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Document (16) Do FHDHDJSJSJD

O documento é um guia sobre RPG, detalhando conceitos fundamentais como atributos, raças e classes de personagens. Ele descreve as mecânicas de jogo, incluindo como criar personagens e suas habilidades, além de apresentar diversas raças e classes disponíveis no universo de Naghém. O conteúdo é estruturado em capítulos que abordam desde a definição de RPG até as especificidades de cada raça e classe.

Enviado por

gamertomw
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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SUMÁRIO

Capítulo 1. O que é Rpg? 2


Capítulo 2. Atributos 3
Capítulo 3. Atributos secundário 4
Capítulo 4. Perícias 5
Capítulo 5. Raças 7
Anão 8
Draconato 9
Elfo 10
Goblin 11
Hobgoblin 12
Humano 13
Kobold 14
Meio-Besta 15
Orc 16
Tritão 17
Capítulo 6. Classes 18
Acorrentado 19
Bárbaro 20
Bardo 21
Clérigo 22
Ladino 23
Mago 24
Soldado 25
Capítulo 7. Antecedentes 26
Antecedentes 27
Capítulo 8. Kits e ferramentas 31
Capítulo 9. Equipamentos 32
Capítulo 10. Poções 35
Capítulo 1. O que é Rpg?

O que é um RPG?

RPG, ou Role-Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis), é uma forma de


contar histórias em grupo, onde cada jogador assume o papel de um personagem
dentro de um mundo fictício. Um dos participantes assume o papel de Mestre do
Jogo (ou Narrador), responsável por descrever o mundo, interpretar personagens
não controlados pelos jogadores e criar desafios e aventuras.

O Jogador: controla um único personagem, decidindo suas ações, diálogos e


escolhas.

O Mestre do Jogo: apresenta o enredo, controla os inimigos, descreve os ambientes


e reage às ações dos jogadores.

O Sistema: é o conjunto de regras que define como o mundo funciona — desde


combates e magias até interações sociais e exploração.

Diferente de um jogo de tabuleiro, um RPG não é limitado por peças ou caminhos


fixos. Aqui, a imaginação é o tabuleiro, e os dados decidem a sorte de cada ação.

Em Naghém, cada jogada é uma página escrita, e cada decisão, um golpe na


história. Sua espada pode mudar o destino de um reino, sua palavra pode salvar ou
condenar uma cidade. Neste livro, você encontrará tudo o que precisa para criar
personagens, explorar este mundo e viver aventuras que só acabam quando vocês
decidirem encerrar a história.

2
Capítulo 2. Atributos

Força (FOR): Poder físico bruto. Afeta dano corpo a corpo e testes de esforço.

Destreza (DES): Agilidade e reflexos. Influencia esquiva, furtividade e precisão.

Constituição (CON): Resistência física. Determina vitalidade e resistência a


doenças.

Inteligência (INT): Raciocínio e conhecimento. Útil para lógica, máquinas e análise.

Sabedoria (SAB): Percepção e instinto. Ajuda a notar perigos e resistir a


manipulações.

Carisma (CAR): Presença e influência. Afeta interações sociais e liderança.

Rolagens de Atributo:

Como funciona: Role 4d6 (quatro dados de seis lados), descarte o menor dado,
some os 3 maiores. Faça isso 6 vezes.

Distribuição: O jogador distribui os valores entre os atributos como quiser.

Estilo: Realista, cria personagens únicos e imperfeitos.

O modificador de atributo é um valor derivado que representa o quão bom (ou ruim)
um personagem é naquela característica. Para calcular o modificador, você subtrai
10 do valor do atributo, divide o resultado por 2 e arredonda para baixo.

Fórmula:
Modificador = (Atributo - 10) ÷ 2 (arredondado para baixo).

3
Capítulo 3. Atributos secundário

Pontos de Vida (HP): Resistência física do personagem. Quanto mais, mais ele
aguenta de dano.
(Vida base da raça e da classe + modificador de Constituição.)

Pontos de Sanidade (PS): Estabilidade mental. Se acabar, o personagem pode


enlouquecer ou ficar incapacitado.
(10 + Mod de Sabedoria.)

Classe de Armadura (CA): Dificuldade de ser atingido.


(Bônus da armadura se tiver ou 10 + Modificador de Destreza.)

Classe Mental (CM): Defesa contra ataques psíquicos e magias mentais.


(10 + Modificador de Inteligência.)

