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Magias Escolhidas

O documento descreve uma variedade de truques e magias de diferentes níveis, incluindo suas características como tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. As magias variam de adivinhação e evocação a transmutação e abjuração, com efeitos que vão desde estabilizar criaturas até causar dano radiante. Além disso, inclui detalhes sobre como algumas magias podem ser aprimoradas quando conjuradas em níveis superiores.

Enviado por

Bertran Rousseau
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Magias Escolhidas

O documento descreve uma variedade de truques e magias de diferentes níveis, incluindo suas características como tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. As magias variam de adivinhação e evocação a transmutação e abjuração, com efeitos que vão desde estabilizar criaturas até causar dano radiante. Além disso, inclui detalhes sobre como algumas magias podem ser aprimoradas quando conjuradas em níveis superiores.

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TRUQUES

ORIENTAÇÃO (Círculo das Estrelas)


Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um
d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade à escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia
termina.

ESTABILIZAR (Iniciado em Magia)


Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

CHAMA SAGRADA (Iniciado em Magia)


Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8
de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de
resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e
17° nível (4d8).

CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não
machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e
penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou
se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia.
Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode
arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com
magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8)
e 17° nível (4d8).

CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode
remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá
restaurar a magia em tais objetos.

RESISTÊNCIA
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um
d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o
dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.

1°NÍVEL

BÊNÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo
realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode
jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 1°.

BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma
criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida
e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração
dessa magia.

CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto
dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno
difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar.
Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força,
contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.

CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

FALAR COM ANIMAIS


1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela
duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas
mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros
próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior.
Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

RAIO GUIADOR
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo
turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

2° NÍVEL

RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja
afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

PASSOS SEM PEGADAS


2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra
detecção. Pela duração, cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo
você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada,
exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer
pegadas ou outros vestígios da sua passagem.

RAIO LUNAR
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de feldspato
opalescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio e 12
metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra
preenche o cilindro.
Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar
seu turno lá, ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e
ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante
se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele, também,
reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente
até deixar a luz da magia.
Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, você pode usar uma ação para
mover o raio 18 metros em qualquer direção.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.

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