ATRIBUTOS Muito Fácil (+10)
Os atributos representam suas capacidades físicas Fácil (+5)
mentais, eles influenciam diretamente nas perícias em Comum (0)
conjunto, ou seja, cada perícia tem seu valor definido Difícil (-5)
pela a soma de dois Atributos. Muito Difícil (-10)
Para definir os valores desses Atributos, você deve
distribuir os valores 10, 11, 12, 13, 14, e 15 e depois
ESQUIVAR E ESGUEIRAR (Agi+Ins)
distribuir 35 pontos adicionais como quiser, porém
nenhum atributo pode ser maior que 35. Esquivar: é o que literalmente a perícia sugere, você
pode tentar se esquivar de ataques corpo a corpo, mas
Força
não tiros. Sempre que for atacado com sucesso, você
Agilidade pode realizar um teste de Esquivar competido com o
Resistência Lutar do atacante.
Instinto E caso você seja agarrado por um inimigo, poderá usar
Raciocínio sua reação para tentar se soltar.
Astúcia Caso tenha sucesso com o valor igual ou menor que os
resultados à baixo:
95%: Você recebe apenas metade do
PERÍCIAS dano.
As perícias além de serem a soma de dois Atributos, 10%: Você não recebe dano algum.
podem possuir o mesmo par de Atributos, por isso, elas
Esgueirar: Com essa perícia você se move de
serão somadas juntas com a diferença de que elas
maneira furtiva, longe da vista dos inimigos podendo
podem ser especializada pelo o personagem ou não.
até mesmo finaliza-los sem que eles percebam.
Quando uma perícia é especializada por um
Para finalizar um inimigo, você deve primeiro realizar
personagem você fará o teste em 1 Nível de Dificuldade
um teste de Esgueirar para se esconder, depois realize
mais fácil para ele e além disso, o teste competido
novamente um teste de Esgueirar para se aproximar até
também será um nível mais fácil para ele (Veja à
completar o seu movimento até o seu alvo.
Diante).
Quando estiver próximo a ele use uma faca para
finaliza-lo imediatamente, ou você poderá finaliza-lo
Nível de Dificuldade em Testes sufocando por 2 turnos, sendo esse último uma chance
O nível de dificuldade diminui sempre que você for maior de você ser encontrado pelos os demais inimigos,
Especializado e tiver o maior valor na Perícia do que o eles fazem um teste de Percepção em cada um desses
inimigo a ser influenciado. turnos.
Além disso, quando furtivo, você causa o dobro de dano modalidades relacionadas ao esforço à partir do
com Armas de Fogo. movimento.
LUTAR E ATLETISMO (For+Agi) PRECISÃO E PERCEPÇÃO (Rac+Ins)
Lutar: Lutar demonstra o quão bem você consegue se Precisão: Sua precisão será usada para arremessar
virar em um combate direto com um inimigo, seja com objetos e o mais importante, usar Armas de Fogo.
uma arma branca, seja desarmado. Cada arma de fogo possui um Limiar de Crítico e
Essa perícia é modificada pela a defesa do inimigo que Headshot tornando essas armas mais mortais do que
deve ser subtraída da perícia. Caso acerte o Ataque, qualquer outra.
além de causar dano, você causa um efeito adicional de Crítico: O dano é dobrado.
acordo com o Limiar de Crítico: Headshot: O tiro acerta na cabeça do inimigo o
Crítico: Você causa o dobro de Dano. matando imediatamente. Caso o inimigo seja
Brutalidade: Você causa o dobro de dano no alvo imune a Headshot ele receberá o dobro de dano.
e efeito negativo de acordo com o tipo de dano da Percepção: A percepção está relacionado aos
arma. sentidos de Visão, Olfato e Tato, usados para detectar
inimigos e objetos ocultos.
Efeito por Tipo de Dano Quando um inimigo ou alguém estiver se esgueirando
Corte e Perfurante: Causa sangramento. O ele deve competir contra a sua percepção.
afetado perde 2 PVs no início de cada turno dele
se não passar em um teste de Resistência ou IMPROVISAR E LÁBIA (Rac+Ast)
até se curar com uma Atadura. Improvisar: é a sua capacidade de improvisar certas
Contusão: Causa Atordoamento. O alvo perde o
armas, objetos de distração e bombas (Veja mais
próximo turno se não passar em um teste de
detalhes em Armas Improvisadas).
Resistência.
Lábia: Lábia é sua capacidade de mentir, intimidar e
negociar.
Limiar de Crítico
O Limiar de Crítico é o número máximo para se
considerar dentro do parâmetro de Crítico ou
Headshot.
Atletismo: O atletismo está relacionada a seu
equilíbrio, reflexo, natação, pulo e muitas outras
momento em que você ficará Exausto. Em
combate você precisa recuperar o fôlego para
se recuperar, porém ao fim do combate você
recupera o quantidade máxima possível.
CORAGEM – A sua coragem é igual ao seu valor
de Astúcia. A coragem diminui com a Presença
de certos tipos de infectados e também quando
o personagem está sentindo dor. Quando estiver
com 0 Pontos de Coragem, o personagem estará
Amedrontado.