Pontos de Mana (PM): Energia para lançar magias. Se acabar, não pode usar
magias.
(Classe)

4
Capítulo 4. Perícias

Força
Atletismo – Escalar, saltar, nadar, feitos físicos.

Briga – Luta corpo a corpo, agarrões e imobilizações.

Destreza
Acrobacia – Equilíbrio e manobras ágeis.

Furtividade – Mover-se sem ser notado.

Prestidigitação – Truques manuais, furtos rápidos.

Reflexos – Reagir a armadilhas, esquivas rápidas.

Inteligência
Arcanismo – Conhecimento mágico.

História – Fatos e eventos do passado.

Criação – Fabricar, consertar e projetar objetos.

Alquimia – Poções, venenos e misturas químicas.

Investigação – Analisar pistas e detalhes.

Natureza – Conhecimento de flora, fauna e clima.

Religião – Deuses, dogmas e rituais.

5
Sabedoria
Adestrar Animais – Controlar ou acalmar animais.

Intuição – Julgar intenções e emoções.

Medicina – Diagnosticar e tratar ferimentos.

Percepção – Notar o que está ao redor.

Sobrevivência – Rastrear, caçar e viver na selva.

Carisma
Enganação – Mentir e blefar.

Intimidação – Ameaçar e impor presença.

Persuasão – Convencer com diplomacia.

6
Capítulo 5. Raças

O que são Raças?

No Naghém, as raças representam a origem e a herança do seu personagem. Elas


definem características físicas, culturais e até mesmo mágicas herdadas de sua
linhagem. Cada raça carrega consigo habilidades únicas, atributos naturais e modos
distintos de interagir com o mundo.

Ao escolher uma raça, você não está apenas decidindo a aparência do seu
personagem, mas também parte de suas capacidades iniciais e potencial futuro.

Cada raça concede:

Vida Base – Pontos de Vida iniciais, que representam a resistência física herdada de
sua espécie.

Atributos bônus – Melhorias naturais em Força, Destreza, Inteligência ou outros


atributos.

Habilidades raciais – Capacidades especiais ou vantagens únicas da raça.

Idiomas – Línguas que o personagem já conhece devido à sua origem.

A raça escolhida influencia tanto o desempenho em combate quanto a interpretação


do personagem, criando uma identidade única dentro do mundo de Naghém.

7
Anão

Descrição: Povo robusto e resiliente, conhecidos por sua habilidade na forja e


resistência contra adversidades.

Vida Base: 7

Atributos: +2 Constituição, +1 Força

Habilidades:

Constituição Robusta: Vantagem contra venenos e doenças.

Tradição da Forja: Proficiência com armas pesadas.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Anânico

Deslocamento: 9m (constante e estável)

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 50 anos

Idade Máxima: 350 anos

8
Draconato

Descrição: Descendentes de dragões, possuem poder elemental e resistência


herdada de seus ancestrais.

Vida Base: 7

Atributos: +2 Sabedoria, +1 Carisma

Habilidades:

Sopro Dracônico: Cone de 3m, 2d6 de dano (tipo escolhido). 1x por descanso.

Resistência Dracônica: Resistência ao mesmo tipo de dano do sopro.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Dracônico

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 12m

Idade de Maturidade: 15 anos

Idade Máxima: 120 anos

9
Elfo

Descrição: Graciosos e atentos, os elfos têm sentidos aguçados e uma vida


extremamente longa.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Destreza, +1 Sabedoria

Habilidades:

Sentidos Aguçados: Vantagem em testes de Percepção visual e auditiva.

Passos Leves: Ignora terreno difícil ao se mover.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Élfico

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 100 anos

Idade Máxima: +750 anos

10
Goblin

Descrição: Criaturas ágeis e traiçoeiras, especialistas em emboscadas e combate


em grupo.

Vida Base: 4

Atributos: +2 Destreza, +1 Inteligência

Habilidades:

União Goblin: +1 no acerto para cada aliado a até 3m (máx. +3).

Crueldade Oportunista: +1 de dano contra inimigos distraídos.

Furtividade Natural: Vantagem ao se esconder em cobertura ou escuridão.

Corpo Ágil: Pode passar por espaços ocupados por criaturas maiores.

Tamanho: Pequeno

Idiomas: Comum, Goblinês

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 8 anos

Idade Máxima: 60 anos

11
Hobgoblin

Descrição: Disciplinados e leais às suas companhias, os hobgoblins formam legiões


guerreiras implacáveis. Criados em sociedades rígidas, treinam desde cedo na arte
da guerra e no trabalho em equipe, prezando pela estratégia e pela eficiência no
campo de batalha.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Destreza, +1 Constituição

Habilidades:

Disciplina Marcial: Quando aliado a até 3m acertar um ataque, você pode usar sua
reação para realizar um ataque com +1 de bônus no acerto.

