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INDICE:
COMBATE 3
CONDIÇÕES EXCLUSIVAS 3
LINGUAS DAS TERRAS INTERMÉDIAS 6
COLETA E CRIAÇÃO DE ITENS 9
BACKGROUNDS 10
EXPERIÊNCIA 14
EQUIPAMENTOS 15
PONTOS DE ATRIBUTO 15
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REGRAS EXCLUSIVAS HOMEBREW:
1. COMBATE:
Contra Ataque (Reação): Contra ataques podem ser apenas realizados com
ataques/armas de corpo a corpo, com a rolagem de ataque e dano padrão da
respectiva arma do jogador (sem adicional de feats ou efeitos secundários), o custo é
uma reação, o personagem ficará sem sua reação até o início de seu turno.
Postura Defensiva (Ação): Quando tem um escudo equipado é possível usar da sua
ação para tomar uma postura defensiva, durante um turno seu escudo terá o dobro da
capacidade defensiva. Isso irá refletir no seu AC total temporariamente, você não pode
se mover depois de entrar nesse modo.
Recarga Rápida (Bônus): Sendo proficiente com armas de longo alcance você pode
tentar uma recarga rápida (DC10), usando de sua interação com um objeto, caso não
consiga você deve gastar sua ação bônus para recarregar a arma.
Golpe Certeiro (Ação): O golpe certeiro pode ser realizado por qualquer usuário de
armas corpo a corpo, seu efeito varia mediante a arma que usa. Armas Cortantes ou
Perfurantes causam 1(um) acúmulo de Sangramento caso o inimigo não resista a uma
Salva Guarda de Constituição. Arma Contundentes causam Atordoamento por 1(uma)
rodada, caso o inimigo não resista a uma Salva Guarda de Força. Para tentar um
ataque certeiro é preciso transpassar a Classe de Armadura (CA ou AC) do oponente,
que é alterada em +2.
2. CONDIÇÕES EXCLUSIVAS:
Sangramento: Sangramento é uma condição que se aplica quando uma personagem
falha em uma Salva Guarda de CON para ataques ou magias que causam esse efeito. O
efeito se acumula na criatura/jogador, sendo aplicada por magia ou ataques
específicos, ao se acumular 3 (três) vezes, ela causa o efeito: Hemorragia, que resulta
num dano de 1d6 para cada nível da criatura/jogador. (Ex: criatura/jogador nível 1 =
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1d6; criatura/jogador nível 5 = 5d6). Quando o efeito de Hemorragia é ativo os
acúmulos de Sangramento são completamente removidos. É possível remover 1 (um)
acúmulo de Sangramento ao se usar um Remédio de Estancamento. Ou todos os
acúmulos com um descanso curto ou longo. Não funciona em criaturas sem sangue
(Ex: golens, autômatos, gárgulas, mortos vivos, fantasmas, elementais).
Putrefação: A putrefação é aplicada ao fracassar em Salva Guardas DES ou CON de
acertos de ataques ou magias de Podridão Escarlate. Quando aplicada 1 (uma) vez a
criatura receberá no começo de seu turno 1d4 de dano de Putrefação; Quando
aplicada 2 (duas) vezes a criatura receberá no começo de seu turno 1d6 de dano de
Putrefação. Aplicado 3 (três) vezes a criatura receberá no começo de seu turno 1d8 de
dano de Putrefação. Aplicado 4 (quatro) vezes a criatura receberá no começo de seu
turno 1d10 de dano de Putrefação. Aplicado 5 (cinco) vezes a criatura receberá no
começo de seu turno 1d12 de dano de Putrefação. É possível remover os acúmulos de
Putrefação com Restauração Maior, Poção de Restauração ou com descansos longos.
Fora de combate os acúmulos contam como Pontos de Exaustão. Caso o personagem
caia sob o efeito da Putrefação, e seja levantado ele irá voltar com 5(cinco) acúmulos.
