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Zeca Rioca

O documento descreve as características de um personagem chamado Zeca Rioca, um humano ladino de nível 3, incluindo suas habilidades, atributos, pontos de vida e mana, além de equipamentos e magias. O personagem possui habilidades especiais como Ataque Furtivo e Evasão, e é proficiente em várias perícias. Também são detalhadas suas armas, armaduras e a mecânica de jogo relacionada a suas ações e penalidades.

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Zeca Rioca

O documento descreve as características de um personagem chamado Zeca Rioca, um humano ladino de nível 3, incluindo suas habilidades, atributos, pontos de vida e mana, além de equipamentos e magias. O personagem possui habilidades especiais como Ataque Furtivo e Evasão, e é proficiente em várias perícias. Também são detalhadas suas armas, armaduras e a mecânica de jogo relacionada a suas ações e penalidades.

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JOGADOR

zeca rioca npc do setimo raio


PERSONAGEM
humano criminoso ladino 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 2 3 0 4 ✔ Acrobacia 7 = 1 + DesDES + 2 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 17 14 16 10 18
Atletismo 0 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 1 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + DesDES + 0 +
24 12 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + CarCAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 1 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + ConCON + 0 +
cimitarra pungente 8 1d6 18 ✔ Furtividade 8 = 1 + DesDES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
atq. furtivo 2d6
✔ Iniciativa 6 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 6 = 1 + IntINT + 2 +
✔ JogatinaG 7 = 1 + CarCAR + 2 +
✔ LadinagemG 8 = 1 + DesDES + 2 + 2
✔ Luta 6 = 1 + DesFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
alquimista G
✔ Ofício (________) 6 = 1 + IntINT + 2 +
15 = 10 + 3 + 2 + 0 + 0 ✔ alfaiataria G
Ofício (________) 6 = 1 + IntINT + 2 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 6 Des
armadura de couro 2 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 + SabSAB + 0 +
Vontade 1 = 1 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Gazua 0.00 0.00

manto camuflado (cidade) +2 furt. 0.00 0.00


luva de pelica aprimorada (+ 2 lad.) 0.00 0.00

sapatos de camursa (+1 acro.) 0.00 0.00


3 bombas 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Venefício
Quando usa um veneno, você não corre risco de
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD
para
resistir aos seus venenos aumenta em +2.

habilidades de classe e poderes


Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento.
furt; eng; acro;

Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos


vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre


um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia


para escapar e em testes para resistir a efeitos
que restrinjam seu movimento, como a manobra
agarrar e a magia Amarras Etéreas.

Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem


para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou
sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como
uma ação livre.

Acuidade com Arma


Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma
arma de arremesso, você pode usar sua Destreza
em
vez de Força nos testes de ataque e rolagens de
dano.

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