DISCIPLINA
EVOLUÇÃO DA ARTE E DO DESIGN
INTERDISCIPLINAR
GRUPO:
Alan Danilo
Arianne Alexandre
Bárbara Souza
Karinne Barbosa
Kamila Hermínio
Katielly Miranda
Laísa Chagas
Lucivânia Cosme
Rosana Beatriz
Tacyana Cristina
Introdução
Depois da Revolução Francesa, 1789, o ser humano, o “Sujeito” passa a ser
observado por sua luta pelos direitos humanos, pela acelerada evolução e autonomia e
lutas de classes por mais igualdade, liberdade e fraternidade. Para o sociólogo e
filósofo, Zygmunt Balman (1925-2017), o sujeito passa a ser, Pós-Moderno, e também
sugere outros acontecimentos que coincidem com o pensamento de outros
pesquisadores, mas em comum está o marco da Revolução Francesa. Para Balman, a
sociedade atual é desregulamentada, pois o mercado é aquilo que dita as regras e as
regras do mercado são marcadas pelo objetivo econômico capitalista: a aniquilação
dos concorrentes e o sucesso com os consumidores. O individualismo exacerbado é
transposto para uma vida sem referenciais fixos, uma vida líquida, disforme, sem
solidez da estrutura social anterior, o que chama de Modernidade Líquida.
Nos séculos seguintes, a Revolução Industrial acelera o processo do sujeito, máquinas
e cidades, impactando nas produções em escala e no consumo. O capitalismo se
solidifica. Com a primeira Guerra Mundial (1914 - 1918) e segunda Guerra Mundial
(1939 - 1945), a venda de armas aumentam, mobiliza a construção civil, a indústria, o
comércio e os serviços. Explodiu a Segunda Guerra Mundial, motivada, por um lado,
pelo impasse provocado por problemas não resolvidos na conflagração anterior, e, por
outro, pelos conflitos de interesses econômicos, sob o verniz de posições ideológicas.
A arte passa ter um outro formato longe dos modos acadêmicos, sendo marcado no
início do século XX pelo movimento das chamadas, Vanguardas Históricas. Onde
vários outros movimentos de arte ficaram inserido neste contexto, como a Art Nouveau,
que foi uma reação à arte acadêmica do século anterior. É uma reação geral ao
historicismo do século XIX. Vem de encontro a tudo o que o Ecletismo representava,
foi uma “nova arte”. A Art Nouveau na Arquitetura e Design de Interiores evitava a
revitalização dos estilos clássicos. Apesar da Art Nouveau, os designers selecionaram
e “modernizaram” alguns dos elementos mais abstratos do estilo rococó, como texturas
naturais. No período das Vanguardas Históricas, também estão os movimentos de
artes como o Cubismo, Surrealismo, Dadaísmo, Futurismos e outros. E a fundação da
Escola de Arte, Arquitetura, Design, que neste ano completa 100 anos da sua
fundação, A Bauhaus, 1919.
Ainda surge as Neo-vanguardas que funcionou como farol no meio do século XX. Que
olha trás, às tempestades de mudanças nas artes e no contexto social, e decodificava
para uma nova estética, novos movimentos, e neste processo evolutivo vem a Pop Art,
onde o seu representante maior foi o Andy Warhol (1928-1987). Ele tinha formação em
design, cursou no famoso Instituto de Tecnologia Carnegie. Também, era um artista
plástico, polêmico e inovador, criou obras que permaneceram no imaginário coletivo
ocidental. Com cores intensas, imagens de mídias, polêmicas, bem-humoradas e
despojadas, trouxe uma nova estética. Este movimento atuava nas fronteiras borradas
das Artes e do Design, nas áreas difíceis, Warhol, conhecido pela famosa frase, “No
futuro todos serão famosos durante quinze minutos”, vislumbrava os acontecimentos
da sociedade atual. A Pop Art e seus manifestos, estavam neste farol de transição para
na segunda metade do século XX, quando a produção cultural foi totalmente
massificada, e a arte foi distribuída por meios de produção de massa. Acreditavam, ser
possível romper a ideologia que tratava a arte como “elitista” e cara, faziam arte com
crítica ao mercado da arte. A proposta da Pop Art foi engolida por este mercado
complexo, e teve a sua arte totalmente inserido neste contexto arte-mercado, numa
áurea distinta e elitista. A Pop Arte foi totalmente incrementada ao estilo existente e
sua crítica sufocada pelo sistema mercadológico. O surgimento da Arte
Contemporânea, do sujeito Pós-moderno é traduzido no livro de Michael Archer, “Arte
contemporânea: uma história concisa”. Archer chega a afirmar que a maior revolução
da segunda metade do século XX foi o movimento feminista, que vem até os dias de
hoje buscando o seu espaço na sociedade. A arte femina pede visibilidade.
