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Fate Condensado

Destino Condensado é uma versão compacta do Sistema Central de Destino, projetada para ser um RPG completo sem a necessidade de outros livros. O documento inclui diretrizes sobre como jogar, criar personagens e as mudanças em relação ao Fate Core. Ele também apresenta uma estrutura de conteúdo abrangente, abordando aspectos, habilidades e regras do jogo.

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Horde1Blades
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Fate Condensado

Destino Condensado é uma versão compacta do Sistema Central de Destino, projetada para ser um RPG completo sem a necessidade de outros livros. O documento inclui diretrizes sobre como jogar, criar personagens e as mudanças em relação ao Fate Core. Ele também apresenta uma estrutura de conteúdo abrangente, abordando aspectos, habilidades e regras do jogo.

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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

com
Destino Condensadofoi possível graças ao trabalho
árduo doDestino de Cthulhuequipe, sete anos de
experiência comSistema Central de Destinona selva, e—
claro! - o apoio constante de nossos patrocinadores.

Obrigado!

Destino Condensado(juntamente com muitos outros


textos) está disponível para uso sob uma licença aberta.
Confirahttp://www.faterpg.com/licensing
para detalhes de licenciamento de Fate.
CONDENSADO
AUTORES

PK Sullivan, Ed Turner e Fred Hicks

DESENVOLVIMENTO DE SISTEMA ADICIONAL

Richard Bellingham e Robert Hanz

DESENVOLVEDOR FATE LINE

Sophie Lagacé

OBRA DE ARTE

Kurt Komoda

BASEADO EM TRABALHOS ANTERIORES DE

Rob Donoghue, Fred Hicks,


Leonard Balsera, Ryan Macklin,
Clark Valentine, Mike Olson,
Brian Engard e Sophie Lagacé

Destino Condensado© 2020 Evil Hat Productions, LLC. Os logotipos Fate Condensed e Evil Hat são
marcas registradas da Evil Hat Productions, LLC.

Baseado emSistema Central de Destinopor Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan
Macklin e Mike Olson eEdição Acelerada do Destinopor Clark Valentim.

Sistema de ordem de turno baseado em “Projetando acidentalmente o sistema de ordem de ação da Marvel”, escrito
por Fred Hicks e descrevendo uma variação de um método originalmente criado por Leonard Balsera.

Partes deste trabalho são baseadas emFateful Concepts: Hacking Contests por Ryan Macklin,
licenciado para nosso uso sob a licença Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . 3 AVANÇO . . . . . . . . . . . . 39
O que eu preciso para jogar? . . . . . . . . . 3 Marcos menores. . . . . . . . . . . . 39
Para Veteranos: Mudanças do Fate Core Principais marcos . . . . . . . . . . . . 39
Melhorando as classificações de habilidade

COMEÇANDO . . . . . . . . . . 4 Sessões e Arcos . . . . . . . . . . . . 40


Defina sua configuração. . . . . . . . . . . .4
Crie seus personagens . . . . . . . . . .4 SENDO O MESTRE DO JOGO. . . . . . 41
Quem é você?; Aspectos; Habilidades; Definir Dificuldade e Oposição . . .
Atualizar; Acrobacias; Estresse e 42 NPCs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Consequências; Toques finais Principais NPCs; NPCs menores; Monstros,

grandes vilões e outras ameaças

AGIR, JOGAR OS DADOS 13 Seus Pontos de Destino. . . . . . . . . . . . . 44


Dificuldade e Oposição. . . . . . . . 14
Ferramentas de segurança . . . . . . . . . . . . . . . 44
Modificando os dados . . . . . . . . . . . 14
Aspectos de Invocação; Usando acrobacias REGRAS OPCIONAIS. . . . . . . . . . . 45
Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Condições . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Falha; Gravata; Sucesso; Sucesso com estilo Condições de movimentação mais

Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 distantes; Outras Versões de Condições

Superar; Crie uma Vantagem; Alterando a Lista de Habilidades . . . . . . . . . 46


Ataque; Defender
Criação de personagem durante o jogo . . . . .

47 Contagens regressivas . . . . . . . . . . . . . . . 47
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO. . . . . 22
Consequências extremas . . . . . . . . . 48
Os aspectos são sempre verdadeiros. . . . . . . .
Concursos mais rápidos . . . . . . . . . . . . . 48
22 Que tipos de aspectos existem? . . . 23
Defesa Total . . . . . . . . . . . . . . . 48
Aspectos do personagem; Aspectos
Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Situacionais; Consequências; reforços
Perigos; Blocos; Distrações;
O que posso fazer com aspectos? . . . . . . 24
Exemplos de Obstáculos
Ganhando Pontos de Destino; Invoca; obriga
Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Como posso adicionar e remover aspectos? 27
Aspectos e Escala
Outros tipos de aspectos . . . . . . . . . 27
Mudanças de tempo. . . . . . . . . . . . . . . . 53 maneiras de

quebrar as regras para grandes vilões 54


DESAFIOS, CONFLITOS,
Imunidade de Desafio ou Competição; Armadura de
E CONCURSO. . . . . . . . . . . 28
Minion descartável; Revele a Verdadeira Forma;
Configurando Cenas . . . . . . . . . . . . 29
Escale as coisas; Bônus Solo; A ameaça é um mapa
Zonas; Aspectos Situacionais; Ordem de Turno
(ou uma colméia de personagens)
Trabalho em equipe . . . . . . . . . . . . . . . .
Maneiras de lidar com vários alvos. . . . 57
32 Desafios . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Classificações de Armas e Armaduras . . . . . . 58
Concursos . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Criando vantagens em um concurso
QUE VERSÃO É ESSA? . . . . . . . 59
Conflitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 O que veio antes. . . . . . . . . . . 59
Tomando dano; Terminar um Conflito;
Licenciamento . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Recuperando-se de Conflitos

ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Destino Condensado • Introdução • 3

INTRODUÇÃO
Isso éDestino Condensado, uma versão deSistema Central de Destinoda forma mais

compacta que pudermos. É um RPG completo; embora outros livros possam melhorar

seu uso, você não precisa de nenhum outro livro para jogar.

Na mesma nota, vamos ver o que vocêfazerprecisar!

O que eu preciso para jogar?


JogarDestino Condensadovocê precisará de dois a seis amigos com um atuando como

Game Master (GM), alguns dados, algumas fichas, instrumentos de escrita, papel e algo

para escrever notas curtas (por exemplo,pequenas “notas adesivas”).

Destino CondensadousaFate Dice™quando os personagens agem. Dados do


destino são dados de seis lados com dois[0]lados, dois[+]lados e dois[-]lados. Um

conjunto de quatro dados funcionará bem, mas um conjunto por jogador é o ideal.

Existem outras alternativas, como usar dados padrão de seis lados (1-2 =[-], 3-4 =[0],

5-6 =[+]), ou obaralho do destino, que usa cartas em vez de dados. Usamos a palavra

“rolar” ao longo do texto para simplificar.

PARA VETERANOS: MUDANÇAS DO FATE CORE


Condensar a essência de um sistema de quase 300 páginas para menos de 60 páginas

de texto leva a algumas mudanças. No momento em que escrevo, também se

passaram oito anos desdeSistema Central de Destinofoi criado, portanto, é de se

esperar uma pequena iteração do design. Em particular, destacamos o seguinte:

˨Mudamos para caixas de estresse de um ponto para ajudar a reduzir a confusão

(página 12).

˨Iniciativa “Balsera Style” (também conhecida como “ordem de ação eletiva” ou

“iniciativa pipoca”) é o padrão em vez de usar habilidades para determinar


ordem de rotação (página 31).

˨O avanço funciona de maneira um pouco diferente; eliminamos significativos

marcos e marcos importantes refinados para compensar (página 39).


˨Nós removemos a noção de oposição ativa como separada da
ação de defesa (página 21). Isso tem alguns efeitos secundários menores, particularmente o

resultado do empate de superação (página 18).

˨A defesa completa é apresentada como opcional e foi um pouco alterada para acomodar

moderar o escopo expandido da ação de defesa (página 48). Outras opções

apresentadas incluem consequências extremas, outros tipos de aspecto, uma versão

das regras de escala encontradas emDresden Files Acelerado(página 52), contagens

regressivas doKit de Ferramentas do Adversário do Destino(página 47) e muito mais.


4 • Destino Condensado • Começando

COMEÇANDO
Defina sua configuração
Qualquer jogo de Fate começa com a definição de seu cenário. Isso pode ser um conceito que seu

GM está trazendo para a mesa, uma propriedade de mídia popular com a qual os jogadores estão

familiarizados ou um exercício colaborativo de construção de mundo envolvendo todos na mesa. A

discussão do cenário pode ser rápida e leve em detalhes, ou pode envolver uma sessão completa

detalhada com todo o grupo, ou qualquer coisa intermediária.

Sua escolha de cenário forma a base do consenso da mesa sobre o que é verdade e o

que é aceitável no jogo e nos conceitos de personagem. Se o seu cenário não tiver

pessoas voadoras, um jogador que decidir fazer um personagem voador não passará

no teste. Se o seu mundo envolve organizações sombrias e conspirações profundas, os

jogadores podem esperar enredos livres de conflitos claros entre o bem e o mal e

desprovidos de palhaços assassinos ridículos. Você decide!

Crie seus personagens


QUEM É VOCÊ?
Depois de decidir o cenário, é hora dos jogadores criarem os personagens – também

chamados de PCs. Cada jogador assume o papel de um dos heróis de sua história,

controlando todas as suas ações. Você pode construir o personagem que deseja ver no

mundo. Tenha em mente que os personagens de Fate são competentes, dramáticos e

dispostos a se envolver com as aventuras que virão.

Seu PC é composto de vários elementos:

˨Aspectos:frases que descrevem quem é seu herói


˨Habilidades:as áreas de especialização relativa do seu herói

˨Acrobacias:coisas notáveis que seu herói faz


˨Estresse:a habilidade do seu herói de manter a calma e seguir em frente

˨Consequências:as feridas, físicas e mentais, seu herói pode suportar


˨Atualizar:uma medida da agência narrativa do seu herói

˨Toques finais:os dados pessoais do seu herói

ASPECTOS
Aspectossão frases curtas que descrevem quem é seu personagem ou o que é importante para ele.

Eles podem estar relacionados às qualidades físicas ou mentais de seu personagem, história,

crenças, treinamento, relacionamentos ou até mesmo equipamentos particularmente importantes.


Destino Condensado • Começando • 5

A primeira coisa a saber sobre eles éaspectos são verdadeiros(consulte a página 22

para uma discussão sobre isso). Em outras palavras, como você define seu

personagem é real e verdadeiro na história que está contando. Se você anotar que seu

personagem é um Precog Sniper, então elessãoum atirador precog. Você disse a todos

que seu personagem vê o futuro e é um excelente atirador de rifle.

Você também usará aspectos em jogo para mudar a história. Eles lhe dão permissão para

melhorar suas jogadas de dados e estabelecer fatos sobre o mundo. Por último, os aspectos

podem lhe renderpontos de destinose eles criarem complicações para o seu personagem -

então, para criar os aspectos mais versáteis, você deve apontar para aqueles que são duplos,

trabalhando tanto a seu favor quanto contra você.

Para saber mais sobre os aspectos e o que torna um bom, considere a leitura de alguns

dosAspectos e Pontos de Destino(página 22).

Para começar, você dará ao seu personagem cinco aspectos: um conceito elevado, um

problema, um relacionamento e dois aspectos livres. Comece com o conceito alto e vá a partir

daí.

ALTO CONCEITO

Seualto conceitoé uma descrição ampla do personagem, cobrindo as partes


vitais. É como você abriria seu discurso para o personagem ao contar a um
amigo sobre ele.

DIFICULDADE

O próximo é o do seu personagemdificuldade— algo que torna a vida de seu

personagem mais complicada. Pode ser uma fraqueza pessoal, envolvimentos

familiares ou outras obrigações. Escolha algo que você goste de interpretar!

RELAÇÃO
Seurelaçãodescreve uma conexão com outro PC. Eles podem já se
conhecer ou acabaram de se conhecer.
Aspectos de bom relacionamento devem introduzir ou sugerir conflito, ou pelo menos um

desequilíbrio que dê um pouco de impulso ao relacionamento. Isso não significa que eles

sejam abertamente antagônicos, mas também não devem ser só rosas.

Se desejar, você pode esperar para anotar os aspectos de relacionamento até que todos

tenham mais ou menos concluído seus personagens.

ASPECTOS LIVRES

Você pode fazer os dois últimos aspectos de seu personagem como quiser - não há

restrições além da obrigação de se adequar ao cenário. Escolha qualquer coisa que

você acha que tornará seu personagem mais interessante, mais divertido de jogar ou

melhor conectado ao mundo que ele ocupa.


6 • Destino Condensado • Começando

HABILIDADES

Enquanto os aspectos definem quem é seu personagem,habilidadesmostrar o que eles

podem fazer. Cada perícia descreve uma ampla atividade que seu personagem pode

ter aprendido por meio de estudo e prática ou simplesmente ter um talento inato. Um

personagem com Roubo é capaz, até certo ponto, de todos os tipos de crimes

relacionados à fina arte de furtar - revistar um baseado, burlar a segurança, furtar e

arrombar fechaduras.

Cada habilidade tem umavaliação. Quanto maior a classificação, melhor o personagem

está na habilidade. Como um todo, as habilidades do seu personagem mostrarão para quais

ações ele foi criado, em qual delas se sairá bem e quais não são o seu forte.

Você escolherá as classificações de habilidade do seu personagem, organizadas em uma

pirâmide com a habilidade mais alta em Ótimo (+4), como segue:

˨Uma habilidade Grande (+4)

˨Duas habilidades Boas (+3)

˨Três habilidades Justas (+2)

˨Quatro habilidades médias (+1)

˨Todas as outras habilidades em Medíocre (+0)

A ESCADA DO ADJETIVO

EmDestino Condensado, e Fate em geral, todas as classificações são organizadas em uma escada

de adjetivos, mostrada aqui.

AVALIAÇÃO ADJETIVO

+ 8 lendário
+7 Épico

+6 Fantástico
+5 Soberbo

+ 4 Ótimo
+3 Bom
+ 2 feira
+1 Média
+0 Medíocre
- 1 Pobre
- 2 Terríveis
- 3 Catastrófico
- 4 Horríveis
Destino Condensado • Começando • 7

LISTA DE HABILIDADES

Descrições para essas habilidades são encontradas abaixo.

acadêmicos Trabalhos manuais Lutar Físico Atirar


Atletismo Enganar Investigar Provocar Furtividade

Roubo Dirigir conhecimento Rapport Vai


Contatos Empatia Perceber Recursos

Acadêmicos:Conhecimento e educação humanos mundanos e cotidianos, incluindo

história, ciências e medicina. As acrobacias acadêmicas geralmente se referem a áreas

especializadas de conhecimento e habilidades médicas.

Atletismo:Uma medida do potencial físico. As acrobacias atléticas se concentram em

movimento - correr, pular, parkour - e esquivar-se de ataques.

Roubo:Conhecimento e capacidade de burlar sistemas de segurança, bater carteiras,

e geralmente cometem crimes. As acrobacias de roubo dão bônus aos vários


estágios de cometer um crime, desde o planejamento até a execução e fuga.

Contatos:Conhecimento das pessoas e conexões certas que podem ajudar


você. As acrobacias de contatos fornecem aliados prontos e uma rede de informações

onde quer que você vá no mundo.

Trabalhos manuais:Capacidade de fazer ou quebrar máquinas, construir engenhocas e retirar

Feitos de engenhosidade ao estilo MacGyver. As acrobacias de Ofícios permitem que você

tenha o dispositivo em mãos, dão bônus para construir e quebrar coisas e fornecem

justificativa para usar Ofícios no lugar de habilidades como Roubo ou Acadêmicos sob

certas circunstâncias.

Enganar:Capacidade de mentir e trapacear de forma convincente e com desenvoltura. Enganar

as acrobacias podem melhorar sua capacidade de contar uma espécie específica de mentira ou ajudar a

inventar identidades falsas.

Dirigir:Controlar veículos nas circunstâncias mais difíceis, puxando


manobras perversas e simplesmente tirar o máximo proveito de seu passeio. As

acrobacias de direção podem ser manobras de assinatura, um veículo especial próprio ou

a capacidade de usar a direção no lugar de uma habilidade como Roubo ou Acadêmicos

sob certas circunstâncias.

Empatia:Capacidade de julgar com precisão o humor e as intenções de alguém.


As acrobacias de empatia podem ser sobre julgar uma multidão, descobrir mentiras ou ajudar outras

pessoas a se recuperarem de consequências mentais.


8 • Destino Condensado • Começando

Lutar:Capacidade de se destacar no combate corpo a corpo, seja com armas ou

punhos. As acrobacias de luta incluem armas exclusivas e técnicas especiais.

Investigar:Estudo deliberado e cuidadoso e mistérios intrigantes. Usa isto


para juntar pistas ou reconstruir uma cena de crime. Investigar acrobacias ajuda

você a fazer deduções brilhantes ou reunir informações mais rapidamente.

Conhecimento:Conhecimento arcano especializado que cai fora do escopo de


Acadêmicos, incluindo tópicos sobrenaturais de um tipo ou outro. É aqui que as coisas estranhas

acontecem. As façanhas de conhecimento geralmente suportam aplicações práticas de seu

conhecimento arcano, como lançar feitiços. Algumas configurações podem remover

Conhecimento, substituí-lo por uma habilidade diferente ou combiná-lo com Acadêmicos.

Perceber:Capacidade de captar detalhes no momento, detectar problemas antes deles

acontece, e geralmente ser perspicaz. Ele contrasta Investigar, que é para observação

lenta e deliberada. Observe que as acrobacias aguçam seus sentidos, melhoram seu

tempo de reação ou tornam você mais difícil de se esgueirar.

Físico:Potência bruta e durabilidade. As acrobacias físicas permitem que você execute super-

façanhas humanas de força, jogue seu peso enquanto luta e ignore as


consequências físicas. Além disso, um alto nível de Físico dá a você mais
estresse físico ou espaços de consequência (página 12).

Provocar:Capacidade de levar as pessoas a agir da maneira que você deseja. é grosseiro

e manipuladora, não uma interação positiva. As acrobacias de provocação permitem que você

empurre os oponentes para uma ação temerária, atraia agressões contra você ou assuste os

inimigos (supondo que eles possam sentir medo).

Relacionamento:Construindo conexões com os outros e trabalhando juntos. Onde

Provocar é manipulação, Rapport é sinceridade, confiança e boa vontade. As acrobacias de relacionamento

permitem que você influencie a multidão, melhore os relacionamentos ou construa contatos.

Recursos:Acesso a coisas materiais, não apenas dinheiro ou propriedade direta. Isto

pode refletir sua capacidade de pegar emprestado de amigos ou mergulhar no arsenal de uma

organização. As acrobacias de recursos permitem que você use Recursos no lugar de Rapport ou

Contatos ou oferecem invocações extras gratuitas quando você paga pelo melhor.

Atirar:Todas as formas de combate à distância, sejam armas de fogo, facas de arremesso ou arco

e seta. As acrobacias de tiro permitem que você faça tiros marcados, saques rápidos ou sempre tenha

uma arma à mão.

Furtividade:Não ser visto ou ouvido e escapar quando precisar se esconder.


As acrobacias furtivas permitem que você desapareça à vista de todos, se misture à multidão ou avance

pelas sombras sem ser visto.


Destino Condensado • Começando • 9

Vai:Fortitude mental, a habilidade de vencer a tentação e resistir


trauma. As acrobacias de vontade permitem que você ignore as consequências mentais,

resista à agonia mental de poderes estranhos e se mantenha firme contra os inimigos que

o provocam. Além disso, um alto índice de Vontade lhe dá mais estresse mental ou

espaços de consequência (página 12).

