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Mundo de F 4v

O documento apresenta um guia de criação de personagens para um jogo de RPG, detalhando atributos, classes e ancestralidades. Ele descreve as características de diferentes raças, como elfos, humanos, goblins e outros, além de fornecer informações sobre como calcular atributos e habilidades. O texto também aborda regras de combate e a possibilidade de multiclasse entre diferentes profissões.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Mundo de F 4v

O documento apresenta um guia de criação de personagens para um jogo de RPG, detalhando atributos, classes e ancestralidades. Ele descreve as características de diferentes raças, como elfos, humanos, goblins e outros, além de fornecer informações sobre como calcular atributos e habilidades. O texto também aborda regras de combate e a possibilidade de multiclasse entre diferentes profissões.
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Sumário

Capítulo 1 - Bárbaro - Pág 7 Capítulo 4 - Magia,


Ancestralidades Bardo - Pág 8 Encantamento, Alquimia
Atributos - Pág 1 Clérigo - Pág 9 Magias - Pág 20
Humanos - Pág 2 Druida - Pág 10 Lista de magias - Pág 21
Pinóquios - Pág 2 Feiticeiro - Pág 11 Encantamentos - Pág 28
Goblins - Pág 2 Guerreiro - Pág 12 Itens alquímicos - Pág 29
Elfos - Pág 2 Ladino - Pág 13 Capítulo 5 - Equipamentos
Gnomos - Pág 2 Mago - Pág 14 Armas - Pág 31
Elementais - Pág 2 Paladino - Pág 15 Armaduras - Pág 31
Faleens - Pág 3 Patrulheiro - Pág 16 Capítulo 6 - Regras
Ermos - Pág 3 Capítulo 3 - Perícias, nível Combate - Pág 32
Sangues - Pág 3 e poderes Descanso - Pág 32
Capítulo 2 - Classes Perícias - Pág 17 Companheiro - Pág 33
Classes - 4 Proficiências - Pág 17 Capítulo 7 - Condições
Alquimista - Pág 5 Nível - Pág 17 Condições - Pág 34
Asura - Pág 6 Poderes - Pág 18 Ficha - Pág 33

Atributos
Atributos são o que deixam seu personagem único
e beneficiam ele em certos casos. Os atributos são:

Força: O quão forte você é, conseguir levantar alvo


muito pesado ou até mesmo dar um soco bem dado.
Destreza: O quão rápido você é, agilidade e
rapidez para fazer as coisas em alta precisão.
Vigor: Diz sobre sua saúde, sistema imunológico, o
quanto seu personagem aguenta as temperaturas.
Inteligência: Diz sobre o quanto seu personagem
sabe das coisas, aprende elas rápido e a memória.
Sabedoria: É como você sabe das coisas, percebe,
e como sabe usar elas, perceber as intenções.
Carisma: O quão carismático você é, se é um líder,
um mentiroso ou psicólogo, ou um bonitão.

Para decidir atributos você deve jogar 4d6 e somar


os três valores mais altos, o número do atributo que
der, você olha na tabela e vê o Mod. De atributo.
Um personagem inicialmente não pode ter um
atributo acima de 20, sendo o máximo 18.
Valores para distribuição rápida dos atributos:
Focado. 18, 16, 11, 10, 10, 8 Dividido. 16, 16, 11, 10, 10,
8 Versátil. 14, 14, 14, 11, 10, 8 Aventureiro. 16, 14, 12,
11, 10, 8

3 -4 12 e 13 +1
4 e 5 -3 14 e 15 +2
6 e 7 -2 16 e 17 +3
8 e 9 -1 18 e 19 +4
10 e 11 +0 20 +5
A cada dois pontos +1 no modificador.

1
ELFO
Ancestralidade Um povo que vive por muito tempo, os elfos são o
povo que tem um metabolismo bem lento, podendo
viver até seus 500 anos, são um pouco mais altos
HUMANO que humanos, orelhas pontudas e diversos
Os famigerados humanos são o povo que mais tenta dependendo de onde vem como Elfo Marinho, Elfo
coexistir com as outras raças, simples e comuns, Florestal, Elfo Ártico. Eles não dormem, exceto se
mas sua principal força é sua adaptabilidade às quiserem, eles meditam por pelo menos 16h e
situações. Eles tentam coexistir com os outros ficam cientes por 32h. Eles nem sempre se
povos, mas nem sempre conseguem. Esse povo empenham nas atividades de progressão e
vive em média até os seus 80 anos, com um povo evolução, afinal eles têm todo o tempo do mundo
de diferentes características e podendo chegar a para pensar.
1,90m. Vida 6 Velocidade 9m Tamanho Médio
Vida 8 Velocidade 9m Tamanho Médio
ANCESTRALIDADES
ANCESTRALIDADES Caminhos. Você compreende animais, recebendo
Valor. Uma vez por dia você considera falha crítica respostas curtas.
como falha. Longevidade. Você recebe mais uma perícia por
Poder Humano. Recebe +2 num atributo. sua longa data ou proficiência.
Auxílio. Você recebe +2 em um teste para auxiliar Sombrios. Você enxerga no escuro 9m,
alguém em um teste. monocromático.

PINÓQUIO GNOMO
Pinóquio, seres construídos, onde a base de sua O povo pequeno, conhecidos por pequeninos, anões
vida é por meio de Obs ou Chips, energias, etc. Um e gnomos. São seres que podem viver até seus 140
ser construído, podendo ter diversas formas e anos e suas alturas são baixas, desde 1m a 1,60m.
aparências, podendo ter diversas alturas e São seres parecidos com humanos, com as vezes
características. Pinóquios por serem seres puxando características de animais. Os Gnomos são
construídos ainda sim tem algumas necessidades bons amigos, nem todos, mas são bem marcantes
como dormir e se alimentar. Podendo viver por onde passam. Alguns mais ágeis são chamados
dependendo do seu núcleo: Núcleo Humano, de Halmo, alguns mais robustos de Anomo.
Élfico, Gnômico, etc. Vida 8 Velocidade 7,5m Tamanho Pequeno
Vida 8 Velocidade 9m/7,5m Tamanho
Médio/Pequeno ANCESTRALIDADES
Halmo. Você não aciona armadilhas ao andar.
ANCESTRALIDADES Anomo. Você recebe +1 de vida a cada nível.
Corpo adaptável. Você pode pegar um poder a sua Pote de vida. Sempre dobra o modificador ao
escolha. receber cura.
Propósito. Recebe +2 num atributo. Crepúsculo. Você enxerga no escuro 9m,
Forja povo. Você ganha uma ancestralidade a sua monocromático.
escolha.
ELEMENTAL
GOBLIN O povo elemental, o povo que em sua origem
O povo goblin, um povo pequeno que chega entre surgem dos elementos, não se sabe ao certo como
os 1,60, raramente até 1,70. Esse povo é bem acontece, mas eles existem, ou da conexão ou
espalhado, apesar de carregarem um mau olhado, abençoados. Esse povo é bem similar a humanos
eles são ótimos no que fazem, podendo viver desde em características até seu tempo de vida. Os
nas academias a becos sujos roubando. Os goblins elementos podem ser: Quente (Fogo), Frio (Água),
podem viver no máximo de 80 anos, seres que suas Ventoso (Vento), Terroso (terra).
peles tornam um tom verde, às vezes diferentes Vida 6 Velocidade 9m Tamanho Médio
dependendo do clima de onde vem.
Vida 6 Velocidade 7,5m Tamanho Pequeno ANCESTRALIDADES
Logia. Recebe resistência 10 contra seu elemento,
ANCESTRALIDADES terra tem 6 a um dano físico.
Ligeirinho. Você se desloca +1,5m. Vital. Consegue viver em ambientes extremos,
Cavernoso. Você enxerga no escuro 9m, como elementais do frio respirar debaixo d'água.
monocromático. Truques. Você consegue fazer pequenos truques
Tentador. Você pode uma vez por dia rolar um teste envolvendo seu elemento.
novamente e ficar com o novo resultado.
FALEEN

2
O povo das fadas, o povo que aonde você for se Existem ancestralidades que você pode pegar ao
você tiver uma boa percepção pode percebê-los. invés do conveniente da sua, não são obrigatórias,
Esse povo tem por volta dos 70cm até os 1,40m, mas podem ser pegas. Elas são:
esse povo é bem diverso e característico, com Primal são de povos dos primórdios. Feral é
orelhas parecidas com elfos e asas em suas costas. adaptação por meio de métodos animais. Míticas
Os Faleens podem viver até seus 100 anos. São um são de povos beirando a magia. Monstro a
povo de natureza, às vezes puxando características ancestralidades monstruosas.
animais. Faleens são ótimos parceiros de equipe e
convivem bem com as outras raças. Ancestral. Primal
Vida 6 Velocidade 7,5m Tamanho Pequeno Você pode pegar um poder a sua escolha e +1,5m
de velocidade.
ANCESTRALIDADES
Voo baixo. Suas asas conseguem te suportar, você Auréola. Mítica
consegue voar 9m, menos em vendaval. Você recebe uma auréola de qualquer cor, a aréola
Bolsa floral. Pode por 2 itens em flores, só você ilumina a sua vontade, iluminando 3m de raio.
tem acesso, se morrer eles caem pra fora.
Voz da Flora. Você consegue se comunicar com Brutal Orc. Primal
plantas, mas tem respostas curtas. Você possui uma força descomunal, como um Orc,
recebe +2 em força e +20cm de altura.
ERMO
O grande povo ancestral dos “divinos” seres Carapaça. Primal
fragmentados, com aparência monocromática, com Seu corpo se envolve em escamas, ou carapaças,
apenas uma cor que existe em seu corpo ou em seu máscaras, metais etc, sua defesa natural é 12.
ser, alguns seres podem até ter duas cores, às vezes
tem cores mais cristalinas como vermelho e às Ferocidade. Feral
vezes puxam características animais. Seres de Você se parece com um animal predador, tendo +1
aspecto meio esquelético e mortos, seu corpo tem em atletismo e +1 em percepção.
uma pele cristalizada, seus olhos parecem brilhar.
Eles vivem em média 200 anos e vivem Filhos de Harpia. Monstro
espalhados. Você tem asas, podendo ser variadas. Podendo voar
Vida 8 Velocidade 9m Tamanho Médio 9m, menos em vendavais.

ANCESTRALIDADES Instinto de Presa. Feral


Olhos brilhantes. Você enxerga 18m no escuro, Você tem características de animais caçados, como
monocromático. coelhos, veados ou morcegos etc. Tendo um senso
Fome corante. Você se alimenta de uma cor, a cor de perigo, +1 em Percepção e Sobrevivência.
volta depois de 20 anos.
Solares/Lunares. Você puxa características do Draconiano. Monstro
sol/lua. Descansar em um deles aumenta o Você se parece um dragão, tendo uma baforada a
descanso. Escolher. sua escolha.

Puro osso. Monstro


Você é praticamente, ou quase, um esqueleto.
Tendo resistência 8 a sangramento.

Respiração Aquática. Feral


Você possui características de animais marinhos.
Podendo viver debaixo d'água.

Radiar Emoção. Mítica


Suas emoções saltam para fora em cores pelo seu
corpo a sua escolha. Recebe +1 em sentir
motivações e iniciativa.

Sangue Divino. Mítica


Você foi abençoado, uma vez por dia você pode
anular qualquer condição, até morrendo ficando
com 1 de vida.

SANGUES ANCESTRAIS REGRAS DE ANCESTRALIDADES

3
Dentre várias ancestralidades e as grandes oito
raças você pode se perguntar se pode fazer um
personagem só baseado nos sangues, né? Nop,
Classes
entenda os sangues como resquícios que vivem no Classes são, além de tudo, o que define como seus
DNA e uma hora podem se manifestar num ser. personagens são habilidosos em certas áreas, como
Um ser aventureiro tem três ancestralidades de se fossem profissões. Elas entregam ao personagem
raça, enquanto uma pessoa mundana tem duas, um conjunto de habilidades úteis para o
onde se ele quiser pode trocar por um sangue, o personagem, seja ao combater, ao explorar, ou ao
limite de sangues em um ser é dois, em resumo, interagir socialmente. Servem como uma profissão,
customizável, mas tendo uma das oito raças como como um mago que pode ser reconhecido e ter
base. Porém, não se aplica somente aos sangues, passagens por lugares onde só magos podem
mas também às ancestralidades. frequentar. As classes têm habilidades que podem
ser pegas com PdH (Pontos de Habilidade) e
VIDA, ESTAMINA, BRAVURA e VELOC. possuem. Veja por cima as classes.
VIDA representa a quantidade de punição que uma
criatura pode sofrer antes de cair inconsciente e ALQUIMISTA: Científico e alquímico, poções.
ASURA: Furtivos e letais.
começar a morrer. Um personagem aventureiro
BÁRBARO: Seres brutos que não fogem da luta.
você soma sua vida de classe a vida de raça + Seu BARDO: Sua arte é sua vida e sua magia.
Mod. De constituição. CLÉRIGO: Usam encantamentos ao seu favor.
DRUIDA: Conectado a natureza e aos animais.
BRAVURA é a representação de energia, o que FEITICEIROS: Conectados a magia e linhagens.
todo mundo tem, algo que pode ser gasto e ao GUERREIRO: Linha de frente contra o mau.
mesmo tempo tocado. A bravura pode exercer LADINO: Ágeis e furtivos, bons estrategistas.
função de usar magia e habilidades. MAGO: Os que usam magia de forma perspicaz.
PALADINO: Resistente e poderoso.
Vida de raça + De classe + Mod. De constituição PATRULHEIRO: Bons de caça, predadores.
Bravura 4 + De classe
MULTICLASSE
VELOCIDADE A velocidade determina o quanto A multiclasse é simples, se quiser fazer multiclasse
um personagem chega correndo ou andando. você pode. O multiclasse também aplica em você a
Velocidade de raça + 1,5m por bônus de Destreza, assim vida e a bravura das classes.
bônus negativo reduz -1,5m.
Exemplo: Bonnie é uma maga que quer fazer
multiclasse com ladino, ela é nível 3 de mago e
quando pegar nível de ladino fica com nível 1 de
ladino. Então sua classe vai ficar: Mago 3/ ladino 1.
Vai pegar vida e a bravura de ladino naquele nível,
e recebe o PdH.
Sempre que subir de nível deve escolher qual das
classes upar.

