Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v2.0
Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v2.0
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Técnica Cruel. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 2 ou 2 pontos para aumentar em 4.
• Técnica Cuidadosa. Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Técnica Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
• Técnica Duplicada. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para
dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e
10 para habilidades nível cinco.
• Técnica Potente. Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
• Técnica Precisa. Quando usar uma habilidade de técnica que utilize um
teste de ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
receber +2 de acerto ou 2 pontos de energia amaldiçoada para receber
+5 de acerto.
• Técnica Rápida. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3
para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito:
Nível 6.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.
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Um sistema por Setsugiri.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Conjuração Aprimorada:
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Um sistema por Setsugiri.
No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado:
• O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um
controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de
nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas
habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas aumenta em 5 e você
recebe +5 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e
amaldiçoadas.
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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de especialista
em técnica a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para
poder obter a habilidade.
• Abastecido pelo Sangue. O gota de energia amaldiçoada
sangue dos seus inimigos o que houver em seu corpo.
abastece tanto quanto a Uma vez por descanso longo,
energia amaldiçoada. Quando caso esteja com menos da
um inimigo morre dentro de metade do seu máximo de
12 metros de você, você pode energia amaldiçoada, você
usar sua reação para pode usar uma ação comum
recuperar uma quantidade de para recuperar 1d4 + seu
energia amaldiçoada igual ao modificador de Int/Sab em
seu modificador de pontos de energia,
Inteligência ou Sabedoria, ao aumentando em um dado a
absorver os vestígios de sua cada 5 níveis. Entretanto, é
energia. Você pode realizar um processo exaustivo, e você
essa ação uma vez por recebe um ponto de exaustão
descanso longo. No nível 8 após usar essa habilidade.
aumenta para duas vezes e no • Bastião Interior. Com uma
nível 16 para três vezes. mente convicta e resistente,
• Almejando o Impossível. Você você transforma seu interior
pode realizar uma aposta e em um bastião. Você é imune
almejar o impossível. Quando às condições amedrontado,
for conjurar uma habilidade desorientado e enfeitiçado.
de técnica, você pode realizar • Conhecimento Aplicado.
um teste de Feitiçaria com Sendo um especialista em
CD16 + custo da habilidade e, técnicas, você as conhece
caso você suceda, para cada 2 muito bem e consegue aplicar
números excedentes ao esse conhecimento de
sucesso, o custo diminui em 1, maneira defensiva contra
podendo reduzi-lo até um outros usuários de técnica.
máximo de 1PE. Caso falhe, o Sempre que for realizar um
custo aumenta em 2 pontos teste de resistência contra o
de energia. Esta habilidade só efeito de uma habilidade de
pode ser utilizada uma vez em técnica, você pode gastar
cada conjuração. Para cada pontos de energia
vez que você usar essa amaldiçoada igual ao seu
habilidade, a CD aumenta em bônus de maestria para
2, retornando ao padrão após receber um bônus: para cada
um descanso longo. ponto gasto, você adiciona +2
• Até a Última Gota. Você vai no teste de resistência.
sempre utilizar até a última
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Um sistema por Setsugiri.
• Conjuração Defensiva. Ao em um dado a cada 5 níveis.
usar uma habilidade de Como uma ação comum, você
técnica, você pode gastar 2 pode adicionar a energia da
pontos de energia reserva no seu valor atual. A
amaldiçoada para, até o economia não acumula.
começo do seu próximo turno, • Explosão Encadeada. Um bom
adicionar o seu bônus de desempenho em uma
maestria na sua CA, assim conjuração o permite
como recebe o mesmo valor aumentar o poder destrutivo,
de RD a todo tipo de dano, encadeando a força. Ao rolar
exceto na alma. o dano máximo em um dado
• Correção. Você consegue se de dano de uma habilidade,
corrigir caso esteja para você rola mais um dado de
perder o foco. Uma vez por dano de mesmo valor,
rodada, quando você for adicionando o resultado ao
perder a concentração em total de dano. Tal habilidade
uma habilidade de técnica, funciona apenas uma vez por
você pode gastar pontos de dado da habilidade: caso role-
energia amaldiçoada igual ao se um dado adicional por
nível da habilidade para evitar causa de Explosão Encadeada,
perder a concentração na e tal seja dano máximo, não
habilidade. se ativa novamente
• Determinação Energizada. A • Energia Focalizada. Você foca
partir da energia, você a sua energia em algum
consegue criar uma aspecto do seu corpo, assim
determinação superior para a potencializando alguma
sua mente, acelerando-a ou resistência sua. Você escolhe
reforçando-a. Quando fizer uma perícia de Teste de
um teste de resistência de Resistência (Fortitude,
Astúcia ou de Vontade, você Reflexos, Astúcia e Vontade)
pode pagar 1 ponto de para ter o seu modificador de
energia amaldiçoada para Sabedoria ou Inteligência
receber vantagem no teste, somado a rolagens dela.
aumentando em +1PE para • Energia Inacabável. Você
cada teste após o primeiro, na aumenta ainda mais a
mesma rodada. quantidade de energia
• Economia de Energia. amaldiçoada que você possui.
Enquanto descansando você Seu máximo de energia
armazena parte de sua amaldiçoada aumenta em um
energia em uma economia valor igual a metade do seu
reserva. Após um descanso nível de Especialista em
curto, sua reserva é igual a Técnicas.
