Barrowmaze: uma breve história
Há muito tempo, um povo desconhecido se estabeleceu perto de uma
grande atracar. Construíram uma aldeia e, seguindo o seu costume,
construíram túmulos e tumbas subterrâneas para colocar seus mortos
para descansar. Alguns foram enterrados em simples alcovas,
enquanto outros foram sepultados atrás de portas e guardados por
armadilhas mortais. O tempo passou e o assentamento cresceu – e as
passagens subterrâneas tornaram-se labirínticos em sua
complexidade.
Isto continuou durante séculos até o culto de Nergal, Deus do
Submundo, apareceu. Nergal recebeu uma visão.
Ele sabia que seus filhos, Orcus e Set, desejavam seu trono e queria
destituí-lo como Senhor do Submundo. Nergal comandou seus
cultistas malignos para expulsar os aldeões e ocupar o labirinto. Ele
ainda ordenou-lhes que pegue sua relíquia profana mais poderosa, A
Tábua do Caos, e sepultá-lo atrás de muitas proteções e armadilhas.
Em tempo, a visão de Nergal se concretizou e seus filhos derrubaram
le. O culto de Nergal, agora sem liderança, fragmentado e abandonou
o labirinto funerário. Conhecimento do Tablet estava perdido.
Depois de deporem seu pai, Orcus e Set se voltaram 7ns aos outros e
uma guerra civil pelo controle do submundo começou. Seguiu-se um
impasse com cada lado esperando dar gorjeta o equilíbrio de poder a
seu favor. Orcus reunido seus acólitos. Ele ordenou que eles
entrassem no labirinto e encontre A Tábua do Caos. Set contra-atacou
enviando seu necromantes poderosos atrás do artefato. Ambos os
grupos foram ordenados a encontrar a Tábua do Caos ou destruir a
facção adversária.
O golpe de mestre de Nergal revelou-se no momento em que seguido.
Ao esconder o Tablet no labirinto, Nergal garantiu que nenhum de
seus filhos pudesse assumir completamente seu lugar como Senhor
da Morte e do Submundo. Além disso, a tTábua do Caos, secreta em
um vasto cemitério labiríntico site, contaminou a santidade das
criptas. A relíquia tem...
A história de Barrowmaze é propositalmente breve e não deve estar
imediatamente disponível para o jogador personagens. Os PJs só
devem ser capazes de avançar sua compreensão de Barrowmaze e
sua história através da exploração de masmorras e dramatização.
Não todas as informações estão disponíveis na masmorra, nem toda
a informação está disponível na aldeia de Hélice. A história e os
antecedentes da masmorra são entregue de maneira lenta e
proposital. Árbitros também deve notar que apenas os mais
conscientes os jogadores serão capazes de entrelaçar os vários
tópicos da história de fundo mais ampla à medida que avançam pela
masmorra. Isto é uma coisa boa. Se os jogadores querem mais
informações de que precisam para trabalhar por isso. Se eles
escolheram procurar detalhes na masmorra, ou estão mais
interessados em matar monstros, a decisão é deles.
...chamou os mortos e ordenou-lhes que se levantassem dos seus
sepulturas! Os mortos-vivos de Nergal atacam os vivos e defendem a
Tábua do Caos. Os mortos-vivos também começaram a vagueie pela
superfície e pelo pântano circundante.
Embora os seguidores de Nergal tenham expulsado o primeiro
humano povos que viviam perto da charneca, outros assentamentos
cresceram em seu lugar ao longo do tempo. As pequenas aldeias de
Helix e Bogtown e a comunidade maior de Ironguard Motte todos
compartilham contos populares sobre os mortos andando na neblina e
riquezas enterradas no pântano. Os moradores locais estão cientes os
montes de túmulos e o labirinto que existe abaixo — eles se referem
à masmorra como Barrowmaze.
DICIONÁRIO GEOGRÁFICO
Esta seção apresenta o distrito conhecido como Ducado de Aerik. Esta
região recebe o nome de Aerik Ironguard, um dos primeiros colonos e
fundador da Ironguard Motte.
O objetivo desta visão geral é duplo: fornecer uma contorno da área
circundante em que Barrowmaze está ambientado e destacar em
detalhe a aldeia de Helix. Esse formato deve permitir que os árbitros
comecem o jogo imediatamente usando Helix como ponto de partida
e adicione mais detalhes sobre a região circundante, conforme
necessário.
O mapa hexadecimal fornece uma visão geográfica da região
circundante. Cada hexágono do mapa representa 5 milhas.
Este mapa usa a orientação aproximada que um ser humano pode
marchar um máximo de 20 milhas por dia (em 8 horas) dado a
natureza do terreno úmido.
O terreno entre Helix e Barrow Mounds (1 hexágono ou 5 milhas) é
pantanoso e retarda o movimento. Isto leva o dobro do tempo, ou o
equivalente a meio dia (4 horas ou 10 milhas), para chegar a
Barrowmaze.
Isso significa que as expedições à masmorra permanecerão
Relativamente curto para permitir que os personagens dos jogadores
tenham tempo viajar de volta para Helix antes do anoitecer. Os
jogadores deveriam estar fortemente encorajado a retornar a Helix
como a área da masmorras e túmulos são simplesmente muito
perigosos para acampar durante a noite.
O gráfico abaixo aproxima as distâncias entre os aldeias e cidades do
ducado. Helix e Bogtown são mbos a cerca de 15 milhas de Ironguard
Motte e uma rodada a viagem de Helix a Bogtown seria de 30 milhas.
No entanto, as estradas do ducado são pouco mais que sujeira
perigosa caminhos (ou lama) e apenas aumentam ligeiramente o
movimento (5–10 milhas).
Geografia
O Barrowmoor
O Barrowmoor domina o Ducado de Aerik. A charneca um vasto
pântano fétido a cerca de 30 milhas ao norte e ao sul e 35 milhas
leste e oeste. Dentro do pântano, um obscurecimento a neblina paira
pesadamente sobre a paisagem e desorienta facilmente viajantes. Ao
entardecer a neblina é quase impenetrável e a lua lança um brilho
misterioso pela charneca. O ar parece espesso e difícil de respirar. O
pântano cheira a podridão e decadência. O solo do Barrowmoor é
macio e pegadas rapidamente se enchem de água escura de cor
turfosa. O pântano é difícil de navegar devido ao emaranhado e
próximo massa impenetrável de árvores em decomposição, ervas
daninhas que permanecem mais de dois metros de altura, trepadeiras
nodosas e poços profundos de água negra água do pântano. A
charneca é um lugar irritantemente silencioso.
Ocasionalmente, o coaxar profundo de uma rã-touro pode ser ouvido
antes de cair na água, ou talvez no grasnar distante de um corvo,
mas fora isso a charneca está estranhamente silenciosa.
Abundam as histórias sobre os monstros e habitantes do Barrowmoor.
Uma tribo de sapos (veja Novos Monstros) é conhecido por existir em
algum lugar na porção centro-leste do pântano. Esses pequenos
humanóides parecidos com sapos costumam surgir da charneca para
atacar caravanas que viajavam de um lado para o outro ao longo das
rotas comerciais para Helix e Bogtown. Os moradores locais também
contam histórias de pterodáctilos e pteranodontes maiores, voando
acima do pântano. Os rangers corajosos o suficiente para viajar do
outro lado do pântano também contam histórias de homens-lagartos
conduzindo rituais estranhos em torno de pedras antigas ao sul.
Durante grande parte do ano, Barrowmoor é quase impenetrável.
Durante o outono, inverno e início da primavera, o pântano está
simplesmente muito encharcado e coberto de água para ser
atravessado. Sobre nas duas últimas temporadas, as populações de
Helix, Bogtown, e Ironguard Motte cresceram com aventureiros nos
meses de verão. Veja a Tabela Aleatória 1 para encontros em
Barrowmoor.