LISTAS DE HABILIDADES ALTERNATIVAS

Ao construir sua própria implementação de Fate, a primeira coisa a se pensar é se você

manterá ou não a mesma lista de habilidades. Freqüentemente, você pode trabalhar com o

dado, combinando, alterando ou separando algumas das habilidades fornecidas. Mas é

possível que a granularidade da lista de habilidades de exemplo padrão que fornecemos

acima não seja do seu agrado. Aqui estão algumas coisas para pensar.

˨A lista de habilidades padrão contém 19 habilidades, e os jogadores classificam seus personagens

acima do padrão Medíocre (+0) em 10 deles. Se você alterar o número de

habilidades, talvez queira alterar a forma como as classificações são alocadas.

˨Nossas habilidades padrão estão focadas em responder à pergunta “o que você pode

fazer?” — mas sua lista não precisa seguir essa linha. Você pode querer uma lista

focada em “No que você acredita?”, a pergunta “Como você faz as coisas?” (como

nas abordagens emDestino Acelerado), papéis de trabalho em uma equipe de

vigaristas e ladrões, e assim por diante.

˨As classificações de habilidade em Fate são estruturadas para dar suporte a nichos de personagens. Isso é

por que, no padrão, os jogadores começam com uma forma de “pirâmide”. Certifique-se de que a

proteção de nicho seja possível em qualquer nova lista que você criar.

˨A melhor habilidade inicial deve vir em torno de Ótimo (+4). você pode alterar

isso para cima ou para baixo como achar melhor, mas certifique-se de ficar de olho no que isso

significa para a dificuldade e as classificações de habilidade opostas que seus PCs enfrentarão.

Fred decide que quer fazer um jogo Fate espacial com uma lista de habilidades mais curta,

focada em palavras de ação. Ele estabelece esta lista de habilidades de 9 itens: Lutar,

Saber, Mover, Observar, Pilotar, Esgueirar-se, Falar, Consertar e Vontade. Ele também

gosta da ideia de uma forma de “diamante” para classificações de habilidade em vez de

uma pirâmide, então ele faz com que os jogadores classifiquem suas habilidades iniciais da

seguinte forma: 1 em Ótimo (+4), 2 em Bom (+3), 3 em Razoável ( +2), 2 na Média (+1) e 1 na

Medíocre (+0). Seus PCs terão muita sobreposição e competências essenciais devido ao

meio grosso de seu diamante, enquanto ainda desfrutam de algumas proteções de nicho

no topo do "ponto" do diamante.

Se você está pensando em fazer sua própria lista de habilidades para o seu jogo e está

procurando algumas ideias para estimular sua imaginação, consulte a página 46.
10 • Destino Condensado • Começando

ATUALIZAR
Seuatualizaré o número mínimo depontos de destino(página 24) seu
personagem começa no início de cada sessão. Seu personagem começa com uma
atualização de 3.
A cada sessão, você começa com pontos de destino pelo menos iguais à sua atualização.

Certifique-se de acompanhar os pontos de destino restantes no final de cada sessão de jogo -

se você tiver mais pontos de destino do que sua atualização, começará a próxima sessão com

os pontos de destino com os quais terminou esta sessão.

Charles ganhou muitos pontos de destino durante a sessão de hoje, terminando

com 5 pontos de destino. Sua atualização é 2, então Charles começará a próxima

sessão com 5 pontos de destino. Mas Ethan termina a mesma sessão com apenas

um ponto de destino. Sua atualização é 3, então ele começará a próxima sessão com

3 pontos de destino, não apenas o que sobrou.

Acrobacias

Embora cada personagem tenha acesso a todas as habilidades - mesmo que sejam Medíocres

(+0) na maioria delas - seu personagem tem algumas habilidades únicasacrobacias. As

acrobacias são as técnicas, truques ou equipamentos legais que tornam seu personagem

único e interessante. Enquanto as perícias tratam das competências amplas de um

personagem, as façanhas tratam de áreas específicas de excelência; a maioria deles oferece

um bônus em circunstâncias específicas ou permite que você faça algo que outros

personagens simplesmente não podem.

Seu personagem começa com três slots de acrobacias grátis. Você não precisa defini-los

todos de imediato e pode preenchê-los enquanto joga. Você pode comprar mais façanhas

gastando 1 atualização cada, até um mínimo de 1 atualização.


Destino Condensado • Começando • 11

Acrobacias de escrita

Você escreve suas próprias acrobacias ao construir um personagem. Em geral, existem dois tipos de

acrobacias.

Acrobacias que concedem bônus:O primeiro tipo de truquelhe dá um bônus de +2quando

você usa uma habilidade nomeada dentro de certos parâmetros, geralmente limitados a um

tipo específico de ação (página 18) e tipo de circunstância narrativa.

Escreva esse tipo de façanha da seguinte maneira:

Porque eu[descreva como você é incrível ou tem um equipamento legal], recebo

+2 quando uso[escolha uma habilidade]para[escolha um: supere, crie uma

vantagem, ataque, defenda]quando[descrever uma circunstância].

Exemplo de manobra de concessão de bônus:Porque eu souum atirador militar treinado, EU

obter um +2 quando eu usoAtirarparaataquequandoeu tenho um alvoEm Minhas Vistas.

Acrobacias que mudam regras:O segundo tipo de truquemuda as regras do


jogo. Esta é uma categoria ampla que inclui, mas não se limita ao seguinte:

˨Trocar quais habilidades são usadas em uma determinada situação.Por exemplo, um

pesquisador pode usar Academics para realizar um ritual, enquanto qualquer outra

pessoa usaria Lore.

˨Usar uma ação com uma habilidade que normalmente não é usada com ela.Por exemplo,

permitindo que um personagem use Furtividade para apunhalar pelas costas um

oponente das sombras (o que normalmente seria um uso de Luta).

˨Dar a um personagem um tipo diferente de bônus para habilidades que é mais ou menos

equivalente a +2.Por exemplo, quando um orador habilidoso cria uma vantagem com o

Rapport, ele recebe uma invocação extra grátis.

˨Permitir que um personagem declare um fato menor é sempre verdadeiro.Por exemplo,

um sobrevivente sempre tem itens de sobrevivência como fósforos consigo, mesmo em

circunstâncias improváveis.

˨Permitir que um personagem faça uma exceção de regras específicas.Por exemplo, um

o personagem pode ter mais duas caixas de estresse ou outro slot de consequência leve.

Escreva esse tipo de façanha da seguinte maneira:

Porque eu[descreva como você é incrível ou tem um equipamento legal], Eu posso

[descreva sua incrível façanha], se apenas[descrever uma circunstância ou

limitação].

Exemplo de façanha de mudança de regra:Porque eunão acredite em mágica, Eu posso

ignorar os efeitos de uma habilidade sobrenatural, se apenasuma vez por sessão de jogo.
12 • Destino Condensado • Começando

ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
Estresseeconsequênciassão como seu personagem resiste ao desgaste mental e físico

de suas aventuras. Os personagens têm pelo menos três caixas de um ponto para

estresse físico e pelo menos três caixas de um ponto para estresse mental. Eles também

recebem um slot cada para consequências leves, moderadas e graves.


Sua classificação em Físico afeta quantas caixas de estresse físico total você
possui. Will faz o mesmo com seu estresse mental. Consulte a seguinte tabela:

FÍSICO/VONTADE ESTRESSE FÍSICO/MENTAL

Medíocre (+0) [1] [1] [1]

Médio (+1) ou Razoável (+2) [1] [1] [1] [1]

Bom (+3) ou Ótimo (+4) [1] [1] [1] [1] [1] [1]

Soberbo (+5) e superior [1] [1] [1] [1] [1] [1]

e um segundo slot de consequência leve


especificamente para acertos físicos ou mentais

Você aprenderá como o estresse e as consequências funcionam durante o jogo em“Tomando dano”

(página 34).

ESPERA, NÃO É ISSO QUE EU ME LEMBRO!

EmDestino Condensado, estamos usando apenas caixas de estresse de um ponto.Sistema Central

de Destino eDestino Aceleradoambos usam uma série de caixas de valores crescentes (uma caixa

de 1 ponto, uma caixa de 2 pontos, etc.). Você pode usar esse estilo de caixa de estresse, se quiser;

para esta versão, decidimos usar caixas de um ponto porque é simples - com o outro método, as

pessoas podem se confundir com um pouco mais de facilidade.

Existem alguns outros ângulos desse estilo que você deve ter em mente.

˨Como você verá na página 35, com caixas de 1 ponto você pode marcar quantas

deles como você deseja quando for atingido (o estilo de valor crescente do Fate Core,

por sua vez, tem uma cláusula “você só pode marcar uma caixa por acerto”).

˨Este estilo combina com a noção do Núcleo do Destino de separação física e mental

trilhas de estresse, em vez de uma única trilha unificada como no Fate Accelerated. Se

você estiver inclinado para uma faixa unificada, adicione mais três caixas para

compensar e use omais altode Físico ou Vontade para alongá-lo conforme indicado.

˨Três pontos de absorção de estresse em uma pista não é muito! Se os personagens acabarem

se sentir frágil no jogo, considere adicionar uma ou duas caixas à quantidade padrão. É

tudo sobre a rapidez com que as consequências atingem. (Com o estilo antigo, um

[1] [2] a pista absorve 2 a 3 tensões,[1][2][3]= 3 a 6,[1][2][3][4]= 4 a 10.)

TOQUES FINAIS
Dê um nome e uma descrição ao seu personagem e discuta sua história com os outros

jogadores. Se você ainda não anotou um aspecto de relacionamento, faça-o agora.


Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados • 13

TOMANDO AÇÃO,
JOGANDO OS DADOS
em um jogo deDestino Condensado, você controlará as ações do personagem
que criou, contribuindo para a história que estão contando juntos. Em geral, o GM
irá narrar o mundo e as ações dos personagens não-jogadores (NPCs), e os
outros jogadores irão narrar as ações de seus PCs individuais.
Para agir, siga o princípio daficção primeiro: diga o que seu personagem está tentando

fazer,entãodescobrir como você vai fazer isso no sistema. Os aspectos do seu personagem

informam o que ele pode tentar e ajuda a definir o contexto para interpretar os resultados. A

maioria das pessoas nem poderia tentar realizar uma cirurgia de emergência em um aliado

estripado, mas com um aspecto que estabelece um histórico médico, você pode tentar. Sem

esse aspecto, você pode, na melhor das hipóteses, ganhar alguns momentos para algumas

últimas palavras. Em caso de dúvida, consulte o seu GM e a mesa.

Como você sabe se você é bem sucedido? Freqüentemente, seu personagem

simplesmente terá sucesso, porque a ação não é difícil e ninguém está tentando

impedi-lo. Mas em situações difíceis ou imprevisíveis, você lançará os dados para

descobrir o que acontece.

Quando um personagem deseja realizar uma ação, o grupo deve pensar sobre
estas questões:

˨O que está impedindo isso de acontecer?


˨O que poderia dar errado?

˨Como é interessante quando dá errado?

Se ninguém tiver boas respostas para todas essas perguntas, simplesmente acontece.

Dirigir para o aeroporto não requer uma jogada de dados. Correr pela estrada até um avião

que está esperando enquanto é perseguido por bestas ciberneticamente aprimoradas de

outro mundo, por outro lado, é o momento perfeito para jogar os dados.

Sempre que você agir, siga estas etapas:

1Ficção primeiro: descreva o que você está tentando fazer, então escolha a habilidade
e ação que se encaixa.

2Jogue quatro dados.


3Some os símbolos nos dados: a[+]é +1,[-]é -1, e[0]é 0. Isso
lhe dará um resultado de dados de -4 a 4.

4Adicione o resultado do dado ao seu nível de habilidade.


5Modifique os dados invocando aspectos (página 14 e página 24) e
usando acrobacias (página 15).

6Declare seu resultado total, chamado deesforço.


14 • Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados

Dificuldade e Oposição
Se a ação do personagem enfrentar um obstáculo fixo ou tentar alterar o mundo em vez de um

personagem ou criatura, sua ação enfrentará um obstáculo estático.dificuldadeavaliação. Essas

ações incluem abrir fechaduras, trancar portas e avaliar taticamente um acampamento inimigo.

O Mestre pode decidir que a presença de certos aspectos (no personagem, na cena ou em

qualquer outra coisa) justifica a alteração da dificuldade.

Em outras ocasiões, um inimigo forneceráoposiçãocontra a ação do personagem


usando uma ação de defesa (página 21). Nesses casos, o GM também lançará os dados e
seguirá as mesmas regras da seção anterior, usando quaisquer habilidades, façanhas ou
aspectos que o inimigo tenha. Sempre que você rolar para atacar um inimigo ou para
criar uma vantagem diretamente contra ele, o inimigo rolará para se defender.

A oposição pode assumir muitas formas. Lutar com um cultista pela adaga
ritual tem um oponente claro. Ou você pode se opor ao poder de um antigo
ritual que deve ser superado para salvar o mundo. Arrombar o cofre do First
Metropolitan Bank para acessar os cofres é um desafio com risco de
descoberta, mas cabe ao GM se você está rolando contraoposiçãodos guardas
de patrulha ou dodificuldadeapresentado pelo próprio cofre.

Modificando os dados
Modifique seus dados invocando aspectos para obter +2 em sua rolagem ou role novamente os dados. Algumas

acrobacias também oferecem um bônus.

ASPECTOS DE INVOCAÇÃO

Quando você age, mas os dados falham, você não precisa sentar e aceitar o
fracasso. (Embora você possa totalmente. Isso também é divertido.) Os aspectos em
jogo oferecem opções e oportunidades de sucesso.
Quando um aspecto puder justificar seus esforços, descreva como ele ajuda e gaste um ponto

de destino parainvocar(ou use uma invocação gratuita). O que é e o que não é justificável está

sujeito aoregra falsa- qualquer um pode dizer "isso é falso!" para invocar um aspecto.

Simplificando, a regra falsa é umaferramenta de calibraçãoque qualquer pessoa na mesa pode

usar para ajudar o grupo a garantir que o jogo permaneça fiel à sua visão e conceito. Você pode

usar as ferramentas de segurança discutidas na página 44 de maneira semelhante.

Você tem duas opções quando sua chamada parece falsa. Primeiro, você pode retirar

sua invocação e tentar outra coisa, talvez um aspecto diferente. Em segundo lugar, você

pode ter uma discussão rápida sobre por que acha que o aspecto se encaixa. Se a pessoa

ainda não estiver convencida, retire a invocação e siga em frente. Se eles concordarem

com a sua perspectiva, prossiga com a invocação como de costume. A regra falsa está

aqui para ajudar todos na mesa a se divertirem. Use-o quando algo não soar bem, não

fizer sentido ou se encaixar no tom. Alguém invocando Grande no Primeiro


Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados • 15

Impressões para lançar um carro provavelmente são falsas. Mas talvez esse personagem

tenha uma façanha sobrenatural que os torna incrivelmente fortes, fortes o suficiente para

arremessar um carro de forma plausível, e esta é sua jogada inicial em uma luta com um

monstro horrível. Nesse caso, talvez Great at First Impressions seja plausível.

Cada vez que você invoca um aspecto, você podeganhar um bônus de +2para o seu rolo ou

rolar novamente todos os quatro dados, ou você pode adicionar 2 à dificuldade do teste de

outra pessoa, se justificável. Você pode invocar vários aspectos na mesma rolagem, mas não

pode invocar o mesmo aspecto várias vezes na mesma rolagem. Há uma exceção: você pode

gastar quantosinvocações gratuitasem um aspecto que você gosta no mesmo rolo.

Na maioria das vezes, você invocará um dos aspectos de seu personagem, mas às vezes

invocará um aspecto de situação ou até mesmo fará uma invocação hostil do aspecto de outro

personagem (página 24).

USANDO Acrobacias

As façanhas podem lhe dar um bônus em sua rolagem, desde que você atenda aos

critérios descritos na façanha, como as circunstâncias, ação ou habilidade usada. Você

pode querer usar criar vantagem (página 19) para introduzir aspectos que se alinham

com essas circunstâncias. Lembre-se das circunstâncias de suas acrobacias ao

descrever suas ações também e prepare-se para o sucesso.

Normalmente, as façanhas dão a você um bônus de +2 em uma circunstância restrita sem

nenhum custo; você pode usá-los sempre que se aplicarem. Algumas acrobacias raras e

excepcionalmente poderosas podem exigir que você gaste um ponto de destino para usá-las.

Resultados
Sempre que você rolar os dados, a diferença entre seu esforço e a dificuldade ou
oposição alvo é medida emturnos. Uma mudança tem um valor de 1. Existem
quatro resultados possíveis:
Se o seu esforço for menor que a dificuldade ou oposição alvo, vocêfalhar. Se

o seu esforço for igual ao alvo, vocêgravata.

Se o seu esforço for um ou dois turnos a mais do que o alvo, vocêsucesso. Se o

seu esforço for três ou mais turnos a mais do que o alvo, vocêsucesso com estilo

.
Alguns resultados são obviamente melhores para você do que outros, mas todos eles

devem avançar a história de maneiras interessantes. Você começou com ficção primeiro

(página 13); certifique-se de terminar com isso também, para manter o foco na história e

garantir que você interprete os resultados de uma forma que se encaixe na ficção.

Ethan não é um arrombador experiente (embora ele tenha as ferramentas), e ainda assim

ele está em um quartel-general secreto guardado de um culto sinistro, com uma porta de

aço entre ele e o livro ritual que ele precisa desesperadamente. Ele pode entrar?
16 • Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados

FALHA
SE SEU ESFORÇO FOR MENOS QUE A DIFICULDADE OU OPOSIÇÃO DO ALVO, VOCÊ FALHA.

Isso pode acontecer de algumas maneiras: falha simples, sucesso a um custo alto ou

um golpe.

FALHA SIMPLES

O primeiro é o mais fácil de entender—falha simples. Você não atinge seu objetivo, não
faz nenhum progresso e fica em falta. Certifique-se de que isso mantenha a história em

movimento - simplesmente deixar de abrir o cofre é estagnado e chato.

Ethan puxa a maçaneta triunfantemente, mas o cofre permanece


resolutamente fechado enquanto os alarmes começam a soar. O fracasso
mudou a situação e impulsionou a história - agora há guardas a caminho. Ethan
se depara com uma nova escolha - tentar outra maneira de abrir o cofre, agora
que a sutileza está fora da janela, ou cortar suas perdas e fugir?

SUCESSO A UM GRANDE CUSTO

segundo ésucesso a um custo elevado. Você faz o que se propõe a fazer,


mas há um preço significativo a ser pago — a situação piora ou se complica.
GM, você pode declarar que este é o resultado ou pode oferecê-lo no lugar
da falha. Ambas as opções são boas e úteis em diferentes situações.

Ethan falha em seu teste e o GM diz: “Você ouve o clique do último


acrobata caindo no lugar. É ecoado pelo clique do martelo em um revólver
quando o guarda diz para você colocar as mãos no ar. O maior custo aqui
é o confronto com um guarda que ele esperava evitar.

DÊ UM BOLSO

Por último, você podedê um golpe, que você precisará absorver com estresse ou

consequências, ou sofrerá alguma outra desvantagem. Esse tipo de falha é mais

comum na defesa contra ataques ou na superação de obstáculos perigosos. Isso é

diferente de uma simples falha porque o personagem sozinho, não necessariamente

todo o grupo, é afetado. Também é diferente do sucesso a um custo alto, pois o

sucesso não está necessariamente na mesa.

Ethan consegue abrir a porta do cofre, mas ao segurar a maçaneta, sente


um golpe nas costas da mão. Ele não conseguiu desativar a armadilha! Ele
escreve a consequência levePoisoned.

