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Camapanha Set 23

Max é um Eladrin Bruxo de nível 17 com habilidades mágicas avançadas, incluindo a capacidade de se disfarçar e manipular ilusões. Ele possui um conjunto diversificado de magias e poderes, como a invocação de familiares e a criação de elos telepáticos. Além disso, Max é acompanhado por um Spritie e um Infernal, cada um com suas próprias habilidades e atributos específicos.

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sergiorrmadeira
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Camapanha Set 23

Max é um Eladrin Bruxo de nível 17 com habilidades mágicas avançadas, incluindo a capacidade de se disfarçar e manipular ilusões. Ele possui um conjunto diversificado de magias e poderes, como a invocação de familiares e a criação de elos telepáticos. Além disso, Max é acompanhado por um Spritie e um Infernal, cada um com suas próprias habilidades e atributos específicos.

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Max

Eladrin/ Bruxo (Anciões) 17 / Eremita

Atributos: For 8 (-1) Des 16 (+3) Cons 11 (+0) [19 (+4)] Int 12 (+1) Sab 14 (+2) Car 20 (+5)
Iniciativa: +2 Velocidade: 9m CA: 15
Vida: 88 [160] Dado de Vida: 17d8 Bônus de Proficiência: +5
Resistências Proficientes: Carisma +10, Sabedoria +7
Perícias Proficientes: Arcanismo +6, Enganação +10, Persuasão +10, Intimidação +10, Intuição +6, Prestidigitação +8
Ferramentas Proficientes: Kit de Disfarce
Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre
Sentidos: Percepção Passiva 12, Intuição Passiva 16, Visão da Verdade 9 m

Poderes:
Forma das Estações: Você é capaz de se alterar para uma das 4 estações.
Magia de Pacto: Suas magias são recuperadas com um Descanso Curto.
Esperteza Mágica: Com um ritual de 1 minuto, você recupera 1 magia sem precisar de descanso.
Mente Desperta: Você pode criar um elo telepático com um alvo a 9 metros como uma ação bônus. Ela dura 5 minutos ou
até fazer com outra. Vocês podem se comunicar se estiverem a menos de 3 km de um do outro.
Combatente Vidente: Você pode usar Mente Desperta contra um inimigo, 1/encontro. Ele pode resistir com um
teste de resistência Sabedoria. Enquanto ela durar você tem Vantagem em ataques contra ele e ele tem Desvantagem em
ataques contra você.
Magias Psíquicas: Você pode trocar o dano de todas as magias para Psíquico. Magias de Ilusão e Encantamento não tem
componentes verbais ou somáticos.
Máscara das Muitas Faces: Disfarçar-se não gasta slots de magias.
Visão da Névoa: Ilusão Menor não gasta slots de magias.
Passos Acendentes: Levitar em você não gasta slots de magias.
Uno com as Sombras: Se você usar Invisibilidade em você mesmo, se estiver em área de Escuridão ou Penumbra, você não
gasta slots de magia.
Vigor Demoníaco: Você pode lançar Falsa Vida em você sem gastar slots de magia. Se o fizer, ela sempre dá o máximo de
PVs temporários.
Pacto da Corrente: Quando você usa uma ação de Ataque, você abrir mão de um ataque, para seu familiar atacar. Ele pode
ser um Imp, Sprite ou Pseudodragão. Você também não gasta slots para conjurar Encontrar Familiar.
Criar Lacaio: Você pode gastar 1 minuto para a magia Invocar Aberração não precisar de Concentração. Se o fizer, ele tem
22 PVs temporários quando invocado. Ela também causa dano extra pelo Amaldiçoar Arcano quando acerta pela primeira
vez no turno.
Visão do Bruxo: Você tem Visão da Verdade de 9 metros.
Descoberta: Você sabe uma informação que pode ser relevante para a aventura.

Itens Mágicos:
Cajado do Mantenedor de Pactos: 1/dia, como uma ação, você pode recuperar uma magia de nível 5.
Capa do Deslocamento: A cada turno, até você ser acertado, inimigos tem desvantagem contra você.

Ataques:
Adaga: Corpo-a-corpo (Arremesso 6m/18m), +7, 1d4+2 Corte, Acuidade, Leve.

Magias [Car]: Acerto +12, CD 20 (+3 Magias)


Truques:
Rajada Mística: Ação, 36 metros (Acerto) (4 raios), V, S. Causa 1d10+5 de dano.
Amigos: Ação, Pessoal, S, M, Concentração (1 minuto). Você tem vantagem em testes de Carisma (inclusive perícias) contra
uma criatura que você pode ver. No final da magia, ela sabe que a magia teve efeito e fica Hostil a você.

Especial:
Palavra de Cura (1/dia): Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 2d4+1 de um aliado.

Nível 5 (4/encontro): (* são de Ilusão ou Encantamento)


Invisibilidade*: Ação, Toque, Concentração (1 minuto). O alvo fica invisível.
Levitar: Ação, 18 metros, V, S, M, Concentração (10 minutos), Res Constituição. O alvo levita 6 metros. O alvo somente
pode se mover se estiver adjacente a uma superfície, e se move como se estivesse escalando. Você pode aumentar ou
diminuir a altitude do alvo 6 metros no seu turno. Se você for o alvo, você pode fazer isso no meio do seu movimento.
Quando a magia acaba, o alvo cai levemente para o chão.
Vitalidade Falsa: Ação, Pessoal, V, S, M, 1 hora. Você ganha 17 PVs temporários.
Ilusão Menor*: Ação, 9 metros, 1 minuto, Res Investigação. Você cria uma ilusão sonora OU visual. Se sonora, pode ser
algo de um sussurro a um grito. Se visual, deve caber num cubo de 1,5 metros. Uma criatura que interaja com a ilusão deve
fazer um teste de Investigação para perceber a ilusão.
Encontrar Familiar (Ritual): Ritual, Pessoal, V, M (10 PO). Você invoca um familiar, que sempre obedece seus comandos.
Você só pode ter 1 familiar. Se ele for reduzido a 0 pontos, ele perde a forma, mas é revivido quando essa magia for
conjurada novamente. Enquanto ele estiver a 30 metros, você pode usar ele para canalizar magias de toque. Você pode
esconde-lo em uma dimensão paralela (e retirá-lo de lá) como uma ação.
Detectar Pensamentos: Ação, Pessoal, V, S, M, Concentração (1 minuto). Quando você conjura essa magia e, com sua ação
a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura com inteligência 4 ou maior que você
puder ver a até 9 metros de você. Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura - o que está mais
presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente,
você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente se ele
falar em Resistência Sab. Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está
sondando a mente dele e a criatura pode usar a ação dela, para realizar um teste de Inteligência resistido; se ela for bem
sucedida, a magia termina. Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas com Inteligência 4
ou maior que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode
procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Uma vez que você tenha detectado a
presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima,
mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.
Sussurros Dissonantes*: Ação, 9 metros, Res Sab. Causa 6d6 de dano psíquico e deve, usar sua reação para se mover para
o mais longe possível de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Força Fantasmal*: Ação, 9 metros, Concentração (1 minuto), Res Investigação. Você cria um objeto ilusório que afeta
apenas um alvo que não seja morto-vivo ou construto. Ela tem som, temperatura e qualquer outro estímulo para o alvo.
Ela pode até causar dano no alvo, causando 1d6 de dano psíquico por turno. O alvo pode gastar uma ação para fazer uma
nova resistência.
Gargalhada Malévola*: Ação, 9 metros, Res Sabedoria, Concentração (1 minuto). Um alvo você pode ver com Inteligência 4
ou maior fica Caído, não pode se levantar e fica Indefeso. O alvo faz um teste de resistência no final de todos os seus turnos
e quando ela sofrer dano. Ela tem vantagem se o teste de resistência foi causado por dano.
Clarividência: 10 minutos, 1,5 km, V, S, M (100 PO), Concentração (10 minutos). Você cria um sensor invisível, dentro do
alcance, em um local que você tenha visitado ou visto antes ou em um local obvio. O sensor se mantem no local pela
duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma. Escolha visão ou audição. Você pode sentir através do
sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição. Uma criatura que
puder ver o sensor vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
Fome de Hadar: Ação, Área de 6 metros a 45 metros, V, S, M, Res Sabedoria, Concentração (1 minuto). A área não pode ser
iluminada e as criaturas nela ficam Cegas enquanto nela. Criaturas que começem o turno na área sofrem 2d6 de dano de
Frio. Criaturas que terminem o turno na área sofrem 2d6 de dano ácido se falharem em Res Des.
Amaldiçoar Arcano: Ação Bônus, 9 metros, V, S, Concentração (8 horas). Você causa 1d6 de dano necrótico adicional
quando acerta o alvo. Além disso, escolha um atributo. O alvo tem desvantagem em testes dele (e de perícias dele) e
também de resistências desse atributo. Se o alvo for a 0 PVs, você pode trocar o alvo com uma ação bônus no turno
seguinte.

Passo Nebuloso: Ação Bônus, Pessoal, V. Você teleporta 9 metros.


Contramágica: Reação (Quando uma criatura a 18 metros conjura uma magia com V ou S), 18 metros, S, Res Cons. Você
anula uma mágica. O espaço de magia dela não é gasto.
Idiomas: Ação, Toque, V, M, 1 hora. O alvo é capaz de entender todos os idiomas falados. O alvo também pode falar com
qualquer criatura com ao menos 1 idioma.
Imagem Maior*: Ação, 36 metros, Concentração (10 minutos), Res Investigação. Você cria uma ilusão com som, cheiro,
imagem e temperatura do de qualquer coisa visível que caiba em um cubo de 6 metros. Enquanto você estiver no alcance,
você pode mover a ilusão, e fazer pequenas alterações, como simular as ações de movimento ou alterar os sons, para que
ela pareça ser capaz de se comunicar. Apenas criaturas que interagirem com a ilusão podem usar a resistência.
Despedaçar: Ação, Área de 6 metros de raio a 18 metros, V, S, M, Res Cons (Metade). Causa 6d8 de dano Trovejante.
Criaturas inorgânicas tem desvantagem na resistência.
Invocar Grão-Demônio: Ação, 9 metros, V, S, M (Sangue de um humanoide que morreu há menos de 24 horas),
Concentração (1 hora). Você invoca um demônio de ND 6 ou menor. Ele rola iniciativa normalmente. Todo turno, você
pode, sem gastar ações, dar um Comando verbal para ele. Se não fizer, ele ataca o último inimigo que o atacou. No final do
turno ele faz um teste de resistência Carisma. Se ele passar, o seu controle acaba e ele ataca o não-demônio mais próximo.
Quando você perde a concentração nesta magia, o demônio fica ainda por 1d6 turnos incontrolável.
Quando você conjura esta magia, você pode consumir o componente material como se fosse valioso. Se o fizer,
você faz um círculo de proteção que o demônio não pode entrar durante a duração da magia.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 10d4+5 de um aliado.
Invocar Aberração: Ação, 18 metros, V, S, M (Item), Concentração (1 hora). Você invoca uma Aberração. Você escolhe se
ele é um Slaad, Devorador de Mentes ou Beholderkin. Ele some se ficar com 0 PVs. Ele age após você na mesma iniciativa.