ACÚMULO EFEITO
1 Desvantagem em Testes de Habilidade
2 Movimentação reduzida pela metade
3 Desvantagem em Ataques e Salva Guarda
4 Máximo de vida reduzida pela metade
5 Movimentação reduzida à zero
6 Cai inconsciente.
Resfriamento e Congelamento: A condição Resfriamento é aplicada quando uma
criatura/jogador falha em Salva Guardas de DES ou FOR para acertos que causam esta
condição. Criaturas/jogadores resfriados tem a velocidade de movimento reduzida
pela metade e desvantagem em rolagens e ataques, ataques feitos contra essa
criatura/jogador tem vantagem, e faz Salva Guardas de FOR e DES com Desvantagem.
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O efeito se acumula até 3 (três) vezes, quando isso ocorre a criatura/jogador recebe a
condição Congelado, e no início de seu turno deve fazer uma Salva Guarda de FOR
para quebrar o gelo, caso contrário permanecerá congelado (sem outras ações, ações
bônus ou reações, além de receber ataques com vantagem), ou com a ajuda de um
aliado (vantagem em Salva Guardas de FOR). Enquanto estiver congelado, sua
velocidade de deslocamento é 0fts (zero). O acúmulo de resfriamento pode ser
removido com Restauração Menor ou Restauração Maior, Remédio de Friagem ou um
Descanso Curto/Longo. 1 (um) acúmulo de Resfriamento pode ser removido
naturalmente após 10 minutos da aplicação. Não afeta, ou não completamente, certas
criaturas inerentes ao frio (Ex.: alguns elementais, fantasmas, criaturas de gelo).
Chama da Loucura: A condição Chama da Loucura se aplica quando uma personagem
falha em uma Salva Guarda de SAB para ataques ou magias que causam esse efeito. O
efeito se acumula na criatura/jogador, sendo aplicada por magia ou ataques
específicos. Ao se acumular 3 (três) vezes ela causa o efeito Insanidade, que resulta
num dano de 1d10 para cada nível da criatura/jogador. (Ex: criatura/jogador nível 1 =
1d10; criatura/jogador nível 5 = 5d10). É possível remover 1 (um) acúmulo de Loucura,
usando sua ação para fazer uma Salva Guarda de SAB, no início do seu turno. Ou todos
os acúmulos com Restauração Maior, um descanso curto ou longo. Não funciona em
criaturas sem mente (Ex: golens, autômatos, gárgulas, mortos vivos, fantasmas).
Envenenamento: A condição de Envenenado se aplica quando uma personagem falha
em Salva Guarda de CON para ataques ou magias que causam esse efeito. Como efeito
do veneno o personagem afetado sofre no começo de seu turno 1d4 de dano e
enquanto a condição permanecer ele irá atacar com Desvantagem. É possível remover
o efeito com uso de Restauração Menor ou Maior, Limpar Veneno, ou tomando um
Antídoto. Não funciona em criaturas não biológicas (Ex: golens, autômatos, gárgulas,
mortos vivos, fantasmas). Criaturas reptilianas tem resistência ao efeito (fazem Salva
Guarda com Vantagem e tomam metade do dano).
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3. LÍNGUAS DAS TERRAS INTERMÉDIAS:
Comum: Língua universal usava pelos povos das Terras Intermédias, alguns podem
ter sotaque por não ser sua linguagem primária, mas é a mais comum a ser usada em
cidades, vilas e por mercantes andarilhos.
Nokroniano: Língua usada pelos descendentes e povo de Nokron, a Cidade Eterna, um
lugar que foi punido por traição tendo desrespeitado a Grande Vontade. É considerada por ser
o lar de criaturas de outro plano, com ligação divina ou ancestral. Existe pouco acima do Rio
Siofra, boa parte do lugar consiste em ruinas, templos e locais de vegetação típica dos lugares
húmidos e escuros, uma vez que o povo de Nokron vive apenas na noite.
