Fate Condensado
Fate Condensado
com
Destino Condensadofoi possível graças ao trabalho
árduo doDestino de Cthulhuequipe, sete anos de
experiência comSistema Central de Destinona selva, e—
claro! - o apoio constante de nossos patrocinadores.
Obrigado!
Sophie Lagacé
OBRA DE ARTE
Kurt Komoda
Destino Condensado© 2020 Evil Hat Productions, LLC. Os logotipos Fate Condensed e Evil Hat são
marcas registradas da Evil Hat Productions, LLC.
Baseado emSistema Central de Destinopor Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan
Macklin e Mike Olson eEdição Acelerada do Destinopor Clark Valentim.
Sistema de ordem de turno baseado em “Projetando acidentalmente o sistema de ordem de ação da Marvel”, escrito
por Fred Hicks e descrevendo uma variação de um método originalmente criado por Leonard Balsera.
Partes deste trabalho são baseadas emFateful Concepts: Hacking Contests por Ryan Macklin,
licenciado para nosso uso sob a licença Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . 3 AVANÇO . . . . . . . . . . . . 39
O que eu preciso para jogar? . . . . . . . . . 3 Marcos menores. . . . . . . . . . . . 39
Para Veteranos: Mudanças do Fate Core Principais marcos . . . . . . . . . . . . 39
Melhorando as classificações de habilidade
47 Contagens regressivas . . . . . . . . . . . . . . . 47
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO. . . . . 22
Consequências extremas . . . . . . . . . 48
Os aspectos são sempre verdadeiros. . . . . . . .
Concursos mais rápidos . . . . . . . . . . . . . 48
22 Que tipos de aspectos existem? . . . 23
Defesa Total . . . . . . . . . . . . . . . 48
Aspectos do personagem; Aspectos
Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Situacionais; Consequências; reforços
Perigos; Blocos; Distrações;
O que posso fazer com aspectos? . . . . . . 24
Exemplos de Obstáculos
Ganhando Pontos de Destino; Invoca; obriga
Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Como posso adicionar e remover aspectos? 27
Aspectos e Escala
Outros tipos de aspectos . . . . . . . . . 27
Mudanças de tempo. . . . . . . . . . . . . . . . 53 maneiras de
ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Destino Condensado • Introdução • 3
INTRODUÇÃO
Isso éDestino Condensado, uma versão deSistema Central de Destinoda forma mais
compacta que pudermos. É um RPG completo; embora outros livros possam melhorar
seu uso, você não precisa de nenhum outro livro para jogar.
Game Master (GM), alguns dados, algumas fichas, instrumentos de escrita, papel e algo
conjunto de quatro dados funcionará bem, mas um conjunto por jogador é o ideal.
Existem outras alternativas, como usar dados padrão de seis lados (1-2 =[-], 3-4 =[0],
5-6 =[+]), ou obaralho do destino, que usa cartas em vez de dados. Usamos a palavra
(página 12).
˨A defesa completa é apresentada como opcional e foi um pouco alterada para acomodar
COMEÇANDO
Defina sua configuração
Qualquer jogo de Fate começa com a definição de seu cenário. Isso pode ser um conceito que seu
GM está trazendo para a mesa, uma propriedade de mídia popular com a qual os jogadores estão
discussão do cenário pode ser rápida e leve em detalhes, ou pode envolver uma sessão completa
Sua escolha de cenário forma a base do consenso da mesa sobre o que é verdade e o
que é aceitável no jogo e nos conceitos de personagem. Se o seu cenário não tiver
pessoas voadoras, um jogador que decidir fazer um personagem voador não passará
jogadores podem esperar enredos livres de conflitos claros entre o bem e o mal e
chamados de PCs. Cada jogador assume o papel de um dos heróis de sua história,
controlando todas as suas ações. Você pode construir o personagem que deseja ver no
ASPECTOS
Aspectossão frases curtas que descrevem quem é seu personagem ou o que é importante para ele.
Eles podem estar relacionados às qualidades físicas ou mentais de seu personagem, história,
para uma discussão sobre isso). Em outras palavras, como você define seu
personagem é real e verdadeiro na história que está contando. Se você anotar que seu
personagem é um Precog Sniper, então elessãoum atirador precog. Você disse a todos
Você também usará aspectos em jogo para mudar a história. Eles lhe dão permissão para
melhorar suas jogadas de dados e estabelecer fatos sobre o mundo. Por último, os aspectos
podem lhe renderpontos de destinose eles criarem complicações para o seu personagem -
então, para criar os aspectos mais versáteis, você deve apontar para aqueles que são duplos,
Para saber mais sobre os aspectos e o que torna um bom, considere a leitura de alguns
Para começar, você dará ao seu personagem cinco aspectos: um conceito elevado, um
problema, um relacionamento e dois aspectos livres. Comece com o conceito alto e vá a partir
daí.
ALTO CONCEITO
DIFICULDADE
RELAÇÃO
Seurelaçãodescreve uma conexão com outro PC. Eles podem já se
conhecer ou acabaram de se conhecer.
Aspectos de bom relacionamento devem introduzir ou sugerir conflito, ou pelo menos um
desequilíbrio que dê um pouco de impulso ao relacionamento. Isso não significa que eles
Se desejar, você pode esperar para anotar os aspectos de relacionamento até que todos
ASPECTOS LIVRES
Você pode fazer os dois últimos aspectos de seu personagem como quiser - não há
você acha que tornará seu personagem mais interessante, mais divertido de jogar ou
HABILIDADES
podem fazer. Cada perícia descreve uma ampla atividade que seu personagem pode
ter aprendido por meio de estudo e prática ou simplesmente ter um talento inato. Um
personagem com Roubo é capaz, até certo ponto, de todos os tipos de crimes
arrombar fechaduras.
está na habilidade. Como um todo, as habilidades do seu personagem mostrarão para quais
ações ele foi criado, em qual delas se sairá bem e quais não são o seu forte.
A ESCADA DO ADJETIVO
EmDestino Condensado, e Fate em geral, todas as classificações são organizadas em uma escada
AVALIAÇÃO ADJETIVO
+ 8 lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Soberbo
+ 4 Ótimo
+3 Bom
+ 2 feira
+1 Média
+0 Medíocre
- 1 Pobre
- 2 Terríveis
- 3 Catastrófico
- 4 Horríveis
Destino Condensado • Começando • 7
LISTA DE HABILIDADES
tenha o dispositivo em mãos, dão bônus para construir e quebrar coisas e fornecem
justificativa para usar Ofícios no lugar de habilidades como Roubo ou Acadêmicos sob
certas circunstâncias.
as acrobacias podem melhorar sua capacidade de contar uma espécie específica de mentira ou ajudar a
acontece, e geralmente ser perspicaz. Ele contrasta Investigar, que é para observação
lenta e deliberada. Observe que as acrobacias aguçam seus sentidos, melhoram seu
Físico:Potência bruta e durabilidade. As acrobacias físicas permitem que você execute super-
e manipuladora, não uma interação positiva. As acrobacias de provocação permitem que você
empurre os oponentes para uma ação temerária, atraia agressões contra você ou assuste os
pode refletir sua capacidade de pegar emprestado de amigos ou mergulhar no arsenal de uma
organização. As acrobacias de recursos permitem que você use Recursos no lugar de Rapport ou
Contatos ou oferecem invocações extras gratuitas quando você paga pelo melhor.
Atirar:Todas as formas de combate à distância, sejam armas de fogo, facas de arremesso ou arco
e seta. As acrobacias de tiro permitem que você faça tiros marcados, saques rápidos ou sempre tenha
resista à agonia mental de poderes estranhos e se mantenha firme contra os inimigos que
o provocam. Além disso, um alto índice de Vontade lhe dá mais estresse mental ou
manterá ou não a mesma lista de habilidades. Freqüentemente, você pode trabalhar com o
acima não seja do seu agrado. Aqui estão algumas coisas para pensar.
˨Nossas habilidades padrão estão focadas em responder à pergunta “o que você pode
fazer?” — mas sua lista não precisa seguir essa linha. Você pode querer uma lista
focada em “No que você acredita?”, a pergunta “Como você faz as coisas?” (como
˨As classificações de habilidade em Fate são estruturadas para dar suporte a nichos de personagens. Isso é
por que, no padrão, os jogadores começam com uma forma de “pirâmide”. Certifique-se de que a
proteção de nicho seja possível em qualquer nova lista que você criar.
˨A melhor habilidade inicial deve vir em torno de Ótimo (+4). você pode alterar
isso para cima ou para baixo como achar melhor, mas certifique-se de ficar de olho no que isso
significa para a dificuldade e as classificações de habilidade opostas que seus PCs enfrentarão.
Fred decide que quer fazer um jogo Fate espacial com uma lista de habilidades mais curta,
focada em palavras de ação. Ele estabelece esta lista de habilidades de 9 itens: Lutar,
Saber, Mover, Observar, Pilotar, Esgueirar-se, Falar, Consertar e Vontade. Ele também
uma pirâmide, então ele faz com que os jogadores classifiquem suas habilidades iniciais da
seguinte forma: 1 em Ótimo (+4), 2 em Bom (+3), 3 em Razoável ( +2), 2 na Média (+1) e 1 na
Medíocre (+0). Seus PCs terão muita sobreposição e competências essenciais devido ao
meio grosso de seu diamante, enquanto ainda desfrutam de algumas proteções de nicho
Se você está pensando em fazer sua própria lista de habilidades para o seu jogo e está
procurando algumas ideias para estimular sua imaginação, consulte a página 46.
10 • Destino Condensado • Começando
ATUALIZAR
Seuatualizaré o número mínimo depontos de destino(página 24) seu
personagem começa no início de cada sessão. Seu personagem começa com uma
atualização de 3.
A cada sessão, você começa com pontos de destino pelo menos iguais à sua atualização.
se você tiver mais pontos de destino do que sua atualização, começará a próxima sessão com
sessão com 5 pontos de destino. Mas Ethan termina a mesma sessão com apenas
um ponto de destino. Sua atualização é 3, então ele começará a próxima sessão com
Acrobacias
Embora cada personagem tenha acesso a todas as habilidades - mesmo que sejam Medíocres
acrobacias são as técnicas, truques ou equipamentos legais que tornam seu personagem
um bônus em circunstâncias específicas ou permite que você faça algo que outros
Seu personagem começa com três slots de acrobacias grátis. Você não precisa defini-los
todos de imediato e pode preenchê-los enquanto joga. Você pode comprar mais façanhas
Acrobacias de escrita
Você escreve suas próprias acrobacias ao construir um personagem. Em geral, existem dois tipos de
acrobacias.
você usa uma habilidade nomeada dentro de certos parâmetros, geralmente limitados a um
pesquisador pode usar Academics para realizar um ritual, enquanto qualquer outra
˨Usar uma ação com uma habilidade que normalmente não é usada com ela.Por exemplo,
˨Dar a um personagem um tipo diferente de bônus para habilidades que é mais ou menos
equivalente a +2.Por exemplo, quando um orador habilidoso cria uma vantagem com o
circunstâncias improváveis.
o personagem pode ter mais duas caixas de estresse ou outro slot de consequência leve.
limitação].
ignorar os efeitos de uma habilidade sobrenatural, se apenasuma vez por sessão de jogo.