Nível 6 (1/dia): (* são de Ilusão ou Encantamento)


Invocar Abissal: Ação, 18 metros, V, S, M (Item), Concentração (1 hora). Você invoca um Espírito Abissal. Você escolhe se
ele é um Diabo, Demônio ou Yugoloth. Ele some se ficar com 0 PVs. Ele age após você na mesma iniciativa.

Nível 7 (1/dia): (* são de Ilusão ou Encantamento)


(Escolha 1)

Nível 8 (1/dia): (* são de Ilusão ou Encantamento)


(Escolha 1)

Nível 9 (1/dia): (* são de Ilusão ou Encantamento)


(Escolha 1)

Spritie (Fada Minúscula):


Atributos: For 3 (-4) Des 18 (+4) Cons 10 (+0) Int 14 (+2) Sab 13 (+1) Car 11 (+0)
Iniciativa: +4 Velocidade: 3 m, Voo 12m CA: 15
Vida: 2 Dado de Vida: 1d4
Perícias Proficientes: Percepção +3, Furtividade +8
Sentidos: Percepção Passiva 13 Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre

Ações:
Espada Agulha: Corpo-a-Corpo (Arma), +2, 1d4+1 Perfurante.
Arco Encantador: Distância 12/48 metros (Arma), +6, 1 perfurante, e o alvo fica Encantado.
Invisibilidade: A Spritie solta Invisibilidade nela.
Visão do Coração: Corpo-a-Corpo, Resistência Carisma (CD 10). A Spritie sabe a tendência e as emoções do alvo. Elementais, Celestiais e infernais sempre falham nesse
teste.

Infernal (Infernal Grande) (Nível 6):


Atributos: For 13 (+1) Des 16 (+3) Cons 15 (+2) Int 10 (+0) Sab 10 (+0) Car 13 (+1)
Iniciativa: * Velocidade: 12 m, Voo 18m (se Diabo), Escalada 12m (se Demônio) CA: 18 (+1 se nível 7)
Vida: 40 (+10 se Demônio) (+20 se Yugoloth)
Sentidos: Percepção Passiva 10, Visão no Escudo 18m Idiomas: Abissal, Infernal, Telepatia 12m

Poderes:
Espinhos de Morte (se Demônio): Se ele cair a 0 PVs, ele explode, causando 2d10+6 de dano de fogo a todas as criaturas a 3 metros (Resistência CD 20 metade).

Ações:
Multiataque: Ele faz 3 ataques.
Mordida (se Demônio): Corpo-a-Corpo, +12, 1d12+9 Necrótico.
Garras (se Yugoloth): Corpo-a-Corpo, +12, 1d18+9 Corte. Depois disso, ele pode se teleportar 9 metros (mesmo se errar).
Ataque Ígneo (se Diabo): Corpo-a-Corpo ou Distância 45 metros, +12, 2d6+9 Necrótico.

Aberração (Aberração) (Nível 5):


Atributos: For 16 (+3) Des 10 (+0) Cons 15 (+2) Int 16 (+3) Sab 10 (+0) Car 6 (-2)
Iniciativa: * Velocidade: 6 m, Voo 6m (se Beholderkin) CA: 16
Vida: 50
Sentidos: Percepção Passiva 10, Visão no Escudo 18m

Poderes:
Regeneração (se Slaad): Ele recupera 5 PVs por turno.
Aura de Sussuros (se Devorador de Mentes): No começo do turno inimigos a 1,5 metros fazem resistência Sabedoria CD 20, sofrendo 2d6 de dano Psíquico na falha.

Ações:
Multiataque: Ele faz 2 ataques.
Batida Psiônica (se Devorador de Mentes): Corpo-a-Corpo, +12, 1d8+8 Psíquico e o alvo não pode recuperar PVs até o seu próximo turno.
Garras (se Slaad): Corpo-a-Corpo, +12, 1d10+8 e Corte e o alvo não pode recuperar PVs até o seu próximo turno
Raio de Olho (se Diabo): Corpo-a-Corpo ou Distância 45 metros, +12, 1d8+8 Psíquico.

Aberração (Aberração) (Nível 9):


Atributos: For 16 (+3) Des 10 (+0) Cons 15 (+2) Int 16 (+3) Sab 10 (+0) Car 6 (-2)
Iniciativa: * Velocidade: 6 m, Voo 6m (se Beholderkin) CA: 16
Vida: 90
Sentidos: Percepção Passiva 10, Visão no Escudo 18m

Poderes:
Regeneração (se Slaad): Ele recupera 5 PVs por turno.
Aura de Sussuros (se Devorador de Mentes): No começo do turno inimigos a 1,5 metros fazem resistência Sabedoria CD 20, sofrendo 2d6 de dano Psíquico na falha.

Ações:
Multiataque: Ele faz 4 ataques.
Batida Psiônica (se Devorador de Mentes): Corpo-a-Corpo, +12, 1d8+12 Psíquico e o alvo não pode recuperar PVs até o seu próximo turno.
Garras (se Slaad): Corpo-a-Corpo, +12, 1d10+12 e Corte e o alvo não pode recuperar PVs até o seu próximo turno
Raio de Olho (se Diabo): Corpo-a-Corpo ou Distância 45 metros, +12, 1d8+12 Psíquico.
Skeith
Aarakocra / Monge (Elemental) 17 / Eremita

Atributos: For 8 (-1) Des 20 (+5) Cons 13 (+1) [19 (+4)] Int 10 (+0) Sab 16 (+3) Car 12 (+1)
Iniciativa: +5 Velocidade: 15m, Voar 15m CA: 18
Vida: 142 [213] Dado de Vida: 13d8 Bônus de Proficiência: +5
Resistências Proficientes: Força +4, Destreza +10, Constituição +6 [+9], Inteligência +4, Sabedoria +8, Carisma +6
Perícias Proficientes: Acrobacia +10, Atletismo +4, Medicina +8, Religião +5
Ferraments Proficientes: (Escolher 1 instrumento musical ou ferramenta de artesão)
Idiomas: Comum, (2 extras)
Sentidos: Percepção Passiva 13, Intuição Passiva 13

Poderes:
Artes Marciais Empoderadas: Você causa 1d10 com seu ataque desarmado ou armas de monge. Você também pode usar
um ataque desarmado como uma ação bônus. Você também pode fazer com que ele cause dano de Força.
Ataque Extra: Como uma ação de ataque, você pode fazer dois ataques ao invés de 1.
Defesa Desarmada: Sua CA sem armadura é 18.
Disciplina de Monge: Você pode usar Desengajar e Correr como uma ação bônus.
Disciplina de Monge Aprimorada: Você tem 17 pontos de foco por encontro.
Sobrevivente Disciplinado: Você pode gastar 1 ponto de foco para rerolar uma resistência que você falhou.
Rajada de Golpes: Você pode gastar 1 ponto de foco como uma ação bônus para dar 3 Ataques Desarmados.
Defesa Paciente: Você pode gastar 1 ponto de foco para usar Desengajar E Esquiva como uma ação bônus e ganha
2d8 PVs temporários.
Passo do Vento Destrutivo dos Elementos: Você pode gastar 1 ponto de foco para usar Desengajar E Correr como
uma ação bônus e pode mover outra criatura voluntária que esteja a até 1,5 metros de você quando começar o movimento
junto com você. Você também ganha Velocidade de Natação igual ao seu deslocamento. Além disso, seu deslocamento
aumenta em 3 metros e quando você vai a 1,5 metros de uma criatura a sua escolha, ela toma 1d12 de dano Ácido, Fogo,
Gelo ou Elétrico (sua escolha). Cada criatura pode tomar esse dano apenas 1 vez por turno.
Ataque Atordoante: Você pode gastar 1 ponto de foco como uma ação para fazer o alvo ficar Atordoado até o
início do seu próximo turno se ele falhar em Constituição CD 15. Se ele passar, toma 1d8+3 de dano de Força.
Explosão Elemental: Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de foco para fazer uma esfera de 3 metros de raio
a 18 metros. Todos na área sofrem 3d12 de dano de Ácido, Fogo, Gelo ou Elétrico (sua escolha quando usa), resistência
Destreza CD 15 para metade. (Ele causa 2d12 a mais de dano e, até o final do turno, se você usar um ataque Desarmado,
você pode atacar uma criatura na área da explosão mesmo se ela não estiver no alcance. Se o fizer, esse ataque causa o
mesmo dano que a explosão) (Você também pode gastar 4 pontos de foco para que ela cause 10d12 de dano ao invés do
dano normal, uma vez por encontro).
Sintonização Elemental da Epítome: Você pode gastar 1 ponto de foco no inicio do seu turno para aumentar o
alcance de seu ataque desarmado para 3 metros, fazer ele causar dano por Ácido, Fogo, Gelo ou Elétrico (sua escolha
quando ataca) e quando o alvo sofrer dano do ataque desarmado, o alvo deve fazer resistência Força CD 15 ou será
empurrado ou puxado 1,5 metros. Uma vez por turno seu, você pode causar 1d12 de dano adicional. Alem disso, você
ganha resistência um dos tipos de dano que você pode escolher, e você pode alterar a escolha no início do seu turno. Isso
dura por 10 minutos.
Metabolismo Incrível: 1/dia, quando rola Iniciativa, você pode recuperar todos os pontos de disciplina e recuperar 1d8+10
PVs.
Foco Perfeito: Se você não escolher fazer isso, você recupera pontos de foco até ter 4 pontos.
Defletir Energia: Como uma Reação, você pode reduzir um ataque em 1d10+18 de dano. Se você reduzir o dano a 0, você
pode escolher uma criatura 1,5 metros se o ataque era corpo-a-corpo ou 9 metros se a distância e gastar 1 ponto de
Disciplina. Se o fizer, cause 2d10+5 se o alvo falhar em Destreza CD 15.
Queda Leve: Como uma Reação, você pode reduzir o dano que você toma por queda em 70.
Evasão: Caso não esteja Inconsciente, se você passar em um teste de resistência Destreza que causaria metade do dano,
ele não causa dano ao invés e ele causa metade do dano mesmo se você falhar no teste.
Movimento Acrobático: Você pode andar por líquidos ou por superfícies verticais durante seu movimento.
Auto Restauração: Você encerra um efeito de Amedrontado, Encantado ou Envenenado no final do seu turno. Você não
fica Exausto por não comer ou beber.
Agarrador: 1/turno, você pode causar dano e agarrar inimigos com seu ataque desarmado. Você não sofre penalidade de
metade de seu deslocamento para carregar ou arrastar seus oponentes se ele for Médio ou menor. Você tem vantagem
contra oponentes que está agarrando.
Convocador do Vento: Você pode usar Rajada de Vento, como 2º nível, 1/dia, sem gastar magia para isso.
Garras: Você pode causar dano de Corte com seu ataque Desarmado.
Durão: +2 PVs por nível

Ataques:
Garras: Corpo-a-corpo, +10, 1d12+6, Corte, Esmagamento ou Força, Desarmado
Adaga: Corpo-a-corpo (Arremesso 6m/18m), +10, 1d8+5 Perfuração, Acuidade, Leve, Monge.