Formação Tática: Você e aliados a até 3m ganham +1 na CA quando estiverem lado


a lado e empunhando armas corpo a corpo.

Treinamento Militar: Proficiência com uma arma marcial e uma armadura à sua
escolha.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Goblinês, um idioma militar adicional (ex.: Dracônico ou Orc, a


critério do jogador)

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 16 anos

Idade Máxima: 80 anos

12
Humano

Descrição: Versáteis e adaptáveis, capazes de se destacar em qualquer área.

Vida Base: 6

Atributos: +1 em todos os atributos

Habilidades:

Adaptável: +1 perícia à escolha.

Versátil: 1 talento extra no 1º nível.

Resiliência Humana: Pode refazer 1 teste de Inteligência ou Sabedoria por


descanso.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum + 1 idioma à escolha

Deslocamento: 9m

Visão: Normal

Idade de Maturidade: 16 anos

Idade Máxima: 80 anos

13
Kobold

Descrição: Pequenas criaturas dracônicas, rápidas e estratégicas, especialistas em


emboscadas subterrâneas.

Vida Base: 4

Atributos: +2 Destreza, +1 Sabedoria

Habilidades:

Tática de Covil: Vantagem em Reflexos e Furtividade em locais fechados.

Covardia Astuta: Impõe desvantagem a um ataque contra si 1x por descanso.

Servos do Antigo Sangue: Vantagem em Arcanismo e História ligados a dragões.

Tamanho: Pequeno

Idiomas: Comum, Dracônico

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 6 anos

Idade Máxima: 120 anos

14
Meio-Besta

Descrição: Seres híbridos com instintos animais, fortes e ágeis, adaptados para a
sobrevivência.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Constituição, +1 Destreza

Habilidades:

Arma Natural: Garras ou presas (1d6 cortante ou perfurante).

Instinto Selvagem: Vantagem em Reflexos e Sobrevivência ao rastrear ou fugir.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Bestial

Idade de Maturidade: 14 anos

Idade Máxima: 70 anos

15
Orc

Descrição: Guerreiros ferozes, guiados pela força e pelo instinto de batalha.

Vida Base: 8

Atributos: +2 Força, +1 Constituição

Habilidades:

Fúria de Combate: Ao chegar a 0 PV, permanece com 1 PV (1x por descanso).

Intimidação Brutal: Vantagem em Intimidação.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Orc

Idade de Maturidade: 16 anos

Idade Máxima: 60 anos

16
Tritão

Descrição: Habitantes dos mares, sábios e diplomáticos, capazes de viver na terra e


na água.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Sabedoria, +1 Carisma

Habilidades:

Anfíbio: Respira embaixo d’água e em terra.

Nadador Nato: Vantagem em ataques subaquáticos.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Aquático

Idade de Maturidade: 18 anos

Idade Máxima: 120 anos

17
Capítulo 6. Classes

O que são Classes?

No RPG Naghém, as classes representam o papel e a especialidade de um


personagem dentro do jogo. Elas definem não apenas as habilidades e talentos que
o personagem possui, mas também seu estilo de combate, pontos fortes e
fraquezas.

Ao escolher uma classe, o jogador determina como seu personagem irá interagir
com o mundo: se será um Soldado destemido na linha de frente, um ladino
sorrateiro, um mago dominador das artes arcanas ou até um acorrentado
amaldiçoado pelo Vazio.

Cada classe concede:

Pontos de Vida base (PV base) – A resistência física inicial do personagem.

Proficiências – Armas, armaduras ou ferramentas que o personagem sabe usar.

Perícias – Conhecimentos e treinamentos que ampliam suas ações fora de combate.

Habilidades únicas – Poderes, técnicas ou magias que distinguem cada classe das
demais.

A escolha da classe é um dos primeiros e mais importantes passos na criação do


personagem, pois molda a experiência de jogo e o papel que o herói desempenhará
nas aventuras.

18
Acorrentado

Vida Base: 5

Proficiências: Todas armas. (Exceto a distância)

Perícias (escolha 3): Briga, Reflexos, Intimidação, Acrobacia, Atletismo,


prestidigitação.

