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Barrowmaze

Barrowmaze é uma masmorra subterrânea criada por um povo desconhecido, que foi posteriormente ocupada pelo culto de Nergal, Deus do Submundo, após expulsar os aldeões. A história se complica com a guerra civil entre os filhos de Nergal, Orcus e Set, que buscam a Tábua do Caos, uma relíquia poderosa escondida no labirinto. A narrativa é revelada lentamente aos jogadores através da exploração, enquanto os mortos-vivos de Nergal ameaçam as comunidades vizinhas, como a aldeia de Helix.

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Barrowmaze

Barrowmaze é uma masmorra subterrânea criada por um povo desconhecido, que foi posteriormente ocupada pelo culto de Nergal, Deus do Submundo, após expulsar os aldeões. A história se complica com a guerra civil entre os filhos de Nergal, Orcus e Set, que buscam a Tábua do Caos, uma relíquia poderosa escondida no labirinto. A narrativa é revelada lentamente aos jogadores através da exploração, enquanto os mortos-vivos de Nergal ameaçam as comunidades vizinhas, como a aldeia de Helix.

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Barrowmaze: uma breve história

Há muito tempo, um povo desconhecido se estabeleceu perto de uma


grande atracar. Construíram uma aldeia e, seguindo o seu costume,
construíram túmulos e tumbas subterrâneas para colocar seus mortos
para descansar. Alguns foram enterrados em simples alcovas,
enquanto outros foram sepultados atrás de portas e guardados por
armadilhas mortais. O tempo passou e o assentamento cresceu – e as
passagens subterrâneas tornaram-se labirínticos em sua
complexidade.

Isto continuou durante séculos até o culto de Nergal, Deus do


Submundo, apareceu. Nergal recebeu uma visão.

Ele sabia que seus filhos, Orcus e Set, desejavam seu trono e queria
destituí-lo como Senhor do Submundo. Nergal comandou seus
cultistas malignos para expulsar os aldeões e ocupar o labirinto. Ele
ainda ordenou-lhes que pegue sua relíquia profana mais poderosa, A
Tábua do Caos, e sepultá-lo atrás de muitas proteções e armadilhas.
Em tempo, a visão de Nergal se concretizou e seus filhos derrubaram
le. O culto de Nergal, agora sem liderança, fragmentado e abandonou
o labirinto funerário. Conhecimento do Tablet estava perdido.

Depois de deporem seu pai, Orcus e Set se voltaram 7ns aos outros e
uma guerra civil pelo controle do submundo começou. Seguiu-se um
impasse com cada lado esperando dar gorjeta o equilíbrio de poder a
seu favor. Orcus reunido seus acólitos. Ele ordenou que eles
entrassem no labirinto e encontre A Tábua do Caos. Set contra-atacou
enviando seu necromantes poderosos atrás do artefato. Ambos os
grupos foram ordenados a encontrar a Tábua do Caos ou destruir a
facção adversária.

O golpe de mestre de Nergal revelou-se no momento em que seguido.


Ao esconder o Tablet no labirinto, Nergal garantiu que nenhum de
seus filhos pudesse assumir completamente seu lugar como Senhor
da Morte e do Submundo. Além disso, a tTábua do Caos, secreta em
um vasto cemitério labiríntico site, contaminou a santidade das
criptas. A relíquia tem...

A história de Barrowmaze é propositalmente breve e não deve estar


imediatamente disponível para o jogador personagens. Os PJs só
devem ser capazes de avançar sua compreensão de Barrowmaze e
sua história através da exploração de masmorras e dramatização.
Não todas as informações estão disponíveis na masmorra, nem toda
a informação está disponível na aldeia de Hélice. A história e os
antecedentes da masmorra são entregue de maneira lenta e
proposital. Árbitros também deve notar que apenas os mais
conscientes os jogadores serão capazes de entrelaçar os vários
tópicos da história de fundo mais ampla à medida que avançam pela
masmorra. Isto é uma coisa boa. Se os jogadores querem mais
informações de que precisam para trabalhar por isso. Se eles
escolheram procurar detalhes na masmorra, ou estão mais
interessados em matar monstros, a decisão é deles.

...chamou os mortos e ordenou-lhes que se levantassem dos seus


sepulturas! Os mortos-vivos de Nergal atacam os vivos e defendem a
Tábua do Caos. Os mortos-vivos também começaram a vagueie pela
superfície e pelo pântano circundante.

Embora os seguidores de Nergal tenham expulsado o primeiro


humano povos que viviam perto da charneca, outros assentamentos
cresceram em seu lugar ao longo do tempo. As pequenas aldeias de
Helix e Bogtown e a comunidade maior de Ironguard Motte todos
compartilham contos populares sobre os mortos andando na neblina e
riquezas enterradas no pântano. Os moradores locais estão cientes os
montes de túmulos e o labirinto que existe abaixo — eles se referem
à masmorra como Barrowmaze.

DICIONÁRIO GEOGRÁFICO

Esta seção apresenta o distrito conhecido como Ducado de Aerik. Esta


região recebe o nome de Aerik Ironguard, um dos primeiros colonos e
fundador da Ironguard Motte.

O objetivo desta visão geral é duplo: fornecer uma contorno da área


circundante em que Barrowmaze está ambientado e destacar em
detalhe a aldeia de Helix. Esse formato deve permitir que os árbitros
comecem o jogo imediatamente usando Helix como ponto de partida
e adicione mais detalhes sobre a região circundante, conforme
necessário.

O mapa hexadecimal fornece uma visão geográfica da região


circundante. Cada hexágono do mapa representa 5 milhas.

Este mapa usa a orientação aproximada que um ser humano pode


marchar um máximo de 20 milhas por dia (em 8 horas) dado a
natureza do terreno úmido.

O terreno entre Helix e Barrow Mounds (1 hexágono ou 5 milhas) é


pantanoso e retarda o movimento. Isto leva o dobro do tempo, ou o
equivalente a meio dia (4 horas ou 10 milhas), para chegar a
Barrowmaze.
Isso significa que as expedições à masmorra permanecerão
Relativamente curto para permitir que os personagens dos jogadores
tenham tempo viajar de volta para Helix antes do anoitecer. Os
jogadores deveriam estar fortemente encorajado a retornar a Helix
como a área da masmorras e túmulos são simplesmente muito
perigosos para acampar durante a noite.

O gráfico abaixo aproxima as distâncias entre os aldeias e cidades do


ducado. Helix e Bogtown são mbos a cerca de 15 milhas de Ironguard
Motte e uma rodada a viagem de Helix a Bogtown seria de 30 milhas.
No entanto, as estradas do ducado são pouco mais que sujeira
perigosa caminhos (ou lama) e apenas aumentam ligeiramente o
movimento (5–10 milhas).

Geografia

O Barrowmoor

O Barrowmoor domina o Ducado de Aerik. A charneca um vasto


pântano fétido a cerca de 30 milhas ao norte e ao sul e 35 milhas
leste e oeste. Dentro do pântano, um obscurecimento a neblina paira
pesadamente sobre a paisagem e desorienta facilmente viajantes. Ao
entardecer a neblina é quase impenetrável e a lua lança um brilho
misterioso pela charneca. O ar parece espesso e difícil de respirar. O
pântano cheira a podridão e decadência. O solo do Barrowmoor é
macio e pegadas rapidamente se enchem de água escura de cor
turfosa. O pântano é difícil de navegar devido ao emaranhado e
próximo massa impenetrável de árvores em decomposição, ervas
daninhas que permanecem mais de dois metros de altura, trepadeiras
nodosas e poços profundos de água negra água do pântano. A
charneca é um lugar irritantemente silencioso.

Ocasionalmente, o coaxar profundo de uma rã-touro pode ser ouvido


antes de cair na água, ou talvez no grasnar distante de um corvo,
mas fora isso a charneca está estranhamente silenciosa.

Abundam as histórias sobre os monstros e habitantes do Barrowmoor.


