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O Efeito Borboleta: Um Sistema de Investigação Sobrenatural para 3 Ou Mais Jogadores

O documento apresenta um sistema de investigação sobrenatural para jogos de RPG, focando em habilidades, perícias e mecânicas de combate. Utiliza um sistema de rolagem d100 para determinar sucessos e falhas, com diferentes níveis de proficiência para habilidades. Além disso, aborda a gestão de pontos de vida e magia, sanidade e as regras para ações em combate.
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O Efeito Borboleta: Um Sistema de Investigação Sobrenatural para 3 Ou Mais Jogadores

O documento apresenta um sistema de investigação sobrenatural para jogos de RPG, focando em habilidades, perícias e mecânicas de combate. Utiliza um sistema de rolagem d100 para determinar sucessos e falhas, com diferentes níveis de proficiência para habilidades. Além disso, aborda a gestão de pontos de vida e magia, sanidade e as regras para ações em combate.
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Mars

O Efeito Borboleta
UM SISTEMA DE
INVESTIGAÇÃO
SOBRENATURAL PARA
3 OU MAIS JOGADORES
Para quem qu er qu e se ja qu e n ão p ara d e m e ir ri ta r co m b a ti d as na p or ta e
pedidos de entrevistas:
No meu m u n d o, com eç ara m a n a sc er p es so a s co m p od er es . C oisa s
sobrenatu rais , n o se n tid o d e co is as qu e n ã o sã o n atu ra is . F a la m qu e fo i u m a
mutação genétic a, co m o qu e ca ra lh os u m a m u ta çã o ge n ét ic a fa z ge n te co m p od er
nascer? Só se i qu e os m a ld it os co m eç a ra m a se m u lt ip li ca r qu e nem co el h o, e
os que não tinham poder qu er ia m u m a la sq u in h a ta m bém .
Assim , as pes so a s qu e tê m p od er es (e qu e ti n h am ca b eç a ) ti ve ra m qu e se
unir, sabe? lu ta r fo go co m fo go . G ov er n o b ot ou a m ã o n isso , p or qu e cl aro qu e
sim, e foi cria d a a D I P . D iv is ã o d e I n te li gê n ci a d e P od er es , co m o pa rt e d a
polícia. Eu sei qu e el es sã o p a go s m a is p or m is sã o qu e os p ol ic ia is sã o p ago s
por mês. E o trabalho d os m a ld it os n em é inte gr a l.

A palh aça d a nes se pa ís se m ve rg on h a está in st ala d a , por qu e o B rasi l n ão é p ra


amadores, como já diziam.
Ah, e tem o pio r: os fi lh a da p u ta qu e qu er ia m u m a la sc a dos p od eres , le m b ra ?
Além d el es , ain d a te m ge n te qu e fala qu e ve io d e d eu se s. S im , d eu se s. P lu ra l.
Seita , cult o, se ja lá o qu e fo r, es sa é a es có ri a. U m m a is m alu co qu e o ou tr o.

Enfim, bem vindo ao fu nd o d o poço, no vato .


P.S.: Tem certeza que qu er se m ete r nes sa burrada?
Como?
O sistema de OEB utiliza o d100,
com 100 sendo uma falha extrema, e 1
sendo acerto crítico. Assim como Call
of Cthulhu e outros rpgs, existe uma
rolagem normal, boa, e crítica.

Não recomendo ficar tão preocupado


com números, vai do julgamento de
mestre a mestre, porém há regras
específicas:
Tanto suas habilidades principais
(FOR, SAB etc) quanto suas perícias
específicas (Percepção, Artes
Marciais) têm um número, que mede sua
proficiência, de 1 a 100. Quanto
maior o número, mais altas as chances
de você passar no teste.

Para um acerto, a rolagem precisa


ser menor ou igual ao número da sua
habilidade ou perícia.
Esses são os números correspondentes ao seu nível de
proficiência:

//1-5 novato: você não sabe NADA disso.


//6-20 iniciante: você sabe o básico disso.
//21-50 amador: você já estudou um pouco isso...
//51-74 profissional: você pode trabalhar com isso...
//75-89 expert: você é uma grande referência nisso.
//90+ mestre: você é um dos melhores, se não O melhor
do mundo nisso.

