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Batman

O documento apresenta um modelo de ficha de personagem para um jogo de RPG, compatível com a versão 2.0 do Livro Básico. Inclui detalhes sobre atributos, habilidades, perícias, equipamentos e características do personagem, além de informações sobre combate e reduções de dano. O modelo é editável e foi criado por Setsugiri e editado por Pingu.

Enviado por

kawakisama
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Modelo de ficha por Setsugiri. PARA EDITAR, CRIE UMA CÓPIA! Modelo compatível com a versão 2.

ível com a versão 2.0 do Livro Básico. Editada por Pingu


Feiticeiros e Maldições Habilidades de Especialização
Talentos [2] Melhorias superiores [3]
Nível 5 [4] Origem não-feiticiero Jogador Cuca [1]
Nome Batsuit Maestria +3 Especialização Combate/lutador Campanha Nome Atual Máx. Custo Nome Atual Máx. Custo Nome Atual Máx. Custo
Experiência 0 Técnica - Grau 3 Erguer Guarda [5] - - - Técnicas de Esquiva [6] - - - - - -
Defender e Revida [7] - - - Determinado a viver [8]- - - - - -

Atributos [9]
Artes do Combate – Técnicas
- de-Avanço -[10] - - - - - -
Classe de Armadura Defesa Marcial [11] - - - - - - - - -
88 88 32 32 Total Fonte V. [12]
P. [13] Brutalidade - - - - - - - - -
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Natural [14] 10 - [15] - - - - - - - - -
Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Uniforme [16] 10 4 - - - - - - - - -

Força [17] 16 +3 Inteligência [18] 14 +2 Pontos de Vida [19] Pontos de Vigor [20] 30 Escudo [21]
Destreza [22]
1
+4 - [23]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Outros [26] 5 - [27] - - - - - - - - -
Destreza [24] 18 +4 Sabedoria [25] 12 +1 Penalidade total [30] 4 - - - - - - - - -
- - - - - - - - -
Constituição [31] 18 +4 Carisma [32] 10 +0 28 28 [28]
100,00% [29] 100 100 - - - - - - - - -
Testes de Morte - - - - - - - - -
Atual Máximo Atual Máximo Temporários - - - - - - - - -
Perícias [33]
Porcentagem
Sucessos - - - - - - - - -
Nome Atributo OutrosMt. [36]
Es. [37]
Total [38] Nome Atributo OutrosMt. [39]
Es. [40]
Total [41]
Sanidade [34] Integridade [35] - - - - - - - - -
Atletismo [42] FOR +2 +11 Astúcia [43] INT +4
Fracassos - - - - - - - - -
Luta [44] DEX +1 +10 Direção [45] INT +4 Níveis Dados - - - - - - - - -
Acrobacia [48] DEX +2 +7 Feitiçaria [49] INT +4 Nível 2 1d4 - - - - - - - - -
Furtividade [50] DEX +6 Investigação [51] INT +7
8 8 [46] [47] Nível 3 1d6
Dados de Vida - - - - - -
Pontaria [52] DEX +9 História [53] INT +4 Nível 4 2d4 Dado Gastos Disponível [54] - - - - - -
Prestidigitação [56]
DEX +2 Ofício (Armeiro) [57]
INT +7 Atuais Máximos Temporários Nível 5 2d6 d12 [58] - - - - - -
Habilidades lendárias [55]
Reflexos [59] DEX +2 +7 Ofício (____) [60]INT +4 d10 [63] - - - - - - Nome Atual Máx. Custo
Fortitude [64] CON +1 +11 Ofício (____) [65]INT +4
Pontos de Preparo [61] Empolgação [62] d8 [66] - - - - - - - - -
Integridade [67] CON +6 Ofício (____) [68]INT +4 - - - - - - - - -
Intuição [69] SAB +3 Religião [70] INT +4 - - - - - - - - -
Medicina [72] SAB +6 Tecnologia [73] INT +8
Maestrias Características CD de especialização [71] - - -
Percepção [74] SAB +3 Persuasão [75] CAR +2 TUDO Total Natural [76] 10 Habilidades base de - - -
Habilidades marciais [78]
Ocultismo [79] SAB +3 Enganação [80] CAR +2 1/2 Nível [81] 2 Especialização [77] - - -
Sobrevivência [82]SAB
Vontade [85] SAB
+3
+6
Intimidação [83] CAR
Performance [86] CAR
+2
+2
15 Atributo [84]
Outros [87]
FOR Nome Nível
Repertório do Especialista- [88]
Custo
-
Nome Atual
Cuidados Emergenciais -[89]
Máx.
-
Custo
-
-
-
-
-
-
-
Arte do Combate [90] - - Técnicas de Saque Rápido
- [91] - - - - -
Golpe Especial [93] - - Compensar Humanidade
- [94] - - - - -
Reduções de Dano Exaustão [92] Mestre da Luta [95] - - Mestre das Distrações [96]
- - - - - -
Tipo de dano Quantidade Total Tipo de dano Quantidade Total Níveis de exaustão 0 Empolgação [97] - - Preparar Mira Nível [98]- - - - - -
Cortante [99] 1 Força [100] 1 Limite de desgaste 5 Reflexo Evasivo. [101] - - Prever Pensamentos [102]
- - - - - -
Perfurante [103] 1 Necrótico [104] 1 Exaustão total (6 Pontos) [105] Gosto pela Luta [106] - - - - - - - -
Impacto [107] 1 Psíquico [108] 1 - - - - - - - -
Ácido [109] 1 Queimante [110] 1 - - - - - - - -
Chocante [111] 1 Radiante [112] 1
Atenção Movimento Iniciativa - - - - - - - -
Congelante [113] 1 Venenoso [114] 1 Total Natural [115] 10 Total Natural [116] 9 Destreza [117] +4 - - - - - - - -
Energia Reversa [118] 1
Reduções de dano Gerais [123]
Dano na alma [119]
1
0
13
Percepção [120]
Outros [124]
+3
9,0m
Restringido [121]
Outros [125]
3 Outros [122]
Total:
+4 -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

