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A aventura se passa em uma caverna onde os personagens, de níveis 3 a 5, devem enfrentar perigos como aranhas gigantes e um poderoso golem druídico guardião. Os aventureiros precisam realizar oferendas para evitar que o guardião se torne mais forte, enquanto exploram salas repletas de desafios e criaturas. O sucesso depende da realização correta das oferendas e da superação dos encontros com os monstros que habitam o local.

Enviado por

Geovane Aranda
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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A aventura se passa em uma caverna onde os personagens, de níveis 3 a 5, devem enfrentar perigos como aranhas gigantes e um poderoso golem druídico guardião. Os aventureiros precisam realizar oferendas para evitar que o guardião se torne mais forte, enquanto exploram salas repletas de desafios e criaturas. O sucesso depende da realização correta das oferendas e da superação dos encontros com os monstros que habitam o local.

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Encontros Aleatórios

Depois de alguns dias de viagem pela flo-


resta, finalmente encontramos: a entrada
D6 VIZINHANÇA VULCÂNICA A GRUTA DO
GOLEM GUARDIÃO
para a passagem que levaria ao nosso
destino. Ainda parcialmente coberta pelas 1 1d4 Aranhas Caçadoras Gigantes
trepadeiras, era possível ver restos de um
2 1d6 Aranhas Negras Gigantes
painel antigo, já desgastado pelo tempo. RAUL GALLI ALVES
Nosso mago avisou que a história retrata- 3 1d6 Aranhas Camufladoras
da no painel falava de alguma espécie de Gigantes
antigo guardião que protegia o local, en- 4 1d6+2 Fungos Pigmeus
quanto a clériga tentava reconhecer qual
5 1d6 Fungos Violetas
era o deus antigo retratado ali. Mas não
havia tempo para isso! 6 1d4 Fungos Gritadoras
10
Ouvimos os gritos de guerra dos soldados
através da floresta! Maldição ou não, deus
Monstros Únicos 12
antigo ou não, era o único caminho que
poderíamos seguir... DÉGONA
DV
7 CA15 JP
10 MV
9
G-C [500 XP]
MO
9
11
1× MORDIDA +5 (1d6+veneno) 8 9
Resumo da Aventura 1× QUEDA +8 (1d10+2)
Esta aventura é pensada para persona-
gens heróicos (níveis 3 a 5), para quando
VENENO: causa morte em 1d3 turnos caso o
alvo falhe em uma JPC. 7
os aventureiros forem forçados a fugir por SURPRESA: surpreende seus inimigos com

um túnel secreto ou ir de um lugar para o um resultado de 1 a 4 em 1d6 devido sua ca-


muflagem. Se isso acontecer, Dégona ataca
5
outro através de algum atalho ou caminho
menos ortodoxo. com a queda durante a rodada surpresa e
depois segue com suas mordidas.
6
O caminho, porém, traz seus próprios pe-
rigos: magias ancestrais invocadas pelo
4
povo que vivia aqui ainda estão ativas, e GOLEM DRUÍDICO G-C [235 XP]

