BEM-VINDOS AO VIEIRO PROIBIDO
1. CONTEXTO GERAL DO MUNDO
“Vieiro Proibido” é uma campanha de RPG que utiliza o sistema D&D 5ª edição
numa ambientação inspirada na América Latina. Embora a construção de mundo seja
baseada em fatos históricos reais, há aqui a inserção de elementos fantásticos como a
existência de elfos, meio-elfos, anões e halflings.
Dessa forma, alguns eventos reais da História foram alterados, adiantados,
atrasados ou sequer existiram. O mapa-múndi e o nome dos países seguem iguais,
porém, questões étnicas e geopolíticas foram reestruturadas pela presença de magia e
novas raças.
A campanha se passa durante o século XIX. Na parte leste da Europa, um grupo
político conhecido como “Filhos De Ashtar” (FDA) ganhou força e liderança na maioria
das repúblicas, conseguindo popularizar seus ideais dentro do debate público.
Os filhos de Ashtar defendem o hereditarium, uma organização hierárquica social
baseada em uma suposta proximidade genética com Ashtar Sheran, o grande profeta que
nasceu há dois mil anos para pregar sua doutrina e espalhar o dom da magia pelo
mundo através de seu sacrifício.
Segundo o hereditarium, uma vez que todas as raças descendem de Ashtar
Sheran, todas elas possuem um grau variável de herança genética vinda do próprio
Senhor Profeta, sendo os elfos brancos os mais próximos e os elfos negros os mais
distantes.
Linha de Proximidade do Hereditarium
Ashtar Sheran > Elfos Brancos >Humanos > Anões > Halflings > Orcs >Meio-Elfos > Elfos
Negros
Partindo dessa premissa, os FDA pregam que é preciso manter a pureza de todas
as raças, pois só assim será possível elevar a herança genética de cada uma até que seus
DNA se tornem 100% idênticos ao do Senhor Profeta Ashtar. Por, supostamente,
estarem mais próximos tanto em espírito quanto em fisiologia, seriam os elfos brancos
aqueles mais adequados para liderar este propósito.
O avanço dos Filhos de Ashtar sobre o leste europeu criou um bloco político
sólido formado por países que já praticam o hereditarium e nutrem um forte ímpeto
imperialista no intuito de dominar o ocidente da Europa, que se mantém resistente.
Todo esse cenário fez o mundo começar a se preparar para uma possível guerra de
proporção global.
1.1 BRASIL
O Brasil deste mundo, mesmo no século XIX, ainda é colônia dividida entre
Portugal e Espanha mediante o Tratado de Tordesilhas. No contexto global, Portugal se
posiciona como oposição aos FDA, enquanto a Espanha é um dos únicos países do
ocidente europeu levemente inclinado à prática do hereditarium.
No Brasil de Portugal, a colônia ainda se encontra dividida em Capitanias
Hereditárias, porém, agora o sistema político se modificou para funcionar de modo
semelhante a uma república, tendo um Presidente metropolitano, um Governador eleito
para cada Capitania e um Prefeito eleito para cada cidade.
Com o mundo se aproximando de uma guerra, Portugal declarou que todas as
capitanias sofreriam intervenção federal, devendo os Governadores serem substituídos
por integrantes das Forças Armadas.
Mapa das Capitanias Hereditárias
1.2 SINOPSE DA AVENTURA
Temendo a iminência de uma guerra, Portugal, através da Aliança dos Países
Ocidentais (APO), inicia sua corrida armamentista, colocando o sustento da indústria
bélica como prioridade econômica das colônias.
Os jogadores são civis brasileiros (homens ou mulheres) alistados na reserva e
subitamente convocados pelo exército para servir em uma missão na pequena cidade de
São Potosí, localizada no interior da Capitania de Pernambuco. O objetivo da missão? a
carta de convocação afirma em letras garrafais que isso se trata de “INFORMAÇÃO
CONFIDENCIAL”.
3. RELIGIÃO
“Vinde a mim todas as raças, pois sou a união de todas elas” – Ashtar Sheran
A religião dominante no mundo atual é o Ashtarianismo, que prega a doutrina de
Ashtar Sheran (também conhecido como Senhor dos Profetas, Senhor Arcano, Primeiro
Mago ou Pai do Mundo) sobre as diretrizes da Igreja do Senhor Arcano. No atual
momento, a Igreja do Senhor Arcano se encontra dividida entre clérigos apoiadores e
opositores dos FDA, embora o papa já tenha demonstrado firme afinidade com o lado
leste da Europa.