A VELHA PONTE ANÃ
Criado há muito tempo pelos anões dos Picos da Lua, “The Auld Brig”
ou “The Old Dwarf Bridge” (como os humanos chamam isso) facilita o
comércio através do rio Moorwash entre os anões e os assentamentos
humanos em Ironguard Motte e Helix. Embora os anões ainda
realizam comércio ocasionalmente, eles têm, em geral, retiraram-se
para seus corredores subterrâneos. A ponte em si fornece o principal
vau através do rio Moorwash e é essencial para a vila de Bogtown.
Periodicamente bandidos humanos ou humanóides monstruosos do
Barrowmoor, Wyrdwood ou Moon Peaks, têm sabe-se que ocupou a
ponte por um curto período de tempo e emboscada (ou cobrança de
pedágios) de viajantes e caravanas.
OS RIOS MERISC E BLACKWATER
Do Barrowmoor, dos rios Merisc e Blackwater drenam para as
florestas e planícies além do ducado. Ambos rios parecem
enegrecidos por turfa e retornam lentamente para limpar a água mais
longe do Barrowmoor.
Contos dizem que uma grande tribo de homens-lagarto vive no delta
do Rio Água Negra.
OS PICOS DA LUA
Os Picos da Lua são uma cordilheira que corre a leste da Floresta de
Wyrd. As montanhas são chamadas dos Picos da Lua devido à sua
extrema elevação vertical que alcança a lua no céu noturno. As dicas
destas montanhas são tão altas que seus picos muitas vezes
penetram as nuvens. Um clã de anões, os Mãos-Martelo, vive no
extremo norte dessas montanhas, perto de Bogtown. Em sua casa na
montanha, chamada de Karnak pelos anões, eles extrair metais e
comercializar minério bruto e produtos acabados (metal, armas e
armaduras) aos assentamentos humanos em caravana para Bogtown
e Ironguard Motte. Todos os não- anões são estritamente proibidos.
Alguns dizem que um ótimo Roc faz seu ninho no extremo sul das
montanhas.
O RIO MOORWASH
Das planícies a leste, o rio Moorwash deságua para Barrowmoor.
Embora suas águas pareçam claras, elas escurecer para preto, devido
à turfa da vegetação em decomposição, conforme o rio se aproxima
do pântano. Humanóides monstruosos como sapos e homens-lagarto
costumam usar as margens do Rio Moorwash, especialmente a oeste
do Old Dwarf Bridge, para esconder seus números e atacar caravanas
e viajantes antes de recuar rapidamente para Barrowmoor.
A FLORESTA ENEGRECIDA
A Floresta Enegrecida é uma floresta pantanosa e escura.
Alguns dizem que as árvores ficaram pretas por causa da turfa de
Barrowmoor e outros dizem que um mal maior envenenou a floresta.
A floresta é conhecida por abrigar todos os tipos de criaturas
monstruosas, incluindo goblins, daapos, bugbears, trolls e aranhas
gigantes. Durante os meses de primavera e verão, os moradores de
Helix, acompanhado por um grupo de homens de armas, tenta colher
a extremamente valiosa seda de aranha gigante ds floresta. Apenas
alguns aldeões (incluindo Valeron, o Elfo e Vina, a esposa do moleiro)
possuem a habilidade de tecer seda de aranha gigante. Alguns dizem
que as roupas feitas com a seda possui propriedades únicas. A maior
parte da seda colheita é transportada pela Silver Sta comerciante
padrão companhia de caravanas para Ironguard Motte. Além disso,
um ruína de mármore branco – talvez um templo antigo – é dito
existir na floresta ao norte de Helix.
HELIX
População: 632
Alinhamento: Legal Neutro
Demografia: Principalmente humana com alguns anões, elfos, meio-
elfos, e halflings.
Estrutura Política: (Família Nobre – Hereditária) Krothos Ironguard
(lutador nível 3)
Indústria e Comércio: Turfa Seca, Pecuária (cabras), agricultura
(subsistência) a aldeia de Helix está localizada entre o extremo norte
de Barrowmoor e ao sul da Floresta Enegrecida.
Os humanos estabeleceram a aldeia há séculos atrás no topo das
ruínas de um assentamento muito mais antigo. A localização permite
acesso à água, à proteção da floresta e ao combustível fornecimento
na forma de turfa colhida no pântano.
O povo de Helix é um grupo misto. O remoto localização da aldeia, no
extremo oeste da conhecida mundo e muito distante da sociedade
civilizada, significa a os habitantes da cidade são fronteiriços
resistentes que fazem da aldeia sua casa ou canalhas e patifes em
busca refúgio nos cantos distantes do reino.
A época do ano também influencia a população da aldeia. Hélice
parece relativamente calmo durante a estação chuvosa no outono e
meses de inverno. Durante esse tempo, apenas os tolos tentar cruzar
o pântano (mesmo guardas florestais altamente qualificados e
druidas pensariam duas vezes). O nível da água sobe durante a
estação chuvosa e torna a travessia do solo uma tarefa perigosa
empresa. Em vez disso, a maioria espera até o final da primavera ou
início do verão para navegar pelo Barrowmoor.
Helix cai sob a proteção feudal do Lorde Visconde Kell Guarda de
Ferro. Lord Ironguard designou seu filho e herdeiro, Krothos Ironguard,
como governante da vila (mesmo embora o jovem Krothos passe a
maior parte do tempo fugir de seus deveres). Lord Ironguard sabe que
seu filho também está imaturo para o cargo, mas espera que as
responsabilidades de liderança o ajudará a crescer e se desenvolver
no futuro governante da Guarda de Ferro Motte. Na verdade, o povo
de Helix tem grande admiração por Lord Ironguard, mas despreza seu
filho Krothos que pouco se importa com o bem-estar da terra e do seu
povo. Krothos raramente é visto sem seu conselheiro pessoal e
conselheiro – uma doninha com aparência sujeito de túnica preta
chamado Ollis Blackfell.
Muitos contos e lendas populares são contados em Helix. Destes
histórias os mortos-vivos são os mais persistentes. Anciãos da aldeia
concordo que os avistamentos de estranhas figuras semelhantes a
humanos arrastar-se através do nevoeiro são uma ameaça crescente
para a sua comunidades. Alguns moradores de Helix culpam os
aventureiros por esses distúrbios e dizem que os túmulos devem ser
deixados sozinhos e que os mortos não devem ser perturbados.
Novos PCs ou NPCs classificados da Helix podem incluir rangers,
druidas, guerreiros, ladrões, clérigos e possivelmente usuários de
magia e paladinos (sendo estes últimos muito raros).
A cada outono, o povo de Helix celebra a colheita com construindo
uma grande efígie do Homem Verde ou Herne na praça da aldeia feita
de turfa seca, junco e feno.
Os aldeões, usando máscaras simbolizando os animais do pântano e a
floresta, cercam a efígie com sacrifícios, realizar orações e depois
acendê-lo na noite do Equinócio de Outono. Isto é seguido por uma
celebração de beber, cantar e dançar. A igreja de São Ygg
desencoraja esta prática de longa data.
Lugares Dignos De Nota: Mapa da vila de Helix
1. Village Square (ponto de encontro central e mercado) este é o
encontro central e o mercado da aldeia.
O pregoeiro da aldeia faz anúncios todos os dias ao meio de um
estrado no centro da praça. Esses anúncios normalmente reúnem
uma grande multidão e proporcionam um excelente oportunidade
para os PJs aprenderem novidades ou tentarem encontrar
mercenários ou capangas, além daqueles disponíveis no Mercenário
guilda. O custo para solicitar mercenários e capangas através o
pregoeiro da aldeia é 5gp. Há também um pelourinho na praça que
serve de dissuasão para criminosos e ladrões.