Uma tribo de sapos (veja Novos Monstros) é conhecido por existir em
algum lugar na porção centro-leste do pântano. Esses pequenos
humanóides parecidos com sapos costumam surgir da charneca para
atacar caravanas que viajavam de um lado para o outro ao longo das
rotas comerciais para Helix e Bogtown. Os moradores locais também
contam histórias de pterodáctilos e pteranodontes maiores, voando
acima do pântano. Os rangers corajosos o suficiente para viajar do
outro lado do pântano também contam histórias de homens-lagartos
conduzindo rituais estranhos em torno de pedras antigas ao sul.
Durante grande parte do ano, Barrowmoor é quase impenetrável.

Durante o outono, inverno e início da primavera, o pântano está


simplesmente muito encharcado e coberto de água para ser
atravessado. Sobre nas duas últimas temporadas, as populações de
Helix, Bogtown, e Ironguard Motte cresceram com aventureiros nos
meses de verão. Veja a Tabela Aleatória 1 para encontros em
Barrowmoor.

A VELHA PONTE ANÃ

Criado há muito tempo pelos anões dos Picos da Lua, “The Auld Brig”
ou “The Old Dwarf Bridge” (como os humanos chamam isso) facilita o
comércio através do rio Moorwash entre os anões e os assentamentos
humanos em Ironguard Motte e Helix. Embora os anões ainda
realizam comércio ocasionalmente, eles têm, em geral, retiraram-se
para seus corredores subterrâneos. A ponte em si fornece o principal
vau através do rio Moorwash e é essencial para a vila de Bogtown.
Periodicamente bandidos humanos ou humanóides monstruosos do
Barrowmoor, Wyrdwood ou Moon Peaks, têm sabe-se que ocupou a
ponte por um curto período de tempo e emboscada (ou cobrança de
pedágios) de viajantes e caravanas.

OS RIOS MERISC E BLACKWATER

Do Barrowmoor, dos rios Merisc e Blackwater drenam para as


florestas e planícies além do ducado. Ambos rios parecem
enegrecidos por turfa e retornam lentamente para limpar a água mais
longe do Barrowmoor.

Contos dizem que uma grande tribo de homens-lagarto vive no delta


do Rio Água Negra.

OS PICOS DA LUA

Os Picos da Lua são uma cordilheira que corre a leste da Floresta de


Wyrd. As montanhas são chamadas dos Picos da Lua devido à sua
extrema elevação vertical que alcança a lua no céu noturno. As dicas
destas montanhas são tão altas que seus picos muitas vezes
penetram as nuvens. Um clã de anões, os Mãos-Martelo, vive no
extremo norte dessas montanhas, perto de Bogtown. Em sua casa na
montanha, chamada de Karnak pelos anões, eles extrair metais e
comercializar minério bruto e produtos acabados (metal, armas e
armaduras) aos assentamentos humanos em caravana para Bogtown
e Ironguard Motte. Todos os não- anões são estritamente proibidos.
Alguns dizem que um ótimo Roc faz seu ninho no extremo sul das
montanhas.
O RIO MOORWASH

Das planícies a leste, o rio Moorwash deságua para Barrowmoor.


Embora suas águas pareçam claras, elas escurecer para preto, devido
à turfa da vegetação em decomposição, conforme o rio se aproxima
do pântano. Humanóides monstruosos como sapos e homens-lagarto
costumam usar as margens do Rio Moorwash, especialmente a oeste
do Old Dwarf Bridge, para esconder seus números e atacar caravanas
e viajantes antes de recuar rapidamente para Barrowmoor.

A FLORESTA ENEGRECIDA

A Floresta Enegrecida é uma floresta pantanosa e escura.

Alguns dizem que as árvores ficaram pretas por causa da turfa de


Barrowmoor e outros dizem que um mal maior envenenou a floresta.
A floresta é conhecida por abrigar todos os tipos de criaturas
monstruosas, incluindo goblins, daapos, bugbears, trolls e aranhas
gigantes. Durante os meses de primavera e verão, os moradores de
Helix, acompanhado por um grupo de homens de armas, tenta colher
a extremamente valiosa seda de aranha gigante ds floresta. Apenas
alguns aldeões (incluindo Valeron, o Elfo e Vina, a esposa do moleiro)
possuem a habilidade de tecer seda de aranha gigante. Alguns dizem
que as roupas feitas com a seda possui propriedades únicas. A maior
parte da seda colheita é transportada pela Silver Sta comerciante
padrão companhia de caravanas para Ironguard Motte. Além disso,
um ruína de mármore branco – talvez um templo antigo – é dito
existir na floresta ao norte de Helix.

HELIX
População: 632

Alinhamento: Legal Neutro

Demografia: Principalmente humana com alguns anões, elfos, meio-


elfos, e halflings.

Estrutura Política: (Família Nobre – Hereditária) Krothos Ironguard


(lutador nível 3)

Indústria e Comércio: Turfa Seca, Pecuária (cabras), agricultura


(subsistência) a aldeia de Helix está localizada entre o extremo norte
de Barrowmoor e ao sul da Floresta Enegrecida.

Os humanos estabeleceram a aldeia há séculos atrás no topo das


ruínas de um assentamento muito mais antigo. A localização permite
acesso à água, à proteção da floresta e ao combustível fornecimento
na forma de turfa colhida no pântano.

O povo de Helix é um grupo misto. O remoto localização da aldeia, no


extremo oeste da conhecida mundo e muito distante da sociedade
civilizada, significa a os habitantes da cidade são fronteiriços
resistentes que fazem da aldeia sua casa ou canalhas e patifes em
busca refúgio nos cantos distantes do reino.

A época do ano também influencia a população da aldeia. Hélice


parece relativamente calmo durante a estação chuvosa no outono e
meses de inverno. Durante esse tempo, apenas os tolos tentar cruzar
o pântano (mesmo guardas florestais altamente qualificados e
druidas pensariam duas vezes). O nível da água sobe durante a
estação chuvosa e torna a travessia do solo uma tarefa perigosa
empresa. Em vez disso, a maioria espera até o final da primavera ou
início do verão para navegar pelo Barrowmoor.

Helix cai sob a proteção feudal do Lorde Visconde Kell Guarda de


Ferro. Lord Ironguard designou seu filho e herdeiro, Krothos Ironguard,
como governante da vila (mesmo embora o jovem Krothos passe a
maior parte do tempo fugir de seus deveres). Lord Ironguard sabe que
seu filho também está imaturo para o cargo, mas espera que as
responsabilidades de liderança o ajudará a crescer e se desenvolver
no futuro governante da Guarda de Ferro Motte. Na verdade, o povo
de Helix tem grande admiração por Lord Ironguard, mas despreza seu
filho Krothos que pouco se importa com o bem-estar da terra e do seu
povo. Krothos raramente é visto sem seu conselheiro pessoal e
conselheiro – uma doninha com aparência sujeito de túnica preta
chamado Ollis Blackfell.

Muitos contos e lendas populares são contados em Helix. Destes


histórias os mortos-vivos são os mais persistentes. Anciãos da aldeia
concordo que os avistamentos de estranhas figuras semelhantes a
humanos arrastar-se através do nevoeiro são uma ameaça crescente
para a sua comunidades. Alguns moradores de Helix culpam os
aventureiros por esses distúrbios e dizem que os túmulos devem ser
deixados sozinhos e que os mortos não devem ser perturbados.

Novos PCs ou NPCs classificados da Helix podem incluir rangers,


druidas, guerreiros, ladrões, clérigos e possivelmente usuários de
magia e paladinos (sendo estes últimos muito raros).

A cada outono, o povo de Helix celebra a colheita com construindo


uma grande efígie do Homem Verde ou Herne na praça da aldeia feita
de turfa seca, junco e feno.
Os aldeões, usando máscaras simbolizando os animais do pântano e a
floresta, cercam a efígie com sacrifícios, realizar orações e depois
acendê-lo na noite do Equinócio de Outono. Isto é seguido por uma
celebração de beber, cantar e dançar. A igreja de São Ygg
desencoraja esta prática de longa data.

