A GRUTA DO
GOLEM GUARDIÃO
RAUL GALLI ALVES
10
12
11
8 9
7
5
6
4
1
2
= 3m 3
Depois de alguns dias de viagem pela flo-
Encontros Aleatórios
resta, finalmente encontramos: a entrada
D6 VIZINHANÇA VULCÂNICA
para a passagem que levaria ao nosso
destino. Ainda parcialmente coberta pelas 1 1d4 Aranhas Caçadoras Gigantes
trepadeiras, era possível ver restos de um
2 1d6 Aranhas Negras Gigantes
painel antigo, já desgastado pelo tempo.
Nosso mago avisou que a história retrata- 3 1d6 Aranhas Camufladoras
da no painel falava de alguma espécie de Gigantes
antigo guardião que protegia o local, en- 4 1d6+2 Fungos Pigmeus
quanto a clériga tentava reconhecer qual
era o deus antigo retratado ali. Mas não 5 1d6 Fungos Violetas
havia tempo para isso! 6 1d4 Fungos Gritadoras
Ouvimos os gritos de guerra dos soldados
Monstros Únicos
através da floresta! Maldição ou não, deus
antigo ou não, era o único caminho que
poderíamos seguir... DÉGONA G-C [500 XP]
DV
7 CA15 JP
10 MV
9 MO
9
1× MORDIDA +5 (1d6+veneno)
Resumo da Aventura 1× QUEDA +8 (1d10+2)
Esta aventura é pensada para persona- VENENO: causa morte em 1d3 turnos caso o
gens heróicos (níveis 3 a 5), para quando alvo falhe em uma JPC.
os aventureiros forem forçados a fugir por SURPRESA: surpreende seus inimigos com
um túnel secreto ou ir de um lugar para o um resultado de 1 a 4 em 1d6 devido sua ca-
outro através de algum atalho ou caminho muflagem. Se isso acontecer, Dégona ataca
menos ortodoxo. com a queda durante a rodada surpresa e
depois segue com suas mordidas.
O caminho, porém, traz seus próprios pe-
rigos: magias ancestrais invocadas pelo
povo que vivia aqui ainda estão ativas, e GOLEM DRUÍDICO G-C [235 XP]
um poderoso guardião druídico ainda ha- DV
5 CA15 JP8 MV
9 MO
12
bita o local. Os altares erguidos em honra 2× ESPADA ANCESTRAL +6 (1d8+2)
aos antigos deuses ainda requerem sacri-
IMUNIDADES: imune ao dano de qualquer
fícios. Falhar em fazê-los faz com que o arma não mágica. Não é atingido por ata-
guardião fique mais poderoso. ques que necessitem de um alvo vivo.
Além disso, alguns monstros fizeram das BÊNÇÃOS DOS DEUSES ANTIGOS: cada oferenda
cavernas sua moradia. Um grupo de Fun- não realizada dá ao golem +2DV, +1 na CA,
gos Pigmeus vive aqui, enquanto perigosas +1 na JP, +2 nas jogadas de ataque e +1 no
aranhas gigantes fazem suas teias em ca- dano. Se todas as oferendas foram feitas, o
vernas próximas, criando um equilíbrio golem perde também suas imunidades.
um tanto delicado entre os habitantes.
1. Entrada aranhas que correm assim que os aventureiros
entram no local. No canto da sala há um altar
O ar é úmido e abafado dentro dessa caverna diante de uma estátua. Diante do altar, muitas
natural. É possível sentir o cheiro de mofo e as armas foram colocadas, a maioria já destruídas
gigantescas teias de aranha que adornam o local pela ação do tempo e da umidade.
criam uma atmosfera de decadência. Um painel
em baixo relevo conta sobre uma antiga civiliza- Os aventureiros precisam deixar no altar
ção que viveu aqui e seu golem guardião. alguma arma em boas condições. Caso
não o façam, o Guardião na sala 12 ficara
Essa é a sala da entrada da dungeon. Não
um pouco mais poderoso. Caso decidam
há encontros aqui.
roubar alguma arma ou mesmo a estátua,
2. Aranhas o guardião ficará mais forte, independen-
te de armas terem sido ofertada ou não.
A caverna está repleta de teias de aranha do
chão ao teto. Restos de vítimas anteriores desses Além disso, mover-se nas teias requer um
monstros ainda se espalham pelo chão. teste bem sucedido de Força.
1d6+2 aranhas camufladoras gigantes vivem 5. Ninho das Aranhas
aqui. Elas atacam assim que alguma víti-
Além das aranhas e das teias, essa sala está re-
ma entra na sala.
pleta de ovos!
Há corpos e restos de vítimas anteriores.
Dégona lança-se do teto sobre um dos
Saquear os corpos rende pelo menos 3d6
aventureiros que entrar na sala. Lutar no
PO, além de uma maça e um escudo ainda
meio das teias requer um teste de For-
em condições de uso.