Dor e Exaustão
A Dor é causada pelo os ferimentos em um
personagem, normalmente quando o
personagem já perdeu metade dos seus Pontos
de Vida (Arredondado para cima). Quando
estiver com dor você tem 40% de chance de
perder o seu turno. Role 1d100, de 40 para
baixo você perde seu turno.
A Exaustão é causada sempre que você tiver
zero Pontos de Vigor, ficando exausto demais
ESTATÍSTICAS para tomar qualquer ação que não seja
recuperar o fôlego.
VIDA – A saúde é igual ao valor de sua
Recuperar o Fôlego: Todos os personagens
Resistência. Ela mostra o quanto o seu
podem recuperar o fôlego com uma ação de
personagem pode resistir a diversos tipos de
movimento (você não se move), role 1d4 e
sofrimento e o quanto ele pode resistir a dor.
recupere o resultado em Pontos de Vigor. Você
VIGOR – O vigor é igual a sua Agilidade.
não precisa estar em exaustão para se
Basicamente é a sua resistência física, usada
recuperar desse estado.
gradualmente para realizar certas ações até o
tomar qualquer ação que não seja correr e se
Cansaço e Fome esconder. No início de cada turno você faz um
O cansaço é causado pela a falta de descanso, a Teste de Astúcia, se passar você recupera 1/3
cada 8 horas seu personagem precisa dormir dos seus pontos de coragem e não estará mais
por 8 horas, e a cada dia viajando você precisa Amedrontado.
descansar por 1 hora. Caso não obedeça essas
regras, estará cansado.
Cansado: Seu Vigor Máximo é reduzido a TALENTOS
metade e seus testes de Agilidade e Raciocínio Duro de Matar
sofrem um redutor de -5 cumulativo por dias Uma vez por combate, caso os seus pontos de
não dormidos. Além disso você faz um teste de vida sejam maior que 1 e seriam reduzidos a 0
Resistência +5 para não desmaiar de exaustão, você ficará com 1 Ponto de Vida.
caso falhe você dormirá imediatamente. Os
testes seguintes terão um redutor de
Resistência -5. Caso desmaie você dormirá 1d4
horas adicionais. A fome é causada pela a falta
de ao menos 1 refeição só dia.
Fome: Seus testes de Força e Resistência
sofrem um redutor de -5 cumulativo por dia sem
comer. Quando a sua resistência estiver zerada
você perde 2 pontos de vida por dia que só
podem ser recuperados quando se alimentar.
Amedrontado: Quando estiver Amedrontado
usará o seu turno para se mover e para longe
de qualquer conflito ou o que lhe causou medo
e se esconderá paralisado de medo para se
As Garras e Tijolos causam Atordoamento
ARMAS IMPROVISADAS quando arremessadas e Acertam (Precisão).
PRECISÃO: +5
CANO ou BASTÃO
Um cano de ferro ou um Taco de Baseball que
podem ser encontrados 3 vezes por combate.
Ele se quebra depois de 3 Acertos. IMPROVISAR
Descritores: Contusão. Criação de Equipamentos: O teste é
LUTAR: +5| CRÍTICO: 13| BRUTALIDADE: 10| considerado Muito Fácil (+10). Você cria certas
USOS: 3. armas improvisadas com os materiais
requisitados, caso falhe você perde metade dos
FACA IMPROVISADA materiais requisitados na criação (arredonde
Essa faca é feita a partir de objetos laminados e para baixo).
Fita isolante, ele te permite finalizar a maioria Ataduras: Cura 1/3 da Vida. 1 Pano, 1
dos inimigos com ataques furtivos com exceção Álcool.
de certos inimigos que serão imunes a esse tipo Coquetel Molotov: Causa uma área de
de ação. Ela se quebra após 2 Acertos. 3m de chamas que causa 5 de dano por
Descritores: Perfurante. turno em quem estiver na área. Além
LUTAR: +7| CRÍTICO: 14| BRUTALIDADE: 14| disso, quem estiver na estará pegando
USOS: 2. fogo, sofrendo 5 de dano no início de cada
turno até sair da área das chamas e
FACÃO apagar as chamas gastando qualquer
Essa Arma é um facão com uma média de 45cm ação. Pano 1, Garrafa 1.
de Lâmina, pode ser encontrada 1 vez por Faca Improvisada: 2 Componentes
Combate e quebra após 3 Acertos. Materiais, 1 Fita Isolante 1.
Descritores: Cortante. Bomba de Pregos: Uma bomba
LUTAR: +10| CRÍTICO: 15| BRUTALIDADE: 18| improvisada com pólvora, pregos, e uma
USOS: 3. lata de alumínio pequena, ela explode com
o impacto causando 5d6 de dano
GARRAFA OU TIJOLO perfurante em uma área de 2m e 3d6 de
dano quem estiver 3m além dos 2m. 5
Componentes Materiais, 2 fitas Isolantes.
Bomba de Fumaça: Causa uma área de
fumaça de 4m, todos estarão cegos dentro
dessa área menos aquele que usou a
bomba que será considerado Furtivo,
porém ele não tem visão além da fumaça
estando cego nesse sentido. Além disso
atirar tanto de fora quanto de dentro da
fumaça tem um redutor de precisão -10.
Reforçar Armas:
Melhorar Armas de Fogo: