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Tenebris

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Magna Tenebris, que é um clérigo de nível 22 da divindade Aharadak. Ele possui uma variedade de armas, itens e magias, além de habilidades raciais e de origem que lhe conferem resistência a venenos e a capacidade de canalizar energia. O personagem tem atributos e bônus detalhados, incluindo pontos de experiência e limitações de carga.

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O documento apresenta um personagem de RPG chamado Magna Tenebris, que é um clérigo de nível 22 da divindade Aharadak. Ele possui uma variedade de armas, itens e magias, além de habilidades raciais e de origem que lhe conferem resistência a venenos e a capacidade de canalizar energia. O personagem tem atributos e bônus detalhados, incluindo pontos de experiência e limitações de carga.

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Magna Tenebris Cosmic


Medusa Refugiado Clérigo 22 Aharadak
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

13 11 Des 0
5 3 2 1 6 3 0 0 Car 0
16 11 For 0
14 11 Car 0
14 11 Des 0
106 106 110 110 ✔ 18 11 Int
Sab
6
✔ 23 11 6
14 11 Car 0
14 11 Car 0
Bônus no
✔ 19 11 Con 6
Machado de Guerra +24 d12+5+d6 x3 Cortante 13 11 Des 0
0 0 Int 0
Espada Bastarda +23 d10/d12+7 19 Cortante
14 11 Des 0
Leque de Matéria Vermelha +21 2d4+2d6 x4/19 Cortante
14 11 Car 0
17 11 Sab 0
12 11 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 23 11 For 6 1
✔ Des 0 0 Int 0

21 =10 3 2 6 - Armaduras Pesadas


- Escudos
0 0 Int 0
1 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
17 11 Sab 0
Leque de Matéria V. 2 0
Des
0 0 0
Proteção de Aharadak 6 1 14 11 Des 0
✔ 20 11 Des 6
23 11 Sab 6
/

TAMANHO Médio 0 0
17 11 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 23 11 Sab 6
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Coleção de Livros 1
Machado de Guerra 1 1
Espada Bastarda 1 1
Água Benta 15 1
Bolsa do vácuo 1 -30
Bálsamo Restaurador 15 1
Proteção de Aharadak 1 5
Leque de Matéria Vermelha 1 1

T$ 250.000.00 . Lim. carga 16 . Carga Usada 8 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Sab
MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 35 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

(Pagina 180)
1° Circulo
- Escudo da Fé
- Orientação
- Comando
- Explosão em Chamas
- Escuridão
- Compreensão de Combate

Habilidades de raça e origem 2° Circulo


- Bola de Fogo
- Visão no Escuro - Campo de Força
- Marca da Obediencia
- Natureza Venenosa. - Ligação Telepatica
Você recebe resistência
a veneno +5 e pode gastar uma ação de 3° Circulo
movimento e 1 PM para envenenar uma - Tentaculo das Trevas
arma que esteja usando. A - Potência Divina
arma causa perda de 1d12 pontos de vida. - Selo de Mana
O veneno dura até você acertar um ataque - Sopro da Salvação
ou até o fim da cena (o que acontecer - Poeira da Podridão
primeiro). Veneno.
4° Circulo
- Olhar Atordoante. Você pode gastar uma - Cólera de Azgher
ação Habilidades
de movimento dee classe
1 PM parae forçar
poderesuma - Visão da Verdade
criatura em alcance curto a fazer um teste - Manto Cruzado
-deRejeição Divina
Fortitude Aharadak
(CD Car). Se a criatura falhar, - Terremoto
Você recebe resistência
fica atordoada a magia
por uma rodada divina +5.
(apenas uma
vez por cena). 5° Circulo
-Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb - Palavra Primordial
Toda vez que uma ou mais criaturas falham - Segunda Chance
emum teste de Vontade contra uma de suas - Projetar Consciencia
habilidades mágicas, você recebe 1 PM - Aura Divina
temporário cumulativo. Você pode ganhar - Furia do Panteão
um máximo de PM temporários por cena
desta forma igual a sua Sabedoria.

- Missa: Bênção da Vida. Os participantes


recebem pontos de vida temporários em um
valor igual ao seu nível + sua Sabedoria.

- Missa: Chamado às Armas. Os


participantes recebem +1 em testes de Anotações
ataque e rolagens de dano Histórico, aliados, tesouros etc.

- Missa: Escudo Divino. Os participantes


recebe +1 na Defesa e testes de resistência.

- Canalizar Energia Negativa. Você pode


gastar uma ação padrão e PM para liberar
uma onda de luz (se sua divindade canaliza
energia positiva) ou trevas (se canaliza
energia negativa) que afeta
criaturas a sua escolha em alcance curto.
Para cada PM que gastar, luz cura 1d6 PV
em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de
dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD
Sab reduz o dano à metade). Trevas tem
o efeito inverso causa dano de trevas a
criaturas vivas e cura mortos-vivos

- Canalizar Amplo. Quando você usa a


habilidade Canalizar Energia, pode gastar
+2 PM para aumentar o alcance dela para
médio.

- Prece de Combate. Quando lança uma


magia divina com tempo de conjuração de É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko
uma ação padrão em si mesmo, você pode

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