Registro Rápido Regras Opcionais [126] Habilidade ápice [127]


Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance
Manopla +2 1d8+10 20/x2 impacto -
Inspiração [128] Limite de energia [129]
Kunai +1 1d6+1 19/x2 perfurante 12/30
Rifle +1 2d8+1 19/x2 perfurantet 60/180

0 7 [130]
Usados Limite
INVENTÁRIO [131] Custo de itens Nome História do Personagem
Nome do Item Quant. Espaços Custo Nome do Item Quant. Espaços Custo Grau de feitiçeiro Aparência Idade
Uniforme robusto [132] 1 4 3 Terceiro Grau [133] Altura
manoplas 1 0,5 1 Peso
munição 2 1 1 Custo Usados Máximo Custo Usados Máximo Gênero
rifle 1 1 2 Cabelos

1 3 3 0
Escudo Pequeno 1 1 2 Olhos
Mix Energético Médio [134] 1 0,5 2 Pele
Óleo Flamejante [135] 2 0,5 1 Aura
Símbolo de Vida Florescente [136] 1 0,5 2 Roupas
Injeção Estimulante [137] 1 0,5 1 Custo Usados Máximo Custo Usados Máximo Tamanho
DOMÍNIO SIMPLES CONTIDO 1 0,5 0 Marcas
Grapllin 1 1 1
2 1 4 0 Traços de Personalidade

Ideais

Arsenal Amaldiçoado [138]


Bônus de maestria Ligações
Dois

Grau de equipamento Usados Máximo


Quarto Grau 2 Defeitos
Terceiro Grau 1
Segundo Grau 0
Espaços Ocupados 11 Limite de Espaços [139] 14 Primeiro Grau 0
Sobrecarregado Grau Especial 0

Armas [140]

Manopla Kunai2 Arma 3 Arma 4


Custo 1 Teste Custo 1 Teste Custo Teste Custo Teste
Espaços 1 Dano Base 1 Espaços 1 Dano Base 1d6+1 Espaços Dano Base Espaços Dano Base
Grupo pugilato Alcance - Grupo dardo Alcance 12/30 Grupo Alcance Grupo Alcance
Nível de dano 2 Tipo de dano impacto Nível de dano 1 Tipo de dano perfurante Nível de dano Tipo de dano Nível de dano Tipo de dano
Grau 4 Critíco 20/x2 Grau Critíco 19/x2 Grau Critíco Grau Critíco
Propriedades Propriedades Propriedades Propriedades
Propriedade 1 Propriedade 5 Propriedade 1 Propriedade 5 Propriedade 1 Propriedade 5 Propriedade 1 Propriedade 5
Propriedade 2 Propriedade 6 Propriedade 2 Propriedade 6 Propriedade 2 Propriedade 6 Propriedade 2 Propriedade 6
Propriedade 3 Propriedade 7 Propriedade 3 Propriedade 7 Propriedade 3 Propriedade 7 Propriedade 3 Propriedade 7
Propriedade 4 Propriedade 8 Propriedade 4 Propriedade 8 Propriedade 4 Propriedade 8 Propriedade 4 Propriedade 8
Habilidade única Habilidade única Habilidade única Habilidade única

Arma 5 Arma 6 Arma 7 Arma 8


Custo Teste Custo Teste Custo Teste Custo Teste
Espaços Dano Base Espaços Dano Base Espaços Dano Base Espaços Dano Base
Grupo Alcance Grupo Alcance Grupo Alcance Grupo Alcance
Nível de dano Tipo de dano Nível de dano Tipo de dano Nível de dano Tipo de dano Nível de dano Tipo de dano
Grau Critíco Grau Critíco Grau Critíco Grau Critíco
Propriedades Propriedades Propriedades Propriedades
Propriedade 1 Propriedade 5 Propriedade 1 Propriedade 5 Propriedade 1 Propriedade 5 Propriedade 1 Propriedade 5
Propriedade 2 Propriedade 6 Propriedade 2 Propriedade 6 Propriedade 2 Propriedade 6 Propriedade 2 Propriedade 6
Propriedade 3 Propriedade 7 Propriedade 3 Propriedade 7 Propriedade 3 Propriedade 7 Propriedade 3 Propriedade 7
Propriedade 4 Propriedade 8 Propriedade 4 Propriedade 8 Propriedade 4 Propriedade 8 Propriedade 4 Propriedade 8
Habilidade única Habilidade única Habilidade única Habilidade única
Shikigamis