Acorrentado:
Enquanto você estiver com corrente ou algema presa ao seu corpo, você terá
resistência a dano mágico e testes de resistência a efeitos mágico e encantamentos.
(Correntes: 1d6 dano).

Absorção mágica:
Toda vez que receber dano mágico, você pode aplicar metade do dano no próximo
dano causado por você.

Bruto:
Você pode gastar sua ação bônus antes de atacar para quando você acertar um
ataque dentro deste turno, você poder fazer um teste contra o alvo (For vs For). Num
fracasso o alvo é derrubado.

19
Bárbaro

Vida Base: 5

Proficiências: Armas Simples e Marciais Corpo a corpo.


Armaduras leves e médias.

Perícias (escolha 3): Natureza, atletismo, briga, sobrevivência, lidar com animais,
reflexos.

Fúria Ancestral:
Como ação bônus você pode ativar a fúria, ela dura 1 minuto (10 rodadas).
Ao entrar em fúria, você ganha os seguintes benefícios.

+2 de dano

Resistência a danos Cortante, Perfurante e de Impacto.

Vantagens em teste de força e constituição.

Está Habilidade pode ser usada um total de vezes = 2x por descanso longo.

Ataque Descuidado:
1 vez por turno você pode atacar com vantagem, porém todos os ataques feito
contra você terá vantagem até seu próximo turno.

Armadura Natural:
Sua CA sem armadura é = 10 + Des + Con.
(Ao usar escudos está Habilidade ainda permanece)

20
Bardo

Vida Base: 2

Proficiências: armas simples

Perícias (escolha 3): Quais quer.

CD teste de resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Carisma

Pontos de mana: 2 + Mod de Car.

Conjurador:
Você é um conjurador e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Carisma e truques igual ao Mod de Carisma .
(Para ambos o mínimo é 1).

Toque encantador:
Você pode Fazer uma apresentação gastando ação completa para encantar os
inimigos dentro de 36m. Inimigos encantados não podem fazer ações hostis contra
você.(Teste de Sabedoria).
(Você pode usar está Habilidade um tanto de vezes igual ao modificador de Carisma.
Mínimo 1).

Especialização:
Você pode escolher 2 perícias para dobrar o bônus de Proficiência delas.

21
Clérigo

Vida Base: 2

Proficiências: Média e Escudos e Todas armas Simples.

Perícias (escolha 2): Historia, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria

Pontos de mana: 2 + Mod de Sab.

Canalizador:
Você é um Devoto e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Sabedoria e truques igual ao Mod de Sabedoria .
(Para ambos o mínimo é 1).

Discípulo da Vida:
Suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usa uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + Mod de Sab.

Preservar a Vida
Como uma Ação de Mágica, você apresenta seu Símbolo Sagrado para evocar
energia de cura que pode restaurar um número de Pontos de Vida igual a cinco
vezes o seu Modificador de Sabedoria. Escolha criaturas ensanguentadas a até 9
metros de você (que pode incluir você), e divida esses Pontos de Vida entre elas. (1x
Por descanso longo)
22
Ladino

Vida Base: 3

Proficiências: armaduras leves, armas simples e armas com as propriedades


"acuidade" ou "leve", ferramentas de ladin

Perícias (escolha 4): Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidação,


Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação,reflexos , Briga.

Ataque furtivo:
Ao atacar um inimigo, se você tiver vantagem no ataque, você causa +1d6 de dano.

Especialização:
Você pode escolher 2 perícias e dobrar o bônus de proficiência delas.

Ação ardilosa:
Você pode fazer como ação bônus as seguintes ações: Desengajar, Esconder e
disparada.

23
Mago

Vida Base: 2

Proficiências: Armas simples e cajados.

Perícias (escolha 3): Arcanismo, História, Religião, investigação, Percepção,


medicina, intuição.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência

Pontos de Mana: 2 + Mod de Int.


(Recupera no descanso longo).

Conjurador:
Você é um conjurador e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Inteligência + 1 e truques igual ao Mod de Inteligência + 1.
(Para ambos o mínimo é 1).

Transcrever magia:
Você pode copiar magias de pergaminhos ou Grimórios para o seu Grimórios. Está
ação leva 3 horas.

24
Soldado

Vida Base: 5

Proficiências: Todas armaduras e todas armas.

Perícias (escolha 3): Atletismo, Briga, Reflexos, Intimidação, Acrobacia, Furtividade.

Estilo de Luta:
Escolha um estilo de luta:

Duelista: +2 em danos e ataques se estiver usando uma arma corpo-a-corpo em


apenas uma mão.