Lugares Dignos De Nota: Mapa da vila de Helix

1. Village Square (ponto de encontro central e mercado) este é o


encontro central e o mercado da aldeia.

O pregoeiro da aldeia faz anúncios todos os dias ao meio de um


estrado no centro da praça. Esses anúncios normalmente reúnem
uma grande multidão e proporcionam um excelente oportunidade
para os PJs aprenderem novidades ou tentarem encontrar
mercenários ou capangas, além daqueles disponíveis no Mercenário
guilda. O custo para solicitar mercenários e capangas através o
pregoeiro da aldeia é 5gp. Há também um pelourinho na praça que
serve de dissuasão para criminosos e ladrões.

2. Bens comerciais de Turgen

Billworth Turgen, um comerciante, forneceu equipamentos e bens


comerciais para os moradores de Helix para décadas. Ele também
atua como agente local do Silver Standard Caravan Company e
facilita embarques para frente e para trás entre Helix (turfa seca,
peixe seco, peles de animais, seda de aranha gigante da Floresta
Enegrecida, e cabras) e Ironguard Motte (remessas de devolução
incluem vinho, cerveja, roupas finas, armaduras, alimentos (milho e
trigo), lingotes metálicos). Turgen também contrata soldados através
da guilda mercenária para servir como proteção para suas caravanas.
Ele paga 2gp (por dia, por pessoa) e cobre hospedagem (há quartéis
básicos em cada Silver depósito de suprimentos padrão). Se uma
remessa completa chegar com segurança, Turgen pagará um bônus
adicional de 2gp.

3. O Machado e a Bigorna

Karg Barrelgut é o martelo líder do The Axe e forja de bigorna.


Barrelgut é um excelente artesão e serve aldeia nas diversas funções
de ferreiro, armeiro, e ferreiro, conforme necessário. Seu jovem
primo, Gern, trabalha como seu aprendiz. Barrelgut era originalmente
das Montanhas de Pedra através das planícies a leste mas fugiu há
décadas por um motivo desconhecido. Ele tem fez amizade com os
outros anões em Helix e sua ferraria qgora serve como ponto de
encontro de fato dos anões (social e religioso). Ele pode fornecer
todas as armas (exceto arcos e flechas) e a maioria dos tipos de
armaduras fornecidas no regras do Lorde do Labirinto (a
correspondência de placas deve ser encomendada de. Ironguard
Motte com pagamento adiantado e assumirá uma semana). Além
disso, os aventureiros também podem comprar uma espada Larga
(1d6+1) do Machado e Bigorna por 8gp. A espada larga é a arma
preferida dos guerreiros no ducado. Se tiver tempo suficiente,
Barrelgut pode fazer itens e equipamentos de masmorra não
mágicos. Ele é conhecido como um negociante justo em Helix.

4. Guilda Mercenária

Este edifício serve como casa do mercenário guilda em Helix. Osen, o


Guildmaster, criou um negócio para si mesmo, recrutando homens de
armas, classificados capangas, carregadores, portadores de tochas e
guias para servir aventureiros e expedições ao Barrowmoor e a região
circundante. Nos meses de primavera e verão, quando a população
de Helix aumenta com o influxo de humildes aventureiros, canalhas e
ladinos, Osen e seus guilda consegue trazer ordem à aldeia. Os locais
referindo-se, brincando, à guilda mercenária como “A Liga dos
cavalheiros comuns. A lista de homens e mulheres disponível para
locação deve ser determinado aleatoriamente por o árbitro. Eu sugiro
que você use Meatshields: The Classic Gerador de mercenários e
capangas de fantasia disponível em

5. A Companhia de Caravanas Mercantes Silver Standard este


edifício serve como depósito de suprimentos para o Silver
empresa de caravanas mercantes padrão em Helix. Troca as
mercadorias são entregues e carregadas neste local.

Billworth Turgen supervisiona cada remessa pessoalmente e


normalmente tem uma pequena tripulação de homens para carregar
e descarregar as caravanas. O prédio fica trancado à noite. Também
pode ser guardado por homens de armas de nível 0, sujeitos à
situação.

As caravanas Silver Standard seguem uma rota que troca


mercadorias entre os assentamentos em Helix, guarda de Ferro Motte
e Bogtown. Minério de ferro, produtos de ferro e madeira serrada é
carregada em Bogtown e trazida para Ironguard bosque. Essas
mercadorias são então vendidas ou encaminhadas para a Helix.

O mesmo acontece de Helix para Ironguard Motte e depois para


Bogtown.
Além da troca de mercadorias, a empresa está frequentemente
solicitados a transportar pessoas ou cargas importadas. Em nessas
situações a remuneração é o triplo ou mais. Membros da família
Ironguard e comerciantes selecionados sempre viajar com proteção
adicional.

A CAMPANHA COMEÇA:

Ganchos de aventura

Os árbitros são encorajados a criar a sua própria aventura ganchos.


No entanto, o seguinte é fornecido para definir o jogadores dentro do
jogo e iniciá-los:

• Mazzahs, o Magnífico, um antigo mago local em Helix, está


procurando contratar um grupo de aventureiros para se recuperar
conhecimento histórico e arcano de Barrowmaze. Ele é interessado
em aprender mais sobre as pessoas que construiu os túmulos para
fins de pesquisa.

• Os jogadores sem um tostão migraram lentamente, um por um,


para uma vila remota chamada Helix, nos deuses-para- Saken no
meio do nada. Eles ouviram um grupo de aventureiros falastrões
chamados de Bastardos de Bogtown falando sobre o ouro e as joias
que recuperaram um monte de túmulos no pântano. Ei, isso parece
uma boa ideia!

• O filho do moleiro desapareceu! Hendon, o moleiro em Helix e um


ranger notável, precisa de ajuda para encontrar seu filho mais novo,
Yusef. O menino pegou a reverência de seu pai e está determinado a
fazer seu nome na aldeia.

Hendon seguiu o menino até a área dos montes onde seus rastros
desapareceram de repente. Ele precisa de ajuda para cobrir a vasta
área e pode oferecer 50 peças de ouro por o retorno seguro do
menino.

• O ferreiro da vila, um anão chamado Karg Barrelgut, é preocupado


com seu jovem primo Gern. O jovem anão aparentemente foi atacado
sob a ponta de uma espada para junte-se aos Brigands de Bertrand
em uma expedição ao Barrowmaze enquanto Karg estava fora. Ele
teme o pior e oferece um novo conjunto brilhante de cota de malha e
escudo para o aventureiro quem pode devolver seu primo.

• Os moradores locais dizem que viram os mortos andando perto


bosque de Herne. Eles fugiram e as criaturas eventualmente virou
para o sul de volta para Barrowmoor. Hendon, um guarda florestal,
está reunindo um grupo de aventureiros para ir para o oeste e
investigar. Os aldeões não têm muito, mas Bollo, o Barman do The
Brazen Strumpet, ofereceu cervejas grátis e 50gp para aqueles que
prometerem sua ajuda.