Você pode misturar essas opções: A falha prejudicial pode ser dura, mas
apropriada no momento. O sucesso à custa do dano é certamente uma opção.
Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados • 17

GRAVATA
SE SEU ESFORÇO FOR IGUAL À DIFICULDADE DO ALVO OU OPOSIÇÃO, VOCÊ EMPATA.

Assim como o fracasso, os empates devem levar a história adiante, nunca atrapalhar a

ação. Algo interessante deve acontecer. Semelhante ao fracasso, isso pode ocorrer de

duas maneiras: sucesso a um custo menor ou sucesso parcial.

SUCESSO A UM MENOR CUSTO

O primeiro ésucesso a um custo menor- alguns pontos de estresse, detalhes da história sobre

dificuldade ou complicação, mas não são obstáculos em si, e um impulso (página 23) para o

inimigo são todos custos menores.

As primeiras tentativas de Ethan falham. No momento em que ele realmente


abre a porta, o amanhecer já rompeu e escapar sob o manto da escuridão é
impossível. Ele conseguiu o que precisava, mas sua situação é pior agora.

SUCESSO PARCIAL

A outra maneira de lidar com uma gravata ésucesso parcial- você conseguiu, mas conseguiu

apenas parte do que queria.

Ethan só consegue abrir um pouco a porta do cofre — se a porta abrir mais


de um centímetro, o alarme soará e ele não consegue descobrir como
desligá-lo. Ele consegue puxar algumas páginas do ritual pela abertura
estreita, mas terá que adivinhar as etapas finais.

SUCESSO
SE SEU ESFORÇO FOR UM OU DOIS A MAIS DO QUE A META, VOCÊ TEM SUCESSO.

Você obtém o que deseja sem nenhum custo adicional.

Aberto! Ethan pega o ritual e sai antes que os guardas o notem.

APLICANDO “FICÇÃO EM PRIMEIRO LUGAR” AO SUCESSO

a ficçãodefinecomo é o sucesso. E se Ethan não tivesse as ferramentas ou a experiência

necessária para arrombar o cofre? Talvez esse sucesso seja mais parecido com nosso exemplo

de “custo menor” acima. Da mesma forma, se Ethan estava na equipe porqueconstruídoo

cofre, esse sucesso pode se parecer mais com o nosso exemplo “com estilo”.

SUCESSO COM ESTILO


SE SEU ESFORÇO FOR TRÊS OU MAIS DO QUE A META, VOCÊ TEM SUCESSO COM ESTILO.

Você consegue o que quer e ganha um pouco mais além disso.

Ethan está além da sorte; a porta do cofre se abre quase instantaneamente. Ele
não apenas consegue o ritual, mas também tem tempo suficiente para vasculhar
os outros papéis no fundo do cofre. Em meio a vários livros e documentos
financeiros, ele encontra um mapa da antiga mansão Akeley.
18 • Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados

Ações
Existem quatro ações que você pode rolar, cada uma com um propósito e efeito específico na

história:

˨Superarsuperar obstáculos com suas habilidades.


˨Crie uma vantagempara mudar uma situação em seu benefício.

˨Ataquepara prejudicar o inimigo.

˨Defenderpara sobreviver a um ataque, impedir que um inimigo crie uma vantagem ou

opor-se a um esforço para superar um obstáculo.

OSUPERAR SUPERE PARA SUPERAR OBSTÁCULOS COM SUAS HABILIDADES.

Cada personagem enfrentará desafios incontáveis no decorrer da história. O


superaração é como eles enfrentam e superam esses obstáculos.
Um personagem bom em Atletismo pode escalar muros e correr por ruas

movimentadas. Um detetive com alta Investigação pode juntar as pistas que outras

pessoas perderam. Alguém habilidoso em Rapport achará mais fácil evitar uma briga

em um bar hostil.

Seus resultados ao superar são:


Se você falhar,discuta com o GM (e o jogador defensor, se houver) se
é uma falha ou um sucesso a um custo alto (página 16).
Se amarrar,é um sucesso a um custo menor (página 17) — você está em uma situação difícil,

o inimigo recebe um impulso (página 23) ou você pode ser atingido. Como alternativa, você

falha, mas ganha um impulso.

Se você tiver sucesso,você atinge seu objetivo e a história segue sem


soluços.
Se você tiver sucesso com estilo,é um sucesso e você também recebe um impulso.

Charles fez o seu caminho para um centro de pesquisa na Antártida. Os prédios


foram destruídos e os ocupantes estão desaparecidos. Ele quer procurar pistas
nos destroços. O GM diz a ele para testar a dificuldade de Investigar contra
Razoável (+2). Charles fica[0][0][+][+]nos dados, mais sua Investigação Média
(+1), para um esforço Bom (+3). Um sucesso! O Mestre descreve a pista que
encontra: pegadas na neve, feitas por criaturas andando sobre muitas pernas
finas e inumanas.

As ações de superação costumam ser usadas para determinar se um personagem

pode acessar ou perceber um fato ou pista em particular. Fique de olho nessas opções

de sucesso a um custo quando for o caso. Se a falta de um detalhe fizer com que sua

história pare, tire o fracasso da mesa e concentre-se no custo.


Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados • 19

CCRIE UMA VANTAGEM


CRIE UM ASPECTO DE SITUAÇÃO OU OBTENHA UM BENEFÍCIO DE UM ASPECTO EXISTENTE.

Você pode usar ocriar uma vantagemação para mudar o curso da história. Ao
usar suas habilidades para introduzir novos aspectos ou adicionar invocações a
aspectos existentes, você pode empilhar o baralho para você e seus colegas de
equipe. Você pode mudar as circunstâncias (trancar uma porta ou criar um plano),
descobrir novas informações (aprender a fraqueza de um horror vil por meio de
pesquisa) ou tirar proveito de algo já conhecido (como o gosto de um CEO por
uísque de malte).
Um aspecto criado (ou descoberto) ao criar uma vantagem funciona como qualquer

outro: ele define as circunstâncias narrativas e pode permitir, impedir ou impedir ações

- por exemplo, você não pode ler um feitiço se a sala estiver completamente escura. Ele

também pode ser invocado (página 24) ou compelido (página 25). Além disso, criar uma

vantagem dá a você um ou maisinvocações gratuitas do aspecto criado. Uma

invocação gratuita, como o nome sugere, permite invocar um aspecto sem gastar um

ponto de destino. Você pode até permitir que seus aliados usem invocações gratuitas

que você criou.

Ao rolar para criar uma vantagem, especifique se você está criando um novo aspecto

ou tirando vantagem de um já existente. No primeiro caso, você está anexando o

aspecto a um aliado, oponente ou ambiente? Se você o estiver anexando a um

oponente, ele pode realizar a ação de defesa para se opor a você. Caso contrário, você

normalmente enfrentará uma dificuldade, mas o GM pode decidir se algo ou alguém

se opõe aos seus esforços com um teste de defesa.

Seus resultados ao criar um novo aspecto são:

Se você falhar,ou você não cria o aspecto (falha) ou o cria, mas o inimigo obtém a

invocação gratuita (sucesso com um custo). Se você tiver sucesso com um custo, o

aspecto final pode precisar ser reescrito para beneficiar o inimigo. Isso ainda pode

valer a pena porque os aspectos são verdadeiros (página 22).

Se amarrar,você não cria um aspecto, mas recebe um impulso


(página 23).
Se você tiver sucesso,você cria um aspecto de situação com uma invocação gratuita. Se você

tiver sucesso com estilo,você cria um aspecto de situação comdoisinvocações gratuitas nele.

Os resultados ao trabalhar com um aspecto existente são:

Se você falhar,o inimigo recebe uma invocação gratuita no aspecto. Se você empatar

ou tiver sucesso,você adiciona uma invocação gratuita ao aspecto. Se você tiver

sucesso com estilo,você adiciona duas invocações gratuitas ao aspecto.


20 • Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados

Ethan está cara a cara com um shoggoth, uma besta carnuda enorme e
incansável. Ele sabe que é muito poderoso para atacar diretamente, então
decide que sua melhor aposta é distraí-lo: “Eu gostaria de fazer um
coquetel Molotov e colocar fogo nisso!” ele anuncia.
O GM decide que realmente acertar o shoggoth é trivial, então este é um
teste de Ofícios – com que rapidez ele pode encontrar e armar algo inflamável?
A dificuldade é definida como Boa (+3). Ethan tem Ofícios Médios (+1), mas rola
[0][+][+][+], dando um esforço Ótimo (+4).
Ethan remenda o Molotov e o joga na besta. O shoggoth é agoraonFira, e
Ethan tem uma invocação gratuita nesse aspecto. O shoggoth está
definitivamente distraído e, se tentar persegui-lo, Ethan pode usar essa
invocação para se ajudar a fugir.

AATAQUE ATAQUE PARA PREJUDICAR O INIMIGO.

Oataqueação é como você tenta derrotar um oponente - seja para matar um


monstro repugnante ou nocautear um guarda inocente que não sabe a verdade
sobre o que está protegendo. Um ataque pode ser descarregar com uma
metralhadora, lançar um soco sólido ou lançar um feitiço maligno.
Tenha em mente se é possível ou não ferir seu alvo. Nem todo ataque é
igual. Você não pode simplesmente socar um kaiju e esperar feri-lo.
Determine se o ataque ainda tem chance de ser bem-sucedido antes de
começar a rolar os dados. Vários seres poderosos podem ter fraquezas
específicas que precisam ser exploradas, ou algum meio de defesa que você
deve usar antes mesmo de começar a feri-los.
Seus resultados ao atacar são:

Se você falhar,você falha em conectar - o ataque é aparado, desviado ou talvez apenas

absorvido pela armadura.

Se amarrar,talvez você mal conecte, talvez você faça o defensor recuar. De

qualquer forma, você recebe um impulso (página 23).

Se você tiver sucesso,você causa um acerto igual à diferença entre o total do

seu ataque e o esforço da defesa. O defensor deve absorver esse golpe com

estresse ou consequências, ou então será eliminado (página 36).

Se você tiver sucesso com estilo,você aplica um acerto como um sucesso, mas pode

reduzir os turnos do acerto em um para obter um impulso.

Ruth tropeçou em um cadáver criado por poderes arcanos para cumprir algum
propósito sombrio. Ela decide dar um soco. Ela tem Luta Ótima (+4), mas rola
[-][-][0][0], dando um esforço Mediano (+2).
Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados • 21

DDEFENDER
DEFENDER PARA SOBREVIVER A UM ATAQUE OU INTERFERIR NA AÇÃO DE UM INIMIGO.

Um monstro está tentando comer seu rosto? Um inimigo está empurrando você para fora do

caminho enquanto foge de sua ira? E quando aquele cultista tenta esfaqueá-lo em ambos os

rins?Defender, defender, defender.

Defender é a única reação emDestino Condensado- você o usa para impedir que algo

aconteça fora do seu turno. Por ser uma reação, você geralmente enfrenta uma jogada

oposta em vez de uma dificuldade definida. Seu inimigo rola e você imediatamente rola
para defender, contanto que você seja o alvo ou possa justificar sua oposição (o que

geralmente faz de você o alvo). Aspectos ou façanhas podem fornecer justificativa.

Seus resultados ao defender são:

Se você falharcontra um ataque, você recebe um golpe, que deve absorver com estresse ou

consequências (página 35). Independentemente disso, o inimigo obtém sucesso conforme

descrito para sua ação.

Se amarrar,proceder de acordo com o resultado do empate para a ação


oposta. Se você tiver sucesso,você não é atingido ou nega a ação do
inimigo. Se você tiver sucesso com estilo,você não é atingido, nega a ação
do inimigo e até ganha um impulso ao ganhar vantagem por um momento.

Continuando com o exemplo anterior, o cadáver consegue se defender de


Ruth. O GM rola[-][0][0][+], que não altera o Atletismo Medíocre (+0) da
criatura.

Como o esforço de Ruth foi maior, seu ataque é bem-sucedido por dois
turnos, e o cadáver está um pouco mais perto de cair para sempre. Se o
cadáver tivesse rolado melhor, sua defesa teria sido bem-sucedida e a
monstruosidade morta-viva teria evitado ser atingida.

QUAIS HABILIDADES PODEM SER USADAS PARA ATACAR E DEFENDER?

A lista padrão de habilidades segue estas diretrizes:

˨Fight and Shoot pode ser usado para fazer ataques físicos.
˨Atletismo pode ser usado para se defender contra qualquer ataque físico.

˨A luta pode ser usada para se defender contra ataques físicos corpo a corpo.

˨Provocar pode ser usado para fazer um ataque mental.

˨Will pode ser usado para se defender contra ataques mentais.

Outras habilidades podem obter permissão para atacar ou defender em circunstâncias

especiais, conforme determinado pelo GM ou pelo consenso da mesa. Algumas acrobacias

podem conceder permissão mais ampla e garantida quando as circunstâncias não permitirem.

Quando uma habilidade não pode ser usada para atacar ou defender, mas pode ajudar com

isso, prepare-se para isso usando essa habilidade com a ação de criar uma vantagem e use as

invocações gratuitas geradas em seu próximo ataque ou jogada de defesa.


22 • Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO


Umaspectoé uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma pessoa, lugar,

coisa, situação ou grupo. Quase tudo o que você pode imaginar pode ter aspectos.

Uma pessoa pode ter a reputação de ser o Maior Atirador de Elite das Terras Ermas

(veja abaixo mais sobre esses tipos de aspectos). Uma sala pode estar pegando fogo

depois que você derruba uma lamparina a óleo. Após um encontro com um monstro,

você pode ficar Aterrorizado. Os aspectos permitem que você mude a história de

acordo com as tendências, habilidades ou problemas de seu personagem.

Aspectos são sempre verdadeiros


Você pode invocar aspectos para obter um bônus em uma rolagem (página 24) e obrigá-los a

criar uma complicação (página 25). Mas mesmo quando não estão em jogo, os aspectos

ainda afetam a narrativa. Quando você tem aquela monstruosidade envolta em carne presa

em uma prensa hidráulica, isso éverdadeiro. Não pode fazer muito preso lá dentro e não está

saindo fácil.

Em essência, “aspectos são sempre verdadeiros” significa queaspectos podem

conceder ou retirar permissão para o que pode acontecer na história(eles também

podem afetar a dificuldade: veja a página 42). Se a monstruosidade mencionada for

fixada, o GM (e todos os outros) tem que respeitar isso. A criatura perdeu a permissão
para se mover até que algo aconteça que remova esse aspecto, seja uma superação

bem-sucedida (que pode exigir um aspecto justificador como Força Sobre-Humana) ou

alguém invertendo a pressão tolamente. Da mesma forma, se você tiver Pernas

Aprimoradas Ciberneticamente, sem dúvida ganhou permissão para pular paredes em

um único salto, sem precisar rolar para isso.

Isso não quer dizer que você pode criar qualquer aspecto que quiser e usar sua verdade

como um clube. Aspectos concedem muito poder para moldar a história, sim, mas com esse

poder vem a responsabilidade de jogar dentro das restrições da história. Os aspectos têm

que se alinhar com o senso da mesa do que realmente é aprovado.Se um aspecto não

passar no teste de detecção, ele precisa ser reformulado.

Claro, você podecomopara usar criar uma vantagem para infligir o aspecto Desmembrado

naquele super-soldado fúngico, mas que claramente pisa no pé da ação de ataque, e além

disso, dá um pouco mais de trabalho para cortar o braço dela do que isso (poderia funcionar

como um conseqüência, porém - veja a próxima página). você pode dizervocê é o melhor

arremessador do mundo, mas precisará comprovar isso com suas habilidades. E por mais que

você queira se tornar à prova de balas, removendo a permissão para alguém usar armas de

fogo para feri-lo, é improvável que voe, a menos que o jogo que você está jogando envolva o

uso de aspectos como superpoderes.


Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino • 23

Que tipos de aspectos existem?


Há uma variedade infinita de aspectos (consulte a página 27 para ver outros), mas não importa como

sejam chamados, todos funcionam praticamente da mesma maneira. A principal diferença é quanto

tempo eles permanecem antes de irem embora.

ASPECTOS DO CARÁTER
Esses aspectos estão em sua ficha de personagem, como seu alto conceito e problemas. Eles

descrevem traços de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamentos

que você tem com outras pessoas, itens importantes ou títulos que você possui, problemas com os

quais você está lidando ou objetivos pelos quais está trabalhando, ou reputações e obrigações que

você carrega. Esses aspectos mudam principalmente durante os marcos (página 39).

Exemplos:Líder do My Band of Survivors; Atenção aos detalhes;


Devo Proteger Meu Irmão

ASPECTOS DA SITUAÇÃO
Esses aspectos descrevem o ambiente ou cenário onde a ação está ocorrendo. Um

aspecto de situação geralmente desaparece no final da cena da qual fazia parte, ou

quando alguém realiza alguma ação que o mudaria ou eliminaria. Essencialmente, eles

duram apenas enquanto durar a situação que representam.

Exemplos:Em chamas; Luz solar brilhante; Multidão de pessoas com raiva;


Derrubado no chão; Perseguido pela Polícia

CONSEQUÊNCIAS
Esses aspectos representam lesões ou outros traumas duradouros sofridos ao absorver um golpe,

geralmente de ataques (página 35).

Exemplos:Tornozelo torcido; Concussão; Autodúvida Debilitante

IMPULSO
Aimpulsionaré um tipo especial de aspecto, representando uma situação extremamente

temporária ou menor. Você não pode forçar um impulso ou gastar um ponto de destino para

invocá-lo. Você pode invocá-lo uma vez gratuitamente, após o que ele desaparece. Um

impulso não utilizado desaparece quando a vantagem que ele representa não existe mais, o

que pode durar alguns segundos ou a duração de uma única ação. Eles nunca persistem

além do final de uma cena, e você pode adiar o nome de um até usá-lo. Se você estiver no

controle de um reforço, poderá passá-lo para um aliado se houver razão para isso.

Exemplos:Em Minhas Vistas; Distraído; Base Instável


24 • Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino

O que posso fazer com aspectos?


GANHAR PONTOS FATE
Uma maneira de ganhar pontos de destino é deixar os aspectos de seu personagem serem

compelido(página 25) contra você para complicar a situação ou tornar sua vida mais difícil. Você

também pode obter um pagamento de pontos de destino se alguém usar seu aspecto contra

você em uma invocação hostil (abaixo) ou quando você conceder (página 37).

Lembre-se, a cada sessão, você também começa com pontos de destino pelo menos
iguais aos seus atualizar. Se você foi compelido mais do que invocou na sessão anterior,
aparecerá na próxima com mais. Consulte a página 10 para obter detalhes.

INVOCAÇÕES

Para desbloquear o verdadeiro poder dos aspectos e fazê-los ajudá-lo, você precisará gastar pontos de

destinoparainvocardurante as jogadas de dados (página 14). Acompanhe seus pontos de destino com

moedas de um centavo ou contas de vidro ou fichas de pôquer ou alguns outros tokens.

Você também pode invocar aspectos gratuitamente,sevocê tem uma invocação gratuita sua ou de um

aliado criando uma vantagem que você pode usar (página 19).

O TRUQUE DA ELIPSE

Se você quiser uma maneira fácil de garantir que terá espaço para incorporar
aspectos em um teste, tente narrar sua ação com reticências no final (“...”) e, em
seguida, termine a ação com o aspecto que deseja invocar. Assim:

Ryan diz: "Então, estou tentando decifrar as runas e..."(joga os dados, odeia o
resultado)“...eeuFeu Havenida'tBeentAqui, eu'eurleraAtaqueeut...” (gasta um ponto de
destino)“...então eu facilmente começo a divagar sobre a origem deles.”