12 • Destino Condensado • Começando
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
Estresseeconsequênciassão como seu personagem resiste ao desgaste mental e físico
de suas aventuras. Os personagens têm pelo menos três caixas de um ponto para
estresse físico e pelo menos três caixas de um ponto para estresse mental. Eles também
Bom (+3) ou Ótimo (+4) [1] [1] [1] [1] [1] [1]
Você aprenderá como o estresse e as consequências funcionam durante o jogo em“Tomando dano”
(página 34).
de Destino eDestino Aceleradoambos usam uma série de caixas de valores crescentes (uma caixa
de 1 ponto, uma caixa de 2 pontos, etc.). Você pode usar esse estilo de caixa de estresse, se quiser;
para esta versão, decidimos usar caixas de um ponto porque é simples - com o outro método, as
Existem alguns outros ângulos desse estilo que você deve ter em mente.
˨Como você verá na página 35, com caixas de 1 ponto você pode marcar quantas
deles como você deseja quando for atingido (o estilo de valor crescente do Fate Core,
por sua vez, tem uma cláusula “você só pode marcar uma caixa por acerto”).
˨Este estilo combina com a noção do Núcleo do Destino de separação física e mental
trilhas de estresse, em vez de uma única trilha unificada como no Fate Accelerated. Se
você estiver inclinado para uma faixa unificada, adicione mais três caixas para
compensar e use omais altode Físico ou Vontade para alongá-lo conforme indicado.
˨Três pontos de absorção de estresse em uma pista não é muito! Se os personagens acabarem
se sentir frágil no jogo, considere adicionar uma ou duas caixas à quantidade padrão. É
tudo sobre a rapidez com que as consequências atingem. (Com o estilo antigo, um
TOQUES FINAIS
Dê um nome e uma descrição ao seu personagem e discuta sua história com os outros
TOMANDO AÇÃO,
JOGANDO OS DADOS
em um jogo deDestino Condensado, você controlará as ações do personagem
que criou, contribuindo para a história que estão contando juntos. Em geral, o GM
irá narrar o mundo e as ações dos personagens não-jogadores (NPCs), e os
outros jogadores irão narrar as ações de seus PCs individuais.
Para agir, siga o princípio daficção primeiro: diga o que seu personagem está tentando
fazer,entãodescobrir como você vai fazer isso no sistema. Os aspectos do seu personagem
informam o que ele pode tentar e ajuda a definir o contexto para interpretar os resultados. A
maioria das pessoas nem poderia tentar realizar uma cirurgia de emergência em um aliado
estripado, mas com um aspecto que estabelece um histórico médico, você pode tentar. Sem
esse aspecto, você pode, na melhor das hipóteses, ganhar alguns momentos para algumas
simplesmente terá sucesso, porque a ação não é difícil e ninguém está tentando
Quando um personagem deseja realizar uma ação, o grupo deve pensar sobre
estas questões:
Se ninguém tiver boas respostas para todas essas perguntas, simplesmente acontece.
Dirigir para o aeroporto não requer uma jogada de dados. Correr pela estrada até um avião
outro mundo, por outro lado, é o momento perfeito para jogar os dados.
1Ficção primeiro: descreva o que você está tentando fazer, então escolha a habilidade
e ação que se encaixa.
Dificuldade e Oposição
Se a ação do personagem enfrentar um obstáculo fixo ou tentar alterar o mundo em vez de um
ações incluem abrir fechaduras, trancar portas e avaliar taticamente um acampamento inimigo.
O Mestre pode decidir que a presença de certos aspectos (no personagem, na cena ou em
A oposição pode assumir muitas formas. Lutar com um cultista pela adaga
ritual tem um oponente claro. Ou você pode se opor ao poder de um antigo
ritual que deve ser superado para salvar o mundo. Arrombar o cofre do First
Metropolitan Bank para acessar os cofres é um desafio com risco de
descoberta, mas cabe ao GM se você está rolando contraoposiçãodos guardas
de patrulha ou dodificuldadeapresentado pelo próprio cofre.
Modificando os dados
Modifique seus dados invocando aspectos para obter +2 em sua rolagem ou role novamente os dados. Algumas
ASPECTOS DE INVOCAÇÃO
Quando você age, mas os dados falham, você não precisa sentar e aceitar o
fracasso. (Embora você possa totalmente. Isso também é divertido.) Os aspectos em
jogo oferecem opções e oportunidades de sucesso.
Quando um aspecto puder justificar seus esforços, descreva como ele ajuda e gaste um ponto
de destino parainvocar(ou use uma invocação gratuita). O que é e o que não é justificável está
sujeito aoregra falsa- qualquer um pode dizer "isso é falso!" para invocar um aspecto.
usar para ajudar o grupo a garantir que o jogo permaneça fiel à sua visão e conceito. Você pode
Você tem duas opções quando sua chamada parece falsa. Primeiro, você pode retirar
sua invocação e tentar outra coisa, talvez um aspecto diferente. Em segundo lugar, você
pode ter uma discussão rápida sobre por que acha que o aspecto se encaixa. Se a pessoa
ainda não estiver convencida, retire a invocação e siga em frente. Se eles concordarem
com a sua perspectiva, prossiga com a invocação como de costume. A regra falsa está
aqui para ajudar todos na mesa a se divertirem. Use-o quando algo não soar bem, não
Impressões para lançar um carro provavelmente são falsas. Mas talvez esse personagem
tenha uma façanha sobrenatural que os torna incrivelmente fortes, fortes o suficiente para
arremessar um carro de forma plausível, e esta é sua jogada inicial em uma luta com um
monstro horrível. Nesse caso, talvez Great at First Impressions seja plausível.
Cada vez que você invoca um aspecto, você podeganhar um bônus de +2para o seu rolo ou
rolar novamente todos os quatro dados, ou você pode adicionar 2 à dificuldade do teste de
outra pessoa, se justificável. Você pode invocar vários aspectos na mesma rolagem, mas não
pode invocar o mesmo aspecto várias vezes na mesma rolagem. Há uma exceção: você pode
Na maioria das vezes, você invocará um dos aspectos de seu personagem, mas às vezes
invocará um aspecto de situação ou até mesmo fará uma invocação hostil do aspecto de outro
USANDO Acrobacias
As façanhas podem lhe dar um bônus em sua rolagem, desde que você atenda aos
pode querer usar criar vantagem (página 19) para introduzir aspectos que se alinham
nenhum custo; você pode usá-los sempre que se aplicarem. Algumas acrobacias raras e
excepcionalmente poderosas podem exigir que você gaste um ponto de destino para usá-las.
Resultados
Sempre que você rolar os dados, a diferença entre seu esforço e a dificuldade ou
oposição alvo é medida emturnos. Uma mudança tem um valor de 1. Existem
quatro resultados possíveis:
Se o seu esforço for menor que a dificuldade ou oposição alvo, vocêfalhar. Se
seu esforço for três ou mais turnos a mais do que o alvo, vocêsucesso com estilo
.
Alguns resultados são obviamente melhores para você do que outros, mas todos eles
devem avançar a história de maneiras interessantes. Você começou com ficção primeiro
(página 13); certifique-se de terminar com isso também, para manter o foco na história e
garantir que você interprete os resultados de uma forma que se encaixe na ficção.
Ethan não é um arrombador experiente (embora ele tenha as ferramentas), e ainda assim
ele está em um quartel-general secreto guardado de um culto sinistro, com uma porta de
aço entre ele e o livro ritual que ele precisa desesperadamente. Ele pode entrar?
16 • Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados
FALHA
SE SEU ESFORÇO FOR MENOS QUE A DIFICULDADE OU OPOSIÇÃO DO ALVO, VOCÊ FALHA.
Isso pode acontecer de algumas maneiras: falha simples, sucesso a um custo alto ou
um golpe.
FALHA SIMPLES
O primeiro é o mais fácil de entender—falha simples. Você não atinge seu objetivo, não
faz nenhum progresso e fica em falta. Certifique-se de que isso mantenha a história em
DÊ UM BOLSO
Por último, você podedê um golpe, que você precisará absorver com estresse ou
Você pode misturar essas opções: A falha prejudicial pode ser dura, mas
apropriada no momento. O sucesso à custa do dano é certamente uma opção.
Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados • 17
GRAVATA
SE SEU ESFORÇO FOR IGUAL À DIFICULDADE DO ALVO OU OPOSIÇÃO, VOCÊ EMPATA.
Assim como o fracasso, os empates devem levar a história adiante, nunca atrapalhar a
ação. Algo interessante deve acontecer. Semelhante ao fracasso, isso pode ocorrer de
O primeiro ésucesso a um custo menor- alguns pontos de estresse, detalhes da história sobre
dificuldade ou complicação, mas não são obstáculos em si, e um impulso (página 23) para o
SUCESSO PARCIAL
A outra maneira de lidar com uma gravata ésucesso parcial- você conseguiu, mas conseguiu
SUCESSO
SE SEU ESFORÇO FOR UM OU DOIS A MAIS DO QUE A META, VOCÊ TEM SUCESSO.
necessária para arrombar o cofre? Talvez esse sucesso seja mais parecido com nosso exemplo
cofre, esse sucesso pode se parecer mais com o nosso exemplo “com estilo”.
Ethan está além da sorte; a porta do cofre se abre quase instantaneamente. Ele
não apenas consegue o ritual, mas também tem tempo suficiente para vasculhar
os outros papéis no fundo do cofre. Em meio a vários livros e documentos
financeiros, ele encontra um mapa da antiga mansão Akeley.
18 • Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados
Ações
Existem quatro ações que você pode rolar, cada uma com um propósito e efeito específico na
história:
movimentadas. Um detetive com alta Investigação pode juntar as pistas que outras
pessoas perderam. Alguém habilidoso em Rapport achará mais fácil evitar uma briga
em um bar hostil.
o inimigo recebe um impulso (página 23) ou você pode ser atingido. Como alternativa, você
pode acessar ou perceber um fato ou pista em particular. Fique de olho nessas opções
de sucesso a um custo quando for o caso. Se a falta de um detalhe fizer com que sua
Você pode usar ocriar uma vantagemação para mudar o curso da história. Ao
usar suas habilidades para introduzir novos aspectos ou adicionar invocações a
aspectos existentes, você pode empilhar o baralho para você e seus colegas de
equipe. Você pode mudar as circunstâncias (trancar uma porta ou criar um plano),
descobrir novas informações (aprender a fraqueza de um horror vil por meio de
pesquisa) ou tirar proveito de algo já conhecido (como o gosto de um CEO por
uísque de malte).
Um aspecto criado (ou descoberto) ao criar uma vantagem funciona como qualquer
outro: ele define as circunstâncias narrativas e pode permitir, impedir ou impedir ações
- por exemplo, você não pode ler um feitiço se a sala estiver completamente escura. Ele
também pode ser invocado (página 24) ou compelido (página 25). Além disso, criar uma
invocação gratuita, como o nome sugere, permite invocar um aspecto sem gastar um
ponto de destino. Você pode até permitir que seus aliados usem invocações gratuitas
Ao rolar para criar uma vantagem, especifique se você está criando um novo aspecto
oponente, ele pode realizar a ação de defesa para se opor a você. Caso contrário, você
Se você falhar,ou você não cria o aspecto (falha) ou o cria, mas o inimigo obtém a
invocação gratuita (sucesso com um custo). Se você tiver sucesso com um custo, o
aspecto final pode precisar ser reescrito para beneficiar o inimigo. Isso ainda pode
tiver sucesso com estilo,você cria um aspecto de situação comdoisinvocações gratuitas nele.