Tabela de boatos aleatórios do Barrowmaze vários rumores podem ser


ouvidos em Helix e na taberna local, sobre a charneca, os montes e o
criptas Barrowmaze. Role 1d20 para cada PJ, mercenário, ou capanga:

1. Diz-se que vive um povo distorcido e mutante em Labirinto


Barrow. (T)

2. Todas as entradas do Barrowmaze estão presas. (F)

3. Ladrões de tumbas retornaram recentemente com um cálice de


prata vale 666gp. (T)

4. Um poderoso guerreiro do mal e seu uso de banda Barrowmaze


como esconderijo. (F)

5. Uma donzela élfica foi recentemente libertada de labirinto de


carrinho. (F)

6. Pilhas de itens mágicos podem ser encontradas no sul criptas.


(F)

7. As pessoas mutantes da guarda Barrowmaze tesouros


maravilhosos. (F)

8. Por segurança procure as piscinas. (F)

9. Barrowmaze tem 4 níveis de profundidade. (F)


10. Os Escolhidos, uma antiga seita do deus morto Nergal,
estariam enterrados no labirinto. (T)
11. Os altares são muito perigosos. (T)
12. Tribos de diferentes humanóides vivem em os Montes
Barrow. (F)
13. Homens-rãs, ou sapos, vivem na lama e lama do
Barrowmoor. (T)
14. Os mortos foram vistos caminhando por Barrowmoor com
frequência crescente. (T)
15. As tábuas rúnicas contêm maldições, mas algumas
contêm informação. (T)
16. As tábuas rúnicas amaldiçoam aqueles que as lêem.

Cuidado! (T)

17. Todos os rumores são verdadeiros. (F)


18. As pessoas mutantes de Barrowmaze escravizam
humanos. (F)
19. Os rumores são apenas contos populares, os montes são
apenas um antigo cemitério. (F)
20. Os espíritos dos mortos não farão mal a você se você
deixe uma oferenda em cada carrinho de mão. (F)

CORRENDO BARROWMAZE

Chaves e entradas de masmorras em vez de texto em caixa para ler


em voz alta aos jogadores, Barrowmaze usa um estilo de entrada
abreviado. Esta abordagem encoraja o Árbitro a ler a entrada e então
transmitir a cena enquanto faz contato visual com os jogadores. Esse
estilo permite que o Árbitro jogue a masmorra com o mínimo tempo
de preparação. Essa abordagem também incentiva você a brinque
com seus jogadores em vez de ler em voz alta para eles.

No texto os monstros estão em negrito e os itens mágicos itálico.

MONSTROS ALEATÓRIOS

Monstros aleatórios são essenciais para os papéis de fantasia


clássicos.

Jogando jogos. Em circunstâncias normais, o árbitro deve rolar para


monstros aleatórios a cada dois turnos com um 1 em um d6 indicando
um encontro. Há numerosos outros casos em Barrowmaze que, ou
devido à atmosfera da masmorra ou à escolha do jogador, pode
necessitar de rolagens adicionais de monstros aleatórios pelo Juiz.
Eles incluem, mas não estão limitados a, a qualquer momento os
jogadores declaram que estão procurando por algo, fazendo muito
barulho ou se envolverem em atividades prolongadas batalha. Nestes
casos, é fundamental rolar aleatoriamente monstros. A vantagem
potencial de procurar tesouros, ou gastar tempo fazendo tarefas,
deve ser equilibrado pela possibilidade de um encontro com monstros
aleatórios.
Monstros Aleatórios e Silêncio

A atmosfera de Barrowmaze é extremamente tranquila e incorpora o


ditado – tão silencioso quanto uma tumba. A única som que quebra a
quietude é o gotejamento constante de água da charneca acima da
masmorra.

A natureza da atmosfera tranquila forçará os jogadores a tomar


decisões urgentes, pois se relacionam com questões aleatórias
monstros. Por exemplo, os jogadores querem pesquisar uma cripta
cheia de alcovas funerárias? Eles querem parar e arrancar joias da
parede? Eles querem procurar uma porta secreta? Quebre uma porta
emperrada ou emparedada na parede? Eles estão fazendo muito
barulho? Todos esses exemplos levam tempo e causarão uma
perturbação que pode comprometer sua posição na masmorra e
despertar o interesse dos habitantes da masmorra.

TABELAS ALEATÓRIAS

Para minimizar o tempo de preparação, o Barrowmaze é apresentado


pronto para jogar. No entanto, há uma série de aleatórios tabelas
apresentadas no final do livro que o Árbitro pode consultar conforme
necessário para adicionar sabor à masmorra.

Existem duas exceções. No caso do Conteúdo do Pit, existem vários


poços dentro da masmorra que já estão determinado. Estas estão
explícitas no corpo do texto principal. O árbitro pode querer
determinar o resultado dos outros boxes antecipadamente. O Árbitro
também deve lançar a Tabela 2: A Brazen Strumpet Random Patron
Generator várias vezes antes de jogar.

REABASTECIMENTO DE MASMORRA

A Tabela 7, Reabastecimento de Masmorras (p.243), é uma


característica fundamental do labirinto de carrinho. O Árbitro deve
acompanhar todos salas de masmorras exploradas. Cada vez que os
PJs retornam para Helix, esta tabela deve ser consultada para
reabastecer o labirinto.

Reabastecer a masmorra entre as incursões proporciona um senso de


verossimilhança, dá ao jogo uma evolução única personagem e
garante que os PJs nunca fiquem complacentes.

Os árbitros podem consultar as tabelas de monstros aleatórios para


cada área da masmorra, use as tabelas para o Random Barrow Mound
Crypt Generator ou crie o seu próprio.
Em termos de tesouro, os Árbitros podem consultar as tabelas
fornecido com o mencionado Crypt Generator no final deste livro.

Alcovas funerárias

Barrowmaze está cheio de salas que contêm cemitérios nichos e


alcovas de todas as formas e tamanhos. Alguns são cheios de teias de
aranha e ossos, alguns foram saqueados e outros contêm tesouros
maravilhosos.

Quando os personagens dos jogadores decidem procurar alcovas


funerárias o Árbitro deve acompanhar atentamente o tempo. Alcova
funerária qs entradas ficam assim:

Alcovas funerárias: (145) Praça, restos mumificados.

Conteúdo: 94 sp, pulseira de prata (20gp).

Nesta entrada, o número total de alcovas funerárias está listado em


parênteses (145). Um personagem pode vasculhar um cemitério
alcova em uma rodada (ou dez em um turno). Quando os jogadores
decida pesquisar alcovas, pergunte quantos caracteres eles estão se
dedicando à tarefa. Divida de acordo com determine o número de
turnos necessários para pesquisar todos as alcovas daquela sala.
Sempre arredondar.

Exemplo: Cinco personagens decidem pesquisar 145 alcovas


funerárias. Cinco caracteres multiplicados por 10 alcovas/turno
equivale a um total de 50 alcovas/turno. Ele vai jogue cinco
personagens em 30 minutos ou três turnos (145 arredondado para
150) para vasculhar as alcovas. Isso vai necessita de pelo menos uma
rolagem de monstro aleatória.

Existem outros exemplos na masmorra que usam uma mecânica


semelhante para resolução. Em cada caso o montante de tempo em
turnos é referenciado no texto.

PAREDES EMPAREDADAS

Barrowmaze apresenta um novo obstáculo para os jogadores: a


parede emparedada. Paredes de tijolos bloqueiam a entrada em
tumbas de importação e exigem pelo menos uma marreta para
penetrar. Os jogadores precisarão comprar um no Helix (Marreta, 5gp)
ou encontre uma na masmorra. Uma aderência o martelo é
simplesmente pequeno demais para o trabalho e um estilo corpo a
corpo Warhammer será danificado além do reparo se usado derrubar
uma parede.
Paredes de tijolos constituem um dilema para os jogadores. Fazer
correm o risco de derrubar a parede e fazer barulho? Vai qualquer
coisa sai da parede e ataca-os de atrás se eles passarem?

Em termos de tempo, use o seguinte como guia para determinar


quanto tempo leva para derrubar uma parede e criar uma entrada de
tamanho suficiente:

Quebrando paredes de tijolos número de tempo gasto com marretas

1 personagem 3 turnos

2 personagens 2 turnos

3 personagens 1 turno

Independentemente de quanto tempo leve, tentar derrubar uma


parede emparedada irá perturbar o silêncio da masmorra e necessita
de pelo menos uma jogada aleatória de monstro.

Luz, visão e tempo

Barrowmaze é uma tumba escura. Não há tochas ou luzes acesas

Áreas diferentes das especificamente identificadas no texto.