2. Bens comerciais de Turgen
Billworth Turgen, um comerciante, forneceu equipamentos e bens
comerciais para os moradores de Helix para décadas. Ele também
atua como agente local do Silver Standard Caravan Company e
facilita embarques para frente e para trás entre Helix (turfa seca,
peixe seco, peles de animais, seda de aranha gigante da Floresta
Enegrecida, e cabras) e Ironguard Motte (remessas de devolução
incluem vinho, cerveja, roupas finas, armaduras, alimentos (milho e
trigo), lingotes metálicos). Turgen também contrata soldados através
da guilda mercenária para servir como proteção para suas caravanas.
Ele paga 2gp (por dia, por pessoa) e cobre hospedagem (há quartéis
básicos em cada Silver depósito de suprimentos padrão). Se uma
remessa completa chegar com segurança, Turgen pagará um bônus
adicional de 2gp.
3. O Machado e a Bigorna
Karg Barrelgut é o martelo líder do The Axe e forja de bigorna.
Barrelgut é um excelente artesão e serve aldeia nas diversas funções
de ferreiro, armeiro, e ferreiro, conforme necessário. Seu jovem
primo, Gern, trabalha como seu aprendiz. Barrelgut era originalmente
das Montanhas de Pedra através das planícies a leste mas fugiu há
décadas por um motivo desconhecido. Ele tem fez amizade com os
outros anões em Helix e sua ferraria qgora serve como ponto de
encontro de fato dos anões (social e religioso). Ele pode fornecer
todas as armas (exceto arcos e flechas) e a maioria dos tipos de
armaduras fornecidas no regras do Lorde do Labirinto (a
correspondência de placas deve ser encomendada de. Ironguard
Motte com pagamento adiantado e assumirá uma semana). Além
disso, os aventureiros também podem comprar uma espada Larga
(1d6+1) do Machado e Bigorna por 8gp. A espada larga é a arma
preferida dos guerreiros no ducado. Se tiver tempo suficiente,
Barrelgut pode fazer itens e equipamentos de masmorra não
mágicos. Ele é conhecido como um negociante justo em Helix.
4. Guilda Mercenária
Este edifício serve como casa do mercenário guilda em Helix. Osen, o
Guildmaster, criou um negócio para si mesmo, recrutando homens de
armas, classificados capangas, carregadores, portadores de tochas e
guias para servir aventureiros e expedições ao Barrowmoor e a região
circundante. Nos meses de primavera e verão, quando a população
de Helix aumenta com o influxo de humildes aventureiros, canalhas e
ladinos, Osen e seus guilda consegue trazer ordem à aldeia. Os locais
referindo-se, brincando, à guilda mercenária como “A Liga dos
cavalheiros comuns. A lista de homens e mulheres disponível para
locação deve ser determinado aleatoriamente por o árbitro. Eu sugiro
que você use Meatshields: The Classic Gerador de mercenários e
capangas de fantasia disponível em
5. A Companhia de Caravanas Mercantes Silver Standard este
edifício serve como depósito de suprimentos para o Silver
empresa de caravanas mercantes padrão em Helix. Troca as
mercadorias são entregues e carregadas neste local.
Billworth Turgen supervisiona cada remessa pessoalmente e
normalmente tem uma pequena tripulação de homens para carregar
e descarregar as caravanas. O prédio fica trancado à noite. Também
pode ser guardado por homens de armas de nível 0, sujeitos à
situação.
As caravanas Silver Standard seguem uma rota que troca
mercadorias entre os assentamentos em Helix, guarda de Ferro Motte
e Bogtown. Minério de ferro, produtos de ferro e madeira serrada é
carregada em Bogtown e trazida para Ironguard bosque. Essas
mercadorias são então vendidas ou encaminhadas para a Helix.
O mesmo acontece de Helix para Ironguard Motte e depois para
Bogtown.
Além da troca de mercadorias, a empresa está frequentemente
solicitados a transportar pessoas ou cargas importadas. Em nessas
situações a remuneração é o triplo ou mais. Membros da família
Ironguard e comerciantes selecionados sempre viajar com proteção
adicional.
A CAMPANHA COMEÇA:
Ganchos de aventura
Os árbitros são encorajados a criar a sua própria aventura ganchos.
No entanto, o seguinte é fornecido para definir o jogadores dentro do
jogo e iniciá-los:
• Mazzahs, o Magnífico, um antigo mago local em Helix, está
procurando contratar um grupo de aventureiros para se recuperar
conhecimento histórico e arcano de Barrowmaze. Ele é interessado
em aprender mais sobre as pessoas que construiu os túmulos para
fins de pesquisa.
• Os jogadores sem um tostão migraram lentamente, um por um,
para uma vila remota chamada Helix, nos deuses-para- Saken no
meio do nada. Eles ouviram um grupo de aventureiros falastrões
chamados de Bastardos de Bogtown falando sobre o ouro e as joias
que recuperaram um monte de túmulos no pântano. Ei, isso parece
uma boa ideia!
• O filho do moleiro desapareceu! Hendon, o moleiro em Helix e um
ranger notável, precisa de ajuda para encontrar seu filho mais novo,
Yusef. O menino pegou a reverência de seu pai e está determinado a
fazer seu nome na aldeia.
Hendon seguiu o menino até a área dos montes onde seus rastros
desapareceram de repente. Ele precisa de ajuda para cobrir a vasta
área e pode oferecer 50 peças de ouro por o retorno seguro do
menino.
• O ferreiro da vila, um anão chamado Karg Barrelgut, é preocupado
com seu jovem primo Gern. O jovem anão aparentemente foi atacado
sob a ponta de uma espada para junte-se aos Brigands de Bertrand
em uma expedição ao Barrowmaze enquanto Karg estava fora. Ele
teme o pior e oferece um novo conjunto brilhante de cota de malha e
escudo para o aventureiro quem pode devolver seu primo.
• Os moradores locais dizem que viram os mortos andando perto
bosque de Herne. Eles fugiram e as criaturas eventualmente virou
para o sul de volta para Barrowmoor. Hendon, um guarda florestal,
está reunindo um grupo de aventureiros para ir para o oeste e
investigar. Os aldeões não têm muito, mas Bollo, o Barman do The
Brazen Strumpet, ofereceu cervejas grátis e 50gp para aqueles que
prometerem sua ajuda.
Tabela de boatos aleatórios do Barrowmaze vários rumores podem ser
ouvidos em Helix e na taberna local, sobre a charneca, os montes e o
criptas Barrowmaze. Role 1d20 para cada PJ, mercenário, ou capanga:
1. Diz-se que vive um povo distorcido e mutante em Labirinto
Barrow. (T)
2. Todas as entradas do Barrowmaze estão presas. (F)
3. Ladrões de tumbas retornaram recentemente com um cálice de
prata vale 666gp. (T)
4. Um poderoso guerreiro do mal e seu uso de banda Barrowmaze
como esconderijo. (F)
5. Uma donzela élfica foi recentemente libertada de labirinto de
carrinho. (F)
6. Pilhas de itens mágicos podem ser encontradas no sul criptas.
(F)
7. As pessoas mutantes da guarda Barrowmaze tesouros
maravilhosos. (F)
8. Por segurança procure as piscinas. (F)
9. Barrowmaze tem 4 níveis de profundidade. (F)
10. Os Escolhidos, uma antiga seita do deus morto Nergal,
estariam enterrados no labirinto. (T)
11. Os altares são muito perigosos. (T)
12. Tribos de diferentes humanóides vivem em os Montes
Barrow. (F)
13. Homens-rãs, ou sapos, vivem na lama e lama do
Barrowmoor. (T)
14. Os mortos foram vistos caminhando por Barrowmoor com
frequência crescente. (T)
15. As tábuas rúnicas contêm maldições, mas algumas
contêm informação. (T)
16. As tábuas rúnicas amaldiçoam aqueles que as lêem.
Cuidado! (T)
17. Todos os rumores são verdadeiros. (F)
18. As pessoas mutantes de Barrowmaze escravizam
humanos. (F)
19. Os rumores são apenas contos populares, os montes são
apenas um antigo cemitério. (F)
20. Os espíritos dos mortos não farão mal a você se você
deixe uma oferenda em cada carrinho de mão. (F)
CORRENDO BARROWMAZE
Chaves e entradas de masmorras em vez de texto em caixa para ler
em voz alta aos jogadores, Barrowmaze usa um estilo de entrada
abreviado. Esta abordagem encoraja o Árbitro a ler a entrada e então
transmitir a cena enquanto faz contato visual com os jogadores. Esse
estilo permite que o Árbitro jogue a masmorra com o mínimo tempo
de preparação. Essa abordagem também incentiva você a brinque
com seus jogadores em vez de ler em voz alta para eles.