No final do século XX, em 1978, temos o surgimento das grandes empresas de
tecnologia que fez a grande revolução, estamos navegando neste universo de
tecnologia, capitalismo desenfreado, mundo sem fronteiras, o sujeito atual,
contemporâneo, é um sujeito incomodado e desconfortável, ainda se adaptando às
mudanças velozes. Melhorou a qualidade de vida, evolução da ciência, a longevidade,
mas, ainda permanecemos com o clímax da Guerra Fria, ainda não resolvida pós-
guerras mundiais. Para este Sujeito a Cultura Contemporânea é sinônimo de
velocidade e estranhamentos. As grandes disputas por matéria prima, mercados,
consumidores, continuam no modelo capitalista predatório. A globalização e a
comunicações eficientes uniram vozes. A cultura passa a ter grandes produções
culturais. Grandes shows, o que vem a ser chamado por Sociedade do Espetáculo.
Fica evidente o questionamento sobre o rumo cultural e social que a humanidade está
a direcionar-se, e sobre como as decisões irão afetar o futuro.
Numa sociedade em crise, as ciências humanas desenvolvem em busca de respostas
para aliviar esse sujeito contemporâneo. A filosofia e demais ciências buscam
respostas fundamentais relacionados à existência, ao conhecimento, à verdade, aos
valores morais e estéticos, à mente e à linguagem. A descentralização das forças
políticas, a dispersão do capital intelectual, esgueirando-se das guerras mundiais para
outros países, chegando inclusive ao Brasil. Como exemplo, a presença e influência de
Gui Bonsiepe, Lina Bo Bardi, entre outros.
Outro personagem importante para evolução da arte e sociedade foi o artista, pintor,
escultor e poeta, Marcel Duchamp (1887-1968), inventor do ready-made.é um dos
representantes do movimento artístico conhecido como Dadaísmo, pertencente as
Vanguardas Históricas. Rompeucom o cartesianismo e introduzindo objetos da vida
cotidiana no campo das artes plásticas. Embora seja considerado um artista dadaísta,
trabalhou com vários conceitos artísticos do impressionismo, cubismo e
expressionismo além de introduzir aspectos intelectuais em suas obras de arte. Tudo
passou a ser arte, desde que validado pelo artista e a complexa áurea do mercado da
arte. Chegamos a Arte Contemporânea, tivemos assim, o surgimento de uma arte que
segundo Adorno, agora arte precisa ser explicada, passa a ser explicada... “ Hoje
aceitamos sem discussão que, em arte, nada pode ser entendido sem discutir e, muito
menos, sem pensar”. Theodor Adorno, Teoria da Estética, 1961
Com as novas tecnologias, a cultura da indústria do entretenimento, no mercado
globalizado é para milhões de sujeitos, e é neste segmento que estão as arenas, o
futebol, os jogos eletrônicos, os museus fazem também um espetáculo à parte,
principalmente na Arquitetura. As grandes arenas esportivas atraem públicos e formam
um sujeito que precisa se especializar nas novas tecnologia para uma nova era da
Cultura Contemporânea.
Na Cultura Contemporânea estão presentes os impactos positivos e negativos deste
avanço tecnológico, em todas as áreas, incluindo o design. O Design é ferramenta
fundamental nesta era de inovação. As novas tecnologias e a internet possibilitaram e
viabilizaram novas formas de criação, prototipação e execução dos projetos.
Agregaram valor e otimizaram a comunicação, proporcionando ao usuário maiores
experiências, e aos criadores mais possibilidades projetuais.