Os árbitros devem ter certeza de administrar tempo, movimento e

Luz. Lembre-se de que as tochas emitem luz em um raio de 30 pés

E dura seis turnos (1 hora). Eles são suscetíveis a

Água e rajadas de vento. Lanternas lançam luz da mesma forma

Distância, mas requer um frasco de óleo a cada quatro horas (24

Voltas) antes de saírem. Se um personagem estiver segurando uma


luz
Fonte, eles podem ter suas armas embainhadas. Também,

Monstros que preferem o escuro podem ter como alvo os que


empunham a luz

Personagens primeiro.

Colapsos parciais

Barrowmaze existe há séculos e muitas câmaras

Estão em vários estágios de colapso. Qualquer sala, seja anotada

No texto ou representado no mapa, que contém uma

O colapso parcial provavelmente cederá. Enquanto os PCs estão em

Nessas salas, há uma chance de 1–2 em d6 (por turno) de

Colapso adicional. Aqueles pegos em um colapso sofrem 2d6

Pontos de dano ou 1d6 se um teste de resistência contra petrificação

É feito.

Portas presas

Salvo indicação em contrário, as portas em Barrowmaze são

Feito de madeira. Alguns ficaram inchados e fechados com


Umidade e idade. No caso de uma porta emperrada, os jogadores

Precisará forçar a abertura da porta. Uma jogada de 1–2 em um d6

Indica que um personagem do jogador arrombou a porta.

Este teste é ajustado pelo bônus de força do personagem

(exemplo: 15 de Força (+1 de bônus) abriria a porta

Em 1–3 em d6). Verifique se há monstros aleatórios.

Tábuas Rúnicas

Tábuas Rúnicas eram frequentemente enterradas com os mortos em

Barrowmaze para afastar ladrões de tumbas. Os contos populares


dizem

As tabuinhas amaldiçoam quem as lê.

Cada vez que um jogador lê uma Tabuleta Rúnica, consulte a Tabela

6 para resultados aleatórios de tablet rúnico. Tabuletas Rúnicas


detectam

Tão mágico e, como uma Varinha Maravilha ou um Baralho de

Muitas coisas representam risco e recompensa para os jogadores.


As tábuas rúnicas também inserem um nível de aleatoriedade e um

Sensação de lançamento de dados de apostas altas em cada sessão


de jogo.

Eles são itens mágicos descartáveis.

Tipos de tradução

Tradução de textos

Inglês

Português

Texto de origem

Turning Undead

Due to the presence of the Tablet of Chaos and Nergal’s

Lingering power, turning undead is a more difficult task

In Barrowmaze. All turn attempts are increased by one

Number based on the Labyrinth Lord Turning Undead

Table. For example, in Barrowmaze a level one cleric

Would require na 8 to turn 1 HD undead, 10 for 2 HD,

12 for 3 HD, etc).


Moreover, clerics will find the process of calling on their

Deities more draining. To reflect this, each turn attempt

Further increases the difficulty by one per day. In this

Context, turning undead must be carefully considered

By players.

Defiled and Quiet Crypts

To illustrate the power of The Tablet of Chaos, Barrowmaze

Possesses both “defiled” and “quiet” crypts. Defiled crypts

(noted on the map as #210 D1 or #355 D6), represent

Spaces where undead can be found—The Tablet has

Called the dead to rise! Quiet crypts (such as #210 Q2 or

#223 Q5) are tombs where the dead have not yet risen

In response to the unholy relic. There are rare exceptions

And this is a function of the random design of the dungeon.

Fear
Barrowmaze highlights monsters that inspire fear. After

All, the acronym OSR stands as much for “Oh, Shit!

Run!!!” as it does “Old School Renaissance.”

In my opinion, fear plays a critical role in early fantasy

Role-playing games. This dungeon presupposes that

A character’s first experience with undead—even in

The form of mundane skeletons or zombies—would be

Profound in the context of the game world.

Players will experience fear, both from the environment

And from monsters, and need to deal with the

Consequences. Running away and screaming in fear

(and potentially dropping weapons, falling into pits, or

Getting lost) will draw attention and require the Referee

To check for random monsters.

In my home-game we employ a rule—that


We jokingly called the Fear Factor—wherein

Each encounter with undead resulted in the

Accumulation of points. When the character

Reached their Wisdom score, they went insane.

We used the following as a guide: each encounter

With undead equals 1 point, and each time a party

Member flees in fear from undead equals 3 points.

Spending a week in town reduced this number by

One. Referees employing this rule are encouraged

To find a scale that suits their game and style.

Although fear is less likely to be a concern for mid-

And-high level adventurers, the Referee should still

Describe monsters in terms of their fear effects and/or

Communicate the fearsome nature of undead monsters

Through hirelings, henchmen, or men-at-arms.


Entrances

The entrances to Barrowmaze are intentionally limited

And not all are immediately accessible. All the entrances

Are found in the barrow mounds. The limited number of

Entrances is designed to inspire a sense of danger and

Create logistical problems for players. How far do they

Want to explore away from their means of escape?

2.980 / 5.000

Resultados de tradução

Resultado da tradução

Transformando Mortos-vivos

Devido à presença da Tábua do Caos e do Nergal

Poder persistente, transformar mortos-vivos é uma tarefa mais difícil

Em Labirinto Barrow. Todas as tentativas de turno são aumentadas em


um

Número baseado no Labirinto Lord Turning Undead

Mesa. Por exemplo, em Barrowmaze, um clérigo de nível um


Exigiria 8 para transformar 1 HD em mortos-vivos, 10 para 2 HD,

12 para 3 HD, etc.).

Além disso, os clérigos encontrarão o processo de convocar os seus

Divindades mais drenantes. Para refletir isso, cada turno tenta

Aumenta ainda mais a dificuldade em um por dia. Nisso

Contexto, transformar mortos-vivos deve ser cuidadosamente


considerado

Pelos jogadores.

Criptas contaminadas e silenciosas

Para ilustrar o poder da Tábua do Caos, Barrowmaze

Possui criptas “contaminadas” e “silenciosas”. Criptas contaminadas

(anotado no mapa como #210 D1 ou #355 D6), represente

Espaços onde mortos-vivos podem ser encontrados – O Tablet tem

Chamou os mortos para ressuscitarem! Criptas silenciosas (como


#210 Q2 ou

#223 Q5) são tumbas onde os mortos ainda não ressuscitaram


Em resposta à relíquia profana. Existem raras exceções

E isso é uma função do design aleatório da masmorra.

Temer

Barrowmaze destaca monstros que inspiram medo. Depois

Afinal, a sigla OSR significa “Oh, merda!

Correr!!!” como acontece com o “Renascimento da Velha Escola”.

Na minha opinião, o medo desempenha um papel crítico na fantasia


inicial

Jogos de RPG. Esta masmorra pressupõe que

A primeira experiência de um personagem com mortos-vivos –


mesmo em

Na forma de esqueletos mundanos ou zumbis – seria

Profundo no contexto do mundo do jogo.

Os jogadores sentirão medo, tanto do ambiente

E de monstros, e precisa lidar com o

Consequências. Fugindo e gritando de medo

(e potencialmente deixar cair armas, cair em buracos ou


Se perder) chamará a atenção e exigirá que o Árbitro

Para verificar se há monstros aleatórios.

No meu jogo em casa, empregamos uma regra – que

Nós, brincando, chamamos de Fator Medo – em que

Cada encontro com mortos-vivos resultou no

Acúmulo de pontos. Quando o personagem

Alcançaram sua pontuação de Sabedoria, eles enlouqueceram.

Usamos o seguinte como guia: cada encontro

Com mortos-vivos é igual a 1 ponto, e cada vez que um grupo

Membro foge com medo de mortos-vivos equivale a 3 pontos.

Passar uma semana na cidade reduziu esse número em

Um. Árbitros que empregam esta regra são encorajados

Para encontrar uma escala que se adapte ao seu jogo e estilo.