INVOCAÇÕES HOSTILAS

Na maioria das vezes, um aspecto é invocado, seja um aspecto de personagem ou um aspecto de

situação. Às vezes, você invocará os aspectos do personagem dos inimigoscontraeles. Isso é

chamado de invocação hostil, e funciona exatamente como invocar qualquer outro aspecto -

pague um ponto de destino e obtenha +2 em sua rolagem ou role novamente os dados. Há uma

pequena diferença—quando você faz uma invocação hostil, você dá o ponto de destino ao

inimigo.Mas eles não conseguem usar o ponto de destino até que a cena termine. Este

pagamento só se aplica quando um ponto de destino é realmente gasto em uma invocação hostil.

Invocações gratuitas não acionam um pagamento.

INVOCAR PARA DECLARAR DETALHES DA HISTÓRIA

Você pode gastar um ponto de destino para adicionar um detalhe importante ou improvável à história

com base em um aspecto em jogo. Nos casos em que “aspectos são sempre verdadeiros” (página 22) é

suficiente, você não precisa gastar o ponto de destino; pagar é para quando é umesticar.
Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino • 25

OBRIGA
Os aspectos podem sercompelidopara complicar a situação e ganhar pontos de destino. Para

compelir um aspecto, o GM ou um jogador oferece um ponto de destino ao jogador cujo

personagem está sendo compelido e diz a ele por que um aspecto está tornando as coisas mais

difíceis ou complicadas. Se você recusar a compulsão, você deve gastar um ponto de destino de

seu próprio estoque e descrever como seu personagem evita a complicação. Sim, isso significa

que, se você não tiver nenhum ponto de destino, não poderá recusar um compelir!

Qualquer aspecto pode ser compelido— seja um aspecto de personagem, aspecto de

situação ou consequência — mas deve ser algo que afete o personagem sendo compelido.

Qualquer um pode oferecer um compelir.O jogador que propõe o compelir deve gastar um de

seus próprios pontos de destino. O GM então assume a execução do compelir para o alvo

afetado. O GM não perde um ponto de destino ao oferecer um compelir - ele tem um conjunto

limitado de pontos de destino para invocar aspectos, mas pode compelir o quanto quiser.

A obrigatoriedade pode ser retroativa.Se um jogador descobrir que interpretou a si mesmo

em uma complicação relacionada a um de seus aspectos ou a um aspecto de situação que o

preocupa, ele pode perguntar ao GM se isso conta como umaautocompelir. Se o grupo

concordar, o GM dá ao jogador um ponto de destino.

Não há problema em reconhecer um compelir como fora do padrão e retirá-lo.Se o grupo

concordar que uma proposta de compelir não era apropriada, ela deve ser retirada sem

nenhum custo para o personagem compelido.

OBRIGAÇÕES SÃO COMPLICAÇÕES, NÃO FIXAÇÕES

Ao oferecer uma obrigação, certifique-se de que a complicação é um curso de ação ou uma

grande mudança nas circunstâncias, não uma negação de opções.

“Ah, você tem areia nos olhos, então atira na criatura e erra” não é uma
obrigação. Ele nega a ação em vez de complicar qualquer coisa.
“Sabe, maldita seja a sua sorte, acho que a areia nos seus olhos significa que você

realmente não consegue ver nada. Seus tiros no shoggoth disparam, perfurando alguns

barris que agora estão jorrando gasolina em direção à fogueira.” Este é um compelir

muito melhor. Isso muda a cena, aumenta a tensão e dá aos jogadores algo novo em que

pensar.
Para algumas ideias sobre o que funciona e o que não funciona como um compel, confira a

discussão sobre os tipos de compels encontrados emSistema Central de Destinocomeçando na

página 72 desse livro, ou online em:https://fate-srd.com/fate-core/invoking-

compellingaspects#types-of-compels
26 • Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino

EVENTOS E DECISÕES

Existem dois tipos gerais de obriga:eventosedecisões.


Um evento forçado é algo que acontece com um personagem por causa de uma
força externa. Essa força externa se conecta com o aspecto de alguma forma,
resultando em uma complicação infeliz.
Uma decisão forçada é interna, onde as falhas do personagem ou valores
conflitantes atrapalham o melhor julgamento. O aspecto orienta o personagem a
fazer uma escolha específica – e as consequências dessa escolha criam uma
complicação para ele.
Em ambos os casos, uma complicação resultante é a chave! Sem uma complicação,

não há obrigar.

INVOCAÇÕES OU OBRIGAÇÕES HOSTILAS?

Não confunda invocações hostis e compulsões! Embora sejam semelhantes, são maneiras de

dar ao personagem um problema imediato em troca de um ponto de destino - eles funcionam

de maneira diferente.

Um compel cria ummudança narrativa. A decisão de obrigar o aspecto de um


personagem não é algo que acontece no universo; em vez disso, é o mestre ou jogador
propondo uma mudança na história. O efeito pode ser amplo, mas o alvo recebe o
ponto de destino imediatamente se aceitar a obrigação e pode optar por recusar a
obrigação.

Uma invocação hostil é umaefeito mecânico. O alvo não tem chance de recusar a

invocação - mas, como em qualquer invocação, você precisará explicar como esse

aspecto faz sentido para ser invocado. E enquanto eles ganham um ponto de destino,

eles não podem usá-lo na cena atual. No entanto, o resultado final é muito mais

restrito: um bônus de +2 ou uma nova rolagem dos dados.


Compels permitem que você, como jogador ou GM, mude o que é uma cenasobre.

Eles jogam uma chave na narrativa. Usá-los contra um oponente é uma proposta

arriscada - eles podem recusar ou cumprir seu objetivo, apesar da complicação, graças

ao novo ponto de destino brilhante que você entregou a eles.

As invocações hostis o ajudam no momento atual. Além dos seus próprios


aspectos, você tem os aspectos do seu oponente disponíveis para invocar, dando-
lhe mais opções e tornando as cenas mais dinâmicas e conectadas.
Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino • 27

Como posso adicionar e remover aspectos?


Você pode criar ou descobrir um aspecto de situação usando a ação de criar uma vantagem

(página 19). Você também pode criar reforços dessa forma, ou como resultado de um

empate ou sucesso com estilo ao superar um obstáculo, atacar ou defender.

Você pode remover um aspecto, desde que pense em uma maneira de seu

personagem fazer isso - explodir o Fogo Furioso com um extintor de incêndio, usar

manobras evasivas para escapar do guarda perseguidor que está em sua cauda.

Dependendo da situação, isso pode exigir uma ação de superação (página 18); neste
caso, um oponente pode usar uma ação de defesa para tentar preservar o aspecto, se

puder descrever como faz isso.


No entanto, se não houver bloqueio narrativo para remover um aspecto, você pode

simplesmente fazê-lo. Se você está todo amarrado e um amigo te desamarra, o aspecto

desaparece. Se não há nada que o impeça, não há necessidade de rolar.

Outros tipos de aspectos


Cobrimos os tipos de aspecto padrão na página 23. Os seguintes tipos são opcionais, mas

podem agregar valor ao seu jogo. Até certo ponto, essas são variantes de aspectos de

personagem (se você expandir sua noção do que conta como um personagem) e aspectos de

situação (se você mudar sua noção de quanto tempo duram).

Aspectos da organização:Às vezes, você pode estar lidando com toda uma

organização que opera sob um determinado conjunto de princípios. Considere dar à

organização aspectos que qualquer membro dela possa acessar como se fossem seus.

Aspectos do cenário:Às vezes, um enredo específico pode introduzir um novo


“tropo” que aparece repetidamente no enredo. Considere definir isso como um
aspecto disponível para todos os personagens da história até que essa parte da
história termine.

Aspectos de configuração:Como um aspecto do cenário, a própria configuração da sua campanha

pode ter temas recorrentes. Ao contrário de um aspecto de cenário, esses aspectos não

desaparecem.

Aspectos da zona:Você pode anexar aspectos de situação a um determinado local no

mapa representado por uma zona (página 29). Isso pode adicionar dinamismo extra às

interações do seu grupo com o mapa. Um GM pode incentivar isso disponibilizando

uma invocação gratuita “em disputa” em um aspecto de zona no início da cena,


desenhando personagens (jogadores e não jogadores) para alavancar esse aspecto como

parte de sua estratégia inicial.


28 • Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições

DESAFIOS, CONFLITOS,
E CONCURSO
Muitas vezes durante uma cena, você será capaz de resolver uma ação com um único

lance de dados - você abre o cofre, evita a segurança ou convence o repórter a lhe dar

suas anotações? Outras vezes, você enfrentará combates prolongados que exigem

muitos testes para serem resolvidos. Para esses casos, oferecemos três ferramentas de
resolução: desafios,concursos, econflitos. Cada um faz as coisas de maneira um pouco

diferente, dependendo do objetivo do engajamento e da oposição envolvida.

˨Um desafio é uma situação complicada ou dinâmica.Você vai se opor


por alguém ou alguma coisa, mas não há um “outro lado” dominante. É assim que

você pode interpretar um pesquisador procurando por pistas em um tomo antigo,

o negociador do partido distraindo o bibliotecário e o agressor impedindo que

horrores incalculáveis entrem na biblioteca, tudo ao mesmo tempo.

˨Uma competição é uma situação em que duas partes estão buscando mutuamente

objetivos exclusivos, mas não prejudicando ativamente um ao outro.As competições são

perfeitas para perseguições, debates e corridas de todos os tipos. (E só porque as partes não

estão tentando prejudicar uma à outra, não significa que o mal não possa acontecer a elas!)

˨Um conflito é quando os personagens podem e querem ferir uns aos outros.

Lutar na lama com um cultista enquanto facas esfaqueiam barrigas, crivar


um enxame de carniçais com balas enquanto suas garras arranham sua
carne e uma troca de farpas cruéis com seu rival sob o olhar atento da
rainha - todos esses são conflitos.
Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições • 29

Configurando Cenas
Independentemente do tipo de cena, o GM começará colocando as peças essenciais no

lugar, para que os jogadores saibam quais recursos estão disponíveis e quais

complicações estão em jogo.

ZONAS
zonassão uma representação do espaço físico - um mapa rápido dividido em algumas seções

discretas. Um conflito em uma casa de fazenda remota pode ter quatro zonas: o primeiro andar, o

segundo andar, o jardim da frente e o bosque dos fundos. Duas a quatro zonas são suficientes para

lidar com a maioria dos conflitos. Cenas grandes ou complicadas podem exigir mais. Tente manter

seu mapa de zonas em um esboço simples, algo que caiba em um cartão de anotações ou que possa

ser desenhado rapidamente em um quadro branco.

As zonas ajudam a guiar a história, moldando o que é possível. Quem você pode atacar e

onde você pode se mover depende da zona em que você está.

Qualquer pessoa em uma zona pode interagir com todos e tudo nessa zona. Isso

significa que você pode bater, esfaquear ou se envolver fisicamente com pessoas e

coisas em sua zona. Precisa abrir aquele cofre de parede no quarto? Você terá que

estar nessa zona. Qualquer coisa fora de sua zona geralmente está fora de seu alcance

- você precisará se mover para chegar lá ou usar algo que possa estender seu alcance

(telecinesia, uma arma, etc.).

Mover-se entre as zonas é fácil, desde que não haja nada em seu caminho. Você

pode se mover para uma zona adjacente além de sua ação durante uma troca

(página 31), desde que nada esteja em seu caminho.Se seu movimento for

impedido, é necessária sua ação para fazê-lo. Faça um teste de superação para escalar

uma parede, passar por um grupo de cultistas ou pular telhados. Se falhar, fica na sua

zona ou o movimento custa-lhe algo. Você também pode usar sua ação para moverem

qualquer lugarno mapa - embora o GM tenha o direito de definir uma dificuldade alta
se for um movimento épico.
Se algo não é arriscado ou interessante o suficiente para merecer um teste, então

não é um impedimento para o movimento. Por exemplo, você não precisa usar sua

ação para abrir uma porta destrancada – isso é apenas uma parte do movimento.

O tiro permite que você ataque à distância. Ataques à distância podem atingir

inimigos em zonas adjacentes ou talvez além, se as zonas estiverem claras o suficiente.

Se houver uma criatura vasculhando o quarto no andar de cima e virando a esquina,

você não pode atirar nela do pé da escada. Preste atenção na forma como as zonas e

os aspectos da situação são configurados ao decidir o que é um jogo justo ou não.


30 • Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições

ASPECTOS DA SITUAÇÃO
Ao definir a cena, o GM deve pensar em recursos ambientais interessantes e
dinâmicos que possam restringir a ação ou fornecer oportunidades para mudar a
situação usando-os. Três a cinco detalhes são mais do que suficientes. Use estas
categorias como um guia:

˨Tom, humor ou clima—escuridão, raios e ventos uivantes


˨Impedimentos ao movimento— conectados por escadas, cobertos de lodo,
e cheio de fumaça
˨Cobertura e obstruções— veículos, pilares e caixotes
˨Recursos perigosos—caixas de TNT, barris de petróleo e artefatos místicos
crepitando com eletricidade

˨Objetos utilizáveis— armas improvisadas, estátuas ou estantes para bater


sobre, e portas a serem trancadas

Qualquer um pode invocar e compelir esses aspectos, então lembre-se de levá-


los em consideração quando você derrubar aquele cultista no chão em meio ao
Limo Cáustico Cobrindo Tudo.
Mais aspectos da situação podem ser anotados à medida que a cena se desenrola. Se fizer

sentido que existam Sombras Profundas nos recessos das catacumbas, vá em frente e anote

isso quando um jogador perguntar se há alguma sombra que eles possam usar para se

esconder. Outros aspectos entram em jogo porque os personagens usam a ação de criar uma

vantagem. Coisas como Chamas por toda parte! não acontecem simplesmente sem a ação do

personagem. Bem. Geralmente.

INVOCAÇÕES GRATUITAS NOS ASPECTOS DA CENA?

Cabe ao GM decidir se um aspecto da situação decorrente da configuração da cena fornece

uma invocação gratuita aos jogadores (ou mesmo aos NPCs). Alguns dos aspectos da cena

podem fornecer a um jogador inteligente exatamente a vantagem de que ele precisa

imediatamente - e uma invocação gratuita pode ser um forte incentivo para levar os

jogadores a interagir com o ambiente. Invocações gratuitas também podem acabar nos

aspectos da cena no início devido a preparações feitas com antecedência.

ASPECTOS DA ZONA

Conforme mencionado na página 27, alguns aspectos de situação podem se aplicar a

zonas específicas no mapa, mas não a outras. Tudo bem - pode adicionar alguma

textura extra, oportunidade e desafio ao mapa que pode faltar de outra forma.
Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições • 31

ORDEM DE VOLTA

Freqüentemente, você não precisará saber quem está agindo exatamente quando, mas em

disputas e conflitos, a ordem dos turnos pode se tornar importante. Essas cenas acontecem

ao longo de uma série detrocas. Em uma troca, cada personagem envolvido pode vencer,

criar uma vantagem ou ação de ataque e pode se mover uma vez. (As disputas funcionam de

maneira um pouco diferente; consulte a página 33.) Como a defesa é uma reação à ação de

outra pessoa, os personagens podem defender quantas vezes forem necessárias durante os

turnos de outros personagens, desde que possam justificar sua capacidade de interferir com

base no que está acontecendo. já foi estabelecido na história.

No início de uma cena, o GM e os jogadores decidem quem vai primeiro com base

na situação, então o jogador ativo escolhe quem vai a seguir. Os personagens do GM

são selecionados na ordem do turno, assim como os PCs, com o GM decidindo quem

será o próximo depois que os NPCs agirem. Depois que todos tiverem jogado, o último

jogador escolhe quem será o próximo no início da próxima troca.

Cassandra e Ruth tropeçaram em um pequeno grupo de cultistas,


liderados por um acólito em uma máscara dourada, realizando algum
ritual misterioso. Como os cultistas estão focados em seu trabalho, o GM
declara que os PJs irão primeiro neste conflito. Os jogadores decidem que
Cassandra agirá primeiro: ela cria uma vantagem contra o cultista
mascarado, ddistraído, correndo diretamente para eles gritando. É bruto,
mas eficaz. Para fazer o melhor uso do aspecto da situação, o jogador de
Cassandra decide que Ruth deve ser a próxima. Ruth joga uma adaga no
acólito mascarado e imediatamente invocaddistraídopara melhorar seu
ataque. Não é o suficiente para derrubar o acólito com um golpe, mas é
um golpe duplo que deixa o cultista cambaleando.
Infelizmente, agora que todos os PJs na cena agiram, Ruth não tem
escolha a não ser escolher um dos cultistas para ser o próximo. Ela
escolhe o acólito mascarado. A GM sorri, porque sabe que uma vez que o
acólito aja, ela pode fazer com que os cultistas atuem até o final da
rodada, quando então eles podem escolher o acólito mascarado para
iniciar a próxima troca. Os PJs podem ter conseguido um bom primeiro
golpe, mas agora os cultistas podem contra-atacar.

Este método de determinar a ordem do turno tem vários nomes na discussão online:

ordem de ação eletiva e iniciativa “pipoca”, “transferência” ou “Estilo Balsera”, o último

nomeado em homenagem ao autor do Fate Core, Leonard Balsera, que plantou a

semente do a ideia. Você pode aprender mais sobre este método e suas estratégias em

https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/
32 • Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições

Trabalho em equipe
O destino oferece três métodos para o trabalho em equipe: combinar a mesma habilidade de vários

personagens em um único teste, acumular invocações gratuitas criando vantagens para preparar um

membro da equipe para o sucesso e invocar aspectos em nome de um aliado.

Ao combinar habilidades, descubra quem tem o nível mais alto na habilidade entre os

participantes. Cada outro participante que tiver pelo menos Média (+1) nessa habilidade

adiciona +1 ao nível de habilidade da pessoa mais alta. Fornecer suporte como esse usa

sua ação para a troca. Os apoiadores enfrentam os mesmos custos e consequências

que a pessoa que faz o teste. O bônus total máximo que uma equipe pode fornecer

dessa maneira é igual ao nível de habilidade da pessoa mais alta.


Caso contrário, você pode criar uma vantagem no seu turno e deixar um aliado usar as

invocações gratuitas quando fizer sentido que eles possam. Fora do seu turno, você pode

invocar um aspecto para adicionar um bônus à rolagem de outra pessoa.

desafios
Muitas das dificuldades que seus personagens enfrentam podem ser tratadas com um único

teste no decorrer de uma cena - desarme a bomba, encontre o tomo do conhecimento

sobrenatural ou decodifique a cifra. Mas às vezes as coisas são mais fluidas, mais complicadas,

e não é tão simples quanto encontrar o tomo da tradição mística porque o iate que você está

procurando está navegando pelo porto de Hong Kong enquanto uma monção assola lá fora e

a biblioteca do barco está pegando fogo - o que não é totalmente sua culpa.

Em circunstâncias complicadas sem oposição, você vai querer usar um desafio: uma

série de ações de superação que abordam um problema maior. Os desafios permitem

que todo o grupo trabalhe junto em uma cena e mantêm as coisas dinâmicas.

Para estabelecer um desafio, o GM considera a situação e escolhe uma série de

habilidades que podem contribuir para o sucesso do grupo. Trate cada ação como um

teste de superação separado.


Mestres, façam o seu melhor para dar a cada personagem na cena uma

oportunidade de contribuir – busque um número de perícias igual ao número de

personagens envolvidos. Se você espera que alguns dos personagens sejam afastados

ou distraídos por outras prioridades, reduza o tamanho de acordo. Para desafios mais

difíceis, construa o desafio com mais ações necessárias do que personagens, além de

ajustar as dificuldades das ações.

