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Ose - Adventure Anthology 2

O documento descreve um túmulo solitário na floresta que se tornou o lar de bandidos esqueléticos e zumbis, resultantes de um ritual mal-sucedido de um necromante chamado Quintius. Os mortos-vivos, que acreditam que podem recuperar sua carne, estão em conflito com um duende chamado Alfwine, que deseja restaurar a ordem natural. A atmosfera é sombria, com eventos aleatórios e criaturas como ratos gigantes e carcaças, criando um cenário de aventura para os exploradores.

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Ose - Adventure Anthology 2

O documento descreve um túmulo solitário na floresta que se tornou o lar de bandidos esqueléticos e zumbis, resultantes de um ritual mal-sucedido de um necromante chamado Quintius. Os mortos-vivos, que acreditam que podem recuperar sua carne, estão em conflito com um duende chamado Alfwine, que deseja restaurar a ordem natural. A atmosfera é sombria, com eventos aleatórios e criaturas como ratos gigantes e carcaças, criando um cenário de aventura para os exploradores.

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TUMBA DOS OSSOS BANDIDOS

As tavernas estão repletas de rumores de ladrões nas estradas.

Testemunhas abatidas contam histórias de bandidos selvagens


compostos apenas por ossos ambulantes, atacando suas caravanas e
fugindo com seus bens e companheiros.

Todos esses incidentes ocorreram perto de um certo túmulo solitário


na floresta, construído há um século para enterrar dezenas de
soldados anônimos que morreram como heróis em uma batalha
histórica.

O túmulo, embora sempre tenha sido um lugar evitado, nunca foi


conhecido por ser assombrado – mas agora, uma música
fantasmagórica e animada ecoa dele.

Por uma recompensa, uma chance de saque, ou ambos, os


aventureiros vieram aqui para investigar este mistério. Eles não têm
conhecimento da verdadeira origem do flagelo sobrenatural: Quintius,
um aspirante a necromante, veio ao túmulo para animar e comandar
um exército de mortos, mas o ritual que ele usou saiu pela culatra.
Seu controle. Os guerreiros, depois de experimentarem o terrível
tédio que é a morte, decidiram usar sua recém-adquirida mortalidade
para fazer o que quisessem, sem consequências.

ACONTECIMENTOS ALEATÓRIOS (1 em 6 POR TURNO)

1. Role 1d4: 1-3: 1d6 patrulha de esqueletos. 41d3 zumbis festejando,

2. 2d4 ratos gigantes carregando pedaços de comida podre para a


Área 20, protegem cruelmente sua comida.

3. 1 carcaça rastreador caçando comida. Tentativas de pegar um PC e


leva-os para seu covil (Área 18) para festejar. Role novamente se já
tiver sido morto.

4. A mão do esqueleto desliza ao longo da parede, como uma aranha.

5. Gavinhas de névoa fantasmagórica vazam das rachaduras nas


paredes.

6. Sons de folia da Área 21.

OS HABITANTES
QUINTIUS

Necromante e prisioneiro: para evitar que os mortos-vivos o matem,


Quintius os convenceu de que, ao continuar o ritual, ele pode
eventualmente devolvê-los a uma existência ligada à carne. Os
mortos-vivos aprisionaram Quintius na área 22 para garantir que ele
faça exatamente isso.

MORTOS-VIVOS

Esqueletos e zumbis sencientes reanimados por Quintius. Eles


adoram beber, comer e fumar, apesar de serem incapazes de fazê-lo
de verdade (tudo passa através deles). Todos acreditam
erroneamente que o ritual de Quintius lhes concederá carne viva mais
uma vez.

Os zumbis agem de forma superior aos esqueletos por causa da carne


que já possuem. Da mesma forma, os esqueletos estão desesperados
para obter um pouco de sua própria carne viva e muitas vezes
removem pele, membros e outras partes das vítimas em tentativas
equivocadas de aplicá-las ao seu próprio corpo e acelerar o
“progresso” do ritual de Quintius.

VERMIN

Ratos gigantes e rastreadores de carcaças também fazem suas casas


neste lugar abandonado. Eles estão interessados apenas em comida.

ALFWINE

Um duende que mora no túmulo há algum tempo antes da chegada


de Quintius. Os esqueletos conseguiram capturá-la sob um marco de
pedra (Área 6). Quer esses esqueletos rudes e nojentos do que ela
considera sua propriedade. Ele vê sua nova forma e os outros mortos-
vivos como uma afronta à natureza, e quer devolver ambos à morte,
como as coisas deveriam ser.

CONFIGURAÇÕES GERAIS
Áreas 1-12, 14 e 20-22 paredes de tijolos de pedra com veios de
musgo, tetos altos crivados de raízes desgrenhadas.

As áreas 13-19 são cavernas naturais de terra compactada.

ILUMINAÇÃO

Todas as áreas, exceto 10, 12-14 e 16-19, são mantidas iluminadas


por aglomerados cerosos de cera semi-derretida.

DESCRIÇÃO DAS ÁREAS


1 – ENTRADA
Pedra circular afastada, limiar escurecido. Fluxos de névoa escoam
para fora, cheirando a decomposição. Ocasionalmente há ecos de
vozes fracas e músicas vêm de dentro (vindo da Área 21).

2. Túnel rastejante Uma pilha de efluentes obscurece um túnel curto


de 2’ de altura perfurado no monte. Atravessando o túnel: Os
personagens devem rastejar sobre suas mãos e joelhos. O túnel se
abre para um túnel maior, semelhante a uma caverna, além.

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