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Simba Mob
Gigante Escravo Barbaro 4 arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
7 2 Des 0
5 6 -2 -1 0 0 0 Car 0
✔ 9 2 For 2
2 2 Car 0
2 2 Des 0
72 44 12 13 0 0 Int 0
1 2 Sab 0
2 2 Car 0
2 2 Car 0
✔ 12 2 Con 2 2
Machado de guerra 1d20 + Luta 4d6 +for+1 x3 corte curto ✔ 4 2 Des 2
ferramenta pesada 1d20 + luta 1d12 + for+1 x2 impacto curto
0 0 Int 0
✔ 4 2 Des 2
✔ 4 2 Car 2
1 2 Sab 0
0 2 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 9 2 For 2
Des 0 0 Int 0
36 = 0 6 2 18 +5 em manobra. 0 0 Int 0
-5 Armas marciais e 0 0 Int 0
escudos. 0 0 Int 0
✔ 4 2 Sab 2 1
gibão de pele 6 -3
0 0 Des 0
escudo pesado 2 -2 2 2 Des 0
3 2 Des 0 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Enorme -5 / 5
1 2 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 3 2 Sab 2
DESLOCAMENTO 9m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
gibão de pele 1 2 Mochila
machado de guerra 1 2 Mão Direita
escudo pesado 1 2 Mão Esquerda
ALGEMAS Item Vestido 1
ferramenta pesada 1 1 Item Vestido 2
2 Item Vestido 3
gibão de pele (4 defesa) - gibão de pele (6 de defesa) Item Vestido 4
T$ 600 . Lim. carga 20 . Carga Usada 7 .
limtedcargoçsnP
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Descrição Magias
Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe ATRIBUTO CHAVE Int MOD -2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
+1 em rolagens de dano, Percepção e
Reflexos. A Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
cada seis níveis, esse bônus aumenta em
+1. Você recebe +1
+2 no acerto e dano PV por nível de personagem e +2 de fortitude.
resistencia a elemental
+10 ataque
+2 dano Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar
+9m uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de
+5 defesa
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não
pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração
Habilidades de raça e origem
(como usar a perícia Furtividade ou lançar
Alma de Bronze. Quando entra magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM
em fúria, você para aumentar os bônus em +1.
recebe uma quantidade de A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
pontos de vida temporários igual tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
a seu nível + sua Força. habilidade, magia...) hostil.
-
Investida Imprudente. Quando faz uma investida, você
pode aumentar sua penalidade na Defesa
pela investida para 5 para receber um bônus de
+1d12 na rolagem de dano deste ataque.
Habilidades de classe e poderes
-
Sangue de Ferro Arsenal Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
Você pode pagar 3 PM para movimento e uma quantidade de PM limitada por
receber +2 em rolagens de dano sua Constituição. Para cada PM que gastar, você
e redução de dano 5 até o fim da recupera 1d12 pontos de vida.
cena.
Ninguém voltará a torná-lo um
escravo! Você recebe +5 em
testes contra a manobra agarrar
e efeitos
de movimento.
-
Um escudo pesado da Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
resistência ao fogo, forjado para
Investida: Você avança até o dobro de seu
parecer o rosto de um anão
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
assoprando uma vela. Possui um
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
poder único, que permite que o
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre 2 na
PJ gaste 1 ponto de mana para
Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda
torná-lo um escudo pesado da
fica aberta. Você não pode fazer uma investida em
resistência ao fogo aprimorada
terreno difícil. Durante uma investida, você pode
durante 1 minuto.
fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas
Aura Poderosa; Criar Armas e
não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
Armaduras Mágicas +3 ;
resistência a energia. 22.315 TO.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko e GabrielGugg