Invocação 1 Invocação 2 Invocação 3 Invocação 4 Invocação 5


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [141]
Es. [142] Bônus Nome Atributo Mt. [143]
Es. [144] Bônus Nome Atributo Mt. [145]
Es. [146] Bônus Nome Atributo Mt. [147]
Es. [148] Bônus Nome Atributo Mt. [149]
Es. [150] Bônus

Invocação 6 Invocação 7 Invocação 8 Invocação 9 Invocação 10


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [151]
Es. [152] Bônus Nome Atributo Mt. [153]
Es. [154] Bônus Nome Atributo Mt. [155]
Es. [156] Bônus Nome Atributo Mt. [157]
Es. [158] Bônus Nome Atributo Mt. [159]
Es. [160] Bônus
Votos de restrição Conhecidas
0 Máximo
3
Voto 1 Voto 2 Voto 3 Voto 4
Tipo de voto Tipo de voto Tipo de voto Tipo de voto
Voto contratual Voto contratual Voto contratual Voto contratual
Descrição Descrição Descrição Descrição

Voto 5 Voto 6 Voto 7 Voto 8


Tipo de voto Tipo de voto Tipo de voto Tipo de voto
Voto contratual Voto contratual Voto contratual Voto contratual
Descrição Descrição Descrição Descrição
TREINAMENTOS
Treino de Compreensão
Treino de Agilidade [161] Treino de Barreiras [162] Controle de Energia [164] Treino de Domínios [165] Energia Reversa [166]
[163]
1° Etapa [167] 1° Etapa [168] 1° Etapa [169] 1° Etapa [170] 1° Etapa [171] 1° Etapa [172]
2° Etapa [173] 2° Etapa [174] 2° Etapa [175] 2° Etapa [176] 2° Etapa [177] 2° Etapa [178]
3° Etapa [179] 3° Etapa [180] 3° Etapa [181] 3° Etapa [182] 3° Etapa [183] 3° Etapa [184]
4° Etapa [185] 4° Etapa [186] 4° Etapa [187] 4° Etapa [188] 4° Etapa [189] 4° Etapa [190]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Sua margem necessária para Toda parede que você criar com Você chega muito perto de Em uma situação de combate, Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão
conseguir um sucesso crítico em Técnicas de Barreira recebe RD compreender profundamente a imerso no fervor da batalha, você expansões, entendo o como amaldiçoada Regeneração
um TR de Reflexos reduz em 2. Seu igual ao seu Nível de Aptidão em energia amaldiçoada, tornando-se consegue gerar energia: durante conseguir a moldar perfeitamente Aprimorada para curar sua
valor máximo do atributo Destreza Barreiras. familiar com ela e entendendo uma cena de combate, no começo diante a sua vontade e exaustão de técnica após usar
aumenta em 5 e seu movimento melhor uma parte dela. Você de toda rodada, você recupera PE necessidade do momento. Você expansão de domínio, reduzindo
aumenta em 3 metros. aumenta um nível de aptidão a sua igual a metade do seu bônus de recebe a aptidão amaldiçoada em um turno para 2 pontos de
escolha em 1. maestria. Modificação Completa. [191] energia reversa gastos.

Treino de Resistência
Treino de Luta [192] Manejo de Arma [193] Treino de Perícia [194] Potencial Físico [195]
[196] Edição por Pingu
1° Etapa [197] 1° Etapa [198] 1° Etapa [199] 1° Etapa [200] 1° Etapa [201]
2° Etapa [202] 2° Etapa [203] 2° Etapa [204] 2° Etapa [205] 2° Etapa [206] [207]
3° Etapa [208] 3° Etapa [209] 3° Etapa [210] 3° Etapa [211] 3° Etapa [212]
4° Etapa [213] 4° Etapa [214] 4° Etapa [215] 4° Etapa [216] 4° Etapa [217]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] 1 por nível a partir do Nível 2.

[2] Pode pegar no lugar das Habilidades de Especialização.

[3] Esta mecânica é usada unicamente caso use a a regra de expandindo o limite: ultrapassando o nível
20.

Em todo nível ímpar (21, 23, 25, 27 e 29) você recebe uma Melhoria
Superior, as quais permitem aprimorar certos aspectos e atributos de seu
personagem.

[4] 5 combate
3 lutador

[5] Com
conhecimentos defensivos,
você pode, como uma ação
comum, erguer a sua guarda.
Enquanto estiver com a
guarda erguida, você recebe
Redução de Dano igual ao seu
bônus de luta + metade do
seu nível de especialista em
combate, mas não pode
atacar. Você pode cancelar a
guarda como uma ação livre
no seu próximo turno

[6] Você recebe um bônus de +2 na sua


Classe de Armadura e em Testes de
Reflexos. Uma quantidade de vezes
por descanso longo, igual ao seu
modificador de Destreza, você pode
usar Esquivar como uma ação bônus.