Magia: (CD 17)


Truques:
Elementarismo:

Rajada de Vento (1/dia, nível 2): Ação, Linha de 18 metros, V, S, M, Concentração (1 minuto) Res Força. Criaturas que
começam o turno na linha tem que passar na resistência ou serem empurradas 4,5 metros. Criaturas na linha tem que
gastar o dobro de movimento para se aproximar de você. Como uma ação bônus, você pode redirecionar a linha.
Amelia Wil Tesla Saillune
Aazimar / Feiticeira (Alma Divina) 17 / Nobre

Atributos: For 8 (-1) Des 16 (+3) Cons 16 (+3) Int 12 (+1) Sab 10 (+0) Car 20 (+5)
Iniciativa: +2 Velocidade: 9 m CA: 13
Vida: 127 Dado de Vida: 17d6 Bônus de Proficiência: +5
Resistências Proficientes: Constituição +8, Carisma +10
Perícias Proficientes: História +6, Persuasão +10, Arcanismo +6, Religião +6, Investigação +6, Furtividade +8, Notar +5,
Intuição +5
Ferramentas Proficientes: Jogos de Cartas
Idiomas: Comum, Draconiano, Celestial
Sentidos: Percepção Passiva 15, Intuição Passiva 15

Poderes:
Fonte de Magia: Você tem 17 pontos de Feitiçaria. Você pode sacrificar 1 mágica para ganhar seu nível em pontos de
Feitiçaria como uma ação bônus. Você volta a ter 17 a cada descanso longo. Você também pode usar uma opção de
metamagia por magia.
Conjuração Flexível: Você pode, como uma ação bônus, sacrificar 2 pontos de Feitiçaria para ganhar uma nova
mágica de nível 1, 3 pontos para uma de nível 2, 5 para uma de nível 3, 6 para uma de nível 4 e 7 para uma de nível 5.
Magia Distante: Você pode gastar 1 ponto de Feitiçaria para dobrar o alcance de uma magia que tenha alcance
maior de 1,5 metros ou para transformar uma magia de toque para ter alcance de 9 metros.
Magia Geminada: Quando você usa uma magia que afeta mais alvos quando você usa uma magia de nível maior,
você pode gastar 1 ponto de Feitiçaria para aumentar os alvos em 1.
Magia Acelerada: Você pode gastar 2 pontos de Feitiçaria para lançar uma magia de uma ação com uma ação
bônus. (Você não pode usar 2 magias que não sejam truques no mesmo turno).
Magia Cuidadosa: Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer 5 criaturas na área de uma magia sua passarem
no teste de resistência dela e serem imunes ao dano dela.
Magia Empoderada: Você, quando causa dano com uma magia, pode gastar 1 ponto de Feitiçaria para rerolar 5
dados do dano.
Cura Fortalecida: 1/rodada, quando você ou um aliado a 1,5 metros fosse curado você pode gastar 1 ponto de
Feitiçaria para rerolar qualquer número de dados usados para curar.
Guia Mágico: Quando faz um teste de habilidade (inclusive perícias) que falha, você pode gastar 1 ponto de
Feitiçaria para rerolar esse dado, sendo que você precisa manter o novo resultado.
Fonte da Magia Incarnada: Você pode, 2/dia (ou gastando 2 pontos de Feitiçaria), aumentar o CD de suas magias por 1
minuto e ter vantagem em todos os testes de acerto com magias. Você também pode usar 2 metamagias por magia.
Favorecido pelos Deuses: Você, 1/encontro, se você falhar em um ataque ou resistência, você pode adicionar 2d4 ao teste,
talvez alterando o resultado.
Alma Radiante: Com uma ação, 1/dia, você pode criar asas de luz por 1 minuto. Enquanto elas estiverem ativas, você ganha
Velocidade de Vôo 9m, e causa +4 de dano radiante com suas magias e armas.
Pérola do Poder: 1/dia, você pode usar uma ação para recuperar uma magia de nível 3 ou menor.
Capa de Deslocamento: Atacantes tem desvantagem contra você. Caso você seja acertado, este poder para de funcionar
até o inicio do seu próximo turno.
Posição de Privilégio: Você é tratado pelos nobres como um igual. Você é sempre capaz de conseguir uma audiência com o
nobre local.

Magias [Sab]: Acerto +10, CD 18


Truques:
Mão do Mago: Ação, 9 metros, V, S, 1 minuto. Você cria uma mão. Você pode controla-la com uma ação. Ela pode fazer
levitar um alvo de até 5 quilos que não esteja sendo carregado e esteja solto, manipular um objeto, pegar ou tirar um item
de um container ou colocar um usar os componentes de um recipiente.
Produzir Chamas: Ação, 9 metros (Acerto), V, S, 10 minutos. Você produz chamas igual a uma tocha. Você pode, ao invés
disso, arremessar essas chamas para causar dano (encerrando a magia), causando 3d8 de dano de fogo.
Raio de Fogo: Ação, 36 metros (Acerto), V, S. Você causa 4d10 de dano de fogo.
Luz: Ação, Toque, V, Res Des, 1 hora. Faz algo brilhar, criando luz forte por 6 metros. Você pode anular a luz como uma
ação padrão.
Amigos: Ação, Pessoal, S, M, Concentração (1 minuto), Res Sab. Você Encanta o alvo. No final da magia, ela sabe que a
magia teve efeito e fica Hostil a você.
Mensagem: Ação, 36 metros, V, S, M, 1 turno. Você aponta para uma criatura e sussurra uma mensagem que apenas o alvo
pode ouvir.
Proteção Contra Lâminas: Reação (Você é acertado), Pessoal, V, S, M, 1 turno. Você tem Resistência a Corte, Perfuração e
Esmagamento feito por armas.

Nível 1 (4/dia):
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 2d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 2d4+5 de um aliado.
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 3d6 de fogo.
Escudo: Reação (Ser atingido por um ataque ou Mísseis Mágicos), Pessoal, V, S. +5 na CA contra o ataque ou ignora o dano
dos Mísseis Mágicos.

Nível 2 (3/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 4d6 de fogo.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 4d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 4d4+5 de um aliado.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 3 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Sugestão: Ação, 9 metros, V, S, M, Res Sabedoria, Concentração (8 horas). Você dá o comando de uma frase de algo
razoável. O alvo deve executar tal ação. Você pode dar uma ação instantânea ou desencadeada. Se o alvo tomar dano de
você ou de seus aliados, esta magia é cancelada.

Nível 3 (3/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 5d6 de fogo.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 4 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 6d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 6d4+5 de um aliado.
Palavra de Cura em Massa: Ação Bônus, 18 metros (6 alvos), V. Cura 2d4+5 de um aliado.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 8d6 de dano de fogo.
Velocidade: Ação, 9 metros, V, S, M, Concentração (1 minuto). O alvo ganha +2 na CA, vantagem da resistência Destreza e
pode usar uma ação bônus para a ação Ataque (só um ataque), Desengajar, Correr, Usar Objeto ou se Esconder.
Idiomas: Ação, Toque, V, M, 1 hora. O alvo é capaz de entender todos os idiomas falados. O alvo também pode falar com
qualquer criatura com ao menos 1 idioma.

Nível 4 (3/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 6d6 de fogo.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 9d6 de dano de fogo.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 5 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 8d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 8d4+5 de um aliado.
Palavra de Cura em Massa: Ação Bônus, 18 metros (6 alvos), V. Cura 3d4+5 de um aliado.
Muralha de Fogo: Ação, Linha de 18 metros a 36 metros, V, S, M, Concentração (1 Minuto), Res Destreza (Metade). A
muralha tem 6 metros de altura e 30 centímetros de largura. Quando a muralha aparece, criaturas na área sofre 5d8 de
dano de Esmagamento. Um dos lados da muralha causa 5d8 de dano quando uma criatura começa o turno ou se aproxima
a até 3 metros dela (ou dentro dela). O outro lado não causa dano.
Porta Dimensional: Ação, 150 metros, V. Você, e um voluntário de seu tamanho ou menor a até 1,5 metros, se teleporta
para o local alvo. Você não precisa ver o local, podendo apenas descrevê-lo pela distância. Se o local já estiver ocupado,
você e a criatura junto com você sofrem 4d6 de dano de Força e o teleporte falha.

Nível 5 (3/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 7d6 de fogo.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 10d6 de dano de fogo.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 6 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 10d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 10d4+5 de um aliado.
Palavra de Cura em Massa: Ação Bônus, 18 metros (6 alvos), V. Cura 4d4+5 de um aliado.
Muralha de Fogo: Ação, Linha de 18 metros a 36 metros, V, S, M, Concentração (1 Minuto), Res Destreza (Metade). A
muralha tem 6 metros de altura e 30 centímetros de largura. Quando a muralha aparece, criaturas na área sofre 6d8 de
dano de Esmagamento. Um dos lados da muralha causa 6d8 de dano quando uma criatura começa o turno ou se aproxima
a até 3 metros dela (ou dentro dela). O outro lado não causa dano.
Dominar Pessoa: Ação, 18 metros, V, S, Concentração (1 minuto), Res Sabedoria. O alvo tem Vantagem se foi atacado por
você ou aliados. O alvo fica Encantado. Enquanto ele estiver encantado, ele obedece ações simples dentro da capacidade
dele, por ordens telepáticas. Se ele não tiver ordens, ele apenas se defende. Você pode gastar uma ação para controlar
completamente o alvo por um turno. Se ele gastar uma reação naquele turno, você também gasta a sua reação. Toda vez
que o alvo sofrer dano, ele pode fazer Resistência novamente.

