Fortitude: 3
Taumaturgia (Linha do Sangue): 1
Vis�o Interior: 3
Rebanho: 1
Biblioteca Arcana: 2
Recursos: 2
14 Gera��o: -2
Sem Presas: -3
Inimigo (Fam�lia Duchelski): -1
Conex�es com os Meios de Comunica��o: 1
Imunidade ao La�o de Sangue: 3
Livros Biblioteca:
N�vel I
Defesa do Ref�gio Sagrado: Idade das Trevas
Despertar com o Frescor do Anoitecer: Idade das Trevas
Prote��o Contra o Mal da Madeira: Idade das Trevas
Pureza da Carne: Guia Camarilla
Com este ritual, o ritualista purifica seu corpo de todas as subst�ncias estranhas.
Para realiz�-lo , ele precisa meditar diretamente sobre a terra ou pedras, rodeado
por um c�rculo com 13 pedras pontiagudas.
No decurso do ritual, o ritualista � lentamente purificado de todas as impurezas
f�sicas: sujeira, �lcool , drogas, veneno, balas alojadas no corpo e a tinta de
tatuagem s�o igualmente afetados, aproximando-se lentamente da superf�cie da pele e
sendo expelidos em pequenas part�culas cinzas que assentam no interior do c�rculo.
Qualquer j�ia, maquiagem ou roupas que o ritualista estiver usando tamb�m s�o
dissolvidas
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue antes de fazer o teste.
A pureza da carne dissolve todos os objetos f�sicos em contato com o personagem,
mas n�o afeta encantamentos, poderes que controlam a mente ou doen�as do sangue.
Encantamento do Pastor: Guia Camarilla
Este ritual habilita o Taumaturgo a localizar misticamente todos os membros de seu
rebanho. Enquanto entoa os componentes vocais do ritual,
o ritualista gira em um pequeno c�rculo com alguma esp�cie de vidro preso a cada um
de seus olhos.
No final do ritual, ele adquire um sentido sublimado da dire��o e dist�ncia de cada
uma de suas fontes habituais.
Sistema: este ritual d� ao personagem a localiza��o, relativa a ele, de todos os
membros de seu rebanho.
Se o taumaturgo n�o possui o antecedente rebanho, o Encantamento do Pastor localiza
os tr�s mortais mais pr�ximos de quem o personagem j� tenha se alimentado pelo
menos 3 vezes.
Este ritual tem um alcance de 16 km vezes o n�vel do antecedente rebanho do
personagem ou 8 km se ele n�o possuir o antecedente.
Sentir o M�stico: Blood Magic
Faro da Passagem de Garou: Tremere
Cheirando uma mistura de ervas contendo algod�ozinho do campo,
ac�nito e mais alguns ingredientes mal cheirosos, um membro pode detectar a
presen�a de um garou pelo cheiro por meio de um teste de Percep��o + Prontid�o
(dificuldade igual a for�a de vontade do Lobisomem).
O taumaturgo pode realmente ser capaz de sentir o cheiro do lobisomem em quest�o e
s�o necess�rios 3 sucessos para identificar um garou em particular.
Este ritual dura pelo menos uma cena.
Sentir Vampiros
Com o uso desse ritual curto e pr�tico, o vampiro poder� sentir outros de suas
esp�cie por perto a qualquer momento.
Ele deve ter uma pequena cruz que ficar� avermelhada quando houver vampiros por
perto,sendo que a parte mais escura ser� a que estiver voltada para o lado do
vampiro.
A cruz deve ser preparada toda cena em que for usada.
Amarrar a L�ngua Acusadora: Guia Camarilla
Existem Rumores de que este antigo ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos
Tremere e uma das principais justifica��es da falta de uma oposi��o coerente a sua
expans�o.
Amarrar a L�ngua Acusadora imp�e uma compuls�o sobre o alvo que o impede de falar
mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente
indescrit�veis sem temer repres�lia.
Sistema: o ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou ef�gie e uma
mecha de cabelo de seu alvo e um cord�o de seda preto.
O ritualista passa o cord�o ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os
componentes vocais do ritual.
Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os
obtidos pelo ritualista em um teste de For�a de Vontade (dificuldade igual ao n�vel
de Taumaturgia do ritualista +3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre
o taumaturgo. Este ritual permanece ativo at� que o alvo seja bem sucedido no teste
ou que o cord�o seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e a imagem
transformem-se em cinzas
Saciedade de Sangue: Guia Sab�
Fogo F�tuo: Guia Sab�
Portar Objeto: Guia Sab�
Este ritual permite ao praticante encantar magicamente um objeto.