Embora seja menos provável que o medo seja uma preocupação para
os

E aventureiros de alto nível, o Árbitro ainda deve


Descrever monstros em termos de seus efeitos de medo e/ou

Comunique a natureza assustadora dos monstros mortos-vivos

Através de mercenários, capangas ou homens de armas.

Entradas

As entradas para Barrowmaze são intencionalmente limitadas

E nem todos são imediatamente acessíveis. Todas as entradas

São encontrados nos montes de túmulos. O número limitado de

Entradas são projetadas para inspirar uma sensação de perigo e

Criar problemas logísticos para os jogadores. Quão longe eles

Quer explorar longe de seus meios de fuga?

Tipos de tradução

Tradução de textos

Inglês

Português

Texto de origem

Smart PCs will establish fall back positions and/or hide

Caches of equipment and weapons. They might also

Hide reserves of oil or caltrops just in case they need to


Slow monsters down while they make good their escape.

The entrances and exits to the dungeon should not be

Convenient for players. Make them work for it.

Barrowmaze: New Treasure Types

There are four new types of grave goods found in the mid-

To-high areas of Barrowmaze—Death Masks, Funerary

Figures (or Neshralk), Scarabs, and Canopic Jars—that

Are intended as valuable treasure types in terms of their

Worth in gold pieces.

Death Masks

Long before the arrival of The Tablet and Nergal’s cult,

When the maze was used as a place to lay the dead to

Rest, death masks were na important part of ancient burial

Rites. Death masks varied in design. Some depicted the

Deceased, the gods, or ancient heroes. Others portrayed

The faces of the seasons, animals, or the elements. They

Were as unique as the deceased.

Death masks are made of precious metals or alloys, such

As copper, brass, silver, electrum, gold, platinum, and

Even mithril, although the latter are very rare. Other

Masks are carved from wood or bone. For player

Characters, these are a valuable source of grave goods.

Select death masks are magical in nature and bolster

The strength and power of the undead who wear them.

They will not function for the living. Magical death masks

Augment and/or possess the following enchantments:

Death Masks

Mask Type Magical Enchantment

Mithril +4 to AC, 20% Magic Resistance


Platinum 20% Magic Resistance

Gold +2 to hit, +2 damage

Electrum +2 HP/HD (may exceed max HP)

Silver Spider Climb

Bone +1 to AC

Neshralk: Funerary Figures

Many of the low and high-born were interred with funerary

Figures. These figures, called Neshralk (pronounced Neh-

Shralk) were created using different materials depending

On the wealth of the individual or family. Those with

Limited means used clay, wood, wax, stone, terra cotta,

Or sometimes glass. Families of greater wealth used

Precious metals, including silver, gold, platinum, and

Mithril, or encrusted their figures with gemstones. They

Also vary in size with the tallest normally 12 inches and

The shortest 6 inches.

The figures represent family members, servants to assist

The wealthy in the afterlife, or soldiers to serve as tomb

Guardians. Many possess simple inscriptions devoted to

Eternal service, such as “Bid me and I will serve,” or

Proclaiming wrath, like “I curse you for entering my

Master’s tomb!”

Although not a hard and fast rule, the material and

Volume of funerary figures corresponds to the socio-

Political import of the person or family entombed. Some

Crypts possess only one or two finely shaped figures

Whose craftsmanship bordered on a work of art, and

Others were crudely made of clay and found in scores.

Unless otherwise stated in the text, there is a 10%


Percent chance that select figures (specifically Platinum,

Gold, Terra Cotta, Wax) may be magical in nature. If so,

Consult the following table:

Neshralk

Neshralk Type Magical Enchantment

Platinum

Golem: Enlarges when command word is spoken

And attacks first living thing it sees: AL: N, AC: 2,

HD: 8, HP: 45, #AT: 2, DMG: 1d8/1d8

Gold Animates when command word is spoken. Can

Brace doors as per Hold Portal (1d6 charges)

Gold with

Gem eyes

Animates when command word is spoken. Can

Read Magic and dictate in Ancient Common

(1d6 charges)

Terra Cotta

Animates and offers to answer one question: Roll

1d6. Response is (1–2) Truthful, (3–4) Cryptic,

(5–6) False

Wax

(roll 1d6) (1–2) Has a wick. Serves as Everburning Candle.

(3–4) Has a wick. Serves as 1 block

Incense of Meditation.

(5–6) Has a wick. Serves as 1 block

Incense of Obsession

Scarabs

Scarabs, small hand-held carvings in the shape of dung-

Beetles, provide another interesting form of treasure


In Barrowmaze.

There are innumerable variations on the basic design of

A scarab. Most were used for the ostentatious display of

Wealth and took the form of necklace amulets or small

Signet rings.

Other scarabs, their owners believed, served as powerful

Magical talismans. Some scarabs function as keys to

Open crypts, and still others curse those who violate

The tombs where they lay. If a scarab is magical consult

The table below:

Decorative Scarab Amulet

Platinum, Gold, Silver, or Electrum

1. Amulet of Proof Against Detection & Location

2. Medallion of ESP

3. Stone of Weight

4. Periapt of Proof Against Fear

Gemstone Scarab

1. Gem of Brightness

2. Ioun Stone (random)

3. Scarab of Protection

4. Scarab of Death

Canopic Jars

Although canopic jars are not magical, they provide a

Valuable source of treasure. Similar to the grave goods

Already discussed, canopic jars vary in value based

On the material used in their construction. Some were

Decorative and made of gold. Ot


4.889 / 5.000

Resultados de tradução

Resultado da tradução

PCs inteligentes estabelecerão posições de reserva e/ou ocultarão

Esconderijos de equipamentos e armas. Eles também podem

Esconder reservas de petróleo ou estrepes caso precisem

Desacelere os monstros enquanto eles escapam.

As entradas e saídas da masmorra não devem ser

Conveniente para os jogadores. Faça-os trabalhar para isso.

Barrowmaze: novos tipos de tesouro

Existem quatro novos tipos de bens funerários encontrados em


meados de

Áreas altas de Barrowmaze – Máscaras Mortais, Funerárias

Figuras (ou Neshralk), Escaravelhos e Jarros Canópicos – que

São concebidos como tipos de tesouro valiosos em termos de sua

Vale em peças de ouro.

Máscaras da Morte

Muito antes da chegada do culto de The Tablet e Nergal,

Quando o labirinto era usado como local para colocar os mortos

Resto, as máscaras mortuárias eram uma parte importante dos


antigos enterros

Ritos. As máscaras mortuárias variavam em design. Alguns


representavam o

Falecidos, os deuses ou heróis antigos. Outros retratados

Os rostos das estações, dos animais ou dos elementos. Eles

Eram tão únicos quanto o falecido.

As máscaras mortuárias são feitas de metais ou ligas preciosas, como

Como cobre, latão, prata, electrum, ouro, platina e

Até mesmo mithril, embora estes últimos sejam muito raros. Outro

As máscaras são esculpidas em madeira ou osso. Para jogador


Personagens, estes são uma fonte valiosa de bens funerários.

Algumas máscaras mortuárias são de natureza mágica e reforçam

A força e o poder dos mortos-vivos que os usam.

Eles não funcionarão para os vivos. Máscaras mortuárias mágicas

Aumentar e/ou possuir os seguintes encantamentos:

Máscaras da Morte

Encantamento Mágico Tipo de Máscara

Mithril +4 na CA, 20% de resistência mágica

Platina 20% de resistência mágica

Ouro +2 para acertar, +2 de dano

Electrum +2 HP/HD (pode exceder o HP máximo)

Escalada de Aranha Prateada

Osso +1 na CA

Neshralk: figuras funerárias

Muitos dos nascidos em classes baixas e altas foram enterrados com


funerárias

Figuras. Essas figuras, chamadas Neshralk (pronuncia-se Neh-

Shralk) foram criados usando diferentes materiais dependendo

Sobre a riqueza do indivíduo ou da família. Aqueles com

Limitado significa usar argila, madeira, cera, pedra, terracota,

Ou às vezes vidro. Famílias de maior riqueza usaram

Metais preciosos, incluindo prata, ouro, platina e

Mithril, ou incrustou suas figuras com pedras preciosas. Eles

Também variam em tamanho, com o mais alto normalmente medindo


12 polegadas e

Os 6 polegadas mais curtos.