Nível 6 (2/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 8d6 de fogo.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 11d6 de dano de fogo.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 7 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Muralha de Fogo: Ação, Linha de 18 metros a 36 metros, V, S, M, Concentração (1 Mintuo), Res Destreza (Metade). A
muralha tem 6 metros de altura e 30 centímetros de largura. Quando a muralha aparece, criaturas na área sofre 7d8 de
dano de Esmagamento. Um dos lados da muralha causa 7d8+4 de dano quando uma criatura começa o turno ou se
aproxima a até 3 metros dela (ou dentro dela). O outro lado não causa dano.
Dominar Pessoa: Ação, 18 metros (2 alvos), V, S, Concentração (10 minutos), Res Sabedoria. O alvo tem Vantagem se foi
atacado por você ou aliados. O alvo fica Encantado. Enquanto ele estiver encantado, ele obedece ações simples dentro da
capacidade dele, por ordens telepáticas. Se ele não tiver ordens, ele apenas se defende. Você pode gastar uma ação para
controlar completamente o alvo por um turno. Se ele gastar uma reação naquele turno, você também gasta a sua reação.
Toda vez que o alvo sofrer dano, ele pode fazer Resistência novamente.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 10d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 10d4+5 de um aliado.
Palavra de Cura em Massa: Ação Bônus, 18 metros (6 alvos), V. Cura 5d4+5 de um aliado.
Raio de Sol: Ação, Linha de 18 metros, V, S, M, Concentração (1 minuto), Res Constituição. A linha é instantânea. Os alvos
sofrem 6d8 de dano Radiante e ficam cegos. Limos e Mortos Vivos tem desvantagem na resistência. Você pode gastar uma
ação para criar uma nova linha. Quando a linha aparece você irradia Luz Forte Solar por 9 metros e luz fraca por mais 9
metros.

Nível 7 (2/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 9d6 de fogo.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 12d6 de dano de fogo.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 8 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Muralha de Fogo: Ação, Linha de 18 metros a 36 metros, V, S, M, Concentração (1 Mintuo), Res Destreza (Metade). A
muralha tem 6 metros de altura e 30 centímetros de largura. Quando a muralha aparece, criaturas na área sofre 8d8 de
dano de Esmagamento. Um dos lados da muralha causa 8d8+4 de dano quando uma criatura começa o turno ou se
aproxima a até 3 metros dela (ou dentro dela). O outro lado não causa dano.
Dominar Pessoa: Ação, 18 metros (3 alvos), V, S, Concentração (10 minutos), Res Sabedoria. O alvo tem Vantagem se foi
atacado por você ou aliados. O alvo fica Encantado. Enquanto ele estiver encantado, ele obedece ações simples dentro da
capacidade dele, por ordens telepáticas. Se ele não tiver ordens, ele apenas se defende. Você pode gastar uma ação para
controlar completamente o alvo por um turno. Se ele gastar uma reação naquele turno, você também gasta a sua reação.
Toda vez que o alvo sofrer dano, ele pode fazer Resistência novamente.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 12d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura em Massa: Ação Bônus, 18 metros (6 alvos), V. Cura 6d4+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 12d4+5 de um aliado.
Nível 8 (1/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 9d6 de fogo.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 12d6 de dano de fogo.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 9 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Muralha de Fogo: Ação, Linha de 18 metros a 36 metros, V, S, M, Concentração (1 Mintuo), Res Destreza (Metade). A
muralha tem 6 metros de altura e 30 centímetros de largura. Quando a muralha aparece, criaturas na área sofre 9d8 de
dano de Esmagamento. Um dos lados da muralha causa 9d8+4 de dano quando uma criatura começa o turno ou se
aproxima a até 3 metros dela (ou dentro dela). O outro lado não causa dano.
Dominar Pessoa: Ação, 18 metros (4 alvos), V, S, Concentração (10 minutos), Res Sabedoria. O alvo tem Vantagem se foi
atacado por você ou aliados. O alvo fica Encantado. Enquanto ele estiver encantado, ele obedece ações simples dentro da
capacidade dele, por ordens telepáticas. Se ele não tiver ordens, ele apenas se defende. Você pode gastar uma ação para
controlar completamente o alvo por um turno. Se ele gastar uma reação naquele turno, você também gasta a sua reação.
Toda vez que o alvo sofrer dano, ele pode fazer Resistência novamente.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 14d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 14d4+5 de um aliado.
Palavra de Cura em Massa: Ação Bônus, 18 metros (6 alvos), V. Cura 7d4+5 de um aliado.

Nível 9 (1/dia):
Mãos Flamejantes: Ação, Cone de 4,5m, V, S, Res Destreza (Metade). Causa 10d6 de fogo.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 13d6 de dano de fogo.
Raio Ardente: Ação, 36 metros (Acerto, 10 raios), V, S. Você causa 2d6 de dano de fogo.
Muralha de Fogo: Ação, Linha de 18 metros a 36 metros, V, S, M, Concentração (1 Mintuo), Res Destreza (Metade). A
muralha tem 6 metros de altura e 30 centímetros de largura. Quando a muralha aparece, criaturas na área sofre 10d8 de
dano de Esmagamento. Um dos lados da muralha causa 10d8+4 de dano quando uma criatura começa o turno ou se
aproxima a até 3 metros dela (ou dentro dela). O outro lado não causa dano.
Dominar Pessoa: Ação, 18 metros (5 alvos), V, S, Concentração (10 minutos), Res Sabedoria. O alvo tem Vantagem se foi
atacado por você ou aliados. O alvo fica Encantado. Enquanto ele estiver encantado, ele obedece ações simples dentro da
capacidade dele, por ordens telepáticas. Se ele não tiver ordens, ele apenas se defende. Você pode gastar uma ação para
controlar completamente o alvo por um turno. Se ele gastar uma reação naquele turno, você também gasta a sua reação.
Toda vez que o alvo sofrer dano, ele pode fazer Resistência novamente.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 16d8+5 de um aliado.
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 16d4+5 de um aliado.
Palavra de Cura em Massa: Ação Bônus, 18 metros (6 alvos), V. Cura 8d4+5 de um aliado.
Cura em Massa: Ação, 18 metros (vários alvos), V, S. Você cura 700 de dano divido como quiser entre alvos no alcance.
Você também cura Envenenado, Cego e Surdo dos alvos.
Valgard Hazorson
Goliath / Bárbaro (Arvore do Mundo) 13/ Fazendeiro

Atributos: For 20 (+5) Des 14 (+2) Cons 18 (+4) Int 10 (0) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)
Iniciativa: +2* Velocidade: 13,5 m CA: 19
Vida: 174 Dado de Vida: 13d12 Bônus de Proficiência: +5
Resistências Proficientes: Constituição +8, Força +9
Perícias Proficientes: Percepção +6 (+10), Intimidar +4 (+10), Sobrevivência +6 (+10), Natureza +6, Atletismo +10,
Furtividade (+10)
Ferramentas Proficientes: Carpinteiro +8, Ferreiro +8
Idiomas: Comum, Goliath, Anão, Thrikeen
Sentidos: Percepção Passiva 16 (20), Intuição Passiva 11, Visão no Escuro 18 metros.

Itens: Botas aladas, Meia-Armadura de placas de mithril +1, Tridente +1, Machado Pesado +1, Malho +2, Cinto dos Anões e
Ornamento de escamas desperto.
Habilidades Itens: Você tem velocidade de voo igual a sua velocidade normal, você pode voar em intervalos de 1mim ate
no maximo 4h, a bota recupera 2 horas de carga a cada 12h que não é utilizada. +1 AC, Imunidade a encantando e
amedrontado, aliados a 9m de você tem vantagem em testes para evitar e sair dessas condições. Vantagem em teste de
persuasão com anões, visão no escuro, resistência a venenos e a ficar envenenado. Não recebe desvantagens em testes de
furtividade.

Poderes:
Fúria: Você pode entrar em fúria 5/dia como uma ação bônus e recupera um uso a cada descanso curto. Em fúria, você tem
Vantagem em testes e resistência Força, resistência a Corte, Perfuração e Esmagamento e +3 em danos de armas corpo-a-
corpo baseados em Força. Ela dura até o seu próximo turno, você pode estender a duração atacando, forçando um inimigo
a um teste de resistência ou gastando sua ação bônus para manter ela ativa. A duração máxima da fúria é de 10min.
Surto de Vitalidade: Quando você entra em fúria, ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível de bárbaro.
Bote Instintivo: Quando você entra em fúria, pode se deslocar metade do seu deslocamento.
Força doadora de vida: Enquanto estiver em fúria no inicio do seu turno, escolha uma criatura em até 3m de você.
Ela ganha 3d6 de pontos de vida temporário até você sair da fúria.
Conhecimento Primal: Enquanto estiver em fúria, testes de Percepção, Intimidação, Sobrevivência, Furtividade e
Acrobacia são testes de Força.
Fúria Incansável: Quando você é reduzido a 0 PVs enquanto em fúria, você pode fazer um teste de Resistência
Constituição CD 10. Se passar, você fica com 26 PVs ao invés. Toda vez que usa esse efeito, a CD do teste é aumentada em
5 até o próximo descanso.
Ramos da Árvore: Enquanto estiver em fúria, uma criatura a sua escolha, que iniciou o turno dela a 9m de você de
passar um teste de Resistência força (CD 18) ou será teleportada para um espaço desocupado a 1,5m de você. Depois do
teleporte você pode reduzir a velocidade do alvo a 0 até o fim do turno.
Raízes Espancadoras: Quando usar uma arma pesada ou versátil seu alcance aumenta em 3m. Quando você acerta uma
criatura com essa arma você pode usar as mestrias Empurrar ou Derrubar em adição a uma maestria diferente que a arma
possuir.
Sentir Perigos: Você tem Vantagem em resistências Destreza contra efeitos enquanto não estiver inconsciente.
Instinto Feral: Você tem vantagem em testes de Iniciativa.
Ataque Imprudente: Quando faz seu primeiro ataque no turno, você pode escolher ter Vantagem em ataques corpo-a-
corpo baseados em força até o seu próximo turno. Se o fizer, todos os ataques contra você têm vantagem até o próximo
turno.
Golpe Brutal: Ao invés de ganhar a vantagem, quando você usa o Ataque Imprudente você pode fazer com que seu
ataque cause 1d10 adicional e tenha um desses efeitos:
Ataque Forçador: Você pode empurrar o alvo 4,5 metros e se deslocar 6,5 metros para perto do alvo em
linha reta sem provocar ataques de oportunidade.
Ataque Jarretador: O alvo perde 4,5 metros de seu deslocamento no próximo turno dele.
Ataque Aterrador: O alvo terá Desvantagem no próximo teste de resistência que realizar e não poderá
realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.
Ataque Quebra Guarda: A próxima jogada de ataque feita por outra criatura contra o alvo ganha um bônus
nessa jogada igual ao seu Dano de Fúria.
Maestria em Armas: Você possui a maestria em Machado Pesado, Malho e Tridente.
Ataque Extra: Com uma ação de Ataque, você pode dar um ataque adicional.
Mestre das Armas Grandes: Quando você acerta um ataque crítico ou quando reduz uma criatura a 0hp, com uma arma
pesada, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo como ação bônus. Além disso, você soma a sua proficiência ao dano
desse tipo de arma quando faz um ataque com a ação de Ataque no seu turno.
Resistente: Você ganha 2PV por cada nível.