No texto os monstros estão em negrito e os itens mágicos itálico.
MONSTROS ALEATÓRIOS
Monstros aleatórios são essenciais para os papéis de fantasia
clássicos.
Jogando jogos. Em circunstâncias normais, o árbitro deve rolar para
monstros aleatórios a cada dois turnos com um 1 em um d6 indicando
um encontro. Há numerosos outros casos em Barrowmaze que, ou
devido à atmosfera da masmorra ou à escolha do jogador, pode
necessitar de rolagens adicionais de monstros aleatórios pelo Juiz.
Eles incluem, mas não estão limitados a, a qualquer momento os
jogadores declaram que estão procurando por algo, fazendo muito
barulho ou se envolverem em atividades prolongadas batalha. Nestes
casos, é fundamental rolar aleatoriamente monstros. A vantagem
potencial de procurar tesouros, ou gastar tempo fazendo tarefas,
deve ser equilibrado pela possibilidade de um encontro com monstros
aleatórios.
Monstros Aleatórios e Silêncio
A atmosfera de Barrowmaze é extremamente tranquila e incorpora o
ditado – tão silencioso quanto uma tumba. A única som que quebra a
quietude é o gotejamento constante de água da charneca acima da
masmorra.
A natureza da atmosfera tranquila forçará os jogadores a tomar
decisões urgentes, pois se relacionam com questões aleatórias
monstros. Por exemplo, os jogadores querem pesquisar uma cripta
cheia de alcovas funerárias? Eles querem parar e arrancar joias da
parede? Eles querem procurar uma porta secreta? Quebre uma porta
emperrada ou emparedada na parede? Eles estão fazendo muito
barulho? Todos esses exemplos levam tempo e causarão uma
perturbação que pode comprometer sua posição na masmorra e
despertar o interesse dos habitantes da masmorra.
TABELAS ALEATÓRIAS
Para minimizar o tempo de preparação, o Barrowmaze é apresentado
pronto para jogar. No entanto, há uma série de aleatórios tabelas
apresentadas no final do livro que o Árbitro pode consultar conforme
necessário para adicionar sabor à masmorra.
Existem duas exceções. No caso do Conteúdo do Pit, existem vários
poços dentro da masmorra que já estão determinado. Estas estão
explícitas no corpo do texto principal. O árbitro pode querer
determinar o resultado dos outros boxes antecipadamente. O Árbitro
também deve lançar a Tabela 2: A Brazen Strumpet Random Patron
Generator várias vezes antes de jogar.
REABASTECIMENTO DE MASMORRA
A Tabela 7, Reabastecimento de Masmorras (p.243), é uma
característica fundamental do labirinto de carrinho. O Árbitro deve
acompanhar todos salas de masmorras exploradas. Cada vez que os
PJs retornam para Helix, esta tabela deve ser consultada para
reabastecer o labirinto.
Reabastecer a masmorra entre as incursões proporciona um senso de
verossimilhança, dá ao jogo uma evolução única personagem e
garante que os PJs nunca fiquem complacentes.
Os árbitros podem consultar as tabelas de monstros aleatórios para
cada área da masmorra, use as tabelas para o Random Barrow Mound
Crypt Generator ou crie o seu próprio.
Em termos de tesouro, os Árbitros podem consultar as tabelas
fornecido com o mencionado Crypt Generator no final deste livro.
Alcovas funerárias
Barrowmaze está cheio de salas que contêm cemitérios nichos e
alcovas de todas as formas e tamanhos. Alguns são cheios de teias de
aranha e ossos, alguns foram saqueados e outros contêm tesouros
maravilhosos.
Quando os personagens dos jogadores decidem procurar alcovas
funerárias o Árbitro deve acompanhar atentamente o tempo. Alcova
funerária qs entradas ficam assim:
Alcovas funerárias: (145) Praça, restos mumificados.
Conteúdo: 94 sp, pulseira de prata (20gp).
Nesta entrada, o número total de alcovas funerárias está listado em
parênteses (145). Um personagem pode vasculhar um cemitério
alcova em uma rodada (ou dez em um turno). Quando os jogadores
decida pesquisar alcovas, pergunte quantos caracteres eles estão se
dedicando à tarefa. Divida de acordo com determine o número de
turnos necessários para pesquisar todos as alcovas daquela sala.
Sempre arredondar.
Exemplo: Cinco personagens decidem pesquisar 145 alcovas
funerárias. Cinco caracteres multiplicados por 10 alcovas/turno
equivale a um total de 50 alcovas/turno. Ele vai jogue cinco
personagens em 30 minutos ou três turnos (145 arredondado para
150) para vasculhar as alcovas. Isso vai necessita de pelo menos uma
rolagem de monstro aleatória.
Existem outros exemplos na masmorra que usam uma mecânica
semelhante para resolução. Em cada caso o montante de tempo em
turnos é referenciado no texto.
PAREDES EMPAREDADAS
Barrowmaze apresenta um novo obstáculo para os jogadores: a
parede emparedada. Paredes de tijolos bloqueiam a entrada em
tumbas de importação e exigem pelo menos uma marreta para
penetrar. Os jogadores precisarão comprar um no Helix (Marreta, 5gp)
ou encontre uma na masmorra. Uma aderência o martelo é
simplesmente pequeno demais para o trabalho e um estilo corpo a
corpo Warhammer será danificado além do reparo se usado derrubar
uma parede.
Paredes de tijolos constituem um dilema para os jogadores. Fazer
correm o risco de derrubar a parede e fazer barulho? Vai qualquer
coisa sai da parede e ataca-os de atrás se eles passarem?
Em termos de tempo, use o seguinte como guia para determinar
quanto tempo leva para derrubar uma parede e criar uma entrada de
tamanho suficiente:
Quebrando paredes de tijolos número de tempo gasto com marretas
1 personagem 3 turnos
2 personagens 2 turnos
3 personagens 1 turno
Independentemente de quanto tempo leve, tentar derrubar uma
parede emparedada irá perturbar o silêncio da masmorra e necessita
de pelo menos uma jogada aleatória de monstro.
Luz, visão e tempo
Barrowmaze é uma tumba escura. Não há tochas ou luzes acesas
Áreas diferentes das especificamente identificadas no texto.
Os árbitros devem ter certeza de administrar tempo, movimento e
Luz. Lembre-se de que as tochas emitem luz em um raio de 30 pés
E dura seis turnos (1 hora). Eles são suscetíveis a
Água e rajadas de vento. Lanternas lançam luz da mesma forma
Distância, mas requer um frasco de óleo a cada quatro horas (24
Voltas) antes de saírem. Se um personagem estiver segurando uma
luz
Fonte, eles podem ter suas armas embainhadas. Também,
Monstros que preferem o escuro podem ter como alvo os que
empunham a luz
Personagens primeiro.