Se você falhar,o inimigo recebe uma invocação gratuita no aspecto. Se você empatar
Ethan está cara a cara com um shoggoth, uma besta carnuda enorme e
incansável. Ele sabe que é muito poderoso para atacar diretamente, então
decide que sua melhor aposta é distraí-lo: “Eu gostaria de fazer um
coquetel Molotov e colocar fogo nisso!” ele anuncia.
O GM decide que realmente acertar o shoggoth é trivial, então este é um
teste de Ofícios – com que rapidez ele pode encontrar e armar algo inflamável?
A dificuldade é definida como Boa (+3). Ethan tem Ofícios Médios (+1), mas rola
[0][+][+][+], dando um esforço Ótimo (+4).
Ethan remenda o Molotov e o joga na besta. O shoggoth é agoraonFira, e
Ethan tem uma invocação gratuita nesse aspecto. O shoggoth está
definitivamente distraído e, se tentar persegui-lo, Ethan pode usar essa
invocação para se ajudar a fugir.
seu ataque e o esforço da defesa. O defensor deve absorver esse golpe com
Se você tiver sucesso com estilo,você aplica um acerto como um sucesso, mas pode
Ruth tropeçou em um cadáver criado por poderes arcanos para cumprir algum
propósito sombrio. Ela decide dar um soco. Ela tem Luta Ótima (+4), mas rola
[-][-][0][0], dando um esforço Mediano (+2).
Destino Condensado • Agir, Jogar os Dados • 21
DDEFENDER
DEFENDER PARA SOBREVIVER A UM ATAQUE OU INTERFERIR NA AÇÃO DE UM INIMIGO.
Um monstro está tentando comer seu rosto? Um inimigo está empurrando você para fora do
caminho enquanto foge de sua ira? E quando aquele cultista tenta esfaqueá-lo em ambos os
Defender é a única reação emDestino Condensado- você o usa para impedir que algo
aconteça fora do seu turno. Por ser uma reação, você geralmente enfrenta uma jogada
oposta em vez de uma dificuldade definida. Seu inimigo rola e você imediatamente rola
para defender, contanto que você seja o alvo ou possa justificar sua oposição (o que
Se você falharcontra um ataque, você recebe um golpe, que deve absorver com estresse ou
Como o esforço de Ruth foi maior, seu ataque é bem-sucedido por dois
turnos, e o cadáver está um pouco mais perto de cair para sempre. Se o
cadáver tivesse rolado melhor, sua defesa teria sido bem-sucedida e a
monstruosidade morta-viva teria evitado ser atingida.
˨Fight and Shoot pode ser usado para fazer ataques físicos.
˨Atletismo pode ser usado para se defender contra qualquer ataque físico.
˨A luta pode ser usada para se defender contra ataques físicos corpo a corpo.
podem conceder permissão mais ampla e garantida quando as circunstâncias não permitirem.
Quando uma habilidade não pode ser usada para atacar ou defender, mas pode ajudar com
isso, prepare-se para isso usando essa habilidade com a ação de criar uma vantagem e use as
coisa, situação ou grupo. Quase tudo o que você pode imaginar pode ter aspectos.
Uma pessoa pode ter a reputação de ser o Maior Atirador de Elite das Terras Ermas
(veja abaixo mais sobre esses tipos de aspectos). Uma sala pode estar pegando fogo
depois que você derruba uma lamparina a óleo. Após um encontro com um monstro,
você pode ficar Aterrorizado. Os aspectos permitem que você mude a história de
criar uma complicação (página 25). Mas mesmo quando não estão em jogo, os aspectos
ainda afetam a narrativa. Quando você tem aquela monstruosidade envolta em carne presa
em uma prensa hidráulica, isso éverdadeiro. Não pode fazer muito preso lá dentro e não está
saindo fácil.
fixada, o GM (e todos os outros) tem que respeitar isso. A criatura perdeu a permissão
para se mover até que algo aconteça que remova esse aspecto, seja uma superação
Isso não quer dizer que você pode criar qualquer aspecto que quiser e usar sua verdade
como um clube. Aspectos concedem muito poder para moldar a história, sim, mas com esse
poder vem a responsabilidade de jogar dentro das restrições da história. Os aspectos têm
que se alinhar com o senso da mesa do que realmente é aprovado.Se um aspecto não
Claro, você podecomopara usar criar uma vantagem para infligir o aspecto Desmembrado
naquele super-soldado fúngico, mas que claramente pisa no pé da ação de ataque, e além
disso, dá um pouco mais de trabalho para cortar o braço dela do que isso (poderia funcionar
como um conseqüência, porém - veja a próxima página). você pode dizervocê é o melhor
arremessador do mundo, mas precisará comprovar isso com suas habilidades. E por mais que
você queira se tornar à prova de balas, removendo a permissão para alguém usar armas de
fogo para feri-lo, é improvável que voe, a menos que o jogo que você está jogando envolva o
sejam chamados, todos funcionam praticamente da mesma maneira. A principal diferença é quanto
ASPECTOS DO CARÁTER
Esses aspectos estão em sua ficha de personagem, como seu alto conceito e problemas. Eles
que você tem com outras pessoas, itens importantes ou títulos que você possui, problemas com os
quais você está lidando ou objetivos pelos quais está trabalhando, ou reputações e obrigações que
você carrega. Esses aspectos mudam principalmente durante os marcos (página 39).
ASPECTOS DA SITUAÇÃO
Esses aspectos descrevem o ambiente ou cenário onde a ação está ocorrendo. Um
quando alguém realiza alguma ação que o mudaria ou eliminaria. Essencialmente, eles
CONSEQUÊNCIAS
Esses aspectos representam lesões ou outros traumas duradouros sofridos ao absorver um golpe,
IMPULSO
Aimpulsionaré um tipo especial de aspecto, representando uma situação extremamente
temporária ou menor. Você não pode forçar um impulso ou gastar um ponto de destino para
invocá-lo. Você pode invocá-lo uma vez gratuitamente, após o que ele desaparece. Um
impulso não utilizado desaparece quando a vantagem que ele representa não existe mais, o
que pode durar alguns segundos ou a duração de uma única ação. Eles nunca persistem
além do final de uma cena, e você pode adiar o nome de um até usá-lo. Se você estiver no
controle de um reforço, poderá passá-lo para um aliado se houver razão para isso.
compelido(página 25) contra você para complicar a situação ou tornar sua vida mais difícil. Você
também pode obter um pagamento de pontos de destino se alguém usar seu aspecto contra
você em uma invocação hostil (abaixo) ou quando você conceder (página 37).
Lembre-se, a cada sessão, você também começa com pontos de destino pelo menos
iguais aos seus atualizar. Se você foi compelido mais do que invocou na sessão anterior,
aparecerá na próxima com mais. Consulte a página 10 para obter detalhes.
INVOCAÇÕES
Para desbloquear o verdadeiro poder dos aspectos e fazê-los ajudá-lo, você precisará gastar pontos de
destinoparainvocardurante as jogadas de dados (página 14). Acompanhe seus pontos de destino com
Você também pode invocar aspectos gratuitamente,sevocê tem uma invocação gratuita sua ou de um
aliado criando uma vantagem que você pode usar (página 19).
O TRUQUE DA ELIPSE
Se você quiser uma maneira fácil de garantir que terá espaço para incorporar
aspectos em um teste, tente narrar sua ação com reticências no final (“...”) e, em
seguida, termine a ação com o aspecto que deseja invocar. Assim:
Ryan diz: "Então, estou tentando decifrar as runas e..."(joga os dados, odeia o
resultado)“...eeuFeu Havenida'tBeentAqui, eu'eurleraAtaqueeut...” (gasta um ponto de
destino)“...então eu facilmente começo a divagar sobre a origem deles.”
INVOCAÇÕES HOSTILAS
chamado de invocação hostil, e funciona exatamente como invocar qualquer outro aspecto -
pague um ponto de destino e obtenha +2 em sua rolagem ou role novamente os dados. Há uma
pequena diferença—quando você faz uma invocação hostil, você dá o ponto de destino ao
inimigo.Mas eles não conseguem usar o ponto de destino até que a cena termine. Este
pagamento só se aplica quando um ponto de destino é realmente gasto em uma invocação hostil.
Você pode gastar um ponto de destino para adicionar um detalhe importante ou improvável à história
com base em um aspecto em jogo. Nos casos em que “aspectos são sempre verdadeiros” (página 22) é
suficiente, você não precisa gastar o ponto de destino; pagar é para quando é umesticar.
Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino • 25
OBRIGA
Os aspectos podem sercompelidopara complicar a situação e ganhar pontos de destino. Para
personagem está sendo compelido e diz a ele por que um aspecto está tornando as coisas mais
difíceis ou complicadas. Se você recusar a compulsão, você deve gastar um ponto de destino de
seu próprio estoque e descrever como seu personagem evita a complicação. Sim, isso significa
que, se você não tiver nenhum ponto de destino, não poderá recusar um compelir!
situação ou consequência — mas deve ser algo que afete o personagem sendo compelido.
Qualquer um pode oferecer um compelir.O jogador que propõe o compelir deve gastar um de
seus próprios pontos de destino. O GM então assume a execução do compelir para o alvo
afetado. O GM não perde um ponto de destino ao oferecer um compelir - ele tem um conjunto
limitado de pontos de destino para invocar aspectos, mas pode compelir o quanto quiser.
concordar que uma proposta de compelir não era apropriada, ela deve ser retirada sem
“Ah, você tem areia nos olhos, então atira na criatura e erra” não é uma
obrigação. Ele nega a ação em vez de complicar qualquer coisa.
“Sabe, maldita seja a sua sorte, acho que a areia nos seus olhos significa que você
realmente não consegue ver nada. Seus tiros no shoggoth disparam, perfurando alguns
barris que agora estão jorrando gasolina em direção à fogueira.” Este é um compelir
muito melhor. Isso muda a cena, aumenta a tensão e dá aos jogadores algo novo em que
pensar.
Para algumas ideias sobre o que funciona e o que não funciona como um compel, confira a
compellingaspects#types-of-compels
26 • Destino Condensado • Aspectos e Pontos de Destino
EVENTOS E DECISÕES
não há obrigar.
Não confunda invocações hostis e compulsões! Embora sejam semelhantes, são maneiras de
de maneira diferente.