As figuras representam familiares, empregados para auxiliar

Os ricos na vida após a morte, ou soldados para servir de tumba

Guardiões. Muitos possuem inscrições simples dedicadas a

Serviço eterno, como “Ofereça-me e eu servirei”, ou


Proclamando ira, como “Eu te amaldiçoo por entrar em meu

Tumba do mestre!”

Embora não seja uma regra rígida e rápida, o material e

Volume de figuras funerárias corresponde ao perfil sócio-

Importância política da pessoa ou família sepultada. Alguns

As criptas possuem apenas uma ou duas figuras de formato fino

Cujo artesanato beirava uma obra de arte, e

Outros eram toscamente feitos de barro e encontrados em partituras.

Salvo indicação em contrário no texto, há uma taxa de 10%

Porcentagem de chance de que figuras selecionadas (especificamente


Platinum,

Ouro, Terracota, Cera) podem ser de natureza mágica. Se for assim,

Consulte a seguinte tabela:

Neshralk

Encantamento Mágico Tipo Neshralk

Platina

Golem: Aumenta quando a palavra de comando é falada

E ataca o primeiro ser vivo que vê: AL: N, AC: 2,

DV: 8, PV: 45, #AT: 2, DANO: 1d8/1d8

Ouro Anima quando a palavra de comando é falada. Pode

Proteja as portas conforme Hold Portal (1d6 cargas)

Ouro com

Olhos de gema

Anima quando a palavra de comando é falada. Pode

Leia magia e dite em Ancient Common

(1d6 cargas)

Terracota

Anima e se oferece para responder a uma pergunta: Role

1d6. A resposta é (1–2) Verdadeira, (3–4) Críptica,


(5–6) Falso

Cera

(role 1d6) (1–2) Tem um pavio. Serve como vela sempre acesa.

(3–4) Tem um pavio. Serve como 1 bloco

Incenso de Meditação.

(5–6) Tem um pavio. Serve como 1 bloco

Incenso da Obsessão

Escaravelhos

Escaravelhos, pequenas esculturas manuais em forma de esterco.

Besouros, fornecem outra forma interessante de tesouro

Em Labirinto Barrow.

Existem inúmeras variações no design básico de

Um escaravelho. A maioria foi usada para exibição ostensiva de

Riqueza e assumia a forma de amuletos de colar ou pequenos

Anéis de sinete.

Outros escaravelhos, acreditavam seus proprietários, serviam como


poderosos

Talismãs mágicos. Alguns escaravelhos funcionam como chaves para

Criptas abertas, e outros ainda amaldiçoam aqueles que violam

Os túmulos onde estavam. Se um escaravelho é mágico consulte

A mesa abaixo:

Amuleto Decorativo de Escaravelho

Platina, Ouro, Prata ou Electrum

1. Amuleto de Prova Contra Detecção e Localização

2. Medalhão de ESP

3. Pedra de Peso

4. Periapto de Prova Contra o Medo

Escaravelho de Pedras Preciosas

1. Gema do Brilho
2. Ioun Stone (aleatório)

3. Escaravelho de Proteção

4. Escaravelho da Morte

Frascos Canópicos

Embora os potes canópicos não sejam mágicos, eles fornecem uma

Valiosa fonte de tesouro. Semelhante aos bens funerários

Já discutido, os potes canópicos variam em valor com base

Dependendo do material utilizado em sua construção. Alguns foram

Decorativo e feito de ouro. Fora os dela eram feitos de

Recipientes simples de bronze ou cerâmica.

Independentemente do frasco, o conteúdo também pode ser valioso

Forma de tesouro. O folclore local sugere o estômago,

Intestinos, pulmões e fígado (o conteúdo típico do canópico

Potes) podem ser moídos em pó ou transformados em cremes

E poções que possuem qualidades medicinais. Eles podem

Até mesmo ser usado como componentes para feitiços exóticos ou


para outros

Propósitos (sujeito ao Árbitro).

Para cada jarro canópico encontrado há 20% de chance de que


Seu conteúdo pode ser convertido para fins medicinais

(esta conversão é cara e requer alquimia

Perícia). Se sim, verifique a descrição do quarto ou role

1d4 e consulte a Tabela de Jarros Canópicos para determinar

Seu conteúdo, valor medicinal e custo para encobrir em

Peças de ouro.

Tipos de tradução

Tradução de textos

Inglês

Português

Texto de origem

Canopic Jars

Jar Contents Medicinal Value (Cost)

1. Stomach Neutralize Poison (2,500gp)

2. Lungs Cure Serious Wounds (2,000gp)

3. Liver Cure Disease (1,550gp)

4. Intestines Cure Light Wounds (1,050gp)

There is a small percentage chance that some of these

Grave goods possess magical enchantments. Unless

Otherwise stated in the text there is a 10% chance

That Neshralk or Scarabs found in Barrowmaze

Are magical in nature. Some can help the players


Survive, while others are cursed. In addition to other

Mundane treasures, these grave goods should keep

Your players both interested and wary.

Barrowmaze: Factions

Mongrelmen

The mongrelmen in Barrowmaze are the descendants of

The human tribes that once lived near the Barrowmoor.

They were enslaved by the cult of Nergal and their bodies

Have been twisted and mutated through exposure to The

Pit of Chaos. They now eke out their existence in small

Groups in the south and central portions of Barrowmaze.

Mongrelmen can be found in Area Five as prisoners and

Scouts for the Necromancers of Set. The Necromancers

Capture, torture, or charm them for information, and send

Them forth to loot crypts and gather resources.

Despite their abominable appearance, Crab-Claw, the

Chief of the mongrelmen, and Sayer of the Truth, their

Religious leader, are actually quite intelligent (if you

Can comprehend their language) and seek to free their

People from the yoke of the Necromancers’ oppression.

Necromancers of Set

The Necromancers of Set, the most recent faction to arrive

In Barrowmaze, have been called by their god to seek

The Tablet of Chaos. They managed to find and plunder

A series of secret crypts and now use the location as their

Primary lair. They are a small but formidable faction led

By the 10th level magic-user Nathalas the Despicable.

Nathalas, and his right hand Thala-Kul, have been slowly

Recruiting apprentices from the surrounding villages and


Teaching them the Black Art. Nathalas has been using

The loot from plundered crypts to build special golems,

Called Steel Skeletons, to fight the Acolytes of Orcus.

They also maintain a force of undead.

In addition, Nathalas has hired a mercenary tribe of

Bugbears from the Blackened Wood called the Red

Fangs. They are led by Gblug, their chief, and Kakta,

The tribal shaman.

The Necromancers are aware that somehow Nergal’s

Power yet lingers in the maze. They are currently

Unaware of the final resting place of The Tablet, but

Nathalas’ study can provide the PCs with clues.

Acolytes of Orcus

The Acolytes of Orcus entered Barrowmaze a year

Before the Necromancers of Set and immediately set

About creating a defensive position. They converted

One of Nergal’s largest temples to the worship of The-

One-Who-Must-Not-Be-Named. The Acolytes have been

Given divine instruction to recover The Tablet. Led by

Zur the Black and his foremost pupil Emnuron, they are

Aware that the forces of the Necromancers have grown.

Like the Necromancers, the Acolytes have captured and

Pressed wayward youth from surrounding villages into

The faith.

Zur maintains a standing force of undead and recently

Recruited a group of trolls from the Barrowmoor. The

Acolytes believe The Tablet rests somewhere to the

North of their temple, but they do not know its exact

Position. They have formed na alliance with Vultrix and


The Barrow Harpies and have na uneasy truce with

Grizelda’s ghasts. Like the Necromancers, they are

Aware that somehow Nergal’s power lingers in the maze.

