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Retentores - Sistema

O documento descreve várias raças e origens em um sistema de RPG, detalhando suas características raciais, habilidades e traços. Cada raça, como Draconatos, Elfos e Humanos, possui atributos únicos e habilidades especiais, enquanto as origens, como Aventureiro e Nobre, oferecem perícias e vantagens específicas. Além disso, o texto aborda o conceito de Magicismo, que representa a prática e o estudo das artes arcanas, categorizando as habilidades mágicas em Comum, Consequencial e Condicional.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Retentores - Sistema

O documento descreve várias raças e origens em um sistema de RPG, detalhando suas características raciais, habilidades e traços. Cada raça, como Draconatos, Elfos e Humanos, possui atributos únicos e habilidades especiais, enquanto as origens, como Aventureiro e Nobre, oferecem perícias e vantagens específicas. Além disso, o texto aborda o conceito de Magicismo, que representa a prática e o estudo das artes arcanas, categorizando as habilidades mágicas em Comum, Consequencial e Condicional.
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RAÇAS

Draconatos
Descendentes de grandes dragões ancestrais, imbuídos com poder dracônico e uma conexão
instintiva com o fogo, gelo ou outros elementos.
Traços Raciais
Pontos de Vida Base: 8 Pontos de Vida.
Preconceito: Severo.
Aumento de Atributo: Dois valores de atributos, à sua escolha, aumentam em 2.
Perícia: Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Resistência Dracônica: Você tem resistência ao tipo de dano relacionado ao seu tipo de
dragão ancestral (Fogo, Gelo, Relâmpago, Ácido ou Veneno). Essa escolha é feita
durante a criação do personagem e não pode ser alterada.
Imposição de Vontade: Sua presença imponente e determinação inspiram os aliados
próximos. Como uma ação bônus, você pode conceder a um aliado dentro de 9 metros
uma vantagem em um teste de habilidade ou salvaguarda.
Elfos
Os elfos são uma raça elegante e repleta de sabedoria, com uma profunda conexão com as
forças arcanas. Sua afinidade com a magia é inigualável, e muitos os consideram os
guardiões do conhecimento mágico mais antigo do mundo.
Traços Raciais
Pontos de Vida Base: 4 Pontos de Vida.
Preconceito: Débil
Aumento de Atributo: Dois valores de atributos, à sua escolha, aumentam em 2.
Perícia: Você ganha proficiência em quatro perícias, à sua escolha.
Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Afinidade Arcana: Você pode aprender um truque da lista de magias de mago. Seu
atributo de conjuração para esse truque é o seu Atributo Principal.
Transe Élfico: Elfos não precisam dormir. Em vez disso, entram em um estado
meditativo profundo durante 4 horas por dia, ganhando os benefícios de um descanso
longo.
Elfos Negro
Os Elfos Negros, também chamados de "Filhos da Noite", possuem uma conexão profunda
com a lua e suas fases, que influenciam diretamente sua magia e comportamento.
Traços Raciais
Pontos de Vida Base: 6 Pontos de Vida.
Preconceito: Medíocre
Aumento de Atributo: Dois valores de atributos, à sua escolha, aumentam em 2.
Perícia: Você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Véu Noturno: Você pode se tornar invisível por até 1 minuto enquanto estiver em
penumbra. Após usar essa habilidade, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la novamente.
Visão Superior no Escuro: Você possui visão no escuro com alcance de 36 metros,
permitindo enxergar claramente em áreas de escuridão total, até mesmo mágicas.
Espíritas
Desde o nascimento, têm a habilidade de ver, ouvir e interagir com espíritos. Essa conexão os
torna mediadores naturais entre os vivos e os mortos, e sua presença carrega um ar de
mistério.
Traços Raciais
Pontos de Vida Base: 4 Pontos de Vida.
Preconceito: Débil
Aumento de Atributo: Dois valores de atributos, à sua escolha, aumentam em 2.
Perícia: Você ganha proficiência em quatro perícias, à sua escolha.
Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Voz dos Mortos: Você pode se comunicar com espíritos que estejam ao seu alcance visual.
Esses espíritos não são obrigados a dizer a verdade, mas geralmente estão dispostos a
conversar.
Caminho Entre Mundos: Uma vez por descanso longo, você pode lançar Passo Nebuloso
(como se estivesse usando um espaço de magia de 2º nível) sem gastar um espaço de
magia. Seu atributo de conjuração para essa magia é Sabedoria.

Hibrido
Uma mistura única de duas raças diferentes, possuindo características e habilidades das duas
origens, mas com desafios. São frequentemente vistos com desconfiança ou admiração,
dependendo da combinação de suas raças parentais.
Traços Raciais
Pontos de Vida Base: A média das duas raças.
Preconceito: A pior das duas.
Aumento de Atributo: Dois valores de atributos, à sua escolha, aumentam em 2.
Perícia: Você ganha proficiência em uma quantidade de perícias igual a média das duas
raças, à sua escolha.
Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Dualidade: Escolha uma habilidade de cada uma das duas raças escolhidas.

Humanos
Conhecidos por sua adaptabilidade e determinação. Diferentemente de outras raças, que
possuem especializações naturais, os humanos destacam-se por sua flexibilidade e capacidade
de se adaptar rapidamente a qualquer situação, tornando-os excepcionais em várias áreas,
especialmente na magia.
Traços Raciais
Pontos de Vida Base: 4 Pontos de Vida.
Preconceito: Inexistente.
Aumento de Atributo: Dois valores de atributos, à sua escolha, aumentam em 2.
Perícia: Você ganha proficiência em cinco perícias, à sua escolha.
Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Adaptabilidade Inerente: Você pode escolher um bônus de +1 em dois atributos de sua
escolha. Alternativamente, pode adicionar +2 em um único atributo.
Tritões
Conhecidos por sua adaptabilidade e determinação. Diferentemente de outras raças, que
possuem especializações naturais, os humanos destacam-se por sua flexibilidade e capacidade
de se adaptar rapidamente a qualquer situação, tornando-os excepcionais em várias áreas,
especialmente na magia.
Traços Raciais
Pontos de Vida Base: 8 Pontos de Vida.
Preconceito: Severo.
Aumento de Atributo: Dois valores de atributos, à sua escolha, aumentam em 2.
Perícia: Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Talento: Você adquire dois talentos de sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Nadador Exímio: Você pode nadar com um deslocamento de 12 metros, sendo totalmente
à vontade em ambientes aquáticos.
Voz do Oceano: Uma vez por descanso longo, você pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura aquática ou que habite o mar, independentemente de distância.
Esse vínculo mental permite que você transmita emoções e informações simples.
ORIGENS
Aventureiro
Os Aventureiros vivem pelo desafio e pelo espírito de exploração. Treinados em combate e
sobrevivência, eles são frequentemente forjados por experiências difíceis e a busca constante
por tesouros ou mistérios esquecidos.
Perícias: Sobrevivência e Atletismo.
Sexto Sentido
Você pode usar sua Sabedoria para detectar armadilhas ou perigos, mesmo em situações
onde a observação parece falhar. Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe um
aviso sobre um perigo iminente.