Colapsos parciais
Barrowmaze existe há séculos e muitas câmaras
Estão em vários estágios de colapso. Qualquer sala, seja anotada
No texto ou representado no mapa, que contém uma
O colapso parcial provavelmente cederá. Enquanto os PCs estão em
Nessas salas, há uma chance de 1–2 em d6 (por turno) de
Colapso adicional. Aqueles pegos em um colapso sofrem 2d6
Pontos de dano ou 1d6 se um teste de resistência contra petrificação
É feito.
Portas presas
Salvo indicação em contrário, as portas em Barrowmaze são
Feito de madeira. Alguns ficaram inchados e fechados com
Umidade e idade. No caso de uma porta emperrada, os jogadores
Precisará forçar a abertura da porta. Uma jogada de 1–2 em um d6
Indica que um personagem do jogador arrombou a porta.
Este teste é ajustado pelo bônus de força do personagem
(exemplo: 15 de Força (+1 de bônus) abriria a porta
Em 1–3 em d6). Verifique se há monstros aleatórios.
Tábuas Rúnicas
Tábuas Rúnicas eram frequentemente enterradas com os mortos em
Barrowmaze para afastar ladrões de tumbas. Os contos populares
dizem
As tabuinhas amaldiçoam quem as lê.
Cada vez que um jogador lê uma Tabuleta Rúnica, consulte a Tabela
6 para resultados aleatórios de tablet rúnico. Tabuletas Rúnicas
detectam
Tão mágico e, como uma Varinha Maravilha ou um Baralho de
Muitas coisas representam risco e recompensa para os jogadores.
As tábuas rúnicas também inserem um nível de aleatoriedade e um
Sensação de lançamento de dados de apostas altas em cada sessão
de jogo.
Eles são itens mágicos descartáveis.
Tipos de tradução
Tradução de textos
Inglês
Português
Texto de origem
Turning Undead
Due to the presence of the Tablet of Chaos and Nergal’s
Lingering power, turning undead is a more difficult task
In Barrowmaze. All turn attempts are increased by one
Number based on the Labyrinth Lord Turning Undead
Table. For example, in Barrowmaze a level one cleric
Would require na 8 to turn 1 HD undead, 10 for 2 HD,
12 for 3 HD, etc).
Moreover, clerics will find the process of calling on their
Deities more draining. To reflect this, each turn attempt
Further increases the difficulty by one per day. In this
Context, turning undead must be carefully considered
By players.
Defiled and Quiet Crypts
To illustrate the power of The Tablet of Chaos, Barrowmaze
Possesses both “defiled” and “quiet” crypts. Defiled crypts
(noted on the map as #210 D1 or #355 D6), represent
Spaces where undead can be found—The Tablet has
Called the dead to rise! Quiet crypts (such as #210 Q2 or
#223 Q5) are tombs where the dead have not yet risen
In response to the unholy relic. There are rare exceptions
And this is a function of the random design of the dungeon.
Fear
Barrowmaze highlights monsters that inspire fear. After
All, the acronym OSR stands as much for “Oh, Shit!
Run!!!” as it does “Old School Renaissance.”
In my opinion, fear plays a critical role in early fantasy
Role-playing games. This dungeon presupposes that
A character’s first experience with undead—even in
The form of mundane skeletons or zombies—would be
Profound in the context of the game world.
Players will experience fear, both from the environment
And from monsters, and need to deal with the
Consequences. Running away and screaming in fear
(and potentially dropping weapons, falling into pits, or
Getting lost) will draw attention and require the Referee
To check for random monsters.
In my home-game we employ a rule—that
We jokingly called the Fear Factor—wherein
Each encounter with undead resulted in the
Accumulation of points. When the character
Reached their Wisdom score, they went insane.
We used the following as a guide: each encounter
With undead equals 1 point, and each time a party
Member flees in fear from undead equals 3 points.
Spending a week in town reduced this number by
One. Referees employing this rule are encouraged
To find a scale that suits their game and style.
Although fear is less likely to be a concern for mid-
And-high level adventurers, the Referee should still
Describe monsters in terms of their fear effects and/or
Communicate the fearsome nature of undead monsters
Through hirelings, henchmen, or men-at-arms.
Entrances
The entrances to Barrowmaze are intentionally limited
And not all are immediately accessible. All the entrances
Are found in the barrow mounds. The limited number of
Entrances is designed to inspire a sense of danger and
Create logistical problems for players. How far do they
Want to explore away from their means of escape?
2.980 / 5.000
Resultados de tradução
Resultado da tradução
Transformando Mortos-vivos
Devido à presença da Tábua do Caos e do Nergal
Poder persistente, transformar mortos-vivos é uma tarefa mais difícil
Em Labirinto Barrow. Todas as tentativas de turno são aumentadas em
um
Número baseado no Labirinto Lord Turning Undead
Mesa. Por exemplo, em Barrowmaze, um clérigo de nível um
Exigiria 8 para transformar 1 HD em mortos-vivos, 10 para 2 HD,
12 para 3 HD, etc.).
Além disso, os clérigos encontrarão o processo de convocar os seus
Divindades mais drenantes. Para refletir isso, cada turno tenta
Aumenta ainda mais a dificuldade em um por dia. Nisso
Contexto, transformar mortos-vivos deve ser cuidadosamente
considerado
Pelos jogadores.
Criptas contaminadas e silenciosas
Para ilustrar o poder da Tábua do Caos, Barrowmaze
Possui criptas “contaminadas” e “silenciosas”. Criptas contaminadas
(anotado no mapa como #210 D1 ou #355 D6), represente
Espaços onde mortos-vivos podem ser encontrados – O Tablet tem
Chamou os mortos para ressuscitarem! Criptas silenciosas (como
#210 Q2 ou
#223 Q5) são tumbas onde os mortos ainda não ressuscitaram
Em resposta à relíquia profana. Existem raras exceções
E isso é uma função do design aleatório da masmorra.
Temer
Barrowmaze destaca monstros que inspiram medo. Depois
Afinal, a sigla OSR significa “Oh, merda!
Correr!!!” como acontece com o “Renascimento da Velha Escola”.
Na minha opinião, o medo desempenha um papel crítico na fantasia
inicial
Jogos de RPG. Esta masmorra pressupõe que
A primeira experiência de um personagem com mortos-vivos –
mesmo em
Na forma de esqueletos mundanos ou zumbis – seria
Profundo no contexto do mundo do jogo.
Os jogadores sentirão medo, tanto do ambiente
E de monstros, e precisa lidar com o
Consequências. Fugindo e gritando de medo
(e potencialmente deixar cair armas, cair em buracos ou
Se perder) chamará a atenção e exigirá que o Árbitro
Para verificar se há monstros aleatórios.
No meu jogo em casa, empregamos uma regra – que
Nós, brincando, chamamos de Fator Medo – em que
Cada encontro com mortos-vivos resultou no
Acúmulo de pontos. Quando o personagem
Alcançaram sua pontuação de Sabedoria, eles enlouqueceram.
Usamos o seguinte como guia: cada encontro
Com mortos-vivos é igual a 1 ponto, e cada vez que um grupo
Membro foge com medo de mortos-vivos equivale a 3 pontos.
Passar uma semana na cidade reduziu esse número em
Um. Árbitros que empregam esta regra são encorajados
Para encontrar uma escala que se adapte ao seu jogo e estilo.
Embora seja menos provável que o medo seja uma preocupação para
os
E aventureiros de alto nível, o Árbitro ainda deve
Descrever monstros em termos de seus efeitos de medo e/ou
Comunique a natureza assustadora dos monstros mortos-vivos
Através de mercenários, capangas ou homens de armas.
