JOGADOR
chefinho npc setimo raio
PERSONAGEM
humano batedor caçador 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
1 5 2 -1 3 1 Acrobacia 3 = 2 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 5 = 2 + CarCAR + 2 +
12 20 14 8 16 12
Atletismo 3 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 3 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 9 = 2 + DesDES + 2 +
34 16 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + ConCON + 0 +
arco curto preciso/ telescopico 11 1d6+8 19/x3 longo ✔ Furtividade 5 = 2 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 2 + DesDES + 2 + 2
Intimidação 3 = 2 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 7 = 2 + SabSAB + 2 +
✔ Investigação 3 = 2 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 3 = 2 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
✔
artezanato
Ofício (________) G
3 = 2 + IntINT + 2 +
20 = 10 + 5 + 5 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 7 = 2 + SabSAB + 2 +
✔ PilotagemG 9 = 2 + DesDES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 2 +
✔ Pontaria 9 Des
couraça 5 4 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 9 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 7 = 2 + SabSAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 36 120 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
Int -1 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
estilo de desparo
Foco em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de
ataque com essa arma
habilidades de classe e poderes
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura
em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus de dano (veja a tabela da
classe).
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.
Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à
distância, você soma seu bônus de Sabedoria
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Pré-requisito: Sab 13.
Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da
Presa, seus ataques contra a criatura marcada
recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus
dobra com a habilidade Inimigo.
Saque Rápido
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar uma arma de disparo diminui em
uma categoria (ação completa para padrão, padrão
para movimento, movimento para livre).
Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.
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