Nobre
Descendentes de linhagens antigas e poderosas, educados para governar, liderar e preservar o
status que lhes foi legado. Sua vida é marcada por privilégios, mas também por
responsabilidades e expectativas altas.
Perícias: Persuasão e Intuição.
Sangue Azul
Você possui vantagem em testes de Carisma (Persuasão e Intimidação) quando interage com
figuras de autoridade ou nobres, devido à sua linhagem. Além disso, você tem conhecimento
sobre a etiqueta e normas sociais da alta sociedade.

Orfão
Os Órfãos cresceram sem família ou tiveram relacionamentos familiares distantes ou difíceis.
Em vez disso, aprenderam a sobreviver sozinhos ou com grupos marginalizados, tornando-se
resilientes e adaptáveis.
Perícias: Persuasão e Percepção.
Resiliência do Sobrevivente
Você possui vantagem em testes de resistência contra medos ou efeitos mentais relacionados.

Popular
São aqueles que possuem um carisma natural, seja através de sua presença cativante ou
habilidade em se relacionar com diversas camadas da sociedade.
Perícias: Persuasão e Enganação.
Rede de Contatos
Uma vez por descanso curto ou longo, você pode consultar sua vasta rede para obter
informações relevantes, benefícios ou mesmo auxílio em sua jornada, influenciando
resultados favoráveis.

Estudioso
Dedicam suas vidas à busca pelo conhecimento e pela compreensão arcana, histórica ou
científica. Eles são intelectuais, obcecados por detalhes e apaixonados por exploração
acadêmica.
Perícias: História e Investigação.
Memória Retentiva
Você ganha vantagem em testes de História e Arcana, e pode utilizar livros ou registros
acadêmicos com rapidez para resolver enigmas ou compreender informações complexas.
Selvagem
Os Selvagens vivem em harmonia com a natureza e seus instintos primitivos. Eles possuem
habilidades naturais impressionantes, seja em combate ou sobrevivência, com um toque de
liberdade e conexão com o ambiente ao seu redor.
Perícias: Sobrevivência e Percepção.
Senso Aguçado
Sua conexão com a natureza aguça seus sentidos. Você pode adicionar +2 em testes de
Percepção e rastreamento quando estiver em um ambiente natural, seja uma floresta,
montanha ou deserto.
MAGO RETENTOR
Bônus de Truques Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Característica Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°

1° +2 Artes Arcanas 4 2 2 – – – – – – – –
2° +2 – 4 3 3 – – – – – – – –
3° +2 Talismã 4 4 4 2 – – – – – – –
4° +2 Aumento de Atributo 4 5 5 3 – – – – – – –
5° +3 Artes Arcanas 5 6 6 4 – – – – – – –
6° +3 Talismã, Aumento de Atributo 5 7 6 5 2 – – – – – –
7° +3 Maleável 5 8 6 5 3 – – – – – –
8° +3 Patrono, Aumento de Atributo 5 9 6 5 4 – – – – – –
9° +4 Talismã 5 10 6 5 4 2 – – – – –
10° +4 Artes Arcanas, Patrono, Aumento de 6 11 6 5 4 3 – – – – –
Atributo
11° +4 – 6 12 6 5 4 3 – – – – –
12° +4 Talismã, Patrono, Aumento de Atributo 6 13 6 5 4 3 2 – – – –

13° +5 Maleável 6 14 6 5 4 3 2 – – – –
14° +5 Patrono 6 15 6 5 4 3 2 1 – – –
15° +5 Artes Arcanas, Talismã 6 16 6 5 4 3 2 1 1 – –
16° +5 Patrono, Aumento de Atributo 7 17 6 5 4 3 2 1 1 1 –
17° +6 – 7 18 6 5 4 3 2 1 1 1 1
18° +6 Patrono, Talismã, Aumento de 7 19 6 5 4 3 2 2 2 1 1
Atributo
19° +6 Aumento de Atributo, Maleável 7 20 6 5 4 3 2 2 2 1 1

20° +6 Patrono, Artes Arcanas 7 21 7 6 5 4 3 3 3 2 1


MAGICISMO
Magicismo, uma palavra que simboliza o conjunto de estudos, práticas e fundamentos relacionados ao domínio das
artes arcanas. O termo representa a busca incessante pelo entendimento e controle das forças que moldam a
realidade por meio da magia, abarcando tanto a teoria quanto a aplicação prática das energias arcanas.

No Magicismo, a magia não é vista como um dom ou uma bênção divina, mas como uma ciência em constante
evolução, um campo de conhecimento a ser desvendado por meio de pesquisa, experimentação e, às vezes,
sacrifícios pessoais.
Em termo de jogo, o Magicismo é uma habilidade normalmente ativa que pode ser
classificada de três formas diferentes.
Comum, o Magicismo Comum é uma habilidade simples que possuí capacidade básicas e
medianas, como aumentar o dano, causar condições a criaturas ou adicionar bônus em
testes, pode-se fugir do padrão enumerado, mas um Magicismo Comum tem
normalmente a potência menor que as outras duas categorias.
Consequencial, o Magicismo Consequencial é uma habilidade que possui uma
consequência após o seu uso ou durante, este tipo de proeza tem seu potencial totalmente
ligado ao nível da consequência, quanto maior e mais arriscada for a consequência, mais
forte será a habilidade. O Magicismo Consequencial normalmente tem a potência acima
do Magicismo Comum, mas pode ter a potência igual, maior ou menor que o Magicismo
Condicional.
Condicional, o Magicismo Condicional é uma habilidade que, para ser ativa, um gatilho
tem que ser atingido, normalmente uma reação, mas pode possuir outro molde.
Capacidades do tipo Condicional possuem o potencial semelhante Consequencial, mas são
normalmente de menor potência, mas de maior potência comparado com o Magicismo
Comum.

No nível 1, você ganha a capacidade de desenvolver seu próprio Magicismo. A cada três
níveis adicionais, você pode adquirir mais um Magicismo. Por exemplo, no nível 1, você
possui 1 Magicismo; no nível 3, adquire 2 Magicismos; no nível 6, possui 3 Magicismos.
Seguindo este padrão, ao alcançar o nível 18, um personagem deve ter um total de 6
Magicismos.

Utilizar o Magicismo demanda de Pontos de Aether, cada Magicismo possui seu próprio valor
de custo ao serem ativadas. Caso não possua Pontos de Aether você não pode usar seu
Magicismo.