Exemplos de Falantes: Devotos Ancestrais, Lagrimas de Prata, Senhoras da Noite, Povo Nox.
Regiões Típicas dos Falantes: Nokron, Limgrave, Planalto Altus, Rio Siofra e Rio Ainsley.
Numeniano: Uma derivação de Nokroniano, são como os descendentes do povo de Nokron,
considerado o novo nokroniano, é a língua Nokron não pura. O povo de numen carrega a
linhagem de sangue, algumas tradições e a língua do povo ancestral. Geralmente falado pelos
que abandonaram a cidade após sua maldição. Baseia-se numa mistura do nokroniano puro
com a língua comum, que ajudou a originar a língua das divindades das Terras Intermédias.
Exemplos de Falantes: Assassinos das Adagas Negras, Ranni, Radagon e Marika, Godwyn,
Maliketh, Mikella, Godfrey, Malenia, Godfrey e Rykard.
Regiões Típicas dos Falantes: Planalto Altus, Leyndell, Térvore.
Gigante: Uma língua reclusa e antiga do povo Gigante, originais das Montanhas dos
Gigantes, um povo que ajudou a forjar as Terras Intermédias. É uma forma de linguagem
primitiva e os falantes dessa língua estão quase extintos. Os descendentes desse povo não são
muito vocais e quase sempre resumem suas falas a gritos primais.
Exemplos de Falantes: Gigantes (no geral), Trolls (no geral).
Regiões Típicas dos Falantes: Montanhas dos Gigantes, diversos pontos das Terras
Intermédias.
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Dracônico: Língua original dos dragões, mas que foi passada por gerações pelos Cultistas
dos Dragões ou pela Comunhão do Dragão. Não apenas as feras se resumem a falar esse
idioma, mas seus seguidores, cultistas e até seus caçadores. Podendo ser usado tanto para
comunicação como em rituais.
Exemplos de Falantes: Dragões (no geral), Cavaleiros do Crisol, Cultistas do Dragão.
Regiões Típicas dos Falantes: Diversos pontos das Terras Intermédias.
Meio-Humano: Essa língua originou-se de uma mistura do comum com várias outras das
Terras Intermédias, sendo usada por seres que foram excluídos do convívio das vilas e cidades
de humanos (e humanoides no geral). Os nativos dessa língua, os meio-humanos são
estigmatizados por sua aparência e origem, sendo criaturas criadas em testes de magia negra
ou de procedência malquista. Carregam um forte sotaque e tem tons primitivos e simplórios.
Exemplos de Falantes: Meio humanos.
Regiões Típicas dos Falantes: Diversos pontos das Terras Intermédias.
Divino: A língua oficial da Térvore e dos seres divinos, foi um aprimoramento do Numeniano
antigo, mas os falantes podem reconhecer certas palavras. É considerada mais do que uma
língua uma vez que tem traços de magia ou alguma forma de poder em suas palavras, não é
muito utilizada por ser de difícil acesso a quem não faz parte das divindades ou convive com
elas.
Exemplos de Falantes: Divindades, Sacerdotes da Térvore, Alguns membros do alto escalão da
Ordem de Ouro.
Regiões Típicas dos Falantes: Térvore, Leyndell.
Nômade: Criada e aprimorada ao longo dos anos pelo povo Nômade das Terras Intermédias,
foi uma forma de proteger sua história e cultura, além de suas próprias integridades. O povo
nômade é muito recluso com quem compartilha essa linguagem e apesar de costumarem a
usar o Comum para suas negociações, entre eles o dialeto Nômade a única língua usada.
Exemplos de Falantes: Povo nômade.
Regiões Típicas dos Falantes: Diversos pontos das Terras Intermédias.
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Alabasteriano: A língua nativa do povo ancestral Alabaster, seres de poderes
cósmicos capaz de controlar os astros. São advindos de outro plano e podem viver por
milênios, a linguagem falada é pouco usada entre eles, pois com tempo tornam-se
capazes de ser comunicar telepaticamente.