ça para evitar ficar enredado. As teias são
3. Oferenda da Terra inflamáveis, e incendiá-las pode causar
dano aos aventureiros.
Essa sala está mais limpa que as demais. O ar,
inclusive, é até mais leve, exceto por um cheiro le- 6. Povo Cogumelo
vemente pútrido. Ao fundo da sala, há um altar
O cheiro de mofo nessa sala faz seus narizes e
com uma estátua e uma espécie de prato de ma-
gargantas arderem. Um grupo de pequenos co-
deira com restos de comida há muito estragados.
gumelos humanoides vive aqui. Eles agarram
Os aventureiros precisam deixar no altar suas armas e gritam algo na língua deles!
um pouco de sua comida, seja ração de Fungos pigmeus vivem aqui. Há cerca de
viagem ou outra coisa. Caso não o façam, 1d6+3 fungos visíveis quando os aventurei-
o Guardião na sala 12 ficara um pouco mais ros chegam aqui, e mais 2d6+6 camuflados
poderoso. Caso decidam roubar a estátua, entre o bolor que cobre as paredes. Se os
o guardião ficará mais forte, independen- aventureiros parecerem muito ameaçado-
te da comida ter sido ofertada ou não. res, eles atacam imdiatamente.
4. Oferenda do Ferro Se os fungos pigmeus forem derrotados,
é possível pilhar da sala 2d6x100 PO (divi-
Essa sala está tomada por teias, mas parece não
didos entre peças de ouro, prata e cobre) e
haver muitas criaturas aqui. Apenas pequenas
quaisquer equipamentos que carreguem.
7. O Poço Oculto co mais poderoso. Caso roubem a estátua,
o guardião ficará mais forte, independen-
Uma reentrância na parede de pedra, por onde a
te do sangue ter sido ofertado ou não.
água se infiltra. Nada de especial.
11. O Painel do Guardião
A água esconde um buraco no chão. Pisar
aqui exige uma JPD para não tomar 1d6 de Um imenso painel ocupa todas as paredes dessa
dano na queda. sala. Nele são retratados deuses, heróis e mons-
tros, certamente mitologia de uma covilização
8. Água Sagrada antiga. Há símbolos estranhos que parecem re-
A água que corre em algumas partes da caverna luzir à luz das tochas.
forma uma espécie de poço natural aqui. A pare- Há uma porta mágica de pedra aqui. Ela
de é adornada com um baixo relevo já gasto pelo abre automaticamente se os aventureiros
tempo, retratando algum deus antigo.
fizeram todas as oferendas nos três alta-
Beber um gole da água da fonte recupera res. Caso não o tenham feito, eles podem
1d6 pontos de vida. Beber mais de um gole forçar a porta para abrí-la (teste de Força).
ou guardar a água em um cantil faz com
12. O Guardião
que ela perca suas propriedades.
O chão dessa sala está todo coberto com uma
9. Formação de Fungos fina camada de água. No meio dela, um imenso
O bolor cobre a sala inteira aqui. É ondem nas- golem feito de madeira, pedra e ossos se ergue.
cem as crianças do povo cogumelo. Alguns cogu- Seus olhos inflamam-se, ele encara vocês, diz
melos cuidam do local. Eles olham desconfiados, alguma coisa em uma língua ancestral e ataca!
empunham suas armas e gritam algo em sua O Golem Druídico guarda a passagem para
própria língua.
fora da dungeon. Seu poder é determina-
1d6+1 fungos pigmeus cuidam desse local. do por quantas oferendas foram realizadas
Eles tentam expulsar os aventureiros e ao longo da dungeon. Você pode adaptar
atacam caso eles façam alguma coisa que a quantidade da XP de acordo com os DV
considerem ameaçadora. no encontro final (500 para 7DV, 1025 para
9DV e 1750 para 11DV). Além disso, você
10. Oferenda do Sangue
também pode dar um bônus de XP para
Um rio subterrâneo ocupa uma grande parte cada oferenda realizada corretamente.
dessa sala. Além dele, mais um altar com uma
Próximo à saída, o rio é mais fundo e pi-
estátua e espaço para oferendas.
sar no chão ali exige um JPD para evitar
O prato de oferendas está coberto de sangue: cair e tomar 1d6 de dano. Ao ser derrota-
manchas que estão lá há muito tempo, formando do, as 2d6 gemas mágicas que animam o
uma camada espessa sobre o fundo de madeira. golem podem ser pilhadas (cada uma vale
Os aventureiros precisam deixar no altar 1d6x100 PO), além de sua espada ancestral
um pouco de sangue, sofrendo pelo menos (uma Espada Longa Defensora +3).
1d4 de dano no processo. Caso não o fa- Ao derrotar o golem, o caminho está livre
çam, o Guardião na sala 12 ficara um pou- para que os aventureiros sigam em frente!