[7] Além de
defender, você consegue
revidar um ataque. Estando
com a guarda erguida, ao
receber um ataque, você pode
realizar um ataque contra o
atacante como uma reação,
gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada e adicionando o
dano que você reduziu na sua
rolagem de dano

[8] Uma vez por dia, na primeira vez que


fosse para os testes de morte, você
pode escolher ficar com 1 de vida ao
invés disso. Todo teste de morte que
você realiza, a partir do segundo,
possui vantagem

[9] Existem seis atributos no sistema, os quais


definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes:
[9] Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes:

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para
distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com
um valor de 10 e você recebe 17 pontos para “comprar” valores maiores para
os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo:
Valor / Custo / Valor / Custo
8 +2 12 3
9 +1 13 4
10 0 14 5
11 2 15 7

[10] Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro
de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se
erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2
pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo,
parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3
metros do alvo.

[11] Uma arma


adequada também é um
auxílio em sua defesa.
Enquanto estiver manejando
uma arma marcial, você a
incorpora na sua guarda,
somando o seu bônus de
maestria na sua CA.

[12] Valor de CA.

[13] Penalidade em testes de DEX vindo de uniformes, armaduras ou escudos.

[14] CA base de todo personagem.

[15] CA natural não provém penalidade.

[16] CA dada quando o personagem possuir um uniforme.

[17] que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado


no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
[18] que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.

[19] Cada especialização fornece valores diferentes de vida,


divididos entre um inicial e para níveis subsequentes.

[20] Toda especialização recebe um valor específico de


pontos de energia por nível.

[21] CA dada ao estar utilizando um escudo.

[22] CA dada pelo seu bônus de destreza.

[23] Bônus de DEX não provém penalidade.

[24] que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no
manuseio de algumas armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.

[25] que é o conhecimento estudado e experiência, além da


observação. É usado em certas perícias e habilidades.

[26] CA vinda de qualquer outra fonte.

[27] Qualquer outra fonte de CA não provém penalidade.

[28] o dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do


personagem.

[29] Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já
foi destruída:
• Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto
não recuperar sua sanidade.
• Ao atingir 50% de sanidade, o personagem
permanentemente tem a condição Condenado.
• Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda
cena de combate com a condição Confuso e passa a
receber -4 em todas as rolagens.
• Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de
resistência de Vontade com CD16 + Nível do
Personagem sempre que começar um turno em
combate. Caso falhe, o personagem recebe a
condição Paralisado até o começo do seu próximo
turno. Além disso, tem o custo adicional do
Condenado aumentado para 2.
• Ao atingir 0 de sanidade, você fica
permanentemente insano, perdendo o
controle do personagem.

[30] Penalidades dadas pelos uniformes, escudos e armaduras. colocando uma penalidade
em testes de perícia que utilizem o atributo Destreza

[31] que é a resistência e o vigor do personagem, sendo


aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
[32] que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de influenciar os outros com
as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para suportes

[33] As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são


influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias
situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Como exemplo, temos as
perícias de Luta e Pontaria para ataques, Feitiçaria e Ocultismo para
conhecimentos sobre o mundo jujutsu e várias outras.

Quando criar um personagem, você pode escolher entre os atributos


Inteligência ou Sabedoria para receber perícias adicionais. Esta escolha não
pode ser modificada nem revertida após a criação do personagem, sendo algo
definitivo.

[34] SANIDADE É UMA REGRA OPCIONAL!!!


Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu
valor base é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do
personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência de
Vontade. Tais testes podem ser pedidos pelo Mestre do Jogo sempre que a
situação parece ser capaz de ameaçar a integridade mental do personagem,
sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é inevitável, até
mesmo ignorando o teste.

[35] O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser


justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
• Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
• Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.

[36] Maestria
ter maestria em uma perícia permite somar o bônus de maestria em
seu bônus

[37] Especialização
ser especialista em uma perícia aumenta esse bônus em um valor
igual a metade do seu bônus de maestria, assim somando efetivamente 1,5x o
seu bônus de maestria nas perícias em que seja especialista.

Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar


especialista em uma a sua escolha.

[38] Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Outros Bônus Aplicáveis +


Maestria/Especialidade*

Os bônus de maestria ou especialidade só é ativo caso tenha-os.

[39] Maestria

[40] Especialização

ser especialista em uma perícia aumenta esse bônus em um valor


igual a metade do seu bônus de maestria, assim somando efetivamente 1,5x o
seu bônus de maestria nas perícias em que seja especialista.
[40] Especialização

ser especialista em uma perícia aumenta esse bônus em um valor


igual a metade do seu bônus de maestria, assim somando efetivamente 1,5x o
seu bônus de maestria nas perícias em que seja especialista.

Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar


especialista em uma a sua escolha.

[41] Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Outros Bônus Aplicáveis

[42] A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante


situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

[43] A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente


informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.
Astúcia é considerado um TR.

[44] A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,


tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-acorpo. Não é possível obter
especialização em Luta.