Exemplos de Falantes: Povo alabaster.
Regiões Típicas dos Falantes: Nenhuma região específica.
Serpentoide: A língua típica é complicada de ser compreendida por qualquer outra
raça, e é rara de ser falada, uma vez que os seres desta raça são malvistos tanto pela
sua aparência como por suas culturas. Geralmente os serpentoides utilizam a língua
em rituais e sacrifícios, no geral são um povo silencioso.
Exemplos de Falantes: Criaturas serpentoides com racionalidade.
Regiões Típicas dos Falantes: Monte Gelmir, Mansão Volcano.
Albináurico: O povo Albináurico é originário dos lagos de Liurnia e das Montanhas
dos Gigantes, composto por criaturas baixas de aparência anfíbia, são muito reclusas a
outras raças, mas falam abertamente sua língua. Andam em bandos, e têm a cultura e
costume agrário, mas também contam com guerreiros e magos. Em Liurnia, usam das
glintstones que encontram, e fazem magia de gelo nas Montanhas dos Gigantes.
Exemplos de Falantes: Povos da raça Albináurica.
Regiões Típicas dos Falantes: Liurnia dos Lagos, Montanhas dos Gigantes.
Selliano: Língua fala na cidade e região de Sellia, o povo selliano são na sua maioria
magos e estudiosos, sendo uma antiga cidade das Terras Intermédias. Tiveram de criar
sua língua comum própria para a região, uma vez que cresceu muito tanto em
população como em cultura e história.
Exemplos de Falantes: Magos, Sellianos.
Região Típica dos Falantes: Cidade de Sellia e seus arredores.
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4. COLETA E CRIAÇÃO DE ITENS:
• Coleta de Plantas: Para coletar plantas não são necessárias Ferramentas de
Herbalista, mas ele irá garantir vantagens em testes de coleta.
• Criação de Poções: Para a criação de poções são necessárias as Ferramentas de
Alquimista, além do conhecimento de criação de poções ou de Inteligência
<=12.
• Coleta de Animais: Para coletar itens de um animal caçado é preciso de uma
adaga ou faca de caça, ser treinado em Natureza ou ter <=12 de Destreza, além
de dedicar algum tempo nesta função.
• Preparar Comida: Para preparar alguma comida é preciso ter o Kit de Cozinheiro
e dedicar um tempo nesta função. Os itens do Kit se repõem automaticamente
depois 1(um) dia. Um Kit de Cozinheiro pode preparar até 5(cinco) refeições por
dia.
Nome: Carne Assada (Ração)
Função: Alimenta uma criatura por 1(um) dia.
Custo: 10sp.
• Preparar ou Desarmar Armadilhas: Para preparar uma armadilha ou desarmá-la
é preciso ter as Ferramentas de Ladrão, também é necessário do conhecimento
com armadilhas. Além disso, é necessário gastar algum tempo com isso, e para
um sucesso é preciso passar em um teste de Prestidigitação.
• Copiar Pergaminho: Para copiar pergaminhos, documentos e escrituras é
preciso das Ferramentas de Caligrafia. Além disso, é necessário gastar algum
tempo com isso e passar em um teste de Arcana.
Criação de Poções: 1d20 em Ferramentas de Alquimista + INT Mod.
Copiar Pergaminho: 1d20 em Arcana + INT Mod.
Criar Armadilhas: 1d20 em Prestidigitação + DES Mod.
Poções:
ROLAGEM RECEITA RESULTADO IMAGEM
Nome: Poção de Vida (Menor)
2x Frutas Rowa Função: Recupera 2d4+2 de
10-19 = Sucesso = Vida.
20 = -1 1x Poção de Vida Custo: 50gp.
Componente (Menor)
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Nome: Poção de Vida (Maior)
3x Frutas Rowa Função: Recupera 4d4+4 de
10-19 = Sucesso 1x Girassol Vida.
20 = -1 Dourado Custo: 100gp.