Ataques:
Malho +2: Corpo-a-corpo, +12, 2d6+12(+3) Corte, 2 Mãos, Pesado, Mágico, Derrubar.
Derrubar: Caso acerte o ataque com ele, o alvo deve passar em um teste de Resistência força (CD 18), caso falhe
ele recebe a condição caído.
Machado Pesado +1 : Corpo-a-corpo, +11, 1d12+11(+3) Corte, 2 Mãos, Pesado, Mágico, Alcance, Trespassar.
Trespassar: Caso acerte o ataque com ela, 1/turno, você pode fazer um ataque contra outro inimigo, sem o bônus
de força no dano.
Tridente +1: Arremesso (Arremesso 9m/27m), +11, 1d8+6(+3) Perfuração, Derrubar.
Derrubar: Caso acerte o ataque com ele, o alvo deve passar em um teste de Resistência força (CD 18), caso falhe
ele recebe a condição caído.
Mezris
Humano / Ladino (Ladrão) 14

Atributos: For 8 (-1) Des 20 (+5) Cons 13 (+1) Int 11 (+0) Sab 12 (+1) Car 10 (+0)
Iniciativa: +5 (V) Velocidade: 18m, Escalada 18m CA: 18
Vida: 81 Dado de Vida: 13d8 Bônus de Proficiência: +5
Resistências Proficientes: Destreza +10, Inteligência +5
Perícias Proficientes: Acrobacia +15, Furtividade +15, Investigação +10, Percepção +6, Prestidigitação +10, Arcanismo +5,
Sobrevivência +6
Ferramentas Proficientes: Ferramentas de Ladino, Kit de Venéfice, Kit de Herbalismo
Idiomas: Comum, Gíria Ladina
Sentidos: Percepção Passiva 16, Intuição Passiva 10

Poderes:
Engenhoso: Você ganha Inspiração Heroica no final de todo descanso longo.
Ataque Furtivo: Você causa 7d6 de dano adicional 1/turno contra inimigos que você tenha vantagem ou se uma criatura
inimiga a ele estiver a 1,5 metros dele. Você só pode usar isso com uma arma à distância ou com Acuidade e se você não
tiver desvantagem no ataque.
Ação Esperta Aprimorada: Você pode escolher reduzir o dano do seu ataque furtivo para dar efeitos para o ataque furtivo.
Você pode escolher dois efeitos por ataque.
Envenenar (-1d6): O alvo fica Envenenado se falhar em resistência Constituição (CD 18). Ele pode fazer um teste de
resistência todo o final do turno dele para encerrar o efeito.
Derrubar (-1d6): O alvo faz um teste de resistência Força (CD 18) ou fica Derrubado.
Recuar (-1d6): Você pode se mover metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Ataque Camuflado (-1d6): Se você está Escondido, você não deixa de ficar Escondido se ainda tiver Cobertura.
Pasmar (-2d6): O alvo faz um teste de resistência Constiutição (CD 18) ou no próximo turno ele só poderá ou se
mover ou ter uma única ação (normal ou bônus).
Nocautear (-6d6): O alvo faz um teste de resistência Constiutição (CD 18) ou fica Inconsiente por 1 minuto ou até
sofrer dano. Todo turno, ele pode fazer a resistência para encerrar a condição.
Obscurecer (-3d6): O alvo faz um teste de resistência Destreza (CD 18) ou fica Cego até o final do próprio turno
dele.
Ação Ardilosa: Você pode usar uma Ação Bônus para Desengajar, Correr ou se Esconder.
Talento Confiável: Quando faz um teste usando uma perícia ou ferramenta treinada, você pode tratar qualquer dado 9 ou
menos rolado como 10.
Esquiva Sobrenatural: Quando você sofre dano, você pode gastar sua reação para reduzir o dano pela metade.
Evasão: Se você passar em um teste de resistência Destreza que causaria metade do dano, ele não causa dano ao invés e
ele causa metade do dano mesmo se você falhar no teste.
Mira Firme: Você, se não tiver se movido no turno, pode gastar uma ação bônus para ter Vantagem no próximo ataque a
distância que fizer neste turno. Se o fizer, seu deslocamento cai a 0 neste turno.
Saltador: Você calcula a distância de salto usando Destreza.
Prestidigitação: Usar Prestidigitação para roubar, desarmar armadilhas e destrancar é uma ação bônus.
Vinculação: Você pode ter um item extra vinculado.
Usar Objetos: As ações Usar Objeto e Magia de itens mágicos são ações bônus para você.
Cargas de Itens Mágicos: Quando gasta uma carga de um item mágico, você rola 1d6. Se tirar 6, a carga não é gasta.
Usar Pergaminhos: Você pode usar qualquer Pergaminho de Magia, usando Inteligência como atributo. Se a magia era de
nível 2 ou mais, você deve fazer um teste de Arcanismo (CD 10 + nível da magia). Se você falhar, a magia falha e o
pergaminho é destruído.
Veneno Potente: Você ignora resistência a Venenoso com seus ataques.
Envenenar: Você pode fazer venenos. Você aplica eles com uma ação bônus e a próxima vez que você causar dano com ela
no próximo minuto, a criatura alvejada faz resistência Constituição (CD 18) ou sofre 2d8 de dano Venenoso e fica
Envenenada até o final do próximo turno dela. Isso custa 50 PO.
Lutar com duas Armas: Você pode sacar 2 armas ao mesmo tempo. Quando usa a ação de Ataque com uma arma leve,
você pode fazer outro ataque com outra arma leve como uma ação bônus. Você não adiciona destreza no dano desse
ataque.
Alerta: Você tem vantagem na iniciativa e pode substituir ela com outro aliado não Incapacitado.
Sortudo: Você, 5/dia, pode ganhar Vantagem em uma rolagem ou forçar o oponente a ter Desvantagem em um ataque
contra você.

Ataques:
Adaga: Corpo-a-corpo (Arremesso 6m/18m), +10, 1d4+5 Perfuração, Acuidade, Leve.
Nicar: Você pode usar o ataque de Lutar com 2 armas sem gastar a ação bônus.
Pistola: Munição 9m/18m, +10, 1d4+5 Perfuração, Brutal, Leve.
Brutalizadora: Se você rolar 2 ou menos no dano, você pode rerolar o dano.
Bryt Nell Spear
Aarakocra / Bardo (Conhecimento) 14 / Artista

Atributos: For 8 (-1) Des 16 (+3) Cons 13 (+1) Int 10 (+0) Sab 11 (+0) Car 20 (+5)
Iniciativa: +3 Velocidade: 9m, Voar 9m CA: 16
Vida: 87 Dado de Vida: 14d8 Bônus de Proficiência: +5
Resistências Proficientes: Destreza +8, Carisma +10
Perícias Proficientes: Persuasão +15, Enganar +15, Prestidigitação +13, Acrobacia +8, Arcanismo +5 (Escolher 3 outras)
Ferraments Proficientes: Kit de Disfarce, Alaúde (Escolher 3 instrumentos musicais)
Idiomas: Comum, (2 extras)
Sentidos: Percepção Passiva 11, Intuição Passiva 11

Poderes:
Pau para Toda Obra: Você tem +1 em testes não proficientes.
Canção do Descanso: Você e aliados que gastarem ao menos 1 Dado de Vida num descanso curto curam 1d6 adicional.
Inspiração Bárdica da Fonte de Inspiração: Você pode, como uma ação bônus 5/encontro, dar 1d8 para um alvo que possa
te ouvir. Ele pode gastar esse d10 nos próximos 10 minutos para aumentar um teste, ataque ou resistência que foi
malsucedido. Uma criatura não pode ter mais de 1d10 ao mesmo tempo.
Palavras Cortantes: Como uma reação, você pode gastar um uso da Inspiração Bárdica para rolar 1d10 e reduzir
este número de uma rolagem de ataque que foi um acerto de uma criatura a até 18 metros.
Perícia Insuperável: Você, quando falha um ataque ou teste de atributo (inclusive perícia), você pode usar uma
Inspiração Bárdica para somar 1d10 ao resultado. Se você falhar ele ainda assim, o uso não é contado.
Contra-encanto: Se você ou um aliado a até 9 metros falhar em um teste que o deixaria Encantado ou Amedrontado, você
pode gastar sua reação para fazer ele refazer o teste com vantagem.
Segredos Mágicos: Você pode escolher magias de Mago, Druida e Clérigo ao invés de magias de Bardo.
Convocador do Vento: Você pode usar Rajada de Vento, como 2º nível, 1/dia, sem gastar magia para isso.
Garras: Você sempre está armado com suas Garras e é proficiente nelas.
Músico: Ao final de cada descanso, você pode dar Inspiração Heróica para até 4 aliados.

Ataques:
Garras: Corpo-a-corpo, +7, 1d6+3, Corte, Desarmado
Besta de Mão: Munição 45m/180m, +7, 1d6+3, Recarga, Leve.

