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D&D História

O documento explora a origem do cosmos em Forgotten Realms, destacando a criação do multiverso por Ao, Selûne e Shar, e a estrutura do cosmos com seus diversos planos. A Trama da Magia, protegida por Mystra, é fundamental para a manipulação mágica, enquanto a história de Forgotten Realms abrange a ascensão das raças e a Era de Ouro da Magia em Netheril. Além disso, o texto apresenta uma lista de divindades, categorizando-as em bondosas, neutras, caóticas e malignas, com suas respectivas esferas de influência e alinhamentos.

Enviado por

Luan Nascimento
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O documento explora a origem do cosmos em Forgotten Realms, destacando a criação do multiverso por Ao, Selûne e Shar, e a estrutura do cosmos com seus diversos planos. A Trama da Magia, protegida por Mystra, é fundamental para a manipulação mágica, enquanto a história de Forgotten Realms abrange a ascensão das raças e a Era de Ouro da Magia em Netheril. Além disso, o texto apresenta uma lista de divindades, categorizando-as em bondosas, neutras, caóticas e malignas, com suas respectivas esferas de influência e alinhamentos.

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CAPÍTULOS 1:

ORIGEM DO COSMO DE FORGOTTEN REALMS

1.​ O Tempo da Criação


Antes do tempo existir, o multiverso era formado por forças primordiais.
Duas entidades deram início a tudo:

Ao, o Juiz Supremo — uma entidade acima dos deuses, que criou a estrutura do cosmos.
Selûne (Luz) e Shar (Trevas) — irmãs primordiais que travaram a primeira guerra: Luz vs Escuridão.

Do conflito nasceu o Universo, e dos fragmentos surgiram os outros deuses, os planos, e A


Trama da Magia (a Weave), criada por Mystra.

2.​ A Estrutura do Cosmo

O universo é constituído por três partes em um círculo que estruturam a realidade cósmica
que rege as forças que fazem a manutenção de seu funcionamento.

1. Plano Material – onde fica a Costa da Espada: É o mundo físico. Faerûn, Kara-Tur, Maztica e outras regiões
existem aqui.
2. Planos Interiores (Elementais) – Ar, Água, Terra, Fogo, Fontes da matéria e energia, ligados diretamente à
criação. Planos como o de Fogo geram gênios, vulcões e destruição; o de Água gera mares e monstros
marinhos.
3. Planos Exteriores (Espirituais) – Céus e Infernos: Onde vivem os deuses, anjos, demônios, diabos e
entidades extraplanares.
4. Planos transitivos (Entreplanos) - O caminho: Onde os planos se encontram, lugares pelos quais se viaja
para chegar em outros planos do multiverso.
5. Semiplanos (Espaços vazios) - O entreplanos, pequenas áreas que ficam nas áreas vazias entre os planos
de existência, utilizados como meio de armazenar e ou aprisionar coisas, são lugares praticamente sem lei ou
dono.

São moldados por alinhamento moral:


Celestiais: Monte Celéstia, Arborea, Elysium.
Neutros: Limbo, Mechanus, Pandemônio.
Infernais: Abismo (demônios), Nove Infernos (diabos)...

TRAMA DA MAGIA
A trama da magia é como um arranjo de fios invisíveis que guiam e conectam as energias que tornam a magia o
que ela é, que permite os conjuradores arcanos moldarem a realidade e entoarem diferentes encantos, ela
contudo não é o único meio de uso da magia, usuários da magia selvagem e de outros planos, possuem a
capacidade de canalização sem que interajam com a trama, portanto suas magias são mais instáveis e voláteis
que as magias arcanas convencionais. Ela é como uma interface segura para mortais e um limitador para
deuses que decidam abusar de seus poderes divinos.
Mystra, A Guardiã da trama: Mystra é a deusa maior da magia, ela quem detém o dever de proteger a trama
da magia, portanto ela quem possui a maior autoridade quanto ao funcionamento do fluxo da magia pelo
multiverso. O mau funcionamento da magia, implica catástrofes mágicas, anomalias dimensionais e até um
distúrbio caótico na canalização da magia. Ela possui seguidores seguidores, os chamados “Culto de Mystra”,
acólitos que adoram está deusa e que ajudam no trabalho da manutenção da “trama da magia”, mantendo a
estabilidade dos planos da existência.

