Habilidades e Suas Regrinhas
Introdução
As habilidades tem uma vasta mecânica de funcionamento, dependendo de qual seja a
habilidade. Podendo ser habilidades de invocação, manipulação, transformação e etc. Porém todas
elas são feitas com base em 10 detalhes: Ideia, Tipo, Efeito e Condição, Execução, Alcance,
Alvo/Área, Duração, Resistência, Teste e Nível.
Esses 10 detalhes não são obrigatório ter em todas as habilidades, mas são características que
podem estar presentes na habilidade de acordo com o necessário ou o desejado.
Criando Uma Habilidade
Ideia:
A Ideia é o elemento base de todas as habilidades, também a mais simples de explicar. Onde
literalmente se resume na ideia de habilidade que temos e a forma inicial para moldá-la em uma
habilidade capaz de funcionar equilibradamente dentro do sistema de combate.
Tipo e as Habilidades na História:
O Tipo é algo que pode vir junto com a ideia ou não, um termo que ao mesmo tempo pode ter
importância no combate, também carrega consigo um peso da história. O Tipo se refere a que tipo
de habilidade está sendo criada se é uma magia, habilidade complementar, artefato ou ritual.
Dentro do universo existem apenas 4 tipos de Magia: Mana, Aura Vital, Runas das Almas ou
Matriz Vazia. Cada tipo tem suas próprias características, mas independente de qual seja todas
funcionam da mesma forma no sistema. As Habilidade Complementares tem características bem
semelhantes que a magia, mudando mais em questão de história mesmo. As Habilidades
Complementares é qualquer tipo de habilidade que não seja magia, por exemplo, a alquimia,
habilidades por raça e etc.
A Magia e as Habilidades Complementares são tipos de habilidades que preenchem os 18 slots
principais que todos têm, além de que são os únicos slots permitidos que os players criem suas
próprias habilidades. Normalmente, quem aprende magia costuma aprender o Nvl. 1 com
habilidades predefinidas das magias, essa é uma das pequenas diferenças entre Magia e Habilidade
Complementar.
Existem outras formas de criar uma habilidade, mas elas estão fora dos slots principais e tem
regrinhas próprias. Estou falando dos Artefatos e dos Rituais, mas quem pode criar essas
habilidades são pessoas específicas, como por exemplo, um personagem que tem conhecimentos
sobre Arteficiaria ou Ocultismo. Mas isso já é questão para outro PDF.
Efeitos e Condições:
Os Efeitos e as Condições de uma habilidade são, basicamente, o que a habilidade causa, se ela
causa dano, cura, se entrega vantagens ou desvantagens ao usuário, ou se deixa o oponente com
uma condição específica como hemorragia. (Essa aqui é a parte mais chata, se segura porque o
texto vai ser enorme).
Dano e Cura: Tem uma quantidade específica de danos causados e curados, dependendo de qual
nível é a habilidade. Também tem questão de balanceamento, por exemplo, sua habilidade pode
ser Nvl. 3 mas o dano aplicado nela é do nível anterior, pois existe uma condição que adiciona mais
dano a habilidade. Se sua habilidade tem duração os danos a seguir já não entra na tabela a seguir.
NÍVEL DANO PV CURA PV DANO SAN CURA SAN DANO PP CURA PP
1 3d6 3d8+3 1d6 3d4+4 1d4 1d10
2 6d6 5d8+5 2d6 4d4+4 2d4 2d10
3 8d6 6d8+5 4d6 6d4+6 4d4 3d10
4 8d8 7d8+7 6d6 7d4+7 8d4 4d10
Os dados dos danos podem ser modificados, podendo ter um dano um pouco maior ou menor,
contanto que não ultrapasse o dano causado do nível seguinte. Mas, claro, tudo dentro da lógica de
balanceamento.
Vantagens e Desvantagens: Aqui não se tem muitas regras, quanto mais vantagens tem uma
habilidade maior será o nível dela. Vantagem em atributos é no máximo +2, porém em um único
atributo. Se houver vantagem em todos, o máximo é +1 e acaba se tornando uma de Nvl. 4. Aqui
vai depender muito da habilidade e também do balanceamento.