Depois que as rolagens forem feitas, o GM avaliará os sucessos, falhas e custos


de cada ação enquanto interpreta como a cena prossegue. Pode ser que os
resultados levem a outro desafio, uma disputa ou mesmo um conflito. Uma
mistura de sucessos e fracassos deve permitir que os personagens avancem com
uma vitória parcial enquanto enfrentam novas complicações complicadas.
Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições • 33

concursos
Aconcursoé quando dois ou mais lados estão em oposição direta, mas não há conflito.

Isso não significa que um lado nãoquererpara ferir o outro. As competições podem

envolver o grupo tentando escapar ou neutralizar o perigo (como um vulcão em erupção

ou um deus furioso) antes que o perigo elimine qualquer chance de vitória.

No início de uma competição, todos os envolvidos declaram sua intenção, o que esperam

obter dela. Se houver vários PCs envolvidos, eles podem estar do mesmo lado ou de lados

diferentes, dependendo de seus objetivos—por exemplo,em uma corrida a pé, cada

personagem pode estar do seu lado.Se os PJs não puderem ou não estiverem tentando ferir

o inimigo, o GM ainda pode declarar o objetivo de ferir ou matar os PJs.

As disputas ocorrem em uma série de trocas (página 31), durante as quais cada lado

realizará uma ação de superação para fazer algo para atingir seus objetivos. Apenas um

personagem de cada lado realiza a ação superar em cada troca, mas seus aliados podem

fornecer trabalho em equipe e tentar criar vantagens para ajudar (o que vem com algum

risco - veja abaixo). As ações superadas podem ser contra dificuldades passivas - se os

competidores estiverem enfrentando desafios ambientais separados - ou comparadas

entre si quando estiverem em competição direta.

Ao final de cada troca, compare os esforços da ação de cada lado. O lado com o
maior esforço marca umvitória. Se o vencedor tiver sucesso com estilo - e ninguém
mais conseguiu - então eles marcamdoisvitórias. A primeira a três vitórias vence o
concurso. (Em vez disso, você sempre pode decidir fazer uma competição estendida
que exija mais vitórias, embora recomendemos não mais do que cinco.)
Quando há empate no maior esforço, ninguém marca vitória, e um
reviravolta inesperadaacontece. O GM introduzirá um novo aspecto de
situação para refletir como a cena, terreno ou situação mudou.
Em disputas em que algo está tentando prejudicar algum dos competidores, os PJs recebem

golpes sempre que o adversário os vence em uma troca. O acerto tem turnos iguais aos turnos

da falha, como se estivessem em um conflito. Assim como em um conflito, se um personagem

não consegue absorver todas as mudanças de um golpe, ele é eliminado.

CRIANDO VANTAGENS EM UM CONCURSO


Durante qualquer troca, seu lado pode tentar criar vantagens antes de fazer sua rolagem de

superação. Se você estiver mirando em outro participante, ele poderá se defender. Se alguém

puder interferir, eles podem se opor com uma jogada de defesa normalmente. Cada

participante pode tentar criar uma vantagem além de rolar ou fornecer um bônus de trabalho

em equipe (página 32). Se você falhar em criar uma vantagem, você tem uma escolha: ou seu

lado perde sua rolagem de superação ou você pode “ter sucesso a um custo” (preservando sua

rolagem ou bônus de trabalho em equipe) dando ao outro lado uma invocação gratuita. Se você

pelo menos empatar, prossiga normalmente com sua rolagem ou bônus.


34 • Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições

conflitos
Quando os heróis entram em uma luta direta - seja com as autoridades, cultistas
ou algum horror indescritível - e podem vencer, você tem umconflito. Em outras
palavras, use conflitos quando violência ou coerção for um meio razoável para os
fins dos PJs.
Os conflitos podem parecer os mais diretos - afinal, a história dos jogos de RPG é
construída em simuladores de combate. Mas lembre-se de uma parte fundamental de

sua descrição: os personagens envolvidos têm a capacidade de feriruns aos outros. Se

for unilateral - digamos que você está tentando socar uma montanha viva - não há

chance de machucá-la. Isso não é um conflito. Isso é uma disputa, provavelmente onde

os PJs estão tentando escapar ou encontrar meios de revidar.

Os conflitos podem ser físicos ou mentais. Conflitos físicos podem ser tiroteios,
lutas de espadas ou atropelar seres extradimensionais com caminhões. Conflitos
mentais incluem discussões com entes queridos, interrogatórios e ataques
sobrenaturais à mente.

SOFRENDO DANOS

Quando um ataque é bem-sucedido, o defensor deve absorver o golpe, que tem

deslocamentos iguais à diferença entre o esforço do ataque e o esforço da defesa.

Você pode absorver as mudanças de um golpe marcando caixas de estresse e

assumindo as consequências. Se você não pode ou não absorve todas as mudanças,

você estátirado (página 36) - você é removido da cena e o atacante decide como isso

acontece.

Uma série de decisões lamentáveis colocou Charles em um porão úmido,


enfrentando um ghoul que quer muito comê-lo. O ghoul ataca, atacando
com suas garras afiadas; este é um ataque usando sua Luta Justa (+2). O
GM rola[0][0][+][+], elevando o esforço para Ótimo (+4). Charles tenta
pular fora do caminho com seu Bom (+3) Atletismo, mas rola[0][0][0][-],
diminuindo seu esforço para Mediano (+2). Como o esforço de ataque do
ghoul foi dois passos maior do que o esforço de defesa de Charles, Charles
deve absorver dois turnos. Ele marca as duas primeiras de suas três caixas
de estresse físico; já a luta está se mostrando perigosa.
Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições • 35

ESTRESSE

Simplificando,estresseé uma armadura de enredo. É um recurso usado para manter seu

personagem em pé e na luta quando seus inimigos o atingem. Quando você marca caixas de

estresse para absorver um golpe, está dizendo coisas como: “Issoapenassenti minha falta” ou

“Uau, isso me deixou sem fôlego, mas estou bem”. Dito isto, é um recurso limitado - a maioria

dos personagens tem apenas três caixas para estresse físico e três caixas para estresse

mental, embora personagens com alta Vontade ou Físico tenham mais.

Você encontrará doisfaixas de estresseem sua ficha de personagem, um para dano físico

e outro para dano mental. Ao receber um golpe, você pode marcar caixas de estresse vazias

do tipo apropriado para absorvê-lo e permanecer na luta. Cada caixa de estresse que você

marca absorve uma mudança. Você pode marcar várias caixas de estresse se precisar.

As caixas são binárias - ou estão vazias e podem ser usadas ou estão cheias e
não podem. Tudo bem, no entanto. Você limpará a trilha de estresse assim que
passar pela cena - desde que os monstros não o comam primeiro.

CONSEQUÊNCIAS

Consequênciassão novos aspectos que você escreve em sua ficha de personagem quando

seu personagem é atingido, representando o dano real e o ferimento que seu personagem

sofre.

Quando você recebe uma consequência para absorver um golpe, escreva um aspecto em

um espaço de consequência vazio que descreva o dano que recai sobre seu personagem.

Use a gravidade da consequência como um guia: se você foi mordido por uma estrela, uma

consequência leve pode ser uma mordida desagradável, mas uma consequência moderada

pode ser uma mordida que não para de sangrar e uma consequência grave pode ser uma

perna aleijada.

Enquanto o estresse transforma um acerto em um quase erro, sofrer uma consequência significa

que você foi atingido com força. Por que você aceitaria uma consequência? Porque às vezes o

estresse não é suficiente. Lembre-se, você tem que absorvertodosos turnos do golpe para se

manter na luta. Você só tem tantas caixas de estresse. A boa notícia é que as consequências podem

causar grandes impactos.

Cada personagem começa com três slots de consequência - leve, moderado e


grave. Assumir uma consequência menor absorve dois turnos, um moderado
absorve quatro turnos e um severo absorve seis turnos.
Portanto, se você sofrer um grande golpe de cinco turnos, poderá absorver tudo com uma

única caixa de estresse e uma consequência moderada. Isso é muito mais eficiente do que

gastar cinco de suas caixas de estresse.


36 • Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições

A desvantagem das consequências é que elas são aspectos — e os aspectos são sempre verdadeiros

(página 22). Então, se você tem Gut Shot, o intestino do seu personagem é baleado! Isso significa que você

não pode fazer coisas que uma pessoa com um tiro no estômago não pode fazer (como correr rápido). Se as

coisas ficarem particularmente complicadas devido a isso, você também pode enfrentar uma obrigação em

sua consequência. E, assim como os aspectos que você cria quando cria uma vantagem, o personagem que

criou a consequência – ou seja, quem atirou em você – recebe uma invocação gratuita nessa consequência.

Ai!

Charles ainda está lutando contra o ghoul. Ele o agarra, desta vez rolando um
[0][0][+][+], adicionando sua Luta Justa (+2), e invoca seuHfaminto porFlesHaspecto
para um +2 adicional, somando-se a um golpe Fantástico (+6) devastador.
Charles's[-][-][0][0], adicionado ao seu Atletismo Bom (+3), dá a ele uma defesa
meramente Média (+1); são cinco turnos que ele precisa absorver. Ele escolhe
aceitar uma consequência moderada. Seu jogador e o GM decidem que o
carniçal deu a Charles umagaPingcHestCund. Essa consequência absorve quatro dos
turnos, deixando um, que Charles absorve com sua última caixa de estresse
restante.

SENDO RETIRADO

Se você não consegue absorver todas as mudanças de um golpe com estresse e consequências, você está

tirado.

Ser retirado é ruim. Quem te matou decide o que acontece. Dadas situações perigosas e
inimigos poderosos, isso pode significar que você está morto, mas essa não é a única
possibilidade. O resultado deve estar de acordo com o escopo e a escala do conflito em
questão - você não morrerá de vergonha se perder uma discussão - mas alterações em sua
ficha de personagem (e mais) são possíveis. O resultado também deve caber dentro dos
limites que seu grupo estabeleceu - se seu grupo acha que os personagens nunca devem ser
mortos sem o consentimento do jogador, isso é perfeitamente válido.

Mas mesmo quando a morte está sobre a mesa (é melhor deixar isso claro antes de uma rolagem), os

mestres devem se lembrar de que geralmente é um resultado chato. Um PC que foi retirado pode ser

perdido, sequestrado, colocado em perigo, ser forçado a arcar com as consequências... a lista continua. A

morte de um personagem significa que alguém tem que criar um novo personagem e trazê-lo para a

história, mas um destino pior que a morte é limitado apenas pela sua imaginação.

Siga a ficção ao descrever como alguém - ou algo - é eliminado. Um cultista foi


atingido por uma barragem de tiros de metralhadora? Um borrifo de vermelho enche o
ar enquanto eles caem com um baque úmido no chão. Você foi arremessado do
caminhão quando ele cruzou o viaduto da rua 26? Você desaparece no limite e fica para
trás enquanto o conflito avança ao longo do Dan Ryan. Tenha a morte em mente ao
discutir os termos de ser eliminado, mas muitas vezes é igualmente interessante
enganar a morte.
Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições • 37

O carniçal consegue um golpe de muita sorte, causando um ataque Lendário


(+8) contra a defesa Pobre de Charles (-1). A essa altura do conflito, todas as
caixas de estresse de Charles estão cheias, assim como seu slot de
consequência moderada. Mesmo que ele sofresse uma consequência leve e
severa ao mesmo tempo, absorvendo oito turnos, não seria suficiente. Como
resultado, Charles é eliminado. O ghoul decide seu destino. O GM teria o
direito de fazer o carniçal matar Charles ali mesmo... mas ser morto não é o
resultado mais interessante.
Em vez disso, o GM declara que Charles sobreviveu, sendo nocauteado e
arrastado para o covil do ghoul, com as consequências intactas. Charles
acordará perdido e muito frágil nas catacumbas escuras sob a cidade. Por
ter sido eliminado, Charles não tem escolha a não ser aceitar os termos
apresentados a ele.

CONCEDER

Então, como evitar uma morte horrível - ou pior? Você pode interromper qualquer ação

em um conflito paraconcedercontanto que os dados ainda não tenham caído na mesa.

Apenas desista. Diga a todos que você acabou, que não pode continuar. Seu personagem

perde e sai do conflito, masvocê ganha um ponto de destinomais um extra para cada

consequência que eles tiveram no conflito atual.

Além disso, concessão significavocêdeclare os termos de sua perda e como você sai do
conflito. Você pode escapar dos monstros e viver para lutar outro dia. É uma perda, no
entanto. Você terá que dar ao seu inimigo algo que ele deseja. Você não pode admitir e
descrever como salvou o dia heroicamente - isso não está mais na mesa.
Conceder é uma ferramenta poderosa. Você pode ceder para escapar com um plano de ação para a

próxima luta, uma pista de onde ir ou alguma vantagem daqui para frente. Você simplesmente não

pode venceresselutar.

Você deve conceder antes que seu oponente role os dados. Você mal pode esperar para ver

o resultado dos dados e conceder quando é óbvio que você não pode vencer - isso é má forma.

Espera-se alguma negociação aqui. Procure uma solução que funcione para todos na

mesa. Se a oposição não estiver de acordo com os termos de sua concessão, eles podem

pressionar para reformular esses termos ou pedir que você sacrifique algo diferente ou

extra. Como uma concessão ainda é uma perda para você, isso significa que o outro lado

deve ganhar pelo menos parte do que está buscando.

Quanto mais significativo o custo que você paga, maior o benefício que seu lado deve

receber como parte da concessão - se certa desgraça está prestes a recair sobre todo o grupo,

um membro escolhendo conceder como uma última resistência heróica (e fatal) pode significar

todos mais é poupado!


38 • Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições

TERMINANDO UM CONFLITO

Um conflito chega ao fim quando todos de um lado concederam ou foram eliminados.

No final de um conflito, todos os jogadores que concederam coletam seus pontos de

destino pela concessão (página 37). O GM também paga os pontos de destino devidos

aos jogadores por invocações hostis (página 24) que aconteceram durante o conflito.

RECUPERANDO-SE DE CONFLITOS
No final de cada cena, cada personagem limpa suas caixas de estresse. As consequências

levam mais tempo e esforço para serem eliminadas.

Para iniciar oprocesso de recuperação, a pessoa que está tratando de você

precisará ter sucesso em uma ação de superação com uma habilidade apropriada.

Lesões físicas normalmente são tratadas usando conhecimento médico por meio de

Acadêmicos, enquanto as consequências mentais são curadas com Empatia. Essa ação

de superação enfrenta dificuldade igual à gravidade da consequência: Razoável (+2)

para uma consequência leve, Ótima (+4) para moderada e Fantástica (+6) para grave.

Essas dificuldades aumentam em dois quando você está tentando se tratar (é mais

fácil pedir para outra pessoa fazer isso).

Se você for bem-sucedido neste teste, reescreva a consequência para indicar que é

uma cura. Um braço quebrado pode ser reescrito como Arm in a Cast, por exemplo.

O sucesso aqui é apenas o primeiro obstáculo - leva tempo para eliminar as consequências.

˨Leveas consequências levam uma cena completa após o tratamento para serem eliminadas.

˨Moderadoas consequências duram mais tempo, tendo uma sessão completa após o tratamento

para limpar.

˨Forteas consequências só ficam claras quando você atinge um marco importante

(página 39) após o tratamento.


Destino Condensado • Avanço • 39

AVANÇO
À medida que seus personagens se envolvem no enredo, eles crescem e mudam.
Ao final de cada sessão você ganhará ummarco menor, que permite que você
mova as coisas em sua ficha de personagem. Ao concluir cada arco da história,
você ganhará ummarco importante, que permite adicionar coisas à sua ficha de
personagem. (Saiba mais sobre sessões e arcos na página 40.)

Marcos menores
Marcos menores acontecem no final de uma sessão, parte do caminho para lidar
com um arco de história. Eles estão focados em ajustar seu personagem
lateralmente, em vez de avançar o personagem. Você pode não querer usar um
marco menor, o que é bom. Nem sempre faz sentido mudar de personagem. A
oportunidade está aí se você precisar.
Durante um marco menor, você pode fazer um dos seguintes:

˨Troque os níveis de quaisquer duas habilidades ou substitua uma habilidade Média (+1) por

um que não está em sua folha.

˨Reescreva uma façanha.

˨Compre uma nova façanha gastando 1 atualização. (Lembre-se, você não pode ir

abaixo de 1 atualização.)

˨Reescreva qualquer um de seus aspectos, exceto seu conceito elevado.

Principais marcos
Os marcos principais são mais significativos, permitindo que seu personagem realmente

cresça em poder. Um marco principal permite que você faça uma coisa da lista de marcos

secundários. Ainda por cima você faztodosda seguinte:

˨Reescreva o conceito elevado de seu personagem, se quiser.

˨Se você tiver quaisquer consequências moderadas ou graves que ainda não estejam em recuperação, você

pode iniciar o processo de recuperação e renomeá-los. Qualquer um que já estava em

recuperação pode agora ser limpo.

˨Aumente o nível de habilidade de uma habilidade em um passo - mesmo de Medi-

ocre (+0) a Média (+1).


Se o mestre sentir que um grande desenvolvimento da trama foi concluído e é hora de os

personagens “recuperarem o poder”, ele também pode oferecer um ou ambos os seguintes:

˨Ganhe um ponto de atualização, que você pode gastar imediatamente para comprar um novo

dublê, se quiser.
˨Aumente um segundo nível de habilidade em um passo.
40 • Destino Condensado • Avanço

MELHORANDO AS CLASSIFICAÇÕES DE HABILIDADES

Ao melhorar uma classificação de habilidade, você deve manter uma estrutura de “coluna”. Cada etapa não

pode ter mais habilidades do que a etapa abaixo dela. Isso pode significar que você precisa promover

algumas habilidades Medíocres (+0) primeiro - ou você pode economizar seus pontos de habilidade em vez

de gastá-los imediatamente, permitindo grandes aumentos de uma só vez.

Ruth quer aumentar seu Conhecimento de Médio (+1) para Razoável (+2), mas isso
significa que ela teria quatro habilidades Razoáveis (+2) e apenas três Médias (+1)...

isso não funcionaria. Felizmente, ela salvou um segundo ponto de habilidade de um

marco anterior, então ela também aumenta sua Empatia Medíocre (+0) para Média

(+1). Agora ela tem uma habilidade Ótima (+4), duas Boas (+3), quatro Regulares (+2)

e quatro Regulares (+1).

A PIRÂMIDE INVÁLIDO VÁLIDO TAMBÉM VÁLIDO

+4 [0] +4 [0] +4 [0] +4 [0]


+3 [0][0] +3 [0][0] +3 [0][0] +3 [0][0][0]

+2[0][0][0] +2[0][0][0][0] +2[0][0][0][0] +2[0][0][0]


+1 [0][0][0][0] +1 [0][0][0] +1 [0][0][0][0] +1 [0][0][0]

Sessões e Arcos
Existem algumas suposições em jogo aqui, onde falamos sobre sessões e
arcos. Gostaríamos de esclarecer essas suposições para que você possa
fazer ajustes com base em como seu jogo difere delas.
Asessãoé uma única sessão de jogo composta por várias cenas e algumas horas de

jogo. Pense nisso como semelhante a um único episódio de um programa de televisão.

Provavelmente cai no intervalo de três a quatro horas.

Umarcoé uma série de sessões que geralmente contêm elementos de enredo que

transitam de sessão para sessão. Esses elementos da trama não precisam ser concluídos em

um arco, mas geralmente há desenvolvimentos e mudanças significativos que ocorrem ao

longo dele. Pense nisso como semelhante a uma terceira ou meia temporada de um

programa de televisão. É provavelmente composto por cerca de quatro sessões de jogo.