1d4, após um descanso longo
esse valor é 1d6, aumentando
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• Habilidade Favorita. Você • Mente Repartida. Você é
escolhe uma habilidade de capaz de repartir sua mente
técnica para ser a sua em duas seções. Você pode se
habilidade favorita, podendo manter concentrando em
assim amplificar seus efeitos duas fontes diferentes
como se ela fosse de um nível simultaneamente.
superior ao dela, sem aumento • Movimentos Imprevisíveis.
no custo, desde que já possua Você aprende a se mover de
acesso ao nível para maneira imprevisível,
o qual deseja a elevar. dificultando tentativas de
• Habilidades Refinadas. Suas ataque contra você. Você
habilidades como um todo são pode adicionar seu
refinadas pelo seu controle de modificador de Inteligência ou
energia, sendo mais difícil de Sabedoria na sua Classe de
resistir a elas. Você passa a Armadura, limitado pelo seu
somar metade do seu bônus nível.
de maestria no cálculo de CD • Nova Habilidade. Ao obter
das suas habilidades de técnica esta habilidade, você pode
e amaldiçoadas. imediatamente criar uma
• Incapaz de Falhar. Sua nova habilidade de técnica.
maestria sobre as aptidões Você pode pegar essa
torna mais difícil falhar. Ao habilidade repetidas vezes.
falhar em uma rolagem de • Passo Rápido. Você se move
aptidão amaldiçoada, exceto agilmente, preparado para se
em um Confronto de Domínio, afastar caso necessário.
você pode gastar 2 pontos de Quando um inimigo se
energia amaldiçoada para aproxima de você e entra no
adicionar um valor igual ao seu seu alcance corpo–a-corpo,
nível de Especialista em você pode, como uma reação,
Técnica no resultado. afastar-se em uma distância
• Mente Plácida. Sua mente é igual a metade do seu
sempre plácida, dificultando movimento. Tal movimento
que sua concentração seja não permite um ataque de
quebrada. Quando realizar um oportunidade. Caso ainda seja
teste para manter atacado da mesma maneira,
concentração, você pode você pode gastar 3 pontos de
gastar 1 ponto de energia para energia amaldiçoada para
receber um bônus de +3 ou 2 reduzir o dano do primeiro
pontos de energia para ataque ou da primeira
receber +5, e a Classe de habilidade recebida pela
Dificuldade sempre será metade.
reduzida em um valor igual ao
seu modificador de
Inteligência ou sabedoria.
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Um sistema por Setsugiri.
• Perturbação Amaldiçoada. • Reação Rápida. Você sempre
Energia amaldiçoada é energia reage rápido quando uma
negativa, e você consegue situação de combate começa.
extrair essa negatividade e a Você passa a adicionar seu
impor em um inimigo, modificador de Inteligência ou
prejudicando o seu Sabedoria no seu bônus de
desempenho. Como uma ação iniciativa.
comum, você pode gastar 2 • Reforço Amaldiçoado. Você
pontos de energia reforça as suas habilidades,
amaldiçoada para perturbar fazendo com que a CD de
uma criatura dentro de 9 todas suas habilidades de
metros, a qual deve realizar técnica e aptidões
um TR de Vontade. Caso a amaldiçoadas aumente em +1.
criatura falhe, ela receberá No nível 10, esse aumento se
um prejuízo em rolagens igual torna +2.
ao seu modificador de • Resistência Elemental.
Inteligência ou Sabedoria; Conhecendo ainda melhor a
caso a criatura suceda, esse energia amaldiçoada e suas
prejuízo é apenas metade do propriedades, você se treina
bônus escolhido. A para ser capaz de resistir aos
perturbação dura por uma elementos que ela pode
quantidade de rolagens igual possuir. Durante um descanso
ao seu bônus de maestria. curto ou longo, você pode
• Preparação de Técnicas. Você escolher dois tipos de dano
consegue preparar elemental para ser resistente a
habilidades para assim até o próximo descanso.
economizar energia ao usá- • Sobrecarregar. Focando em
las. Você pode preparar duas sobrecarregar as suas
habilidades de técnica por habilidades, você pode
descanso longo, para conjurar consumir energia para a deixar
com custo reduzido pela quase impossível de resistir.
metade, na primeira vez que Quando usar uma habilidade
as usar. O nível da habilidade de técnica que força um teste
deve ser um; no nível 5, você de resistência você pode
pode preparar habilidades de gastar pontos de energia
nível dois; no nível 12 você amaldiçoada igual ao seu
pode preparar habilidades de bônus de maestria para
nível três; no nível 16 você aumentar a dificuldade do
pode preparar habilidades de teste. Para cada ponto gasto, a
nível quatro e no nível 20 você dificuldade aumenta em 1.
pode preparar habilidades de
nível cinco.
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Um sistema por Setsugiri.
• Técnicas de Combate. Você atacante e reduz o dano total
decide se versar em técnicas em 6, até um limite igual ao
essenciais de combate, em seu nível de Especialista em
busca de conseguir se Técnica. Pré-Requisito: Nível
defender em casos extremos. 4.