Uma invocação hostil é umaefeito mecânico. O alvo não tem chance de recusar a
invocação - mas, como em qualquer invocação, você precisará explicar como esse
aspecto faz sentido para ser invocado. E enquanto eles ganham um ponto de destino,
eles não podem usá-lo na cena atual. No entanto, o resultado final é muito mais
Eles jogam uma chave na narrativa. Usá-los contra um oponente é uma proposta
arriscada - eles podem recusar ou cumprir seu objetivo, apesar da complicação, graças
(página 19). Você também pode criar reforços dessa forma, ou como resultado de um
Você pode remover um aspecto, desde que pense em uma maneira de seu
personagem fazer isso - explodir o Fogo Furioso com um extintor de incêndio, usar
manobras evasivas para escapar do guarda perseguidor que está em sua cauda.
Dependendo da situação, isso pode exigir uma ação de superação (página 18); neste
caso, um oponente pode usar uma ação de defesa para tentar preservar o aspecto, se
podem agregar valor ao seu jogo. Até certo ponto, essas são variantes de aspectos de
personagem (se você expandir sua noção do que conta como um personagem) e aspectos de
Aspectos da organização:Às vezes, você pode estar lidando com toda uma
organização aspectos que qualquer membro dela possa acessar como se fossem seus.
pode ter temas recorrentes. Ao contrário de um aspecto de cenário, esses aspectos não
desaparecem.
mapa representado por uma zona (página 29). Isso pode adicionar dinamismo extra às
DESAFIOS, CONFLITOS,
E CONCURSO
Muitas vezes durante uma cena, você será capaz de resolver uma ação com um único
lance de dados - você abre o cofre, evita a segurança ou convence o repórter a lhe dar
suas anotações? Outras vezes, você enfrentará combates prolongados que exigem
muitos testes para serem resolvidos. Para esses casos, oferecemos três ferramentas de
resolução: desafios,concursos, econflitos. Cada um faz as coisas de maneira um pouco
˨Uma competição é uma situação em que duas partes estão buscando mutuamente
perfeitas para perseguições, debates e corridas de todos os tipos. (E só porque as partes não
estão tentando prejudicar uma à outra, não significa que o mal não possa acontecer a elas!)
˨Um conflito é quando os personagens podem e querem ferir uns aos outros.
Configurando Cenas
Independentemente do tipo de cena, o GM começará colocando as peças essenciais no
lugar, para que os jogadores saibam quais recursos estão disponíveis e quais
ZONAS
zonassão uma representação do espaço físico - um mapa rápido dividido em algumas seções
discretas. Um conflito em uma casa de fazenda remota pode ter quatro zonas: o primeiro andar, o
segundo andar, o jardim da frente e o bosque dos fundos. Duas a quatro zonas são suficientes para
lidar com a maioria dos conflitos. Cenas grandes ou complicadas podem exigir mais. Tente manter
seu mapa de zonas em um esboço simples, algo que caiba em um cartão de anotações ou que possa
As zonas ajudam a guiar a história, moldando o que é possível. Quem você pode atacar e
Qualquer pessoa em uma zona pode interagir com todos e tudo nessa zona. Isso
significa que você pode bater, esfaquear ou se envolver fisicamente com pessoas e
coisas em sua zona. Precisa abrir aquele cofre de parede no quarto? Você terá que
estar nessa zona. Qualquer coisa fora de sua zona geralmente está fora de seu alcance
- você precisará se mover para chegar lá ou usar algo que possa estender seu alcance
Mover-se entre as zonas é fácil, desde que não haja nada em seu caminho. Você
pode se mover para uma zona adjacente além de sua ação durante uma troca
(página 31), desde que nada esteja em seu caminho.Se seu movimento for
impedido, é necessária sua ação para fazê-lo. Faça um teste de superação para escalar
uma parede, passar por um grupo de cultistas ou pular telhados. Se falhar, fica na sua
zona ou o movimento custa-lhe algo. Você também pode usar sua ação para moverem
qualquer lugarno mapa - embora o GM tenha o direito de definir uma dificuldade alta
se for um movimento épico.
Se algo não é arriscado ou interessante o suficiente para merecer um teste, então
não é um impedimento para o movimento. Por exemplo, você não precisa usar sua
ação para abrir uma porta destrancada – isso é apenas uma parte do movimento.
O tiro permite que você ataque à distância. Ataques à distância podem atingir
você não pode atirar nela do pé da escada. Preste atenção na forma como as zonas e
ASPECTOS DA SITUAÇÃO
Ao definir a cena, o GM deve pensar em recursos ambientais interessantes e
dinâmicos que possam restringir a ação ou fornecer oportunidades para mudar a
situação usando-os. Três a cinco detalhes são mais do que suficientes. Use estas
categorias como um guia:
sentido que existam Sombras Profundas nos recessos das catacumbas, vá em frente e anote
isso quando um jogador perguntar se há alguma sombra que eles possam usar para se
esconder. Outros aspectos entram em jogo porque os personagens usam a ação de criar uma
vantagem. Coisas como Chamas por toda parte! não acontecem simplesmente sem a ação do
uma invocação gratuita aos jogadores (ou mesmo aos NPCs). Alguns dos aspectos da cena
imediatamente - e uma invocação gratuita pode ser um forte incentivo para levar os
jogadores a interagir com o ambiente. Invocações gratuitas também podem acabar nos
ASPECTOS DA ZONA
zonas específicas no mapa, mas não a outras. Tudo bem - pode adicionar alguma
textura extra, oportunidade e desafio ao mapa que pode faltar de outra forma.
Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições • 31
ORDEM DE VOLTA
Freqüentemente, você não precisará saber quem está agindo exatamente quando, mas em
disputas e conflitos, a ordem dos turnos pode se tornar importante. Essas cenas acontecem
ao longo de uma série detrocas. Em uma troca, cada personagem envolvido pode vencer,
criar uma vantagem ou ação de ataque e pode se mover uma vez. (As disputas funcionam de
maneira um pouco diferente; consulte a página 33.) Como a defesa é uma reação à ação de
outra pessoa, os personagens podem defender quantas vezes forem necessárias durante os
turnos de outros personagens, desde que possam justificar sua capacidade de interferir com
No início de uma cena, o GM e os jogadores decidem quem vai primeiro com base
são selecionados na ordem do turno, assim como os PCs, com o GM decidindo quem
será o próximo depois que os NPCs agirem. Depois que todos tiverem jogado, o último
Este método de determinar a ordem do turno tem vários nomes na discussão online:
semente do a ideia. Você pode aprender mais sobre este método e suas estratégias em
https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/
32 • Destino Condensado • Desafios, Conflitos e Competições
Trabalho em equipe
O destino oferece três métodos para o trabalho em equipe: combinar a mesma habilidade de vários
personagens em um único teste, acumular invocações gratuitas criando vantagens para preparar um
Ao combinar habilidades, descubra quem tem o nível mais alto na habilidade entre os
participantes. Cada outro participante que tiver pelo menos Média (+1) nessa habilidade
adiciona +1 ao nível de habilidade da pessoa mais alta. Fornecer suporte como esse usa
que a pessoa que faz o teste. O bônus total máximo que uma equipe pode fornecer
invocações gratuitas quando fizer sentido que eles possam. Fora do seu turno, você pode
desafios
Muitas das dificuldades que seus personagens enfrentam podem ser tratadas com um único
sobrenatural ou decodifique a cifra. Mas às vezes as coisas são mais fluidas, mais complicadas,
e não é tão simples quanto encontrar o tomo da tradição mística porque o iate que você está
procurando está navegando pelo porto de Hong Kong enquanto uma monção assola lá fora e
a biblioteca do barco está pegando fogo - o que não é totalmente sua culpa.
Em circunstâncias complicadas sem oposição, você vai querer usar um desafio: uma
que todo o grupo trabalhe junto em uma cena e mantêm as coisas dinâmicas.
habilidades que podem contribuir para o sucesso do grupo. Trate cada ação como um
personagens envolvidos. Se você espera que alguns dos personagens sejam afastados
ou distraídos por outras prioridades, reduza o tamanho de acordo. Para desafios mais
difíceis, construa o desafio com mais ações necessárias do que personagens, além de
concursos
Aconcursoé quando dois ou mais lados estão em oposição direta, mas não há conflito.
Isso não significa que um lado nãoquererpara ferir o outro. As competições podem
No início de uma competição, todos os envolvidos declaram sua intenção, o que esperam
obter dela. Se houver vários PCs envolvidos, eles podem estar do mesmo lado ou de lados
personagem pode estar do seu lado.Se os PJs não puderem ou não estiverem tentando ferir
As disputas ocorrem em uma série de trocas (página 31), durante as quais cada lado
realizará uma ação de superação para fazer algo para atingir seus objetivos. Apenas um
personagem de cada lado realiza a ação superar em cada troca, mas seus aliados podem
fornecer trabalho em equipe e tentar criar vantagens para ajudar (o que vem com algum
risco - veja abaixo). As ações superadas podem ser contra dificuldades passivas - se os
Ao final de cada troca, compare os esforços da ação de cada lado. O lado com o
maior esforço marca umvitória. Se o vencedor tiver sucesso com estilo - e ninguém
mais conseguiu - então eles marcamdoisvitórias. A primeira a três vitórias vence o
concurso. (Em vez disso, você sempre pode decidir fazer uma competição estendida
que exija mais vitórias, embora recomendemos não mais do que cinco.)
Quando há empate no maior esforço, ninguém marca vitória, e um
reviravolta inesperadaacontece. O GM introduzirá um novo aspecto de
situação para refletir como a cena, terreno ou situação mudou.
Em disputas em que algo está tentando prejudicar algum dos competidores, os PJs recebem
golpes sempre que o adversário os vence em uma troca. O acerto tem turnos iguais aos turnos
superação. Se você estiver mirando em outro participante, ele poderá se defender. Se alguém
puder interferir, eles podem se opor com uma jogada de defesa normalmente. Cada
participante pode tentar criar uma vantagem além de rolar ou fornecer um bônus de trabalho
em equipe (página 32). Se você falhar em criar uma vantagem, você tem uma escolha: ou seu
lado perde sua rolagem de superação ou você pode “ter sucesso a um custo” (preservando sua
rolagem ou bônus de trabalho em equipe) dando ao outro lado uma invocação gratuita. Se você
conflitos
Quando os heróis entram em uma luta direta - seja com as autoridades, cultistas
ou algum horror indescritível - e podem vencer, você tem umconflito. Em outras
palavras, use conflitos quando violência ou coerção for um meio razoável para os
fins dos PJs.
Os conflitos podem parecer os mais diretos - afinal, a história dos jogos de RPG é
construída em simuladores de combate. Mas lembre-se de uma parte fundamental de
for unilateral - digamos que você está tentando socar uma montanha viva - não há
chance de machucá-la. Isso não é um conflito. Isso é uma disputa, provavelmente onde
Os conflitos podem ser físicos ou mentais. Conflitos físicos podem ser tiroteios,
lutas de espadas ou atropelar seres extradimensionais com caminhões. Conflitos
mentais incluem discussões com entes queridos, interrogatórios e ataques
sobrenaturais à mente.
SOFRENDO DANOS
você estátirado (página 36) - você é removido da cena e o atacante decide como isso
acontece.