Abaixo do nível 10, é permitido possuir apenas um Magicismo Consequencial e um


Magicismo Condicional, enquanto Magicismos Comuns podem ser adquiridos sem limites,
desde que você consiga desenvolvê-los. Após o nível 10, é possível criar mais um Magicismo
Consequencial e mais um Magicismo Condicional, totalizando dois de cada tipo, desde que
sejam devidamente forjados.
MALEÁVEL
Quando alcançar o nível 7 será possível aprender a primeira habilidade de um Talismã
diferente do seu. Já no nível 13, quando alcançado, você é capaz de aprender a segunda
habilidade do Talismã escolhido. No nível 19, a terceira habilidade é aprendida.
ARTES ARCANAS
As Artes Arcanas representam o ápice do estudo e do domínio mágico, uma intrincada
combinação de inteligência, disciplina e poder que transcende as fronteiras do entendimento
comum. Cada Arte Arcana é uma jornada única, onde o mago se dedica a explorar aspectos
inexplorados e inusitados da magia, experimentando formas novas e surpreendentes de
manipular a realidade.

Arte da Alquimia
CARACTERÍSTICAS DE ARTE ARCANA
Pré-requisito: Inteligência 15.
Lista de Magia: MAGO.
Atributo Principal: INTELIGÊNCIA.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago Rententor.
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 4 + seu modificador de Constituição por nível após o
1°.
Pontos de Aether: 10 no 1° nível, aumentando em +4 a cada nível subsequente.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Armas simples, bastões, adagas.
Ferramentas: Ferramentas de alquimia, ferramentas de vidro, kit de laboratório.
Testes de Salvaguarda: Inteligência e um a sua escolha.
HABILIDADES DE COMBATE
No nível 1, aprende Transmutação Rápida. Você aprendeu a realizar transmutação mágica de
forma acelerada. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 Ponto de Aether para
transmutar um objeto (de até seu nível de Classe em quilograma) em outro tipo de objeto de
igual tamanho. A transmutação é instantânea, mas você não pode transmutar materiais
mágicos ou objetos de valor extraordinário. Além disso, você pode transmutar um item em
um componente alquímico, como um reagente ou elixir, que pode ser em criações alquímicas.

No nível 5, aprende Elixires de Energia. Você descobre a fórmula para criar elixires que
aumentam suas habilidades e as de seus aliados. Como uma ação bônus, você pode gastar 2
Pontos de Aether para criar um elixir que concede um dos seguintes efeitos por 1 hora:
Elixir do Corpo: A criatura que consumir o elixir recebe vantagem em testes de Força e
Destreza, e movimento adicional de 4 metros.
Elixir da Mente Clara: A criatura que consumir o elixir ganha vantagem em testes de
Inteligência e Sabedoria.
Elixir da Resistência: A criatura que consumir o elixir recebe resistência a dois tipos de
dano à sua escolha (cortante, perfurante ou contundente).
Você pode criar 2 elixires por descanso longo, desde que tenha componentes alquímicos.

Nó nível 10, aprende Fornalha Astral. Você aprende a usar uma fornalha mágica alimentada
pela energia arcana para amplificar suas criações alquímicas. Como uma ação completa, você
pode gastar 5 Pontos de Aether para criar um "Catalisador". Este catalisador pode ser um
pequeno frasco de energia pura que amplifica uma magia sua ou de um aliado. Durante 1
minuto, qualquer magia lançada dentro de 9 metros do Catalisador recebe +3d de dano e
pode atingir +2 alvos.
Além disso, você pode usar o Catalisador para realizar um "Ato de Transmutação",
permitindo-lhe transformar até 5 pontos de vida em 1 Ponto de Aether como uma ação
bônus.

No nível 15, aprende Reação Química Abrangente. A sua pesquisa alquímica atinge novos
patamares, permitindo-lhe manipular reações químicas de grande escala. Como uma ação
padrão, você pode gastar 7 Pontos de Aether para criar uma explosão de energia alquímica
em um ponto de sua escolha dentro de 12 metros. A explosão afeta uma área de 6 metros e
causa 10d8 de dano de fogo e 8d6 de dano de veneno (ou ácido), além de reduzir a resistência
de todas as criaturas atingidas por 1d4 no próximo turno. Criaturas afetadas devem fazer um
teste de Destreza para reduzir metade do dano.

No nível 20, aprende Alquimia Suprema. Sua maestria em alquimia atinge um ápice cósmico.
Como uma ação, você pode gastar 10 Pontos de Aether para criar uma "Explosão
Alquímica". Isso cria uma onda de energia que atinge todas as criaturas em um raio de 18
metros, causando 10d12 de dano de fogo e 10d8 de dano radiante. Além disso, você pode
escolher uma das seguintes opções para impactar a área:
Transmutação: Todos os objetos não mágicos dentro do raio se transmutam em outro
tipo de material comum (pedra, metal, madeira) por 1 hora.
Catalisador de Vida: Todos os aliados na área recuperam 4d10 pontos de vida.
Após usar essa habilidade, você deve descansar 1 longo descanso antes de usá-la novamente.

Arte da Essência
CARACTERÍSTICAS DE ARTE ARCANA
Pré-requisito: Sabedoria 15.
Lista de Magia: DRUÍDA.
Atributo Principal: SABEDORIA.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mago Rententor.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu modificador de Constituição por nível após o
1°.
Pontos de Aether: 8 no 1° nível, aumentando em +2 a cada nível subsequente.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves e médias.
Armas: Armas simples, lanças, bastões e arcos curtos.
Ferramentas: Ferramentas de herbalismo, cordas e ferramentas de caçador.
Testes de Salvaguarda: Sabedoria e um a sua escolha.
HABILIDADES DE COMBATE
No nível 1, aprende Chamado da Terra. Você se conecta profundamente com a natureza,
permitindo que ela o apoie. Como uma ação padrão, você pode invocar um aliado animal
simples para ajudá-lo em combate. O animal pode ser um lobo, uma águia ou um urso
pequeno, e ele permanecerá por 1 hora ou até ser derrotado. Além disso, você pode gastar 1
Ponto de Aether para fazer com que o animal adquira resistência a um tipo de dano por 1
minuto.
No nível 5, aprende Transmutação Natural. A essência selvagem permite que você altere o
ambiente ao seu redor. Como uma ação padrão, você pode gastar 3 Pontos de Aether para
alterar o terreno em um raio de 9 metros. Você pode criar arbustos, árvores pequenas, pedras
ou outras características naturais para crias um Terreno Difícil ou proporcionar Cobertura.

No nível 10, aprende Forma Elemental. Você ganha a habilidade de se fundir


temporariamente com um dos elementos da natureza. Como uma ação, você pode gastar 6
Pontos de Aether para se transformar em um dos seguintes elementos por até 1 minuto:
Fogo: Você se torna uma chama viva, ganhando resistência a dano cortante e imune a
fogo. Seus ataques de toque causam 6d6 de dano de fogo adicional.
Água: Você se torna uma criatura aquática, podendo respirar e se mover livremente em
água. Seus ataques de toque causam 6d6 de dano de água (drenando metade da
vitalidade para pontos de vida temporários) adicional.
Terra: Você ganha resistência a dano contundente e se torna mais robusto, ganhando 10
pontos de Classe de Armadura adicional. Seus ataques físicos causam 6d6 de dano de
terra adicional.