COMO LER CLASSE?


Vida. Cada nível recebe uma quantia determinada
pela sua classe mais o Mod. De constituição.
Proficiências. Recebe treinamento em armas e
armaduras.
Perícias. Concede um número de perícias + Mod.
De inteligência.
CD de classe. Concede a dificuldade da classe.

4
ALQUIMISTA Combate inteligente – ação
O alquimista é o ser cujo está diretamente ligado às Se em combate, você pode usar luta com atributo
invenções e a alquimia, um inventor alquimista que de inteligência para analisar pontos estratégicos
usa da sua Inteligência e da magia para mudar o gastando 1 ação e receber bonificação, com +1 de
mundo. dano ou acerto. Caso tenha sucesso crítico o bônus
é +3.
Vida 10 Bravura 3 Aprimoramento
●​ Auxiliar: Você pode passar as informações
Proficiências: Armas de fogo ou armas simples, para os aliados, concedendo bônus.
sem armadura e armaduras simples. ●​ Ofensivo: Ao falar as informações em voz
Perícias: Manufaturar, 4 + Mod. De inteligência. alta, os oponentes perdem -1 de Defesa.
CD de Alquimista: 10 + Mod. De inteligência + ●​ Técnico: Você escolhe um alvo e esse
Nível. Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível causa +4 de dano no próximo ataque.
10 Graduado.
Campo da Alquimia – Passiva
Habilidades de Alquimista O alquimista pode ter uma certa especialização nas
Poções químicas – 1 ação poções, sendo três campos.
O alquimista com 1 PB prepara uma poção ou uma Bombardeiro: Suas bombas tem raio de +3m e
ação em cena dependendo da poção, que pode ter causam seu nível em dano.
diferentes efeitos. Ele no nível 1 aprenda 2 itens Cirurgião: Sempre que um ser tomar um
alquímicos a cada nível aprende um item ou tornar alquímico de cura, alquímico recupera o máximo.
seus itens alquímicos de porte superior aos que Arremessador: As jogadas de lançamento de
sabe. bomba tem aumento de +3m de distância.
Aprimoramento Aprimoramento
●​ Improvisar: Não precisa de materiais, a ●​ Atômico: Caso um alvo falhe contra as
não ser um pouco da natureza. bombas, ele perde -2 em jogadas naquela
●​ Apressado: Se perder todas as ações com rodada.
poções você ainda pode arremessar uma. ●​ Elixir: Suas poções tem adicional do seu
●​ Preparador nato: No primeiro turno nível na recuperação com 1 PB.
preparar uma poção não gasta ação. ●​ Longo: Suas jogadas tem 6m invés de 3m.

Homúnculo – 3 ações
Você cria um homúnculo com 2 PB, uma criatura
minúscula, que chega até 1,50m de altura feita de
alquimia. Ela tem defesa 10 + Seu nível e tem sua
vida. Vocês podem se comunicar por telepatia em
15m e ela obedece a suas ordens.
Aprimoramento
●​ Conectados: Seu homúnculo pode fazer
testes com seus bônus.
●​ Aprendiz mágico: Ele aprende uma magia
de riqueza 1 gastando seus PBs.
●​ Talentoso: O homúnculo aprende um
poder sem atender requisitos.

Elemento da Alquimia – 1 ação


O alquimista ganha a magia de controle elemental a
um elemento, não sendo considerado de nenhuma
riqueza. Conseguindo executar uma ação:
Transformar: Você gasta 1 PB para poder
transformar o elemento em seus outros estágios.

Aprimoramento
●​ Derivação: Você aprende +1 elemento a
sua escolha.
●​ Magia: Você aprende a magia como
riqueza 2 e evolução.
●​ Conjurar: Pode usar ação de conjurar o
elemento em 3m sem gastar PB.

5
armaduras que você esteja empunhando ou
ASURA vestindo.
Asura, descrito como o inimigo, assassino. Aprimoramento
Realmente cumprem seu papel, furtivos e letais, um ●​ Lâmina infinita: Você aprende +1
combatente ideal para se especializar e ficar encantamento.
furtivo. ●​ Saliente: Evolução de um encantamento
custa -1 PB.
Vida 12 Bravura 3 ●​ Falso clérigo: Pode usar em outros itens
que não sejam suas armas.
Proficiências: Armas simples ou marciais, sem
armadura e armaduras simples. Caminho sombrio – 2 ação
Perícias: Furtividade, 4 + Mod. De inteligência. O Asura possui caminhos na execução de seu
CD de Asura: 10 + Mod. De força ou Destreza + trabalho, como Shinobi, Ninja ou Guarda.
Nível. Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível Shinobi: Usa furtividade sem gastar ação e furtivo
10 superior. recebe +1 em ataque e dano ou em defesa por vez,
não acumula e um por vez.
Habilidades de Asura Ninja: Consegue evitar armadilhas com furtividade
Golpe Letal – ação e anda +3m furtivo, recebe +1 em ataques e danos.
Ao atacar um inimigo ele estará marcado, você e Aprimoramento
ele conectados com 1 PB, você ao acertar e ter um ●​ Ninja Maior: Recebe uma ação a mais
sucesso em um ser recupera 1d4 de vida. Com +1 quando surge das sombras.
PB fazer mais ataques aumenta o dano em +2 no ●​ Shinobi Maior: Ao usar a habilidade você
segundo e terceiro e recebe +1 em ataques. recupera 1d6 de vida.
Aprimoramento ●​ Executivo: Aprende o outro caminho.
●​ Sanguinário: Você seu nivel na vida que
ganha ao atacar.
●​ Atacador: Recebe +1 em ataque contra o
alvo marcado.
●​ Defensor: O bônus de ataque pode somar
na defesa, um por vez.

Passos das sombras – 2 ação


Você gasta 2 PB e é rapidamente sugado pelas
sombras para um ponto que haja sombra em 5m de
raio, recebendo uma ação de movimento a mais, em
furtividade você se move sua velocidade normal.
Aprimoramento
●​ Trevas: O raio aumenta para 10m.
●​ Ativo: Invés de ação de movimento recebe
ação de ataque, podendo alterar.
●​ Defensiva: Cura seu nível em vida.

Trapacear – ação
Quando furtivo você pode usar um teste de
ladinagem com +1 enquanto furtivo e poder reduzir
a Defesa de um oponente em -1 até seu próximo
turno ou retirar -1 de seu ataque, contanto que seja
treinado.
Aprimoramento
●​ Destrono: Ele fica Desprevenido 2 contra
seus ataques.
●​ Destruidor: Todo dano contra o alvo tem
adicional de 4.
●​ Trapaceiro: Consegue afetar dois alvos
com dois ataques que precisam acertar.

Lâmina maldita – ação


O Asura tem muita conexão com sua arma, ele
pode pegar um encantamento, podendo aprender 2
encantamentos que só pode usar em armas ou BÁRBARO

6
Bárbaros são guerreiros brutos e selvagens, em ●​ Armado: O dano do soco é igual ao dano
combate são brutos e normalmente não seguem da arma que estiver segurando.
planos a não ser baterem em seu alvo até matarem. Obs: Somente dano da arma e mágico não conta.
●​ Grato: Se tiver acertado os dois ataques,
Vida: 15 Bravura: 3 você recupera o que gastou de bravura.
●​ Insatisfeito: Se acertar todos os ataques
Proficiências: Armas Marciais. Sem armadura, recebe +4 de dano no último.
Simples ou Maior.
Perícias: Atletismo, 4 + Mod. De inteligência. Instinto Animal – 1 ação
CD de Bárbaro: 10 + Mod. De força + Nível. A alma de um ser selvagem lhe preenche,
Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível 10 concedendo-lhe benefícios. Você pode pegar o
graduado. instinto que mais se assemelha ao que deseja.
Feroz: Recebe +1 para caçar e tem um dano
Habilidades de Bárbaros adicional de 3, seus ataques desarmados 1d10.
Fúria – 1 ação Presa: Recebe +1 para sentir perigo local e tem
Você pode invocar uma fúria com 1 PB, velocidade +1,5m e seus ataques causam 1d6.
tornando-se temível em combate. Você recebe +1 Aquático: Recebe +3m de velocidade na água e
em testes de ataque e rolagens de dano, além de seu enxerga no escuro, seus ataques causam 1d8.
dano evoluir (1d4 > 1d6). Recebe resistência 2 a Réptil: Enxerga infravermelho com 1 ação e +1
dano físico. No nível 3, 7 e 10 seu bônus sobe um. percepção, seus ataques causam 1d8.
Em fúria não pode usar ação furtiva ou de mente. Ao escolher seu instinto você deve escolher que
Aprimoramento tipo de dano causam Corte/Impacto.
●​ Poderoso: +1 dado de dano do mesmo Aprimoramento
tipo. ●​ Guerra: O dano aumenta (d6 > d8 > d10 >
●​ Corredor: Fúria para ativar é ação livre. d12).
●​ Rigoroso: Suas penalidades por ataques ●​ Impregnado: Os bônus concedidos
consecutivos são -3 e -6. aumentam +2.
●​ Quimera: Recebe mais um instinto.
Implacável – 1 ação
Seu personagem entra em um estado incontrolável
com 1 PB e recebe resistência 2 + Seu nível a dano
físico gastando uma ação.
Aprimoramento
●​ Anti magia: Você recebe +1 na resistência
contra magias com uma perícia de
proteção escolhida.
●​ Corpo de aço: Agora 2 também soma na
Defesa +1.
●​ Adaptável: Contra condições de forma
natural você recebe +1.

Vigor primitivo – 1 ação


Você possui um corpo capacitado a aguentar mais
do que o comum, gastando 2 PB e uma ação, você
recupera 1d4 + Mod. De vigor em vida. Pode gastar
+1 PB para aumentar +1d4.
Aprimoramento
●​ Incansável: Você pode recuperar o dobro
nos modificadores.
●​ Fênix: Você recupera 1d8 invés de d4.
●​ Revigorado: Você reduz dano igual seu
Mod. De constituição.
●​
Barragem – 1 ação
Quando fizer um ataque, você pode fazer um
ataque desarmado sem custar uma ação com 1 PB
com seu soco sem penalidade, contanto que esteja
usando uma arma de uma mão.
Aprimoramento

7
●​ Grande Face: Os bônus de perícias
BARDO aumentam +1.
Bardos, pessoas que seu potencial mágico provém ●​ Faces do poder: Outros bônus aumentam
das suas artes, podem vir de canções, desde em +1 ou diminuem.
desenhos, histórias e piadas. São seres diversos e ●​ Baile: Você pega mais uma face.
muito carismáticos.
Performance Versátil – passiva
Vida: 10 Bravura: 6 Você pode utilizar a performance como uma forma
de cumprir com os requerimentos de poderes,
Proficiências: Armas Simples e Sem armadura. recebendo um poder livre a sua escolha.
Perícias: Performance, 3 + Mod. De inteligência. Aprimoramento
CD de Bardo: 10 + Mod. De Carisma + Nível. ●​ Poder: Recebe +2 num atributo, após
Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível 10 escolher não haverá mudança.
graduado. ●​ Arte de Raça: Pode pegar uma
ancestralidade sem contar na sua.
Habilidades de Bardo ●​ Treinado: Recebe treinamento em uma
Escola das artes – passiva perícia de Carisma ou Destreza.
Um bardo pode seguir o caminho dos encantados
ou dos mágicos. Inspirar Competência – 2 ação
Encantado: Recebe dois encantamentos e um a Você e seus aliados, no máximo 2, recebem
cada nível. inspiração com 2 PB e ganham bônus de +1 em
Mágico: Recebe duas magias de riqueza 1 e uma a testes de perícia, somando ao resultado, eles podem
cada nível, aprende riqueza 2 nível 4 e riqueza 3 no escolher quando usar, não é acumulativo.
nível 9. Aprimoramento
Aprimoramento ●​ Valente: Invés de +1 muda para +3.
●​ Sustento: Consegue manter duas magias ●​ Inspirador: Você aumenta o número de
sustentadas. alvos em +2.
●​ Cartola: A evolução de dois ●​ Traumatizado: Invés de dar bônus, você
encantamentos gasta -1 PB. retira bônus de jogadas de um alvo em -3.
●​ Repertório: Aumenta +1 magia para cada
riqueza alcançada.