Efeitos: Nesse caso, os efeitos são qualquer outra causa da habilidade que não causa dano, cura ou
alguma vantagem/desvantagem em termos de jogo, como especificações da habilidade que
aparecem na descrição da mesma, por exemplo, ninguém mais poder te ver após se tornar invisível.
Condições: São muitas e a maioria adaptada do livro de regras de ordem paranormal, porém
algumas são originais também. Eis aí uma lista de algumas condições existentes dentro do servidor:
Imóvel, o personagem fica incapaz de se locomover. (Não pode andar, correr e etc.)
Atordoado, o personagem não pode fazer ações e tem desvantagens em reações. (Desvantagem
significa -1d20 no teste)
Hemorragia, o oponente recebe 2d8 de dano por turno.
Caído, o personagem no chão sofre –2d20 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido
em -2. Além disso, sofre –5 em teste de reações contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 em
reações contra ataques à distância.
Abalado, o personagem sofre desvantagens em todos os testes.
Envenenamento, Chamas ou Afogamento, o oponente recebe 2d6 de dano por turno.
Fraco, o oponente recebe desvantagem em Agilidade, Força e Resistência.
Enjoado, o personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por
rodada.
Paralisado, o oponente perde sua capacidade de agir e reagir.
Ofuscado, o personagem sofre desvantagem em testes de ataque e de Percepção.
Execução:
A Execução se trata de qual tipo de ação aquela habilidade é utilizada. Pode ser as ações:
Padrão: Onde o usuário utiliza apenas a ação principal. A maioria das habilidades são padrões.
Movimento: Utiliza apenas a ação de movimento, ainda permitindo usar uma habilidade de
movimento ou padrão no mesmo turno.
Livre: Não gasta nenhuma ação.
Reação: Capaz de ser utilizada apenas quando um oponente te atinge ou tenta lhe atingir.
Completa: Gasta o turno inteiro.
A escolha da execução pode partir tanto parte da ideia como "Quero fazer uma habilidade em
que uso para me defender em uma reação" ou uma forma de balanceamento "Você usa o seu
turno completo para ativar essa transformação".
Alcance:
O Alcance determina a distância de alcance da habilidade, podendo ser Pessoal, Toque, Curto,
Médio ou Longo.
Pessoal: A habilidade funciona no usuário.
Toque: Significa que funciona apenas ao tocar em um oponente.
Curto: Significa que funciona em uma linha de 5 blocos sem contar o bloco abaixo do usuário da
habilidade.
Médio: Funciona em uma linha de 10 blocos.
Longo: Funciona em uma linha de 15 blocos.
Extremo: Vai além de uma linha de 15 blocos.
Alvo/Área:
O Alvo ou Área se resume em quem ou o que será afetado pela habilidade. Pode ser você mesmo,
uma pessoa, um ser, um item ou até afetar o que estiver dentro de uma área específica. O tamanho
da área pode variar, dependendo da habilidade, sendo sempre especificado por um raio de blocos,
exemplo, se a habilidade diz que afeta uma área com o raio de 5 blocos, todos os players que
estiverem dentro do quadrado 11x11, será afetado (por sinal, descobrir a área é bem simples, se
você quer descobrir a área do raio de 7 blocos, basta pegar o raio, duplicar e somar +1, ou seja,
7x2+1, que vai resultar na área 15x15). Uma área pode se combinar com o alcance da habilidade. Se
uma habilidade de área tem um alcance pessoal, isso significa que o centro da área é o usuário e
não pode ser modificada. Caso o alcance for médio, o usuário consegue mover o centro da área até
dentro de um alcance médio, atingindo assim oponentes mais distantes. Existem algumas áreas
retangulares, como (3x15) ou (5x10), e alvos atingidos por linha uma linha de blocos, ou seja, em
uma linha de 15 blocos, se os alvos estiverem enfileirados, todos são atingidos.