No nível 15, aprende Convergência da Natureza. Sua ligação com a essência selvagem se
aprofunda, permitindo que você convoque forças naturais para a luta. Como uma ação
padrão, você pode gastar 8 Pontos de Aether para invocar uma tempestade de elementos que
abrange uma área de 12 metros. A tempestade causa 8d6 de dano de fogo, 8d6 de dano de
gelo e 8d6 de dano de eletricidade em cada inimigo na área. Criaturas que falharem em um
teste de resistência de Destreza sofrem o dano total, enquanto aquelas que passarem sofrem
metade do dano. Além disso, o terreno fica difícil por 1 hora.

No nível 20, aprende Avatar da Natureza. Você se torna a personificação da essência


selvagem, uma força primordial. Como uma ação padrão, você pode gastar 10 Pontos de
Aether para se transformar em um Avatar da Natureza por até 1 minuto. Durante essa
transformação, você ganha os seguintes benefícios:
Seu deslocamento dobra.
Seus ataques físicos causam 6d10 de dano adicional de tipo correspondente ao seu
ambiente (fogo, água ou terra).
Você pode curar 3d10 pontos de vida em uma área de 9 metros como uma ação bônus
uma vez por rodada.

Arte da Forja
CARACTERÍSTICAS DE ARTE ARCANA
Pré-requisito: SABEDORIA 15.
Lista de Magia: FEITICEIRO.
Atributo Principal: SABEDORIA.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mago Rententor.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu modificador de Constituição por nível após o
1°.
Pontos de Aether: 8 no 1° nível, aumentando em +2 a cada nível subsequente.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves e médias.
Armas: Armas simples, lanças, bastões e arcos curtos.
Ferramentas: Ferramentas de herbalismo, cordas e ferramentas de caçador.
Testes de Salvaguarda: Sabedoria e um a sua escolha.
HABILIDADES DE COMBATE
No nível 1, aprende Chama da Criação. Você pode invocar uma chama arcana que dá forma
a itens ou armas momentâneas. Como uma ação bônus, você pode criar uma arma mágica
temporária com ela, escolhendo entre uma espada, machado ou martelo. A arma tem
propriedades mágicas que causam 1d6 de dano adicional do tipo cortante, contundente ou
perfurante (escolha quando criar a arma). Você possuí proficiência com a arma e pode
realizar testes relacionados a ela com seu Atributo Principal. Ela desaparece ao final do
combate ou se for deixada cair. Além disso, você pode gastar 1 Ponto de Aether para usar
essa habilidade para criar ferramentas úteis, como um pico ou chave. O dano aumenta para
2d6 no 5° nível, 4d6 no 10°, 8d6 no 15° e 16d6 no 20°.

No nível 5, aprende Imortalidade Forjada. A forja da sua alma permite que você resista a
danos que outros não podem. Quando você sofrer dano de uma fonte que você possa ver,
você pode gastar 2 Pontos de Aether e uma reação para absorver parte desse dano em seu
corpo etéreo, reduzindo o dano em 6d8. Essa habilidade pode ser usada uma vez por
descanso longo.

No nível 10, aprende Forja do Aether. Você pode canalizar seu poder arcano para criar um
item mágico permanente. Com um descanso longo, você pode gastar 5 Pontos de Aether para
criar um item mágico. Esse item pode ser uma armadura, arma ou outro objeto mágico de
sua escolha. O item perdura até que você faça outra criação. Sua raridade é decidida com
base no nível do personagem.
Itens Comuns, Incomuns e Raros podem ser forjados a partir do nível 10.
Itens Muito Raros podem ser forjados a partir do nível 13.
Itens Lendários podem ser forjados a partir do nível 17.

No nível 15, aprende Ruptura da Criação. A maestria na forja etérea permite que você quebre
a matéria arcana ao seu redor. Como uma ação, você pode concentrar sua energia para
desintegrar um objeto ou estrutura em até 18 metros. Criaturas e objetos mágicos devem
fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de sua magia. Em uma falha, o
objeto ou criatura sofre 8d10 de dano necrótico, e a estrutura ou item é destruído. Você pode
usar essa habilidade uma vez por descanso longo.

No nível 20, aprende Forja do Mundo. Você atinge o ápice da sua habilidade de moldar o
universo. Com descanso longo e 10 Pontos de Aether, você pode criar uma estrutura massiva
e mágica de sua escolha em até 40 metros ao seu redor. A estrutura é forte e resiste a até
30d12 de dano. Ela pode ser destruída por magia, mas é inquebrável de forma física. Você
também pode usar sua Forja da Criação para criar um artefato mágico que possua
propriedades especiais. A criação dura até que você decida desfazê-la (o que custa 2 Pontos
de Aether).
Arte da Harmonia
CARACTERÍSTICAS DE ARTE ARCANA
Pré-requisito: Carisma 15.
Lista de Magia: CLERIGO.
Atributo Principal: CARISMA.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago Rententor.
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 4 + seu modificador de Constituição por nível após o
1°.
Pontos de Aether: 10 no 1° nível, aumentando em +4 a cada nível subsequente.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Armas simples.
Ferramentas: Kit de curandeiro ou ferramentas de vidreiro (à escolha).
Testes de Salvaguarda: Carisma e um a sua escolha.
HABILIDADES DE COMBATE
No nível 1, aprende Toque Restaurador. Você canaliza a energia celestial para curar e
fortalecer. Como uma ação padrão, você pode tocar uma criatura e gastar 2 Pontos de
Aether para restaurar 1d10 + seu modificador de Carisma em pontos de vida.
Essa habilidade também remove uma condição debilitante à escolha do alvo (cegueira,
paralisia, veneno, ou medo).
No 5° nível, a cura aumenta para 2d10.

No nível 5, aprende Aura da Proteção Celestial. Você emite uma aura de luz reconfortante
que protege aliados próximos. Como uma ação padrão, você pode gastar 6 Pontos de Aether
para ativar a aura por 1 minuto em um raio de 9 metros.
Todos os aliados dentro da área recebem resistência a todos os tipos de dano.
No início do turno de cada aliado, ele recupera 1d4 + seu modificador de Carisma em
pontos de vida enquanto permanecer na área.
Uma vez por rodada, quando um aliado for alvo de um ataque, você pode usar sua
reação para conceder +2 na CA do alvo do ataque.

No nível 10, aprende Redenção Coletiva. Você pode reverter o fluxo da batalha em um único
momento. Como uma ação padrão, você pode gastar 10 Pontos de Aether para curar todos
os aliados em um raio de 18 metros em 5d10 + seu modificador de Sabedoria.
Esse efeito também remove todas as condições negativas nos aliados curados.
Até o início do seu próximo turno, aliados curados por esta habilidade têm imunidade a
dano necromântico e psíquico.