Defesa: +1 na CA se estiver usando armadura.

Armas de duas mãos: pode rerrolar valores 1 e 2 em ataques e danos de armas de


duas mãos.

Duas armas: pode fazer um ataque adicional com a outra mão.

Arquearia: +2 para ataques de longa distância.

Proteção: pode impor desvantagem como reação a um ataque inimigo contra um


aliado que estiver dentro de 3m.

Inspiração de Líder:
Toda vez que você causar um ataque crítico, seus aliados dentro de 9m Ganham
vantagem em testes de resistência e de ataque.

Precisão Adquirida:
Sua margem de crítico agora é de 19 a 20 natural.

25
Capítulo 7. Antecedentes

O que são antecedentes em RPG?

Antecedentes (ou backgrounds) são histórias ou perfis que definem o passado do


personagem antes das aventuras começarem. Eles ajudam a dar personalidade,
motivações e contexto para o personagem dentro do mundo do jogo.

Por que antecedentes são importantes?

História do personagem: Eles explicam de onde o personagem veio, suas


experiências, e o que o moldou.

Habilidades extras: Geralmente, antecedentes dão ao personagem certas


proficiências, habilidades, itens ou contatos que refletem sua vida anterior.

Conexão com o mundo: Ajudam a criar vínculos com a ambientação do RPG,


tornando a narrativa mais rica e interessante.

26
Antecedentes

Acólito
Perícias: Religião, Medicina

Proficiências: Ferramentas de escriba, 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 1d6×10 Po

Comerciante
Perícias: Enganação, Persuasão

Proficiências: Ferramentas de Comércio, 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 2d6×10 Po

Criminoso
Perícias: Furtividade, Prestidigitação

Proficiências: Ferramentas de ladrão, Kit de Disfarce

Dinheiro Inicial: 1d6×10 Po

Forasteiro
Perícias: Sobrevivência, Natureza

Proficiências: Ferramentas de navegação (bússola, mapas), 1 idioma regional

Dinheiro Inicial: 1d6×10 po

27
Tribal
Perícias: Intimidação, História

Proficiências: Ferramentas de sobrevivência, Idioma do local de origem

Dinheiro Inicial: 1d6×5 Po

Exilado
Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência

Proficiências: um kit a escolha.

Dinheiro Inicial: 1d6 × 5 Po

Inventor
Perícias: Investigação, Criação

Proficiências: Ferramentas de artesão (ferramentas de ferreiro ou mecânico), Idioma


técnico ou linguagem dos construtores

Dinheiro Inicial: 1d6 × 5 PO

Nobre
Perícias: História, Intimidação

Proficiências: Etiqueta (saber nobre), 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 3d6×10 Po

Herói do Povo
28
Perícias: Percepção, Persuasão

Proficiências: Ferramentas de prestígio (insígnias, medalhas), 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 1d6×10 Po

Soldado
Perícias: Atletismo, Briga

Proficiências: Armas simples e médias, Ferramentas de manutenção


(armas/armaduras)

Dinheiro Inicial: 2d6×5 Po

Órfão
Perícias: Intuição, Furtividade

Proficiências: Ferramentas de ladrão, Idioma da rua (gírias locais)

Dinheiro Inicial: 1d6×5 Po

Charlatão
Perícias: Enganação, Furtividade

Proficiências: Kit de disfarce, Ferramentas de ladrão

Dinheiro Inicial: 2d6 × 5 PO

Músico
Perícias: Enganação, Persuasão

29
Proficiências: Instrumento musical à escolha, Idioma regional ou língua comum

Dinheiro Inicial: 1d6 × 10 PO

Eremita
Perícias: Medicina, Religião

Proficiências: Kit de herbalismo ou kit de cura, Idioma antigo ou sagrado

Dinheiro Inicial: 1d6 × 5 PO

30
Capítulo 8. Kits e ferramentas

Carpintaria (4 po) – Construção em madeira. Criação

Ferraria (6 po) – Forjar armas e armaduras. Criação

Pintura/Arte (3 po) – Criar obras artísticas.

Alquimia (7 po) – Criar poções e ácidos. Alquimia

Costura (1 po 5 pp) – Consertar roupas e disfarces. Prestidigitação, Criação

Cozinha (1 po) – Preparar refeições. Sobrevivência

Montaria (5 po) – Cuidar de cavalos e selas. Lidar com Animais

Inventor (7 po 5 pp) – Criar engenhocas. Criação,

Navegação (5 po) – Orientar por mapas e astros. Natureza e sobrevivência

Música (2 po 5 pp ou 6 po) – Tocar instrumentos.