A pr�xima vez que o infernalista quiser o objeto em suas m�o,
tudo que precisar� dizer � uma palavra m�gica e o objeto aparecer�.
Transformar Sangue em �gua: New York by Night
Todo sangue derramado na �rea de efeito deste ritual se transforma em �gua.
Isto � mais frequentemente usado para remover marcas de sangue, seja por uma
arma��o inimiga ou por ritos que envolvam sangue na marca��o de algo ou de alguma
forma designar um efeito.
O taumaturgo despeja um copo de �gua purificada que escorre pelos dedos de sua m�o
estendida enquanto realiza este ritual.
Sistema: Este ritual requer os 5 minutos padr�o para ser realizado e afeta uma �rea
cujo raio � igual a dist�ncia que o executante consiga cuspir.
Sangue em compartimentos e dentro de seres vivos n�o ser�o afetados, somente sangue
derramado.
Note que certos rituais e poderes requerem que sangue seja aplicado num objeto
(como prote��o contra carni�ais e Trilha intranspon�vel).
Este poder n�o tem efeito em sangue usado para criar efeitos ativos ou dormentes de
disciplinas � n�o pode ser usado para remover a prote��o contra carni�ais, embora
possa ser usado para anular um c�rculo de sangue desenhado no ch�o destinado a
ligar um dem�nio, desde que este processo j� tenha sido feito.
Vitae Luminosa: New York by Night
Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz alternativas na vitae, fazendo com
que o sangue brilhe aos olhos do executante.
Isto � mais frequentemente usado para se assegurar de que uma �rea foi limpa o
suficiente no laborat�rio de uma capela, mas tamb�m possui diversas aplica��es
�teis fora da capela.
O executante olha pelo furo de uma agulha durante o uso deste ritual.
Sistema: O poder dura por uma cena, na qual todo o sangue em uma superf�cie, n�o
importa a quantidade e a �rea, brilha em p�rpuro iridescente.
Desde a mais antiga impress�o digital em sangue na gaveta de uma escrivaninha at�
uma piscina de sangue que se acumulou debaixo de um cad�ver de uma v�tima
assassinada, tudo se torna vis�vel.
Este poder n�o tem efeito no sangue dentro de uma pessoa ou compartimento.
Se o taumaturgo abrir um compartimento que contenha sangue, ver� a vitae na cor
p�rpura, mas este ritual n�o o permite ver atrav�s de objetos.
Delatando a Autoria: Livro Anarquistas
Capa de Sangue: Diablerie Britain
Atrasar as Moscas do Cad�ver: House Tremere
Corda Amarrada: Dark Ages Companion
Este ritual j� salvou muitos infernalistas de julgamento e execu��o,
pois silencia seus acusadores.
Sistema: O infernalista precisa amarrar uma corda enquanto recita o nome daquele a
quem quer silenciar.
A menos que o alvo ven�a o infernalista numa jogada contestada de For�a de
Vontade,ser� incapaz de denunci�-lo.
Animal Imortal: Capela Rosa Amarga
Lagrimas da Verdade: Capela Rosa Amarga
N�vel II
Detectar Autoridade: Livro Anarquistas
Convocar o Esp�rito Guardi�o: V20 Era Cl�ssica
Corpo de Ferro
Este ritual imbui o alvo com uma resist�ncia sobrenatural, permitindo aos membros
suportar os an�temas b�blicos.
O alvo deve carregar consigo uma c�psula de bala usada enquanto este ritual estiver
em efeito.
Sistema: O alvo poder� absorver dano agravado pelo tempo que este ritual durar, ou
seja, uma hora por ponto de Vigor do lan�ador do ritual (e n�o do alvo).
O ritual n�o fornece ao alvo nenhum dado adicional de absor��o de dano, meramente
permite ao alvo suportar as fraquezas tradicionais dos vampiros.
Trilha do Sangue: Idade das Trevas
Ocultar a Maldade: New York by Night
Neste ritual, o executante derrama sua pr�pria vitae nos ferimentos de um cad�ver.
O sangue cria uma crosta e o ferimento se �cura� durante a realiza��o do ritual.
Este ritual n�o pode ser usado para curar os vivos ou mortos vivos, embora possa
ocultar evid�ncias de alimenta��o e outras viol�ncias f�sicas num cad�ver
Sistema: Os sucessos na rolagem de ativa��o determinam a visibilidade da cicatriz.
