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The Last Human RPG

O documento apresenta um RPG baseado no Manhwa 'The Last Human', focando em uma campanha onde os jogadores fazem escolhas que influenciam a história. O sistema utiliza dados D20 e categoriza poderes em vírus físicos, mentais e elementais, com diferentes habilidades e marcas que evoluem com o tempo. Os jogadores desenvolvem personagens com atributos como vitalidade, força, destreza e mentalidade, além de um sistema de fichas para gerenciar suas habilidades e progresso.

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The Last Human RPG

O documento apresenta um RPG baseado no Manhwa 'The Last Human', focando em uma campanha onde os jogadores fazem escolhas que influenciam a história. O sistema utiliza dados D20 e categoriza poderes em vírus físicos, mentais e elementais, com diferentes habilidades e marcas que evoluem com o tempo. Os jogadores desenvolvem personagens com atributos como vitalidade, força, destreza e mentalidade, além de um sistema de fichas para gerenciar suas habilidades e progresso.

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The last human RPG ​

Livro do jogador (1) ​



Baseado no Manhwa/Manhua “the last Human” o rpg foi criado na ideia de não ser
apenas um one shot mas uma campanha grande suficiente para que todos os membros
tenham personagens reconhecidos e com suas próprias listas de habilidades.​
Esse tema terá um desenvolvimento que dependerá da forma que os jogadores farão
suas escolhas, ou seja, se fizerem merda culpem a si mesmos.​
Escolhas como local de acontecimento, ano, e se os jogadores se conhecem são de
escolhas dos mesmo mas deverá ser passado para o mestre para que o mesmo tenha um
tempo para criar e montar a história baseado no local de origem dos jogadores​
O sistema é criado para ser jogado com o clássico D20 a qual a maioria das pessoas já
está acostumada, sendo o clássico número 20 o crítico positivo e o 1 o crítico negativo
porém para melhor divertimento de alguns (vulgo do mestre) o número 2 também será
aderido ao crítico negativo, porém cada player tem 1 número dentre o 3 ao 20 a qual será o
número de sorte, caso o mesmo retire esse número ele poderá contar como um crítico
positivo até 1 a duas vezes por sessão.

O Rpg estará funcionando com um sistema de poderes que aqui serão chamados de vírus
que serão divididos em 3 categorias que serão vistas mais a frente, a qual os players irão
ou tirar na sorte qual serão suas categorias ou por livre e espontânea vontade dependendo
do próprio mestre, sendo estas categorias:
Física: colosso, velocista ou mutação​
mental: telepática ou caçadora ​
elemental: fogo, gelo, terra​

todas as categorias têm suas próprias vertentes a quais dão mais escolhas ao mestre e aos
jogadores dando assim formas diferentes de se jogar e agir

Sistema de fichas​

Vitalidade; interfere nos pontos de vida do jogador além de ser necessária para testes de
resistência a venenos, efeitos negativos que afetam o corpo por dentre outros
Força; interfere no dano corpo a corpo e uso de armas, além de testes de
levantamento de peso ou caso seja necessário para escapar de alguma amarra.
(valor inicial do dado +valor por nível)​
sendo o dano inicial e um dos principais a forma de cálculo de dano será 1 para
cada 2 pontos de força, caso seja ímpar o valor será para baixo ​
Destreza; interfere na velocidade do jogador e na quantidade de metros que o
mesmo pode andar a cada turno, necessário para testes de corrida ou fuga também
dentre outros. ​
(valor inicial do dado + valor por nível)
igual a força destreza terá um medidor de pontos para cálculo sendo a vantagem
ou fonte de alguns danos que terá o mesmo cálculo que força (1 a cada 2)​
mentalidade; interfere na capacidade dos players a resistirem a testes mentais
além de que os ajuda a entender equipamentos difíceis a longo prazo além de
ajudar a entender seus genomas mais rapidamente, necessário em testes de
pesquisa dentre outros