Neste universo de mercado para formação e especialização de profissionais, temos a
demanda para realizar uma avaliação chamada de Interdisciplinar, da turma de Design
de Interiores do primeiro período na universidade Unibra - Centro Universitário
Brasileiro.
Relativo a este projeto, para esta avaliação específica foi vivenciado um modo de
interação real com cliente, público alvo e público beneficiado para formação do
“Briefing”, diagnóstico inicial e fundamental para realização de projeto na área de
Design. Então temos um cliente real, um briefing real, com experiências reais junto
com o usuário.
Para tanto, foi realizado uma visita técnica onde ocorreram entrevistas com o cliente,
como o público beneficiado deste projeto, que são os atletas entre 08 a 13 anos de
idade e que jogam futebol, e que estão sendo preparados para um mercado exigente,
que buscam jogadores especializados e que deem resultados. Também, foram
entrevistados os preparadores físicos, os funcionários e estagiários que ficam na sede
do Retrô FC no município de Camaragibe – PE. Foi observado o cotidiano, o cenário,
os impactos, as necessidades existentes, registros de imagens, e as informações
cabíveis para a realização deste projeto.
BIBLIOGRAFIA
ARCHER, Michel. Arte contemporânea: uma história concisa. São Paulo, Martins
Fontes, 2012.
DE MICHELI, Mario. As vanguardas artísticas. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes,
2004. (Clássico)
BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Edgard Blucher, 2011.
GUINSBURG, Jaco; BARBOSA, Ana Mae. O Pós-modernismo. Perspectiva, 2005. (Clássico)
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missor
https://idocode.com.br/blog/tecnologia/tecnologia-no-futebol/
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ebol
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s-modernizaram-futebol-video.htm
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para-atividades/
BRIEFING – Diagnóstico inicial
Data: Dia 8 de Abril de 2019
Local: Centro de Treinamento Retrô FC.
. Rua: Clauelio dos Santos
CEP: 54-789-471
Camaragibe, PE.
Horário: 14horas as 16horas.
Público alvo: Atletas iniciantes do Retrô FC, crianças e adolescentes (8 a 13 anos de
idade)
Público beneficiado: Responsáveis, preparador físico, professores, comissão técnica.
Segmento: Espaço interativo
Nome do Projeto: Clubinho 16, por ter início no ano de 2016 o Retrô FC, ganhou a
homenagem.
Nos dias de treino eles chegam juntos, todos em um ônibus, por volta das 15 horas da
tarde. Nesse grupo existem subdivisões por idade, que varia entre 8 a 13 anos. O
treino deles funciona de forma revezada, enquanto um grupo treina na quadra o outro
espera a sua vez do lado de fora, soltos pelo local. Sendo assim a proposta foi um
espaço onde eles pudessem aguardar utilizando esse tempo de forma produtiva,
lúdica e diferenciada.
Visando a necessidade que eles precisam de um local que possa estimulá-los a
interagir pondo em prática sua criatividade e aprendendo a valorizar as atividades
lúdicas de uma forma diferenciada; essas atividades vão estimular o desenvolvimento
motor e cognitivo deles. Os jogos, nos quais estão implícitos o ganhar e o perder,
permitiram que eles comecem a trabalhar a sua resistência à frustração, e aprender a
lidar com esse sentimento é essencial para a sua estabilidade emocional e para o
desenvolvimento da personalidade.
As atividades em grupo favorecem o desenvolvimento de habilidades como
cooperação, liderança e competição, também fundamentais no mundo adulto, e
nesse sentido, a socialização deles também amplifica a noção de respeito pelo
outro e por si, bem como sua autoimagem e autoestima.
Então o desafio presença é de trazê-los para um espaço lúdico e ao mesmo tempo
agregar experiência profissional. Sendo assim a ideia era trazer o que existe de
mais novo no mercado tecnológico voltado para os esportes, especificamente o
futebol.
No ambiente esportivo encontra-se vários exemplos de jogadores profissionais que
investem nessa área de jogos digitais e aplicativos voltados para esse propósito. As
novidades tecnológicas na área do futebol é um negócio milionário e altamente
competitivo. Além da competição dentro de campo, as equipes ainda precisam ganhar
a disputa pela atenção dos patrocinadores, e a tecnologia tem proporcionado novas
maneiras para envolver o público.