Um sucesso indica um ferimento muito vis�vel (que apesar disso ser� considerado
como tendo sido curado antes da v�tima ter sofrido o trauma que a matou), enquanto
5 sucessos curam o ferimento perfeitamente.
Este ritual funciona apenas com ferimentos � venenos, afogamento etc ainda ser�o
evidentes numa aut�psia, embora tais resultados possam ser inconclusivos sem outras
marcas de evid�ncia.
Cone de Sil�ncio: Sanguinus Curae
Em um grupo t�o secreto e pol�tico como o Cl� Tremere, a discri��o realmente � a
melhor parte do valor.
Uma vez que as conversas privadas devem frequentemente ocorrer em �reas p�blicas e
neutras - como Elysium - os Tremere acham �til ter um meio de prevenir
bisbilhoteiros casuais de pegar qualquer petisco suculento.
O ritual do Cone do Sil�ncio cria uma bolha de tr�s metros de di�metro que � quase
imperme�vel ao som.
Apenas o som mais alto e de frequ�ncia mais baixa pode penetrar (como o baixo
estrondoso de uma boate barulhenta).
A conversa ocorrendo dentro desta bolha ser� quase imposs�vel de ouvir e tamb�m
permanecer� imperturbada pelo barulho ao redor - permitindo que as partes
envolvidas falem normalmente, n�o importa o qu�o alto a �rea circundante possa ser.
Este ritual pode ser uma viola��o grave da M�scara, no entanto, se usado em uma
�rea p�blica.
� mais frequentemente empregado em reuni�es privadas no Elysium.
Sistema: O lan�ador faz o teste padr�o de Taumaturgia.
Um �nico sucesso permite que a bolha seja criada.
Tem a dura��o de uma hora ou at� ser dissipado pelo seu criador.
Qualquer ser tentando ouvir a conversa usando habilidades sobrenaturais ou
sofisticados aparelhos eletr�nicos de escuta tem uma dificuldade de +3.
Pessoas dentro do Cone do Sil�ncio ter�o igual dificuldade em perceber sons fora da
�rea de efeito do Cone.
Isso n�o � poss�vel se o Cone estiver sendo usado em uma �rea onde j� haja ru�do
alto.
Observe que o Cone do Sil�ncio n�o apresenta uma barreira visual ou tang�vel - ele
simplesmente isola contra o som.
Qualquer pessoa pode simplesmente entrar na �rea de efeito do Cone e poder� ouvir a
conversa l� dentro.
Um leitor labial talentoso tamb�m pode ser capaz de discernir a conversa, a menos
que sejam tomadas precau��es adequadas (como cobrir a boca enquanto fala).
Al�m disso, o Cone do Sil�ncio n�o protege contra dispositivos de vigil�ncia
eletr�nicos ou m�gicos escondidos dentro de sua �rea de efeito, embora tais
dispositivos escondidos fora de sua �rea efetiva n�o captem nenhum som.
A Passagem Aberta: Tremere
Gastando um ponto de sangue e levando uma hora para tra�ar um desenho intrincado, o
vampiro pode for�ar uma barreira a tornar-se insubstancial.
Isso permite que qualquer um passe atrav�s dela durante o pr�ximo turno sem afetar
o indiv�duo ou a barreira.
Por exemplo, se um personagem invocar uma Passagem Aberta na parede de uma cela,
ele (e qualquer um) poder� atravessar a parede pelo pr�ximo turno, mas a parede
ainda vai reter a habilidade de sustentar o teto, bem como quaisquer pap�is
pregados nela, e vai continuar a parecer uma parede comum.
Esses Malditos Olhos: Sanguinus Curae
Este ritual permite ao lan�ador prejudicar temporariamente a vis�o ou at� mesmo
cegar um inimigo completamente.
O tempo de lan�amento � de apenas 15 minutos.
Durante a execu��o deste ritual, um mortal cego � amarrado e ambos os olhos s�o
sugados de seu cr�nio pelo Taumaturgo (Teste de for�a - Dif � igual a Vigor).
As pupilas s�o ent�o removidas e mantidas sob a l�ngua ou na bochecha do
Taumaturgo.
At� o nascer do sol, a respira��o do Taumaturgo se torna um poderoso meio de
defesa.
Exalando na cara de um oponente (For�a + Ocultismo para acertar - Dif. 6), o
Taumaturgo pode reduzir temporariamente todas as paradas de dados baseadas em
Percep��o ou Destreza pelo n�mero de sucessos que ele / ela ganhou no teste do
Ritual.