Musa – passiva
Como um bardo, você seleciona uma musa. Esta
musa o leva a alturas grandiosas, e pode ser uma
criatura física, uma divindade, uma filosofia ou um
mistério cativante.
Mistério: Sua musa é um mistério. Recebe +1 para
desvendar mistérios culturais e arte antiga.
Exemplar: Sua musa é um virtuoso artístico.
Recebe +1 para adquirir informações na lábia e
recordar conhecimentos.
Aprimoramento
●​ Dom de musa: Sua musa é única, você
recebe um poder.
●​ Magia de musa: Recebe uma
magia/encantamento que representa sua
musa.
●​ Amplitude de Musa: O bônus viram +3.

Faces de Profissão – Passiva


Um bardo tem muitas diversidades e uma delas é
seu próprio jeito artístico.
Nobre: +1 em diplomacia e +1 em defesa.
Charlatão: +1 em Intimidação e +1 em ataques e
danos, seu segundo ataque tem -4 invés de -5.
Valente: +1 em iniciativa e recebe +1 de vida por
nível, e vira treinado em defesa simples.
Aprimoramento

8
dura cena. O alvo escolhido deve escolher um
CLÉRIGO atributo para receber +1 em testes com o atributo
Os clérigos são os grandes representantes dos escolhido na cena.
deuses na terra. Eles são sacerdotes, cuja devoção é Aprimoramentos
tão grande que os permite realizar milagres. ●​ Aceleração: O alvo escolhido recebe uma
ação a mais.
Vida: 14 Bravura: 4 ●​ Bonificar: Bônus sobe para 2.
●​ Retirados: Pode reduzir os bônus de um
Proficiências: Armas Marciais, armadura simples e alvo.
maior.
Perícias: Sociedade, 4 + Mod. De inteligência. Cura pelas mãos – 2 ação
CD de Clérigo: 10 + Mod. De sabedoria + Nível. Com um toque você e 2 PBs consegue tirar
Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível 10 condições ruins que estejam com uma pessoa ou de
graduado. si mesmo, curando 1d8 + Mod. De sabedoria,
podendo curar um ser por mão, a cura por duas
Habilidades de Clérigo mãos em um ser é igual a uma. Nível 4 e 8
Encantamentos – passiva aumentam +1 dado de cura.
O clérigo tem um arsenal e uma vontade forte para Aprimoramentos
encantamentos, recebendo 2 encantamentos ●​ Curandeiro: Você cura +1d8 + Seu nível.
inicialmente. No nível 4 e 8 ganha um ●​ Paramédico: Você muda de toque para
Encantamento a mais ou pode ter afinidade com um alvos chegando até 3 alvos por vez.
encantamento, diminuindo -1 em seus custos de PB ●​ Teramano: Você pode curar bravura junto,
na evolução. mas sua cura virá 1d4.
Aprimoramento
●​ Permanente: Pode encantar
permanentemente um encantamento.
●​ Arcano: Aprende magias ao invés de
encantamentos, no nível 5 e 10 aprende as
riquezas 2 e 3, respectivamente.
●​ Devoto: Você faz um encantamento não
gastar PB no primeiro turno.

Criar Alimento – 1 ação


Você pode criar uma refeição com 2 PBs, ela não
tem gosto e serve como refeição fraca, para três
pessoas usando a natureza local. Quando um
personagem não tem vida, ao comer a comida do
clérigo ele recupera 1d4 + mod. De vigor.
Aprimoramento
●​ Cozinheiro: Você pode alimentar até 6
pessoas com sua comida.
●​ Curador: Sua comida cura +1d4.
●​ Reforçado: Quem come sua comida
recebe vantagem num teste dentro da
cena, se a cena acabar o ser perde o bônus.

Graça Divina – 1 ação


Com seu toque e 1 PB, você pode fazer uma pessoa
ganhar +1 nas rolagens de dados (testes e dano) até
o fim da cena, não acumula e pode ser usada em
um limite de 2 pessoas por vez com toque.
Aprimoramento
●​ Abençoado: Seu bônus aumenta em +2.
●​ Amaldiçoar: Você pode tirar bônus na
jogada de um alvo.
●​ Sábio: Muda de toque para alvos.

Ampliar velocidade – 1 ação


Com um toque e 1 PB você pode aumentar a
velocidade de um aliado. Ele poderá andar +3m e

9
Animal exterior – 1 ação
DRUIDA Você tem 3 espaços para ocupar com animais, que
Druidas são as tais pessoas conectadas a natureza, você só pode se transformar nesses 2 animais, você
seu poder vem de sua conexão com o mundo pode trocar os animais. Para colocar um animal em
natural, desde animais desde as florestas, mares etc. seu arsenal ele precisa dar o consentimento que te
permite a sua forma. Transformação gasta 2 PB.
Vida: 10 Bravura: 6 Aprimoramento
●​ Zooamigo: Você aumenta sua quantidade
Proficiências: Armas Simples e Sem armadura. de espaços em 3.
Perícias: Natureza, 3 + Mod. De inteligência. ●​ Acostumado: Ao escolher um como
CD de Druida: 10 + Mod. De Sabedoria + Nível. favorito você recupera seu nível de vida.
Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível 10 ●​ Encantado: Você pode virar um animal
graduado. que você viu na cena sem permissão.

Habilidades de Druida Caminho da Floresta – passiva


Invocação Amigável – 1 ação Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
Você recebe um animal companheiro que pode ser redução em seu deslocamento, quando nesta
invocado com 1 PB. O animal do druida é ou habilidade, a dificuldade para te achar aumenta em
combatente ou ajudante, nível 6 se torna os dois. O + Mod. De sabedoria. Essa habilidade só funciona
nível do druida soma na vida e metade da defesa do em terrenos naturais.
druida soma na defesa do companheiro e o Aprimoramento
companheiro tendo uma habilidade especial ou um ●​ Ardiloso: Agora armadilhas de DT 14 para
poder. A habilidade só é ativada se estiver presente baixo não podem te afetar.
em 9m. O companheiro morto volta 1 dia depois, já ●​ Invisível: Em ambientes naturais você
se o druida morrer o companheiro morre também. recebe +1 em Furtividade.
Aprimoramentos ●​ Corredor: Em ambientes naturais seu
●​ Fortificado: você soma metade da sua vida deslocamento dobra.
total no seu animal.
●​ Mágico: Seu animal pode lançar uma
magia de riqueza 1 sem gastar nada.
●​ Habilidoso: Seu animal aprende +1
habilidade.

Conexão Florestal – passiva


Druida recebe magias, um druida pode ir
aprendendo magias, aumentando suas magias. Um
druida possui inicialmente 2 magias de riqueza 1 e
recebe mais uma a cada nível. Druidas nível 4
recebem magias de riqueza 2, nível 9 magias de
riqueza 3.
Aprimoramentos
●​ Natural: Você pode aprender
encantamentos.
●​ Esperto: Com 1 PB e 30min de preparo
uma área tem -1 de PB nas magias.
●​ Xamã: Magias que afetam alvos
aumentam a quantidade em +1 alvos.

Empatia Selvagem – 1 ação


Você sabe se comunicar com animais através de
linguagem corporal e vocalizações. Você pode
compreender a linguagem animal, você recebe +1
em um testes relacionado a ele.
Aprimoramento
●​ Dialogador: Seu bônus sobe de 1 para 2.
●​ Amigo: Você +2 em testes de carisma ao
falar com animais.
●​ Treinador: O animal pode seguir uma
ordem sua caso tenha sucesso.

10
●​ Adaptar: +1 em uma perícia por cena.
FEITICEIRO
Os feiticeiros, seres que nascem com potencial Metavodu – 3 ações
mágico capaz de serem conectados à magia Sua magia flui por dentro, você pode alterar suas
naturalmente, usando magias como feitiços. magias para você, podendo alterar uma por
descanso e duas opções e com o PB da magia que
Vida: 10 Bravura: 8 for alterar gasta. Mudar Execução: Você muda a
execução de uma magia como toque/alvo/área.
Proficiências: Sem armadura e armadura simples. Mudar requisitos: Você altera se uma magia que
Perícias: Arcanismo, 3 + mod. De inteligência. causa dano cura vida ou vice-versa.
CD de Feiticeiro: 10 + Mod. De Carisma + Nível. Aprimoramento
Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível 10 ●​ Área maior: Magias de alcance recebem
graduado. +6m de alcance, Alvos +1.
●​ Contagiante: Com o PB da magia você
Habilidades de Feiticeiro altera a magia a sua alteração. Precisa da
Poder de Feiticeiro – Passiva alteração pronta.
O feiticeiro desde seu nascimento já tinha aptidão a ●​ Evoluído: Mexe nas evoluções.
magia, Feiticeiros recebem 3 magias de riqueza 1.
Nível 4 tem acesso a magias de riqueza 2, Procura Enfeitiçada – 1 ação
recebendo duas. Nível 9 tem acesso a magias de Se buscar algo, faça uso de sua feitiçaria para
riqueza 3. Podendo também pegar magias de garantir mais informações, podendo usar
riquezas menores. Arcanismo somando o Mod. De carisma, tendo +1
Aprimoramento de bônus para alternar entre Diplomacia ou
●​ Marcado: Uma magia de riqueza 1 se Enganação por rodada de exploração.
torna sua marca, não gastando PB. Aprimoramento
●​ Cultura: O feiticeiro recebe mais uma ●​ Boneco de vodu: Com uma característica
magia para cada riqueza alcançada. física em suas mãos, você pode aplicar
●​ Adorador: Pode escolher encantamentos efeitos minúsculos.
invés de magia. ●​ Visões: Com uma característica física,
você recebe visões de ações do ser uma
Despertar de Linhagem – Passiva vez por cena.
O feiticeiro possui 4 linhas na qual pode ser ●​ Caminhos: O bônus aumenta +2.
conectado aos monstros, ou ao divino ou aos
ancestrais, ou a natureza.
Monstruoso: Seus instintos te salvam, recebe +1
em Defesa, um poder ou idioma monstro.
Divino: Perante a você dois seres perdem -1 Defesa
por cena e você recebe 1 encantamento.
Ancestral: Surgimentos de memória dão a você ou
um alvo +1 em teste e você recebe mais uma
ancestralidade.
Selvagem: Você recebe um companheiro animal e
um poder ou o idioma animal.
Aprimoramento
●​ Maldição: O bônus viram +2/-2.
●​ Impostor: Consegue ter poder de outra
linhagem, mas não é reconhecido como.
●​ Poder de Sangue: Recebe mais uma magia
como da sua linhagem.

Marcas – 1 ação
Pelo seu corpo começa a surgir marcas, com essas
marcas você pode escolher o que ela pode realizar
com 1 PB Curar 1d6 de vida, ou Matar causando
+4 de qualquer tipo de dano.
Aprimoramento
●​ Reforço: Você recebe +2 num atributo,
após definir não tem mudança.
●​ Conexão: Pode fazer os efeitos da marca
para outro ser com toque e +1 ação.

11
Aprimoramento
GUERREIRO ●​ Incansável: sua montaria anda +6m de
Cavaleiros são muito comuns de se encontrar em velocidade.
grandes reinos, são seres de coração cheio de ●​ Fortaleza: Em cima da sua montaria, você
bravura, prontos para o combate e guiarem a recebe cobertura parcial.
guerra. ●​ Amigo: Sua montaria tem carisma, você
recebe +1 em testes com atributo carisma.
Vida: 15 Bravura: 3
Knock Out
Proficiências: Armas Simples, Marciais ou de Habilidade – 2 Ação
Fogo. Sem armadura e Maior. Faça um ataque normal gastando 2 PBs, se acertar,
Perícias: Atletismo, 4 + Mod. De inteligência. o oponente recebe metade do dano, mas ele perderá
CD de Guerreiro: 10 + Mod. De força ou destreza uma ação. Enquanto você recebe uma ação
+ Nível. Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível adicional para movimento.
10 graduado. Aprimoramento
●​ Desleixado: quando o alvo estiver sem
Habilidades de Guerreiro agir ele recebe -1 na CA.
Trespassar – 1 ação ●​ Rapidez: se acertar, pode atacar com soco
Ao fazer um ataque você pode fazer um ataque sem contar como ação, mas recebe a
extra sofrendo -4 invés de -5. Com 1 PB seu ataque penalidade.
você recebe +1 no teste ou no dano, podemos ●​ Guarda: o alvo deve fazer teste de luta
dividir o bônus entre ataque e dano. Nível 3, 7 e 10 para sair da condição.
aumenta +1.
Aprimoramento
●​ Defensivo: Pode declarar defesa e receber
+1 em defesa até fim da rodada com 1 PB.
●​ Pesado: Você dá +1 dado de dano em um
ataque com 1 PB.
●​ Insano: Você reduz a defesa do alvo com
seus três ataques em -1.