Você pode escolher duas • Olhar Preciso. Sua visão é
armas quaisquer para obter precisa e, consequentemente,
maestria, caso não tenha, e sua mira também. Você
para poder utilizar Feitiçaria recebe um bônus de +2 em
como perícia para as usar e rolagens de ataque para
inteligência ou sabedoria habilidades de técnica e
como atributo somado ao aptidões amaldiçoadas. A cada
dano. 4 níveis, esse bônus aumenta
• Zelo Recompensador. O seu em +1. Pré-Requisito: Nível 4.
zelo diante si mesmo é • Sacrifício pela Energia. Você é
recompensador: sempre que capaz de até mesmo sacrificar
você suceder em um teste de a sua própria vida para
resistência para evitar o efeito conseguir mais energia
de uma habilidade de técnica, amaldiçoada, em casos de
você recebe 1 ponto de urgência. Você pode se infligir
energia amaldiçoada dano para recuperar energia
temporário. A partir do nível amaldiçoada. Para cada 6 de
14 você passa a receber 2 dano que você causar a si
pontos temporários, ao invés mesmo, você recupera 2
de 1. pontos de energia
• Epifania Amaldiçoada. Ao amaldiçoada. Os pontos de
desvendar mais da energia vida perdidos por meio desta
amaldiçoada, você obtém uma habilidade não podem ser
nova capacidade envolvendo- restaurados até o final do
a. Ao obter essa habilidade, próximo descanso, e qualquer
você aprende uma Aptidão cura que fosse restaurar vida
Amaldiçoada. No nível 12 você além desse novo limite, é
recebe outra aptidão reduzida pela metade e
amaldiçoada. Pré-Requisito: transformada em pontos de
Nível 4. vida temporários. Caso cause
• Explosão Defensiva. Quando dano a si mesmo igual ou
atingido por um ataque corpo- superior a metade da sua vida
a-corpo, você pode realizar máxima, você recebe 1 ponto
uma explosão de energia de exaustão. Pré-Requisito:
amaldiçoada defensiva, como Nível 4.
uma reação em resposta. Para
cada ponto de energia
amaldiçoada gasto, você
causa 1d6 de dano de força no
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Um sistema por Setsugiri.
• Versatilidade em combate. Pré-Requisito:
Fundamentos. Além de Técnicas de Combate e Nível
dominar, você também é 6.
versátil no que se diz os • Dominância em Habilidade.
fundamentos das técnicas. Você usa tanto uma
Durante um descanso curto, habilidade da sua técnica que
você pode alterar quais você passa a dominar ela
Mudanças de Fundamentos completamente e otimizar seu
você possui, até um limite de uso ao máximo. O custo de
trocas igual a metade do seu uma habilidade a sua escolha
bônus de maestria. Em um diminui em um valor igual a
descanso longo, este limite de metade do nível dela,
trocas se torna seu bônus de arredondado para cima. Pré-
maestria. Pré-Requisitos: Requisito: Nível 6.
Nível 4. • Elevar Aptidão. Como um
• Agilidade no Campo de mestre em técnicas jujutsu no
Batalha. Em certos geral, você eleva seu nível em
momentos, é necessário uma das aptidões. Ao obter
demonstrar uma maior esta habilidade, você aumenta
agilidade enquanto no campo um dos seus Níveis de Aptidão
de batalha. Uma quantidade em 1. Você pode pegar esta
de vezes igual a metade do habilidade uma quantidade de
seu nível de especialização, vezes igual ao seu bônus de
você pode gastar 2 pontos de maestria. Pré-Requisitos:
energia para realizar uma Nível 6.
segunda ação bônus no seu • Especialização. Você aprimora
turno. Pré-Requisito: Nível 6. seus conhecimentos,
• Combate Amaldiçoado. tornando-se exímio em certas
Ampliando no uso de armas perícias. Ao obter esta
corpo-a-corpo, você assume habilidade, você se torna
um estilo de combate especialista em 3 perícias a
amaldiçoado que a incorpora sua escolha. Pré-Requisito:
no uso da sua energia. Todo Nível 6.
ataque feito com uma arma • Expansão dos Fundamentos.
com a qual você recebeu Você expande seu domínio
maestria graças a Técnicas de sobre os fundamentos,
Combate causa dano adicional versando-se em novas
igual ao seu bônus de maneiras de modificar as
maestria. Você pode também técnicas. Ao obter esta
pode gastar 2 pontos de habilidade, você aprende mais
energia amaldiçoada para que uma Mudança de
a arma em sua posse cause Fundamento. No nível 12,
dano como se fosse um nível você aprende outro adicional.
de dano acima durante todo o Pré-Requisitos: Nível 6.
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Um sistema por Setsugiri.
• Imbuir com Técnica. Imbuir • Economia de Energia
armas com a sua própria Avançada. Os dados da
técnica consegue as energia colocada na economia
potencializar grandemente. aumentam para d6 em um
Ao invés de conjurar uma descanso curto e d8 em um
habilidade de técnica descanso longo. Colocar
normalmente, você pode energia da economia no
gastar 2 pontos de energia estoque atual agora é uma
amaldiçoada adicionais para a ação bônus. Pré-Requisito:
imbuir em uma arma que Economia de Energia, Nível
esteja portando, como uma 10.
ação bônus, desde que possua • Revestimento Constante. Seu
maestria com ela. Ao atacar corpo está constantemente
um inimigo com a arma, além revestido com a sua energia
de causar dano, você causa o amaldiçoada. Você recebe
efeito da habilidade de redução de dano contra todos
técnica. Pré-Requisito: os tipos, exceto na alma, igual
Combate Amaldiçoado e Nível ao seu modificador de
6. Sabedoria ou Inteligência. Pré-
• Nível Perfeito. Você escolhe Requisito: Nível 10.