CAPÍTULO 2; HISTÓRIA DE FORGOTTEN REALMS

1. Antes do Tempo: O Nada e a Presença de Ao


Antes de qualquer coisa, havia apenas o Nada. Nesse vácuo primordial existia Ao, uma entidade cósmica
suprema, acima dos deuses. Ao não é adorado, nem se manifesta como os deuses. Ele é o Guardião do
Equilíbrio, responsável por manter a ordem entre os planos e divindades, e sua vontade está acima de qualquer
panteão. O tempo, a matéria e a magia ainda não existiam.

2. As Irmãs Primordiais: Selûne e Shar

Do Nada surgiram duas forças opostas: Selûne, deusa da luz e da criação e Shar, deusa da escuridão e do
esquecimento, essas irmãs eram duas faces de uma mesma existência — mas seus ideais divergiam. Selûne
queria criar luz, calor, vida. Shar queria manter a perfeição do vazio, elas lutaram por eras e de sua batalha
nasceram as primeiras manifestações do cosmos (Estrelas, o tempo, os planos e a Trama da Magia), Durante
uma dessas lutas, Selûne chamou por auxílio e, de sua essência e da força que invocou, nasceu Mystryl, a
primeira deusa da magia, e criou a Trama — o tecido cósmico que permite que a magia flua de forma
controlada. A criação de Mystryl marcou o nascimento da magia ordenada.

3. Criação dos Planos e dos Deuses

Com a Trama ativa, novos deuses surgiram: Chauntea “deusa da terra e da vida”, Tempus “deus da guerra”,
Mystra (como Mystryl) “deusa da magia viva”, Lathander “deus da renovação e do amanhecer” e outros seres
primordiais, como Grumbar, Kossuth, Istishia, Akadi (os quatro elementais), deram origem aos planos
elementares.

Nesse período os Planos Exteriores foram formados como reflexos dos alinhamentos morais (Bem, Mal, Ordem,
Caos), o Plano Material nasceu da junção de elementos e magia, dentro dele, Toril (o planeta de Forgotten
Realms) foi criado, junto de seu gêmeo sombrio, Abeir. (Ao dividiu os dois para manter o equilíbrio entre poder
arcano e elemental). Toril ficou com os humanos, elfos e magia refinada e Abeir ficou com os dragões e titãs,
dominados por poderes brutos.

4. A Ascensão das Raças e a Era das Criações

Ao longo de milênios, os deuses criaram as raças mortais: Elfos vieram de Arvandor, ligados à Corellon, os
anões foram moldados por Moradin do próprio solo e os humanos surgiram como criações de deuses diversos e
rapidamente se espalharam.

As Primeiras Civilizações começaram a surgir Impérios élficos e anões antigos, as tribos humanas primitivas sob
tutela divina e os dragões dominaram vastas regiões em eras conhecidas como A Era dos Dragões.

As Guerras Dracônicas e as Guerras Corruptoras marcaram essa era, quando conflitos entre mortais e
divindades começaram a moldar o mundo.

5. Netheril: A Era de Ouro da Magia

No ano 2000 a.DR (antes de Dale Reckoning), surgiu o Império de Netheril — uma civilização humana que
dominou a Trama da Magia com perfeição quase divina. Netheril foi responsável por criar as cidades flutuantes
usando magia permanente, desenvolver itens mágicos de poder quase divino, domar a Alta Magia (precursora
da magia épica), Invocar e aprisionar entidades extraplanares. A divindade da magia era então Mystryl, que
guiava o uso da trama e concedia magia aos mortais.

6. A Queda de Netheril e a Primeira Morte de Mystra (Mystryl)

Em 339 DR, o mago Karsus, o mais poderoso de Netheril, tentou lançar uma magia que o tornaria um deus, a
magia se chamava Karsus's Avatar, e visava roubar o poder da própria Mystryl e ele temporariamente teve
sucesso, assumindo seu portfólio, mas como um mortal, não conseguia controlar a Trama, isso causou uma
ruptura catastrófica que fez a trama entrar em colapso, As cidades flutuantes cairem do céu e milhares de
mortais morrerem. Com isso Mystryl, sobrecarregada, se sacrificou para salvar o mundo, desligando a Trama e
reinicializando a magia.
7. Renascimento: Mystryl se torna Mystra

Após sua morte, Mystryl reencarnou como Mystra, uma nova deusa da magia que criou regras mais restritivas
para o uso de magia, limitou magias épicas e o acesso irrestrito à Trama, fez pactos com magos e clérigos para
proteger a estabilidade mágica e criou os “Escolhidos de Mystra” (como Elminster, Khelben e Laeral Silverhand)
para servirem de guardiões da Trama.

A COSTA DA ESPADA POSSUI DIVERSOS PORTAIS QUE LIGAM O MUNDO


MATERIAL AO RESTANTE DOS OUTROS PLANOS

Alguns destes locais:


Waterdeep → portais para o Subterrâneo, Feywild e Shadowfell.

Underdark (como Menzoberranzan) → conexão com o Abismo e o culto de demônios


como Lolth.

Thay → se conecta aos Nove Infernos, onde pactos com diabos são comuns.

Silverymoon → é uma âncora mágica da Trama, protegida por energia planar.

CAPÍTULO 3; DEUSES DE FORGOTTEN REALMS


Deuses Maiores: Têm ampla adoração, influência e cultos organizados.
Deuses Menores: Têm influência limitada, muitas vezes apenas regional ou racial.

DIVINDADES BONDOSAS

Tyr – O Deus da Justiça: Cego, mas imparcial. Simboliza julgamento justo, ordem e
sacrifício pela lei.
Torm – O Deus da Coragem: Paladino supremo da honra e lealdade. Defende os
inocentes e combate o mal com disciplina.
Lathander – O Amanhecer: Deus da renovação e do nascimento. Adorado por
curandeiros, artistas e agricultores.
Chauntea – A Mãe Terra: Deusa da agricultura, fertilidade e natureza domesticada.
Respeitada em zonas rurais.
Selûne – Senhora da Lua: Deusa da lua, do destino e da compaixão. Protetora dos
viajantes e oponentes das trevas.
Sune – Deusa da Beleza: Personificação da paixão, amor e arte. Seus templos são
adornados e românticos.
Ilmater – O Sofredor: Mártir divino. Toma sobre si a dor alheia. Reverenciado por clérigos
altruístas.
Mystra – Senhora da Magia: Guardiã da Trama (Weave), fonte de toda magia em Faerûn.
Vital para magos e arcanistas.
Milil – O Bardo: Deus da poesia, canções e glória artística. Patrono de bardos e oradores.
Deneir – O Escriba: Deus da escrita, registros e runas. Protetor de bibliotecas e arcanistas
acadêmicos.

Nome Domínios Alinhamento Esfera


Torm Guerra. (Maior) Leal e Bom Dever, Coragem, Honra

Tyr Guerra, Ordem. (Maior) Leal e Bom Justiça, Julgamento

Lathander Vida, Luz. (Maior) Neutro e Bom Renascimento, Sol

Chauntea Vida. (Maior) Neutro e Bom Natureza, Agricultura

Selûne Conhecimento, Vida (Maior) Caótico e Bom Lua, Estrelas, Proteção

Sune Vida, Luz. (Menor) Caótico e Bom Beleza, Amor

Ilmater Vida. (Menor) Leal e Bom Compaixão, Martírio

Mystra Magia. (Maior) Neutro e Bom Magia, Weave (Trama


da magia)

Milil Conhecimento,Inspiração. Caótico e Bom Música, Poesia


(Menor)

Deneir Conhecimento. (Menor) Neutro e Bom Escrita, Símbolos

DIVINDADES NEUTRAS
Gond – O Inventor: Deus das invenções e da tecnologia. Inspira ferreiros, alquimistas e
artífices.
Oghma – O Senhor do Conhecimento: Patrono da sabedoria, ideias e ensino. Cultuado
por estudiosos e sábios.
Savras – O Vidente: Deus da verdade e da profecia. Suas visões são enigmáticas e
inevitáveis.
Mielikki – Guardiã da Floresta: Deusa da caça e dos animais selvagens. Protetora de
druidas e guardiões naturais.
Silvanus – O Robusto: Aspecto mais impessoal da natureza. Representa o ciclo da vida e
morte nas florestas.
Azuth – Mão Direita de Mystra: Ex-arquimago elevado a deus menor da ordem arcana.
Cultuado por magos disciplinados.