Combate em Grupo – Passiva


Você ganha +1 em combate por cada pessoa do seu
grupo, limite de 2 pessoas, contanto que estejam
em combate com a mesma criatura que você,
aliados precisam estar 9m de você.
Aprimoramento
●​ Duelo: O bônus passa a não depender de
pessoas, mas precisa de um alvo.
●​ Grupo defensivo: O bônus soma em sua
CA também.
●​ Destruidor: O bônus soma no dano e tem
limite 10 para aliados para dano.

Golpe pesado – 1 ação


Com 1 PB você terá +1 no próximo teste que se
acertar um alvo ele perderá uma ação e terá -1 em
testes de ataques.
Aprimoramento
●​ Devastador: O seu dano aumenta nessa
habilidade.
●​ Olé: Declarar “Derrubar”, o golpe será
certeiro, mas não causará dano.
●​ Certeiro: O bônus sai de 1 para 2.

Montaria honrosa – passiva


Quando em cima de uma montaria, sua iniciativa
recebe vantagem e ambientes difíceis não causam
efeitos de velocidade em você se estiver montado
em sua montaria.

12
Você ganha a proficiência de empunhar duas armas
LADINO simples e aprende dois efeitos. Podendo aplicar
ladinos são pessoas furtivas, inteligentes e Fraqueza ou Lentidão, o efeito se esvai depois do
estratégicas. São muito úteis por suas habilidades golpe, o ser sofrido deve fazer um teste para evitar.
contra armadilhas e sua furtividade, bons Aprimoramento
infiltradores. ●​ Maldita: Você apreende dois
encantamentos.
Vida: 12 Bravura: 3 ●​ Flanqueador: Com efeitos na arma você
recebe +1 em ataque com ela.
Proficiências: Armas Simples ou de Fogo e ●​ Químico: Você ganha um efeito a mais
Armaduras Simples e Sem armadura. Sangrar.
Perícias: Furtividade, 4 + Mod. De inteligência.
CD de Ladino: 10 + Mod. De destreza ou outro Roubo – ação
Nível. Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível Você pode gastar 2 PB e examinar um alvo, após o
10 graduado. tempo de examinação você pode roubar uma
Perícia daquele ser, recebendo +1 no teste até o fim
Habilidades de Ladinos da cena.
Ataque furtivo – passiva Aprimoramento
Quando você ficar furtivo ao atacar e ter acerto, seu ●​ Mágico: Você pode ter uma magia de
dano tem adicional de 2d6. O crítico não multiplica alguém, que dura até você usá-la, se a
o dano furtivo e ao fazer o ataque, você perde a cena acabar você perde.
furtividade. Nível 4 e 8 aumentam mais um dado de ●​ Examinador: Pode investigar com +1.
dano +6. ●​ Quadrilha: Você pode passar o bônus para
Aprimoramentos uma outra pessoa.
●​ Sombrio: Você pode ficar furtivo de novo
após o ataque.
●​ Célere: Se acertar o ataque, próximo turno
o alvo recebe -2 nas jogadas.
●​ Trapaceiro: Ficar furtivo não gasta ação.

Ardiloso – 2 ações
Quando em um ambiente suspeito de armadilhas
você pode identificar armadilhas com Ladroagem
com 1 PB gasto recebendo +1. Caso tente desarmar
você tem tempo reduzido para fazer.
Aprimoramentos
●​ Mestre das ruas: Todo dano de armadilhas
que te peguem são reduzidos pela metade.
●​ Turista: Ao andar por terrenos com
armadilhas, com um grupo você recebe +1
contra elas.
●​ Cartola: Armadilhas mágicas que
impedem seu livre movimento você
recebe +2 contra.

Emboscar – 1 ação
Ao realizar essa habilidade, você pode escolher
entre fazer um teste de furtividade para ficar furtivo
quando o combate começar como forma de
iniciativa com +1, você nunca fica desprevenido.
Aprimoramento
●​ Oportunista: Você tem bônus de +1 em
todos os seus testes na primeira rodada.
●​ Fujão: Antes do combate começar você
pode se mover com seu deslocamento
normal.
●​ Malandro: Contra outras emboscadas você
recebe +2.

Empunhadura – passiva

13
Aumentar Repertório – 2 ação
MAGO Como o mago conhece várias magias mas tem um
Os magos são aqueles que estão sempre mexendo arsenal limitado, o mago pode usar da magia usada
com o outro lado, um lado oculto e presente em contra ele ou que ele viu em até 2 rodadas
todo o mundo. Os místicos mexem, moldam, passadas, que ela virá para ele, porém só dura
transformam e usam as energias a seu favor. aquele turno e gasta a quantia de PB igual o nível
de riqueza da magia +1.
Vida 10 Bravura 8 Aprimoramento
●​ Duradouro: Dura mais uma vez mesmo
Proficiências: Sem armadura e armaduras simples. depois de usar.
Perícias: Arcanismo, 3 + Mod. De inteligência. ●​ Carga mágica: Você reduz -1 PB. Magias
CD de Mago: 10 + Mod. De inteligência + Nível. de riqueza 1 não reduz.
Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível 10 ●​ Corretor: Você pode usar sem cumprir os
graduado. meios.

Habilidades de Mago Tinta do Mago – 2 ação


Aprendiz do arcano – Passiva Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o
Um mago está constantemente ligado ao mundo poder de passar magias para o livro, podendo fazer
arcano. Um mago possui 3 magias de riqueza 1 e a outras pessoas aprenderem magia. Ao usar a
cada nível pode ir adquirindo uma magia. Nível 4 habilidade você gasta 1h do seu dia e o PB da
tem acesso a magias de riqueza 2, recebendo duas. magia, quem aprender a magia fica com ela por
Nível 9 tem acesso a magias de riqueza 3. Podendo meio dia.
também pegar magias de riquezas menores. A cada Aprimoramento
manhã pode trocar magias de riqueza 1 e 2 igual à ●​ Acadêmico: Você pode alternar entre ou
metade das que você tem. magia e encantamento, contanto que tenha
Aprimoramento aprendido.
●​ Sustento: Consegue manter duas magia ●​ Crítico: Quando passar a magia você pode
sustentadas. passar ela com evolução.
●​ Eclético: Você aprende +1 magia por ●​ Aperfeiçoado: A magia dura 1 dia.
riqueza alcançada.
●​ Rotineiro: Você pode escolher uma magia
que não gasta, uma vez por cena, mas
evolução gasta.

Investigação Arcana – 1 ação


Os Magos com 1 PB podem enxergar mais do que
os outros as auras de magia pelo mundo,
enxergando o fluxo delas. O mago tem +1 para
identificar uma magia que foi usada recentemente
num local e qual foi.
Aprimoramento
●​ Pistas: Consegue vislumbrar
características do ser que usou.
●​ Pupilo: Você pode aprender a magia com
6h de estudos que dura uma cena.
●​ Investigar: Pode identificar a intenção de
um ser pela magia usada com Arcanismo.

Treinamento – 3 ação
Um mago pode gastar 10 min de preparo e 1 PB
para poder ter uma perícia treinada, ou especialista,
ou graduado, caso não queira trocar de perícia você
recebe +1 em testes com ela.
Aprimoramento
●​ Especialista: Pode fazer com duas perícias
●​ Professor: Você pode com 10 min fazer o
efeito em outra pessoa.
●​ Treinado: Consegue trocar um
aprimoramento de habilidade pela manhã.

14
Quando você carregar um escudo você começa
PALADINO com uma durabilidade a mais +1, além de que todo
Paladinos são grandes batalhadores, contribuidores dano com escudo aumenta (1d4 > 1d6).
para a vida dentro de um campo de batalha, são Aprimoramento
claramente vistos pelas suas enormes armaduras e ●​ Carregador: O escudo fornece +1 em
escudos. Defesa.
●​ Ferreiro: Você pode consertar escudos e
Vida: 14 Bravura: 4 armaduras com +1.
●​ Tropa de ferro: Metade da sua Defesa
Proficiências: Armas Simples, armadura simples e soma em dano com escudos.
maior.
Perícias: Sociedade, 4 + Mod. De inteligência. Sentinela veloz – ação
CD de Paladino: 10 + Mod. De força + Nível. Gastando uma ação do seu próximo turno para
Nível 1 treinado, nível 4 especialista, nível 10 fazer ação “Empurrar” gastando 1 PB e
graduado. empurrando um alvo com atletismo, se obtiver
sucesso, pode usar para proteger alguém dividindo
Habilidades de Paladino o dano entre vocês e reduzindo 1 DA sua.
Divino – passiva Aprimoramento
Os paladinos, por sua crença no divino ou no seu ●​ Melhor: Invés de dividir o dano, ele é
forte senso e ideal, apreendem 2 encantamentos anulado entre o alvo e você.
inicialmente e 1 encantamento por nível. Eles ●​ Espectro: Você pode usar empurrar para
recebem encantamentos a cada nível. danos mágicos que exijam Reflexos como
Aprimoramento teste.
●​ Devoto insano: Você pode rolar ●​ Treinado: Você recebe +2 nessa atividade.
Arcanismo e lançar um encantamento sem
custo por cena.
●​ Templário: Você pode receber magias ao
invés de encantamentos, nível 5 e 10
recebe riqueza 2 e 3, respectivamente.
●​ Sacerdote: Pode escolher um
encantamento para não gastar nada uma
vez por cena.

Mestre das armaduras – passiva


Quando usada uma armadura o bônus de defesa
dela aumenta em +1, além de que sua resistência de
quebra aumenta +1 DA, sendo mais difícil de
quebrar sua armadura.
Aprimoramento
●​ Tank dos deuses: Sua armadura ganha +1
de durabilidade e +1 defesa.
●​ Crente: Sua armadura reduz dano mágico
igual a DA que fornece.
●​ Barreira: +1 em Durabilidade.

Detectar motivação – 1 ação


Com 1 PB gasto, por cena, quando alguém mentir
em sua presença, testes de carisma maliciosos de
DT 14 pra baixo você passa sem rolar dado,
identificando motivações superficiais do tal sujeito.
Aprimoramento
●​ Julgamento: Contra CDs mais altas você
recebe +1 no propósito da habilidade.
●​ Tribunal: Quando alguém mentir ela toma
1d6 de dano de alma.
●​ Arrependimento: Na sua presença,
enganação tem -3.

Escudeiro – reação

15
Você treinou para ser um caçador incrível, tendo
PATRULHEIRO um tipo de valor:
Patrulheiros ou caçadores são pessoas que vivem Despiste: Você é bom em superar sua presa. +1 em
abertamente pelo mundo, como o nome já diz, eles testes de Enganação, Furtividade, Intimidação, e
caçam. Podem caçar diversas coisas. também tem +1 em ataques contra ela.
Precisão: Você treinou para caçar, com 1 PB e um
Vida 12 Bravura 3 teste de sobrevivência contra CD da sua presa uma
vez por turno, se passar até o fim da cena causa 1d8
Proficiências: Armas Simples ou Armas Marciais de dano, nível 4 e 10 aumenta 1d8.
ou de Fogo. Armadura simples e sem armadura. Rajada: Você treinou para vários ataques em
Perícias: Sobrevivência, 4 + Mod. De inteligência. sequência. Seu segundo ataque tem -3, e seu
CD de Patrulheiro: 10 + Mod. De destreza ou terceiro ataque tem -6.
outro + Nível. Nível 1 treinado, nível 4 especialista, Aprimoramento
nível 10 graduado. ●​ Despiste maior: O bônus aumenta +1,
menos defesa.
Habilidades de Patrulheiro ●​ Corredor: Recebe +1 para acertar.
Caçada – 1 ação ●​ Rajada maior: Você recebe uma ação de
Você designa uma única criatura como sua presa e movimento adicional.
foca seus ataques contra essa criatura. Com 1 PB
recebe +2 em testes de Percepção para Buscar sua Caminho da Passagem – passiva
presa e em testes de Sobrevivência para Rastrear Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
sua presa. Você só pode ter uma presa por vez, redução em seu deslocamento, quando nesta
assim se trocar de presa a anterior você perde os habilidade, a dificuldade para te achar aumenta
bônus. igual seu Mod. De sabedoria, além de danos para o
Aprimoramento ambiente você terá resistência 2.
●​ Recompensas: Ativar o efeito da Aprimoramento
habilidade não custa ação. ●​ Andarilho: Agora armadilhas de DT 14
●​ Versátil: Você pode duas criaturas caçadas. para baixo não podem te afetar.
●​ Técnicas: Soma seu nível a dano, menos ●​ Perceptível: Sua percepção recebe +1.
mágicos, contra ela. ●​ Corredor: Em ambientes naturais seu
deslocamento aumenta +2m.
Rastrear – 1 ação
Você pode rastrear com 1 PB magia, pessoas ou
animais, você vê pegadas facilmente e rastros de
magia, e pode identificar o tipo de pegada com +2
em tipos de testes para rastrear, podendo rastrear
também objetos.
Aprimoramento
●​ Caçar: Você tem direito a se movimentar
antes de começar o combate.
●​ Ansioso: Você recebe +1 nos testes.
●​ Identificar: Acumulando três pistas você
Localiza o ser.