Magias [Car]: Acerto +9, CD 17 (+5 Magias)


Truques:
Zombaria Malévola: Ação, 18 metros, V, S, Res Sabedoria. Se o alvo puder te ouvir, esta magia causa 3d6 psíquico e o alvo
tem desvantagem em seu próximo ataque.
Luzes Dançantes: Ação, 36 metros, V, S, M, Concentração (1 minuto). Você cria 4 luzes que iluminam com luz fraca em até
3 metros. Você pode juntá-las para parecer um humanoide médio brilhante. Como uma ação bônus, você pode mover as
luzes por 18 metros, mas elas nunca podem se afastar 6 metros uma da outra.
Prestidigitação: Ação, Toque, V, S, 1 hora. Efeitos menores de magia. Você pode ter 3 ativos.
Criar um efeito instantâneo e inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma brisa fraca, música leve ou um odor
estranho.
Acender ou apagar um tocha, vela ou pequena fogueira.
Limpar ou sujar um objeto de 50 cm de lado.
Aquecer ou esfriar levemente um objeto não vivo de 50 cm de lado.
Aparecer um cor, marca pequena ou símbolo em uma superfície por 1 hora.
Criar um objeto não mágico ou uma ilusão que cabe na palma da mão.
Amigos: Ação, Pessoal, S, M, Concentração (1 minuto). Você tem vantagem em testes de Carisma (inclusive perícias) contra
uma criatura que você pode ver. No final da magia, ela sabe que a magia teve efeito e fica Hostil a você.

Nível 1 (4/dia)
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 2d4+5 de um aliado.
Encantar Pessoas: Ação, 9 metros, V, S, Res Sab, 1 hora. O alvo tem Vantagem se foi atacado por você ou aliados. O alvo
fica Encantado se for humanoide. A magia acaba se o alvo for atacado por você ou um aliado.
Onda Trovejante: Ação, Cubo de 4,5m, V, S, Res Constituição (Metade). Causa 2d8 trovejante e empurra 3 metros.
Detectar Magia: Ação, Pessoal, V, S, Concentração (10 minutos). Você vê auras em tudo que estiver sob efeito de magia a
até 9 metros de você. Você também sabe a escola da magia, se alguma.
Heroísmo: Ação, Toque, V, S, Concentração (1 minutos). O alvo é imune a ficar Amedrontado e ganha 4 PVs temporários a
cada turno.
Curar Ferimentos: Ação Bônus, Toque, V, S. Cura 2d8+5 de um aliado.
Comando: Ação, 18 metros, V, Res Sabedoria, 1 turno. Um alvo não seja um morto-vivo obedece um comando de uma
palavra. Opções viáveis são:
Aproxime: O alvo usa o próximo turno para tentar ficar até 1,5 de você.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Corra: O alvo gasta o turno fugindo de você o melhor possível.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Caia: O alvo fica Derrubado e então termina o turno.
Pare: O alvo não faz nada no próximo turno.
Gargalhada Malévola: Ação, 9 metros, V, S, M, Res Sabedoria, Concentração (1 minuto). Um alvo que você pode ver com
Inteligência 4 ou maior fica Caído, não pode se levantar e fica Indefeso. O alvo faz um teste de resistência no final de todos
os seus turnos e quando ela sofrer dano. Ela tem vantagem se o teste de resistência foi causado por dano.

Nível 2 (3/dia):
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 4d4+5 de um aliado.
Encantar Pessoas: Ação, 9 metros (2 alvos), V, S, Res Sabedoria, 1 hora. Os alvos tem Vantagem se foram atacados por você
ou aliados. Os alvos ficam Encantados se forem humanoides. A magia acaba se o alvo for atacado por você ou um aliado.
Onda Trovejante: Ação, Cubo de 4,5m, V, S, Res Constituição (Metade). Causa 3d8 trovejante e empurra 3 metros.
Curar Ferimentos: Ação Bônus, Toque, V, S. Cura 4d8+5 de um aliado.
Comando: Ação, 18 metros (2 alvos a 9 metros um do outro), V, Res Sabedoria, 1 turno. Um alvo não seja um morto-vivo
obedece um comando de uma palavra. Opções viáveis são:
Aproxime: O alvo usa o próximo turno para tentar ficar até 1,5 de você.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Corra: O alvo gasta o turno fugindo de você o melhor possível.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Caia: O alvo fica Derrubado e então termina o turno.
Pare: O alvo não faz nada no próximo turno.
Rajada de Vento: Ação, Linha de 18 metros, V, S, M, Concentração (1 minuto) Res Força. Criaturas que começam o turno na
linha tem que passar na resistência ou serem empurradas 4,5 metros. Criaturas na linha tem que gastar o dobro de
movimento para se aproximar de você. Como uma ação bônus, você pode redirecionar a linha.
Acalmar Emoções: Ação, Área de 6 metros de raio a 18 metros, V, S, Res Sabedoria, Concentração (1 minuto). Escolha 1
efeito: Suprima todos os efeitos que Encantam ou Abalam os alvos durante a duração OU os alvos ficam Neutros a alvos
Hostis até ser atacado ou ver seus amigos serem atacados por você ou aliados seus.

Nível 3 (3/dia):
Palavra de Cura: Ação Bõnus, 18 metros, V. Cura 6d4+5 de um aliado.
Encantar Pessoas: Ação, 9 metros (3 alvos), V, S, Res Sab, 1 hora. Os alvos tem Vantagem se foram atacados por você ou
aliados. Os alvos ficam Encantados se forem humanoides. A magia acaba se o alvo for atacado por você ou um aliado.
Onda Trovejante: Ação, Cubo de 4,5m, V, S, Res Constituição (Metade). Causa 4d8 trovejante e empurra 3 metros.
Curar Ferimentos: Ação Bônus, Toque, V, S. Cura 6d8+5 de um aliado.
Comando: Ação, 18 metros (3 alvos a 9 metros um do outro), V, Res Sabedoria, 1 turno. Um alvo não seja um morto-vivo
obedece um comando de uma palavra. Opções viáveis são:
Aproxime: O alvo usa o próximo turno para tentar ficar até 1,5 de você.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Corra: O alvo gasta o turno fugindo de você o melhor possível.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Caia: O alvo fica Derrubado e então termina o turno.
Pare: O alvo não faz nada no próximo turno.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 8d6 de dano de fogo.
Rogar Maldição: Ação, Toque, V, S, Concentração (1 minuto), Res Sabedoria. Escolha um efeito:
Escolha um atributo. O alvo tem desvantagem em testes do atributo (inclusive perícias) e de resistências.
O alvo tem desvantagem para te atacar.
O alvo faz uma resistência Sabedoria no começo do turno. Se falhar, não faz nada.
Seus ataques causam 1d8 de dano necrótico extra no alvo.
Medo: Ação, Cone de 9 metros, Concentração (1 minuto), Res Sabedoria. Os alvos ficam Amedrontados e tem que usar a
ação de Correr para longe de você. Se ele terminar o turno aonde não pode te ver, ele pode fazer um teste de resistência
Sabedoria para encerrar a magia nele.

Nível 4 (3/dia):
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 8d4+5 de um aliado.
Encantar Pessoas: Ação, 9 metros (4 alvos), V, S, Res Sab, 1 hora. Os alvos tem Vantagem se foram atacados por você ou
aliados. Os alvos ficam Encantados se forem humanoides. A magia acaba se o alvo for atacado por você ou um aliado.
Onda Trovejante: Ação, Cubo de 4,5m, V, S, Res Constituição (Metade). Causa 5d8 trovejante e empurra 3 metros.
Curar Ferimentos: Ação Bônus, Toque, V, S. Cura 8d8+5 de um aliado.
Comando: Ação, 18 metros (4 alvos a 9 metros um do outro), V, Res Sabedoria, 1 turno. Um alvo não seja um morto-vivo
obedece um comando de uma palavra. Opções viáveis são:
Aproxime: O alvo usa o próximo turno para tentar ficar até 1,5 de você.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Corra: O alvo gasta o turno fugindo de você o melhor possível.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Caia: O alvo fica Derrubado e então termina o turno.
Pare: O alvo não faz nada no próximo turno.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 9d6 de dano de fogo.
Rogar Maldição: Ação, Toque, V, S, Concentração (10 minutos), Res Sabedoria. Escolha um efeito:
Escolha um atributo. O alvo tem desvantagem em testes do atributo (inclusive perícias) e de resistências.
O alvo tem desvantagem para te atacar.
O alvo faz uma resistência Sabedoria no começo do turno. Se falhar, não faz nada.
Seus ataques causam 1d8 de dano necrótico extra no alvo.

Nível 5 (2/dia):
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 10d4+5 de um aliado.
Encantar Pessoas: Ação, 9 metros (5 alvos), V, S, Res Sab, 1 hora. Os alvos tem Vantagem se foram atacados por você ou
aliados. Os alvos ficam Encantados se forem humanoides. A magia acaba se o alvo for atacado por você ou um aliado.
Onda Trovejante: Ação, Cubo de 4,5m, V, S, Res Constituição (Metade). Causa 6d8 trovejante e empurra 3 metros.
Curar Ferimentos: Ação Bônus, Toque, V, S. Cura 10d8+5 de um aliado.
Comando: Ação, 18 metros (5 alvos a 9 metros um do outro), V, Res Sabedoria, 1 turno. Um alvo não seja um morto-vivo
obedece um comando de uma palavra. Opções viáveis são:
Aproxime: O alvo usa o próximo turno para tentar ficar até 1,5 de você.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Corra: O alvo gasta o turno fugindo de você o melhor possível.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Caia: O alvo fica Derrubado e então termina o turno.
Pare: O alvo não faz nada no próximo turno.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 10d6 de dano de fogo.
Porta Dimensional: Ação, 150 metros, V. Você, e um voluntário de seu tamanho ou menor a até 1,5 metros, se teleporta
para o local alvo. Você não precisa ver o local, podendo apenas descrevê-lo pela distância. Se o local já estiver ocupado,
você e a criatura junto com você sofrem 4d6 de dano de Força e o teleporte falha.
Rogar Maldição: Ação, Toque, V, S, 8 horas, Res Sabedoria. Escolha um efeito:
Escolha um atributo. O alvo tem desvantagem em testes do atributo (inclusive perícias) e de resistências.
O alvo tem desvantagem para te atacar.
O alvo faz uma resistência Sabedoria no começo do turno. Se falhar, não faz nada.
Seus ataques causam 1d8 de dano necrótico extra no alvo.
Curar Ferimentos em Massa: Ação, Esfera de 6 metros a 18 metros, V, S. Cura 5d8+5 de até 6 criaturas na área.