Se o seu jogo estiver fora desses intervalos “prováveis”, você pode querer alterar a forma

como algumas partes dos marcos funcionam. Se seus arcos duram mais de quatro a seis

sessões de jogo, você pode querer permitir que as consequências graves sejam eliminadas

após quatro sessões passarem, em vez de esperar até o final do arco. Se você deseja que o

avanço aconteça mais lentamente, pode permitir melhorias como pontos de habilidade e

atualizar ganhos com menos frequência. Se o seu grupo tende a agendar sessões bastante

curtas, você pode não atingir um marco menor no final de cada sessão. Tempere a gosto; o

jogo é seu para moldar!


Destino Condensado • Sendo o Mestre do Jogo • 41

SENDO O MESTRE DO JOGO


Como GM, você é o diretor das sessões de jogo. Note que você não é o chefe.Destino

Condensadoé colaborativo e os jogadores têm voz no que acontece com seus


personagens. Seu trabalho é manter as coisas em movimento fazendo estas coisas:

˨Executar cenas:Uma sessão é feita de cenas. Decida onde a cena começa,


quem está lá e o que está acontecendo. Decida quando todas as coisas
interessantes aconteceram e a cena acabou. Ignore as coisas desnecessárias;
da mesma forma que você não joga dados se o resultado de uma ação não for
interessante, não faça uma cena se nada emocionante, dramático, útil ou
divertido acontecer durante ela.
˨Julgue as regras:Quando surge alguma dúvida sobre como aplicar
as regras, você pode discutir com os jogadores e tentar chegar a um consenso

aceitável, mas você tem a palavra final.


˨Definir dificuldade:Decida quando os testes são necessários e defina suas dificuldades.

˨Determine os custos da falha:Quando um personagem falha em sua rolagem, você

decidir qual será o custo do sucesso a um custo. Você certamente pode receber sugestões

do jogador - eles podem saber exatamente como querem que seu personagem se

machuque - mas, no final das contas, você decide.

˨Jogue os NPCs:Cada jogador controla seu próprio personagem, mas você controla

todo o resto, de cultistas a monstros e ao próprio Big Bad.


˨Dê aos PJs oportunidades de ação:Se os jogadores não souberem o que
fazer a seguir, é seu trabalho dar-lhes uma cutucada. Nunca deixe as coisas ficarem
muito atoladas em indecisão ou falta de informação - faça algo para agitar as coisas.

Em caso de dúvida, pense nas táticas e objetivos do seu Big Bad para criar um ponto

de incômodo para os heróis.

˨Certifique-se de que todos recebam os holofotes:Seu objetivo não é derrotar os jogadores,

mas para desafiá-los. Certifique-se de que cada PC tenha a chance de ser a estrela de

vez em quando. Distribua desafios e desafios adaptados às diferentes habilidades e

fraquezas dos personagens.

˨Complicar a vida dos PCs:Além de jogar monstros no char-


atores, você será a principal fonte de compulsões. Os jogadores podem obrigar a si

mesmos e a outros personagens, é claro, mas você deve garantir que todos tenham

oportunidades de experimentar as repercussões negativas de seus aspectos.

˨Desenvolva as escolhas do jogador:Veja as ações que os PJs tomaram durante

jogar e pensar sobre como o mundo muda e responde. Faça o mundo


parecer vivo, apresentando aos PJs essas consequências - boas e ruins
- no jogo.
42 • Destino Condensado • Sendo o Mestre do Jogo

Definir Dificuldade e Oposição


Às vezes, a ação de um PC enfrentaráoposiçãopor meio de um teste de defesa de outro

personagem na cena. Nesse caso, o personagem oponente rola os dados e adiciona seu nível

de habilidade relevante, assim como o PC. Se o personagem oponente tiver aspectos

relevantes, eles podem ser invocados; o GM pode invocar os aspectos dos NPCs usando o

ponto de destino em sua reserva (página 44).

Mas se não houver oposição, você tem que decidir sobre odificuldade
da ação:

˨Dificuldades baixas, abaixo do nível de habilidade relevante do PC, são melhores quando você

quero dar a eles uma chance de se exibir.


˨Dificuldades moderadas, perto do nível de habilidade relevante do PC, são melhores quando

você deseja fornecer tensão, mas não sobrecarregá-los.


˨Dificuldades altas, muito mais altos do que o nível de habilidade relevante do PC, são

melhor quando você deseja enfatizar o quão terríveis ou incomuns são as

circunstâncias e fazê-los puxar todos os obstáculos, ou colocá-los em uma

posição em que precisarão sofrer as consequências do fracasso.

Da mesma forma, use a escala de adjetivos (página 6) de classificações para ajudá-lo a

escolher uma dificuldade apropriada. É soberbamente difícil? Então escolha Soberbo (+5)!

Aqui estão algumas regras de ouro para você começar.

Se a tarefa não for muito difícil, torne-a Medíocre (+0) - ou apenas diga ao jogador
que ele foi bem-sucedido sem um teste, desde que não haja pressão de tempo ou o
personagem tenha um aspecto que sugira que ele seria bom nisso.
Se você puder pensar em pelo menos uma razão pela qual a tarefa é difícil, escolha

Razoável (+2); para cada fator extra trabalhando contra eles, adicione outro +2 à dificuldade.

Ao pensar sobre esses fatores, consulte quais aspectos estão em jogo. Quando algo

é importante o suficiente para se tornar um aspecto, deve receber um pouco de

atenção aqui. Uma vez que os aspectos são verdadeiros (página 22), eles podem ter

influência sobre o quão fácil ou difícil algo deve ser. Isso não significa que os aspectos

sejam os únicos fatores a serem considerados, é claro! A escuridão é a escuridão,

independentemente de você decidir ou não torná-la um aspecto da cena.

Se a tarefa for incrivelmente difícil, vá tão alto quanto achar que faz sentido. O PC

precisará perder alguns pontos de destino e obter muita ajuda para ter sucesso, mas

tudo bem.

Para uma visão ampliada do que você pode fazer para criar adversários e adversários

variados e interessantes para seus jogadores, confira oKit de Ferramentas do Adversário

do Destino, disponível para venda em PDF ou com o essencial disponível gratuitamente nos

documentos de referência do sistema online emhttps://fate-srd.com/


Destino Condensado • Sendo o Mestre do Jogo • 43

NPCs
NPCs incluem espectadores, elenco de apoio, aliados, inimigos, monstros e

praticamente qualquer outra coisa que possa complicar ou se opor aos esforços dos

PCs. Você provavelmente desejará criar outros personagens para os PCs interagirem.

NPCS PRINCIPAIS
Se alguém é particularmente importante para a história, você pode detalhá-lo como um

PC. Isso é apropriado para alguém com quem os PJs irão lidar muito, como um aliado,

um rival, o representante de um grupo poderoso ou um Big Bad.

Um NPC principal não segue necessariamente os mesmos limites de um PC inicial. Se


o NPC for uma ameaça recorrente no nível do chefe, dê a ele uma habilidade de pico
mais alta (consulteDefinir Dificuldade e Oposiçãona página 42), mais acrobacias e o que
mais for necessário para torná-los um perigo.

NPCS MENOR
Os NPCs que não serão personagens principais e recorrentes não precisam ser tão bem

definidos quanto os NPCs principais. Para um NPC menor, defina apenas o que for

absolutamente necessário.

A maioria dos NPCs menores terá um único aspecto, que é exatamente o


que eles são: Guard Dog, Obstructive Bureaucrat ou Enraged Cultist, etc.
Se necessário, dê a eles outro aspecto ou dois para refletir algo interessante
sobre eles ou uma fraqueza. Eles também podem ter um truque.
Dê a eles uma ou duas habilidades para descrever no que eles são bons. Você pode usar

habilidades da lista de habilidades ou criar algo mais específico, como Regular (+2) em

Entrando em Brigas de Bar ou Ótimo (+4) em Morder Pessoas.

Dê a eles de zero a três caixas de estresse; quanto mais eles têm, mais ameaça eles

podem ser. Geralmente, eles não têm slots de consequência; se eles forem atingidos

com mais turnos do que podem absorver com o estresse, eles serão simplesmente

eliminados. NPCs menores não devem ficar por aqui.

MONSTROS, GRANDES RUIS E OUTRAS AMEAÇAS


Como NPCs menores, monstros e outras ameaças (como uma tempestade, um incêndio

se espalhando ou um esquadrão de lacaios blindados) são escritos como personagens,

mas geralmente são mais simples do que um PC. Você só precisa definir o que é

absolutamente necessário. Ao contrário dos NPCs menores, essas ameaças podem ser

definidas de qualquer maneira. Quebre as regras (página 54). Dê a eles qualquer

combinação de aspectos, perícias, façanhas, estresse e consequências necessárias para

torná-los perigosos e pense em que tipo de dificuldades eles apresentarão aos PJs ao

determinar seus níveis.


44 • Destino Condensado • Sendo o Mestre do Jogo

Seus Pontos de Destino


No início de cada cena, comece com uma reserva de pontos de destino igual ao número

de PJs. Se a cena incluir um NPC ou monstro principal que concedeu (página 37) um

conflito anterior ou recebeu invocações hostis (página 24) em uma cena anterior, esses

pontos de destino são adicionados à sua reserva. Se você recebeu uma força na cena

anterior que encerrou aquela cena, não lhe dando oportunidade de gastar o ponto de

destino ganho, você também pode adicionar esse ponto à sua reserva.

Charles, Ruth, Cassandra e Ethan estão indo para o confronto final com
Alice Westforth. Anteriormente, ela escapou dos heróis concedendo um
conflito depois de sofrer uma consequência moderada. Isso significa que o
GM recebe quatro pontos de destino para os PCs e mais dois que Alice está
trazendo.

Como mestre, você pode gastar pontos de destino deste pool para invocar aspectos, recusar

obrigar os jogadores a oferecer NPCs e usar quaisquer façanhas de NPC que exijam que você o faça -

tudo exatamente como os jogadores fazem.

No entanto, você faznãoprecisa gastar pontos de destino para obrigar quaisquer aspectos.

Você tem um suprimento infinito de pontos de destino para esse propósito.

Ferramentas de segurança
Os GMs (e, na verdade, os jogadores também) têm a responsabilidade de garantir que todos

na mesa se sintam seguros no jogo e no espaço em que estão jogando. Uma maneira de um

GM apoiar isso é oferecendo uma estrutura para que qualquer pessoa na mesa expresse

uma preocupação ou objeção. Quando isso acontece, deve ter prioridade e deve ser tratado.

Aqui estão algumas ferramentas que podem ajudar a tornar esse processo mais disponível

para os jogadores na mesa e mais fácil de executar quando necessário.

˨O X-Card:O X-Card é uma ferramenta opcional (criada por John Stav-


ropoulos) que permite que qualquer pessoa em seu jogo (incluindo você) edite

qualquer conteúdo com o qual alguém se sinta desconfortável enquanto você joga.

Você pode aprender mais sobre o X-Card emhttp://tinyurl.com/x-card-rpg

˨Caixa de ferramentas RPG de alteração de script:Para algo com um pouco mais de nuances

e granularidade, consulte Script Change de Brie Beau Sheldon, que oferece opções

para pausar, retroceder, pular adiante e muito mais usando uma metáfora de

reprodutor de mídia acessível e familiar. Saiba mais sobre Mudança de Script em

http://tinyurl.com/nphed7m

Ferramentas como essas também podem ser usadas como a regra falsa (página 14) para

calibração. Eles oferecem uma maneira para os jogadores defenderem confortavelmente o

que procuram no jogo. Dê a essas ferramentas o respeito e o apoio que elas merecem!
Destino Condensado • Regras Opcionais • 45

REGRAS OPCIONAIS
Estas são algumas regras opcionais ou alternativas que você pode decidir usar em seu jogo.

Condições
Condiçõessão um substituto para as consequências e as substituem inteiramente. As

condições servem a dois propósitos: elas tiram um pouco da pressão dos jogadores e

do mestre para descobrir rapidamente um aspecto formulado corretamente para uma


consequência infligida e dão a você a oportunidade de moldar a natureza do seu jogo

pré-definindo as maneiras dano duradouro recai sobre os personagens.

ODestino CondensadoA versão das condições pega cada nível de consequência e o

divide em duas condições de metade do valor.

[1]Ferido (Leve) [1]Assustado (leve)


[2]Ferido (moderado)[2]Abalado (moderado)
[3]Ferido (grave)[3]Desmoralizado (grave)
Estes correspondem a estados físicos e mentais - mas só porque você levou um

golpe físico não significa que você também não pode marcar uma condição mental e

vice-versa, desde que faça sentido. Os ataques são traumáticos!

As condições são recuperadas como consequências, com base em sua gravidade. Se você

quiser ganhar uma consequência leve adicional, em vez disso, ganhe mais duas caixas em

Ferido ou Assustado, conforme apropriado.

CONDIÇÕES DE MOVIMENTO AINDA MAIS DISTÂNCIAS

Se preferir manter as condições físicas e mentais separadas, dobre o número de caixas em

cada uma. Dito isso, há um corte: se duas caixas no total forem marcadas em qualquer uma

das condições em uma linha, nenhuma outra caixa poderá ser marcada nessa linha. Portanto,

se você tivesse uma caixa (de duas) marcada em Ferido e nenhuma em Assustado e, em

seguida, marcada a segunda caixa de Ferido ou a primeira caixa de Assustado, você não seria

mais capaz de marcar mais nenhuma caixa nessa linha.

Se você quiser ganhar um slot de consequência leve (de alto Físico, Vontade ou uma

façanha), adicione mais duas caixas de Ferido ou Assustado, conforme apropriado. Essas

caixas adicionadas aumentam o limite de corte para essa linha, uma para uma.

OUTRAS VERSÕES DE CONDIÇÕES


Vários jogos baseados em Fate publicados usam condições em vez de consequências. Sinta-se

à vontade para adotar a implementação deles em vez desta, se for mais conveniente para

você. Cada um atinge praticamente o mesmo objetivo para o jogo: reduzir a pressão para

descobrir os aspectos das consequências na hora e orientar a natureza do jogo, limitando os

tipos de danos duradouros que os personagens podem sofrer.


46 • Destino Condensado • Regras Opcionais

Mudando a Lista de Habilidades


Conforme mencionado na página 9, as listas de habilidades são a primeira coisa a considerar ao criar

seu próprio jogo Fate. Nossa configuração de habilidade padrão apresenta uma lista de 19

habilidades organizadas em uma pirâmide de 10. Essa lista também é estruturada em torno de uma

noção tradicional de capacidades em vários campos de ação, abordando essencialmente a questão

“o que você pode fazer?” Outras listas de habilidades não são necessariamente do mesmo tamanho,

organizadas da mesma maneira ou abordam a mesma questão. Com isso dito, aqui estão algumas

listas curtas de habilidades a serem consideradas, emprestadas e modificadas.

˨Ações:Suportar, Lutar, Saber, Mover, Observar, Pilotar, Esgueirar-se, Falar, Consertar.

˨Abordagens:Cuidadoso, inteligente, chamativo, enérgico, rápido, sorrateiro.

˨Aptidões:Atletismo, Combate, Liderança, Bolsa, Subterfúgio.


˨Atributos:Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Charme.
˨Relacionamentos:Liderando, fazendo parceria, apoiando, solo.

˨Funções:Driver, Hitter, Hacker, Gearhead, Grifter, Thief, Mastermind.


˨Temas:Ar, Fogo, Metal, Mente, Pedra, Vazio, Água, Vento, Madeira.
˨Valores:Dever, Glória, Justiça, Amor, Poder, Segurança, Verdade, Vingança.

Se você quiser uma lista mais longa, tente começar com a lista padrão, adicionando,

combinando e removendo habilidades dela conforme necessário até encontrar o que

procura. Em vez disso, você pode misturar duas ou mais listas acima de alguma forma.

Avanço:Quanto menor o número de habilidades em sua lista em relação ao padrão, menos

frequente você desejará prêmios de pontos de habilidade por avanço. Talvez permita-os

apenas durante os “power-ups” (página 39) ou restrinja-os de outra maneira.

Alternativas à pirâmide:
˨Diamante:Um meio largo (cerca de um terço deles) que afunila em direção ao
superior e inferior do intervalo,por exemplo,1 em +0, 2 em +1, 3 em +2, 2 em +3, 1 em +4.

˨Coluna:Um número aproximadamente igual de habilidades classificadas em cada nível. Se sua lista

é curto o suficiente, isso pode ser uma linha, uma habilidade por nível.

˨Gratuito + Limite:Dê aos jogadores pontos de habilidade suficientes para fazer uma pirâmide (ou outro

forma), mas não o imponha. Eles podem comprar o que quiserem, ficando abaixo do limite.

Cobertura:Certifique-se de considerar quantas habilidades você espera que sejam

avaliadas no total. A lista padrão tem avaliações em 53% (10 de 19). Quanto maior a

porcentagem, mais jogadores podem se sobrepor. Preserve a proteção do nicho.

Combinação:Você pode querer ter duas listas, com os jogadores somando uma
de cada para fazer sua rolagem. A principal coisa a ter em mente é manter os
totais potenciais dentro da faixa de zero a limite. Você pode ter classificações de
+0 a +2 em cada lista, ou -1 a +1 em uma e +1 a +3 na outra, etc.
Destino Condensado • Regras Opcionais • 47

Criação de personagem enquanto você joga


Se um jogador se sentir confortável tomando decisões criativas rápidas no momento, ele pode

gostar de criar personagensenquanto eles jogamem vez de antes do tempo. Isso imita a maneira

como os personagens se revelam e se desenvolvem em outras mídias. Não é para todos, mas

para grupos onde o método clica, pode ser um verdadeiro prazer para todos.

Com este método, os personagens começam com apenas um nome, aspecto de alto conceito e

habilidade mais alta - se tanto! À medida que o jogo avança e eles são chamados a usar uma habilidade

não classificada, eles podem escolher um espaço vazio e revelar seu conhecimento no momento. Da

mesma forma, aspectos e façanhas podem ser preenchidos quando as circunstâncias os exigem, bem no

momento em que um ponto de destino é gasto ou um bônus é reivindicado.

Contagens regressivas
Uma contagem regressiva adiciona urgência a um adversário ou situação: lide com isso agora ou

as coisas vão piorar. Esteja você falando sobre uma bomba-relógio, um ritual quase concluído,

um ônibus balançando na beira de uma ponte suspensa ou um soldado com um rádio que está

prestes a chamar reforços, as contagens regressivas forçam os PJs a agir rapidamente ou

enfrentar uma situação pior. resultado.

As contagens regressivas têm três componentes: uma faixa de contagem regressiva, um ou mais

gatilhos e um resultado.

Ofaixa de contagem regressivase parece muito com uma faixa de estresse: é uma linha de caixas

que você marca da esquerda para a direita. Cada vez que você marca uma caixa, a contagem regressiva

fica mais perto de terminar. Quanto mais curta a pista, mais rápido sua destruição se aproxima.

Aacionaré um evento que marca uma caixa na faixa de contagem regressiva. Pode ser

tão simples como “um minuto/hora/dia/troca decorre” ou tão específico como “o vilão

sofre uma consequência ou é eliminado”.

Quando você marca a última caixa, a contagem regressiva termina e oresultadoaconteça, seja

o que for.

Os GMs podem querer revelar a existência de uma trilha de contagem regressiva para os

jogadores sem dizer a eles o que ela representa, a princípio, como uma espécie de prenúncio e

para aumentar a sensação de tensão na história.

Uma contagem regressiva pode ter mais de um gatilho, se você quiser; talvez a contagem

regressiva prossiga em um ritmo previsível até que aconteça algo que a acelere. Você também

pode dar um gatilho diferente para cada caixa na trilha de contagem regressiva, se quiser uma

série específica de eventos para definir o resultado.


48 • Destino Condensado • Regras Opcionais

Consequências extremas
Consequências extremas introduzem uma quarta gravidade opcional de consequência

em seu jogo: algo que muda permanente e irrevogavelmente um personagem.