Guia selvagem – 1 ação


Um guia espiritual se manifesta com 2 PBs nos
seus sonhos te alertando de ameaças enquanto você
dorme e certos perigos na área de 10m de raio.
Caso ative seu guia em combate ele te alerta sobre
ataques lhe dando +1 defesa.
Aprimoramento
●​ Ajudante: O guia te dá +1 em um teste na
cena.
●​ Presença: Você escolhe um teste por cena
e ele fará testes com você.
●​ Protetor: O guia avisa sobre ataques lhe
concedendo +1 Defesa.

Valor de Caçador – passiva

16
Perícia PROFICIÊNCIAS
As proficiências refletem sobre o seu treinamento
*Acrobatismo. O uso adequado de fazer em usar armas. Cada classe concede proficiências.
malabarismo, planar em uma queda, fazer
acrobacias. ARMADURAS
*Atletismo. Capacidade de correr, saltar, escalar e Ser proficiente em armaduras faz você somar o
nadar em proporções bem melhores, com um corpo nível do personagem mais o bônus da armadura a
atlético. sua defesa; Sem armadura, Armadura simples,
Arcanismo. O seu aprendizado no arcano, nas Armadura maior.
magias e coisas desconhecidas, conhecimento
também exato. ARMAS
Diplomacia. Sua capacidade de convencer uma Ser proficiente com uma arma, você soma seu
pessoa, fazer um discurso convincente, provar seu bônus de luta ou pontaria para acertos, se não ser
ponto, barganhar. proficiente não soma bônus a ataques; Armas
Enganação. Sua capacidade de iludir alguém, se simples, Armas Marciais, Armas de fogo.
disfarçar, seu blefe, ocultar suas intenções.
Fortitude. Capacidade do seu corpo de aguentar
venenos, climas extremos.
*Furtividade. O quão bem você consegue se Nível
esconder de alguém, ou ocultar um item. Determinando o nível do seu personagem, o quão
Intimidação. O quão bem você consegue deixar forte, evoluído, habilidoso e experiente ele é. Cada
alguém calado, intimidar um animal, seres. nível proporciona benefícios diferentes, os termos
Luta. O quão consegue ir bem em um combate de níveis são abreviações, veja abaixo da tabela.
corpo-a-corpo, acertar vários golpes.
*Ladroagem. Técnica para desarmar armadilhas,
mexer em objetos, abrir coisas fechadas, saquear. Nível 1 1 PdH
Manufaturar. Habilidade de criar coisas, cozinhar, Nível 2 1 PdH, 1 PP
costurar, fazer coisas alquímicas e construir. Nível 3 2 PdH, 2 PP, AdA
Medicina. Seu conhecimento médico, podendo Nível 4 1 PdH, 1 PP
tratar doenças e ferimentos, remédios e exatas. Nível 5 1 PdH, 1 PP
Natureza. Seu conhecimento sobre química, física, Nível 6 2 PdH, 2 PP, AdA
biologia, sobre plantas, ervas e biomas. Nível 7 1 PdH, 1 PP
Pontaria. O quão consegue se sair bem em um Nível 8 1 PdH, 1 PP
combate a longa distância ou arremessando coisas. Nível 9 2 PdH, 1 PP, AdA
Performance. O quão elegantemente você atrai Nível 10 1 PdH, 2 PP
olhares, fazer arte, dançar, tocar música. Nível 11 1 PdH, 1 PP
Percepção. Seus cinco sentidos, podendo ser usados Nível 12 1 PdH, 1 PP, AdA
para perceber o ambiente e intenções.
*Reflexos. Capacidade de você desviar de algo em PdH Ponto de Habilidade, pode ser gasta com:
área, como uma explosão. -​ Habilidade de classe, aprimoramentos,
Sociedade. Conhecimento sobre cultura, tradições magias, encantamentos, poder.
de um lugar, política e localidades de cidades. PP Ponto de perícia, pode ser gasto com: perícia
Sobrevivência. Capacidade de criar uma fogueira, nova, elevar perícia, proficiência nova ou elevar
caçar, andar em ambientes perigosos. proficiência (armaduras).
Vontade. Capacidade de você resistir a algo ruim, AdA Aumento de atributo, aumenta o valor de um
tentações, instintos, uma força de vontade. atributo em +2.
Todo nível que passar, você recebe vida e bravura
NÍVEIS DE TREINAMENTOS NAS de classe, aumentando sua vida e bravura, mas
PERÍCIAS caso multiclasse veja pág 4.
As perícias têm base no seu treino nelas, indo de
Treinado, Especialista, Graduado (TEG). Nível 7
um personagem pode ter uma perícia nível
graduada. Elevar uma perícia não significa apenas
mais bônus, mas também ganhou de informações.

Treinado 2 + Nível
Especialista 5 + Nível
Graduado 8 + Nível

17
Você adquire um membro em seu corpo que te
Poderes auxilia, podendo escalar paredes e tetos, e nessas
superfícies recebe +1 em reflexos.
Poderes podem ser pegos por todo mundo, mas
precisam de pontos de poder e atender os Força de Vontade
requerimentos para usar, caso um poder não aponte Você tem uma força de vontade inabalável, você
requisitos, não precisa de nada para pegá-lo (exceto troca o mod. De sabedoria em Vontade pelo Mod.
PdH). Segue abaixo a lista de poderes: De Força. Requisito: For 13.

Aura de Proteção Filho dos Mares


Com 1 PB, um ser que for te atacar não te ataca, Recebe +1 em acerto e dano com Azagaia, Lanças
buscando outra vítima. Vontade anula CD de classe. e Tridentes, e aprende a falar com criaturas
aquáticas.
Ataque ampliado
Você soma mais um dos seus mod. De atributo em Graduado
dano, tanto físico quanto mágico. Requisito: Mod. Recebe mais um nível em uma perícia, caso use em
De atributo 13 uma perícia Superior, ela aumenta +1. Não é
acumulativo.
Arquearia Infinita
Você recebe -3 invés de -4 no segundo ataque com Íris cromática
armas a distância. Tendo +5 em danos. Seu olho muda para uma cor. Com 1 ação e 1 PB
você copia uma ação corporal de um ser em 4,5m,
Armadura ambulante não copiando magias.
Você não sofre redução na velocidade por armadura
e escudos e tem mais 1 de Durabilidade. Instinto de Gato
Seu corpo é flexível e ágil, tem +1 em acrobatismo,
Ação imprevisível e levantar quando estiver caído é ação livre.
Com 1 ação, 1 PB e algo imprevisível, um ser em Requisito: Des 14
9m fica surpreendido, ele perde 1 de Defesa ou 1
de ataque até fim do próximo turno. Kit Técnico
Seu corpo pode criar itens e usar seu corpo como
Bocão kit de Medicina, Ladroagem, Manufaturar,
Sua boca pode abocanhar tudo, quebrando 1 de DA Performance e Sobrevivência.
e causando 2d4 + 2 de dano de impacto, e comidas
podres ingeridas não te causam mal. Lado Corrompido
A energia já corrompeu sua pele, você recebe
Companheiro animal resistência a eletricidade, fogo, frio, e químico 2.
Recebe um companheiro animal ou se já tiver, fica
“imortal” igual o de um druida. Requisitos: Car 12. Metabolismo de rato
Você adquiriu uma boa resistência a veneno,
Corpulência forte recebendo resistência 5 a danos químicos.
Você recebe +1 em testes de atletismo. Também Requisito: Con 14
recebe +1,5m na sua velocidade. Requisito: For 14
Médico de Campo
Cicatriz Despertada Consegue curar duas pessoas ao mesmo tempo,
Ao despertar uma cicatriz individualmente sua, com magia de cura, aumenta +1 alvo. Requisito:
você recebe +2 em um atributo e +1 em Defesa. Sab 14

Defesa de Amplio Poder lendário


Você tem uma defesa diferente, somando um outro Com 1 ação e 1 PB você invoca um poder, role 1d6
mod. De atributo a sua defesa invés de Destreza. para receber +1 em testes de Força (1 e 2), Destreza
Requisito: Mod. De atributo 13. (3 e 4), Constituição (5 e 6). Não é acumulativo.

Enjoo de Bar Olho de Dragão


Um bom bêbado não cai, tendo imunidade a Você consegue ver auras mágicas em um cone de
enjoado e com 2 PB você anula um efeito uma vez 4,5m mesmo atrás de objetos médios e seu nível de
por cena, exceto morrendo. Con 15 magia.

Escalada Aranha Peças de Ki

18
Com 1 ação e 2 PB faz uma arma em sua mão, ou
uma armadura já vestida, com penalidades e bônus.
Mantendo um por vez. Requisito: Profc.

Pulmão Aquático
Você adquire a capacidade de viver embaixo d'água
por longos tempos, e você pode nadar na sua
velocidade normal. Requisito: Con 12

Socos Nuclear
Seus socos, ou chutes, causa 2d4 + Mod de força
em dano. No nível 4, 8 e 12 aumenta mais um
dado. Pré-requisitos: For 16

Sussurros de Serpente
Você recebe +1 em Enganação e recebe visão
infravermelha, enxergando temperaturas.

Sorte dos Loucos


Você pode gastar 2 PB e lançar um novo teste
ficando com o melhor resultado.

Surto de Fluxo
Com 2 PB ganha uma ação a mais sem gastar ação
que dura até o fim do seu turno, uma vez por turno.

Velocidade Inigualável
Consegue recarregar e sacar armas rapidamente,
sendo considerado ação livre e recebe +1,5m em
velocidade. Requisito: Des 12

Vidente
Vendo pouco do futuro, você pode gastar 1 PB e
receber +1 no próximo teste que for fazer. Não é
acumulativo.

Vida bela
Você recebe +1 de vida por nível de personagem. E
recupera o Mod. De constituição em dobro em
descansos. Requisito: Con 14

19
Bardos usam Carisma, Druida usam sabedoria,
Magias Feiticeiros usam Carisma, Magos usam
Inteligência.
Magias são uma fonte acessível aos grandes
Mas uma classe não mágica sempre terá a CD 10 a
mágicos, as magias estão por todo lugar. Uma
não ser que tenha treinamento com classe mágica
via que liga o universo, uma corrente
(T/E/S), podendo também somar o Mod. De
inquebrável. Uma linha tênue entre o caos e o
atributo de classe. Uma classe não mágica tem
equilíbrio. Quem consegue usar a magia de
acesso a magias de riqueza 2 nível 6 e riqueza 3
forma agradável são geralmente chamados de
nível 12.
magos. Entenda como elas funcionam. As
magias gastam um número de Bravura na qual
EVOLUÇÃO
o jogador ao efetuar uma magia gasta seus Magias tem muito potencial, e alcançar ele todo é
pontos. muito complicado, mas não é impossível, por isso
Riqueza 1 1 PB, Riqueza 2 4 PB, Riqueza 3 8 PB. suas magias podem evoluir garantindo mais poder.
A forma de evoluir uma magia é gastando mais
Toque: precisa tocar em algo ou em alguém para a pontos de bravura. Lembrando que uma magia
magia acontecer . pode chegar até 2 evoluções, usar uma evolução
gasta 1 ação, logo se uma magia gasta 2 ações e
Alvo: precisa de um alvo para ser executado, ou
você usa uma evolução, ela passa a ser 3 ações.
sua localização dentro do raio da habilidade. Magias sustentadas que você gastou 3 ações com
Área: alcança uma certa área onde atingirá quem uma evolução não exigem para você usar outra
estiver em sua área. evolução a magia de novo gastando mais, apenas
gastando o gasto da evolução contanto que esteja
Cena: Uma magia que dura até o fim de uma cena, sustentada.
cena esta que pode ser definida como de descanso,
batalha etc.
Sustentada: Uma magia que deve ser mantida
concentrada, não podendo ter duas magias
sustentadas.
Instantâneo: A magia é instantânea, não dura.
Como uma bola de fogo, ela surge, segue e
explode, acabou.

RESISTÊNCIA
Diz como a pessoa que está sobre o efeito da magia
irá conseguir resistir ou não, os testes que usam
para resistir é Reflexos, Vontade e Fortitude. Onde
o indivíduo deve fazer um teste no seu CD de
magias que é igual a 10 + Mod. De classe + Metade
do seu nível + T/E/S. Um indivíduo que não possua
classe de Bardo, Druida, Feiticeiro, ou Mago tem
custos de magia em +1 PB, menos em evolução.
Conheça os termos para saber:

Anula: Anula efeito


Reduz metade: reduz dano ou efeitos pela metade.

CLASSE DE DIFICULDADE DAS MAGIAS


A dificuldade para passar de um teste contra uma
magia é igual a 10 + T/E/S + Nível do usuário da
magia + Mod. De classe. O Mod. De classe é
definido na classe.