Nível 6 (1/dia):
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 12d4+5 de um aliado.
Encantar Pessoas: Ação, 9 metros (6 alvos), V, S, Res Sab, 1 hora. Os alvos tem Vantagem se foram atacados por você ou
aliados. Os alvos ficam Encantados se forem humanoides. A magia acaba se o alvo for atacado por você ou um aliado.
Onda Trovejante: Ação, Cubo de 4,5m, V, S, Res Constituição (Metade). Causa 7d8 trovejante e empurra 3 metros.
Curar Ferimentos: Ação Bônus, Toque, V, S. Cura 12d8+5 de um aliado.
Comando: Ação, 18 metros (6 alvos a 9 metros um do outro), V, Res Sabedoria, 1 turno. Um alvo não seja um morto-vivo
obedece um comando de uma palavra. Opções viáveis são:
Aproxime: O alvo usa o próximo turno para tentar ficar até 1,5 de você.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Corra: O alvo gasta o turno fugindo de você o melhor possível.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Caia: O alvo fica Derrubado e então termina o turno.
Pare: O alvo não faz nada no próximo turno.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 12d6 de dano de fogo.
Curar Ferimentos em Massa: Ação Bônus, Esfera de 6 metros a 18 metros, V, S. Cura 6d8+5 de até 6 criaturas na área.

Nível 7 (1/dia):
Palavra de Cura: Ação Bônus, 18 metros, V. Cura 14d4+5 de um aliado.
Encantar Pessoas: Ação, 9 metros (7 alvos), V, S, Res Sab, 1 hora. Os alvos tem Vantagem se foram atacados por você ou
aliados. Os alvos ficam Encantados se forem humanoides. A magia acaba se o alvo for atacado por você ou um aliado.
Onda Trovejante: Ação, Cubo de 4,5m, V, S, Res Constituição (Metade). Causa 8d8 trovejante e empurra 3 metros.
Curar Ferimentos: Ação Bônus, Toque, V, S. Cura 14d8+5 de um aliado.
Comando: Ação, 18 metros (7 alvos a 9 metros um do outro), V, Res Sabedoria, 1 turno. Um alvo não seja um morto-vivo
obedece um comando de uma palavra. Opções viáveis são:
Aproxime: O alvo usa o próximo turno para tentar ficar até 1,5 de você.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Corra: O alvo gasta o turno fugindo de você o melhor possível.
Derrube: O alvo derruba o que está segurando.
Caia: O alvo fica Derrubado e então termina o turno.
Pare: O alvo não faz nada no próximo turno.
Bola de Fogo: Ação, Área de 6 metros de raio a 45 metros, V, S, M, Res Destreza (Metade). Causa 13d6 de dano de fogo.
Curar Ferimentos em Massa: Ação Bônus, Esfera de 6 metros a 18 metros, V, S. Cura 7d8+5 de até 6 criaturas na área.
Graffyr Dewitt
Tieferino (Infernal) / Paladino (Vingança) 13 / Soldado

Atributos: For 20(+5) Des 12 (+1) Cons 14 (+2) [19 (+4)] Int 10 (-1) Sab 8 (+0) Car 16 (+3)
Iniciativa: +1 Velocidade: 9m CA: 20
Vida: 134[160] Dado de Vida: 11d10 Bônus de Proficiência: +5
Resistências Proficientes: Sabedoria +4, Carisma +7
Perícias Proficientes: Persuasão +8, Intimidação +8, Atletismo +9, Medicina +4
Ferramentas Proficientes: Jogos (cartas) +7, Ferreiro +8
Idiomas: Comum, Infernal, Silvestre, Thrikeen
Sentidos: Percepção Passiva 10, Intuição Passiva 10, Visão no Escuro 18 metros.
Dinheiro: PO: 105, PP: 0, PC: 0
Poção: 3 Minima
Itens: Armadura de placas +1, barda pesada, Sela do cavaleiro, Tridente +1, Machado de Arremesso de Aviso, Malho +2,
Amuleto da saúde e Capa deslocadora.
Habilidades Itens: Você não pode ser forçado a desmontar de sua montaria e ataques contra ela tem desvantagem.
Ataques contra você tem desvantagem, você perde essa propriedade até seu próximo turno se tomar dano. Você não pode
ser surpreendido e tem vantagem em iniciativa.

Poderes:
Imposição de Mãos: Você pode curar 60 PVs/dia. Você pode dividir esse valor quantas vezes quiser. Você pode gastar 5
desse valor para curar envenenado. Você gasta uma Ação Bônus para fazer isso.
Destruição Divina: Você pode conjurar uma magia de Destruição 1/dia sem gastar ela. Você tem todas as magias de
Destruição preparadas.
Ataque Extra: Com uma ação de Ataque, você pode dar um ataque adicional.
Defensivo: Sua CA aumenta em 1
Mestre das Armas Grandes: Quando você acerta um ataque crítico ou quando reduz uma criatura a 0hp , com uma arma
pesada, vc pode fazer um ataque corpo-a-corpo como ação bônus. Além disso, vc soma a sua proficiência ao dano desse
tipo de arma.
Maestria em Armas: Você possui a maestria em Tridentes e Malho.
Aura de Proteção da Coragem: Você e aliados a 3 metros tem +3 nas resistências e são imunes a Amedrontado nesta aura.
Canalizar Divindade: Você pode usar um poder de Canalizar Divindade 3/dia. A cada Descanso Curto você recupera a
utilização de um Canalizar Divindade.
Sentido Divino: Você pode gastar uma ação bônus para detectar num raio de 9m Celestiais, Abissais e Mortos-
vivos, e itens Consagrados/Profanados por 10 minutos.
Voto de Vingança: Como uma ação bônus, uma criatura a 9 metros é afetada. Por 1 minuto, você tem vantagem
em ataques contra o alvo. Quando ele ficar com 0 PVs durante a duração, você pode transferir o voto para outra criatura a
até 9 metros, sem gastar uma ação, mas só pode fazer isso uma vez por turno.
Abjurar Inimigos: Com uma Ação de magia você pode fazer até 3 criaturas a 18 metros passarem um teste de
resistência Sabedoria ou ficam Amedrontadas e Pasmas por 1 minuto ou até sofrerem dano.
Legado de Avernus: Você tem resistência a dano de fogo. Você recebe os truques raio de fogo e taumaturgia e as magias
repreensão infernal e escuridão.
Montaria Leal: Você pode conjurar Encontrar Montaria 1/dia sem gastar slot para isso. Você sempre tem ela preparada.
Vingador Incansável: Quando você acerta um ataque de oportunidade, a velocidade do alvo se torna 0 até o final do turno
e você pode se mover metade do seu deslocamento.
Ataque Radiante: Você causa 1d8 de dano Radiante extra quando ataca com armas.
Resistente: Você ganha 2PV por cada nivel.
Aliança Militar: Você pode pedir equipamentos simples e acesso grupos de militares de qualquer cidade para descansar e
se recuperar.

Ataques:
Malho +2: Corpo-a-corpo, +12, 1d10+1d8+12 Corte, 2 Mãos, Pesado, Mágico, Alcance, Derrubar.
Derrubar: Caso acerte o ataque com ele, o alvo deve passar em um teste de Resistência força (8 + 5 + 5), caso falhe
ele recebe a condição caido.
Tridente +1: Arremesso (Arremesso 9m/27m), +11, 1d8+6 Perfuração, Derrubar.
Derrubar: Caso acerte o ataque com ele, o alvo deve passar em um teste de Resistência força (8 + 5 + 5), caso falhe
ele recebe a condição caido.
Machado de Arremesso: Corpo-a-corpo (Arremesso 9m/27m), +10, 1d6+5 Perfuração.

Magias [Car]: Acerto +8, CD 16 (* são sempre preparadas)

Truques:
Taumaturgia: Ação, 9 metros, V, S, 1 minuto. Escolha um efeito:
Sua voz fica 3 vezes mais alta.
Você pode fazer uma chama piscar, brilhar mais forte ou mais fraco ou trocar de cor.
Você faz tremores inofensivos.
Seus olhos trocam de cor.
Você cria um som da altura da sua voz partindo de um ponto ao alcance da magia.
Raio de Fogo: Ação, 36 metros (Acerto) (3 raios), V, S. Causa 1d10+5 de dano.

Nível 1 (4/dia)
Destruição Ardente*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que
acertou causa 1d6 de dano de fogo a mais. Além disso, o alvo toma 1d6 de dano de fogo e faz Res Cons no inicio de cada
turno dele. Se ele passar, a magia acaba.
Destruição Divina*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que acertou
causa 2d8 de dano de radiante a mais, e 1d8 adicional contra Abissais e Mortos vivos.
Destruição Trovejante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S. Seu ataque corpo-a-corpo que acertou causa 2d6 de dano de
trovejante a mais. Além disso, o alvo faz Res For ou é empurrado 3 metros e fica Derrubado.
Perdição*: Ação, 9 metros (3 alvos), V, S, M, Res Carisma, Concentração (1 minuto). Os alvos, quando fizerem um ataque
ou resistência rolam 1d4 e reduzem aquele valor da rolagem.
Duelo Compelido*: Ação Bônus, 9 metros, V, Concentração (1 minuto), Res Sabedoria. O alvo tem desvantagem em
ataques contra criaturas que não sejam você e tem que fazer Res Sabedoria para se mover a mais de 9 metros de você. Esta
magia acaba se você atacar ou lançar uma magia hostil contra outra criatura, outra criatura atacar o alvo ou você terminar
seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Auxílio Divino: Ação Bônus, Pessoal, V, S. Você causa 1d4 de dano radiante com armas.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 2d8+3 de um aliado.
Heroísmo: Ação, Toque, V, S, Concentração (1 minutos). O alvo é imune a ficar Amedrontado e ganha 4 PVs temporários a
cada turno.
Escudo da fé: Ação Bônus, Pessoal, V, S, M, Concentração (10 minutos). Você recebe +2 de bônus na CA pela duração.
Benção: Ação, Pessoal, V, S, M, Concentração (10 minutos). Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode
jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Proteção contra mal e bem: Ação, Toque, V, S M, Concentração (10 minutos). Uma criatura que você possa tocar recebe
proteção contra: Aberrações, celestiais, elementais, demônios, morto-vivo e feérico. Essa proteção faz com que esses tipos
de criatura tenham desvantagens em ataques contra o alvo da magia, elas também não podem amedronta-lo, encanta-lo
ou possui-lo. O alvo da magia também tem vantagem em teste de resistência contra essas criaturas.
Comando: Ação, 9 metros, V, Res Sabedoria. O alvo não morto-vivo que possa te entender deve executar o seu comando
no próximo turno dele, desde que esse comando não for nocivo a ele (Ex: Aproxime-se, Largue, Fuja, Deite-se, Parado).
Repreensão Infernal*: Reação (Quando uma criatura a 18 metros causa dano a você), 18 metros, V, S, Res Dex. A criatura
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Sofre 2d10 de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se passar.