HABILIDADES PRINCIPAIS:
Força: capacidade física, levantar coisas pesadas ou empurrá-las.
Agilidade: capacidade física, destreza em fazer as coisas
rapidamente.
Vigor: capacidade física, condicionamento de constituição.
Carisma: capacidade psíquica, para se relacionar com as pessoas.
Sabedoria: capacidade psíquica, conhecimento natural e lógico.
Inteligência: capacidade psíquica, especificamente sobre áreas de
conhecimento técnico.
Ideia: uma forma de pedir ajuda ao mestre quando não se sabe o que
fazer. é calculado a partir da soma do seu stat de sabedoria,
inteligência, percepção e dividido por 3, fazendo a média.
Sorte: autoexplicativo? você rola 1d100, e esse é seu stat de
sorte.
Presença: Sua capacidade de identificação e persuasão das pessoas
à sua volta, seja na lábia, com movimentos, ações etc. É calculado
fazendo a média entre a sua habilidade de Carisma, Sabedoria,
Vigor e Percepção.

SOBRE AS PERÍCIAS:
Cada perícia tem ao lado, entre parênteses, a
habilidade que ela é relacionada. Se não houver
nenhuma adição a própria perícia por escolha do
jogador, o número da habilidade que a perícia
pertence é atribuída.
As perícias específicas são aquelas que não estão
especificadas na ficha, mas seu personagem tem a
especialidade, como: uma área de conhecimento
especializado ou um tipo de luta específico.
Pontos de Vida:
Como é calculado: 12 + o
primeiro dígito do número de
Pontos de Magia: sua habilidade “Vigor”. Se o
todos que possuem poderes têm, de seu personagem tem 34 de
forma fixa, 40 pontos de magia. Vigor, ele terá 15 de vida
Cada poder ou ritual gasta uma (12+3). Ganha +1 de PV a cada
quantidade diferente de pontos.
progressão.
Você recupera os pontos após
descansar. Com o passar do tempo,
sua proficiência aumenta e o
esforço gasto para usar seu poder
Como distribuir os pontos
ou ritual diminui, e se recupera
(no primeiro nível):
mais rápido.
180 pont o s p ar a a s h ab ilid ad es
**Se você não houver treinado sua principais, 50 po nto s pa r a se r em
magia por muito tempo, terá que distribuído s ent re a té 5 p er ícia s
fazer teste de Poder a cada vez que
utiliza-lo. depois: t ór ia , + 1
a cada ponto c ha v e da his
Se houver treinado, terá que fazer
nível, que signif ic a: + 1 5 po nt o s p ara
o teste apenas em situações as perícias , + 8 p ar a ha b ilid a d e s , + 1
específicas. de PV, e no ca s o d e p o d e re s, - 2 d e
uso de magia.
Condições:
Lugar para anotar condições
notáveis, sejam elas temporárias
Regras que eu uso:
se você tiver uma habilidade menor
ou não. Uma ferida no joelho
ou igual a 5 (novato), qualquer
atrapalharia seu personagem em
número que sair na rolagem que
testes de Agilidade, por
seja um acerto será apenas um
exemplo. Ou até mesmo, um
acerto normal.
distúrbio mental pode afetar em
se você tiver uma habilidade com
como seu personagem interage com
um número entre 6-20 (iniciante),
o universo.
qualquer rolagem abaixo de 2 é
acerto crítico.
Sanidade: se você tiver uma habilidade com
Esse Stat influencia o estado um número de 21-50 (amador),
mental do seu personagem. A cada qualquer rolagem abaixo de 7 é
evento possivelmente traumático, acerto crítico.
faz-se um teste de Sanidade, e se você tiver uma habilidade com
pode perder pontos, fazendo seu um número maior ou igual a 51
personagem ficar mais debilitado (profissional, expert e mestre),
e sensível. qualquer rolagem abaixo de 10 é
acerto crítico.
Mestre, eu atiro!
Combate em OEB funciona em turnos.
No início de batalha, todos realizam
um teste de agilidade (no caso delas
não terem nenhuma condição adicional)
e, do menor ao maior, é feita a ordem
de ação (inclui inimigos).
Sua ação pode ser ataque,
movimento, uso de magia ou ritual, ou
qualquer outra coisa que você
imaginar. Falar é ação livre.
Movimentos curtos são ação bônus (só
pode ser feita no seu turno).

Quando um inimigo ataca fisicamente, com um


acerto, o atacado tem três opções:
Contra-ataque: O atacado revida o ataque com
uma manobra física, seja com arma ou não,
(terá que fazer um teste de Artes Marciais
ou Arma Branca ou de Fogo de acordo) ou uma
magia que seja física (teste de poder).
Esquiva: o atacado tenta desviar do ataque
(terá que fazer o teste de Esquiva).
Bloqueio: o atacado tenta resistir ao ataque
com sua Força.

Quando um inimigo ataca com um poder psíquico


(como leitura ou controle de mente) o único jeito
de reagir é tentar bloquear com sua própria força
e controle mental.
Demanda um teste de Poder e gasta pontos de magia.

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