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MAGIAS DE RIQUEZA 1 Desc: Seu corpo parece translúcido, você consegue
atravessar objetos de tamanhos médios e não
Alarme consegue se comunicar, caso o jogador fale algo o
Resistência: Vontade anula efeito acaba. Recebe metade de danos físicos e
Área - Cena - 1 ação atravessar seres causa 1d6 de força.
Desc: Em uma área de 12m de raio circular você +2 PB. Você se torna imune a um dano físico.
envolve magia, podendo colocar um requisito, +2 PB. Você se torna imune a um dano energético.
senha que caso não entre sem usar a magia alerta
você sobre perigo. Bolha de vida
+2 PB. Na hora que o alerta for dado sua visão vai Alvos 3 - Sustentada - 1 ação
ver o que aconteceu para ter alarmado. Desc: Você envolve três alvos com uma bolha que
+2 PB. Você recebe +2 no primeiro teste após o permite a vida em ambientes extremos como
alarme. respirar debaixo d'água e aguentar altas
temperaturas, fornecendo +2 em testes contra
Arma Espiritual ambiente. Caso perca a localização dos alvos a
Resistência: Reflexos reduz metade magia dissipa.
Alvo 1 - Sustentada - 1 ação +2 PB. Alvos têm o ar retirado causando 1d6 de
Desc: Quando ativar a magia você gera uma arma dano enquanto sustentada.
invisível que ataca quem atacar você, causando 2d6 +2 PB. Alvos são curados em 2d6.
de dano de algum dano físico a sua escolha entre
impacto ou corte. Compreensão
+2 PB. A arma causa +2d6 de dano. Alvo 1 - Cena - 1 ação
+2 PB. Você pode selecionar o ser que a arma ataca Desc: Você começa a compreender as coisas, você
no seu turno sem gastar ação. entende qualquer coisa escrita independente do
idioma e até coisas faladas, contanto que possa ver,
Adaga Mental tocar e enxergar, você consegue compreender, você
Resistência: Vontade reduz metade escuta pensamentos de um ser por vez a sua
Alvo 2 - Instantâneo - 1 ação escolha que esteja em 9m de você.
Desc: Você faz as adagas mentais atacarem a mente +2 PB. Você muda para dois seres e o alcance para
de um ou dois seres causando 2d6 de dano de força, 18m.
focar em um alvo torna o dado igual. Caso o alvo +2 PB. Você consegue enxergar informações
não passe o alvo fica pasmo perdendo 1 ação. flutuantes de seres, podendo saber algo que você
+2 PB. O dano aumenta para 2d6. queira.
+2 PB. O alvo perde duas ações e também 3m de
velocidade até o próximo turno. Comandar
Resistência: Vontade anula
Animar Objeto Alvo 1 - Instantâneo - 1 ação
Toque 2 - Cena - 1 ação Desc: Sua mente invade a mente de outra pessoa a
Desc: Você faz objetos se mexerem por você, dando ordens simples: Vir, Fugir, Soltar, Parar. Vir;
surgem para cumprir deveres. Dependendo do O alvo vem até você. Fugir; O alvo foge de você o
objeto animado cumprem tarefas de seu porte mais longe. Soltar; Solta o item que está segurando.
menos atacar e auxiliam em testes, após 1h voltam Parar; O alvo para o que está fazendo. O alvo
a ser objetos sem vida ou morrem com um ataque. seguirá a ordem quando for a vez de agir, assim
+2 PB. Os objetos levam ataques por você. gastando uma ação para o pedido.
+2 PB. Aplica seus sentidos num objeto, ouvindo +2 PB. Você aprende a palavra “sofra” causando
ao redor e sentindo o cheiro. 3d6 de dano elétrico.
+2 PB. Você pode afetar 4 seres de uma só vez.
Abrir/fechar buracos
Toque 1 - Sustentada - 1 ação Controle Elemental
Desc: Consegue abrir ou fechar com um toque em Resistência: Reflexos reduz metade
uma superfície, os buracos são de tamanho médio, Instantâneo - 1 ação
podendo ver através dos portais, o outro lado. Desc: Ao escolher a magia você deve escolher
Também pode usar em fechaduras, deixando mais entre: Fogo, Água, Gelo, Vento, Terra, Raio para
difícil ou fácil de abrir. utilizar seu controle. Podendo controlar uma
+2 PB. Você abre um portal que te leva até 18m. quantia dependendo da riqueza. Se usada de
+2 PB. Você abre uma mini fenda no espaço, maneira ofensiva causa 2d6 +3 de dano do
causando 2d8 de dano de força. elemento. Se usar em riqueza 2 aumenta +3d6,
riqueza 3 tem adicional de +18 de dano. Você pode
Fantasmagórico pegar essa magia mais vezes.
Toque 1 - Sustentada - 1 ação

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+2 PB. Amplia a quantidade, riqueza 1 para média,
riqueza 2 para grande e riqueza 3 para enorme Fio aracnídeo
quantidade que consegue controlar. Resistência: Reflexos anula
+2 PB. Você muda o dano para d8. Área - Cena - 1 ação
Desc: Você simula uma teia que se estende a 12m
Controlar plantas que desacelera todos os alvos e prende eles,
Área - Cena - 2 ações causando 3 de dano de força. Alvos presos não
Desc: Ao redor do usuário em uma área em 10m de podem se mover enquanto não sair da teia, caso se
raio, as plantas te obedeceram, uma ordem a elas solte perde metade da velocidade, e pode tentar se
gastam 1 ação. Agarrar alvos ficam imobilizados. soltar nos próximos turnos.
Defender defendem um alvo dando cobertura +2 PB. Pode causar 2d8 +2 de dano de força.
parcial. Riqueza 2 e 3 aumentam +10m e +1 na CD +2 PB. A teia chega a 24m, e você pode escolher
para se soltar e na ação defender. quem é afetado.
+2 PB. Atacar ataca seres hostis ao usuário,
causando dano de corte e impacto 1d6 +2. Fungotopia
+2 PB. As plantas tocam um ser e curam 1d6 +2. Área - Cena - 1 ação
Desc: Ao tocar numa área de no máximo 10m de
Defesa Arcana raio faz surgir cogumelos, de diversos tamanhos de
Resistência: Vontade reduz metade no máximo 3m. Esses cogumelos quando comidos
Toque 3 - Cena - 1 ação recuperam 1d8 de vida, além de brilharem no
Desc: Você envolve três seres com energia arcana escuro em 3m de raio.
ao toque, tornando suas defesas maiores lhes dando +2 PB. Cogumelos envenenam causando 1d10 de
um bônus de +3 na Defesa e resistência a todo tipo dano em 1,5m de raio.
de dano físico. A magia não se acumula. +2 PB. Recupera a bravura também.
+2 PB. Resistência aumenta para 6.
+2 PB. Você reduz -4 de Defesa de 2 alvos em 9m. Ilusão
Resistência: Vontade anula
Defesa à Energia Área - Cena - 1 ação
Toque 3 - Cena - 1 ação Desc: Em uma área escolhida por você de no
Desc: Alvos que selecionados pela magia se máximo 5m de raio você consegue fazer ilusões
envolvem por cobertura mágica, recebendo sonoras e visuais, um alvo que esteja vendo a
resistência 6 a um tipo de dano energético a sua ilusão, o ser confia cegamente nela.
escolha entre fogo, frio, químico, elétrico ou força. +2 PB. Aumenta o diâmetro para 15m.
+2 PB. Resistência sobe para 10. +2 PB. Você consegue fazer dois seres ficarem
+2 PB. Pode ter resistência a mais dois tipos de fascinados ou assustados.
danos.
Invocar Montaria
Mão Flutuante Área - Cena - 1 ação
Resistência: Reflexos anula Desc: Invoca uma montaria média ou pequena, ela
Alvo 1 - Sustentada - 1 ação só pode carregar você, às vezes mais um ser.
Desc: Convoca uma mão de tamanho grande, ele Escolha um aspecto por vez: Aquático como uma
pode se ajustar ficando menor e ficando no seu baleia ou jangada. Voador como um pássaro
máximo de 1,50m, ele tem 5 espaços de grande. Terrestres como um cavalo ou camelo. A
carregamento e quando lançado a um alvo causa montaria não faz papel hostil, como atacar e morre
1d8 +1 de impacto, sua velocidade é de 9m. caso acerte um golpe, com defesa 18.
+2 PB. A mão carrega até 10 espaços. +2 PB. Sua montaria é imortal, e percorre +6m.
+2 PB. A mão pode bater em três alvos com +5 em +2 PB. Pode carregar +2 seres, aumentando de
dano. tamanho.

Déjà Vu Luz/Trevas
Sustentada - 1 ação Resistência: Reflexos anula
Desc: O tempo entra na sua mente, você conforme Área - cena - 1 ação
mantém a magia ativa consegue receber vários Desc: Você invoca a escuridão ou a luz em um
flashes de história sobre o lugar, vendo o que houve objeto que emana em um raio de 5m, todos nessa
na cena anterior ou em algum tempo no passado. área afetados ficam cegos perdendo seus sentidos
Recebendo cenas e pistas de acordo com o mestre. menos você, recebendo -2 em testes de ataques e
+2 PB. Você pode enxergar algo específico uma percepção e ficando cegos.
vez por cena. +2 PB. Todos na área sofrem 1d6 de dano de
+2 PB. Transforma a visão em holograma para frio(escuridão) ou fogo (luz).
mais seres verem.

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+2 PB. Muda de área para alvos até 3 para terem Desc: Você atira um raio de energia negativa que
efeitos, fortitude reduz metade e anula efeito. endoença quem atinge percorrendo 20m, causando
fraqueza, causando 2d8 de dano químico. O alvo
Leque Cromático atingido recebe -2 em testes de Força, Destreza e
Resistência: Fortitude anula Constituição até seu próximo turno.
Área - Instantâneo - 1 ação +2 PB. O alvo perde 1 ação no próximo turno.
Desc: Em um cone de 9m você faz todos os seres +2 PB. Causa mais um dado de dano +4.
atingidos pelo leque luminoso ficam ofuscados,
assim, reduzindo -2 em todos os testes de ataques e Sonolência
percepção e recebendo 1d6 de dano de fogo. Resistência: Vontade anula
+2 PB. O cone sai para outra direção a sua escolha. Alvo 1 - cena - 1 ação
+2 PB. O ser sofre -4 invés de -2. Desc: Um alvo a sua escolha cai em um sono
profundo, só podendo ser acordado se levar dano
Mapear ou ir naturalmente acordando.
Área - Instantâneo - 2 ações +2 PB. Sonho recupera 2d6 em vida ou Pesadelo
Desc: De dentro do seu corpo sai uma projeção que causando 2d6 de dano elétrico.
mapeia toda a área ao redor em 100m de raio, a +2 PB. Seus alvos se tornam dois ao invés de um.
mapeação mapeia apenas locais, como cachoeiras,
trilhas, cidades, poços etc. Seres vivos não serão Toque Arrepiante
localizados. Resistência: Fortitude reduz metade
+2 PB. +2 para encontrar um ser nessa área, com Toque 1 - Instantâneo - 1 ação
bônus podendo ser compartilhado. Desc: Você tem um um toque arrepiante e quando
+2 PB. Mostra locais escondidos ou mágicos, mas você toca alguém faz com que o alvo tocado tenha
somente com cores. -2 em defesa e testes até seu próximo turno.
+2 PB. Seu toque causa 2d6 + 2 de dano.
Névoa +2 PB. Você muda de toque para 2 alvos que
Área - Cena - 1 ações consiga ver em 9m.
Desc: Envolta de você surge uma névoa que
preenche 7m de raio deixando seres imperceptíveis. Telepatia
Quem está do lado de fora não vê o que acontece Alvo 1 - Cena - 1 ação
dentro e vice-versa. Dec: Você tem acesso a mente da pessoa, o que ela
+2 PB. A névoa se torna densa, menos para você, vê, o que ela ouve, e o que ela cheira e pode
reduzindo -4,5m de velocidade. comunicar-se com ela, assim como ela pode se
+2 PB. A névoa vira uma miragem, percepção para comunicar com você, em uma distância de 100m.
identificar. +2 PB. Você pode auxiliar a pessoa em testes.
+2 PB. Pode ter até 3 pessoas conseguindo se
Queda Suave comunicar entre si.
Alvos 3 - sustentada - 1 ação
Desc: Alvos escolhidos caem lentamente, evitando Visão Transparente
danos de queda e quase como uma pena demorando Alvo 1 -Cena - 1 ação
a chegar ao chão. Desc: Seus olhos se abrem para o mundo, você
+2 PB. Você pode voar, alvos na magia também, consegue enxergar seres invisíveis e consegue ver
menos em vendavais. no escuro até 18m, também enxerga através de
+2 PB. Em 3m de raio toda a gravidade é reduzida paredes em até 9m.
ao seu redor. +2 PB. Seres furtivos recebem 5 de dano de força.
+2 PB. Você enxerga qualquer canto em 30m, mas
Regenerar recebe 1d4 de dano de sangramento.
Toque - Instantâneo - 1 ação
Desc: Com foco ao toque você concentra energia MAGIAS DE RIQUEZA 2
boa em um ser, curando 1d6 + 1 de vida. Focar em
um único ser cura 2d6 + 2, caso um alvo esteja com Audiocinese
um efeito ou doente, a magia retira condição e cura Área - Instantânea/Sustentada - 1 ação
metade. Desc: Você controla o som em determinada área,
+2 PB. Muda de toque para alvo em 3. podendo fazer três ações: Barulho aumenta o som
+2 PB. Pode concentrar em dano, causando o que em uma área de 3m de raio em em 9m causando
cura em dano a um ser. 2d6 + 3 de dano. Silencio silencia em 1,5m de raio
em um alvo, dentro do silêncio concede +5 em
Raio de Fraqueza furtividade.
Resistência: Fortitude reduz metade +2 PB. Aumenta a área do aumentar em 4,5m.
Alvo 1 - Instantâneo - 1 ação +2 PB. Aumenta a área do silêncio em 3m.