Estas 4 categorias são as únicas necessárias em teste para que o jogador possa
estar fazendo sua ficha inicial, com isso o grupo pode estar desenvolvendo seu
personagem em outras categorias que vêm a seguir que serão usadas apenas em
certos pontos do jogo, sejam eles iniciais ou finais.​
Cada player assim que começar a fazer sua ficha para esses 4 primeiros atributos
deverá jogar 3D5 para cada categoria, o valor exato dos dados serão os valores de
cada uma

Vírus: aqui deve ser posto qual categoria cada player escolheu ou foi sorteado e
qual nível o mesmo está, cada categoria tem 4 estágios dentre os níveis ou seja
haverá o nível 1 com estágio 1, nível 1 com estágio 2, nível 1 com estágio 3, a partir
do o player irá saltar para o próximo nível de vírus o qual dará novas habilidades
para o mesmo seja para combate ou para uso de sobrevivência

A categoria de vírus não é algo inicial dos jogadores, cada um terá sua categoria adquirida
com o tempo então deverá ficar vazia até tal

por nível cada jogador irá ganhar 3 pontos de status que deverão ser distribuídos em
ou nos status base (isso não inclui o status de vírus) ou comprando uma aptidão de
escolha

exemplo de ficha inicial:​



nome do jogador: rogerinho​
Personagem: bola gato em inglês​
Vitalidade: 9 ​
força: 13 (pontos de dano: 6)​
destreza: 6 ( pontos de destreza: 3)​
Mentalidade: 4​
Vírus: 0

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sistema de poderes ​

Sendo dividido entre 3 categorias o sistema de poderes aqui em TLH será dividido entre
física, mental e elemental. Cada categoria seguindo com 3 campos de tipos de habilidades
diferentes (lembrando que como o sistema estará em constante evolução o pdf também
estará sendo atualizado de acordo com o decorrer do jogo)

marcas: Assim que conquistarem suas habilidades cada jogador receberá uma marca que
aparecerá em uma parte do corpo em específico, cada tipo de categoria lhe trará uma
marca diferente, alguns podendo ter o mesmo tipo de marca mas trazendo habilidades
diferentes.
Podendo aparecer em diferentes locais do corpo o tamanho de sua marca que servirá como
tatuagem irá mostrar o quanto você progrediu no seu avanço com o vírus e o quão forte
você está de para desbloquear novas habilidades
Cada evolução em sua marca de vírus significa um novo estágio em seu desenvolvimento
de virus e mostra que podera sim estar pegando novas habilidades

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Física: sendo diretamente ligada ao foco em corpo a corpo força bruta e velocidade a
categoria física será dividida entre: velocista, Colosso, Mutante​

Velocista: Trazendo marcas em panturrilhas ou costas os velocistas são de grande
importância no grupo sendo aqueles que percorrem grande parte do campo de batalha para
chegar em objetivos, além de serem habilidosos sozinhos pois tem uma ótima fuga são
capazes de realizar assassinatos mais facilmente por conta de suas habilidades de
locomoção​
Primeira marca: (+4 em destreza +2 em vitalidade)
velocistas têm sua marca em panturrilhas ou em costas
ambiguidade: sendo capazes de se mover 2 vezes por turno velocistas causam dano
baseado em destreza (opcional pelo mesmo mas caso ele decida dar dano em destreza o
mesmo deve realizar um ataque em movimento) além de terem distâncias de salto
aumentado em 2 vezes os mesmos irão sempre estar sendo considerados em corrida pelo
seu status de velocidade ser maior que os demais