Duração:
A Duração pode ser Instantânea, Sustentada, Permanente ou por turnos.
Instantânea: É uma habilidade que acaba logo após de surtir efeito. Basicamente, são as
habilidades sem duração.
Sustentada: Uma habilidade que dura quantos turnos que o player desejar, contanto que gaste PP
os turnos que desejar.
Permanente: É uma habilidade se mantém ativa dentro de condições.
Turnos: Uma habilidade que dura certa quantidade de turnos. As durações fixas por turno são por 4
ou 6 turnos, somente, enquanto as durações por dados podem ser 1d4, 1d6 ou 2d4.
Cena: Dura até o combate acabar ou, caso for utilizada fora de combate, até a cena acabar.
As durações de habilidade utilizada fora de um combate podem ter a duração modificada a
critério do Adm de Combate. O melhor a se escolher é cena ou um período de tempo real.
Resistência:
A Resistência é algo que nem todas as habilidades têm, mas para algumas há a necessidade de
ter. A resistência significa fazer um teste de um atributo específico para resistir algum efeito ou
condição de uma habilidade. Existem dois tipos de resistência:
Anula: Cessa um efeito/condição por completo.
Parcial: Redução o dano pela metade ou reduz/anula algumas das condições e/ou efeitos da
habilidade.
Os atributos escolhidos sempre devem fazer sentido com o efeito/condição, exemplo, se o alvo
está preso deve usar FOR, se estiver sofrendo controle mental ou físico é RES. O teste de resistência
tem como padrão DT 15, mas pode se utilizar a DT 10 caso deseje que o teste seja mais fácil. Em
habilidades de duração sustentada ou que o usuário mantém suas capacidades ativas para manter
o alvo dentro do efeito/condição, o teste deve trocar a DT para o atributo da habilidade, exemplo, o
usuário gasta a ação de movimento para manter o alvo paralisado apenas com controle mental,
então o teste seria a RES do alvo contra a INT do usuário. Algumas resistências podem ter
condições para anular ou reduzir, como no ritual Descarnar, onde a hemorragia cessa apenas
quando o alvo passar 2 vezes seguidas na resistência.
Teste:
O teste é aquele feito para sabermos se vai funcionar ou não. Cada habilidade tem um atributo
específico para o teste, referente à como ela é utilizada. Porém, para magias, sempre será um teste
de INT. Os testes normalmente vão contra os valores dos dados de um oponente ou então uma DT.
Na maioria dos casos as DTs são sempre 15, mas se uma habilidade do Nvl. 1 tem um efeito leve, a
DT pode ser 10 e se uma habilidade do Nvl. 4 ter um efeito alto, a DT pode ser 20. A decisão sobre o
teste ser contra o atributo do oponente ou uma DT não é decidida de forma aleatória, se a
habilidade afetar diretamente um alvo o teste sempre será contra um atributo dele, por causa disso
a maioria das habilidades em área são contra uma DT.
Nível:
Nível se resume na potência de uma habilidade, também é o nível que decide o custo e mede em
uma balança os limites de uma habilidade. Às vezes a habilidade já esteja sendo criada com base
em um nível específico, fazendo com que o criador escolha valores específicos daquele nível, que
ajuda a deixar mais balanceado. Além da tabela de dano e cura ou outros detalhes que são
especificações de um nível, o balanceamento de uma habilidade é uma questão de percepção. Por
exemplo, uma habilidade de Nvl. 1 pode causar uma explosão que dá 3d6 de dano, porém se ela
causar inúmeras condições como chamas, atordoamento e hemorragia, vai tornar essa habilidade
poderosa demais para o padrão de Nvl. 1, o que a deixaria desbalanceada custando apenas 1 PP.