Por exemplo, 1 sucesso subtrai 1 da parada de dados do alvo. 2 sucessos subtraem 2
e assim por diante.
Se o Taumaturgo obtiver mais sucessos do que o alvo em Vigor, ele fica cego e tem
um m�ximo de. pool de dados de 2 para Per. e Dex. a��es baseadas.
A dura��o dessa defici�ncia � de 10 (menos o Vigor do alvo) turnos.
N�o se trata de uma arma de m�sseis, apenas um meio de defesa.
Uma jogada de ataque mal feita resulta no Taumaturgo sendo afetado por toda a for�a
de seu h�lito ran�oso.
Colocar a M�scara de Sombras: Guia Camarilla
Este ritual torna o alvo transl�cido, fazendo com que sua forma fique escura e
turva e seus passos abafados.
Embora ele n�o crie uma invisibilidade verdadeira, a M�scara de Sombras torna muito
mais dif�cil a localiza��o do alvo por meio da vis�o e audi��o.
Sistema: este ritual pode afetar simultaneamente um n�mero de alvos igual ao n�vel
de ocultismo do taumaturgo;
cada pessoa al�m da primeira adiciona 5 minutos ao tempo de execu��o do ritual.
Indiv�duos sob a M�scara de Sombras s� podem ser detectados se o observador for bem
sucedido em um teste de Percep��o + Consci�ncia (dificuldade igual ao Racioc�nio +
Ocultismo do ritualista) ou possuir um poder (como ausp�cios) forte o suficiente
para penetrar um poder de ofusca��o de n�vel 3.
A m�scara de sombras dura por um n�mero de turnos igual ao n�mero de sucessos
obtidos pelo ritualista ou at� que ele a desfa�a voluntariamente.
Olhos do Falc�o Noturno: Guia Sab�
Enlouquecer M�quinas: Guia Sab�
N�vel III
Escudo Sanguineo: Sanguinus Curae
O objetivo principal deste ritual � evitar que o lan�ador seja submetido a la�os de
sangue, embora alguns outros usos tamb�m tenham sido descobertos para ele.
Sistema: Uma pequena quantidade de cinza do azevinho queimado deve ser misturada
com o sangue do lan�ador para criar uma pasta.
Depois que as palavras adequadas s�o ditas, o lan�ador cobre a parte de baixo da
l�ngua com esta pasta.
Para cada sucesso no teste, trinta minutos de prote��o s�o fornecidos ao
taumaturgo.
Os efeitos deste ritual s�o negados se o lan�ador embibe qualquer coisa entre o
momento em que o ritual � realizado e o momento em que engole a vitae da qual
deseja ser protegido.
Isso significa sangue humano, seu pr�prio sangue ou qualquer outro l�quido.
Este ritual requer uma hora para ser executado.
A Mudan�a Despercebida: Chicago by Night
Este ritual afeta uma �rea delineada pelo sangue derramado de lobo a partir de um
jarro de prata.
Qualquer lobisomem que entre na �rea reverter� para a forma lupus (completamente
lobo), a n�o ser que seja bem sucedido num teste de for�a de vontade dif 9
Mente Gentil: Chicago by Night
Este ritual fornece ao alvo 4 pontos extras de for�a de vontade que s� podem ser
usados para evitar o frenesi.
O feiticeiro e o alvo devem compartilhar um ponto de sangue.
Isso impede um Tremere de realizar este ritual em si mesmo.
Ilus�o da Morte Pac�fica: Chicago by Night
Este ritual cura ferimentos �bvios num cad�ver,
fazendo parecer que a morte foi natural.
Embora este ritual n�o crie sangue dentro do corpo, reduzir� a chance de que algu�m
perceba quanto sangue fora perdido.
O cad�ver precisa ter pelo menos metade de seu sangue para que o ritual funcione.
O feiticeiro precisa �espanar� o cad�ver usando uma pena branca.
O Observador: Milwaukee by Night
Este ritual convoca um rato at� o feiticeiro que ir� aonde este o ordenar e
procurar� por qualquer coisa que lhe for ordenado.
O rato pode ent�o retornar e, ao fazer sinais com a cabe�a, poder� mostrar ao
taumaturgo o que viu.
O rato pode at� ser instru�do para roubar pequenos itens, embora o feiticeiro deva
ser expl�cito quanto ao que quer que seja roubado e sobre a localiza��o do item.