Entradas
As entradas para Barrowmaze são intencionalmente limitadas
E nem todos são imediatamente acessíveis. Todas as entradas
São encontrados nos montes de túmulos. O número limitado de
Entradas são projetadas para inspirar uma sensação de perigo e
Criar problemas logísticos para os jogadores. Quão longe eles
Quer explorar longe de seus meios de fuga?
Tipos de tradução
Tradução de textos
Inglês
Português
Texto de origem
Smart PCs will establish fall back positions and/or hide
Caches of equipment and weapons. They might also
Hide reserves of oil or caltrops just in case they need to
Slow monsters down while they make good their escape.
The entrances and exits to the dungeon should not be
Convenient for players. Make them work for it.
Barrowmaze: New Treasure Types
There are four new types of grave goods found in the mid-
To-high areas of Barrowmaze—Death Masks, Funerary
Figures (or Neshralk), Scarabs, and Canopic Jars—that
Are intended as valuable treasure types in terms of their
Worth in gold pieces.
Death Masks
Long before the arrival of The Tablet and Nergal’s cult,
When the maze was used as a place to lay the dead to
Rest, death masks were na important part of ancient burial
Rites. Death masks varied in design. Some depicted the
Deceased, the gods, or ancient heroes. Others portrayed
The faces of the seasons, animals, or the elements. They
Were as unique as the deceased.
Death masks are made of precious metals or alloys, such
As copper, brass, silver, electrum, gold, platinum, and
Even mithril, although the latter are very rare. Other
Masks are carved from wood or bone. For player
Characters, these are a valuable source of grave goods.
Select death masks are magical in nature and bolster
The strength and power of the undead who wear them.
They will not function for the living. Magical death masks
Augment and/or possess the following enchantments:
Death Masks
Mask Type Magical Enchantment
Mithril +4 to AC, 20% Magic Resistance
Platinum 20% Magic Resistance
Gold +2 to hit, +2 damage
Electrum +2 HP/HD (may exceed max HP)
Silver Spider Climb
Bone +1 to AC
Neshralk: Funerary Figures
Many of the low and high-born were interred with funerary
Figures. These figures, called Neshralk (pronounced Neh-
Shralk) were created using different materials depending
On the wealth of the individual or family. Those with
Limited means used clay, wood, wax, stone, terra cotta,
Or sometimes glass. Families of greater wealth used
Precious metals, including silver, gold, platinum, and
Mithril, or encrusted their figures with gemstones. They
Also vary in size with the tallest normally 12 inches and
The shortest 6 inches.
The figures represent family members, servants to assist
The wealthy in the afterlife, or soldiers to serve as tomb
Guardians. Many possess simple inscriptions devoted to
Eternal service, such as “Bid me and I will serve,” or
Proclaiming wrath, like “I curse you for entering my
Master’s tomb!”
Although not a hard and fast rule, the material and
Volume of funerary figures corresponds to the socio-
Political import of the person or family entombed. Some
Crypts possess only one or two finely shaped figures
Whose craftsmanship bordered on a work of art, and
Others were crudely made of clay and found in scores.
Unless otherwise stated in the text, there is a 10%
Percent chance that select figures (specifically Platinum,
Gold, Terra Cotta, Wax) may be magical in nature. If so,
Consult the following table:
Neshralk
Neshralk Type Magical Enchantment
Platinum
Golem: Enlarges when command word is spoken
And attacks first living thing it sees: AL: N, AC: 2,
HD: 8, HP: 45, #AT: 2, DMG: 1d8/1d8
Gold Animates when command word is spoken. Can
Brace doors as per Hold Portal (1d6 charges)
Gold with
Gem eyes
Animates when command word is spoken. Can
Read Magic and dictate in Ancient Common
(1d6 charges)
Terra Cotta
Animates and offers to answer one question: Roll
1d6. Response is (1–2) Truthful, (3–4) Cryptic,
(5–6) False
Wax
(roll 1d6) (1–2) Has a wick. Serves as Everburning Candle.
(3–4) Has a wick. Serves as 1 block
Incense of Meditation.
(5–6) Has a wick. Serves as 1 block
Incense of Obsession
Scarabs
Scarabs, small hand-held carvings in the shape of dung-
Beetles, provide another interesting form of treasure
In Barrowmaze.
There are innumerable variations on the basic design of
A scarab. Most were used for the ostentatious display of
Wealth and took the form of necklace amulets or small
Signet rings.
Other scarabs, their owners believed, served as powerful
Magical talismans. Some scarabs function as keys to
Open crypts, and still others curse those who violate
The tombs where they lay. If a scarab is magical consult
The table below:
Decorative Scarab Amulet
Platinum, Gold, Silver, or Electrum
1. Amulet of Proof Against Detection & Location
2. Medallion of ESP
3. Stone of Weight
4. Periapt of Proof Against Fear
Gemstone Scarab
1. Gem of Brightness
2. Ioun Stone (random)
3. Scarab of Protection
4. Scarab of Death
Canopic Jars
Although canopic jars are not magical, they provide a
Valuable source of treasure. Similar to the grave goods
Already discussed, canopic jars vary in value based
On the material used in their construction. Some were
Decorative and made of gold. Ot
4.889 / 5.000
Resultados de tradução
Resultado da tradução
PCs inteligentes estabelecerão posições de reserva e/ou ocultarão
Esconderijos de equipamentos e armas. Eles também podem
Esconder reservas de petróleo ou estrepes caso precisem
Desacelere os monstros enquanto eles escapam.
As entradas e saídas da masmorra não devem ser
Conveniente para os jogadores. Faça-os trabalhar para isso.
Barrowmaze: novos tipos de tesouro
Existem quatro novos tipos de bens funerários encontrados em
meados de
Áreas altas de Barrowmaze – Máscaras Mortais, Funerárias
Figuras (ou Neshralk), Escaravelhos e Jarros Canópicos – que
São concebidos como tipos de tesouro valiosos em termos de sua
Vale em peças de ouro.
Máscaras da Morte
Muito antes da chegada do culto de The Tablet e Nergal,
Quando o labirinto era usado como local para colocar os mortos
Resto, as máscaras mortuárias eram uma parte importante dos
antigos enterros
Ritos. As máscaras mortuárias variavam em design. Alguns
representavam o
Falecidos, os deuses ou heróis antigos. Outros retratados
Os rostos das estações, dos animais ou dos elementos. Eles
Eram tão únicos quanto o falecido.
As máscaras mortuárias são feitas de metais ou ligas preciosas, como
Como cobre, latão, prata, electrum, ouro, platina e
Até mesmo mithril, embora estes últimos sejam muito raros. Outro
As máscaras são esculpidas em madeira ou osso. Para jogador
Personagens, estes são uma fonte valiosa de bens funerários.
Algumas máscaras mortuárias são de natureza mágica e reforçam
A força e o poder dos mortos-vivos que os usam.
Eles não funcionarão para os vivos. Máscaras mortuárias mágicas
Aumentar e/ou possuir os seguintes encantamentos:
Máscaras da Morte
Encantamento Mágico Tipo de Máscara
Mithril +4 na CA, 20% de resistência mágica
Platina 20% de resistência mágica
Ouro +2 para acertar, +2 de dano
Electrum +2 HP/HD (pode exceder o HP máximo)
Escalada de Aranha Prateada
Osso +1 na CA
Neshralk: figuras funerárias
Muitos dos nascidos em classes baixas e altas foram enterrados com
funerárias
Figuras. Essas figuras, chamadas Neshralk (pronuncia-se Neh-
Shralk) foram criados usando diferentes materiais dependendo
Sobre a riqueza do indivíduo ou da família. Aqueles com
Limitado significa usar argila, madeira, cera, pedra, terracota,
Ou às vezes vidro. Famílias de maior riqueza usaram
Metais preciosos, incluindo prata, ouro, platina e
Mithril, ou incrustou suas figuras com pedras preciosas. Eles
Também variam em tamanho, com o mais alto normalmente medindo
12 polegadas e
Os 6 polegadas mais curtos.