The Acolytes commonly raise their own dead to serve as

Foot soldiers.

Nergal’s Waning Power

Nergal, the elder god of Death and the Underworld,

Was apparently destroyed by his two sons Orcus and Set.

The Tablet of Chaos, na ancient relic created by Nergal

Himself, continues to exert his power and is the reason

Why the dead have risen in Barrowmaze. The Keeper of

The Tablet, a former high priest and now a lich of great

Power, retains Nergal’s spark and jealously guards The

Tablet against intruders.

However, The Tablet of Chaos has had na effect most

Unexpected. Its eldritch energy has animated the skeletal

Remains of Ossithrax Pejorative. Ossithrax, na ancient

Black dragon, died long ago in a huge barrow mound

Hollowed out as his lair. Somehow, the chaos energy of

The Tablet melded the personalities of The Keeper with

Ossithrax such that they now co-exist in the remains

Of both beings. The lich and the dragon always refer

To themselves as “we”—the plural form of first person

Perspective, and never use the singular personal pronoun

“I”. Players must defeat both physical forms to destroy

Both monsters.

In addition, the close proximity of The Tablet has spawned

New forms of undead, including Crypt Knights, former anti-

Paladins of Nergal, and Spectral Dead, ghostly phantoms


That endlessly wander the dark corridors of Barrowmaze.

Gargoyles

Garg

4.902 / 5.000

Resultados de tradução

Resultado da tradução

Frascos Canópicos

Valor medicinal do conteúdo do frasco (custo)

1. Veneno Neutralizador de Estômago (2.500gp)

2. Pulmões curam feridas graves (2.000gp)

3. Doença de cura do fígado (1.550gp)

4. Intestinos curam feridas leves (1.050gp)

Há uma pequena chance percentual de que alguns desses

Bens funerários possuem encantamentos mágicos. A menos que

Indicado de outra forma no texto, há 10% de chance

Aquele Neshralk ou Escaravelhos encontrados em Barrowmaze

São de natureza mágica. Alguns podem ajudar os jogadores

Sobreviver, enquanto outros são amaldiçoados. Além de outros

Tesouros mundanos, esses bens funerários devem manter

Seus jogadores estão interessados e cautelosos.

Barrowmaze: Facções

Mestiço

Os mestiços de Barrowmaze são descendentes de

As tribos humanas que viveram perto de Barrowmoor.

Eles foram escravizados pelo culto de Nergal e seus corpos

Foram distorcidos e mutados através da exposição ao The

Poço do Caos. Eles agora prolongam sua existência em pequenos

Grupos nas porções sul e central de Barrowmaze.

Mestiço podem ser encontrados na Área Cinco como prisioneiros e


Batedores dos Necromantes de Set. Os Necromantes

Capturá-los, torturá-los ou encantá-los para obter informações e


enviá-los

Para saquear criptas e reunir recursos.

Apesar de sua aparência abominável, Crab-Claw, o

Chefe dos mestiços, e Dizer da Verdade, seu

Líder religioso, são na verdade bastante inteligentes (se você

Conseguem compreender a sua língua) e procuram libertar a sua

Pessoas do jugo da opressão dos Necromantes.

Necromantes de Set

Os Necromantes de Set, a facção mais recente a chegar

Em Barrowmaze, foram chamados por seu deus para procurar

A Tábua do Caos. Eles conseguiram encontrar e saquear

Uma série de criptas secretas e agora usam o local como seu

Covil primário. Eles são uma facção pequena, mas formidável,


liderada

Pelo usuário mágico de 10º nível Nathalas, o Desprezível.

Nathalas e seu braço direito Thala-Kul foram lentamente

Recrutando aprendizes nas aldeias vizinhas e

Ensinando-lhes a Arte Negra. Nathalas tem usado

O saque de criptas saqueadas para construir golens especiais,

Chamados Esqueletos de Aço, para lutar contra os Acólitos de Orcus.

Eles também mantêm uma força de mortos-vivos.

Além disso, Nathalas contratou uma tribo mercenária de

Bugbears da Floresta Enegrecida chamados de Vermelho

Presas. Eles são liderados por Gblug seu chefe e Kakta

O xamã tribal.

Os Necromantes estão cientes de que de alguma forma o poder de


Nergal

O poder ainda permanece no labirinto. Eles estão atualmente


Sem saber o local de descanso final da Tábua, mas

O estudo de Nathalas pode fornecer pistas aos PJs.

Acólitos de Orcus

Os Acólitos de Orcus entraram em Barrowmaze por ano

Diante dos Necromantes de Set e imediatamente definir

Sobre a criação de uma posição defensiva. Eles converteram

Um dos maiores templos de Nergal para a adoração de The-

Aquele que não deve ser nomeado. Os Acólitos foram

Recebeu instruções divinas para recuperar a Tábua. Liderado por

Zur, o Negro, e seu principal aluno, Emnuron, são

Ciente de que as forças dos Necromantes cresceram.

Assim como os Necromantes, os Acólitos capturaram e

Pressionou jovens rebeldes das aldeias vizinhas para

A fé.

Zur mantém uma força permanente de mortos-vivos e recentemente

Recrutou um grupo de trolls de Barrowmoor. O

Os Acólitos acreditam que a Tábua está em algum lugar ao

Norte do seu templo, mas eles não sabem o seu exato

Posição. Eles formaram uma aliança com Vultrix e

As Harpias Barrow e têm uma trégua desconfortável com

Os fantasmas de Grizelda. Como os Necromantes, eles são

Ciente de que de alguma forma o poder de Nergal permanece no


labirinto.

Os Acólitos geralmente ressuscitam seus próprios mortos para


servirem como

Soldados de infantaria.

O poder minguante de Nergal

Nergal, o deus mais velho da Morte e do Submundo,

Foi aparentemente destruído por seus dois filhos Orcus e Set.

A Tábua do Caos, uma antiga relíquia criada por Nergal


Ele mesmo, continua a exercer seu poder e é a razão

Por que os mortos ressuscitaram em Barrowmaze. O Guardião de

O Tablet, um ex-sumo sacerdote e agora um lich de grande

Poder, mantém a centelha de Nergal e guarda zelosamente O

Tablet contra intrusos.

No entanto, A Tábua do Caos teve um efeito mais

Inesperado. Sua energia sobrenatural animou o esqueleto

Restos de Ossithrax pejorativo. Ossitrax, um antigo

Dragão negro, morreu há muito tempo em um enorme túmulo

Escavado como seu covil. De alguma forma, a energia do caos de

The Tablet fundiu as personalidades do The Keeper com

Ossithrax de tal forma que agora coexistem nos restos mortais

De ambos os seres. O lich e o dragão sempre se referem

Para si mesmos como “nós” – a forma plural da primeira pessoa

Perspectiva, e nunca use o pronome pessoal singular

“EU”. Os jogadores devem derrotar ambas as formas físicas para


destruir

Ambos monstros.

Além disso, a proximidade do Tablet gerou

Novas formas de mortos-vivos, incluindo Crypt Knights, ex-anti-

Paladinos de Nergal e Spectral Dead, fantasmas fantasmagóricos

Que vagam incessantemente pelos corredores escuros de


Barrowmaze.

Gárgulas

Garg

Estátuas e colunas de oyle são uma legião nos antigos

Criptas de Barrowmaze. Alguns deles ficaram encantados

E encarregado da guarda dos túmulos.


Ao longo dos séculos, alguns conseguiram libertar-se

De sua servidão e reunidos sob seu líder

Zygstral, uma poderosa margoyle de grande tamanho e astúcia

Inteligência. Seus guarda-costas são poderosos de quatro braços

Gárgulas, e ele é ainda protegido por feitiços

Gárgulas maggog. As gárgulas de Zygstral apresentam uma

Força formidável para qualquer parte do PC lidar.

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