Este ritual leva aproximadamente 20 minutos para ser realizado e requer que um rato
seja alimentado com uma pequena quantidade de �lcool.
Este ritual foi criado pelo mentor de Victor para ajud�-lo a vigiar outros
vampiros. O rato permanecer� em servi�o do feiticeiro at� o nascer do sol.
O rato ainda pode ser afetado normalmente pela disciplina animalismo.
Apar�ncia Male�vel: Sanguinus Curae
Este ritual concede ao lan�ador a habilidade de mudar um aspecto f�sico cosm�tico
de si mesmo permanentemente.
Essas mudan�as podem incluir abras�es de cura permanente ou remo��o de marcas de
nascen�a ou cicatrizes, mudan�a da cor ou comprimento do cabelo, mudan�a da cor ou
forma dos olhos, etc.
Este ritual n�o permitir� que ferimentos graves, como ossos quebrados ou danos
internos, sejam curados, nem pode mudar coisas como altura total, peso ou sexo.
Por causa da tend�ncia imut�vel do corpo vamp�rico, este ritual s� pode ser
realizado uma vez a cada dois meses.
Com o tempo, entretanto, esse ritual pode ser usado para refazer completamente a
apar�ncia do Taumaturgo.
Sistema: O Taumaturgo deve criar uma semelhan�a de si mesmo a partir da argila
vermelha, impregnando-o com um ponto de sangue enquanto o molda.
Embora a ef�gie n�o precise ser precisa ou art�stica, o aspecto a ser alterado deve
ser claramente descrito. Uma vez que essa semelhan�a � formada, a pr�xima hora deve
ser gasta refazendo o recurso a ser alterado e, novamente, o objetivo final deve
ser claramente representado na ef�gie, bem como claramente visualizado.
Este ritual leva pelo menos uma hora para ser executado, mais o tempo que o
Taumaturgo leva para criar a semelhan�a de argila.
A semelhan�a pode ser guardada para uso posterior, j� que um efeito colateral desse
ritual � a cria��o de uma 'boneca vodu' perfeitamente sintonizada com o lan�ador.
Aqueles que n�o desejam deixar um item t�o poderoso existindo devem colocar a
boneca em algum lugar que possa ser atingida pelo sol do meio-dia, o que
efetivamente 'queimar�' o sangue do Taumaturgo e deixar� a ef�gie sem poder sobre
eles.
Ossos de Sangue: Dark Ages Companion
O infernalista precisa enterrar uma sacola de ossos especialmente preparada na �rea
escolhida.
Uma vez que isto seja feito, o local passa a estar amaldi�oado � plantas definham e
morrem, natimortos se tornam freq�entes, e temperamentos se incendeiam facilmente.
A causa da maldi��o � um esp�rito que � ligado aos ossos.
Sistema: O esp�rito ligado aos ossos de sangue tem influ�ncia sobre uma �rea vasta
como uma vila.
A �rea estar� amaldi�oada enquanto os ossos permanecerem enterrados.
Vampiros podem encontrar facilmente a sacola com Sentidos Agu�ados; espalhar os
ossos liberta o esp�rito.
Enquanto a maldi��o estiver ativa todas as jogadas de frenesi t�m dificuldade +1,
al�m dos efeitos impostos na vida mortal.
N�vel IV
Cora��o de Pedra: Guia Camarilla
Um vampiro sob os efeitos deste ritual sofre a transforma��o sugerida pelo nome do
mesmo: o seu cora��o � completamente transformado em rocha s�lida, deixando-o
virtualmente imune a ataques com estacas.
Por�m, os efeitos secund�rios desta transforma��o parecem seguir as leis herm�ticas
da magia compassiva: a capacidade emocional do vampiro se torna praticamente
inexistente e sua habilidade de se relacionar com os outros tamb�m � abalada.
Sistema: Este ritual demora 9 horas para ser realizado (menos 1 hora por sucesso).
Ele s� pode ter como alvo o pr�prio ritualista. O taumaturgo se deita nu numa
superf�cie plana de pedra e coloca uma �nica vela sobre o seu cora��o.
Durante o ritual, a vela queima completamente, causando um n�vel de vitalidade de
dano agravado (dificuldade 5 para absorver com fortitude).
No final do ritual , o cora��o do ritualista se transforma em pedra.