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+2 PB. Aumenta área para 8m e mortos 12.
Alterar Tamanho +2 PB. Você recebe 2 espaços para guardar, os
Alvo 1 - Cena - 1 ação guardados tem iniciativa própria.
Desc: Ao tocar um ser vivo você pode alterar o
tamanho entre Pequeno (+- 50/1m), Médio (+- Dissipar Magia
1m/2m), Grande (+2m/5m). Seres pequenos tem -2 Resistência: Vontade anula
força +2 destreza. Médios sem mudar. Grande +3 Alvo 1 - 3 rodadas - 1 ação
força -3 destreza. Enormes +4 força -4 destreza em Desc: Com um ser a sua vista, no mínimo 40m
testes. A mudança de atributo não é nos você consegue cancelar o efeito de uma magia,
modificadores. para magias instantâneas impedem que possam ser
+2 PB. Pode alterar o tamanho de seres usadas até próximo turno, enquanto as de cena
inanimados. impede por 2 rodadas.
+2 PB. Faz seres grandes e médios receberam 20 +2 PB. Impede uma magia instantânea por 2
de vida temporária. rodadas.
+2 PB. Impede uma magia de cena por cena.
Cero Místico
Resistência: Reflexos reduz metade Doppelganger
Alvo 1 - Instantâneo - 1 ação Toque - Cena - 2 ações
Desc: Uma manipulação de energia, tendo efeitos Desc. Você cria uma cópia de um ser contanto que
visuais de ser para ser, chegando a 40m. Causa tenha o tocado, esse ser surge seja em sombra,
2d10 de um tipo de dano energético, seres atingidos barro a sua preferência, tendo os bônus do ser que
ficam sangrando, caso passem evitam condição. foi copiado com -3, tendo defesa do alvo com -3. O
+2 PB. Pode usar Arcanismo para lutar com cero e doppelganger morre com três ataques acertados e
somando metade no dano. tem a ordem de atacar um alvo hostil a você, mas
+2 PB. Muda de Alvo para Área atingindo 12m de pode parar com seu comando.
raio e tem 5 de dano adicional. +2 PB. O doppelganger tem penalidade de -2.
+2 PB. Ele pode se chocar com um ser causando
Chamas do Caos 2d8 + 4 de dano.
Resistência: Vontade Anula
Alvo 2 - Instantâneo - 1 ação Domo Confortável
Uma chama de cor variável que causa 1d8 de dano. Área - Cena - 2 ações
Ao acertar o oponente ele ficará sobre efeito de Desc: Você pode se esconder em um objeto de
caos, deve girar 1d4 e ver o efeito: 1 O alvo solta o tamanho variado, e mais seres, esse ambiente é
que segura e perde 2 de vida. 2 Recebe -2 em testes todo customizável por você e entra ao toque,
até próximo turno. 3 O ser fica em chamas. 4 servindo para conforto, usar essa magia faz o
Recebe +8 de dano. descanso aumentar em duas categorias.
+2 PB. O dano aumenta em +1 dado e +1 alvo. +2 PB. +1 em um teste na próxima cena uma vez.
+2 PB. O usuário escolhe o efeito que caia sobre o +2 PB. Recebe nível de usuário na recuperação.
alvo.
Emoções Fortes
Convocar Criatura Resistência: Vontade anula
Área - Cena - 2 ações Alvo 2 - Cena - 1 ação
Desc: Ao convocar uma fera em 3m de raio você Desc: Em três alvos em pelo menos 20m você faz
invoca um ser de nível 3 que lutará por você, eles terem fortes sentimentos, desde a raiva, fome,
podendo ser Elemental, Monstro, Dragão. O ser tristeza, eles perdem uma ação e ganham estado
morre com 4 golpes acertados, Defesa é a CD do confuso, ficam mais suscetíveis a mudanças,
conjurador. Após o serviço o ser vai embora. recebendo +1 para convencer os seres.
+2 PB. Todo dano que o usuário levar, o ser recebe, +2 PB. Afeta mais dois alvos.
dividindo o dano. +2 PB. O bônus sobe para +3 invés de +1.
+2 PB. O ser vem nível 5.
Expansão de Poder
Conjurar Morto-vivo Resistência: Reflexos anula
Área/Alvo - Cena - 2 ações Área - Sustentada - 1 ação
Desc: Em uma área de 3m de raio 8 mortos ao Você gera uma expansão de seu domínio,
redor surgem em uma forma: Zumbis, Esqueletos favorecendo você. Uma expansão pode ser usada
ou Fantasmas. Eles seguem suas ordens e causam em 1 riqueza, atingindo 4,5m de raio, riqueza 2 6m
1d4 de dano para cada, Zumbis químico, de raio, riqueza 3 9m de raio, precisando de um
Esqueletos corte, Fantasmas força. Cada morto alvo. O mestre deve ver a expansão e decidir suas
vivo morre com um ataque acertado a CD do mecânicas. Pode ter uma evolução.
conjurador.

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Girassol Alvo 1 - Sustentada - 1 ação
Alvo 1 - Cena - 2 ações Desc: Você muda sua aparência e forma, incluindo
Desc: Em uma área de 1,5m de raio surge um seus itens, para qualquer outra criatura, é
girassol que tem 18m de altura e cura seres a semelhante ao seu tamanho. Você recebe +5 em
escolha do conjurador, curando 2d6 +2 de vida a testes de enganação para disfarce. Se mudar para
um alvo que esteja em até 50m de raio do uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano
conjurador, a defesa é 20 e se esvai com 3 ataques físico de suas armas.
acertados. +2 PB. Consegue mudar o tamanho de uma
+2 PB. Cura 2d8 +3 até 60m. categoria, maior ou menor.
+2 PB. O girassol se esvai com 4 ataques e tem +2 PB. No início do seu turno pode mudar como
dessa 25. ação livre.

Invisibilidade Portal
Área - Sustentada - 1 ação Área - Sustentada - 1 ação
Desc: Cria um véu que cai sobre a cabeça de quem Desc: Em uma altura de 2m ou menor a sua
estiver perto, até 3m de raio deixando a presença de vontade você cria um portal em até 100m, enquanto
todos imperceptível e concede +3 em furtividade, tiver sustentada seres e objetos podem passar, o
não podendo ser percebida por testes, mas por portal é caracterizado a maneira do usuário, e pode
magias sim. Atacar ou usar magia faz a magia ter o traço de transparente ou não, podendo
acabar. enxergar o que tem no outro lado.
+2 PB. A magia oculta ao redor de pegadas, rastros +2 PB. O portal chega até 1km.
e digitais em 5m de raio. +2 PB. Você pode partir para um lugar que você
+2 PB. Muda de área para 4 alvos escolhidos. descansou na última vez.

Mísseis Mágicos Peso gravitacional


Resistência: Reflexos reduz metade Resistência: Reflexos anula
Alvo 1 - Instantâneo - 1 ações Área - Sustentada - 2 ação
Desc: Com um alvo que você saiba a localização Desc: Em uma área de 4,5m de raio circular você
em 100m você lança vários mísseis que puxa tudo para o centro, fazendo se colidirem e
perseguiram o alvo, os mísseis causaram 3d6 + 4 de causando dano. Se os alvos falharem nos testes não
dano de fogo e causam queimadura conseguem se mover para longe enquanto não
+2 PB. Aumenta a quantidade de alvos para 2. passarem. Alvos recebem 3d8 + 6 de dano de força.
+2 PB. Você junta a bomba em uma só causando +2 PB. Aumenta o raio para 6m.
3d8 + 6 de dano. +2 PB. Você muda de área para alvo até 2.

Localizar Rasgar corpos


Área - Sustentada - 1 ação Resistência: Fortitude reduz metade
Desc: Em uma área cone de 50m você vê auras Área - Instantânea - 1 ação
mágicas, com características do objeto físico que Desc: Seu corpo se enche de agulhas, ao seu
você procura a magia te mostra o caminho do mais comando você expele essas agulhas em 3m de raio
próximo ou de seres também. Seres podem lançar causando 3d4 + 3 de dano por dois turnos a seres
Arcanismo se desconfiarem que estão numa magia dentro da área e causando sangramento.
de Localizar. +2 PB. Seu dano sobe de d4 para d6.
+2 PB. Muda o cone para círculo e com raio de +2 PB. Muda de área para alvo com as agulhas
50m de raio. seguindo até 9m.
+2 PB. Você tem um vislumbre do local do objeto
ou do ser que procura. Rajada Arcana
Resistência: Fortitude reduz metade
Mudar a Memória Área - Instantâneo - 1 ação
Resistência: Vontade anula Desc. Em um cone de 9m você descarrega uma
Toque - Cena - 1 ação carga de mana sobre quem estiver na área lançada,
Desc: Com um alvo que esteja sendo tocado por causando 2d6 + 8 de todo dano energético, itens
você você consegue alterar uma memória recente, mágicos perdem sua magia, bloqueando
caso falhe o alvo sabe que você fez algo, caso encantamentos, voltando após 3h.
consiga ele lembrará como um sonho. +2 PB. Aumenta o cone para 12m.
+2 PB. Muda de toque para área em cone de 4,5m. +2 PB. Causa +1d6 +1.
+2 PB. Você pode mexer nas memórias das últimas
24h. Toque Vampírico
Resistência: Fortitude reduz metade
Metamorfose Toque - instantânea - 1 ação

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Desc: Com seu toque em um ser vivo que não seja +2 PB. Consegue usar em só um ser, causando +10
em um fantasma você causa 2d6 + 2 de dano de dano.
químico e recupera o dano causado em vida para +2 PB. Aumenta a quantidade de alvos em +6.
você.
+2 PB. Você muda de toque para alvo podendo Polarizar
levar a cura para outro ser fora você. Resistência: Reflexos anula
+2 PB. Aumenta a potência da cura e dano em Área - sustentada - 2 ações
+2d6 + 2. Desc: O usuário consegue controlar a gravidade,
podendo puxar ou repelir objetos em até 18 m de
MAGIAS DE RIQUEZA 3 raio, seres furtivos atraídos perdem a furtividade.
Você pode manipular a atração e a repulsão de
Avatar diferentes formas e tudo não tem carga para você se
Alvo 1 - Sustentada - 2 ações caso usar a magia.
Desc: Seu corpo se protege em energia pura em um +2 PB. Consegue chocar atração e repulsão
avatar de 6m de altura, total característico do causando uma explosão de 4d6 + 4.
usuário. Visão no escuro, 20 de vida temporários, a +2 PB. Consegue utilizar um entre atração e
defesa natural se torna 20 + Nível do alvo em repulsão por rodada, mas amplia a área em até
Defesa + Mod. De atributo a escolha. Ataques 36m.
Desarmados causam 2d6 + 12 de dano, armas
crescem junto de tamanho do avatar e tem mais um Poder Onírico
dado de dano, danos mágicos tem +6 de dano, Alvo 1 - cena - 2 ações
testes de ataque e atletismo recebem +2 de bônus. Desc: Você invade a mente de alguém que esteja
+2 PB. Soma o nível do alvo em testes de ataque e sonhando, seja conhecido ou não, independente da
atletismo. distância. Você pode conversar em tempo real com
+2 PB. Recebe +20 de vida temporários. o ser pelos sonhos ou deixar uma mensagem
gravada em sua mente, com tudo sob seu controle
Chuva de Meteoros ou apenas bisbilhotar sonhos das pessoas.
Resistência: Reflexos reduz metade +2 PB. Junta mais de uma pessoa em único sonho,
Área - Instantânea - 2 ações porém você tem dever de descrever o sonho.
Desc: Em uma área de 15m de raio surge uma +2 PB. Da permissão para a pessoa do sonho trazer
chuva de meteoros, os meteoros causam efeito de você e tudo que estiver encostando para onde ela
queimado e causam 4d8 + 20 de dano de impacto e está.
fogo. Caso um ser seja atingido e não consiga se
soltar do meteoro ele sofrerá 1d6 de dano por Parar o Tempo
rodada. Cena - 2 ações
+2 PB. Você invés de área foca os meteoros em um Desc: Você para o tempo para tudo, menos para
único ser. você, você ganha 9 ações no seu turno mais a
+2 PB. Você muda de área para toque como um última ação sobrando que a magia deixou. Caso use
soco que causa também dano de alma. magias dentro do tempo parado, elas só irão
funcionar caso o tempo passe. O tempo parado
Invólucro do bem conta como uma rodada podendo diminuir efeitos.
Alvo 6 - Sustentada - 2 ação +2 PB. Pode pular 24h no futuro no mesmo lugar,
Desc: Você envolve 5 alvos que consiga ver em podendo levar pessoas consigo que estejam em
45m, todos os seres envolvidos pela magia passam toque.
a ser ligados, os danos são divididos entre o usuário +2 PB. Pode retroceder um ser ou um objeto,
e quem leva o dano e todos recuperam 2d8 +4 por curando 6d8 ou 3 de DA.
rodada e recebem +4 de Defesa e +1 em Fortitude,
Reflexos e Vontade. Reforço Arcano
+2 PB. Você aumenta a quantidade de alvos em +5. Alvo 1 - Cena - 2 ações
+2 PB. A cura se potencializa em +2d8 + 4. Desc: O alvo enxerga 10 segundos no futuro, mas
esquecer o sente tudo com mais previsão, todas as
Massacre rolagens de dados que o ser for fazer, menos para
Resistência: Fortitude reduz metade danos, ele gira dois dados e pega o melhor
Alvos 6 - instantânea - 2 ações resultado, a magia só sustenta duas pessoas por vez.
Desc: Com 6 alvos em mente você consegue fazer +2 PB. A magia pode sustentar mais um alvo.
seus corpos se destruírem por dentro, a magia só +2 PB. Agora permite que você rerole dados de
funcionará se todos os 6 alvos em mente estiverem dano uma vez em dois turnos.
preenchidos, causando 4d6 + 20 de dano. Pessoas
afetadas uma vez por essa magia precisam de Ruptura
descanso máximo para se recuperar. Resistência: Reflexos reduz metade