um nicho de habilidades para • Sentidos Aguçados. O
ser aprimorada. Todas as suas domínio sobre a energia aguça
habilidades de técnica de um seus sentidos ao limite,
nível a sua escolha têm a CD transformando-o em alguém
de resistência aumentada em que não deixa nenhum
2. Pré-Requisito: Nível 6. detalhe escapar, nem mesmo
• Físico Amaldiçoado. Você usa nos mínimos movimentos e
da energia constante que flui mudanças. Sua atenção
no seu corpo para o alterar aumenta em um valor igual a
levemente, expandindo na sua metade do seu bônus de
resistência. Você recebe um Inteligência ou Sabedoria, e
aumento nos pontos de vida você adiciona o mesmo bônus
máximos igual ao seu valor de a rolagens de Percepção. Além
atributo de Inteligência ou disso, você pode gastar 2
Sabedoria. Pré-Requisito: pontos de energia para, ao
Nível 8. estar no ar, se manter estável
• Primeiro Disparo. Quando um nele, de pé, usando dos seus
combate se inicia, você é o sentidos para perceber o ar
primeiro a disparar. Durante a como uma plataforma. Pré-
rolagem da iniciativa, você Requisito: Nível 10.
pode usar uma habilidade cujo
custo de tempo seja Ação
Bônus ou Ação Livre. Pré-
Requisito: Nível 8.
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Um sistema por Setsugiri.
• Manipulação Perfeita. Seu
conhecimento sobre a
manipulação de energia é
melhorado, permitindo que
você escolha 3 habilidades de
técnica para terem seu custo
reduzido em um valor igual a
metade do seu bônus de
maestria. Pré-Requisito:
Dominância em Habilidade e
Nível 12.
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Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTOS
Feiticeiros Jujutsu são muito poderosos por si só, conseguindo utilizar da
energia amaldiçoada para aprimorar grandemente os seus corpos, seja
ofensivamente ou defensivamente. Mas, é inegável que existem incontáveis
equipamentos úteis, os quais servem tanto como extensões de suas
capacidades quanto novas possibilidades. Dentro de Feiticeiros & Maldições,
você encontrará tudo que precisa saber sobre os equipamentos comuns neste
capítulo, enquanto verá sobre Ferramentas Amaldiçoadas no próximo.
Em suma, existem quatro tipos principais de equipamentos:
• Armas, as quais são divididas em simples e complexas, possuindo seus
próprios valores de dano, peculiaridades de manejo e propriedades
distintas. Maioria dos feiticeiros se beneficiará de pelo menos uma arma.
• Uniformes, os quais servem não só como uma identificação para os
feiticeiros – maioria dos personagens – como também podem receber
modificações para os melhorar defensivamente.
• Escudos, sendo equipamentos defensivos adicionais que, embora não
muito comuns, ainda podem vir para o benefício de feiticeiros que
decidam implementá-los em seu estilo de combate.
• Itens Especiais, divididos em várias categorias e possuindo muitas
funções, como os acessórios, que concedem bônus, e as medicinas, que
permitem se curar ou eliminar toxinas.
Cada tipo de equipamento possui o seu papel dentro de jogo.
Além dos equipamentos em si, é necessário compreender antes sobre o
inventário e carregamento, pois é impossível que um personagem carregue uma
quantidade massiva de itens consigo sem prejuízo.
Os equipamentos iniciais de um personagem são padrões, assim como há um
ganho definido por grau, ambos explicados nas próximas páginas.
No final do capítulo você lerá sobre os Kits de Ferramentas, que são conjuntos
de ferramentas e itens que permitem aos seus portadores confeccionar
diferentes equipamentos, assim como realizar a manutenção deles ou outras
ações exclusivas dentro de descansos.
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Um sistema por Setsugiri.
INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
Mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos
podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens, sendo esta uma
unidade mais aberta. Diferentes espadas podem ter pesos distintos, mas
acabam enquadrando como ocupando um único espaço, com a especificidades
sendo deixadas de lado para permitir um gerenciamento mais ágil e direto.
Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço.
• Armas de duas mãos, escudos e outros itens mais pesados ocupam dois
espaços.
• Armas massivas e outros itens muito volumosos ocupam quatro espaços.
Quando se trata dos equipamentos, você também pode encontrar quantos
espaços um deles ocupa na sua descrição.
Você tem um limite de carregamento de 8 espaços + o dobro do seu
modificador de força (ou -1 por ponto de Força negativo). Caso ultrapasse esse
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu
movimento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de
itens superior ao dobro do seu limite de carga.
Sendo assim, um personagem com +2 de Força poderia carregar 12 espaços em
seu inventário, enquanto um personagem com -1 de Força poderia carregar
apenas 7 espaços sem ficar sobrecarregado.
Equipamentos continuam ocupando espaços do seu inventário mesmo se
estiverem sendo manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e um
uniforme que você vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema
que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do
senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.
É possível encontrar diferentes formas de contornar esse limite de carga, como
a Maldição de Bolso, que consegue armazenar itens. A decisão do Narrador,
itens pequenos, como cosméticos, não entram no cálculo do inventário, sendo
apenas adicionais ao personagem.
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Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTO INICIAL
Sendo feiticeiros jujutsu, todos personagens já iniciam com alguns
equipamentos, sendo eles os recursos iniciais para complementar a sua força.
Um personagem inicia com: dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou
item especial), um uniforme comum e um kit de ferramentas a sua escolha.
Caso um personagem já se inicie com um certo grau de feiticeiro, seus
equipamentos iniciais serão também influenciados por isso, de acordo com a
próxima seção.
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Um sistema por Setsugiri.
ARMAS
As armas atuam como ferramentas para ampliar as capacidades ofensivas de
uma pessoa, seja através de sua força, agilidade ou precisão, sendo também
essenciais para aqueles feiticeiros que decidem não depender exclusivamente
da sua técnica, versando-se em diferentes armas para o combate.
Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para
que o seu ataque seja considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma
possui, afetando o seu manejo.
Tipo de Dano. O tipo de dano que ataques com
a arma causarão, normalmente estando dentro
dos danos físicos.
Grupo. A qual grupo a arma pertence.
Custo. Classificando as armas de acordo
com a sua força, com aquelas mais fortes
sendo de custo maior.
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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Faca 1
Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto Bastão 1
Clava 1d8/1d10 20 V Impacto Bastão 1
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante Espada 1
Faixas - - L|M|Especial Impacto Pugilato 1
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante Haste 1
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto - 1
Machado 1d8/1d10 20 V Cortante Machado 1
Mangual 1d8 20 - Impacto Chicote 1
Manopla - 19 L|M|Especial Impacto Pugilato 1
Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto Martelo 1
Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1
Armas a Distância
Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante Arco 1
Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante Besta 1
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante Tiro 2
Armas de Arremesso
Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante Dardo 1
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Dardo 1
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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo
Adagas Duplas 2d4 18 D|F|L|M|Especial Perfurante Faca 2
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Faca 2
Alabarda 1d10 20 D|E Cortante Haste 1
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote 1
Chicote de Corrente 1d6/1d10 20 E|P|V|Especial Impacto Chicote 2
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Chicote 2
Clava Pesada 2d6 20 D|P Impacto Bastão 2
Corrente de Aço 2d4 20 E Impacto Chicote 1
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada 1
Espada Longa 1d8/1d10 20 V Cortante Espada 1
Espada Grande 1d12 20 D|P Cortante Espada 2
Espada Colossal 2d8 20 D|P|Especial Cortante Espada 3
Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante Haste 2
Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial Haste 2
Lança Grande 1d12 20 D|E|Especial Perfurante Haste 2
Machado Grande 1d12 20 D|P Cortante Machado 2
Martelo Grande 1d12 20 D|P Impacto Martelo 2
Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto Bastão 1
Nunchaku Pesado 2d6 19 D| E|P|M Impacto Bastão 2
Rapieira 1d8 19 F Perfurante Espada 1
Soco Inglês - 20 D|M|Especial Impacto Pugilato 2
Armas a Distância
Arco Longo 1d8 20 D|P [30/120] Perfurante Arco 1
Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante Besta 2
Canhão de Mão 2d10 20 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3
Escopeta 2d8 20 R|D|Especial [9/18] Perfurante Tiro 3
Metralhadora 1d10 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3
Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Tiro 2
Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante Tiro 3
Armas de Arremesso
Chakram 2d4 20 L|Especial [18/36] Cortante Faca 1
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante Dardo 1
Rede - - Especial [9/27] - - 2
Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante Dardo 1
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Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades,
as quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são:
• Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D). A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada
com as duas mãos.
• Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As
propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página.
• Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5
metros.
• Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como
modificador em rolagens de ataque e dano.
• Leve (L). Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas.
• Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada
pelo Lutador, beneficiando-se de diferentes habilidades da
especialização.
• Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 16 de força
para serem usadas.
• Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de
uma ação bônus para a recarregar após uma certa quantidade de
ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará
especificada na descrição da arma.
• Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras,
sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender
de como é usada.
O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja
uma arma a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável.
Armas corpo-a-corpo possuem um alcance padrão de 1,5 metros, o qual pode
ser aumentado através de propriedades, assim como habilidades, talentos e
características do seu portador.
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PROPRIEDADES ESPECIAIS
• Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com
ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado.
• Canhão de Mão. Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Ao realizar um ataque com o Canhão de Mão, ele também
afeta todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo, causando dano nelas
caso o resultado do teste de ataque ultrapasse a Classe de Armadura
delas. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano
de um chicote espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente.
• Escopeta. Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Uma escopeta custa
uma ação comum para recarregar.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas,
criando uma arma com alcance maior: como uma ação
livre, você pode juntar duas espadas de gancho,
transformando-as em uma única arma, a qual passa a
causar 2d6 de dano e recebe a propriedade
Estendida, mas perde a propriedade Leve.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo,
inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 20 de força para
manusear uma espada colossal.
• Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do
portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque
desarmado, além de contar como se você estivesse
desarmado para o uso de habilidades. As faixas contam
como um conjunto.
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• Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar
sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante
e sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca
com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano
de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro
de combate é uma ação livre. Enquanto causando fechado, conta como
parte do grupo bastão; enquanto aberto, conta como do grupo faca.
• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver
empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para
1d6. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado.
• Metralhadora. Uma metralhadora possui uma cadência superior de
disparo. Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode
também utilizar a sua ação bônus para realizar um ataque adicional,
consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum para
recarregar.
• Rede. Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, o qual tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Uma criatura enredada pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede
tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta.
• Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.
Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para
cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado
já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um
soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma
arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.
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DESCRIÇÃO DAS ARMAS
Adaga. Uma faca leve e compacta, Bastão. Um bastão, de madeira ou
afiada e fácil de esconder, sendo de aço, simples mas efetivo. Ocupa
uma favorita de pessoas furtivas por um espaço.
ser útil tanto para a força quanto
Besta Leve. Um arco montado sobre
para a agilidade. Ocupa um espaço.
uma coronha e com um gatilho
Adaga de Aparar. Uma pequena embutido, disparando com maior
adaga feita para ser usada de potência. Uma besta leve precisa
maneira defensiva, pequena e leve, recarregar a cada disparo. Ocupa um
com uma guarda mais ampla e espaço.
proteção para as mãos. Ocupa um
Besta Pesada. Uma versão mais
espaço.
potente e pesada da besta,
Adagas Duplas. Duas adagas presas amplificando na sua potência em
uma a outra através de correntes e troca da agilidade. Uma besta pesada
ligadas ao portador, dificultando o precisa recarregar a cada disparo.
desarme e permitindo golpes rápidos Ocupa dois espaços.
com ambas. Ocupa dois espaços.