[45] A perícia de Direção é a habilidade de conduzir veículos


de maneira apropriada, conseguindo os dirigir ou
pilotar sem riscos, realizar manobras e manter altas
velocidades seguramente.

[46] Nível de Especialista em Combate + Bônus de Maestria

[47] Não existem pontos de preparo temporários.

[48] A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um


quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

[49] A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento


sobre as técnicas de Jujutsu em si, medindo o
quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada
ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer.
Só pode ser usada com Maestria.

[50] A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e


se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.
Caso um personagem seja especialista em Furtividade e, na rolagem da ação
Esconder, tenha conseguido um resultado final que ultrapassa em 10 ou mais a
Atenção de uma criatura, ao atacar a criatura contra a qual esteja escondido, ela
fica Desprevenida e Desorientada durante o ataque. Isto representa que foi
possível se esconder com excelência, sendo impossível até mesmo reagir.
[51] A perícia de Investigação é usada para se
procurar por pistas e deduzir o significado delas,
conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o
ponto fraco de uma estrutura ou encontrar
conhecimento em alguma fonte antiga.

[52] A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que


esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de
arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.

[53] A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do


mundo, lembrando-se de eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo
aquilo que pode ter se perdido no tempo.

[54] Bônus de Maestria.

[55] Esta mecânica é usada unicamente caso use a a regra de expandindo o limite: ultrapassando o nível
20.

Em todo nível par (22, 24, 26, 28 e 30) você recebe uma Habilidade
Lendária, sendo elas uma categoria própria de habilidades cuja força é
superior e complementam várias áreas da força.

[56] A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,


representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.

[57] Alfaiate(acessórios)
Alquimia (misturas)
Armeiro (melhoria de armas)
Canalizador (itens especiais)
Cozinheiro (comidas)
Entalhador (talismãs)
Ferreiro (equipamentos e ferramentas amaldiçoadas (para FA precisa de Feitiçaria também))
Médico (medicinas)

[58] Restringido.

[59] A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É


usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.
Reflexos é considerado um TR.

[60] Alfaiate(acessórios)
Alquimia (misturas)
Armeiro (melhoria de armas)
Canalizador (itens especiais)
Cozinheiro (comidas)
Entalhador (talismãs)
Ferreiro (equipamentos e ferramentas amaldiçoadas (para FA precisa de Feitiçaria também))
Médico (medicinas)
[61] Usado por Especialistas em Combates. Usado para as habilidades do Arte do Combate

[62] Só pode ter sendo Lutador.


você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso
acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de
empolgação, até um máximo de 5 níveis.

[63] Lutador e Especialista em Combate.

[64] A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo


usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.
Fortitude é considerado um TR.

[65] Alfaiate(acessórios)
Alquimia (misturas)
Armeiro (melhoria de armas)
Canalizador (itens especiais)
Cozinheiro (comidas)
Entalhador (talismãs)
Ferreiro (equipamentos e ferramentas amaldiçoadas (para FA precisa de Feitiçaria também))
Médico (medicinas)

[66] Suporte, Especialista em Técnica e Controlador.

[67] A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente


um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.

[68] Alfaiate(acessórios)
Alquimia (misturas)
Armeiro (melhoria de armas)
Canalizador (itens especiais)
Cozinheiro (comidas)
Entalhador (talismãs)
Ferreiro (equipamentos e ferramentas amaldiçoadas (para FA precisa de Feitiçaria também))
Médico (medicinas)

[69] A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e


compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

[70] A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças,
filosofias, ritos e as práticas de cada uma.

[71] Algumas habilidades de especialização pedem TRs, aqui está o cáuculo e a CD em si para a
habilidade.

[72] A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar


alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.
[73] A perícia de Tecnologia engloba conhecimentos avançados sobre tecnologia,
sistemas e dispositivos.

[74] A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a


presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

[75] A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou


grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

[76] Número base para sua CD de habilidades de especialização.

[77] 1 por nível a partir do Nível 2.

[78] Apenas Restringidos podem pegar dádivas dos céus, se pega uma no nível 4, e partir daí você pega
a cada 4 níveis

[79] A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante


no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.

[80] A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de


maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

[81] Seu CD de especialização adiciona metade do seu nível de personagem.

[82] A perícia de Sobrevivência representa a capacidade de seguir rastros naturais,


caçar, guiar-se dentro de ambientes selvagens e outras análises.

[83] A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença


contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.

[84] Seu CD de especialização é adicionado por um atributo especifíco definido pela especialização.

Lutador: FOR ou DEX.

Esp. Combate: FOR, DEX ou SAB.

Esp. Técnicas: INT ou SAB.

Controlador: SAB ou CAR.

Suporte: SAB ou CAR.

Restringido: FOR, DEX ou CON.

[85] A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem


para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.
Vontade é considera um TR.
[86] A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

[87] Outros valores para adicionar na sua CD.

[88] Estilo Duplo. Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +1 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
4, 8, 12 e 16.