Componente =
1x Poção de Vida
(Maior)
Nome: Remédio Antídoto
4x Herva. Tipo: Material
10-19 = Sucesso = Função: Pode ser usada para
20 = -1 2x Remédio remover o veneno de uma
Componente Antídoto criatura.
Custo: 30gp.
1x Florescer Nome: Bomba de Fogo
Flamejante Tipo: Arremeço
1x Jarro de Função: Pode ser arremeçada
10-20 = Sucesso Alquimia (Menor) em uma criatura, causando
= 1d6+2 de dano de fogo.
1x Bomba de Fogo Custo: 10gp.
3x Florescer Nome: Bomba de Fogo Maior
Flamejante Tipo: Arremeço
10-20 = Sucesso 1x Jarro de Função: Pode ser arremeçada
Alquimia (Maior) em uma criatura, causando
= 2d6+4 de dano de fogo, em
1x Bomba de Fogo uma área circular de 10fts.
(Maior) Custo: 20gp.
5. BACKGROUNDS EXCLUSIVOS:
Cultista do Dragão: Os cultistas do Dragão podem ser mágos ou guerreiros que
embuem magia dracônica em seus itens sagrados. Como um antigo membro do Culto
do Dragão você conhece da História a redor da ceita, além de conhecimento sobre os
dragões, como anatomia, comportamento, fontes de poder, etc. Além disso você
conhece os locais onde se encontram os templos do Culto. Você tem vantagem (em
testes de CAR) em lidar outros cultistas graças a sua forma de comunicação e jargões, e
por ter o Emblema do Culto queimado em sua carne. (Esse selo é mágico e não pode
removido pelo usuário).
• Linguagem: Dracônico.
• Proficiência: Arcana.
• Item: Emblema do Culto do Dragão.
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Nome: Emblema do Culto do Dragão
Função: Concede memória dos Templos
do Culto do Dragão. Pode gerar
Vantagem em testes com os cultistas do
dragão (CAR).
Confessado: Sendo um confessado ou ex-confessado, você foi um espião da igreja
adepto de operações secretas. Seus estudos em Religião e História são avançados,
tendo proficiência em situações que demandam tal conhecimento. Além disso, você
tem também uma vantagem em analisar criaturas do submundo das Terras
Intermédias, para enxergar seus pontos fortes e fracos, e pode reconhecer outros
confessados, assim como eles a você.
• Proficiência: Religião e História (Podem ser usado com Mod. de Sabedoria).
• Vantagem: Você tem vantagem em analisar criaturas do submundo das Terras
Intermédias.
• Item: Tomo do Submundo e Símbolo dos Confessados.
Nome: Tomo do Submundo
Função: Cita detalhes das criaturas
sombrias da Terras Intermédias (É
preciso ver a criatura para melhor
efeito).
Custo: 5gp.
Nome: Símbolo dos Confessados
Função: Necessário para realizar certos
encantamentos sagrados.
Custo: 5gp
Monge do Fogo: Como um treinado do recluso grupo de Monges do Fogo, no Monte
Gelmir que herdaram a chama dos gigantes das montanhas, você tem conhecimentos
avançados sobre esse local, suas criaturas e cultura. Além disso você tem
conhecimento sobre o fogo: sua origem, tipo ou se conta com algum tipo de magia.
Você também aprende os truques: Controlar Chamas e Criar Fogueira, ambos são
inerentes a vocês.
• Traço: Recebe dano de fogo reduzido: 1d4+(2x) seu nível.
• Truques: Controlar Chamas e Criar Fogueira.
• Item: Túnica dos Monges de Fogo.
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Nome: Túnica dos Monges de Fogo
Classe de Armadura: 12.
Custo: 30gp.
