0% acharam este documento útil (0 voto)
26 visualizações3 páginas

Lila

Lila Eduarda Couto de Castro é uma Paladina Anciã de nível 10, humano variante e alinhamento Neutro Bom. O personagem possui habilidades notáveis em força, destreza e carisma, além de várias habilidades e feitiços relacionados a cura e combate. A ficha inclui detalhes sobre pontos de vida, características de classe, e habilidades especiais como Sentido Divino e Imposição de Mãos.

Enviado por

samuterson
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
26 visualizações3 páginas

Lila

Lila Eduarda Couto de Castro é uma Paladina Anciã de nível 10, humano variante e alinhamento Neutro Bom. O personagem possui habilidades notáveis em força, destreza e carisma, além de várias habilidades e feitiços relacionados a cura e combate. A ficha inclui detalhes sobre pontos de vida, características de classe, e habilidades especiais como Sentido Divino e Imposição de Mãos.

Enviado por

samuterson
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Paladino Ancião (10) Artista

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Lila Eduarda Couto de Castro
Humano variante Neutro Bom XD
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
18 +4 9m
18 +4 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

+4 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum


+4 Strength
DEXTERITY

18
+4

+4
Dexterity
Constitution
116
CURRENT HIT POINTS IDEALS
+2 Intelligence

+4 +3 Wisdom
● +3 Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

19
+4 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
+4 Animal Handling (Wis)
+3
10d10 FAILURES
● +2 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE +1 Athletics (Str)

15 ●
+3

+2
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE Sentido Divino
A presença de um mal forte é registrada em seus sentidos como um odor nocivo, e o bem

Insight (Wis)
# +8 1d8+6 poderoso soa como música celestial em seus ouvidos. Com uma ação, você pode abrir
sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
+2 +3 localização de qualquer celestial, demoníaco ou morto-vivo a até 18 metros de você que
não esteja sob cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, demoníaco ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sinta, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd
+3 Intimidation (Cha) von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de
qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como com a magia
Consagração .
WISDOM +2 Investigation (Int) Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Carisma. Ao terminar um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

+3 Medicine (Wis)
17
Imposição de mãos
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem uma reserva de poder de cura que se
repõe após um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de
● +2 Nature (Int) #Longsword cortante pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da reserva para restaurar
um certo número de pontos de vida para aquela criatura, até a quantidade máxima

+3
● +3 Perception (Wis) Plate restante na sua reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida do seu estoque de cura para curar o
+3 Performance (Cha) alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você pode curar várias
doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Imposição das Mãos, gastando
pontos de vida separadamente para cada um.
+3 Persuasion (Cha) Esse recurso não tem efeito em mortos-vivos e construções.
CHARISMA Estilo de luta
● +2 Religion (Int) A partir do 2º nível, você adota um estilo de luta específico como especialidade. Escolha

17
uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de
uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde.
+4 Sleight of Hand (Dex) Luta com Armas Incríveis. Ao rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque feito com
uma arma corpo a corpo empunhada com as duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e deve usar a nova jogada, mesmo que o resultado seja 1 ou 2. A arma deve
+4 Stealth (Dex) ter a propriedade de duas mãos ou versatilidade para que você obtenha este benefício.
Conjuração de magias
+3 +3 Survival (Wis)
No 2º nível, você aprendeu a recorrer à magia divina por meio de meditação e oração para
lançar feitiços como um clérigo.
Preparando e lançando feitiços
A tabela Paladino mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias
de paladino. Para conjurar uma de suas magias de paladino de 1º nível ou superior, você
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços
de magia gastos ao terminar um descanso longo.
Prepare a lista de magias de paladino disponíveis para você conjurar, escolhendo-as na
ista de magias de paladino . Ao fazer isso, escolha um número de magias de paladino
igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para
baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha
PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) espaços de magia.
Por exemplo, se você for um paladino de 5º nível, terá quatro espaços de magia de 1º
CP nível e dois de 2º nível. Com um Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode
incluir quatro magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a
magia de 1º nível Curar Ferimentos , poderá conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º
nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias [Link]ê pode alterar
sua lista de magias preparadas ao terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista
de magias de paladino requer tempo de oração e meditação: pelo menos 1 minuto por
SP nível de magia para cada magia da sua lista.

Habilidade de conjuração
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de paladino, já que o poder
delas deriva da força de suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que uma magia
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
EP Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de paladino que você
conjura e ao fazer uma jogada de ataque com [Link] de resistência a magia = 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

GP Golpe Divino
A partir do 2º nível, ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode
gastar um espaço de magia para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O
dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de
magia superior ao 1º, até um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
morto-vivo ou um demônio, até um máximo de 6d8.
PP
Saúde Divina
No 3º nível, a magia divina que flui através de você o torna imune a doenças.

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
20 171 57kg
AGE HEIGHT WEIGHT
Lila Eduarda Couto de Castro
castanho branca ruivo
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Feitiços de Juramento
Cada juramento possui uma lista de magias associadas. Você obtém acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Ao obter acesso a uma magia de juramento, você
Ataque dos Gigantes sempre a terá preparada. As magias de juramento não contam para o número de magias que você pode preparar por dia.
Você absorveu magia primordial que lhe concede um eco do poder dos gigantes. Ao
adquirir este talento, escolha um dos benefícios listados abaixo. Uma vez por turno, ao Se você ganhar uma magia de juramento que não aparece na lista de magias de paladino, ela ainda será uma magia de paladino para você.
atingir um alvo com um ataque corpo a corpo ou um ataque à distância com uma arma de
arremesso, você pode imbuir o ataque com um efeito adicional, dependendo do benefício Canalizar Divindade
escolhido: Seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade fornecida pelo seu juramento explica como usá-la.
Ataque de Nuvem. O alvo sofre 1d4 de dano trovejante adicional. Se o alvo for uma
criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, ou você Ao usar sua Canalização Divina, você escolhe qual opção usar. Você deve então concluir um descanso curto ou longo para usar sua Canalização Divina novamente.
ficará invisível para ela até o início do seu próximo turno ou até imediatamente após
realizar uma jogada de ataque ou conjurar uma magia. Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de resistência. Ao usar um efeito dessa classe, a CD é igual à CD de resistência da sua magia de paladino.
Ataque de Fogo. O alvo sofre 1d10 de dano de fogo adicional.
Golpe de Gelo. O alvo sofre 1d6 de dano de gelo adicional. Se o alvo for uma criatura, ele Aproveite o Poder Divino (Opcional)
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou sua velocidade Também no 3º nível, você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere uma prece e recupera um
será reduzida a 0 até o início do seu próximo turno. espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser superior à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar esta habilidade é baseado no
Ataque na Colina. O alvo sofre 1d6 de dano adicional do tipo da arma. Se o alvo for uma nível que você alcançou nesta classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou ficará na
condição de prostrado. Melhoria na pontuação de habilidade
Golpe de Pedra. O alvo sofre 1d6 de dano de força adicional. Se o alvo for uma criatura, Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou será empurrado a 3 Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
metros de você em linha reta.
Ataque da Tempestade. O alvo sofre 1d6 de dano elétrico adicional. Se o alvo for uma Versatilidade Marcial (Opcional)
criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou terá Ao atingir um nível nesta classe que conceda a habilidade de Melhoria no Valor de Habilidade, você pode substituir um estilo de luta que conhece por outro disponível para paladinos. Essa
desvantagem em jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. substituição representa uma mudança de foco na sua prática marcial.
A CD do teste de resistência para esses efeitos é igual a 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Força ou Constituição. Ataque Extra
Você pode usar esse talento um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Aura de Proteção
Alma do Gigante da Tempestade A partir do 6º nível, sempre que você ou uma criatura aliada a até 3 metros de você precisar realizar um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste de resistência igual ao seu
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente seu valor de Força, Sabedoria ou Carisma em modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você precisa estar consciente para conceder este bônus.
1, até um máximo de 20.
Aura de Voragem. Como uma ação bônus, você se envolve com uma aura de vento e No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
relâmpago mágicos que se estende por 3 metros de você em todas as direções, mas não
através de cobertura total. A aura dura até o início do seu próximo turno ou até que você Aura de Coragem
fique incapacitado. Enquanto a aura estiver ativa, você tem resistência a dano de raio e A partir do 10º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você não podem ser assustados enquanto você estiver consciente.
trovão. Além disso, jogadas de ataque contra você têm desvantagem, e sempre que outra
criatura começar seu turno dentro da aura, você pode forçá-la a fazer um teste de No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de
habilidade do valor aumentado por este talento). Em uma falha na resistência, o
deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você
pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

Juramento Sagrado
Ao atingir o 3º nível, você faz o juramento que o vincula como paladino para sempre. Até esse momento, você esteve em um estágio preparatório, comprometido com o caminho, mas ainda não o
jurou. Sua escolha lhe concede habilidades no 3º nível e novamente no 7º, 15º e 20º níveis. Essas habilidades incluem magias de juramento e a habilidade Canalizar Divindade.
Canalizar Divindade
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções a seguir de Canalizar Divindade.

Ira da Natureza. Você pode usar Canalizar Divindade para invocar forças primordiais e enredar um inimigo. Com uma ação, você pode fazer com que videiras espectrais brotem e alcancem uma
criatura a até 3 metros de você que você possa ver. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou Destreza (à sua escolha) ou será contida. Enquanto estiver contida
pelas videiras, a criatura repete o teste de resistência ao final de cada um de seus turnos. Com um sucesso, ela se liberta e as videiras desaparecem.
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade para proferir palavras antigas que são dolorosas para fadas e demônios ouvirem. Como uma ação, você apresenta seu símbolo
sagrado, e cada fada ou demônio a até 9 metros de você que puder ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na resistência, a criatura é expulsá-la por 1 minuto ou até
sofrer dano.

Uma criatura expulsá-la deve passar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e ela não pode se mover voluntariamente para um espaço a até 9 metros de você. Ela também
não pode realizar reações. Para sua ação, ela pode usar apenas a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode
usar a ação Esquivar.

Se a verdadeira forma da criatura estiver oculta por uma ilusão, metamorfose ou outro efeito, essa forma é revelada enquanto ela é expelida.
Aura de Proteção
A partir do 7º nível, a magia ancestral recai sobre você com tanta força que forma uma proteção sobrenatural. Você e criaturas aliadas a até 3 metros de distância têm resistência a dano de magias.

No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Lila Eduarda Couto de Castro Wis 15 7
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 2 6

Crescimento das plantas

Proteção contra Energia

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Divine Smith (2d8 radiante)

Ataque Enredador DC FOR 1d6 perfurante


4
Fale com os animais
SPELLS KNOWN

2 3

Raio de luar 36m (2d10 radiante)

Passo Nebuloso
5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Você também pode gostar