[89] Na emergência, usa-se de tudo! O médico em questão rasga pedaços da roupa do alvo
ou utiliza objetos pouco convencionais para curar seu aliado quando não há mais nada
para usar. Cura 4d6+Mod de Atributo de vida.

[90] Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1


ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um
ataque com uma arma de arremesso.
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de
preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada.
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura
desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
letalidade do ataque, adicionando 1d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode
gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2
pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata,
aproximando-se até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo
após. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

[91] Você aprendeu a se comportar de maneira errática no combate, permitindo com


que você puxasse itens quase que instantaneamente. Uma vez por rodada, puxar um
item não custa metade do seu movimento

[92] Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,


levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.
Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com
seis níveis de exaustão morre.
A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas
um nível de exaustão após um descanso longo. Habilidades que possam
recuperar níveis de exaustão, normalmente irão recuperar apenas um.

[93] Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de


Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Especialização. +2PE
Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-acorpo ou 9 metros para ataques a
distância. +1PE
Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um
[93] Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Especialização. +2PE
Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-acorpo ou 9 metros para ataques a
distância. +1PE
Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um
tipo elemental a sua escolha, adicionando 3d6 de dano do tipo
escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder
utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17,
os quais não podem ser alterados. +3PE
Letal. Diminui em 2 a margem de crítico do ataque. +2PE
Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual a metade do
seu nível de personagem. +1PE
Preciso. Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na
rodada, o custo aumenta para 2PE. +1PE/+2PE
Impactante. Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos
de dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE

[94] Todos os seus inimigos são sobre-humanos, é impossível ganhar normalmente


em uma competição de força contra uma maldição ou contra um restringido, porém,
você compensa isso pela sua inteligência tática no campo.
Se move até um item do cenário e utiliza-o como arma até o seu próximo
ataque, seja esse item uma cadeira, uma mesa, contanto que seja humanamente
possível de se carregar. O item recebe os efeitos de uma propriedade amaldiçoada a
sua escolha e causa 1d8/2d8/3d8/4d8 baseado em seu tamanho (Minúsculo, Pequeno,
Médio e Grande). Ao atacar, o item pode aplicar efeito condizente a si mesma caso
acerte, não podendo causar efeitos médios ou superiores, por uma rodada. Os itens
podem também não causar efeito, a escolha do mestre. Você solta o item após o
ataque

[95] Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao


desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem
em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um lutador, você recebe as
seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um
ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,
13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,
respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar
tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.

[96] Você entende como o campo de batalha funciona, como todas as suas partes se
encaixam e como tudo… É! Ao treinar em busca de se superar, você encontrou uma
forma superior de usar o cenário ao seu favor. Distrações agora são ações livres (uma
por turno) e recebem um aumento de 2 em sua CD base. Reduz 2 pontos de vigor
máximo

[97] Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um


ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.
[97] Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um
ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.

Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu


movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.

[98] Se ajoelha, não podendo se mover, se posiciona perfeitamente e mira


diretamente na cabeça do inimigo, prendendo a sua respiração. Recebe os efeito
desprevenido e imóvel para reduzir o valor de crítico da arma em dois e ganhar +8
de acerto durante o próximo golpe.

[99] Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de


ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.

[100] Ondas de energia e tremores causam


dano de força.

[101] Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você


começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

[102] Utilizando da sua inteligência e previsão inata, você fará um teste de ler
intenções com +3 na sua Intuição ou Percepção, ao fazer esse teste, ao invés de causar
seus efeitos normais caso suceda, você causará o seguinte: “Testes de resistência
contra a criatura recebem +5 de bônus e os ataques da criatura contra você recebe 5
de prejuízo por 3 rodadas.” Esse efeito não pode ser acumulado diversas vezes e utilizálo de novo antes
de terminar não re-começará a contagem

[103] Perfurações são o principal tipo de ferimento que


provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.

[104] Putrefação, decomposição e


decadência são maneiras do dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico

[105] Ao chegar a 6 pontos de exaustão, o personagem morre.

[106] Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar


uma força, precisão e resistência superiores. Você passa a adicionar +1
em rolagens de Fortitude, Luta e de dano. Nos níveis 9, 13 e 17 esse
bônus aumenta em +1.

[107] Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o


dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.

[108] Ataques que afetam


diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
[108] Ataques que afetam
diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.

[109] Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano


ácido, o qual derrete e destrói no contato.

[110] Chamas, fogo e


calor causam dano queimante.

[111] Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.

[112] É o dano que


se origina a partir da luz, com
um aspecto divino ou
celestial.

[113] Gelo e temperaturas extremamente baixas causam


dano congelante.

[114] : Insetos e substâncias causam


dano de veneno.

[115] Número base do seu movimento.

[116] Número base do seu movimento.

[117] Sua iniciativa possui o modficador de destreza.

[118] A energia reversa é a energia amaldiçoada


transformada em positiva, sendo nociva para maldições, enquanto cura
outros seres. Maldições são vulneráveis a este dano.
A RD na energia reversa não altera em nada na cura recebida pela mesma.

[119] Um tipo de dano especial, infligido


diretamente na alma do indivíduo.
RD geral não conta a alma a não ser que diga exatamente que dá RD nela.