No nível 15, aprende Guardião da Luz Perene. Sua conexão com as forças celestiais é tão
profunda que você pode invocar proteção divina contínua. Como uma ação padrão, você
pode gastar 13 Pontos de Aether para ativar a Guardião da Luz Perene por 1 minuto:
Todos os aliados em um raio de 18 metros recebem vantagem em testes de resistência e
têm imunidade a enfeitiçamento e medo.
Sempre que um aliado dentro da área for reduzido a 0 pontos de vida, ele
automaticamente estabiliza e recupera 1d8 pontos de vida.
Ao final de cada turno de um aliado, ele recupera 1d4 pontos de vida adicionais.
No nível 20, aprende Aurora do Refúgio Eterno. Você se torna a âncora celestial definitiva no
campo de batalha. Como uma ação completa, você pode gastar 20 Pontos de Aether para
conjurar uma aura divina que cobre um raio de 30 metros por 1 minuto. Durante a duração:
Todos os aliados dentro da aura têm resistência a todos os tipos de dano.
No início de cada turno de um aliado, ele recupera 2d10 + seu modificador de Sabedoria
em pontos de vida.
Condições negativas são automaticamente removidas no início do turno de cada aliado
(como medo, paralisia, envenenamento, etc.).
Se um aliado for reduzido a 0 pontos de vida enquanto estiver na aura, ele pode escolher
se levantar imediatamente com metade de seus pontos de vida máximos (uma vez por
aliado durante a duração da habilidade).

Arte da Sombras
CARACTERÍSTICAS DE ARTE ARCANA
Pré-requisito: Sabedoria 15.
Lista de Magia: BRUXO.
Atributo Principal: SABEDORIA.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mago Rententor.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu modificador de Constituição por nível após o
1°.
Pontos de Aether: 8 no 1° nível, aumentando em +2 a cada nível subsequente.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Adagas, bordões, bestas leves e chicotes.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Salvaguarda: Sabedoria e um a sua escolha.

HABILIDADES DE COMBATE
No nível 1, aprende Ecos Sombrio. A sombra ao seu redor é mais do que apenas ausência de
luz; ela responde ao seu chamado. Como uma ação bônus, você pode fazer sua sombra
atacar uma criatura em até 9 metros. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra a CD de sua magia. Em uma falha, ela sofre 1d10 de dano necrótico, e você
ganha pontos de vida temporários iguais ao dano causado. Esse dano aumenta para 2d10 no
5° nível, 4d10 no 10°, 8d10 no 15° e 16d10 no 20°.

No nível 5, aprende Toque de Obscuridade. Você pode infundir escuridão em seus ataques
mágicos. Sempre que uma criatura falhar em um teste de resistência contra uma de suas
magias, você pode gastar 2 Pontos de Aether para aplicar uma condição de sua escolha por
até o fim do seu próximo turno.

No nível 10, aprende Passo nas Sombras. Você pode desaparecer e reaparecer nas sombras.
Como uma ação bônus, você pode se teletransportar para um espaço desocupado que você
possa ver em até 12 metros, desde que esteja em uma área de sombra ou escuridão. Depois de
usar essa habilidade, você tem vantagem no próximo ataque ou teste de resistência até o final
do turno.
No nível 15, aprende Umbra Animada. Você pode criar uma réplica sombria de si mesmo por
1 minuto. Sua réplica age no seu turno, podendo realizar um ataque corpo a corpo de
sombra igual ao seu. A réplica possui metade dos seus pontos de vida e desaparece ao ser
reduzida a 0 pontos de vida ou ao final da duração. Invocar a réplica custa 8 Pontos de
Aether.

No nível 20, aprende Mestre da Sombra. Você se torna uma entidade da própria escuridão.
Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
Criaturas têm desvantagem em ataques contra você enquanto estiver em escuridão ou
sombra.
Suas magias ignoram resistências a dano necrótico.
Você pode usar Passo nas Sombras sem custo de Aether.
Toda criatura hostil que começar o turno a até 3 metros de você sofre 4d8 de dano
necrótico automaticamente.

Arte do Canto
CARACTERÍSTICAS DE ARTE ARCANA
Pré-requisito: Carisma 15.
Lista de Magia: BARDO.
Atributo Principal: CARISMA.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago Rententor.
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 4 + seu modificador de Constituição por nível após o
1°.
Pontos de Aether: 10 no 1° nível, aumentando em +4 a cada nível subsequente.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Espadas longas, espadas curtas, arcos curtos e bestas leves.
Ferramentas: Um instrumento musical à sua escolha.
Testes de Salvaguarda: Carisma e um a sua escolha.
HABILIDADES DE COMBATE
No nível 1, aprende Golpe Harmônico. Seus ataques ressoam com vibrações arcanas. Quando
você acerta um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode gastar 1 Ponto de Aether
para infligir dano trovejante adicional igual a 1d8. O dano aumenta para 2d8 no 5º nível, 4d8
no 10º nível, 8d8 no 15º nível e 16d8 no 20º nível. Criaturas atingidas devem fazer um teste de
resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma) ou ficam surdas até o início do seu próximo turno.

No nível 5, aprende Onda Sônica. Você canaliza uma explosão de energia sônica. Como uma
ação padrão, você pode gastar 4 Pontos de Aether para criar uma onda de som em um cone
de 4,5 metros. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Constituição
(CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Em uma falha, as
criaturas sofrem 6d10 de dano trovejante e são empurradas 3 metros para trás. Em um
sucesso, sofrem metade do dano e não são empurradas. Objetos não-mágicos na área sofrem
automaticamente o dano.
No nível 10, aprende Melodia da Unidade. Você conecta seus aliados por meio de uma
melodia poderosa e sinérgica. Como uma ação, você pode gastar 10 Pontos de Aether para
ligar os pontos vitais dos aliados em um raio de 18 metros por 1 minuto:
Sempre que um aliado receber cura, todos os aliados dentro da área recebem metade
dessa quantidade como cura adicional.
Sempre que um aliado sofrer dano, ele pode transferir metade do dano para outro aliado
disposto dentro da área.
Enquanto essa habilidade estiver ativa, todos os aliados ganham um bônus de +2 para
jogadas de ataque e testes de resistência.

No nível 15, aprende Aria do Desespero. Você libera um cântico destrutivo que abala as
mentes e corpos dos inimigos. Como uma ação padrão, você pode gastar 10 Pontos de
Aether para forçar todas as criaturas hostis em um raio de 18 metros a fazerem um teste de
resistência de Sabedoria (CD = 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma). Em uma falha, as criaturas sofrem 12d12 de dano psíquico, ficam paralisadas até o
final do seu próximo turno e recebem desvantagem em ataques contra você por 1 minuto. Em
um sucesso, sofrem metade do dano e não ficam paralisadas.

No nível 20, aprende Concerto da Aniquilação. Seu poder destrutivo atinge o ápice,
transformando o campo de batalha em caos. Como uma ação, você pode gastar 20 Pontos de
Aether para desencadear uma melodia destrutiva em um raio de 24 metros ao seu redor.
Todas as criaturas à sua escolha na área sofrem 12d12 + 8d8 de dano trovejante e devem
fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma). Em uma falha, elas ficam surdas e atordoadas por 1 minuto. Além
disso, objetos e estruturas na área sofrem o dobro do dano, sendo destruídos se forem não-
mágicos.
TALISMÃ
Os Talismãs são objetos únicos, destinados aos conjuradores como símbolos de sua afinidade
com o arcano e extensões de sua própria essência mágica. Muito mais que meros focos de
conjuração, eles representam o elo entre a mana pura e a magia, canalizando o poder latente
do conjurador de maneiras singulares.