ESTRESSE
personagem em pé e na luta quando seus inimigos o atingem. Quando você marca caixas de
estresse para absorver um golpe, está dizendo coisas como: “Issoapenassenti minha falta” ou
“Uau, isso me deixou sem fôlego, mas estou bem”. Dito isto, é um recurso limitado - a maioria
dos personagens tem apenas três caixas para estresse físico e três caixas para estresse
Você encontrará doisfaixas de estresseem sua ficha de personagem, um para dano físico
e outro para dano mental. Ao receber um golpe, você pode marcar caixas de estresse vazias
do tipo apropriado para absorvê-lo e permanecer na luta. Cada caixa de estresse que você
marca absorve uma mudança. Você pode marcar várias caixas de estresse se precisar.
As caixas são binárias - ou estão vazias e podem ser usadas ou estão cheias e
não podem. Tudo bem, no entanto. Você limpará a trilha de estresse assim que
passar pela cena - desde que os monstros não o comam primeiro.
CONSEQUÊNCIAS
Consequênciassão novos aspectos que você escreve em sua ficha de personagem quando
seu personagem é atingido, representando o dano real e o ferimento que seu personagem
sofre.
Quando você recebe uma consequência para absorver um golpe, escreva um aspecto em
um espaço de consequência vazio que descreva o dano que recai sobre seu personagem.
Use a gravidade da consequência como um guia: se você foi mordido por uma estrela, uma
consequência leve pode ser uma mordida desagradável, mas uma consequência moderada
pode ser uma mordida que não para de sangrar e uma consequência grave pode ser uma
perna aleijada.
Enquanto o estresse transforma um acerto em um quase erro, sofrer uma consequência significa
que você foi atingido com força. Por que você aceitaria uma consequência? Porque às vezes o
estresse não é suficiente. Lembre-se, você tem que absorvertodosos turnos do golpe para se
manter na luta. Você só tem tantas caixas de estresse. A boa notícia é que as consequências podem
única caixa de estresse e uma consequência moderada. Isso é muito mais eficiente do que
A desvantagem das consequências é que elas são aspectos — e os aspectos são sempre verdadeiros
(página 22). Então, se você tem Gut Shot, o intestino do seu personagem é baleado! Isso significa que você
não pode fazer coisas que uma pessoa com um tiro no estômago não pode fazer (como correr rápido). Se as
coisas ficarem particularmente complicadas devido a isso, você também pode enfrentar uma obrigação em
sua consequência. E, assim como os aspectos que você cria quando cria uma vantagem, o personagem que
criou a consequência – ou seja, quem atirou em você – recebe uma invocação gratuita nessa consequência.
Ai!
Charles ainda está lutando contra o ghoul. Ele o agarra, desta vez rolando um
[0][0][+][+], adicionando sua Luta Justa (+2), e invoca seuHfaminto porFlesHaspecto
para um +2 adicional, somando-se a um golpe Fantástico (+6) devastador.
Charles's[-][-][0][0], adicionado ao seu Atletismo Bom (+3), dá a ele uma defesa
meramente Média (+1); são cinco turnos que ele precisa absorver. Ele escolhe
aceitar uma consequência moderada. Seu jogador e o GM decidem que o
carniçal deu a Charles umagaPingcHestCund. Essa consequência absorve quatro dos
turnos, deixando um, que Charles absorve com sua última caixa de estresse
restante.
SENDO RETIRADO
Se você não consegue absorver todas as mudanças de um golpe com estresse e consequências, você está
tirado.
Ser retirado é ruim. Quem te matou decide o que acontece. Dadas situações perigosas e
inimigos poderosos, isso pode significar que você está morto, mas essa não é a única
possibilidade. O resultado deve estar de acordo com o escopo e a escala do conflito em
questão - você não morrerá de vergonha se perder uma discussão - mas alterações em sua
ficha de personagem (e mais) são possíveis. O resultado também deve caber dentro dos
limites que seu grupo estabeleceu - se seu grupo acha que os personagens nunca devem ser
mortos sem o consentimento do jogador, isso é perfeitamente válido.
Mas mesmo quando a morte está sobre a mesa (é melhor deixar isso claro antes de uma rolagem), os
mestres devem se lembrar de que geralmente é um resultado chato. Um PC que foi retirado pode ser
perdido, sequestrado, colocado em perigo, ser forçado a arcar com as consequências... a lista continua. A
morte de um personagem significa que alguém tem que criar um novo personagem e trazê-lo para a
história, mas um destino pior que a morte é limitado apenas pela sua imaginação.
CONCEDER
Então, como evitar uma morte horrível - ou pior? Você pode interromper qualquer ação
Apenas desista. Diga a todos que você acabou, que não pode continuar. Seu personagem
perde e sai do conflito, masvocê ganha um ponto de destinomais um extra para cada
Além disso, concessão significavocêdeclare os termos de sua perda e como você sai do
conflito. Você pode escapar dos monstros e viver para lutar outro dia. É uma perda, no
entanto. Você terá que dar ao seu inimigo algo que ele deseja. Você não pode admitir e
descrever como salvou o dia heroicamente - isso não está mais na mesa.
Conceder é uma ferramenta poderosa. Você pode ceder para escapar com um plano de ação para a
próxima luta, uma pista de onde ir ou alguma vantagem daqui para frente. Você simplesmente não
pode venceresselutar.
Você deve conceder antes que seu oponente role os dados. Você mal pode esperar para ver
o resultado dos dados e conceder quando é óbvio que você não pode vencer - isso é má forma.
Espera-se alguma negociação aqui. Procure uma solução que funcione para todos na
mesa. Se a oposição não estiver de acordo com os termos de sua concessão, eles podem
pressionar para reformular esses termos ou pedir que você sacrifique algo diferente ou
extra. Como uma concessão ainda é uma perda para você, isso significa que o outro lado
Quanto mais significativo o custo que você paga, maior o benefício que seu lado deve
receber como parte da concessão - se certa desgraça está prestes a recair sobre todo o grupo,
um membro escolhendo conceder como uma última resistência heróica (e fatal) pode significar
TERMINANDO UM CONFLITO
destino pela concessão (página 37). O GM também paga os pontos de destino devidos
aos jogadores por invocações hostis (página 24) que aconteceram durante o conflito.
RECUPERANDO-SE DE CONFLITOS
No final de cada cena, cada personagem limpa suas caixas de estresse. As consequências
precisará ter sucesso em uma ação de superação com uma habilidade apropriada.
Lesões físicas normalmente são tratadas usando conhecimento médico por meio de
Acadêmicos, enquanto as consequências mentais são curadas com Empatia. Essa ação
para uma consequência leve, Ótima (+4) para moderada e Fantástica (+6) para grave.
Essas dificuldades aumentam em dois quando você está tentando se tratar (é mais
Se você for bem-sucedido neste teste, reescreva a consequência para indicar que é
uma cura. Um braço quebrado pode ser reescrito como Arm in a Cast, por exemplo.
O sucesso aqui é apenas o primeiro obstáculo - leva tempo para eliminar as consequências.
˨Leveas consequências levam uma cena completa após o tratamento para serem eliminadas.
˨Moderadoas consequências duram mais tempo, tendo uma sessão completa após o tratamento
para limpar.
AVANÇO
À medida que seus personagens se envolvem no enredo, eles crescem e mudam.
Ao final de cada sessão você ganhará ummarco menor, que permite que você
mova as coisas em sua ficha de personagem. Ao concluir cada arco da história,
você ganhará ummarco importante, que permite adicionar coisas à sua ficha de
personagem. (Saiba mais sobre sessões e arcos na página 40.)
Marcos menores
Marcos menores acontecem no final de uma sessão, parte do caminho para lidar
com um arco de história. Eles estão focados em ajustar seu personagem
lateralmente, em vez de avançar o personagem. Você pode não querer usar um
marco menor, o que é bom. Nem sempre faz sentido mudar de personagem. A
oportunidade está aí se você precisar.
Durante um marco menor, você pode fazer um dos seguintes:
˨Troque os níveis de quaisquer duas habilidades ou substitua uma habilidade Média (+1) por
˨Compre uma nova façanha gastando 1 atualização. (Lembre-se, você não pode ir
abaixo de 1 atualização.)
Principais marcos
Os marcos principais são mais significativos, permitindo que seu personagem realmente
cresça em poder. Um marco principal permite que você faça uma coisa da lista de marcos
˨Se você tiver quaisquer consequências moderadas ou graves que ainda não estejam em recuperação, você
˨Ganhe um ponto de atualização, que você pode gastar imediatamente para comprar um novo
dublê, se quiser.
˨Aumente um segundo nível de habilidade em um passo.
40 • Destino Condensado • Avanço
Ao melhorar uma classificação de habilidade, você deve manter uma estrutura de “coluna”. Cada etapa não
pode ter mais habilidades do que a etapa abaixo dela. Isso pode significar que você precisa promover
algumas habilidades Medíocres (+0) primeiro - ou você pode economizar seus pontos de habilidade em vez
Ruth quer aumentar seu Conhecimento de Médio (+1) para Razoável (+2), mas isso
significa que ela teria quatro habilidades Razoáveis (+2) e apenas três Médias (+1)...
marco anterior, então ela também aumenta sua Empatia Medíocre (+0) para Média
(+1). Agora ela tem uma habilidade Ótima (+4), duas Boas (+3), quatro Regulares (+2)
Sessões e Arcos
Existem algumas suposições em jogo aqui, onde falamos sobre sessões e
arcos. Gostaríamos de esclarecer essas suposições para que você possa
fazer ajustes com base em como seu jogo difere delas.
Asessãoé uma única sessão de jogo composta por várias cenas e algumas horas de
Umarcoé uma série de sessões que geralmente contêm elementos de enredo que
transitam de sessão para sessão. Esses elementos da trama não precisam ser concluídos em
longo dele. Pense nisso como semelhante a uma terceira ou meia temporada de um
Se o seu jogo estiver fora desses intervalos “prováveis”, você pode querer alterar a forma
como algumas partes dos marcos funcionam. Se seus arcos duram mais de quatro a seis
sessões de jogo, você pode querer permitir que as consequências graves sejam eliminadas
após quatro sessões passarem, em vez de esperar até o final do arco. Se você deseja que o
avanço aconteça mais lentamente, pode permitir melhorias como pontos de habilidade e
atualizar ganhos com menos frequência. Se o seu grupo tende a agendar sessões bastante
curtas, você pode não atingir um marco menor no final de cada sessão. Tempere a gosto; o
decidir qual será o custo do sucesso a um custo. Você certamente pode receber sugestões
do jogador - eles podem saber exatamente como querem que seu personagem se
˨Jogue os NPCs:Cada jogador controla seu próprio personagem, mas você controla
Em caso de dúvida, pense nas táticas e objetivos do seu Big Bad para criar um ponto
mas para desafiá-los. Certifique-se de que cada PC tenha a chance de ser a estrela de
mesmos e a outros personagens, é claro, mas você deve garantir que todos tenham
personagem na cena. Nesse caso, o personagem oponente rola os dados e adiciona seu nível
relevantes, eles podem ser invocados; o GM pode invocar os aspectos dos NPCs usando o
Mas se não houver oposição, você tem que decidir sobre odificuldade
da ação:
˨Dificuldades baixas, abaixo do nível de habilidade relevante do PC, são melhores quando você
escolher uma dificuldade apropriada. É soberbamente difícil? Então escolha Soberbo (+5)!