um poderoso guardião druídico ainda ha- DV


5 CA15 JP8 MV
9 MO
12
bita o local. Os altares erguidos em honra
aos antigos deuses ainda requerem sacri-
2× ESPADA ANCESTRAL +6 (1d8+2)
IMUNIDADES: imune ao dano de qualquer
1
fícios. Falhar em fazê-los faz com que o arma não mágica. Não é atingido por ata-
guardião fique mais poderoso.
Além disso, alguns monstros fizeram das
ques que necessitem de um alvo vivo.
BÊNÇÃOS DOS DEUSES ANTIGOS: cada oferenda
2
cavernas sua moradia. Um grupo de Fun- não realizada dá ao golem +2DV, +1 na CA,
gos Pigmeus vive aqui, enquanto perigosas +1 na JP, +2 nas jogadas de ataque e +1 no
aranhas gigantes fazem suas teias em ca- dano. Se todas as oferendas foram feitas, o
golem perde também suas imunidades.
vernas próximas, criando um equilíbrio
um tanto delicado entre os habitantes. = 3m 3
1. Entrada aranhas que correm assim que os aventureiros 7. O Poço Oculto co mais poderoso. Caso roubem a estátua,
entram no local. No canto da sala há um altar o guardião ficará mais forte, independen-
O ar é úmido e abafado dentro dessa caverna diante de uma estátua. Diante do altar, muitas Uma reentrância na parede de pedra, por onde a
te do sangue ter sido ofertado ou não.
natural. É possível sentir o cheiro de mofo e as armas foram colocadas, a maioria já destruídas água se infiltra. Nada de especial.
gigantescas teias de aranha que adornam o local pela ação do tempo e da umidade.
11. O Painel do Guardião
A água esconde um buraco no chão. Pisar
criam uma atmosfera de decadência. Um painel Um imenso painel ocupa todas as paredes dessa
Os aventureiros precisam deixar no altar aqui exige uma JPD para não tomar 1d6 de
em baixo relevo conta sobre uma antiga civiliza- sala. Nele são retratados deuses, heróis e mons-
alguma arma em boas condições. Caso dano na queda.
ção que viveu aqui e seu golem guardião. tros, certamente mitologia de uma covilização
Essa é a sala da entrada da dungeon. Não
não o façam, o Guardião na sala 12 ficara 8. Água Sagrada antiga. Há símbolos estranhos que parecem re-
um pouco mais poderoso. Caso decidam
há encontros aqui. A água que corre em algumas partes da caverna luzir à luz das tochas.
roubar alguma arma ou mesmo a estátua,
forma uma espécie de poço natural aqui. A pare- Há uma porta mágica de pedra aqui. Ela
2. Aranhas o guardião ficará mais forte, independen-
de é adornada com um baixo relevo já gasto pelo abre automaticamente se os aventureiros
te de armas terem sido ofertada ou não.
A caverna está repleta de teias de aranha do tempo, retratando algum deus antigo.
fizeram todas as oferendas nos três alta-
chão ao teto. Restos de vítimas anteriores desses Além disso, mover-se nas teias requer um
Beber um gole da água da fonte recupera res. Caso não o tenham feito, eles podem
monstros ainda se espalham pelo chão. teste bem sucedido de Força.
1d6 pontos de vida. Beber mais de um gole forçar a porta para abrí-la (teste de Força).
1d6+2 aranhas camufladoras gigantes vivem 5. Ninho das Aranhas ou guardar a água em um cantil faz com
12. O Guardião
aqui. Elas atacam assim que alguma víti- que ela perca suas propriedades.
Além das aranhas e das teias, essa sala está re- O chão dessa sala está todo coberto com uma
ma entra na sala. 9. Formação de Fungos
pleta de ovos! fina camada de água. No meio dela, um imenso
Há corpos e restos de vítimas anteriores. O bolor cobre a sala inteira aqui. É ondem nas- golem feito de madeira, pedra e ossos se ergue.
Dégona lança-se do teto sobre um dos
Saquear os corpos rende pelo menos 3d6 cem as crianças do povo cogumelo. Alguns cogu- Seus olhos inflamam-se, ele encara vocês, diz
aventureiros que entrar na sala. Lutar no
PO, além de uma maça e um escudo ainda melos cuidam do local. Eles olham desconfiados, alguma coisa em uma língua ancestral e ataca!
meio das teias requer um teste de For-
em condições de uso. empunham suas armas e gritam algo em sua
ça para evitar ficar enredado. As teias são O Golem Druídico guarda a passagem para
inflamáveis, e incendiá-las pode causar própria língua.
3. Oferenda da Terra fora da dungeon. Seu poder é determina-
dano aos aventureiros. 1d6+1 fungos pigmeus cuidam desse local. do por quantas oferendas foram realizadas
Essa sala está mais limpa que as demais. O ar,
Eles tentam expulsar os aventureiros e ao longo da dungeon. Você pode adaptar
inclusive, é até mais leve, exceto por um cheiro le- 6. Povo Cogumelo a quantidade da XP de acordo com os DV
atacam caso eles façam alguma coisa que
vemente pútrido. Ao fundo da sala, há um altar
O cheiro de mofo nessa sala faz seus narizes e considerem ameaçadora. no encontro final (500 para 7DV, 1025 para
com uma estátua e uma espécie de prato de ma-
gargantas arderem. Um grupo de pequenos co- 9DV e 1750 para 11DV). Além disso, você
deira com restos de comida há muito estragados.
gumelos humanoides vive aqui. Eles agarram 10. Oferenda do Sangue
também pode dar um bônus de XP para
Os aventureiros precisam deixar no altar suas armas e gritam algo na língua deles! Um rio subterrâneo ocupa uma grande parte cada oferenda realizada corretamente.
um pouco de sua comida, seja ração de Fungos pigmeus vivem aqui. Há cerca de dessa sala. Além dele, mais um altar com uma
Próximo à saída, o rio é mais fundo e pi-
viagem ou outra coisa. Caso não o façam, 1d6+3 fungos visíveis quando os aventurei- estátua e espaço para oferendas.
sar no chão ali exige um JPD para evitar
o Guardião na sala 12 ficara um pouco mais ros chegam aqui, e mais 2d6+6 camuflados O prato de oferendas está coberto de sangue: cair e tomar 1d6 de dano. Ao ser derrota-
poderoso. Caso decidam roubar a estátua, entre o bolor que cobre as paredes. Se os manchas que estão lá há muito tempo, formando do, as 2d6 gemas mágicas que animam o
o guardião ficará mais forte, independen- aventureiros parecerem muito ameaçado- uma camada espessa sobre o fundo de madeira. golem podem ser pilhadas (cada uma vale
te da comida ter sido ofertada ou não. res, eles atacam imdiatamente.
Os aventureiros precisam deixar no altar 1d6x100 PO), além de sua espada ancestral
4. Oferenda do Ferro Se os fungos pigmeus forem derrotados, um pouco de sangue, sofrendo pelo menos (uma Espada Longa Defensora +3).
é possível pilhar da sala 2d6x100 PO (divi- 1d4 de dano no processo. Caso não o fa- Ao derrotar o golem, o caminho está livre
Essa sala está tomada por teias, mas parece não
didos entre peças de ouro, prata e cobre) e çam, o Guardião na sala 12 ficara um pou- para que os aventureiros sigam em frente!
haver muitas criaturas aqui. Apenas pequenas
quaisquer equipamentos que carreguem.

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