Assumir uma consequência extrema reduz o estresse sofrido em 8. Quando tomado,

você devesubstituirum dos aspectos existentes de seu personagem (além de seu

conceito elevado, que está fora dos limites) com um aspecto que representa a mudança
profunda no personagem resultante do dano que ele sofreu.

Por padrão, não há opção de recuperação de uma consequência extrema.


Tornou-se uma parte do personagem agora. Em seu próximo marco importante,
você pode renomeá-lo para refletir como chegou a um acordo com ele, mas não
pode voltar ao aspecto original.
Entre marcos principais, um personagem só pode usar esta opção uma vez.

Concursos mais rápidos


Alguns grupos podem achar que os concursos envolvem muitas tentativas de criar

vantagens por troca. Para esses grupos, tente o seguinte método: Em cada troca de um

concurso, cada participante pode escolher apenas uma destas três opções:

˨Faça o teste de superação para o lado deles (página 18).

˨Role para criar uma vantagem, mas sem bônus de trabalho em equipe (página 32).

˨Forneça seu bônus de trabalho em equipe ao teste de superação de seu lado ou de outro

tentar criar uma vantagem. Não role.

Defesa Total
Às vezes, um jogador (ou GM) pode querer que seu personagem vá all-in usando
defender até o próximo turno, em vez de realizar uma ação no turno. Isso é
chamadodefesa total.
Ao declarar defesa total, você deve ser claro sobre ofocode seus esforços. Por
padrão, você está se defendendo (de ataques e esforços para criar vantagens
sobre você), mas pode desejar especificar alguém que está protegendo, ou uma
defesa contra um determinado grupo de agressores, ou um determinado esforço
ou resultado que deseja opor.
Enquanto estiver em defesa total, você recebe +2 em todas as jogadas de defesa relevantes para o

seu foco declarado.

Se nada acontecer e você não tiver rolado para se defender até o


próximo turno, você ganha um impulso (página 23) pois teve a
oportunidade de se preparar para sua próxima ação. Isso compensa
“perder uma vez” porque você concentrou seus esforços na defesa contra
algo que não aconteceu.
Destino Condensado • Regras Opcionais • 49

Obstáculos
A qualidade que define os inimigos é que eles podem ser atacados e eliminados. Em contraste,

a qualidade definidora deobstáculosé que eles não podem. Os obstáculos tornam as cenas

comprovadamente mais difíceis para os PJs, mas os PJs não podem simplesmente combatê-

los. Obstáculos devem ser contornados, suportados ou tornados irrelevantes.

Embora a maioria dos obstáculos sejam características do ambiente, alguns podem

ser personagens que não podem ser eliminados usando métodos convencionais. O

dragão pode ser um chefe, mas pode facilmente ser um obstáculo perigoso. A estátua

animada impedindo você de chegar ao mago maligno pode ser uma ameaça, mas

também pode ser um bloqueio ou uma distração. Tudo depende da função do

adversário na cena e de como os PJs devem lidar com isso.

Obstáculos não aparecem em todas as cenas. Eles servem para acentuar os inimigos na

cena, para torná-los mais ameaçadores ou memoráveis, mas o uso excessivo de obstáculos

pode ser frustrante para os PJs, principalmente aqueles focados em combate. Vocêpode use-

os para dar aos PJs menos combativos algo para fazer durante uma luta, no entanto.

Existem três tipos de obstáculos: perigos, bloqueios e distâncias.

PERIGOS
Se um obstáculo pode atacar os PJs, é umperigo. Jatos de fogo, pedras rolando ou um atirador

muito longe para ser combatido diretamente - todos são perigos. Cada perigo tem um nome,

uma classificação de habilidade e uma classificação de arma (página 58) de 1 a 4.

O nome do perigo é tanto uma habilidade quanto um aspecto; ou seja, o nome define o

que o perigo pode fazer, e seu nível de habilidade define o quão bom ele é em fazer isso, mas

o nome também pode ser invocado ou compelido como qualquer aspecto.

De um modo geral, o nível de habilidade de um perigo deve ser pelo menos tão alto quanto o nível

de habilidade mais alto dos PJs, se não um pouco mais alto. Um perigo com uma classificação de

habilidade muito altaeuma classificação de arma muito alta provavelmente eliminará um PC ou dois.

Você também pode criar um perigo com uma classificação de habilidade mais baixa, mas uma

classificação de arma alta, criando algo que não atinge com frequência, mas atinge com força quando

o faz. Inverter isso cria um perigo que atinge com frequência, mas não causa muito dano.

Um perigo age na iniciativa da mesma forma que os PJs e seus inimigos. Se suas regras

exigirem que todos joguem por iniciativa, os perigos rolarão de acordo com seu nível. Em sua

vez, a cada troca, um perigo age conforme indicado em seu nome e rola de acordo com sua

classificação. Se ele atacar e for bem-sucedido, adicione seu nível de Arma aos seus turnos. Os

perigos podem atacar ou criar vantagens; eles não podem ser atacados e não superam

obstáculos.

Se um jogador quiser superar ou criar uma vantagem contra um perigo, ele

enfrentará uma oposição passiva igual à classificação do perigo.


50 • Destino Condensado • Regras Opcionais

BLOCOS
Onde existem perigos para ferir os PJs,blocosimpedi-los de fazer coisas que eles
querem fazer. Blocospodecausam estresse, embora nem sempre. A principal
diferença entre bloqueios e perigos é que os blocos não realizam ações e são mais
difíceis de remover. Os bloqueios fornecem oposição passiva em certas
circunstâncias e podem ameaçar ou causar danos se não forem atendidos.
Assim como os perigos, os blocos têm um nome e uma classificação de habilidade, e o nome é

tanto uma habilidade quanto um aspecto. Ao contrário dos perigos, o nível de habilidade de um bloco

não deve ser muito maior do que um passo acima do nível de habilidade mais alto dos PJs; caso

contrário, as coisas podem ficar frustrantes rapidamente. Um bloco pode ter um nível de Arma tão

alto quanto 4, mas não precisa ter um.

Os blocos só entram em jogo em circunstâncias específicas. Um Vat of Acid só


importa quando alguém tenta atravessá-lo ou é jogado nele. Uma Cerca de Elo de
Corrente afeta apenas alguém que tenta passar por ela. A Estátua Animada apenas
impede a entrada em uma sala específica.
Os blocos não atacam e não têm turno na ordem de iniciativa. Em vez disso,
sempre que um bloqueio interferir na ação de alguém, eles terão que testar a
classificação do bloqueio como uma dificuldade definida. Se o bloqueio não puder
causar danos, ele simplesmente impedirá o PC de realizar a ação que deseja. Se
puder causar danos e o PJ falhar em superar o bloqueio, o PJ leva um acerto igual
ao quanto errou o alvo.
Os personagens podem tentar forçar alguém a bloquear como um ataque. Se fizer isso,

você rolará para atacar normalmente, mas adicionará um valor de Arma igual à metade do

valor de Arma do bloco (arredondado para baixo, mínimo de 1).

Finalmente, alguns blocos podem ser usados como cobertura ou como armadura. Isso é

situacional - para alguns blocos, simplesmente não fará sentido. Você provavelmente não pode se

esconder atrás de um Vat of Acid, mas uma Chain Link Fenceéproteção eficaz contra um taco de

beisebol, provavelmente impedindo o ataque completamente.

Quando alguém estiver usando um bloqueio como cobertura, decida se isso atenua ou nega

o ataque. Se o negar, o ataque simplesmente não é possível. Se atenuar, o defensor recebe um

valor de Armadura igual à metade do valor de habilidade do bloqueio (arredondado para baixo,

mínimo de 1).

Use blocos com moderação. Os blocos tornam mais difícil para os PCs realizarem certas

ações, então eles podem ser frustrantes se você os usar demais – mas eles também podem

levar os jogadores a pensar criativamente. Eles podem ver uma oportunidade de transformar

os bloqueios a seu favor. Se eles descobrirem como, deixe-os!

Às vezes, os jogadores só querem remover os blocos imediatamente. Para fazer isso, faça

um teste de superação contra uma dificuldade definida igual ao valor do bloco mais dois.
Destino Condensado • Regras Opcionais • 51

DISTRAÇÕES
Onde os perigos atacam os PJs diretamente e os bloqueios os impedem de realizar certas

ações,distraçõesforçar os PJs a descobrir suas prioridades. Dos obstáculos, as distrações

costumam ser os menos definidos mecanicamente. Eles também não necessariamente

tornam a cena mecanicamente mais difícil. Em vez disso, eles apresentam aos PJs

decisões difíceis. Aqui estão as partes da distração:

˨uma distraçãonomeé uma representação breve e contundente do que é. Pode

seja um aspecto, se você precisar ou quiser que seja.

˨uma distraçãoescolhaé uma pergunta simples que codifica a decisão que


dá aos PCs.
˨uma distraçãorepercussãoé o que acontece com os PCs se eles não lidarem
com a distração. Algumas distrações podem ter múltiplas repercussões,
incluindo repercussões paracom sucessolidar com a distração.
˨uma distraçãooposiçãoé sua oposição passiva contra os PCs rolando para
lide com isso. Nem toda distração precisa fornecer oposição.

Se você tem medo de que os PJs lidem com uma luta que você está
preparando, adicionar uma ou duas distrações pode forçá-los a decidir se é
mais importante derrotar os bandidos ou lidar com as distrações.
Lidar com uma distração deve sempre ter um benefício claro ou, na falta disso,
não lidar com uma distração deve sempre ter uma consequência clara.

EXEMPLOS DE OBSTÁCULOS

PERIGOS

˨Grande (+4) Torre de Metralhadora, Arma: 3


˨Soberbo (+5) Atirador Distante, Arma:4

BLOCOS

˨Razoável (+2) Cerca de Elo de Corrente, Grande (+4) dificuldade para remover

˨Boa (+3) Cuba de Ácido, Arma:4, Soberba (+5) dificuldade para remover

DISTRAÇÕES

˨Ônibus Cheio de Civis–Escolha:O ônibus vai cair da ponte?


Oposição:Bom (+3)
Repercussão (deixe-os):Todos os civis no ônibus
morrem. Repercussão (salve-os):O vilão foge!

˨A Joia Brilhante–Escolha:Você pode tirar a joia do pedestal?


Repercussão (deixar a gema):Você não obtém a joia (inestimável).
Repercussão (pegue a gema):Você ativa as armadilhas no templo.
52 • Destino Condensado • Regras Opcionais

Escala
Escalaé um subsistema opcional que você pode usar para representar seres

sobrenaturais que operam em um nível além da gama geral de capacidades da

maioria dos personagens em seu jogo. Normalmente você não precisa se preocupar

com o impacto da escala em seu jogo. Pode haver momentos, no entanto, em que seja

desejável apresentar aos personagens uma ameaça maior do que eles normalmente
enfrentam - ou uma oportunidade para os personagens baterem fora de sua classe de

peso normal.

Como exemplo - você pode querer alterar a lista para algo mais adequado
ao seu cenário - apresentaremos cinco níveis potenciais de escala: Mundano,
Sobrenatural, Sobrenatural, Lendário e Divino.

˨Mundanorepresenta personagens sem acesso a poder sobrenatural ou


tecnologias que os impulsionariam além das capacidades dos humanos.
˨Sobrenaturalrepresenta personagens que têm acesso ao sobrenatural
poderes ou tecnologias urais que vão além da capacidade humana, mas que

ainda são efetivamente humanos no âmago.


˨sobrenaturalrepresenta personagens incomuns ou únicos cujos
poderes os separam das preocupações normais da humanidade.
˨Lendáriorepresenta espíritos poderosos, entidades e seres alienígenas para
quem a humanidade é mais uma curiosidade do que uma ameaça.

˨divinorepresenta as forças mais poderosas do universo: arcanjos, deuses,


rainhas das fadas, planetas vivos e assim por diante.

Ao aplicar a escala a duas forças ou indivíduos opostos, compare os níveis dos


lados e determine quem é mais alto e em quantos níveis. eles conseguem umdos
seguintes benefícios em qualquer ação rolada contra seu redutor:

˨+1 por nível de diferença para sua açãoanteso rolo


˨+2 por nível de diferença para o resultadodepoiso rolo,seo teste é bem-sucedido

˨1 invocação grátis adicional por nível de diferença para os resultados de um sucesso

criar ação de vantagem

A aplicação frequente e rígida de regras de escala pode colocar os personagens dos

jogadores em clara desvantagem. Compense dando generosamente a esses jogadores

oportunidades de subverter a desvantagem de escala de maneiras inteligentes. As opções

viáveis incluem pesquisar um alvo para pontos fracos, mudar o local para um onde a escala

não se aplique ou alterar os objetivos para que o oponente não possa aproveitar sua

vantagem de escala.
Destino Condensado • Regras Opcionais • 53

ASPECTOS E ESCALA
Aspectos de situação ativa às vezes representam um efeito sobrenatural. Nesses casos,

o GM pode determinar que invocar o aspecto concede o benefício adicional de sua

escala. Além disso, um aspecto criado sobrenaturalmente pode justificar a escala em

algumas ações mesmo sem uma invocação, como no caso de um véu ou traje de

camuflagem de alta tecnologia; você não precisa invocar Velado para ganhar escala

sobrenatural ao se esgueirar.

A ESCALA SE APLICA AO CRIAR SOBRENATURALMENTE UMA VANTAGEM?

Se você está criando uma vantagem enão há oposição, em vez de rolar, você simplesmente

ganha o aspecto com uma invocação gratuita. Esse aspecto concede escala conforme

descrito anteriormente.

Se você está criando a vantagemem outra pessoa em seu detrimento, como


lançar Entangled by Animated Vines em seu inimigo, você pode ganhar escala em
seu esforço para criar a vantagem.
Se você está criando uma vantagem por meios sobrenaturais euma parte oposta pode

impedir diretamente o esforço por meio de interferência física ou sobrenatural, sua escala

pode se aplicar contra o teste de defesa deles.

De outra forma,você cria a vantagem sem escala, mas o uso posterior desse aspecto
concede escala quando apropriado.

Mudanças de horário
Ao determinar quanto tempo leva para os personagens fazerem algo, você pode querer

usar uma abordagem mais sistemática para decidir os impactos de sucesso, falha e

opções “a um custo”. Quanto mais tempo ou mais rápido? Deixe os turnos decidirem,

usando essas diretrizes.

Primeiro, decida quanto tempo a tarefa leva com um sucesso simples. Use uma quantidade

aproximada mais uma unidade de tempo: “alguns dias”, “meio minuto”, “várias semanas” e assim por

diante. Quantidades aproximadas para uso incluem: metade, cerca de um, alguns ou vários de uma

determinada unidade de tempo.

Em seguida, observe em quantos turnos a rolagem excede ou erra o alvo. Cada turno vale

um passo de quantidade de onde quer que esteja seu ponto de partida.

Então, se o seu ponto de partida é “algumas horas”, então um turno mais rápido

reduz a quantidade para “cerca de uma hora”, dois turnos para “meia hora”. Indo mais

rápido do que “metade” diminui a unidade para o próximo menor (horas para minutos,

etc) e a quantidade até “vários”, então três turnos mais rápidos seriam “vários minutos”.

No caso de mais lento, é o mesmo processo na direção oposta: um turno


mais lento é “várias horas”, dois é “meio dia”, três é “cerca de um dia”.
54 • Destino Condensado • Regras Opcionais

Maneiras de quebrar as regras para grandes males


Entre combinar habilidades e criar vantagens para o trabalho em equipe (página 32),

um grupo de PCs pode realmente derrotar um único oponente. Isso é bom se você

quiser respeitar a vantagem dos números, mas não é ótimo se você quiser apresentar

um “grande mal” igual a todo o grupo.

Mas lembre-se, para monstros e outras grandes ameaças, é aceitável quebrar as


regras (página 43) - faça-o procurando maneiras de neutralizar a vantagem numérica
usual do grupo, enquanto ainda lhes dá uma chance. Aqui estão algumas sugestões de
como você pode fazer isso. Você pode usar um ou mais deles em combinação para
chefes finais especialmente difíceis ou aterrorizantes.

IMUNIDADE DE DESAFIO OU CONCURSO


Ambos os métodos tratam de prolongar o confronto final, conduzindo o grupo por

meio de uma atividade em que o relógio está passando antes que eles possam

realmente ir atrás do grande mal diretamente.

Comdesafiar a imunidade, seu grande mal não pode ser afetado diretamente
(mentalmente, fisicamente ou ambos) até que o grupo supere um desafio (por
exemplo, desmantelar a fonte de seu poder, descobrir qual é sua fraqueza etc.). O
grande mal, por sua vez, pode agir livremente e pode atacá-los durante seus esforços,
opor-se a seus esforços de superação ou criar esforços de vantagem com suas jogadas
de defesa, atacar suas invocações livres com suas próprias superações ou preparar-se
para seu eventual avanço criando vantagens próprias. .

Comconcurso de imunidade, o grupo deve vencer um concurso para poder


atacar diretamente o grande mal - e o grande mal consegue atacá-los enquanto
eles estão tentando. Se o grande mal vencer a disputa, ele consegue executar
seu esquema e sair ileso.

ARMADURA DE MINION DESPEDÍVEL


Cercar-se de lacaios é uma maneira de tentar equilibrar o lado de um grande mal
contra os PJs, mas só vai tão longe se os jogadores decidirem ir atrás do grande
mal diretamente e ignorar esses lacaios irritantes por um tempo.
Mas comarmadura de lacaios descartávelem jogo, um grande mal pode sempre

ter sucesso com um custo em suas jogadas de defesa contra ataques, forçando um

lacaio no caminho do ataque. Aquele lacaio não rola para defender, eles apenas

recebem o golpe que teria acertado o grande mal de outra forma. Isso força os PJs a

mastigar o exército do grande mal antes do confronto final.

E lembre-se, lacaios não precisam serliterallacaios. Por exemplo, você pode escrever

um ou mais “geradores de escudo”, cada um com uma faixa de estresse e talvez uma

habilidade para criar vantagens defensivas para o grande vilão blindado!


Destino Condensado • Regras Opcionais • 55

REVELE A VERDADEIRA FORMA

Ok, o grupo jogou tudo o que tinha no grande mal e... incrível!- eles apenas o
levaram para fora. Há apenas um problema: isso apenas o liberta de sua jaula
de carne para revelar sua verdadeira forma!
Comrevelar a verdadeira forma, seu grande mal não é apenas um personagem, é pelo menos

doispersonagens que devem ser derrotados sequencialmente, cada um revelando novas

capacidades e acrobacias, classificações de habilidade mais altas, novos níveis de estresse e

consequências e até mesmo novas “quebras de regras”.

Se você quiser suavizar um pouco isso, carregue as consequências que o


grande mal já teve entre as formas, descartando as brandas e rebaixando as
moderadas e severas em um degrau cada.

ESCALE AS COISAS
Você poderiaescalar as coisaspara deixar seu grande mal operar em uma escala maior do que os

PCs, usando a opção de escala da página 52. Você pode fazer isso mesmo se a escala normalmente

não estiver em jogo em sua campanha - essas regras só precisam ser aplicadas quando um grande

mal leva o campo!

BÔNUS SOLO
Os jogadores podem desfrutar de um bônus de trabalho em equipe, com certeza - mas por que não dar um

complemento ao seu grande problema?bônus soloquando eles são os únicos enfrentando os heróis?

Existem algumas maneiras de implementar um bônus solo. Você pode usar mais de

um deles, mas tenha cuidado ao combiná-los, pois eles se acumulam rapidamente.

˨O grande mal recebe umbônus para jogadas de habilidadeisso é igual ao do grupo

potencial máximo de bônus de trabalho em equipe (página 32) — o número de PCs

agindo contra o grande mal menos um (portanto, +2 contra um grupo de 3, etc). Este

bônus não pode fazer melhor do que dobrar a habilidade afetada do grande mal, assim

como com os PCs (ou talvez você quebrequeregra também).