As figuras representam familiares, empregados para auxiliar
Os ricos na vida após a morte, ou soldados para servir de tumba
Guardiões. Muitos possuem inscrições simples dedicadas a
Serviço eterno, como “Ofereça-me e eu servirei”, ou
Proclamando ira, como “Eu te amaldiçoo por entrar em meu
Tumba do mestre!”
Embora não seja uma regra rígida e rápida, o material e
Volume de figuras funerárias corresponde ao perfil sócio-
Importância política da pessoa ou família sepultada. Alguns
As criptas possuem apenas uma ou duas figuras de formato fino
Cujo artesanato beirava uma obra de arte, e
Outros eram toscamente feitos de barro e encontrados em partituras.
Salvo indicação em contrário no texto, há uma taxa de 10%
Porcentagem de chance de que figuras selecionadas (especificamente
Platinum,
Ouro, Terracota, Cera) podem ser de natureza mágica. Se for assim,
Consulte a seguinte tabela:
Neshralk
Encantamento Mágico Tipo Neshralk
Platina
Golem: Aumenta quando a palavra de comando é falada
E ataca o primeiro ser vivo que vê: AL: N, AC: 2,
DV: 8, PV: 45, #AT: 2, DANO: 1d8/1d8
Ouro Anima quando a palavra de comando é falada. Pode
Proteja as portas conforme Hold Portal (1d6 cargas)
Ouro com
Olhos de gema
Anima quando a palavra de comando é falada. Pode
Leia magia e dite em Ancient Common
(1d6 cargas)
Terracota
Anima e se oferece para responder a uma pergunta: Role
1d6. A resposta é (1–2) Verdadeira, (3–4) Críptica,
(5–6) Falso
Cera
(role 1d6) (1–2) Tem um pavio. Serve como vela sempre acesa.
(3–4) Tem um pavio. Serve como 1 bloco
Incenso de Meditação.
(5–6) Tem um pavio. Serve como 1 bloco
Incenso da Obsessão
Escaravelhos
Escaravelhos, pequenas esculturas manuais em forma de esterco.
Besouros, fornecem outra forma interessante de tesouro
Em Labirinto Barrow.
Existem inúmeras variações no design básico de
Um escaravelho. A maioria foi usada para exibição ostensiva de
Riqueza e assumia a forma de amuletos de colar ou pequenos
Anéis de sinete.
Outros escaravelhos, acreditavam seus proprietários, serviam como
poderosos
Talismãs mágicos. Alguns escaravelhos funcionam como chaves para
Criptas abertas, e outros ainda amaldiçoam aqueles que violam
Os túmulos onde estavam. Se um escaravelho é mágico consulte
A mesa abaixo:
Amuleto Decorativo de Escaravelho
Platina, Ouro, Prata ou Electrum
1. Amuleto de Prova Contra Detecção e Localização
2. Medalhão de ESP
3. Pedra de Peso
4. Periapto de Prova Contra o Medo
Escaravelho de Pedras Preciosas
1. Gema do Brilho
2. Ioun Stone (aleatório)
3. Escaravelho de Proteção
4. Escaravelho da Morte
Frascos Canópicos
Embora os potes canópicos não sejam mágicos, eles fornecem uma
Valiosa fonte de tesouro. Semelhante aos bens funerários
Já discutido, os potes canópicos variam em valor com base
Dependendo do material utilizado em sua construção. Alguns foram
Decorativo e feito de ouro. Fora os dela eram feitos de
Recipientes simples de bronze ou cerâmica.
Independentemente do frasco, o conteúdo também pode ser valioso
Forma de tesouro. O folclore local sugere o estômago,
Intestinos, pulmões e fígado (o conteúdo típico do canópico
Potes) podem ser moídos em pó ou transformados em cremes
E poções que possuem qualidades medicinais. Eles podem
Até mesmo ser usado como componentes para feitiços exóticos ou
para outros
Propósitos (sujeito ao Árbitro).
Para cada jarro canópico encontrado há 20% de chance de que
Seu conteúdo pode ser convertido para fins medicinais
(esta conversão é cara e requer alquimia
Perícia). Se sim, verifique a descrição do quarto ou role
1d4 e consulte a Tabela de Jarros Canópicos para determinar
Seu conteúdo, valor medicinal e custo para encobrir em
Peças de ouro.
Tipos de tradução
Tradução de textos
Inglês
Português
Texto de origem
Canopic Jars
Jar Contents Medicinal Value (Cost)
1. Stomach Neutralize Poison (2,500gp)
2. Lungs Cure Serious Wounds (2,000gp)
3. Liver Cure Disease (1,550gp)
4. Intestines Cure Light Wounds (1,050gp)
There is a small percentage chance that some of these
Grave goods possess magical enchantments. Unless
Otherwise stated in the text there is a 10% chance
That Neshralk or Scarabs found in Barrowmaze
Are magical in nature. Some can help the players
Survive, while others are cursed. In addition to other
Mundane treasures, these grave goods should keep
Your players both interested and wary.
Barrowmaze: Factions
Mongrelmen
The mongrelmen in Barrowmaze are the descendants of
The human tribes that once lived near the Barrowmoor.
They were enslaved by the cult of Nergal and their bodies
Have been twisted and mutated through exposure to The
Pit of Chaos. They now eke out their existence in small
Groups in the south and central portions of Barrowmaze.
Mongrelmen can be found in Area Five as prisoners and
Scouts for the Necromancers of Set. The Necromancers
Capture, torture, or charm them for information, and send
Them forth to loot crypts and gather resources.
Despite their abominable appearance, Crab-Claw, the
Chief of the mongrelmen, and Sayer of the Truth, their
Religious leader, are actually quite intelligent (if you
Can comprehend their language) and seek to free their
People from the yoke of the Necromancers’ oppression.
Necromancers of Set
The Necromancers of Set, the most recent faction to arrive
In Barrowmaze, have been called by their god to seek
The Tablet of Chaos. They managed to find and plunder
A series of secret crypts and now use the location as their
Primary lair. They are a small but formidable faction led
By the 10th level magic-user Nathalas the Despicable.
Nathalas, and his right hand Thala-Kul, have been slowly
Recruiting apprentices from the surrounding villages and
Teaching them the Black Art. Nathalas has been using
The loot from plundered crypts to build special golems,
Called Steel Skeletons, to fight the Acolytes of Orcus.
They also maintain a force of undead.
In addition, Nathalas has hired a mercenary tribe of
Bugbears from the Blackened Wood called the Red
Fangs. They are led by Gblug, their chief, and Kakta,
The tribal shaman.
The Necromancers are aware that somehow Nergal’s
Power yet lingers in the maze. They are currently
Unaware of the final resting place of The Tablet, but
Nathalas’ study can provide the PCs with clues.
Acolytes of Orcus
The Acolytes of Orcus entered Barrowmaze a year
Before the Necromancers of Set and immediately set
About creating a defensive position. They converted
One of Nergal’s largest temples to the worship of The-
One-Who-Must-Not-Be-Named. The Acolytes have been
Given divine instruction to recover The Tablet. Led by
Zur the Black and his foremost pupil Emnuron, they are
Aware that the forces of the Necromancers have grown.
Like the Necromancers, the Acolytes have captured and
Pressed wayward youth from surrounding villages into
The faith.
Zur maintains a standing force of undead and recently
Recruited a group of trolls from the Barrowmoor. The
Acolytes believe The Tablet rests somewhere to the
North of their temple, but they do not know its exact
Position. They have formed na alliance with Vultrix and
The Barrow Harpies and have na uneasy truce with
Grizelda’s ghasts. Like the Necromancers, they are
Aware that somehow Nergal’s power lingers in the maze.