Nível 2 (3/dia)
Destruição Ardente*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que
acertou causa 2d6 de dano de fogo a mais. Além disso, o alvo toma 1d6 de dano de fogo e faz Res Cons no inicio de cada
turno dele. Se ele passar, a magia acaba.
Destruição Divina*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que acertou
causa 3d8 de dano de radiante a mais, e 1d8 adicional contra Abissais e Mortos vivos.
Destruição Trovejante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S. Seu ataque corpo-a-corpo que acertou causa 3d6 de dano de
trovejante a mais. Além disso, o alvo faz Res For ou é empurrado 3 metros e fica derrubado.
Destruição Brilhante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que acertou
com arma Corpo-a-Corpo causa 2d6 de dano Radiante extra e deixa o alvo visível (se invisível) e o alvo brilha luz fraca a até
1,5 metros e não pode ficar invisível. Ataques contra ele tem Vantagem enquanto a magia durar.
Passo da Névoa*: Ação Bônus, Pessoal, V. Você teleporta 9 metros.
Imobilizar Pessoa*: Ação, 9 metros, V, S, M, Res Sabedoria, Concentração (1 minuto). O alvo fica Imobilizado se for
humanoide. Ele pode fazer uma resistência todo turno.
Encontrar Montaria*: Ação, Pessoal, V, S. Escolha entre Féerico, Celestial e Abissal. Você invoca uma montaria do tipo. Ela
funciona apenas como uma montaria, a menos que você esteja inconsciente, neste caso agindo após você na iniciativa.
Você somente pode ter uma montaria destas ao mesmo tempo.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 4d8+3 de um aliado.
Vínculo Protetor: Ação, Toque, V, S, M, 1 hora (um par de anéis de platina, que você e o alvo deve usar pela duração,
valendo, no mínimo, 50 gp cada). Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos
testes de resistência e terá resistência a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a mesma
quantidade de dano. A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados a mais de 18
metros. Ela também termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Você também
pode dissipar a magia com uma ação.
Escuridão: Ação, 18 metros, V, M, Concentração (10 minuto). O alvo fica Imobilizado se for humanoide. Ele pode fazer uma
resistência todo turno. Você cria uma região de trevas que não pode ser iluminada por fontes não magicas, criaturas com
visão no escuro não podem ver através dessa escuridão.
Repreensão Infernal*: Reação (Quando uma criatura a 18 metros causa dano a você), 18 metros, V, S, Res Dex. A criatura
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Sofre 3d10 de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se passar.

Nível 3 (3/dia)
Destruição Ardente*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que
acertou causa 3d6 de dano de fogo a mais. Além disso, o alvo toma 1d6 de dano de fogo e faz Res Cons no inicio de cada
turno dele. Se ele passar, a magia acaba.
Destruição Divina*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que acertou
causa 4d8 de dano de radiante a mais, e 1d8 adicional contra Abissais e Mortos vivos.
Destruição Trovejante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S. Seu ataque corpo-a-corpo que acertou causa 4d6 de dano de
trovejante a mais. Além disso, o alvo faz Res For ou é empurrado 3 metros e fica derrubado.
Destruição Brilhante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que acertou
com arma Corpo-a-Corpo causa 3d6 de dano Radiante extra e deixa o alvo visível (se invisível) e o alvo brilha luz fraca a até
1,5 metros e não pode ficar invisível. Ataques contra ele tem Vantagem enquanto a magia durar.
Destruição Cegante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, 1 minuto. Seu ataque corpo-a-corpo que acertou com arma
Corpo-a-Corpo causa 3d8 de dano Radiante extra e deixa o alvo Cego. No final do turno o alvo faz um teste de constituição,
se passar ela não está mais cega.
Imobilizar Pessoa*: Ação, 9 metros, V, S, M, Res Sabedoria, Concentração (1 minuto). 2 alvos ficam Imobilizados se for
humanoide. Ele pode fazer uma resistência todo turno.
Encontrar Montaria*: Ação, Pessoal, V, S. Escolha entre Féerico, Celestial e Abissal. Você invoca uma montaria do tipo. Ela
funciona apenas como uma montaria, a menos que você esteja inconsciente, neste caso agindo após você na iniciativa.
Você somente pode ter uma montaria destas ao mesmo tempo.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 6d8+3 de um aliado.
Acelerar: Ação, Toque, V, S, M, Concentração (1 minuto). O alvo ganha +2 na CA, dobra o desclocamento e ganha uma ação
que pode ser usada para Atacar (apenas um ataque), Correr, Desengajar ou Usar Objeto. Quando essa magia acaba, o alvo
não pode se deslocar ou tomar ações no próximo turno dele.
Proteção contra energia: Ação, Toque, V, S M, Concentração (1 hora). Uma criatura que você possa tocar recebe proteção
contra: ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão.
Manto dos Espíritos: Ação, Toque, V, S, M, Concentração (1 minuto). Até a magia terminar, qualquer ataque que você fizer
causará 1d8 de dano extra quando você atingir uma criatura a até 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou frio
(você escolhe ao lançar o feitiço). Qualquer criatura que sofrer este dano não poderá recuperar pontos de vida até o início
do seu próximo turno. Além disso, qualquer criatura à sua escolha que você possa ver e que comece seu turno a até 3
metros de você tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Repreensão Infernal*: Reação (Quando uma criatura a 18 metros causa dano a você), 18 metros, V, S, Res Dex. A criatura
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Sofre 4d10 de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se passar.

Nível 4 (1/dia)
Destruição Ardente*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que
acertou causa 4d6 de dano de fogo a mais. Além disso, o alvo toma 1d6 de dano de fogo e faz Res Cons no inicio de cada
turno dele. Se ele passar, a magia acaba.
Destruição Divina*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que acertou
causa 5d8 de dano de radiante a mais, e 1d8 adicional contra Abissais e Mortos vivos.
Destruição Trovejante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, S. Seu ataque corpo-a-corpo que acertou causa 5d6 de dano de
trovejante a mais. Além disso, o alvo faz Res For ou é empurrado 3 metros e fica derrubado.
Destruição Brilhante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, Concentração (1 minuto). Seu ataque corpo-a-corpo que acertou
com arma Corpo-a-Corpo causa 4d6 de dano Radiante extra e deixa o alvo visível (se invisível) e o alvo brilha luz fraca a até
1,5 metros e não pode ficar invisível. Ataques contra ele tem Vantagem enquanto a magia durar.
Destruição Cegante*: Ação Bônus após o uso, Pessoal, V, 1 minuto. Seu ataque corpo-a-corpo que acertou com arma
Corpo-a-Corpo causa 4d8 de dano Radiante extra e deixa o alvo Cego. No final do turno o alvo faz um teste de constituição,
se passar ela não está mais cega.
Imobilizar Pessoa*: Ação, 9 metros, V, S, M, Res Sabedoria, Concentração (1 minuto). 3 alvos ficam Imobilizados se for
humanoide. Ele pode fazer uma resistência todo turno.
Encontrar Montaria*: Ação, Pessoal, V, S. Escolha entre Féerico, Celestial e Abissal. Você invoca uma montaria do tipo. Ela
funciona apenas como uma montaria, a menos que você esteja inconsciente, neste caso agindo após você na iniciativa.
Você somente pode ter uma montaria destas ao mesmo tempo.
Curar Ferimentos: Ação, Toque, V, S. Cura 7d8+3 de um aliado.
Porta dimensional: Ação, 150m, V. Você se teletransporta para qualquer outro local dentro do alcance. Você pode trazer
objetos desde que o peso deles não exceda o que você pode carregar e também pode trazer uma criatura voluntária, a até
1,5 metro de você, do seu tamanho ou menor. Se você chegar em um lugar já ocupado por um objeto ou criatura, você e
qualquer criatura viajando com você sofrerão 4d6 de dano de força cada um, e a magia falhará.
Banimento: Ação, 18 metros, V, S, M, Res Carisma, Concentração (1 minuto). O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Carisma ou será banido. Se a magia terminar antes de 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou ou
no espaço desocupado mais próximo. Caso contrário, o alvo não retorna.
Proteção contra a Morte: Ação, Toque, V, S. Por 8h, na primeira vez que o alvo cairia para 0 pontos de vida como resultado
de receber dano, o alvo vai para 1 ponto de vida e a magia termina. Se o alvo for sujeito a um efeito que o mataria
instantaneamente sem causar dano, esse efeito é negado contra o alvo e a magia termina.
Repreensão Infernal*: Reação (Quando uma criatura a 18 metros causa dano a você), 18 metros, V, S, Res Dex. A criatura
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Sofre 5d10 de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se passar.

Montaria (* Grande):
Atributos: For 18 (+4) Des 12 (+1) Cons 14 (+2) Int 6 (-2) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)
Iniciativa: * Velocidade: 18 m (voa) CA: 18 Vida: 45 Dado de Vida: 4d10
Sentidos: Percepção Passiva 11
Idiomas: Nenhum, Telepatia 1 km (apenas com o mestre)

Poderes:
Elo Vital: Se o mestre é curado a 3 metros ou menos da montaria com uma magia de nível 1 ou maior, a montaria também se cura a mesma
quantidade.
Passo Feérico (Apenas Feérico): Como uma ação bônus 1/dia, a montaria e seu mestre se teleportam 18 metros para um espaço desocupado.
Olhar Infernal (Apenas Abissal): Como uma ação bônus 1/dia, o alvo a até 18 metros. faz resistência Sabedoria (CD de magia do Mestre) ou fica
Amedrontado até próximo turno dele.
Toque de Cura (Apenas Celestial): Como uma ação bônus 1/dia, a montaria cura outra criatura em 2d8+4.

Ataques:
Batida de Outro Mundo: Corpo-a-Corpo (Magia), Acerto de Magia do Mestre, 1d8+4 de dano. O dano é Radiante se a montaria for Celestial, Necrótico
se for Abissal ou Psíquico se for Feérica.

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