Canhão de Mão. Uma arma de fogo
Alabarda. Uma arma longa, compacta, mas devastadora,
composta de uma haste e uma diminuindo um canhão até um
lâmina semelhante à de um machado tamanho fácil de se carregar. Um
presa na ponta. Ocupa dois espaços. canhão de mão precisa recarregar a
cada disparo, utilizando uma ação
Arco Curto. Um arco curto e comum,
comum. Ocupa dois espaços.
normalmente feito de madeira. Não
é necessário recarregar com um arco Chakram. Uma exótica arma de
curto, mas você deve estar utilizando arremesso, com forma circular e
uma aljava carregada com flechas. bordas cortantes.
Ocupa dois espaços.
Chicote. Um chicote forte e
Arco Longo. Um arco reforçado e reforçado, adaptado para combate.
maior, sendo quase do tamanho de Ocupa um espaço.
uma pessoa, assim permitindo
Chicote de Corrente. Um chicote
disparos mais distantes. Não é
composto por correntes metálicas,
necessário recarregar com um arco
tornando-se mais pesado e
longo, mas você deve estar utilizando
destruidor. Ocupa um espaço.
uma aljava carregada com flechas.
Ocupa dois espaços. Chicote Espinhento. Um chicote,
normalmente de couro, coberto com
Azagaia. Uma lança leve e flexível,
espinhos perfurantes. Ocupa um
própria para ser arremessada.
espaço.
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Clava. Uma simples clava, Espada Longa. Uma arma típica para
comumente feita de madeira. Ocupa guerreiros, com uma lâmina reta e
um espaço. longa. Ocupa um espaço.
Clava Pesada. Uma clava ainda maior Faixas. Faixas presas às mãos de um
e mais pesada, com madeira lutador desarmado, protegendo-as e
reforçada. Ocupa dois espaços. podendo ser imbuídas com energia.
Ocupa um espaço.
Corrente de Aço. Uma corrente
pesada de aço e longa, permitindo Foice. Uma pequena foice,
golpes mais distantes. Ocupa um normalmente usada como
espaço. ferramenta, mas também servindo
como arma. Ocupa um espaço.
Dardo. Um dardo leve e simples para
arremessos rápidos. Foice Grande. Uma foice maior,
pensada realmente para o combate.
Escopeta. Uma arma de fogo
Ocupa dois espaços.
devastadora em curto alcance, capaz
de atingir vários inimigos em troca de Kunai. Uma arma comumente
uma recarga lenta. Uma escopeta associada aos ninjas, sendo uma
precisa recarregar a cada dois lâmina de ferro com um furo na
disparos, utilizando uma ação base, boa para arremesso.
comum. Ocupa dois espaços.
Kusarigama. Uma arma japonesa
Espada Colossal. Uma espada de composta por uma foice e um peso,
tamanho enorme e surreal, mas que ambos ligados por uma corrente,
pode ser empunhada por aqueles sendo ótima para desarmar. Ocupa
com uma enorme força. Ocupa um espaço.
quatro espaços.
Lança. Uma arma composta por uma
Espada Curta. O tipo mais comum de haste de madeira e uma ponta
espada, leve e rápida de se afiada, de variáveis materiais. Ocupa
manusear. Ocupa um espaço. um espaço.
Espada de Gancho. Uma espada com Lança Grande. Uma lança ainda mais
forma especial, tendo uma ponta em longa e potente, o que dificulta seu
forma de gancho, o que permite manuseio para ataques próximos.
prender duas para se criar uma arma Ocupa dois espaços.
mais longa. Ocupa um espaço.
Leque. Um leque metálico e
Espada Grande. Uma espada grande cortante, capaz de alternar entre
e pesada, precisando de duas mãos ambos os danos. Tão gracioso
para se empunhar com efetividade. quanto letal. Ocupa um espaço.
Ocupa dois espaços.
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Um sistema por Setsugiri.
Machado. Uma adaptação do que Pistola. A mais simples arma de fogo,
costumava ser uma ferramenta para facilmente manuseada, mas ainda
se tornar uma arma. Ocupa um letal. Uma pistola precisa recarregar
espaço. a cada doze disparos. Ocupa um
espaço.
Machado Grande. Um machado
maior e com lâmina dupla. Ocupa Rapieira. Uma espada leve com
dois espaços. lâmina fina e perfurante,
favorecendo a agilidade. Ocupa um
Mangual. Uma haste metálica ligada
espaço.
a uma corrente com uma esfera de
aço na ponta. Ocupa um espaço. Rede. Uma rede de material forte e
duradouro, feita para prender
Manopla. Uma manopla feita de aço,
inimigos. Ocupa um espaço.
protegendo as mãos e as
transformando em efetivas armas. Rifle. Um rifle comum de ferrolho,
Ocupa um espaço. com alcance considerável e potência
grande. Um rifle deve recarregar a
Martelo. Uma haste de madeira
cada vinte disparos. Ocupa dois
resistente com uma cabeça de metal
espaços.
na ponta. Ocupa um espaço.