Segunda marca: avanço de caçador: Indo em direção ao alvo o velocista pode aumentar
sua velocidade a ponto de aparecer num ponto cego do alvo realizando um ataque com
vantagem e causando dano extra de metade do status de destreza​

estilo ninja: o velocista quando se mantém em corrida pode fazer movimentos elaborados
e mais complexos que qualquer ouros podendo correr sobre paredes e escalar lugares
difíceis com a maior facilidade além de terem um reflexo para reação de esquiva
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Colosso :Sendo aqueles que conseguem erguer as maiores armas corpo a corpo e aqueles
que conseguem ser mais resistentes colossos são aqueles jogadores que conseguem se
manter em pé contra até uma boa gama de inimigos, são sua linha de frente ou sua
retaguarda e com toda certeza é alguém importante no time, conseguindo se opor a até
zumbis mutante eles podem revestir seu corpo com armaduras e lutar por mais tempo que
qualquer 1 (essa característica dá ao jogador a aptidão lutador)

primeira marca: (+4 força + 2 vitalidade)


tendo suas marcas em mãos e antebraços
revestimento ósseo: agora com sua pele e ossos mais resistentes que o normal colossos
são conhecidos por conseguir ir contra alguns inimigos zumbis sozinhos desde que entenda
seu limite, o mesmo terá dano reduzido em 2 pontos

segunda marca: armadura corporal: de início os lutadores colossos podem criar em seu
braço ou perna dominante uma armadura feita de uma pedra negra que surge sobre sua
pele, mesmo para ele ela parecendo ser leve como se fosse parte de si essa mesma
aumenta o dano de impacto em corpo a corpo do usuário (+2 força) além de reduzir o dano
naquela área em 1 ponto (em certo nível ele poderá usar a armadura corporal em ambos os
braços e pernas ou até mesmo no corpo inteiro)​

Foco de energia: Focalizando sua energia muscular em seu membro dominante seja braço
ou perna o colosso poderá utilizar sua força dobrada em um único ataque. o nível da força
aumenta independente de estar com arma na mão ou não mas o dano da arma não
aumenta e terá a chance da mesma ser danificada caso nao aguenta a potencia do golpe
do usuário. sendo possível usar 2 vezes a cada descanso curto

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Mutação: podendo ser tanto efetivos quanto os mais resistentes aos que mais causam
dano porém frágeis como vidro os chamados mutantes são aqueles que podem às vezes
não ter uma aparência muito bonita mas com um combate que não é qualquer um que pode
ir de frente. podendo ter alterações internas ou externas os mutantes são capazes de se
adequar a quase qualquer lugar com mais facilidade do que qualquer um. seja por ter o tato
da língua de uma serpente podendo sentir o calor a sua volta ou o olfato de um lobo para
localizar aliados e inimigos. eco-localização de um morcego ou tentáculos com lâminas?
sim! Mutantes tem a regra de o limite ser o que o mesmo conseguir pensar (e claro o que
for permitido pelo mestre não queremos um lobisomem com tentáculos que consegue voar
por aí né?)​

Primeira marca: (+2 vitalidade +2 mentalidade + 2 aleatório pelo jogador)
Componente interno: Com um modificador de DNA a escolha do mestre e do jogador o
mutante irá ter agora seu cardápio de modificadores, podendo inicialmente fazer
modificadores internos o mesmo poderá adequar seu corpo melhorando um de seus
sentidos além de poder garantir a hab de uma criatura em específico.​
ex: Eco-localização de um morcego. O olfato de um animal canino, o tato de uma serpente
que pode sentir o calor no ar ou até mesmo seu veneno.​
Segunda marca: Componente externo orgânico: seja garras, uma carapaça de tartaruga
em alguns lugares ou a força muscular e a pele rígida de um rinoceronte, o jogador poderá
aumentar sua característica física ou criar uma nova adicionando algum membro em seu
corpo seja um+a calda ou uma espécie de tentáculo vivo ​

componente externo mecânico: “nem só de carne se vive o homem” seguindo essa linha
de raciocínio o jogador poderá adquirir em seu corpo características mecânicas com opções
dadas pelo mestre ao decorrer.​
ex: lente de aumento ocular, prótese robótica, drone.
(com essa característica o jogador ganha a aptidão (mecânico)​