Nome Domínios Alinhamento Esfera

Gond Forja (Menor) Neutro​ Invenção, Engenharia

Oghma Conhecimento (Menor) Neutro Conhecimento, Filosofia

Savras Adivinhação (Menor) Leal e Neutro Profecia, Verdade

Mielikki Natureza (Menor) Neutro e Bom Florestas, Caça

Silvanus Natureza (Maior) Neutro​ Natureza selvagem,


Equilíbrio
Azuth Magia (Menor) Leal e Neutro Feitiçaria, Ordem
mágica

DIVINDADES CAÓTICAS

Tempus – Senhor da Batalha: Deus imparcial da guerra. Adorado por soldados que
respeitam o combate como honra.
Talos – O Senhor da Tempestade: Deus destruidor do caos, trovões e desastres naturais.
Temido mais do que cultuado.
Mask – O Senhor das Sombras: Deus dos ladrões, espionagem e duplicidade. Sua
adoração é clandestina.
Leira – Senhora da Ilusão; Deusa da mentira e do mistério. Diz-se que até sua existência
é uma farsa.
Sharess – A Delícia dos Sentidos: Deusa do prazer, sensualidade e liberdade. Inspiradora
de festas e libertinagem.

Nome Domínios Alinhamento Esfera

Tempus Guerra (Menor) Neutro Batalha, Honra em


combate

Talos Tempestade (Menor) Caótico e Mau​ Destruição,


Tempestades

Mask Engano (Menor) Neutro e Mau​ Roubo, Intriga

Leira Engano (Menor) Caótico e Neutro Ilusão, Mistério

Sharess Vida, Engano (Quase Deus) Caótico e Bom Hedonismo, Felicidade

DIVINDADES MALIGNAS

Bane – O Tirano: Deus da opressão, guerra cruel e domínio absoluto. Patrono de


imperadores e tiranos.
Shar – Senhora da Perda: Deusa das trevas, tristeza e do vazio. Oposto direto de Selûne.
Loviatar – Dama da Dor: Deusa da tortura e sofrimento como forma de poder e prazer.
Cultuada por flagelantes.
Talona – Senhora do Veneno: Deusa das doenças e pragas. Seus seguidores espalham
pestes como “purificação”.
Myrkul – O Senhor dos Ossos: Antigo deus da morte e necromancia. Associado à
inevitabilidade do fim.
Cyric – Príncipe da Mentira: Deus caótico da loucura, assassinato e trapaça. Inconstante,
perigoso e traiçoeiro.
Umberlee – A Rainha das Profundezas: Deusa do mar, naufrágios e vingança marinha.
Navegadores fazem oferendas por medo.
Asmodeus – O Arqui-infernal: Senhor supremo dos Nove Infernos. Deus de contratos,
tentação e ordens infernais.
Nome Domínios Alinhamento Esfera

Bane Guerra, Ordem. (Maior) Leal e mau. Tirania, Dominação

Shar Trevas. (Maior) Neutro e mau. Escuridão, Perda,


Esquecimento.

Loviatar Dor. (Menor) Leal e mau. Sofrimento, Tortura.

Talona Morte. (Menor) Neutro e mau. Doenças, Venenos.

Myrkul Morte. (Menor) Leal e mau. Morte, Almas.

Cyric Engano, Morte. (Menor) Caótico e mau. Loucura, Mentira,


Assassinato.

Umberlee Tempestade. (Menor) Caótico e mau. Mar, Naufrágios.

Asmodeus (Imperador de Baator), Leal e Mau. Inferno.


Engano, Ordem. (Maior)

PANTEÃO DE DIVINDADES RACIAIS

Corellon Larethian: Deusa andrógina dos elfos, da arte e da magia.


Lolth: Deusa maligna das aranhas e traições, cultuada pelos drows.
Moradin: Pai criador dos anões, deus da forja e da tradição.
Yondalla: Protetora dos halflings, símbolo de lar e proteção.
Gruumsh: Deus guerreiro dos orcs, cego de um olho, odeia Corellon.
Bahamut e Tiamat: Dragões deuses rivais. Bahamut representa a honra e Tiamat a cobiça.

Raças Panteão

Orcs Gruumsh (guerra e dominação), Bahgtru, Ilneval

Draconatos Bahamut (bondade), Tiamat (maldade)

Elfos Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Rillifane Rallathil

Anões Moradin (forja e criação), Clangeddin (guerra), Berronar (proteção)

Halflings Yondalla (lar e proteção), Brandobaris (aventura)

Gnomos Garl Glittergold (brincadeira e proteção), Baervan

Drows Lolth (rainha aranha, deusa cruel da traição e poder)

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