[120] Movimento extra dada pela origem Restringido.

[121] Movimento extra dada pela origem Restringido.

[122] Número base do seu movimento.

[123] RDs dada a todos os tipos de danos, exceto na alma.

[124] Número base do seu movimento.

[125] Número base do seu movimento.

[126] Regras opcionais que podem ou não ser usadas em sua mesas.

[127] Esta mecânica é usada unicamente caso use a a regra de expandindo o limite: ultrapassando o nível
20.

Existem certas habilidades que representam o ápice de uma especialização,


extraindo o máximo do seu potencial. Um personagem só pode obter uma
habilidade ápice de especialização, e deve atender a todos os requisitos.
[128] A Inspiração é uma regra opcional cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes mais agência e
controle em momentos específicos, o que pode acabar beneficiando cenas épicas.

Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado,


dentro de jogo, como interpretar o personagem bem, superar um
desafio de uma maneira inesperada ou surpreender com a
criatividade, ele recebe uma inspiração.

Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente qualquer


dado, ficando sempre com o melhor resultado possível.
Também existem outros usos que podem ser concedidos
para a Inspiração, como:

• Forçar um inimigo a rolar novamente um dado,


ficando com o pior resultado.

• Obter três sucessos nos testes de morte, escapando


deles.

[129] A regra opcional do Limite de Energia coloca um limite na energia amaldiçoada


que pode ser gasta com habilidades de especialização, o qual é igual a 2 + nível
do personagem. Esse limite de custo não é contabilizado para habilidades base, visto que essas são
essenciais para o funcionamento de cada especialização, além de terem custos bem específicos, mas elas
ainda contariam para quanto foi gasto, podendo até mesmo o extrapolar de uma vez.

Esse limite não se aplica para gastos com aptidões


amaldiçoadas e habilidades de técnica, visto que são de
um nicho distinto e que seguem um padrão diferente
nos seus custos, e as limitar iria restringir muito as
possibilidades. Pode ser aplicado em talentos,
porém, mas fica a rigor do mestre.

[130] 2 + nível de personagem.

[131] • Quarto Grau: Dois itens de custo 1.


• Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
• Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
• Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
• Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1, quatro itens de custo 2,
três itens de custo 3 e dois itens de custo 4.

[132] Escaldante. Coberto de energia altamente volátil e concentrada, o


uniforme se torna quase que escaldante, ferindo em caso de contato
constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd8 de dano
queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao
seu bônus de maestria

Marcial. Pensado e projetado perfeitamente para artes marciais, um


uniforme marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.

Blindado. Adiciona-se uma blindagem no uniforme, eliminando as


possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pelo uniforme
aumenta em 2.
Marcial. Pensado e projetado perfeitamente para artes marciais, um
uniforme marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.

Blindado. Adiciona-se uma blindagem no uniforme, eliminando as


possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pelo uniforme
aumenta em 2.

[133] Em Grau Especial custo 1 é ilimitado, porém, por debilitações do excel, ficará escrito 99.

[134] m conjunto reforçado de


suplementos e substâncias que aumentam a recuperação do vigor físico.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 6 pontos
de vigor

[135] Um óleo que deixa a arma extremamente


inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia.

[136] Uma ficha ou amuleto encravado


em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida

[137] . Uma injeção criada a partir de uma


mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 10 minutos. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.

[138] O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo


objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.
Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas
conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:
Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado
+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.
+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.
+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.
+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.
+6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau.
A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestria +3.
As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente,
recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas
podem ser tanto armas quanto escudos.
Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as
ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.

[139] 8 + o dobro do Mod. Força


Caso ultrapasse esse
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu
movimento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de
itens superior ao dobro do seu limite de carga.
[140] No livro Guia do Narrador, há uma regra sobre iniciar em níveis superiores a um, caso use isso.
Personagens após nível ganham ferramentas amaldiçoadas, para ver isso, verifique a página 45 do
mesmo livro.

[141] Maestria

[142] Especialização

[143] Maestria

[144] Especialização

[145] Maestria

[146] Especialização

[147] Maestria

[148] Especialização

[149] Maestria

[150] Especialização

[151] Maestria

[152] Especialização

[153] Maestria

[154] Especialização

[155] Maestria

[156] Especialização

[157] Maestria

[158] Especialização

[159] Maestria

[160] Especialização

[161] O treino de agilidade tem como foco ampliar na velocidade, movimento e


capacidade de resposta, deixando-o mais ágil.

[162] O treino de barreiras desenvolve a resistência e excelência do ramo de aptidões


amaldiçoadas que envolvem as barreiras.

[163] O treino de compreensão permite ao feiticeiro se aprofundar na essência da


energia, compreendendo-a cada vez mais.

[164] O treino de controle de energia é um extenso processo para conseguir


melhorar a administração e produção de energia amaldiçoada do feiticeiro.
[165] O treino de domínios é uma sequência de passos para refinar as manifestações
do próprio domínio, aperfeiçoando ainda mais aquela técnica dita como o
pináculo da feitiçaria.