Outra perspectiva no âmbito técnico é a tecnologia aplicada para a análise de
desempenho de jogadores auxiliando os treinadores com informações captadas nos
treinamentos e disponibilizadas em um computador ou dispositivo móvel, como tablets,
onde o técnico pode analisar a performance da cada atleta sob seu comando em
diversas categorias, como velocidade, posição que mais ocupa no campo,
porcentagem de acerto de assistências, capacidade para dribles curtos, entre outras.
“Hoje o E-Sports (electronic sports) é o segmento que mais cresce no mundo,
comparado a outros micromercados, como o da música e o do cinema”, destaca Raul
Sales, gerente de pesquisa e desenvolvimento da Saga, escola de artes, design e
jogos digitais. O Brasil é o terceiro maior consumidor de E-Sports no ranking mundial,
com cerca de 17,7 milhões de pessoas acompanhando a modalidade, segundo estudo
da Newzoo, consultoria especializada no mercado de games e mobile. Perseu Bastos,
coordenador de empreendedorismo digital do Armazém da Criatividade, empresa
ligada ao Porto Digital localizada em Caruaru, destaca os atributos cognitivos que são
trabalhados nos games, como a formação de estratégias e o raciocínio lógico. “São
competências importantíssimas para a formação de qualquer pessoa e profissional, e
têm de ser destacadas quando se trata da defesa e fomento dos E-Sports”.
Com base nesses dados, a utilização deste artifício na vivência deles, atenderia à
demanda e agregaria no desenvolvimento deles como atletas. Eles teriam assim
acesso a esse tipo de game, visando o seu melhor desempenho nos jogos. Um treino
virtual com impacto no treino real. Constata-se também que eles já têm uma visão de
negócios, mesmo sendo ainda crianças e adolescentes, eles se vêem como
profissionais iniciantes, e a maioria quer ingressar nesta carreira. Para eles não é
apenas um lugar de descontração, não é só uma escolinha de futebol, é trabalho!
Poder treinar com essa nova ferramenta seria uma experiência bastante enriquecedora
para esses novos atletas.
Averiguando referências no que diz respeito a tecnologia acessível para crianças e
adolescentes. Portanto haurimos no espaço presente no cais do sertão onde cabines,
com fones de ouvido e telas, mostram a história e músicas do rei do baião. Baseando-
se nesse estilo de interação foi desenvolvida uma área onde eles terão acesso a
informações e histórias relacionadas ao futebol, como por exemplo os melhores gols,
as estratégias mais utilizadas pelos grandes clubes, história de grandes jogadores que
marcaram época entre outras informações e notícias do momento, isso tudo
organizado em um banco de dados, um aplicativo simples e prático que seja de fácil
utilização. Esses conteúdos estarão disponíveis em tablets que ficarão expostos para
uso deles.
Sabendo da problemática do impacto que os eletrônicos exercem sobre as crianças
e adolescentes, nosso objetivo é usar essas ferramentas de forma positiva
entregando a eles conteúdos que agreguem ao seu crescimento como
profissionais.
Apresentar para eles uma área onde teriam acesso a essas tecnologias. Os tablets
com informações diferenciadas sobre futebol e outros esportes, e um videogame, o
mesmo que é utilizado pelos maiores profissionais da área.
Outras atividades foram incluídas nesse espaço interativo. Eles terão acesso também
a área de leitura, onde estarão disponíveis livros com temas gerais e livros que
estejam relacionados a temática esportiva. Jogos de tabuleiro, como xadrez, dama,
como também jogos de mesa, por exemplo, totó e futebol de botão, e outra área para
atividades como basquete e boliche.
Em virtude do que foi mencionado, o projeto será um espaço interativo de
descontração, experiências tecnológicas profissionais, com conteúdo
especialmente pensados para esses atletas visando seu melhor aproveitamento de
tempo pré e pós treino.
Ônibus do Retrô FC. Qradra do Retrô FC.
Regristro do treino em quadra. Local escolhido para implantação.
Inspiração para a área com tablets . Registro dos espaços existentes no Museu
Cais do Sertão