Cada nível tem um gasto específico de PP:
Nível I: 1 PP
Nível II: 3 PP
Nível III: 6 PP
Nível IV: 10 PP
Quando uma habilidade é utilizada o PP é gasto e mesmo que falhe no teste. Se a quantidade de
PP de um personagem zerar, ele terá desvantagem nos testes que utilizam PP e os valores
começará a custar da sanidade. (Um extra sobre as habilidades, é que elas podem ser repetidas até
2 vezes seguidas em um combate, na terceira vez o usuário recebe -2 no valor do teste. A
desvantagem é acumulativa, então se repetir uma quarta vez irá receber -4 no valor.)
Múltiplas Funções e Versões Avançadas:
As habilidades podem ter múltiplas funções ou versões avançadas, que embora funcionem de
formas diferentes, ambas ampliam as capacidades de uma única habilidade.
As múltiplas funções são capacidades extras de uma habilidade, ou seja, uma única habilidade
que usando ela consigo atacar, prender e etc. Uma habilidade só pode ter no máximo 6 funções,
contando com a principal se houver, (talvez 7, se uma das funções não tiver peso algum para
habilidade). Dentre essas 6 funções, somente podem ter duas com atribuições de mesmo nível e
impossível ter atribuições de um nível maior que o da própria habilidade. Ou seja, esclarecendo
para vocês:
Nível I: Apenas duas habilidades de Nvl. 1.
Nível II: Limite de 4 habilidades de Nvl. 1 e Nvl. 2.
Nível III: Limite de 6 habilidades de Nvl. 1, 2 e 3, sem as repetir mais de duas vezes.
Nível IV: Limite de 6 habilidades de todo os níveis, sem as repetir mais de duas vezes.
Cada múltipla função adiciona +1 no valor do teste para aprender, com exceção de uma delas. As
habilidades de Nvl. 4 são as únicas imunes a essa soma.
Já as Versões Avançadas são como uma evolução dessa habilidade, sem necessariamente evoluir
ela. São como versões discentes e verdadeiras, para aqueles familiarizados com as habilidades de
entidades, são literalmente as versões avançadas delas. Uma habilidade pode ter apenas uma
versão avançada e necessita que o personagem já tenha o nível dessa evolução liberado. As versões
avançadas tem custo maior, exatamente o mesmo do nível evoluído. As únicas habilidades que não
podem possuir uma versão avançada é o Nvl. 4, justamente pelo fato de não existir como evoluir
para um próximo nível. Uma forma simples de resumir a versão avançada é falar que é como uma
evolução sem gastar slot.
Porém, existe um detalhe que vale tanto para as múltiplas funções quanto para as versões
avançadas. Somando os slots principais quanto os dos artefatos, somente 10 dessas habilidades
podem ser múltiplas e avançadas. Além disso, ou a habilidade é múltipla ou avançada, somente. (Tá
achando que criar habilidade é bagunça? Não é bagunça, não).
Tipos de Habilidades
As habilidades podem ser manipulações, invocações, territórios, transformações e assim vai.
Nesse caso, eu gostaria de comentar das habilidades mais complexas ou que tem algumas
características importantes para se citar. Já avisando que o que vou citar não são necessariamente
regras, mas uma base de ideias complexas que vocês podem se apoiar e adaptar.
Criação de armas:
Habilidades de criação, cópia de armas normalmente vão sempre respeitar os dados da arma
específica criada. Dependendo do nível essa arma pode dar mais dano, causar algum efeito ou fazer
outras coisas que vier da criatividade de vocês. Habilidades assim sempre vão ter um crítico e a
duração diferente de instantânea. Obs.: No caso de invocação de armas é outra história, pois
provavelmente irá invocar um item já existente, então os termos de jogos mudam.
Invocações de criaturas:
Invocar uma ou mais criaturas que surgem de acordo com a sua capacidade. Se for uma, é livre
para que escolha um HP de 10 á 60 (talvez até mais) e ela causar um dano alto, isso se a ideia dela
não for ser difícil de matar. Se for várias, o HP tem que ser baixo ou existir um número de acertos
para que a quantidade diminua e o dano causado baixo, isso se o dano for acumulativo por cada
criatura. Elas não têm atributos, diferente das bestas, então atacar elas com uma espada seria um
praticamente teste de resistência com DT 15. Obs.: Assim como criar uma arma é diferente de
invocar uma arma, invocação de criaturas é diferente de invocar bestas, pois as bestas podem ter
um HP maior, atributos, mecânicas e um nível próprio.