Segundo a história, Ashtar foi um poderoso mago, autodenominado Arauto da
Origem, que passou sua vida pregando uma doutrina espiritual fortemente baseada no
aprendizado da magia aliado a um rígido código ético e filosófico.
O Arauto da Origem ensinou magia para seus apóstolos no intuito de que estes
fundassem escolas de magia para difundir o conhecimento arcano entre todos os seres,
preparando-os para um ato de rebeldia contra o “destino originário”. O significado dessa
expressão em definitivo permanece em ampla discussão dentro da igreja.
A corrente de pensamento mais aceita aponta que o destino originário de todas
as raças é perecer e cair nos esquecimento, de modo que somente buscando a
espiritualidade através de Ashtar Sheran seria possível encontrar a vida eterna.
No decorrer de sua vida, Ashtar peregrinou por diversas partes do mundo,
fazendo uso de suas habilidades mágicas para restaurar a harmonia de lugares assolados
pelo caos. Segundo escritos dos próprios apóstolos, Ashtar conseguia alterar o próprio
corpo, aparência e raça para se adequar aos lugares por onde andava, provando que ele
era parte de todos os seres vivos da terra. A versão mais conhecida e retratada do
Senhor dos Profetas é seu aspecto de elfo branco.
Figura 1: Ashtar Sheran em aspecto de elfo branco.
Em cada continente, existe pelo menos um aspecto racial sob o qual Ashtar
assumiu. Há relatos de apóstolos apontando que o Senhor dos Profetas chegou a assumir
um aspecto de elfo negro, porém a Igreja do Senhor Arcano nega a veracidade desses
escritos, alegando se tratar de documentos apócrifos.
Ashtar Sheran morreu após 90 anos desde sua primeira aparição, obliterando o
próprio corpo em uma imensa explosão arcana para expurgar uma hoste demoníaca que
ameaçava a estabilidade espiritual do mundo. Curiosamente, na primeira década após a
morte do Senhor Arcano, foi registrado um aumento quadruplicado de crianças
sensíveis à magia.
4. MAGIA
A manipulação de magia é restrita. Apenas aqueles formados numa Academia
Internacional de Magia (AIM) possuem distintivo de mago oficial e podem fazer uso de
suas habilidades místicas. Aqueles que praticam magia sem distintivo ou conjuram
feitiços proibidos são chamados de feiticeiros e sofrem pena de prisão e até de morte em
caso de necromancia.
A justificativa para restringir o uso da magia é impedir o surgimento de crimes e
atentados terroristas de grande impacto, mantendo a segurança e estabilidade mundial.
Devido aos altos custos da formação acadêmica, apenas a burguesia, a nobreza e os
clérigos possuem maior acesso aos distintivos de mago oficial.
5. ALTERAÇÕES NA HISTÓRIA DE FUNDO DAS RAÇAS
Nesta campanha, o guia para criação de personagem será exclusivamente o
Manual do Jogador 5ª edição. Aceito negociar uma ou outra adição ou alteração, como no
caso do Loxodon, mas não garanto nada.
Draconatos, Gnomos e Tieflings não são jogáveis. “Ah, mas eu quero jogar de
goblin…” GOBLIN BOM É GOBLIN MORTO.
5.1 Meio-Orc = Orc
Orcs são um povo originário da África, possuindo pele negra/parda. Embora
sejam da mesma origem dos elfo negros, são livres e possuem cultura reconhecida.
5.2 Druidas/Loxodon = Druidismo
Nesse mundo, druidas são considerados pessoas portadoras uma doença genética
chamada druidismo, caracterizada pela presença mesclada de características humanas
com traços animalescos, principalmente no que diz respeito ao fenótipo.
Em alguns raríssimos casos, pessoas com druidismo conseguem a habilidade de
alternar perfeitamente entre estado humano e animal, sendo chamados de druidas
perfeitos.
5.3 Elfos Brancos
Elfos brancos são alto elfos de pele branca/caucasiana. Possuem origem
escandinava são os líderes dos FDA.
5.4 Elfos Negros
São os tradicionais drows de D&D. A diferença aqui é que os elfos negros são
originários da África e possuem cor de pele negra ou parda. Os europeus, ao colonizarem
a África, iniciaram um processo de escravização dos elfos negros sob a justificativa de
que estes corromperam a própria alma ao propagar uma cultura ignominiosa, causando
uma onda de malevolência e miséria por onde a praticam.