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Mental: Sendo o grupo de combatentes mais táticos os mentalistas têm a serem o grupo de
apoio com boas capacidades de caça e procura além de habilidades raras de luta e
encontro. Sendo elas divididas em: telepática ou caçadora
marcas em caçadores tendem a aparecer internamente, em seus olhos, língua ou seus
cérebros as fazendo bem mais escondidas

telepática: Sendo aqueles com capacidades mentais do grupo os telepatas tem


capacidades de controlar objetos, com intuições além dos outros podem saber detectar
quando inimigos estão perto e saber se alguém é inimigo ou aliado, além de serem os
melhores em busca de itens e de se localizarem os telepatas conseguem controlar outros
seres quando estão fortes o suficiente.

primeira marca: (+4 mentalidade + 2 destreza)


visão tridimensional: após se concentrar os telepatas aumentam sua percepção abrindo
uma visão tridimensional do lugar aumentando sua expectativa de vista podendo
compartilhar sua visão com seus aliados os mesmos conseguem identificar inimigos e
aliados. sua visão funcionará como um sonar capaz de ver a área que estão com clareza​
raio de visão: 200 metros + 50 metros a capa 2 pontos em mentalidade

segunda marca: Obediência: Agora telepatas conseguem criar um campo ao redor dos
aliados durante alguns minutos que fazem eles passarem despercebidos dos inimigos
irracionais. como se fossem ignorados, caso se concentre em apenas 1 inimigos o telepata
pode controlar um inimigo irracional transformando ele em seu vassalo durante o combate​
a cada 10 pontos em mentalidade aumenta em 1 a quantidade de vassalos ​

Centro gravitacional: criando ao redor de si um centro de gravidade telepatas podem
mover objetos pequenos ao seu redor como se eles servissem de defesa de inimigos se
aproximando, caso queira o mesmo pode comandar esses objetos atacar inimigos próximos​

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caçador: aquele com capacidade de encontrar inimigos com antecedência e localizar


pontos fracos, com seu companheiro o mesmo tem capacidade de encontrar rastros e
procurar a melhor direção de seguir​

Primeira marca: (+2 mentalidade + 2 destreza + 2 escolha do jogador)​
ponto crítico: sendo capaz de encontrar pontos fracos em inimigos, o caçador que acertar
tais pontos causará dano crítico no mesmo e caso a área seja um ponto em específico dará
um debuff em inimigo, podendo inicialmente encontrar 2 pontos fracos por inimigo.
o mesmo também consegue mudar sua visão para uma visão térmica

segunda marca: Aliado: Caçadores podem se conectar com uma criatura racional se
aliando a mesma, fazendo a mesma evoluir junto do caçador ambos podem dividir sua
experiência e compartilhar seu sentidos e habilidades. caso o aliado morra o caçador pode
procurar outro após 2 dias. em certo nível o caçador pode ter um companheiro médio a
grande porte e um pequeno porte.

frenesi de caça: após eliminar um inimigo o caçador terá mais uma ação de combate
podendo atacar mais uma vez em seu turno o inimigo mais próximo causando dano extra
(combando com ponto crítico)
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Mestre de tiro: Aqueles que a distância são o melhor suporte da equipe podendo finalizar
inimigos centenas de metros, com habilidades de combate a longo alcance que servem
para sua própria vantagem ou de aliados.

primeira marca - (+3 destreza + 2 mentalidade + 1 vitalidade)​


foco a distância - usando habilidades oculares o usuário de observação pode focar sua
visão aumentando o potencial da mesma fazendo ser capaz do mesmo ver a 200 metros de
distância +20 por ponto de mentalidade, aumentar o foco em um inimigo em específico faz
com que o mesmo consiga marcar mentalmente o inimigo podendo ter uma “breve” noção
de onde ele está durante os próximos 5 minutos. mesmo quando não focado o usuário
consegue ter uma percepção das coisas mais lentamente dando vantagem em esquiva

segunda marca: Marca de caça: agora o inimigo marcado dura 10 minutos e você tem
uma noção melhor de onde o mesmo está, sabendo diferenciar um pouco da força do
oponente você irá causar +1 de dano ao mesmo, eliminar um inimigo marcado restaura
força mental ou 1 ponto de vitalidade​