Rifle de Precisão. Um rifle munido
Martelo Grande. Um martelo com
com uma mira telescópica e capaz de
haste estendida e cabeça ainda
realizar tiros a longa distância,
maior. Ocupa dois espaços.
preservando ainda a letalidade. Um
Metralhadora. Uma arma de fogo rifle de precisão deve recarregar a
com disparo rápido e descarga cada cinco disparos. Ocupa dois
potente, carregando várias balas. espaços.
Uma metralhadora precisa
Shuriken. Uma arma de arremesso
recarregar a cada trinta disparos,
japonesa, sendo uma lâmina plana
utilizando uma ação comum. Ocupa
com várias pontas.
dois espaços.
Soco Inglês. Uma soqueira que se
Nunchaku. Dois bastões de madeira
encaixa no dedo como anéis,
conectados por uma corda ou
amplificando o potencial de socos.
corrente. Ocupa um espaço.
Ocupa um espaço.
Nunchaku Pesado. Adicionando peso
Tridente. Uma arma antiga,
e potência, são dois bastões de metal
semelhante a uma lança, mas com a
conectados. Ocupa dois espaços.
sua ponta se dividindo em três.
Ocupa um espaço.
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Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.
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Um sistema por Setsugiri.
UNIFORMES
Os feiticeiros jujutsu, comumente, estarão sempre vestindo seus uniformes –
seja esse o de um aluno, ou trajes mais diferentes para um professor ou
formado – e dentro de jogo eles servem como equivalentes das armaduras,
visto que tal tipo de vestimenta não se mostra tão presente nos tempos
modernos, onde Jujutsu Kaisen se passa.
Um uniforme padrão confere certa defesa a quem estiver o vestindo, mas eles
também podem ser customizados e modificados para conferir diferentes bônus
e propriedades adicionais.
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Um sistema por Setsugiri.
Modificação de Uniforme Bônus na Armadura Penalidade Custo
Revestimento Leve +2 - 1
Revestimento Médio +4 -2 2
Revestimento Robusto +6 -4 3
Sob Medida +1 - 2
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ESCUDOS
Os escudos podem não ser equipamentos muito comuns, mas ainda podem vir a
se mostrar úteis para os feiticeiros, vindo em diferentes formatos e tamanhos.
Cada escudo fornece um bônus na classe de armadura enquanto estiver sendo
empunhado, assim como alguns fornecem uma penalidade, a qual segue a
mesma regra dos uniformes, aplicando-se em testes que utilizam destreza.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre
parênteses, após o nome do escudo.
Escudo Bônus na Armadura Penalidade Custo
Escudo Leve (1d4) +1 0 1
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 3
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 2
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Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS
Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.
Misturas e Armas
Uma parcela considerável das
misturas é feita para serem
colocadas em armas, melhorando-
as. Porém, só é possível usar ou
um óleo ou um veneno na arma,
nunca os dois ao mesmo tempo.
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Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 1
• Antídoto Simples [Medicina]. Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau
ou inferior.
• Brinco da Comunicação [Acessório]. Um par de brincos imbuídos com
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros.
• Chaveiro Canalizador [Acessório]. Um chaveiro que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.
• Injeção Estimulante [Medicina]. Uma injeção criada a partir de uma
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 10 minutos. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
• Mix Energético Pequeno [Medicina]. Um conjunto de suplementos e
substâncias que conseguem recuperar a energia e vigor físico,
concentrados em uma cápsula. Como uma ação bônus, é possível
consumir o mix, recuperando 3 pontos de vigor.
• Óleo Amolador [Mistura]. Um pequeno recipiente cheio de um óleo que
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador
causa 2 de dano adicional do seu tipo. O óleo dura um dia.
• Óleo Flamejante [Mistura]. Um óleo que deixa a arma extremamente
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia.
• Pérola Carregada [Espiritual]. Uma pequena pérola carregada com
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.
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Um sistema por Setsugiri.
• Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]. Um pote especial, preenchido
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma
criatura.
• Remédio Simples [Medicina]. Um simples remédio, capaz de forçar uma
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida.
• Símbolo de Vida [Talismã]. Uma espécie de pequena ficha ou amuleto,
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-
se em 4d6+4 pontos de vida.
• Talismã de Barreira [Talismã]. Um pequeno talismã que armazena uma
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 15 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Veneno Comum [Mistura]. Um pote de veneno comum e simples, mas
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa 2 de dano
venenoso adicional.
• Veneno Debilitante [Mistura]. Um pote de veneno cujo foco é atingir o
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 +
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
• Veneno Intenso [Mistura]. Um pote de veneno intenso e concentrado,
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.
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ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 2
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]. Um amuleto amaldiçoado, que
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +3 em rolagens
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
• Antídoto Intermediário [Mistura]. Um antídoto de complexidade
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário,
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
• Apanhador de Saúde [Acessório]. Um pequeno amuleto com formato
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias.
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por
dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria.
• Bracelete do Vigor [Acessório]. Um bracelete que entra em sintonia com
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 10.
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um conjunto de pérolas
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia
amaldiçoada.
• Faixa de Foco [Acessório]. Uma faixa que quando presa ao seu portador
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +3
em testes para manter a concentração e, duas vezes por dia, você pode
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste.
• Mix Energético Médio [Medicina]. Um conjunto reforçado de
suplementos e substâncias que aumentam a recuperação do vigor físico.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 6 pontos
de vigor.
• Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas:
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
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Um sistema por Setsugiri.