Se a tarefa não for muito difícil, torne-a Medíocre (+0) - ou apenas diga ao jogador
que ele foi bem-sucedido sem um teste, desde que não haja pressão de tempo ou o
personagem tenha um aspecto que sugira que ele seria bom nisso.
Se você puder pensar em pelo menos uma razão pela qual a tarefa é difícil, escolha
Razoável (+2); para cada fator extra trabalhando contra eles, adicione outro +2 à dificuldade.
Ao pensar sobre esses fatores, consulte quais aspectos estão em jogo. Quando algo
atenção aqui. Uma vez que os aspectos são verdadeiros (página 22), eles podem ter
influência sobre o quão fácil ou difícil algo deve ser. Isso não significa que os aspectos
Se a tarefa for incrivelmente difícil, vá tão alto quanto achar que faz sentido. O PC
precisará perder alguns pontos de destino e obter muita ajuda para ter sucesso, mas
tudo bem.
Para uma visão ampliada do que você pode fazer para criar adversários e adversários
do Destino, disponível para venda em PDF ou com o essencial disponível gratuitamente nos
NPCs
NPCs incluem espectadores, elenco de apoio, aliados, inimigos, monstros e
praticamente qualquer outra coisa que possa complicar ou se opor aos esforços dos
PCs. Você provavelmente desejará criar outros personagens para os PCs interagirem.
NPCS PRINCIPAIS
Se alguém é particularmente importante para a história, você pode detalhá-lo como um
PC. Isso é apropriado para alguém com quem os PJs irão lidar muito, como um aliado,
NPCS MENOR
Os NPCs que não serão personagens principais e recorrentes não precisam ser tão bem
definidos quanto os NPCs principais. Para um NPC menor, defina apenas o que for
absolutamente necessário.
habilidades da lista de habilidades ou criar algo mais específico, como Regular (+2) em
Dê a eles de zero a três caixas de estresse; quanto mais eles têm, mais ameaça eles
podem ser. Geralmente, eles não têm slots de consequência; se eles forem atingidos
com mais turnos do que podem absorver com o estresse, eles serão simplesmente
mas geralmente são mais simples do que um PC. Você só precisa definir o que é
absolutamente necessário. Ao contrário dos NPCs menores, essas ameaças podem ser
torná-los perigosos e pense em que tipo de dificuldades eles apresentarão aos PJs ao
de PJs. Se a cena incluir um NPC ou monstro principal que concedeu (página 37) um
conflito anterior ou recebeu invocações hostis (página 24) em uma cena anterior, esses
pontos de destino são adicionados à sua reserva. Se você recebeu uma força na cena
anterior que encerrou aquela cena, não lhe dando oportunidade de gastar o ponto de
destino ganho, você também pode adicionar esse ponto à sua reserva.
Charles, Ruth, Cassandra e Ethan estão indo para o confronto final com
Alice Westforth. Anteriormente, ela escapou dos heróis concedendo um
conflito depois de sofrer uma consequência moderada. Isso significa que o
GM recebe quatro pontos de destino para os PCs e mais dois que Alice está
trazendo.
Como mestre, você pode gastar pontos de destino deste pool para invocar aspectos, recusar
obrigar os jogadores a oferecer NPCs e usar quaisquer façanhas de NPC que exijam que você o faça -
No entanto, você faznãoprecisa gastar pontos de destino para obrigar quaisquer aspectos.
Ferramentas de segurança
Os GMs (e, na verdade, os jogadores também) têm a responsabilidade de garantir que todos
na mesa se sintam seguros no jogo e no espaço em que estão jogando. Uma maneira de um
GM apoiar isso é oferecendo uma estrutura para que qualquer pessoa na mesa expresse
uma preocupação ou objeção. Quando isso acontece, deve ter prioridade e deve ser tratado.
Aqui estão algumas ferramentas que podem ajudar a tornar esse processo mais disponível
qualquer conteúdo com o qual alguém se sinta desconfortável enquanto você joga.
˨Caixa de ferramentas RPG de alteração de script:Para algo com um pouco mais de nuances
e granularidade, consulte Script Change de Brie Beau Sheldon, que oferece opções
para pausar, retroceder, pular adiante e muito mais usando uma metáfora de
http://tinyurl.com/nphed7m
Ferramentas como essas também podem ser usadas como a regra falsa (página 14) para
que procuram no jogo. Dê a essas ferramentas o respeito e o apoio que elas merecem!
Destino Condensado • Regras Opcionais • 45
REGRAS OPCIONAIS
Estas são algumas regras opcionais ou alternativas que você pode decidir usar em seu jogo.
Condições
Condiçõessão um substituto para as consequências e as substituem inteiramente. As
condições servem a dois propósitos: elas tiram um pouco da pressão dos jogadores e
golpe físico não significa que você também não pode marcar uma condição mental e
As condições são recuperadas como consequências, com base em sua gravidade. Se você
quiser ganhar uma consequência leve adicional, em vez disso, ganhe mais duas caixas em
cada uma. Dito isso, há um corte: se duas caixas no total forem marcadas em qualquer uma
das condições em uma linha, nenhuma outra caixa poderá ser marcada nessa linha. Portanto,
se você tivesse uma caixa (de duas) marcada em Ferido e nenhuma em Assustado e, em
seguida, marcada a segunda caixa de Ferido ou a primeira caixa de Assustado, você não seria
Se você quiser ganhar um slot de consequência leve (de alto Físico, Vontade ou uma
façanha), adicione mais duas caixas de Ferido ou Assustado, conforme apropriado. Essas
caixas adicionadas aumentam o limite de corte para essa linha, uma para uma.
à vontade para adotar a implementação deles em vez desta, se for mais conveniente para
você. Cada um atinge praticamente o mesmo objetivo para o jogo: reduzir a pressão para
seu próprio jogo Fate. Nossa configuração de habilidade padrão apresenta uma lista de 19
habilidades organizadas em uma pirâmide de 10. Essa lista também é estruturada em torno de uma
“o que você pode fazer?” Outras listas de habilidades não são necessariamente do mesmo tamanho,
organizadas da mesma maneira ou abordam a mesma questão. Com isso dito, aqui estão algumas
Se você quiser uma lista mais longa, tente começar com a lista padrão, adicionando,
procura. Em vez disso, você pode misturar duas ou mais listas acima de alguma forma.
frequente você desejará prêmios de pontos de habilidade por avanço. Talvez permita-os
Alternativas à pirâmide:
˨Diamante:Um meio largo (cerca de um terço deles) que afunila em direção ao
superior e inferior do intervalo,por exemplo,1 em +0, 2 em +1, 3 em +2, 2 em +3, 1 em +4.
˨Coluna:Um número aproximadamente igual de habilidades classificadas em cada nível. Se sua lista
é curto o suficiente, isso pode ser uma linha, uma habilidade por nível.
˨Gratuito + Limite:Dê aos jogadores pontos de habilidade suficientes para fazer uma pirâmide (ou outro
forma), mas não o imponha. Eles podem comprar o que quiserem, ficando abaixo do limite.
avaliadas no total. A lista padrão tem avaliações em 53% (10 de 19). Quanto maior a
Combinação:Você pode querer ter duas listas, com os jogadores somando uma
de cada para fazer sua rolagem. A principal coisa a ter em mente é manter os
totais potenciais dentro da faixa de zero a limite. Você pode ter classificações de
+0 a +2 em cada lista, ou -1 a +1 em uma e +1 a +3 na outra, etc.
Destino Condensado • Regras Opcionais • 47
gostar de criar personagensenquanto eles jogamem vez de antes do tempo. Isso imita a maneira
como os personagens se revelam e se desenvolvem em outras mídias. Não é para todos, mas
para grupos onde o método clica, pode ser um verdadeiro prazer para todos.
Com este método, os personagens começam com apenas um nome, aspecto de alto conceito e
habilidade mais alta - se tanto! À medida que o jogo avança e eles são chamados a usar uma habilidade
não classificada, eles podem escolher um espaço vazio e revelar seu conhecimento no momento. Da
mesma forma, aspectos e façanhas podem ser preenchidos quando as circunstâncias os exigem, bem no
Contagens regressivas
Uma contagem regressiva adiciona urgência a um adversário ou situação: lide com isso agora ou
as coisas vão piorar. Esteja você falando sobre uma bomba-relógio, um ritual quase concluído,
um ônibus balançando na beira de uma ponte suspensa ou um soldado com um rádio que está
As contagens regressivas têm três componentes: uma faixa de contagem regressiva, um ou mais
gatilhos e um resultado.
Ofaixa de contagem regressivase parece muito com uma faixa de estresse: é uma linha de caixas
que você marca da esquerda para a direita. Cada vez que você marca uma caixa, a contagem regressiva
fica mais perto de terminar. Quanto mais curta a pista, mais rápido sua destruição se aproxima.
Aacionaré um evento que marca uma caixa na faixa de contagem regressiva. Pode ser
tão simples como “um minuto/hora/dia/troca decorre” ou tão específico como “o vilão
Quando você marca a última caixa, a contagem regressiva termina e oresultadoaconteça, seja
o que for.
Os GMs podem querer revelar a existência de uma trilha de contagem regressiva para os
jogadores sem dizer a eles o que ela representa, a princípio, como uma espécie de prenúncio e
Uma contagem regressiva pode ter mais de um gatilho, se você quiser; talvez a contagem
regressiva prossiga em um ritmo previsível até que aconteça algo que a acelere. Você também
pode dar um gatilho diferente para cada caixa na trilha de contagem regressiva, se quiser uma
Consequências extremas
Consequências extremas introduzem uma quarta gravidade opcional de consequência
conceito elevado, que está fora dos limites) com um aspecto que representa a mudança
profunda no personagem resultante do dano que ele sofreu.
vantagens por troca. Para esses grupos, tente o seguinte método: Em cada troca de um
concurso, cada participante pode escolher apenas uma destas três opções:
˨Role para criar uma vantagem, mas sem bônus de trabalho em equipe (página 32).
˨Forneça seu bônus de trabalho em equipe ao teste de superação de seu lado ou de outro
Defesa Total
Às vezes, um jogador (ou GM) pode querer que seu personagem vá all-in usando
defender até o próximo turno, em vez de realizar uma ação no turno. Isso é
chamadodefesa total.
Ao declarar defesa total, você deve ser claro sobre ofocode seus esforços. Por
padrão, você está se defendendo (de ataques e esforços para criar vantagens
sobre você), mas pode desejar especificar alguém que está protegendo, ou uma
defesa contra um determinado grupo de agressores, ou um determinado esforço
ou resultado que deseja opor.
Enquanto estiver em defesa total, você recebe +2 em todas as jogadas de defesa relevantes para o
Obstáculos
A qualidade que define os inimigos é que eles podem ser atacados e eliminados. Em contraste,
a qualidade definidora deobstáculosé que eles não podem. Os obstáculos tornam as cenas
comprovadamente mais difíceis para os PJs, mas os PJs não podem simplesmente combatê-
ser personagens que não podem ser eliminados usando métodos convencionais. O
dragão pode ser um chefe, mas pode facilmente ser um obstáculo perigoso. A estátua
animada impedindo você de chegar ao mago maligno pode ser uma ameaça, mas
Obstáculos não aparecem em todas as cenas. Eles servem para acentuar os inimigos na
cena, para torná-los mais ameaçadores ou memoráveis, mas o uso excessivo de obstáculos
pode ser frustrante para os PJs, principalmente aqueles focados em combate. Vocêpode use-
os para dar aos PJs menos combativos algo para fazer durante uma luta, no entanto.