Os benef�cios deste ritual s�o que o taumaturgo ganha um n�mero adicional de dados
igual a duas vezes o seu n�vel em taumaturgia para absorver quaisquer ataques que
visam o seu cora��o e se torna completamente imune aos efeitos de Dardo da Paz
Eterna, e a dificuldade de todas as aplica��es de Presen�a sobre ele s�o aumentadas
em 3 devido ao seu isolamento emocional.
As desvantagens s�o as seguintes: os n�veis de Consci�ncia e Empatia do ritualista
abaixam at� 1 (ou zero se j� eram iguais a 1) e todas as paradas de dados de testes
sociais, exceto as que envolvem intimida��o, s�o diminu�das pela metade (incluindo
as necess�rias para a utiliza��o de disciplinas).
Todas as Qualidades relativas � intera��o social (Magnetismo, Animal ou Santidade)
s�o neutralizadas. Cora��o de Pedra dura por tanto tempo quanto o ritualista
desejar.
Port�o do Para�so: Sanguinus Curae
Este ritual foi desenvolvido no s�culo 17 por um Taumaturgo que estava
constantemente fugindo de agentes da Igreja.
O praticante pode efetivamente "teletransportar-se" para seu ref�gio invocando este
ritual simples.
Uma pomba viva deve ser mergulhada em piche e incendiada na frente de algum tipo de
obst�culo (lata de lixo, l�pide, carro estacionado, etc.).
A sombra lan�ada pela chama fornece o portal pelo qual o Taumaturgo viaja at� seu
destino.
Um teste combinado de Racioc�nio e Coragem (dificuldade 7) � necess�rio quando o
Taumaturgo � arremessado atrav�s de algum reino Nether (o Abismo, o Inferno, a
Umbra Profunda, quem sabe).
Este ritual tem um custo, entretanto.
Durante o resto da noite, todas as paradas de dados s�o reduzidas � metade, pois o
peso das vis�es vislumbradas durante a jornada � grande demais para ser ignorado.
Chamado do Inferno: Anarquistas
Este poder trai�oeiro requer que uma posse particular do alvo seja queimada quando
o ritual � realizado.
Conforme o objeto queima, o alvo � acometido pelo Rotschreck, a despeito de onde
estiver, do que estiver fazendo e se h� ou n�o alguma chama presente.
Anarquistas perspicazes usam este poder para atingir rivais, quebrar o esp�rito dos
inimigos e at� mesmo humilhar pr�ncipes ao for��-los a agir irracionalmente diante
dos Membros de seu dom�nio.
Sistema: na conclus�o deste ritual, o alvo � imediatamente submetido ao Rotschreck,
e precisa fazer um teste para ver se sucumbir� ao frenesi como mostrado na p�g 229
de Vampiro: a M�scara (dificuldade 6).
Este medo pode ser sobrepujado com o gasto de um ponto de For�a de Vontade.
Caso o personagem falhe no teste de Coragem, fugir� imediatamente aterrorizado,
embora seja temor daquilo que especificamente aterroriza o alvo.
Por esta raz�o, o Rotschreck n�o dura tanto como o medo vermelho geralmente dura.
Quando o personagem pensar em perguntar a si mesmo sobre do que est� sentindo medo,
o efeito termina.
Geralmente, entretanto, j� � muito tarde prevenir o choque e incredulidade de
qualquer companhia que o Membro tenha no momento.
Este ritual demora 30 minutos para ser realizado.
Escudo Pulsante: Diablerie Mexico
Este ritual cria um escudo cin�tico invis�vel ao redor do executante do ritual a
uma dist�ncia de 30 cm que bloqueia todos os objetos inanimados � balas, facas
atiradas etc. tais proj�teis nitidamente ricocheteiam no escudo.
Este escudo n�o impede que um personagem � mortal ou membro � se aproxime e entre
em combate corporal com o executante do ritual, nem tem efeito em armas brancas
(uma lan�a talvez) sendo manejada pelo atacante.
O escudo n�o d� prote��o contra os efeitos de Taumaturgia e outras disciplinas.
Fogo, ar, luz do sol, �gua etc ir�o passar normalmente pelo escudo.
Criar o escudo requer um minuto de concentra��o, onde o personagem assopra uma fita
de couro de vaca, e dura por uma hora.
Mictlantecuhtli focou a ess�ncia deste ritual num cristal oco amarrado num cord�o
de couro que usa no pesco�o.
Tudo que ele (ou qualquer um) precisa fazer � assoprar o cristal e o escudo o
proteger�.
Despertar o Cora��o Silencioso: Road of Humanity
Osso da Mentira: Trono Negro (web)
Cora��o de Pedra: Idade das Trevas