The Acolytes commonly raise their own dead to serve as
Foot soldiers.
Nergal’s Waning Power
Nergal, the elder god of Death and the Underworld,
Was apparently destroyed by his two sons Orcus and Set.
The Tablet of Chaos, na ancient relic created by Nergal
Himself, continues to exert his power and is the reason
Why the dead have risen in Barrowmaze. The Keeper of
The Tablet, a former high priest and now a lich of great
Power, retains Nergal’s spark and jealously guards The
Tablet against intruders.
However, The Tablet of Chaos has had na effect most
Unexpected. Its eldritch energy has animated the skeletal
Remains of Ossithrax Pejorative. Ossithrax, na ancient
Black dragon, died long ago in a huge barrow mound
Hollowed out as his lair. Somehow, the chaos energy of
The Tablet melded the personalities of The Keeper with
Ossithrax such that they now co-exist in the remains
Of both beings. The lich and the dragon always refer
To themselves as “we”—the plural form of first person
Perspective, and never use the singular personal pronoun
“I”. Players must defeat both physical forms to destroy
Both monsters.
In addition, the close proximity of The Tablet has spawned
New forms of undead, including Crypt Knights, former anti-
Paladins of Nergal, and Spectral Dead, ghostly phantoms
That endlessly wander the dark corridors of Barrowmaze.
Gargoyles
Garg
4.902 / 5.000
Resultados de tradução
Resultado da tradução
Frascos Canópicos
Valor medicinal do conteúdo do frasco (custo)
1. Veneno Neutralizador de Estômago (2.500gp)
2. Pulmões curam feridas graves (2.000gp)
3. Doença de cura do fígado (1.550gp)
4. Intestinos curam feridas leves (1.050gp)
Há uma pequena chance percentual de que alguns desses
Bens funerários possuem encantamentos mágicos. A menos que
Indicado de outra forma no texto, há 10% de chance
Aquele Neshralk ou Escaravelhos encontrados em Barrowmaze
São de natureza mágica. Alguns podem ajudar os jogadores
Sobreviver, enquanto outros são amaldiçoados. Além de outros
Tesouros mundanos, esses bens funerários devem manter
Seus jogadores estão interessados e cautelosos.
Barrowmaze: Facções
Mestiço
Os mestiços de Barrowmaze são descendentes de
As tribos humanas que viveram perto de Barrowmoor.
Eles foram escravizados pelo culto de Nergal e seus corpos
Foram distorcidos e mutados através da exposição ao The
Poço do Caos. Eles agora prolongam sua existência em pequenos
Grupos nas porções sul e central de Barrowmaze.
Mestiço podem ser encontrados na Área Cinco como prisioneiros e
Batedores dos Necromantes de Set. Os Necromantes
Capturá-los, torturá-los ou encantá-los para obter informações e
enviá-los
Para saquear criptas e reunir recursos.
Apesar de sua aparência abominável, Crab-Claw, o
Chefe dos mestiços, e Dizer da Verdade, seu
Líder religioso, são na verdade bastante inteligentes (se você
Conseguem compreender a sua língua) e procuram libertar a sua
Pessoas do jugo da opressão dos Necromantes.
Necromantes de Set
Os Necromantes de Set, a facção mais recente a chegar
Em Barrowmaze, foram chamados por seu deus para procurar
A Tábua do Caos. Eles conseguiram encontrar e saquear
Uma série de criptas secretas e agora usam o local como seu
Covil primário. Eles são uma facção pequena, mas formidável,
liderada
Pelo usuário mágico de 10º nível Nathalas, o Desprezível.
Nathalas e seu braço direito Thala-Kul foram lentamente
Recrutando aprendizes nas aldeias vizinhas e
Ensinando-lhes a Arte Negra. Nathalas tem usado
O saque de criptas saqueadas para construir golens especiais,
Chamados Esqueletos de Aço, para lutar contra os Acólitos de Orcus.
Eles também mantêm uma força de mortos-vivos.
Além disso, Nathalas contratou uma tribo mercenária de
Bugbears da Floresta Enegrecida chamados de Vermelho
Presas. Eles são liderados por Gblug seu chefe e Kakta
O xamã tribal.
Os Necromantes estão cientes de que de alguma forma o poder de
Nergal
O poder ainda permanece no labirinto. Eles estão atualmente
Sem saber o local de descanso final da Tábua, mas
O estudo de Nathalas pode fornecer pistas aos PJs.
Acólitos de Orcus
Os Acólitos de Orcus entraram em Barrowmaze por ano
Diante dos Necromantes de Set e imediatamente definir
Sobre a criação de uma posição defensiva. Eles converteram
Um dos maiores templos de Nergal para a adoração de The-
Aquele que não deve ser nomeado. Os Acólitos foram
Recebeu instruções divinas para recuperar a Tábua. Liderado por
Zur, o Negro, e seu principal aluno, Emnuron, são
Ciente de que as forças dos Necromantes cresceram.
Assim como os Necromantes, os Acólitos capturaram e
Pressionou jovens rebeldes das aldeias vizinhas para
A fé.
Zur mantém uma força permanente de mortos-vivos e recentemente
Recrutou um grupo de trolls de Barrowmoor. O
Os Acólitos acreditam que a Tábua está em algum lugar ao
Norte do seu templo, mas eles não sabem o seu exato
Posição. Eles formaram uma aliança com Vultrix e
As Harpias Barrow e têm uma trégua desconfortável com
Os fantasmas de Grizelda. Como os Necromantes, eles são
Ciente de que de alguma forma o poder de Nergal permanece no
labirinto.
Os Acólitos geralmente ressuscitam seus próprios mortos para
servirem como
Soldados de infantaria.
O poder minguante de Nergal
Nergal, o deus mais velho da Morte e do Submundo,
Foi aparentemente destruído por seus dois filhos Orcus e Set.
A Tábua do Caos, uma antiga relíquia criada por Nergal
Ele mesmo, continua a exercer seu poder e é a razão
Por que os mortos ressuscitaram em Barrowmaze. O Guardião de
O Tablet, um ex-sumo sacerdote e agora um lich de grande
Poder, mantém a centelha de Nergal e guarda zelosamente O
Tablet contra intrusos.
No entanto, A Tábua do Caos teve um efeito mais
Inesperado. Sua energia sobrenatural animou o esqueleto
Restos de Ossithrax pejorativo. Ossitrax, um antigo
Dragão negro, morreu há muito tempo em um enorme túmulo
Escavado como seu covil. De alguma forma, a energia do caos de
The Tablet fundiu as personalidades do The Keeper com
Ossithrax de tal forma que agora coexistem nos restos mortais
De ambos os seres. O lich e o dragão sempre se referem
Para si mesmos como “nós” – a forma plural da primeira pessoa
Perspectiva, e nunca use o pronome pessoal singular
“EU”. Os jogadores devem derrotar ambas as formas físicas para
destruir
Ambos monstros.
Além disso, a proximidade do Tablet gerou
Novas formas de mortos-vivos, incluindo Crypt Knights, ex-anti-
Paladinos de Nergal e Spectral Dead, fantasmas fantasmagóricos
Que vagam incessantemente pelos corredores escuros de
Barrowmaze.
Gárgulas
Garg
Estátuas e colunas de oyle são uma legião nos antigos
Criptas de Barrowmaze. Alguns deles ficaram encantados
E encarregado da guarda dos túmulos.
Ao longo dos séculos, alguns conseguiram libertar-se
De sua servidão e reunidos sob seu líder
Zygstral, uma poderosa margoyle de grande tamanho e astúcia
Inteligência. Seus guarda-costas são poderosos de quatro braços
Gárgulas, e ele é ainda protegido por feitiços
Gárgulas maggog. As gárgulas de Zygstral apresentam uma
Força formidável para qualquer parte do PC lidar.
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