[166] O treino de energia reversa permite se aprimorar no uso da energia positiva,


capaz de curar humanos e destruir maldições, sendo o completo oposto da
energia amaldiçoada. É necessário possuir a aptidão amaldiçoada Energia
Reversa para poder realizar esse treinamento.

[167] Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

[168] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[169] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.

[170] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.

[171] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[172] A quantidade de pontos de


energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.

[173] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Acrobacia.

[174] Ao utilizar Técnicas de


Barreira, o máximo de
paredes que você pode criar
aumenta em 2.

[175] Seu Nível de Aptidão em


Energia aumenta em 1.

[176] Quando uma cena de


combate iniciar, você recebe
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.

[177] Uma vez por cena, durante


um confronto prolongado de
domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.

[178] Seu Nível de Aptidão em


Energia Reversa aumenta em
1.
[178] Seu Nível de Aptidão em
Energia Reversa aumenta em
1.

[179] Durante a primeira rodada de


um combate, você recebe
uma Ação de Movimento
adicional.

[180] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[181] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[182] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[183] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[184] O custo para regenerar um


membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.

[185] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Reflexos.

[186] Seu Nível de Aptidão em


Barreiras aumenta em 1.

[187] Você recebe uma aptidão


amaldiçoada a sua escolha.

[188] Seu Nível de Aptidão em


Controle e Leitura aumenta
em 1.

[189] Você pode colocar um efeito


adicional em sua expansão de
domínio.

[190] Você também pode usar


Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.

[191] Modificação Completa


Seu controle sobre os domínios é tão refinado que, mesmo no imediato
momento de expandir seu domínio, você consegue o modificar. Ao utilizar uma
expansão de domínio, você pode aplicar as seguintes modificações:
• Inversão de Resistência. Você inverte a resistência interna e externa da
sua expansão de domínio, conseguindo lidar melhor com ataques que
venham de fora. Ao utilizar essa modificação, troque os pontos de vida
do lado interno pelos do lado externo.
• Mudança de Tamanho. Você muda e controla o tamanho da expansão.
Você pode expandir ou encolher o espaço da expansão: para cada 1,5m
que encolher a expansão, ela recebe 20 pontos de vida adicionais em sua
resistência interna e externa; para cada 1,5m que expandir, a resistência
momento de expandir seu domínio, você consegue o modificar. Ao utilizar uma
expansão de domínio, você pode aplicar as seguintes modificações:
• Inversão de Resistência. Você inverte a resistência interna e externa da
sua expansão de domínio, conseguindo lidar melhor com ataques que
venham de fora. Ao utilizar essa modificação, troque os pontos de vida
do lado interno pelos do lado externo.
• Mudança de Tamanho. Você muda e controla o tamanho da expansão.
Você pode expandir ou encolher o espaço da expansão: para cada 1,5m
que encolher a expansão, ela recebe 20 pontos de vida adicionais em sua
resistência interna e externa; para cada 1,5m que expandir, a resistência
interna e externa diminui em 20 pontos de vida. Uma expansão não pode
ser encolhida para menos de 3 metros e nem expandida para mais que o
triplo do tamanho comum. Ambas as mudanças de tamanho são
consideradas na área da expansão, a qual por padrão é de 9 metros.

[192] O treino de luta foca em praticar e dominar meios de conseguir lutar,


melhorando os golpes desarmados, guarda e fundamentos da luta.

[193] O treino de manejo de arma permite ao feiticeiro se tornar mestre em uma


arma específica, elevando seu nível de manejo com ela.

[194] O treino de perícia envolve o domínio de uma habilidade específica, permitindo


ao feiticeiro dominá-la em níveis superiores. Não é possível escolher Luta ou
Pontaria para este treinamento.

[195] O treino de potencial físico tem como objetivo extrair todo potencial físico que
um corpo afetado pela restrição celestial possui. Este treino só pode ser
realizado por Restringidos, além de poder utilizar qualquer atributo físico nas
rolagens.

[196] O treino de resistência eleva o físico do feiticeiro, deixando-o mais resistente,


vigoroso e aumentando a sua estamina.

[197] O dano de seus ataques


desarmados de torna 1d4.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.

[198] Escolha uma arma: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.

[199] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[200] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 1.

[201] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 4.

[202] Você recebe +2 em sua CA e


em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.
[203] Uma vez por rodada, você
pode escolher somar 1d10 a
um teste de ataque com a
arma escolhida.

[204] Duas vezes por descanso,


você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[205] Você recebe uma Dádiva do


Céu adicional.

[206] Sua quantidade de dados de


vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.

[207] Créditos a ficha dos usuários "ImKatsu" e "Sonserina__'", da qual são donos de uma ficha que me
baseei para criar essa.

[208] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d6.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.

[209] Você recebe +1 em rolagens


de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.

[210] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.

[211] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 2.

[212] Recebe um bônus de +2 em


rolagens de Fortitude.

[213] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d8.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado

[214] Enquanto estiver manejando


a arma escolhida, você
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.

[215] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.
[215] Uma vez por cena, você pode
escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.

[216] Você recebe 2 pontos de


atributo para distribuir entre
seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.

[217] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 6.

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