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Elemental: aqueles que são conhecidos como os magos do grupo, com seu controle de
campo podendo dominar o lugar favorecendo seus aliados e desfavorecendo seus inimigos
os elementais tem um forte combate à distância graças ao que podem fazer com seus
elementos específicos sendo eles: fogo, terra, gelo
com suas marcas aparecendo em qualquer parte do copo

Fogo: com capacidades de combate focadas em causar dano o usuário de fogo ganha
capacidades de piromancia, podendo queimar inimigos o usuário de fogo pode cauterizar
feridas próprias e de inimigos além de queimar áreas atingidas por veneno ou algo do tipo.

primeira marca: (+2 mentalidade + 3 vitalidade)​


mãos infernais: em suas mãos um piromante consegue criar chamas causando dano
baseado na vitalidade do inimigo, apesar de não poder manter a técnica sempre ativa pois a
mesma consome o oxigênio do corpo do usuário o mesmo consegue utilizar essa técnica
para atacar os inimigos de mão limpa sem se preocupar em ser afetado pelo vírus.​

segunda marca: Fireball: podendo canalizar as chamas no centro de suas mãos atirando
elas de forma inerente o usuário consegue atingir a distância inimigos que podem estar
fugindo ou engajando causando feridas e o efeito de queimação. ao estourar a bola pode
afetar outros inimigos próximos. os mesmos devem fazer um teste de vitalidade para saber
se pegou ou não.​
Arma de fogo: podendo concentrar suas chamas em sua arma corpo a corpo o usuário
consegue fazer suas chamas aumentarem se unindo a arma sem danificá-la, com isso
causando +2 de dano de fogo e causando queimação impedindo regeneração.​
com o tempo o usuário pode até mesmo criar armas de fogo puro mesmo sem uma corpo a
corpo em mãos ​
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Terra: Com o maior domínio em área de todos o controlador de terra tem capacidade de
prender inimigos os desestabilizando ou até mesmo com criações de pedras ​

primeira marca: (+2 de vitalidade +2 de força +1 a escolha do jogador)​
fissura: sendo capaz de localizar os inimigos por tremores do solo o mesmo tem uma
espécie de ecolocalização a partir da terra. com isso o controlador de terra pode criar uma
fissura no chão com 3 metros de profundidade e 3 de largura. se concentrando novamente
pode forçar ela a se fechar espremendo o inimigo. sendo possível usar 3 vezes a cada
descanso médio é necessário um intervalo de alguns minutos entre uma e outra.​

segunda marca: armamento de pedra: podendo criar uma camada protetiva no chão que
dura 3 a 4 turnos o controlador de terra pode fazer em suas mãos ou até mesmo pes
aparecerem partes de armas físicas como foice, machado, maça ou martelo feitos de
pedras aumentando o dano em 3

areia movediça: após se conectar com o solo o controlador pode fazer uma área que
deseja se deteriorar em areia prendendo os inimigos e se solidificando depois podendo usar
para armadilhas ou controlar inimigos muito grandes.
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Gelo: com capacidades de diminuir a temperatura do ambiente fazendo inimigos e às vezes


até aliados se sentirem em desconforto, o usuário de gelo tem habilidades de criar
construtos de gelo a partir de pontos de água dominando a mesma a fazendo se solidificar.