• Pulseira Magistral [Acessório]. Uma pulseira cujas propriedades
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha.
• Remédio Intermediário [Medicina]. Um remédio mais complexo, capaz
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para
se curar, com um limite igual a oito dados de vida.
• Revigorante [Medicina]. Um remédio que é capaz de retirar o cansaço
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]. Uma ficha ou amuleto encravado
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida.
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]. Melhorando no talismã de
barreira, ela é tecida com mais cuidado e foco em uma maior agilidade.
Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 25 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Talismã Protetivo [Talismã]. Um talismã confeccionado com foco na
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.
• Veneno Desnorteante [Mistura]. Um pote de veneno cuja composição
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria
de quem o criou.
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Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 3
• Anéis do Conhecimento [Acessório]. Um conjunto de peculiares anéis,
forjados e imbuídos com energia amaldiçoada e conhecimentos,
prendendo-se na pele e se conectando ao usuário. Os anéis aumentam o
valor de Sabedoria do usuário em 2, podendo superar o seu limite de
atributo, até o máximo de 30.
• Antídoto Absoluto [Medicina]. Um antídoto absoluto, confeccionado
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive
especial.
• Bracelete da Força [Acessório]. Firme e forjado a partir do mais forte
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Bracelete do Vigor Superior [Acessório]. Uma versão superior do
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 15.
• Chaveiro Absorsor [Acessório]. Um pequeno adereço espiritual,
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que
possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera
2 pontos de energia amaldiçoada.
• Cinturão do Inabalável [Acessório]. Um robusto cinturão metálico, com
uma correnteza de energia amaldiçoada que é transmitida e reforça o
físico do usuário. O cinturão aumenta o valor de Constituição do usuário
em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Domínio Simples Contido [Talismã]. Um pequeno tubo com um domínio
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
• Faixas Céleres [Acessório]. Várias faixas leves e quase transparentes, as
quais quando amarradas em uma pessoa, usam da energia imbuída para
estimular os reflexos e agilidade. As faixas aumentam o valor de Destreza
do usuário em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo
de 30.
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Um sistema por Setsugiri.
• Laço da Vida [Espiritual]. Um pequeno laço vermelho, imbuído com
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo.
• Mistura Profana [Mistura]. Uma mistura profana, composta a partir de
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular
o fluxo interno de energia de um feiticeiro, mas possuindo um preço.
Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo
o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1
ponto, durante uma cena. Após o fim da cena, você também recebe um
nível de exaustão
• Mix Energético Grande [Medicina]. Uma pílula robusta e com
concentrações extremas de substâncias que recuperam o físico e vigor.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 10
pontos de vigor.
• Ornamento Fascinante [Acessório]. Um ornamento com joias e uma
beleza notável, além de um toque do jujutsu para o conceder um aspecto
agradável que um acessório não poderia alcançar normalmente. O
ornamento aumenta o valor de Carisma do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pingente do Intelecto [Acessório]. Leve, sutil e coberto de inscrições
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2,
podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pomada Reforçadora [Medicina]. Uma pomada especial capaz de
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada
pode ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada
aplicada recebe resistência a um tipo de dano a sua escolha até o
próximo descanso. Caso a pessoa já seja resistente, a pomada forma uma
camada protetiva: o dano de uma quantidade de ataques cujo dano seja
do tipo escolhido, igual ao bônus de maestria do criador do item, é
reduzido a zero; após isso, recebe-se 15 de redução de dano contra o
tipo escolhido até o próximo descanso, com a pomada se desgastando
após isso. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum.
• Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
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Um sistema por Setsugiri.
• Pulseira Primacial [Acessório]. Uma pulseira especial, a qual consegue
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira
primacial, o usuário se torna especialista em uma perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela.
• Remédio Complexo [Medicina]. Um remédio de criação complexa. Como
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida.
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um terço criado a partir de
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia
amaldiçoada.
• Veneno Maldito [Mistura]. Um veneno feito a partir de uma substância
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou
+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado
até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
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Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 4
• Elixir da Vida [Medicina]. Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir.
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
• Lágrima de Shinigami [Mistura]. O mais letal veneno já conhecido, capaz
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a
criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder,
recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram
duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em
4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano
adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até
que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do
bônus de maestria de quem o criou.
• Pote de Espírito da Vida [Espiritual]. Um pote com um misterioso
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus,
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua.
• Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]. Encravado e entalhado com os
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo
do seu nível de personagem.
• Talismã do Ápice [Talismã]. Um talismã que quando destruído liberta
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.
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Um sistema por Setsugiri.
KITS DE FERRAMENTAS
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e complementos úteis. Kits de Ferramenta
são utilizados durante descansos ou grandes intervalos, chamados de
interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem
sua própria mecânica.
Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um
Interlúdio (Capítulo 13). Um personagem é capaz, durante o interlúdio, de
escolher o foco de Criação de Itens, melhor explicada no respectivo capítulo.
Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens
podem ser criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.
Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação
para ter outra chance de realizar o mesmo teste.
Existem limitações nos itens que podem ser criados por um personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.
FERRAMENTAS DE ALFAIATE
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.
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Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ALQUIMIA
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem
ser criadas.
FERRAMENTAS DE ARMEIRO
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraído.
FERRAMENTAS DE CANALIZADOR
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.
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FERRAMENTAS DE COZINHEIRO
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.
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Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de
quantos talismãs podem ser criados.
FERRAMENTAS DE FERREIRO
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas e
escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em
ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.
FERRAMENTAS DE MÉDICO
O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios.
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.
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