Arma
No nível 3, desperta Golpe Arcano. Seus ataques com a Arma causam dano mágico adicional
igual ao seu modificador de conjuração. O tipo de dano é determinado por você ao
amanhecer (fogo, frio, relâmpago, radiante ou necrótico). Você pode fazer um ataque
adicional com a Arma como uma ação bônus no seu turno, mas com uma penalidade de -2
no teste.

No nível 6, desperta Ataque Giratório. Três vezes por descanso curto, você pode desferir um
golpe giratório que atinge todos os inimigos adjacentes a você ou realizar três ataques
direcionados a uma só criatura. Role um ataque separado contra cada alvo.

No nível 9, desperta Lâmina Espectral. Seu Talismã começa a agir como um canal de energia
pura, permitindo que você manipule ataques à distância. Sua Arma ganha alcance adicional
de 6 metros (seja para ataques corpo a corpo ou arremessados). Uma vez por turno, ao
atacar uma criatura, você pode conjurar uma versão espectral da Arma que acerta outra
criatura a até 6 metros do alvo inicial. Essa réplica causa o mesmo dano do ataque original.

No nível 12, desperta Espectro de Luta. Ao acertar um ataque crítico, você pode criar uma
onda de energia arcana que atinge todas as criaturas em um raio de 9 metros, causando 3d10
de dano mágico e empurrando-as 6 metros para trás. Além de Ataques com sua Arma
ignorarem resistência a danos mágicos.

No nível 15, desperta Golpe Cataclísmico. Você aprende a concentrar toda a energia arcana
de sua Arma em um único ataque devastador. Uma vez por descanso curto, você pode
realizar um Golpe Cataclísmico. Todas as criaturas em uma linha reta de 12 metros devem
fazer um teste de resistência de Destreza. Com uma falha sofrem 10d10 de dano mágico.
Com uma sucesso sofre apenas metade do dano e não são derrubadas.

No nível 18, desperta Avatar da Destruição. Sua maestria com a Arma transcende os limites
da mortalidade. Você se torna a encarnação da devastação. A Arma concede +3 em ataques
e dano e transforma seus acertos críticos em golpes brutais, dobrando o número de dados
rolados para [Link] vez por descanso longo, você pode entrar no estado de Avatar da
Destruição por 5 rodadas. Durante este estado:
Seus ataques ignoram imunidades a dano.
Toda criatura inimiga a até 6 metros sofre 2d12 de dano mágico ao início de seu turno.
Você pode realizar um ataque adicional em cada turno.
Cajado
No nível 3, desperta Canalizador de Mana. Seu Cajado melhora a eficiência e precisão de suas
magias, permitindo que você economize recursos arcanos. Sempre que você conjurar uma
habilidade pode reduzir em 1 o custo de Aether para lançá-la (mínimo de 1). Duas vezes por
descanso curto, ao atingir um alvo com uma magia, você pode restaurar 1d8 + 2 pontos de
Aether.

No nível 6, desperta Pilar Arcano. Seu Cajado se torna um bastião de energia mágica que
protege aliados próximos e intensifica seus poderes. Aliados a até 9 metros de você recebem
um bônus de +3 em testes de resistência contra magias. Como uma ação bônus, você pode
criar uma aura mágica de 6 metros de raio ao seu redor que dura 1 minuto. Criaturas aliadas
na área recebem 2d8 de cura ao início de seu turno.

No nível 9, despertar Estilhaço de Magia. Seu Cajado pode armazenar e liberar energia
residual das magias que você conjura. Sempre que você conjurar uma (1) magia de 1° nível
ou superior, seu Cajado acumula energia mágica. Como uma ação bônus, você pode liberar
essa energia acumulada em uma explosão que causa 4d12 de dano mágico (do tipo da última
magia lançada) a todas as criaturas em um raio de 6 metros.

No nível 12, desperta Amplificador Rúnico. Seu Cajado é gravado com runas de amplificação
que melhoram a força de suas magias e concedem maior flexibilidade. Você pode adicionar
+6 ao CD de suas magias enquanto estiver empunhando o Cajado. Uma vez por descanso
curto, você pode usar o Cajado para dobrar a duração de uma magia que não exija
concentração.

No nível 15, desperta Bastão da Supremacia. Seu domínio sobre o Cajado permite que você
manipule múltiplas magias simultaneamente. Ao lançar uma magia com concentração, você
pode manter uma segunda magia com concentração ativa. Como uma ação completa, você
pode canalizar sua energia no Cajado e permitir que você ou um aliado conjure uma magia
de até 3° nível que você conhece, sem custo de espaço de magia para ele.

No nível 18, desperta Pilar da Eternidade. O Cajado se torna a personificação do poder


arcano, permitindo que você controle o campo de batalha com autoridade absoluta. Suas
magias ignoram resistência a dano mágico. Uma vez por descanso longo, você pode invocar
o Pilar da Eternidade, criando uma área de 30 metros de raio centrada em você que dura 1
minuto. Durante esse tempo:
Inimigos na área têm desvantagem em testes de resistência contra suas magias.
Aliados na área recebem vantagem em testes de resistência e cura igual a 4d10 + seu
modificador de conjuração no início de seus turnos.
Você pode conjurar uma magia de 6° nível ou inferior como uma ação bônus, uma vez
por rodada.
Chapéu
No nível 3, desperta Visão Arcana. Confere a capacidade de perceber fluxos mágicos ao seu
redor, permitindo identificar energias ocultas e preparar defesas adequadas. Você pode usar
Percepção para identificar magias ou efeitos mágicos em um raio de 9 metros. Como uma
ação bônus, você pode analisar uma criatura ou objeto e identificar se ele é afetado por uma
magia ou encantamento, assim como o tipo de magia envolvida.

No nível 6, desperta Aura do Conhecimento. O Chapéu emana uma aura de erudição,


permitindo que você e seus aliados compreendam e manipulem magia com mais facilidade.
Você e seus aliados a até 6 metros de você recebem vantagem em testes de Inteligência,
Carisma e Sabedoria relacionados a magia, como Arcanismo e História. Duas vezes por
descanso longo, você pode ativar a Aura do Conhecimento para permitir que você ou um
aliado em seu alcance conjure uma habilidade ou semelhante sem gastar pontos de Aether (1
vez por descanso longo).

No nível 9, desperta Encanto da Sabedoria. Seu Chapéu pode invocar magias de sabedoria
superior, manipulando o conhecimento arcano ao seu redor para aumentar suas capacidades.
A cada vez que você conjurar uma magia de 1° a 3° nível, você ganha +2 em seus testes do
seu Atributo Principal durante 1 minuto. Como uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos
de Aether para conceder a si mesmo ou a um aliado em um raio de 6 metros uma melhoria
temporária:
+4 em todas as jogadas de ataque mágicas.
+4 em testes de resistência contra magias por 10 minutos.