Primeira marca: (+3 destreza + 2 vitalidade)​


laminar de gelo: dominando um ponto de água próximo de ti o usuário consegue estar
lançando uma lança ou meia lua de água que se solidifica se transformando em gelo que ao
atingir o inimigo pode congelar o membro do mesmo o inutilizando. o mesmo consegue
fazer a temperatura ao redor cair fazendo a destreza de inimigos caírem pela metade
dependendo da temperatura.

segunda marca: construto de gelo: utilizando a água do ambiente o usuário consegue


criar armas pequenas e médias de gelo que auxiliam em combate. as armas causam +3 de
dano
Passo de gelo: criando uma camada de gelo pelos pés do usuário o mesmo aumenta seu
deslocamento em 2 vezes deslizando pelo campo de batalha aumentando sua destreza em
4 pontos durante o período da habilidade, caso danificado ou caso desconcentrar a hab
será desativada e necessita de um descanso curto.

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sistema de aptidões

Aptidões sendo tão importantes quanto as habilidades são aquelas que ajudam os
jogadores nas partes de fora do combate, seja para consertar algo ou para cuidados
médicos aqueles com aptidões não sofreram debuff em sua rolagem de dados fazendo algo
que elas não sabem.

foco de batalha - sua mente já é sua aliada e mesmo em situações de desvantagem você
não irá sofrer na rolagem de dados em combate negando o efeito de desespero.

mecânico - como o nome já diz aqueles com essa aptidão terão habilidades para consertar
veículos e eletrônicos que podem ser úteis para a equipe
ferreiro - sendo capazes de criar armas com o pouco que en contra os ferreiros tem
habilidade nata para criar armas com maior resistência e maior dano do que os normais
(armas feitas pelo ferreiro tem +10 de uso e +2 de dano de ataque)

médico - Usar um kit de medicamentos nao sera dificil para quem obter tal aptidão podendo
curar com mais facilidade seus aliados e podendo identificar quais são os problemas que
afetam o mesmo com mais facilidade (aqueles com essa aptidão curam +4 PV)​

Experiência em armas de fogo - sendo de início as mais perigosas as armas de fogo tem
uma dificuldade de +2 em uso porém com tal aptidão o mesmo não sofrerá de tal
dificuldade.

agarrar e jogar - com essa aptidão caso o jogador tenha sido agarrado pelo inimigo o
mesmo terá vantagem no teste de se soltar podendo facilitar a saída além de causar um
dano extra no inimigo o arremessando o mesmo

mestre de barricadas - caso seja de vontade dos mesmos ficar em um local fixo os
jogadores com essa aptidão terão habilidade de criar as melhores barricadas além de terem
capacidade de criar armadilhas facilmente​

mestre de arremesso - tendo a maior habilidade em usar armas de arremesso o jogador
não sofre desvantagem usando tal arma além de causar +2 de dano caso o item atirado
seja uma arma específica para tal. EX: arco e flecha, facas, dardos, lança

Combate marcial - O jogador contém a habilidade marcial com armas de corpo a corpo e
mãos livres

aptidões de virus

trazendo consigo novo sistema de aptidões e habilidades diretas para combate e roleplay,
aptidões de vírus serão novas habilidades compráveis para que os jogadores completem
seus personagens com respectivas habilidades que facilitem sua gameplay

rastreio mental - podendo focar melhor no que está ao seu redor o usuário pode fazer uma
varredura para detectar se a algum aliado ou inimigo próximo do mesmo.

revestimento ósseo - agora sua pele e ossos se tornaram mais resistentes que os de um
humano normal, sofrendo -1 de dano para cada inimigo que esteja te focando

proteção mental menor - tendo mais controle sobre a propria mente o jogador tem
capacidade de resistir a ataques mentais menores que o tirariam de jogo ou se tornaria
inutilizável pelo player
proteção mental maior (requisito: nível de vírus 3, proteção mental menor) - sendo agora
imune a ataques mentais o seu personagem terá uma resistência maior a ataques psíquicos
(a habilidade nao afeta o crítico negativo)

sentido de batalha - aumenta a intuição do seu personagem fazendo que o mesmo se


prepare para combate com mais facilidade estando sempre atento a emboscadas

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