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ORIGEM RPG Escola

O documento descreve diversas origens de personagens jogáveis, cada uma com suas habilidades e poderes especiais. As origens incluem acadêmico, agente de saúde, amnésico, artista, atleta, chef, criminoso, engenheiro, investigador, lutador, mercenário, militar, operário, policial, gaudério abutre, religioso, trabalhador rural e trambiqueiro. Cada origem oferece perícias treinadas e um poder único que pode ser utilizado durante o jogo.

Enviado por

Davi Barioni
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ORIGEM RPG Escola

O documento descreve diversas origens de personagens jogáveis, cada uma com suas habilidades e poderes especiais. As origens incluem acadêmico, agente de saúde, amnésico, artista, atleta, chef, criminoso, engenheiro, investigador, lutador, mercenário, militar, operário, policial, gaudério abutre, religioso, trabalhador rural e trambiqueiro. Cada origem oferece perícias treinadas e um poder único que pode ser utilizado durante o jogo.

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ORIGEM.

- Acadêmico

Você era um pesquisador ou professor universitário.

Perícias treinadas - Ciências e Investigação.

Saber é Poder. (poder) Quando faz um teste usando Intelecto, você pode
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

- Agente de Saúde

Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico


psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas.

Perícias treinadas - Intuição e Medicina.

Técnica Medicinal (poder) Sempre que cura um personagem, você adiciona


seu Intelecto no total de PV curados.

- Amnésico

Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem
isso. Quem sabe cumprindo missões, você descubra algo sobre seu passado.

Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre.

Vislumbres do Passado (poder) Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de
Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha
encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e,
a critério do mestre, uma informação útil.

- Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador...

Perícias Treinadas. Artes e Enganação.

Magnum Opus (poder) Você é famoso por uma de suas obras. Uma Atleta vez
por missão, pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de
interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de perícias
baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode
receber esses bônus em outras situações nas quais seria reconhecido

- Atleta

Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou


futebol.

Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.

110% (poder) Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade


(exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

- Chef

Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um


restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a família e amigos.

Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro).

Ingrediente Secreto (poder) Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação


alimentar-se para cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros do
grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso
o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).

- Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como
membro de uma facção criminosa

Perícias Treinadas. Crime e Furtividade.

O Crime Compensa (poder) No final de uma missão, escolha um item encontrado


na missão. Em sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu inventário
sem que ele conte em seu limite de itens por patente

- Engenheiro

Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na


massa, seja como engenheiro profissional, seja como inventor de garagem.

Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia.

Ferramentas Favoritas (poder) Um item a sua escolha (exceto armas) conta


como uma categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como
categoria I para você)

- Investigador

Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial


federal, ou privado, como um detetive particular.

Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.

Faro para Pistas (poder) Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar
pistas (ou itens), gastando 1 PE para receber +5 nesse teste

- Lutador

Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro


perigoso onde aprendeu briga de rua.
Perícias treinadas. Luta e Reflexos.

Mão Pesada (poder) Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a
corpo

- Mercenário

Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma


organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de
sua rotina por tempo o suficiente para você.

Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação.

Posição de Combate (poder) No primeiro turno de cada cena de ação, você pode
gastar 2 PE para receber uma ação de movimento adicional.

- Militar

Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito
tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas.
Acostumado a obedecer ordens e partir em missões.

Perícias Treinadas. Pontaria e Tática.

Para Bellum (poder) Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.

- Operário

Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica…

Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão.

Ferramenta de Trabalho (poder) Escolha uma arma simples ou tática que, a


critério do mestre, poderia ser usada como ferramenta em sua profissão (como
uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em
testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela

- Policial

Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar Perícias
Treinadas.

Percepção e Pontaria.

Patrulha (poder) Você recebe +2 em Defesa.

- Gaudério Abutre

Você fez parte dos valorosos Ursos. Mesmo as vezes distante, ainda segue o lema
"A gente morre por quem a gente ama".

Perícias treinadas. Luta e Pilotagem.

- Fraternidade Ursola. Uma vez por rodada, quando um aliado for atacado de um
ataque ou efeito, você pode gastar 1 PE para trocar de lugar com este aliado e se
tornar o alvo deste ataque ou efeito. Se fizer isso, em seu próximo turno você
recebe +2 em testes de ataque contra o agressor.

- Religioso

Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que


pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais

Perícias treinadas. Religião e Vontade.

Acalentar (poder). Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além


disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade
igual a 1d6 + a sua Presença.
- Trabalhador Rural

Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador,


biólogo, veterinário... Você se acostumou com o convívio com a natureza e os
animais.

Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.

Desbravador (poder) Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência,


você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. Além disso, você não sofre
penalidade em deslocamento por terreno difícil.

- Trambiqueiro

Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de
pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada;
no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos agora tem a chance de usar
sua lábia para o bem.

Perícias treinadas. Crime e Enganação.

Impostor (poder) Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um
teste de perícia qualquer por um teste de Enganação.

Atualmente vocês jogadores são da patente "Operador". Ou seja sendo liberado


pegar apenas 3 itens iniciais de categoria II e um item de categoria II.

Para melhorar sua patente, é apenas fazendo missões !

(o mestre irá dizer os beneficios quando subir a patente)

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