˨O grande mal podereduzir o estressede ataques bem-sucedidos pelo número

de PCs oponentes divididos por dois, arredondados para cima. Se você está preocupado que isso fará

com que a luta dure muito, então os acertos reduzidos dessa maneira não podem ser reduzidos

abaixo de 1.

˨O grande mal teminvocações amplificadas: ao fazer umpagoinvocar de um


aspecto, seu bônus é igual ao número de PCs que eles enfrentam. Não há tanta sorte com

invocações gratuitas, mas isso torna cada ponto de destino gasto totalmente aterrorizante.

˨O grande mal podesuprimir invoca: ao enfrentar dois ou mais inimigos, o


as invocações da oposição fornecem apenas um bônus de +1, ou permitem apenas novas jogadas,

quando usadas diretamente contra o grande mal. Opcionalmente, o grande mal também pode

remover a capacidade dos PCs de empilhar invocações gratuitas.


56 • Destino Condensado • Regras Opcionais

A AMEAÇA É UM MAPA (OU UMA COLMEIA DE PERSONAGENS)


Em Fate, qualquer coisa pode ser um personagem, então por que não um mapa? Quandoa

ameaça é um mapa, seu grande mal tem zonas (página 29) que devem ser navegadas para

alcançar a vitória.

À medida que você detalha seu grande mapa ruim, cada zona pode ter suas próprias

habilidades, aspectos e capacidade de estresse. Algumas zonas podem conter desafios

simples que devem ser superados para se aprofundar na criatura. Cada zona pode executar

uma ação como um personagem separado contra os PJs que ocupam essa zona ou, no caso

de uma zona que representa um membro ou similar, pode também atacar zonas adjacentes.

Se uma zona for tomada por um dos ataques do PC, ela pode ser contornada e não consegue

mais realizar suas próprias ações, mas o grande mal geral não é derrotado até que os heróis

possam alcançar seu coração e matá-lo de verdade.

Este método funciona particularmente bem se o seu grande mal for um monstro

verdadeiramente gigantesco, mas não precisa se limitar a essa situação. Você pode usar a

ideia de tratar a ameaça como uma coleção de personagens interconectados, sem exigir que

os PJs realmente entrem ou naveguem pelo grande mal como um mapa literal. Usado desta

forma, você tem um híbrido entre um mapa e uma armadura de lacaios descartável (página

54)—umacolmeia de personagens, depois de uma moda. Algumas partes do grande mal

devem ser derrotadas antes que os jogadores possam atingir onde é realmente vulnerável, e

essas partes podem realizar suas próprias ações na troca.

Quer você se envolva totalmente com a ideia do mapa ou simplesmente construa o grande mal

como uma colmeia, com certeza terminará com uma luta mais dinâmica, onde o grande mal age

com mais frequência e os jogadores devem descobrir um plano de ataque que elimine o ameaça

peça por peça antes que eles possam finalmente derrubá-la.


Destino Condensado • Regras Opcionais • 57

Maneiras de lidar com vários alvos


Inevitavelmente, alguém em sua mesa vai querer afetar vários alvos ao mesmo tempo. Se for

permitido, aqui estão alguns métodos que você pode usar.

Se você deseja ser seletivo sobre seus alvos, você podeturnos divididos. Role
sua habilidade e, se o total resultante for positivo, você pode dividir esse total da
maneira que quiser entre os alvos, cada um se defendendo contra os turnos que
você atribuiu a eles. Você deve atribuir pelo menos um turno a um alvo, ou você
não o atingiu.

Sophie enfrenta um trio de capangas e quer atacar todos os três em uma


rajada de estocadas com seu florete. Graças a uma invocação e uma boa
rolagem, sua rolagem de Luta é Épica (+7). Ela atribui um ataque Bom (+3) para
aquele que parece mais veterano, e Razoável (+2) para cada um dos outros
dois, para um total de sete turnos. Cada um deles rola para defender.

Em algumas circunstâncias especiais, como em uma explosão ou similar, você pode

cometer umataque de zonacontra todos em uma zona, amigos e inimigos. Aqui, você

não divide turnos; cada alvo deve se defender contra sua rolagem total. As

circunstâncias e o método devem ser adequados para fazer isso; muitas vezes, o GM

exigirá que você invoque um aspecto ou use uma façanha para obter permissão.
Se você deseja criar uma vantagem que afete toda uma zona ou grupo,alvo a
cenaem vez disso: coloque um único aspecto na zona ou na própria cena em vez
de colocar aspectos separados em cada um dos alvos. Isso tem a vantagem
adicional de reduzir a contabilidade geral. Se alguém insistir em criar um aspecto
separado em cada alvo, deve ser restringido ao método de divisão de turno.

Com qualquer um desses métodos, todos os alvos devem ocupar a mesma


zona. O GM pode permitir exceções ocasionais devido ao método e circunstância.
Apenas um tipo de ação deve ser usado - como atacar vários alvos com um golpe,

resolver dois problemas de uma vez com superação ou influenciar as mentes de

alguns NPCs importantes para criar uma vantagem. Um GM pode permitir dois tipos

de ação diferentes em circunstâncias especiais, mas essas ações devem fazer sentido

para a perícia usada por ambos.


58 • Destino Condensado • Regras Opcionais

Classificações de armas e armaduras


Quer aproveitar um pouco da vibração do equipamento de combate que outros jogos têm?

Considere as classificações de armas e armaduras. Resumindo, ser atingido por uma arma

causará mais dano a você, e ter uma armadura evita que isso aconteça. (Você pode modelar

isso com acrobacias, mas usar slots de acrobacias pode não parecer certo para você.)

Aarmavalor adiciona ao valor de deslocamento de um golpe bem-sucedido. Se você tiver Arma:2,

significa que qualquer acerto inflige 2 turnos a mais do que o normal. Isso conta para empates; você

inflige estresse em uma gravataem vez dede obter um impulso.

Umarmadurasvalor reduz as mudanças de um golpe bem-sucedido. Portanto, Armor:2 faz com que

qualquer acerto valha 2 a menos do que o normal. Se você acertar, mas a armadura do alvo reduzir os

turnos do ataque para 0 ou menos, você ganha um impulso para usar em seu alvo, mas não causa nenhum

dano.

Escolha sua gama de classificações com cuidado. Fique de olho na probabilidade de eles criarem

uma consequência (ou pior) em um empate. Recomendamos um intervalo de 0 a 4, no máximo.


Destino condensado • Que versão é essa? • 59

QUE VERSÃO É ESSA?


Desde o final de 2012, houve apenas uma versão do Fate from Evil Hat:Sistema
Central de Destino, a quarta edição do sistema.
Ah, mas e quanto aDestino Acelerado, o perspicaz aficionado do Fate pode perguntar? O

problema é que também é o Fate Core - é o mesmo sistema, apenas com diferentes

configurações de discagem(isto é,opções/sabores de configuração) para faixas de estresse,

lista de habilidades, acrobacias e design de NPC. Quaisquer diferenças aparentes noFunções do

núcleodo sistema são devidos a acidentes de desenvolvimento paralelo e podem ser

considerados não intencionais - com desculpas aos advogados de regras por aí! Se houver um

conflito entre os projetos,Sistema Central de Destinoé a autoridade.

Essas duas perspectivas sobre Fate Core se juntam aqui, emDestino Condensado-

muito literalmente, na verdade. Condensado começou como o texto Acelerado, menos

todas as configurações de discagem Acelerada, substituídas pelas do Core. A partir desse

ponto de partida, aplicamos oito anos de experiência em jogos comunitários para refinar

e esclarecer. Esse esforço produziualgunspequenas diferenças conforme observado na

página 3, mas se você escolher jogar com elas ou sem, o sistema ainda é Fate Core no

final do dia. Achamos que Condensed é uma melhoria, com certeza, mas não há guerras

de edição aqui (e, por favor, não tente iniciar uma). É tudo Fate Core.

O que veio antes


O destino começou como um hack do sistema Fudge por volta de 2000, um ponto culminante

de algumas conversas febris que Fred Hicks e Rob Donoghue tiveram sobre o que eles

poderiam fazer para rodar outro jogo Amber. As versões que surgiram entre então e 2005

eram gratuitas, digitais e lançadas para a comunidade Fudge online com uma recepção

surpreendentemente entusiástica. Estes abrangeram desde “Fate Zero” até Fate 2.0.

Então, Jim Butcher ofereceu a eles a chance de criar um RPG baseado nos Arquivos de

Dresden, desencadeando o estabelecimento da Evil Hat como uma empresa e uma nova

visão do sistema Fate, visto pela primeira vez emEspírito do Século(2006) e

eventualmenteRPG Os Arquivos de Dresden(2010). A versão do Fate encontrada em

ambos (e graças ao licenciamento aberto, vários outros) foi o Fate 3.0.

O esforço para extrair o sistema (por Leonard Balsera e Ryan Macklin) para
apresentá-lo sozinho levou a muitas melhorias, e isso nos deu Fate Core.

Licenciamento
De uma forma ou de outra, o Fate sempre teve licença aberta. Você pode encontrar detalhes

sobre o licenciamento do Fate para seus projetos emhttp://www.faterpg.com/licensing


60 • Destino Condensado • Índice

ÍNDICE
Estas duas páginas serão preenchidas assim que o índice estiver pronto!
Destino Condensado • Índice • 61
FICÇÃO EM PRIMEIRO LUGAR (P .13) ADJETIVO ESCADA

Descreva o que você está tentando fazer,entãoescolha a habilidade e ação que se encaixa. +8 Lendário
ROLAR DADOS (P .13)
+7 Épico
+6 Fantástico
Esforço = [rolagem de dados 4dF, p .13] + [habilidade, p .6] + [aspectos invocados, p .15] + [bônus de acrobacias, p .15]
+5 Soberbo
RESULTADOS (P.15) + 4 Ótimo

Deslocamentos = [Seu esforço] – [esforço oposto ou dificuldade alvo] +3 Bom


+ 2 feira
Falhar:Seu esforço é menor que a dificuldade alvo ou o esforço oposto.
+1Média
Gravata:Seu esforço é igual ao alvo. +0 Medíocre

Sucesso:Seu esforço é um ou dois turnos a mais do que o alvo. - 1Pobre


- 2 Terríveis
Sucesso com estilo (SWS):Seu esforço é de três ou mais turnos a mais do que o alvo.
- 3 Catastrófico
AÇÕES (P .18-21) - 4 Horríveis

AAtaque (pág.20):Ataque para prejudicar seu alvo. OSuperar (pág.18):Elimine os obstáculos.

Falhar:Você não consegue se Falhar:Falha ou sucesso a um custo elevado (pág. 16).

conectar. Gravata:Obtenha um impulso (pág. 23). Gravata:Sucesso a um custo menor (pág. 17), ou falha, mas

Sucesso:Dê um golpe igual ao seu esforço menos ganha um impulso.

o esforço da defesa. Sucesso:Você cumpre seu objetivo.

SO:Igual ao sucesso, mas você pode reduzir o acerto em SO:Você atinge seu objetivo e também ganha um

um para obter um impulso. impulso.

DDefender (pág.21):Defenda-se para sobreviver a um ataque ou CCriar Vantagem (pág.19):Crie um aspecto de situação ou

interferir na ação de um inimigo. obtenha um benefício de um aspecto existente.

Falhar:O inimigo consegue. Se for um ataque, você é Ao criar umnovo aspecto da situação:

atingido; absorva como descrito abaixo. Falhar:Ou não crie, ou faça, mas o inimigo recebe a

Gravata:O resultado do empate da ação oposta se aplica. Sucesso:


invocação gratuita (sucesso com custo). Gravata:

Você nega a ação ou golpe do inimigo. SO:Tal como acontece com


Não o crie, mas obtenha um impulso (pág. 23).

o sucesso; também ganhar um impulso.


Sucesso:Crie-o com uma chamada gratuita nele. SO:

Crie-o com duas invocações gratuitas. Ao trabalhar


ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS (P .35)
com umaspecto existente:
Quando você é atingido, deve absorver suas mudanças ou ser eliminado.

Estresse:Você pode marcar quantas caixas de estresse quiser Falhar:O inimigo recebe uma invocação gratuita no aspecto.

tem disponível, absorvendo 1 turno por caixa marcada. Empate ou Sucesso:Adicione uma invocação gratuita ao

Consequências:Estes são aspectos que concedem um livre aspecto.

invocar para o atacante uma vez marcado. Eles absorvem mudanças SO:Adicione duas invocações gratuitas ao aspecto.

conforme indicado: Ligeiro = 2, Moderado = 4, Grave = 6 . ASPECTOS (P .22)


Retirado:Se você não absorver todo o golpe, você está levado Os aspectos são verdadeiros (p.22).Eles podem conceder ou retirar

fora; seu oponente controla o que acontece com você permissão para o que pode acontecer na história. Invocar (pág.24)um

que o remove da cena (pág.36). aspecto para obter +2 em uma jogada, uma nova jogada,

Conceder:Antesum teste que você pode escolher conceder, o que ou para aumentar a dificuldade do inimigo em 2 . Invocar custa um ponto de

concede a você um pagamento de pontos de destino e a capacidade de destino ou usa uma invocação gratuita (pág. 19).

controlar como seu personagem sai da cena (pág. 37). Compelir (pág.25)um aspecto para adicionar complicações a um

Recuperação:A tensão desaparece no final da cena. Tempos para se recuperar circunstâncias do personagem. O jogador recebe um ponto de destino

as consequências variam de acordo com a gravidade (pág.38). ou gasta um ponto de destino para negar as complicações.
ORDEM DE VOLTA (P .31) DESAFIOS (Pág.32)
No início, o GM e os jogadores decidem quem vai primeiro. Depois de O GM escolhe uma série de perícias que representam o conjunto de

agir, o jogador ativo escolhe quem será o próximo. Os personagens do tarefas necessárias para vencer o desafio. O número de tarefas é

GM estão na ordem do turno, assim como os PCs. Depois que todos vão, aproximadamente igual ao número de jogadores. Cada jogador escolhe

o último jogador escolhe quem começa a seguir. uma tarefa e testa a habilidade para superá-la. GM considera uma mistura

OPÇÕES DE TRABALHO EM EQUIPA (P .32) de sucessos e fracassos para determinar o resultado.

Combinar habilidades:Personagem com testes de habilidade mais altos. CONCURSOS (Pág.33)

Cada outro participante com pelo menos Média (+1) nessa As competições acontecem em uma série de trocas (pág.31). Cada

habilidade pode desistir de sua ação para adicionar +1 a essa lado realiza uma ação de superação para seus objetivos.

rolagem. O bônus máximo permitido é igual ao nível da Apenas um personagem de cada lado faz o teste. Cada

habilidade mais alta. Os apoiadores enfrentam os mesmos custos participante pode tentar criar uma vantagem em

e consequências que a pessoa que faz a rolagem. além de rolar ou combinar habilidades (pág.32).

Na sua vez:Você pode criar uma vantagem e deixar seu Se a criação de uma vantagem falhar, esse lado perde

os aliados usam as invocações gratuitas em seus turnos subseqüentes. seu rolo, ou o mantém, mas dá ao outro lado uma

Fora da sua vez:Você pode invocar um aspecto para adicionar um invocação gratuita. Ao final de cada troca, o lado com maior

bônus na rolagem de outra pessoa. o esforço marca uma vitória; com estilo, duas vitórias. Se o dano

CUSTOS PRINCIPAIS E MENORES (P .16-17) estiver na mesa, a margem de falha inflige estresse. Em um empate,

Principais custos:A situação fica significativamente pior ou há uma reviravolta inesperada, descreve GM. O primeiro lado a três

mais complicado . Os principais custos incluem introduzir novos vitórias (conforme determinado pelo GM) vence.

problemas, trazer novos inimigos, colocar os jogadores em um CONFLITOS (P .34)


prazo iminente, infligir uma consequência leve ou moderada e dar Use conflitos quando a violência ou a coerção estiverem disponíveis para

ao inimigo um novo aspecto de situação com uma ou duas os PJs e cada lado tem a chance de ferir o outro. O conflito

invocações gratuitas, entre outras noções. Custos menores: ocorre em uma série de trocas (pág.31). Cada personagem

Detalhes da história sobre dificuldade ou complicação age na ordem do turno (pág.31), descrevendo

mas não são obstáculos em si, alguns pontos de estresse ou um o que eles estão tentando fazer, então role a ação de habilidade

impulso (pág. 23) para o inimigo. que se encaixa. Os defensores rolam para se opor quando

PROCESSO DE RECUPERAÇÃO (P .38) apropriado. Quando todos de um lado concederam (p. 37) ou estão

Role para iniciar a recuperação:Acadêmicos (medicina) para exercícios físicos, retirado (p .36), o conflito termina . Quaisquer jogadores que concedem

Empatia pelo mental. A dificuldade é Razoável (+2) para leve, recebem seu pagamento de pontos de destino, e o GM também paga

Ótima (+4) para moderada, Fantástica (+6) para grave. Adicione aos jogadores hostis invocar pontos de destino (pág.24).

dois se tratar a si mesmo em vez de outra pessoa. Em caso de TIPOS DE ASPECTOS (P .23 E P .27)
sucesso, reescreva a consequência para indicar a cura. Impulsionar:Aspecto temporário, às vezes sem nome. Um impulso

Depois do tratamento:Leve leve uma cena completa para limpar. fornece uma invocação gratuita e desaparece uma vez usado. Não pode

Moderado, faça uma sessão completa para limpar. Severo só limpa ser compelido. Não pode ser invocado com um ponto de destino.

quando você atinge um marco importante (pág.39). Personagem:Aspecto em uma ficha de personagem. Consequência:

CONFIGURAR DIFICULDADES (P .42) Aspecto do personagem; representa dano duradouro. Situação:Aspecto

Baixo = abaixo da habilidade de PC relevante; Médio = perto da habilidade de PC; localizado na cena. dura apenas muito tempo

Alto = muito mais alto que a habilidade relevante do PC. Medíocre se não como as circunstâncias representadas pelo aspecto persistem.

for difícil (ou não role), +2 para difícil, +2 para Organização, Cenário, Cenário, Zona:Aspectos da situação

cada fator extra contra eles. Consultar aspectos a ajustar. Você que estão localizados em um grupo, cena ou enredo,

pode olhar para a escada adjetiva para guiar o ponto de partida. campanha ou área do mapa, respectivamente.
NOME

ASPECTOS VITAIS
ALTO CONCEITO ESTRESSE

FÍSICO 1 1 1 1 1 1
DIFICULDADE MENTAL 1 1 1 1 1 1
CONSEQUÊNCIAS
LEVE
RELAÇÃO
2

4 MODERADO

OUTRO ASPECTO
6 FORTE

LEVE
OUTRO ASPECTO 2

Acrobacias Regulares HABILIDADES


Comece com três acrobacias de graça. Você pode comprar acrobacias adicionais Comece com um ótimo (+4), dois bons (+3), três razoáveis (+2),
por 1 Refresh cada, desde que sua Refresh permaneça igual ou acima de 1. quatro médios (+1), descanse em medíocre (=0).

+ ____ Acadêmicos
+ ____ Atletismo
+ ____ Roubo
+ ____ Contatos
+ ____ Artesanato
+ ____ Enganar
+ ____ Dirija
+ ____ Empatia
+ ____ luta
+ ____ Investigar
+ ____ Conhecimento

+ ____ Aviso
+ ____ Físico
+ ____ Provocar
+ ____ Relacionamento
+ ____ Recursos
+ ____ atirar
+ ____ Furtividade
ATUALIZAR
Começa às 3. + ____ vontade

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