No nível 12, desperta Conexão Mental. O Chapéu conecta sua mente a de outras criaturas,
permitindo que você compartilhe ou absorva conhecimento e informações mágicas. Sempre
que você lançar uma magia de conhecimento ou percepção (como Detectar Magia ou
Identificar), o alcance da magia aumenta em 3 metros e você ganha vantagem nos testes do
seu Atributo Principal relacionados à magia até o final do turno. Como uma ação bônus,
você pode usar Conexão Mental para se comunicar telepaticamente com uma criatura em até
30 metros, compartilhando informações mágicas ou de combate durante 1 minuto.

No nível 15, desperta Despertar do Arcanismo. O Chapéu amplia sua mente para além dos
limites convencionais, permitindo que você compreenda as leis arcanas que regem o universo.
Você pode lançar uma magia, escolhida em um descanso longo, com efeito ampliado. A
magia escolhida se torna mais poderosa, dobrando seu dano ou durabilidade, dependendo da
magia. Como uma ação padrão, você pode gastar 12 pontos de Aether para lançar uma
magia arcana de 5° nível ou inferior sem gastar espaços de magia e com dano duplicado
durante essa rodada.
No nível 18, desperta Sabedoria Eterna. O Chapéu atinge o ápice da magia e do
conhecimento, tornando-o um mestre da manipulação de energia arcana e dos segredos do
multiverso. Você ganha resistência contra dano mágico e imunidade a efeitos de confusão ou
encantamento enquanto estiver usando o Chapéu. Uma vez por descanso longo, você pode
usar Sabedoria Eterna para acessar um vasto campo de conhecimento arcanista. Isso permite
que você aprenda temporariamente 1 magia de nível 7 ou inferior de qualquer lista de magias
de outra classe que você tenha acesso. A magia aprendida fica disponível por 1 hora.

Colar
No nível 3, desperta Condução Arcana. Amplifica as magias ou habilidades ofensivas,
canalizando energia destrutiva para um único alvo. Sempre que você lançar uma magia ou
habilidade que cause dano a um único alvo, você pode adicionar +1d ao dano causado. Uma
vez por turno, quando você causar dano com uma magia ou habilidade de Aether, você pode
escolher um inimigo em até 3 metros do alvo original para receber metade do dano causado
(mínimo de 1).

No nível 6, desperta Impacto Arcano. Permite que você libere uma onda de energia explosiva
para derrubar seus inimigos. Magias que causam dano em área forçam os alvos a fazerem os
testes de resistência com desvantagem. Além, de quem com uma ação bônus, você pode
liberar uma explosão de energia mágica em um raio de 3 metros. Todas as criaturas nesse
raio devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD baseada na sua magia). As criaturas
que falharem sofrem 1d10 de dano adicional do tipo da sua escolha (fogo, frio, ácido, elétrico
ou necrótico) e são empurradas 3 metros para longe de você.

No nível 9, desperta Explosão Condensada. O Colar permite canalizar sua magia em um


único ponto, causando um impacto concentrado. Sempre que você causar dano de área com
uma magia, escolha um alvo dentro da área. Esse alvo sofre dano adicional igual ao dobro
do nível da magia. Uma vez por turno, ao conjurar uma magia de dano, você pode optar por
converter metade do dano de área em dano adicional a um único alvo na área de efeito.

No nível 12, desperta Cicatriz Arcana. Deixa uma marca mágica nos inimigos que sofrem
dano de suas magias. Inimigos que falharem em testes de resistência contra suas magias
ofensivas recebem uma Cicatriz Arcana por 1 minuto. Enquanto a cicatriz persistir, eles
sofrem 2d12 + mod. do Atributo Principal de dano extra na próxima vez que forem atingidos
por uma magia sua. Como uma ação bônus, você pode detonar todas as cicatrizes em
inimigos a até 9 metros, causando 2d8 de dano mágico para cada rodada que a cicatriz
permaneceu ativa no alvo.

No nível 15, desperta Conexão Instável. Sempre que você lançar uma magia ofensiva de 3º
nível ou superior, você pode escolher um segundo alvo dentro do alcance da magia. Este alvo
sofre metade do dano total causado ao primeiro alvo. Uma vez por descanso curto ou longo,
você pode usar uma ação para criar uma explosão em cadeia: todas as criaturas em um raio
de 6 metros ao redor de um ponto que você escolher devem fazer um teste de resistência de
Destreza. As que falharem sofrem 6d12 + 4d10 de dano do tipo da sua escolha, e as que
passarem sofrem metade do dano.
No nível 18, desperta Cataclismo Arcano. O Colar alcança seu potencial máximo,
transformando-o em um avatar de destruição mágica. Todas as magias que você lança
ignoram resistências a dano e tratam imunidades como resistências. Uma vez por descanso
longo, você pode liberar o Cataclismo Arcano. Todas as criaturas em até 12 metros de você
devem fazer um teste de resistência de Destreza. As que falharem sofrem 20d12 de dano do
tipo da sua escolha, e as que passarem sofrem metade do dano. Você escolhe um aliado no
raio para receber vantagem em ataques e magias até o final do seu próximo turno.

Grimório
No nível 3, desperta Arquivo de Magias. Ao final de um descanso longo, você pode gravar
três magias de sua lista de magias conhecidas no Grimório. Você pode lançar essas magias
uma vez sem gastar espaços de magia.

No nível 6, despertar Manto das Páginas. O Grimório evoca fragmentos etéreos que
protegem você e seus aliados de ameaças inesperadas. Aliados a até 9 metros de você recebem
+2 na classe de armadura enquanto estiverem ao alcance. Como uma reação, ao ser alvo de
um ataque ou magia, você pode evocar páginas mágicas que criam cobertura total até o
início do seu próximo turno.

No nível 9, desperta Prisma do Conhecimento. Você transforma o Grimório em uma lente que
amplifica e redireciona magias. Sempre que um aliado dentro de 18 metros lançar uma magia
de área, você pode mover o centro da área em até 3 metros sem custo de ação. Uma vez por
descanso longo, como uma reação, ao ver uma magia sendo lançada dentro de 30 metros,
você pode redirecionar o alvo ou ajustar sua área de efeito (até um máximo de 6 metros de
desvio).

No nível 12, desperta Biblioteca Viva. Seu Grimório se torna um repositório de conhecimento
vivo, auxiliando em qualquer situação. Enquanto estiver em posse do Grimório, você pode
adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste de
habilidade que não possua proficiência. Como uma ação padrão, você pode forçar até 2
criaturas a até 18 metros a realizarem um teste de resistência de Inteligência (CD baseada em
seu Atributo Principal). Em caso de falha, elas ficam presas em uma ilusão de uma biblioteca
de páginas, ficando incapacitadas até o final do seu próximo turno.