PERIGOS
Se um obstáculo pode atacar os PJs, é umperigo. Jatos de fogo, pedras rolando ou um atirador
muito longe para ser combatido diretamente - todos são perigos. Cada perigo tem um nome,
O nome do perigo é tanto uma habilidade quanto um aspecto; ou seja, o nome define o
que o perigo pode fazer, e seu nível de habilidade define o quão bom ele é em fazer isso, mas
De um modo geral, o nível de habilidade de um perigo deve ser pelo menos tão alto quanto o nível
de habilidade mais alto dos PJs, se não um pouco mais alto. Um perigo com uma classificação de
habilidade muito altaeuma classificação de arma muito alta provavelmente eliminará um PC ou dois.
Você também pode criar um perigo com uma classificação de habilidade mais baixa, mas uma
classificação de arma alta, criando algo que não atinge com frequência, mas atinge com força quando
o faz. Inverter isso cria um perigo que atinge com frequência, mas não causa muito dano.
Um perigo age na iniciativa da mesma forma que os PJs e seus inimigos. Se suas regras
exigirem que todos joguem por iniciativa, os perigos rolarão de acordo com seu nível. Em sua
vez, a cada troca, um perigo age conforme indicado em seu nome e rola de acordo com sua
classificação. Se ele atacar e for bem-sucedido, adicione seu nível de Arma aos seus turnos. Os
perigos podem atacar ou criar vantagens; eles não podem ser atacados e não superam
obstáculos.
BLOCOS
Onde existem perigos para ferir os PJs,blocosimpedi-los de fazer coisas que eles
querem fazer. Blocospodecausam estresse, embora nem sempre. A principal
diferença entre bloqueios e perigos é que os blocos não realizam ações e são mais
difíceis de remover. Os bloqueios fornecem oposição passiva em certas
circunstâncias e podem ameaçar ou causar danos se não forem atendidos.
Assim como os perigos, os blocos têm um nome e uma classificação de habilidade, e o nome é
tanto uma habilidade quanto um aspecto. Ao contrário dos perigos, o nível de habilidade de um bloco
não deve ser muito maior do que um passo acima do nível de habilidade mais alto dos PJs; caso
contrário, as coisas podem ficar frustrantes rapidamente. Um bloco pode ter um nível de Arma tão
você rolará para atacar normalmente, mas adicionará um valor de Arma igual à metade do
Finalmente, alguns blocos podem ser usados como cobertura ou como armadura. Isso é
situacional - para alguns blocos, simplesmente não fará sentido. Você provavelmente não pode se
esconder atrás de um Vat of Acid, mas uma Chain Link Fenceéproteção eficaz contra um taco de
Quando alguém estiver usando um bloqueio como cobertura, decida se isso atenua ou nega
valor de Armadura igual à metade do valor de habilidade do bloqueio (arredondado para baixo,
mínimo de 1).
Use blocos com moderação. Os blocos tornam mais difícil para os PCs realizarem certas
ações, então eles podem ser frustrantes se você os usar demais – mas eles também podem
levar os jogadores a pensar criativamente. Eles podem ver uma oportunidade de transformar
Às vezes, os jogadores só querem remover os blocos imediatamente. Para fazer isso, faça
um teste de superação contra uma dificuldade definida igual ao valor do bloco mais dois.
Destino Condensado • Regras Opcionais • 51
DISTRAÇÕES
Onde os perigos atacam os PJs diretamente e os bloqueios os impedem de realizar certas
tornam a cena mecanicamente mais difícil. Em vez disso, eles apresentam aos PJs
Se você tem medo de que os PJs lidem com uma luta que você está
preparando, adicionar uma ou duas distrações pode forçá-los a decidir se é
mais importante derrotar os bandidos ou lidar com as distrações.
Lidar com uma distração deve sempre ter um benefício claro ou, na falta disso,
não lidar com uma distração deve sempre ter uma consequência clara.
EXEMPLOS DE OBSTÁCULOS
PERIGOS
BLOCOS
˨Razoável (+2) Cerca de Elo de Corrente, Grande (+4) dificuldade para remover
˨Boa (+3) Cuba de Ácido, Arma:4, Soberba (+5) dificuldade para remover
DISTRAÇÕES
Escala
Escalaé um subsistema opcional que você pode usar para representar seres
maioria dos personagens em seu jogo. Normalmente você não precisa se preocupar
com o impacto da escala em seu jogo. Pode haver momentos, no entanto, em que seja
desejável apresentar aos personagens uma ameaça maior do que eles normalmente
enfrentam - ou uma oportunidade para os personagens baterem fora de sua classe de
peso normal.
Como exemplo - você pode querer alterar a lista para algo mais adequado
ao seu cenário - apresentaremos cinco níveis potenciais de escala: Mundano,
Sobrenatural, Sobrenatural, Lendário e Divino.
viáveis incluem pesquisar um alvo para pontos fracos, mudar o local para um onde a escala
não se aplique ou alterar os objetivos para que o oponente não possa aproveitar sua
vantagem de escala.
Destino Condensado • Regras Opcionais • 53
ASPECTOS E ESCALA
Aspectos de situação ativa às vezes representam um efeito sobrenatural. Nesses casos,
algumas ações mesmo sem uma invocação, como no caso de um véu ou traje de
camuflagem de alta tecnologia; você não precisa invocar Velado para ganhar escala
sobrenatural ao se esgueirar.
Se você está criando uma vantagem enão há oposição, em vez de rolar, você simplesmente
ganha o aspecto com uma invocação gratuita. Esse aspecto concede escala conforme
descrito anteriormente.
impedir diretamente o esforço por meio de interferência física ou sobrenatural, sua escala
De outra forma,você cria a vantagem sem escala, mas o uso posterior desse aspecto
concede escala quando apropriado.
Mudanças de horário
Ao determinar quanto tempo leva para os personagens fazerem algo, você pode querer
usar uma abordagem mais sistemática para decidir os impactos de sucesso, falha e
opções “a um custo”. Quanto mais tempo ou mais rápido? Deixe os turnos decidirem,
Primeiro, decida quanto tempo a tarefa leva com um sucesso simples. Use uma quantidade
aproximada mais uma unidade de tempo: “alguns dias”, “meio minuto”, “várias semanas” e assim por
diante. Quantidades aproximadas para uso incluem: metade, cerca de um, alguns ou vários de uma
Em seguida, observe em quantos turnos a rolagem excede ou erra o alvo. Cada turno vale
Então, se o seu ponto de partida é “algumas horas”, então um turno mais rápido
reduz a quantidade para “cerca de uma hora”, dois turnos para “meia hora”. Indo mais
rápido do que “metade” diminui a unidade para o próximo menor (horas para minutos,
etc) e a quantidade até “vários”, então três turnos mais rápidos seriam “vários minutos”.
um grupo de PCs pode realmente derrotar um único oponente. Isso é bom se você
quiser respeitar a vantagem dos números, mas não é ótimo se você quiser apresentar
meio de uma atividade em que o relógio está passando antes que eles possam
Comdesafiar a imunidade, seu grande mal não pode ser afetado diretamente
(mentalmente, fisicamente ou ambos) até que o grupo supere um desafio (por
exemplo, desmantelar a fonte de seu poder, descobrir qual é sua fraqueza etc.). O
grande mal, por sua vez, pode agir livremente e pode atacá-los durante seus esforços,
opor-se a seus esforços de superação ou criar esforços de vantagem com suas jogadas
de defesa, atacar suas invocações livres com suas próprias superações ou preparar-se
para seu eventual avanço criando vantagens próprias. .
ter sucesso com um custo em suas jogadas de defesa contra ataques, forçando um
lacaio no caminho do ataque. Aquele lacaio não rola para defender, eles apenas
recebem o golpe que teria acertado o grande mal de outra forma. Isso força os PJs a
E lembre-se, lacaios não precisam serliterallacaios. Por exemplo, você pode escrever
um ou mais “geradores de escudo”, cada um com uma faixa de estresse e talvez uma
Ok, o grupo jogou tudo o que tinha no grande mal e... incrível!- eles apenas o
levaram para fora. Há apenas um problema: isso apenas o liberta de sua jaula
de carne para revelar sua verdadeira forma!
Comrevelar a verdadeira forma, seu grande mal não é apenas um personagem, é pelo menos
ESCALE AS COISAS
Você poderiaescalar as coisaspara deixar seu grande mal operar em uma escala maior do que os
PCs, usando a opção de escala da página 52. Você pode fazer isso mesmo se a escala normalmente
não estiver em jogo em sua campanha - essas regras só precisam ser aplicadas quando um grande
BÔNUS SOLO
Os jogadores podem desfrutar de um bônus de trabalho em equipe, com certeza - mas por que não dar um
complemento ao seu grande problema?bônus soloquando eles são os únicos enfrentando os heróis?
Existem algumas maneiras de implementar um bônus solo. Você pode usar mais de
agindo contra o grande mal menos um (portanto, +2 contra um grupo de 3, etc). Este
bônus não pode fazer melhor do que dobrar a habilidade afetada do grande mal, assim
de PCs oponentes divididos por dois, arredondados para cima. Se você está preocupado que isso fará
com que a luta dure muito, então os acertos reduzidos dessa maneira não podem ser reduzidos
abaixo de 1.
invocações gratuitas, mas isso torna cada ponto de destino gasto totalmente aterrorizante.
quando usadas diretamente contra o grande mal. Opcionalmente, o grande mal também pode
ameaça é um mapa, seu grande mal tem zonas (página 29) que devem ser navegadas para
alcançar a vitória.
À medida que você detalha seu grande mapa ruim, cada zona pode ter suas próprias
simples que devem ser superados para se aprofundar na criatura. Cada zona pode executar
uma ação como um personagem separado contra os PJs que ocupam essa zona ou, no caso
de uma zona que representa um membro ou similar, pode também atacar zonas adjacentes.
Se uma zona for tomada por um dos ataques do PC, ela pode ser contornada e não consegue
mais realizar suas próprias ações, mas o grande mal geral não é derrotado até que os heróis
Este método funciona particularmente bem se o seu grande mal for um monstro
verdadeiramente gigantesco, mas não precisa se limitar a essa situação. Você pode usar a
ideia de tratar a ameaça como uma coleção de personagens interconectados, sem exigir que
os PJs realmente entrem ou naveguem pelo grande mal como um mapa literal. Usado desta
forma, você tem um híbrido entre um mapa e uma armadura de lacaios descartável (página
devem ser derrotadas antes que os jogadores possam atingir onde é realmente vulnerável, e
Quer você se envolva totalmente com a ideia do mapa ou simplesmente construa o grande mal
como uma colmeia, com certeza terminará com uma luta mais dinâmica, onde o grande mal age
com mais frequência e os jogadores devem descobrir um plano de ataque que elimine o ameaça
Se você deseja ser seletivo sobre seus alvos, você podeturnos divididos. Role
sua habilidade e, se o total resultante for positivo, você pode dividir esse total da
maneira que quiser entre os alvos, cada um se defendendo contra os turnos que
você atribuiu a eles. Você deve atribuir pelo menos um turno a um alvo, ou você
não o atingiu.
cometer umataque de zonacontra todos em uma zona, amigos e inimigos. Aqui, você
não divide turnos; cada alvo deve se defender contra sua rolagem total. As
circunstâncias e o método devem ser adequados para fazer isso; muitas vezes, o GM
exigirá que você invoque um aspecto ou use uma façanha para obter permissão.