Cativo: Como um antigo prisioneiro você tem o conhecimento do submundo não
mágico das Terras Intermédias, você tem vantagem em se localizar em esgotos e
prisões. Além disso contando com seu Capacete de Cativo você pode evitar que os
outros vejam seu rosto. Como um prisioneiro você pode ter tido contato com
diferentes culturas e isso lhe garantiu o aprendizado de uma nova linguagem de sua
escolha. E por viver tempo demais na escuridão de sua cela você garantiu para si uma
pequena visibilidade no escuro (não é somatório caso sua raça já tenha visão no
escuro).
• Traços: Uma linguagem extra; Visão Noturna: 20fts.
• Truques: Pode aprender um truque extra.
• Item: Capacete de Cativo.
Nome: Capacete de Cativo
Função: Você se torna irreconhecível
(Mas roda habilidades de Carisma com
desvantagem).
Custo: 1sp.
Astrólogo: Sendo um principiante nos estudos de magias, principalmente advindas do
cosmo do espaço, assim como surgiram as glintstones e a magia gravitacional, você
tem um grau de conhecimento avantajado quando se trata do estudo arcano em torno
de magias desta origem. Além de contar com um conhecimento prévio da história da
magia e dos feitos de seus principais expoentes, guildas e famílias. Além de carregar
um colar contendo uma pedra gravitacional ou um fragmento de glintstone.
• Spell: Aprende a magia Feather Fall (Queda Suave), pode ser usada duas vezes
antes de um descanso longo, sem gastar Slot de magia.
• Vantagens: Caso seja treinado em Arcana ou História, pode rodar testes com
vantagens quando se trata da magia gravitacional e glintstones.
• Item: Colar com Pedra Gravitacional (ou) Colar com Fragmento de Glintstone.
Nome: Pedra Gravitacional
Função: Reage com a sua respectiva
magia.
Custo: 10gp.
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Nome: Fragmento de Glintstone
Função: Reage com a sua respectiva
magia.
Custo: 10gp.
Profeta: Como estudioso da palavra dos deuses, você tem o dom da fala, sendo capaz
de fazer os outros inclinarem os ouvidos para lhe dar mais atenção do que as demais
pessoas costumam ter. Você é um grande conhecedor das forças divinas e tem
facilidade em identificar imagens e símbolos de diversos deuses e entidades
superiores, desde que não sejam entidades esquecidas ou desconhecidas pela a
sociedade. (Esse background implica em ter uma Divindade).
• Traço: Causa dano Sagrado (Radiante) aumentado: 1d6 + seu nível.
• Linguagem: Uma linguagem extra.
• Proficiência: Religião, Uma habilidade que envolve Carisma (Persuasão,
Intimidação, Enganação, Performance).
Herói: Seu passado o precede, seu nome é lembrado por gerações. Em alguns cantos das
Terras de Intermédias você pode ser considerado como alguém a ser adorado, temido ou até
um inimigo. Seu título e experiência lhe concedem a proficiência em: Persuasão ou
Intimidação. Além disso você conta com a Memória da Graça, uma chama interna, que clareia
sua mente e o faz entender melhor o mundo a sua volta. Uma vez a cada Descanso Longo,
você pode realizar um teste de Intuição com vantagem. (Não pode ser removido, vendido,
trocado ou usado para dar vantagem a outro jogador)
• Proficiência: Persuação e Intimidação.
• Item: Memória da Graça.
Nome: Memória da Graça
Função: Concede um esclarecimento da
mente, dando vantagem em testes de
Intuição.
Carga: 1x a cada Descanso Longo.
Samurai: Como um membro de uma linhagem de guerreiros lendários você faz parte de uma
casta muito especial. Os samurais tem proficiencia com qualquer arma cortante, e tem um
bônus de +2 para rolagens de ataque com essas armas. Além disso sempre que você acertar
um golpe crítico com uma arma de corte irá causar 2(dois) acumulos de Sangramento ao seu
oponente, sem precisar de testes. Além de carregar consigo a katana herdada por sua família.
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• Traço: +2 de Rolagem de Ataque com armas Cortantes; Críticos com armas
Cortantes causam 2 Acumulos de Sangramento ao oponente.