Arcano (3 po) – Preparar magias. Arcanismo

Primeiros Socorros (2 po 5 pp) – Estabilizar feridos. Medicina

Rastreamento (2 po) – Seguir pegadas e rastros. Sobrevivência, Percepção

Ladinagem (5 po) – Abrir fechaduras. Prestidigitação, Furtividade

Disfarce (3 po 5 pp) – Alterar aparência. Prestidigitação, Enganação

Estudos (2 po) – Ler e escrever, usar livros. História, Religião.

31
Capítulo 9. Equipamentos

ARMADURAS

Leves

Acolchoada – 5 po – CA 12 + DES (desvantagem em furtividade)

Couro – 10 po – CA 12 + DES

Couro Batido – 50 po – CA 13 + DES

Médias

Gibão de Peles – 10 po – CA 13 + DES (máx. +2)

Malha – 60 po – CA 13 + DES (máx. +2)

Brunea – 50 po – CA 14 + DES (máx. +2, desvantagem em furtividade)

Peitoral – 400 po – CA 14 + DES (máx. +2)

Pesadas

Cota de Malha – 75 po – CA 16 (desvantagem em furtividade)

Cota de Talas – 300 po – CA 17 (desvantagem em furtividade)

Placas – 1000 po – CA 18 (desvantagem em furtividade)

32
ARMAS

Simples – Corpo a Corpo

Clava Grande – 2 pp – 1d8 concussão, pesada, duas mãos.

Machado de Mão – 5 po – 1d6 cortante, leve, arremesso (6/18).

Martelo Leve – 2 po – 1d4 concussão, leve, arremesso (6/18).

Adaga – 2 po – 1d6 perfurante, acuidade, leve, arremesso (6/18).

Lança – 1 po – 1d6 perfurante, arremesso (6/18), versátil (1d8).

Maça – 5 po – 1d6 concussão.

Simples – A Distância

Arco Curto – 25 po – 1d6 perfurante, munição (24/96), duas mãos.

Besta Leve – 25 po – 1d8 perfurante, munição (24/96), recarga, duas mãos.

Funda – 1 pp – 1d4 concussão, munição (9/36).

Marciais – Corpo a Corpo

Machado de Batalha – 10 po – 1d8 cortante, versátil (1d10).

33
Espada Longa – 15 po – 1d8 cortante, versátil (1d10).

Espada Curta – 10 po – 1d6 cortante, acuidade, leve.

Espada Grande – 50 po – 2d6 cortante, pesada, duas mãos.

Martelo de Guerra – 15 po – 1d8 concussão, versátil (1d10).

Mangual – 10 po – 1d8 concussão.

Alabarda – 20 po – 1d10 cortante, pesada, alcance, duas mãos.

Lança Longa – 5 po – 1d10 perfurante, pesada, alcance, duas mãos.

Machado de Guerra – 30 po – 1d8 cortante, versátil (1d10).

Marciais – A Distância

Arco Longo – 50 po – 1d8 perfurante, munição (9/180), pesada, duas mãos.

Besta Pesada – 50 po – 1d10 perfurante, munição (10/120), pesada, recarga, duas


mãos.

Besta de Mão – 30 po – 1d6 perfurante, munição (9/36), leve, recarga.

34
Capítulo 10. Poções

Poções de Vida

Cura Comum – 60 po – Restaura 2d6 + 2 PV

Cura Média – 90 po – Restaura 4d6 + 4 PV

Cura Maior – 140 po – Restaura 4d8 + 6 PV

Cura Avançada – 200 po – Restaura 10d6 + 10 PV

Cura Completa – 350 po – Recupera +100 PV

Poções Diversas

Velocidade – 500 po – 1 min: você recebe 2 ações por turno e seu deslocamento
dobra.

Pele de Aço – 180 po – 3 min: resistência a todos os danos físicos (cortante,


perfurante e impacto).

Invisibilidade – 500 po – 5 min: você se torna invisível.

Visão de Águia – 80 po – 1 h: concede visão no escuro; enxerga a até 3 m como luz


plena e 12 m como penumbra.

Foco Concentrado – 150 po – 2 h: vantagem em testes de concentração e


percepção contra inimigos escondidos.

Elixir de Mana – 100 po – Recupera 3 espaços de magia.

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