Se você deseja criar uma vantagem que afete toda uma zona ou grupo,alvo a
cenaem vez disso: coloque um único aspecto na zona ou na própria cena em vez
de colocar aspectos separados em cada um dos alvos. Isso tem a vantagem
adicional de reduzir a contabilidade geral. Se alguém insistir em criar um aspecto
separado em cada alvo, deve ser restringido ao método de divisão de turno.
alguns NPCs importantes para criar uma vantagem. Um GM pode permitir dois tipos
de ação diferentes em circunstâncias especiais, mas essas ações devem fazer sentido
Considere as classificações de armas e armaduras. Resumindo, ser atingido por uma arma
causará mais dano a você, e ter uma armadura evita que isso aconteça. (Você pode modelar
isso com acrobacias, mas usar slots de acrobacias pode não parecer certo para você.)
significa que qualquer acerto inflige 2 turnos a mais do que o normal. Isso conta para empates; você
Umarmadurasvalor reduz as mudanças de um golpe bem-sucedido. Portanto, Armor:2 faz com que
qualquer acerto valha 2 a menos do que o normal. Se você acertar, mas a armadura do alvo reduzir os
turnos do ataque para 0 ou menos, você ganha um impulso para usar em seu alvo, mas não causa nenhum
dano.
Escolha sua gama de classificações com cuidado. Fique de olho na probabilidade de eles criarem
problema é que também é o Fate Core - é o mesmo sistema, apenas com diferentes
considerados não intencionais - com desculpas aos advogados de regras por aí! Se houver um
Essas duas perspectivas sobre Fate Core se juntam aqui, emDestino Condensado-
ponto de partida, aplicamos oito anos de experiência em jogos comunitários para refinar
página 3, mas se você escolher jogar com elas ou sem, o sistema ainda é Fate Core no
final do dia. Achamos que Condensed é uma melhoria, com certeza, mas não há guerras
de edição aqui (e, por favor, não tente iniciar uma). É tudo Fate Core.
de algumas conversas febris que Fred Hicks e Rob Donoghue tiveram sobre o que eles
poderiam fazer para rodar outro jogo Amber. As versões que surgiram entre então e 2005
eram gratuitas, digitais e lançadas para a comunidade Fudge online com uma recepção
surpreendentemente entusiástica. Estes abrangeram desde “Fate Zero” até Fate 2.0.
Então, Jim Butcher ofereceu a eles a chance de criar um RPG baseado nos Arquivos de
Dresden, desencadeando o estabelecimento da Evil Hat como uma empresa e uma nova
O esforço para extrair o sistema (por Leonard Balsera e Ryan Macklin) para
apresentá-lo sozinho levou a muitas melhorias, e isso nos deu Fate Core.
Licenciamento
De uma forma ou de outra, o Fate sempre teve licença aberta. Você pode encontrar detalhes
ÍNDICE
Estas duas páginas serão preenchidas assim que o índice estiver pronto!
Destino Condensado • Índice • 61
FICÇÃO EM PRIMEIRO LUGAR (P .13) ADJETIVO ESCADA
Descreva o que você está tentando fazer,entãoescolha a habilidade e ação que se encaixa. +8 Lendário
ROLAR DADOS (P .13)
+7 Épico
+6 Fantástico
Esforço = [rolagem de dados 4dF, p .13] + [habilidade, p .6] + [aspectos invocados, p .15] + [bônus de acrobacias, p .15]
+5 Soberbo
RESULTADOS (P.15) + 4 Ótimo
conectar. Gravata:Obtenha um impulso (pág. 23). Gravata:Sucesso a um custo menor (pág. 17), ou falha, mas
SO:Igual ao sucesso, mas você pode reduzir o acerto em SO:Você atinge seu objetivo e também ganha um
DDefender (pág.21):Defenda-se para sobreviver a um ataque ou CCriar Vantagem (pág.19):Crie um aspecto de situação ou
Falhar:O inimigo consegue. Se for um ataque, você é Ao criar umnovo aspecto da situação:
atingido; absorva como descrito abaixo. Falhar:Ou não crie, ou faça, mas o inimigo recebe a
Estresse:Você pode marcar quantas caixas de estresse quiser Falhar:O inimigo recebe uma invocação gratuita no aspecto.
tem disponível, absorvendo 1 turno por caixa marcada. Empate ou Sucesso:Adicione uma invocação gratuita ao
invocar para o atacante uma vez marcado. Eles absorvem mudanças SO:Adicione duas invocações gratuitas ao aspecto.
fora; seu oponente controla o que acontece com você permissão para o que pode acontecer na história. Invocar (pág.24)um
que o remove da cena (pág.36). aspecto para obter +2 em uma jogada, uma nova jogada,
Conceder:Antesum teste que você pode escolher conceder, o que ou para aumentar a dificuldade do inimigo em 2 . Invocar custa um ponto de
concede a você um pagamento de pontos de destino e a capacidade de destino ou usa uma invocação gratuita (pág. 19).
controlar como seu personagem sai da cena (pág. 37). Compelir (pág.25)um aspecto para adicionar complicações a um
Recuperação:A tensão desaparece no final da cena. Tempos para se recuperar circunstâncias do personagem. O jogador recebe um ponto de destino
as consequências variam de acordo com a gravidade (pág.38). ou gasta um ponto de destino para negar as complicações.
ORDEM DE VOLTA (P .31) DESAFIOS (Pág.32)
No início, o GM e os jogadores decidem quem vai primeiro. Depois de O GM escolhe uma série de perícias que representam o conjunto de
agir, o jogador ativo escolhe quem será o próximo. Os personagens do tarefas necessárias para vencer o desafio. O número de tarefas é
GM estão na ordem do turno, assim como os PCs. Depois que todos vão, aproximadamente igual ao número de jogadores. Cada jogador escolhe
o último jogador escolhe quem começa a seguir. uma tarefa e testa a habilidade para superá-la. GM considera uma mistura
Cada outro participante com pelo menos Média (+1) nessa As competições acontecem em uma série de trocas (pág.31). Cada
habilidade pode desistir de sua ação para adicionar +1 a essa lado realiza uma ação de superação para seus objetivos.
rolagem. O bônus máximo permitido é igual ao nível da Apenas um personagem de cada lado faz o teste. Cada
habilidade mais alta. Os apoiadores enfrentam os mesmos custos participante pode tentar criar uma vantagem em
e consequências que a pessoa que faz a rolagem. além de rolar ou combinar habilidades (pág.32).
Na sua vez:Você pode criar uma vantagem e deixar seu Se a criação de uma vantagem falhar, esse lado perde
os aliados usam as invocações gratuitas em seus turnos subseqüentes. seu rolo, ou o mantém, mas dá ao outro lado uma
Fora da sua vez:Você pode invocar um aspecto para adicionar um invocação gratuita. Ao final de cada troca, o lado com maior
bônus na rolagem de outra pessoa. o esforço marca uma vitória; com estilo, duas vitórias. Se o dano
CUSTOS PRINCIPAIS E MENORES (P .16-17) estiver na mesa, a margem de falha inflige estresse. Em um empate,
Principais custos:A situação fica significativamente pior ou há uma reviravolta inesperada, descreve GM. O primeiro lado a três
mais complicado . Os principais custos incluem introduzir novos vitórias (conforme determinado pelo GM) vence.
ao inimigo um novo aspecto de situação com uma ou duas os PJs e cada lado tem a chance de ferir o outro. O conflito
invocações gratuitas, entre outras noções. Custos menores: ocorre em uma série de trocas (pág.31). Cada personagem
Detalhes da história sobre dificuldade ou complicação age na ordem do turno (pág.31), descrevendo
mas não são obstáculos em si, alguns pontos de estresse ou um o que eles estão tentando fazer, então role a ação de habilidade
impulso (pág. 23) para o inimigo. que se encaixa. Os defensores rolam para se opor quando
PROCESSO DE RECUPERAÇÃO (P .38) apropriado. Quando todos de um lado concederam (p. 37) ou estão
Role para iniciar a recuperação:Acadêmicos (medicina) para exercícios físicos, retirado (p .36), o conflito termina . Quaisquer jogadores que concedem
Empatia pelo mental. A dificuldade é Razoável (+2) para leve, recebem seu pagamento de pontos de destino, e o GM também paga
Ótima (+4) para moderada, Fantástica (+6) para grave. Adicione aos jogadores hostis invocar pontos de destino (pág.24).
dois se tratar a si mesmo em vez de outra pessoa. Em caso de TIPOS DE ASPECTOS (P .23 E P .27)
sucesso, reescreva a consequência para indicar a cura. Impulsionar:Aspecto temporário, às vezes sem nome. Um impulso
Depois do tratamento:Leve leve uma cena completa para limpar. fornece uma invocação gratuita e desaparece uma vez usado. Não pode
Moderado, faça uma sessão completa para limpar. Severo só limpa ser compelido. Não pode ser invocado com um ponto de destino.
quando você atinge um marco importante (pág.39). Personagem:Aspecto em uma ficha de personagem. Consequência:
Baixo = abaixo da habilidade de PC relevante; Médio = perto da habilidade de PC; localizado na cena. dura apenas muito tempo
Alto = muito mais alto que a habilidade relevante do PC. Medíocre se não como as circunstâncias representadas pelo aspecto persistem.
for difícil (ou não role), +2 para difícil, +2 para Organização, Cenário, Cenário, Zona:Aspectos da situação
cada fator extra contra eles. Consultar aspectos a ajustar. Você que estão localizados em um grupo, cena ou enredo,
pode olhar para a escada adjetiva para guiar o ponto de partida. campanha ou área do mapa, respectivamente.
NOME
ASPECTOS VITAIS
ALTO CONCEITO ESTRESSE
FÍSICO 1 1 1 1 1 1
DIFICULDADE MENTAL 1 1 1 1 1 1
CONSEQUÊNCIAS
LEVE
RELAÇÃO
2
4 MODERADO
OUTRO ASPECTO
6 FORTE
LEVE
OUTRO ASPECTO 2
+ ____ Acadêmicos
+ ____ Atletismo
+ ____ Roubo
+ ____ Contatos
+ ____ Artesanato
+ ____ Enganar
+ ____ Dirija
+ ____ Empatia
+ ____ luta
+ ____ Investigar
+ ____ Conhecimento
+ ____ Aviso
+ ____ Físico
+ ____ Provocar
+ ____ Relacionamento
+ ____ Recursos
+ ____ atirar
+ ____ Furtividade
ATUALIZAR
Começa às 3. + ____ vontade