• Item: Katana do Herdeiro.
Nome: Katana do Herdeiro
Tipo: Arma corpo a corpo.
Alcance: 5 fts.
Dano: 1d6 (+ Bônus caso seja
proeficiente).
Tipo de Dano: Cortante.
Custo: 25gp.
Bandido: Sendo um landrão solitário ou membro de uma guilda de foras da lei, você
cresceu e ganhou a vida tirando proveito dos outro, sendo por sobrevivência ou por
diversão, afim de obter benefícios próprios. Você tem proficiência em Prestidigitação e
Furtividade, e conta com suas Ferramentas de Ladrão, que lhe darão vantagens
quando precisar cometer algum crime como: para abrir portas para invadir um lugar,
ou abrir baús para roubar seu conteúdo, entre outras formas de trancas não mágicas.
• Proficiência: Prestidigitação e Furtividade; Ferramentas de Ladrão.
• Item: Ferramentas de Ladrão.
Nome: Ferramentas de Ladrão
Função: Caso seja prociciente com essas
ferramentas, elas lhe darão vantagem
em testes para performar teses para
abrir tracas não mágicas.
Custo: 25gp.
6. EXPERIENCIA:
Cada ato (missão principal) do jogo é previsto para um APL (Level Médio do Grupo), mas serão
feitas adaptações conforme os jogadores passarem deste valor estipulado, ou se estiverem
atrás dele.
LVL EXPERIÊNCIA 11 11.000
2 90 12 17.800
3 200 13 28.800
4 400 14 46.600
5 600 15 75.400
6 1.000 16 122.000
7 1.600 17 197.400
8 2.600 18 247.400
9 4.200 19 290.000
10 6.800 20 340.000
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7. EQUIPAMENTOS:
Existem diferenças entre raridades de itens, quantos você pode carregar e quantos
pode fazer atunament (sintonizar). Alguns itens são necessários serem sintonizados
com seu Personagem, criando um laço mágico para que as propriedades mágicas do
item façam efeito. Você pode Sintonizar até 3(três) itens ao mesmo tempo. A raridades
são: Comuns (ou Mundanas), itens de fácil acesso, ordinários, que podem ser vendidos
baratos por um vendedor local, ou pilhados de um inimigo básico. Incomuns, são itens
melhores e mais trabalhados, contudo não possuem grandes propriedades ou valor
muito alto. Raros, os itens desta qualidade possuem algumas propriedades especiais
ou mágicas, sendo um pouco mais difíceis de encontrar. Muito Raro, são itens muito
difíceis de se conquistar ou encontrar, uma vez que costumam estar na posse de algum
ser de poder elevado ou muito bem guardado, sendo considerado um item exclusivo e
contando propriedades especiais fortes. Lendário, literalmente itens que estão
presentes nas grandes lendas, de heróis e semideuses, são extremamente valiosos,
poderosos e são únicos no mundo, sendo um desafio tremendo encontra-los.
8. PONTOS DE ATRIBUTOS:
• Os Jogadores começam com 8(oito) pontos em todos os atributos e podem
distribuir pontos em todos os 6(seis) atributos, sendo eles: Força (FOR),
Destreza (DES), Constituição (COM), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e
Carisma (CAR).
• O máximo de pontos iniciais que podem ser atribuídos na distribuição de
pontos é 15(quinze), e 8(oito) o mínimo. Sendo que você tem 27(vinte e sete)
pontos para distribuindo. Porém, para ter 14 e 15 nos atributos é necessário
gastar 2(dois) pontos.
EX.: No exemplo a baixo foram gastos 9 pontos em Força, 9 em Destreza e 9 em
Constituição, maximizando 15 pontos em cada, e gastando todos os 27 pontos de
atributo.
Pontos Totais: 0/27
FOR DES CON INT SAB CAR
15 15 15 8 8 8
• Após isso você pode distribuir os advindos de sua raça e feats.
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