No nível 15, desperta Fissura de Erudição. Abre um portal de energia mágica pura, afetando
aliados e inimigos. Sempre que você lançar uma magia de 5° nível ou superior, escolha um
inimigo a até 9 metros. Ele sofre 4d12 de dano psíquico e tem desvantagem no próximo teste
de resistência contra magia. Como uma ação padrão, crie uma área de .

No nível 18, desperta Enciclopédia. O Grimório contém cada vez mais segredos proibidos que
fortalecem aliados. Seus aliados adicionam o seu modificador do seu Atributo Principal a
todas as rolagens de dano mágico. Como uma ação completa, escolha até 5 aliados. Eles
podem conjurar qualquer magia que você conhece uma vez, sem gastar espaços de magia,
como se fossem de 9° nível.
Instrumento Musical
No nível 3, desperta Concerto. Você aprende a tocar notas que ressoam com energia mágica.
Sempre que você lançar uma magia que afeta um inimigo, um aliado a até 9 metros recebe
pontos temporários de vida igual ao seu modificador de Atributo Principal. Como uma ação
bônus, sendo bem-sucedido em uma jogada de ataque, ela recebe 1d8 + seu modificador do
seu Atributo Principal como dano de força.

No nível 6, desperta Sinfonia Vibrante. Sua música atinge um tom que interfere com a
concentração de inimigos e fortalece aliados. Inimigos a até 9 metros têm penalidade de -3
em testes de resistência para manter concentração. Como uma ação padrão, escolha até 3
aliados a até 12 metros. Eles podem adicionar 1d8 a uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência feito no próximo minuto.

No nível 9, desperta Ressonância. Você cria ondas sonoras que desestabilizam seus inimigos e
inspiram seus aliados. Sempre que um inimigo a até 6 metros de você falhar em um teste de
resistência contra uma magia sua, ele sofre 2d12 de dano psíquico. Como uma ação padrão,
emita uma explosão sonora em um raio de 9 metros. Inimigos na área sofrem 5d10 de dano
trovejante e são empurrados 3 metros. Aliados na área têm vantagem no próximo ataque ou
teste de resistência.

No nível 12, desperta Harmonia. Seu instrumento equilibra destruição e inspiração com
precisão. Sempre que você conceder pontos de vida temporários a um aliado, ele também
recebe vantagem em sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência. Como uma ação
bônus, você pode criar uma aura de harmonia a até 12 metros por 1 minuto. Durante esse
tempo, aliados podem adicionar 4d10 a qualquer teste de dano.

No nível 15, desperta Fúria Orquestrada. Você combina tons destrutivos e inspiradores para
virar o jogo da batalha. Inimigos afetados por suas magias sofrem desvantagem em testes de
resistência contra magias no próximo turno. Duas vezes por descanso longo, com uma ação
padrão, toque uma melodia devastadora. Todos os inimigos em um raio de 12 metros fazem
um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, sofrem 10d12 de dano trovejante e
são surdos por 1 minuto. Aliados na área podem imediatamente realizar um ataque como
reação.

No nível 18, desperta Aria da Ascensão. Seu instrumento alcança o auge do poder,
canalizando magia pura em ondas irresistíveis. Enquanto estiver tocando o instrumento,
aliados a até 12 metros ignoram resistências de inimigos. Como uma ação padrão, escolha
até 5 aliados. Eles podem adicionar 4d8 a todos os ataques e testes de resistência e têm
imunidade a dano trovejante e psíquico por 1 minuto. Durante esse tempo, inimigos na área
sofrem 5d12 de dano psíquico toda vez que falham em resistir a uma magia.
PATRONO
Em futuras atualizações.
APRENDIZAGEM
Todo praticante marcial busca, por meio de treinamento e dedicação, aprimorar suas
habilidades de combate, seja refinando técnicas existentes, aprendendo novas formas de lutar
ou adaptando-se a diferentes cenários. A Aprendizagem representa o treinamento contínuo
dos personagens, oferecendo habilidades passivas e ativas que refletem sua evolução. Todos
começam com acesso ao ramo "O Básico do Arcano", mas, ao longo da campanha, podem
desbloquear ramos avançados ao receber novos treinamentos.

Cada jogador ganha 4 Pontos de Aprendizagem em níveis pares, também podem trocar seu
Incremento de Atributo por 4 Pontos de Aprendizagem, podendo adquirir pontos extras
durante a jornada. Esses pontos servem para "comprar" habilidades disponíveis nos ramos
desbloqueados.
O Básico do Arcano
Praticantes: Todo e qualquer Mago Retentor.

ATAQUE PRECISO
Custo: 1 Ponto de Aprendizagem
➢ Uma vez por turno, você pode adicionar +2 à rolagem de ataque.
DEFESA TREINADA
Custo: 2 Ponto de Aprendizagem
➢ Receba +2 na Classe de Armadura (CA) ao usar armadura leve ou média.
RESILIÊNCIA
Custo: 4 Ponto de Aprendizagem
➢ Aumente seu total de Pontos de Vida em +10.
PASSO SEGURO
Custo: 1 Ponto de Aprendizagem
➢ Ignore terreno difícil enquanto se movimenta.
REFLEXO RÁPIDOS
Custo: 2 Ponto de Aprendizagem
➢ Duas vezes por descanso curto, ao ser alvo de um ataque, role um teste de Destreza (CD
12). Em caso de sucesso, reduza o dano em 4d8.
MAGICISMO EXTRA
Custo: 3 Ponto de Aprendizagem
➢ Pode criar um Magicismo Comum adicional. (Máx. 2)
PASSO LEVE
Custo: 1 Ponto de Aprendizagem
➢ Receba +2 em testes de Furtividade.
PARADA PRECISA
Custo: 4 Ponto de Aprendizagem
➢ Quando acertado por um ataque corpo a corpo, role um teste de ataque. Em caso de
sucesso, você reduz o dano pela metade.
TÁTICA DE GRUPO
Custo: 1 Ponto de Aprendizagem
➢ Quando estiver adjacente a um aliado, receba +2 em ataques e testes de resistência.
APRENDIZADO ADAPTATIVO
Custo: 1 Ponto de Aprendizagem
➢ Escolha uma perícia em que você não seja proficiente. Você ganha proficiência nela até o
próximo descanso longo. (Máx. 2)
VIGOR TREINADO
Custo: 2 Ponto de Aprendizagem
➢ Uma vez por descanso curto, reduza uma condição física (ex.: Enfraquecido ou Lentidão).
GOLPE REFORÇADO
Custo: 3 Ponto de Aprendizagem
➢ Adicione +1d no dano de ataques corpo a corpo e à distância com armas.
VIDA BOA
Custo: 3 Ponto de Aprendizagem
➢ Você recebe +2 em testes de Constituição e sua recuperação durante descanso curto soma
o seu nível na rolagem dos dados de vida.
ESSÊNCIA APRIMORADA
Custo: 3 Ponto de Aprendizagem
➢ Você ganha +1 Ponto de Aether por nível.

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