Territórios:
Se tratam de cúpulas, áreas ou criações de locais criados pelo usuário. Dependendo do nível do
território, vocês são livres para ser criativos aqui. A área pode dar vantagens ao usuário,
desvantagens ao oponente, pode mesclar com a ideia das criaturas, existir tentáculos que
arremessam o alvo e assim vai. Normalmente os territórios costumam ter resistência para que os
oponentes evitem, por exemplo, ser capturados por um tentáculo ou sofrer uma condição, efeito,
desvantagens. Um território tem que sempre ter uma duração, se não tiver uma duração, tem que
existir alguma forma do alvo sair de lá e também ter a possibilidade de evitar o que acontece lá
dentro. É comum ver territórios sendo Nvl. 3 mas isso não impede que outros níveis tenha
territórios, veja que existe o clássico território simples da mana, Nvl. 1, que é minúsculo, mas ainda
sim um território.
Transformações:
As transformações são evoluções do usuário e suas capacidades, como um ultimate. Pode até
existir habilidades de níveis baixos com algumas transformações físicas, mas o que eu chamo de
fato uma habilidade de transformação são aquelas que não só há uma mudança visual, como
também de força e domínio. As transformações são sempre Nvl. 4 e sempre estão acompanhadas
de uma série de vantagens e, até mesmo, desvantagens ao usuário. Aqui o dano causado pode
aumentar de maneira extraordinária, pode ter múltiplas funções, pode ser uma mescla de tipos de
habilidades e assim vai. Tudo aqui depende da capacidade criativa de vocês, livres para deixar o
personagezinho de vocês poderoso, mas já deixando claro que assim como menos pode ser mais,
demais pode ser menos. As desvantagens para o usuário em transformações são comuns como
forma de balancear, é quando se decide que seu personagem vai ter várias habilidades múltiplas
poderosas, mas se torna incapaz de utilizar qualquer outra habilidade que não seja da
transformação. Existe uma variedade de coisas que podem ser feitas em uma transformação, mas
assim como no território, há uma grande liberdade criativa.
Finalização
Meus parabéns, você chegou ao fim desse PDF, agora você descobriu o tanto de coisa que se tem
que saber para deixar uma habilidade balanceada, não é? Espero que tenha ajudado vocês de
alguma forma. Antes de ir vou deixar aqui com vocês o modelo das informações das habilidades,
busquem escrever a descrição de maneira clara e sem muitos rodeios. É isso, podem levar o modelo
com vocês rapaziada:
Nome da Habilidade:
Descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição
descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição
descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição
descrição.
> Execução:
> Alcance:
> Alvo/Área:
> Vantagem:
> Desvantagem:
> Duração:
> Dano/Cura/Efeito:
> Crítico:
> Condição:
> Resistência:
> Teste:
(Um extra, caso for fazer uma habilidade múltipla)
Nome da Habilidade Múltipla:
Descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição
descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição
descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição descrição
descrição.
- Variação 1: Descrição Descrição Descrição Descrição.
> Termos de jogo, específicos para essa variação, como execução e etc.
- Variação 2 e assim vai: Descrição Descrição Descrição Descrição.
> Termos de jogo, específicos para essa variação, como execução e etc.
- Termos de jogo da habilidade:
> Execução:
> Alcance:
> Alvo/Área:
> Vantagem:
> Desvantagem:
> Duração:
> Dano/Cura/Efeito:
> Crítico:
> Condição:
> Resistência:
> Teste:
(OBS.: Para ambos os modelos, se não houver um termo de jogo específico, é só apagar ele. Não é
obrigatória a presença de todos. É bom separar sempre a mecânica da descrição, mesmo que
signifique utilizar um ">" entre os parágrafos da descrição, esse símbolo facilita na identificação
rápida das capacidades da habilidade).