26
Área - sustentada - 2 ações
Desc: Você faz em um único ponto o espaço tempo
se rasgar fazendo uma fenda na realidade a uns 9m
de distância de você, a ruptura tem 9m de raio, tudo
será puxado para lá, a cada rodada todos incluindo
o conjurador devem fazer teste de reflexos para não
serem puxados e evitar dano. Causando 4d6 + 20.
Tudo que for sugado para dentro da ruptura é
destruído ou morto.
+2 PB. O dano aumenta +2d6.
+2 PB. O usuário da magia não precisa tirar
reflexos todas as rodadas.

Transmutação das Chaves


Resistência: Fortitude reduz metade
Alvos 3 - Instantâneo - 2 ações
Desc: Três alvos que estejam em sua mente e até
45m de raio de você podem ser afetados, suas
mentes se perdem em dor, eles sofrem 2d8 +5 de
dano químico, usar os três alvos em mente em um
único faz o dano ser 5d8 + 10. Alvos afetados
ficam enjoados, perdendo -2 em ataques e defesa.
+2 PB. O raio aumenta para 60m e mais três
criaturas.
+2 PB. O dano aumenta +1d8 + 5.

Tribunal
Resistência: Vontade
Alvo 1 - cena - 2 ações
Desc: Você pode subjulgar as ações de um ser caso
tenha conhecimento sobre elas, precisando de 2
provas, imagens e vítimas, caso tenha as duas
informações você pode retirar -2 de uma perícia do
alvo julgado e por em você mesmo ou em outro ser,
na mesma perícia. Podendo fazer com Defesa ou
Ataques.
+2 PB. Você prende um ser, a magia se torna
sustentada e nada ou ninguém pode afetar o ser
preso.
+2 PB. O alvo julgado recebe mais um dado de
dano.

Vulnerabilidade
Resistência: Vontade anula
Alvo 3 - Cena - 2 ações
Desc: Sua presença é responsável por fazer todos
caírem, você pode ter três alvos em mente e aplicar
neles qualquer efeito, quando posicionar a magia
para um alvo só, pode colocar dois efeitos ao invés
de três além de reduzir a Defesa em -1.
+2 PB. Consegue afetar mais três alvos.
+2 PB. Alvos afetados recebem -3 em todos os
testes.

27
Os ferimentos causados pela arma em questão
Encantamentos cortam todos os efeitos de cura em 4, assim um
alvo que recupera vida tem -4 na recuperação.
Os encantamentos são runas potencialmente +2 PB. Os efeitos se ampliam virando -8.
mágicas que dão poderes a itens, onde dão
capacidades do além, todo encantamento gasta 1 Danificação
PB. Encantar um encantamento permanente exige item 1 - Dura cena - 2 ações
12h de preparo mais a bravura do encantamento Ao induzir o encantamento de afiação em uma
+12 no gasto. Uma arma pode ter dois arma, o seu poder de corte é aumentado, sua arma
encantamentos permanentes, forçar 3 quebra causa +3 de dano, apenas para danos físicos.
totalmente a arma, sem chance de voltar. +1 PB. O dano vira 6.
Usar uma evolução faz com que consiga aumentar +2 PB. Causa mais um dado de dano.
a quantidade de itens atingidos pelo encantamento
aumentem em um. Lealdade
item 1 - Dura cena - 1 ação
ENCANTAMENTOS PARA ARMAS A arma ou item quando lançado voltará à mão do
usuário conforme sua vontade, contanto que esteja
Arma Encantada em 20m do usuário. Na volta causa dano igual da
Item - Dura cena - 1 ação arma quando foi.
Uma arma encantada com esse encantamento faz +2 PB. Aumenta a distância em 40m e volta mais
toda resistência ser reduzida em -3. rápido.
+2 PB. A resistência é reduzida a -6.
Mira Precisa
Alcance Item 1 - Dura cena - 2 ações
Item 1 - Dura cena - 2 ações Sua arma ganha uma precisão enorme. Seus tiros
Ao ser aplicada em uma arma, ela passa a possuir a fazem curvas para acertar um alvo lhe concedendo
propriedade de ter um tamanho aumentado, sua +1 em ataques a distância.
lâmina aumenta, uma arma corpo-a-corpo pode +1 PB. O bônus aumenta para 3.
atacar até 3m. +2 PB. Causa seu bônus de pontaria em dano.
+1 PB. A arma ataca até 6m.
+2 PB. A arma ataca até 12m. Repulsão
Item 1 - Dura cena - 2 ações
Aspecto Flamejante Usado em armaduras e em algumas armas como
Item 1 - Dura cena - 2 ações clavas. Ao acertar um oponente você o move até
A arma passa a queimar seus adversários, além da 3m de você.
sua arma causar dano normal ela tem seu dano +1 PB. Repulsa a 6m.
também é dano de fogo. +1 PB. O alvo que foi movido recebe 3 de dano de
+1 PB. A arma ganha adicional de 1d6 de dano. força.
+2 PB. A arma ganha adicional de +1d6 em fogo.
ENCANTAMENTOS DE VESTES
Aspecto gélido
Item 1 - Dura cena - 2 ações Desaparecimento
Suas armas carregam um frio extremo, além da sua Item 1 - Dura cena - 1 ação
arma causar dano normal ela tem seu dano também Aquilo que com isso for encantado, se tornará
é dano de frio. invisível, somente o encantador pode ver.
+2 PB. A arma ganha adicional de 1d6 de dano. +2 PB. O item invisível causa dano energético de
+2 PB. A arma ganha adicional de +1d6 em fogo. força.

Aspecto Relâmpago Elegância Prudente


Item 1 - Dura cena - 2 ações Item 1 - Dura cena - 1 ação
Você encanta a arma com eletricidade, além da sua Ao encantar o item, o objeto, roupa, armadura ou
arma causar dano normal ela tem seu dano também arma chama atenção de todos, aumentado +1 em
é dano elétrico. testes de carisma usando o item.
+2 PB. A arma ganha adicional de 1d6 de dano. +2 PB. O bônus sobe mais dois.
+2 PB. A arma ganha adicional de +1d6 em fogo.
Materialização
Coagulação Item 1 - Dura cena - 1 ações
Item 1 - Dura cena - 2 ações O usuário passa a conseguir teletransportar-se para
o item com esse encantamento com 1 PB, contanto
que esteja a 15m do item.

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+2 PB. Pode-se teleportar até 30m com o item.

Peso Pena
Alquímicos
Item 1 - Dura cena - 1 ação Manufaturar para fazer poções e o arremessador
Nulifica o peso do item no qual é aplicável, não deve fazer um teste contra a Defesa de um alvo
fazendo todo o item ocupar um espaço pequeno no para tentar acertar o local, seres atingidos devem
inventário. fazer um teste de resistência contra os efeitos da
+1 PB. Se torna tão leve que começa a flutuar. poção. Os efeitos duram duas rodadas, efeitos não
+2 PB. Controla o movimento do objeto em até são acumulativos. Preparar uma poção gasta uma
12m. cena de descanso. Superior gasta cena de descanso
médio, com recuperação rápida.
Peso Pesado
Item 1 - Dura cena - 1 ação Elixir Antídoto
O peso do item é aumentado. Aumentando +2 de A poção cura ferimentos graves e leves e cura
espaço e precisando de teste contra CD do doenças, como cicatrizar rápido ou fazer um osso
encantador para empunhar. A arma pesada causa +4 quebrado se regenerar mais rápido. Recuperando
de dano. 2d8 de vida.
+1 PB. Somente o encantador pode empunhar. Nível 3, 6 e 9 aumenta +1d8
+2 PB. Causa +8 de dano. Superior. +1d8 e os d8 vira d10.

Passos Minuciosos Elixir de Resistência


Item 1 - Dura cena - 1 ação Quem toma essa poção recebe resistência 8 a um
Somente aplicável em botas, quem estiver com esse tipo de dano energético e podendo sobreviver a
encantamento pode andar pelas paredes e águas. ambientes difíceis, entre Quente, Frio, Químico e
+2 PB. Recebe +3m de velocidade. Elétrico. Durando cena.
Nível 6 pode ter duas resistências
Proteção Superior. Resistência sobe 2
Item 1 - Dura cena - 2 ações
É somente aplicável em peças de armadura ou Elixir de Poder de Atributo
roupas. A proteção absorve o dano que lhe seja Uma poção que ao ser tomada aumenta um atributo
causado, aumentando sua Defesa em +1. de um ser, durando cena.
+1 PB. Recebe o dobro em Defesa. Aumentando +1 em um testes de um atributo a
+2 PB. Recebe o dobro em resistência a dano escolha do ser que fez a poção.
físico. Nível 6 aumenta 1.
Superior. O ser recupera 1d6 vida + nível de quem
Remendo toma.
Item 1 - Dura cena - 1 ação
Armaduras ou Armas encantadas não reduzem a Elixir de Fraqueza de Atributo
durabilidade enquanto o encantamento estiver Resistência: Vontade anula
ativo. Uma poção que ao ser tomada aumenta um atributo
+2 PB. Quando receber ataques ou dar um, de um ser, durando cena.
recupera 1 de Durabilidade. Aumentando -1 em um testes de um atributo a
escolha do ser que fez a poção.
Nível 6 reduz 1
Superior. O ser perde 1d6 vida + nível do ser que
fez a poção.

Elixir de mudança
Quem toma essa poção troca de gênero para o
oposto, macho vira fêmea e vice-versa. O ser
alterado tem +1 em testes de Carisma com o sexo
oposto na qual se transformou. Durando a cena.
Nível 4 e 9 aumentam +1
Superior O ser pode trocar de sexo a vontade.

Frasco de Explosão
Resistência: Reflexos reduz metade
Um item alquímico que ao entrar em contato com
algo de maneira bruta explode em um raio de 3m e

29
empurra seres até 3m. Causando 2d6 de fogo, teste
de Reflexos reduz metade do dano. Poção de Corpo Aranha
Nível 4 e 8 aumenta +1d6 Ao tomar a poção o ser que a tomou recebe a
Superior. +2d6 de dano. habilidade de andar pelas paredes como uma
aranha e recebe +3m ao pular. Dura cena.
Bomba Explosiva de Fogo Nível 3, 6 e 9 aumentam +1,5m.
Resistência: Reflexos reduz metade e anula efeito Superior. Recebe resistência 6 a dano químico.
Um frasco que ao entrar em contato com uma
superfície de maneira bruta explode em labaredas Poção de Veneno
de fogo, explodindo em 3m de raio. Resistência: Fortitude reduz metade
Causando 2d6 de fogo. Causa 3 de fogo Ao fazer alguém tomar o elixir de Veneno ou
Nível 3, 6, 9 aumenta +1d6 arremessar pegando em 1,5m de raio, o ser ou seres
Superior. O dano de fogo vira 6. ao redor ficam envenenados recebendo 1d6 de dano
químico, seres se for arremessável.
Bomba Explosiva de Frio Nível 3, 6 e 9 aumentam +1d de dano.
Resistência: Fortitude reduz metade e anula efeito Superior. Dano tem adicional de 6 de dano
Um frasco que ao entrar em contato com uma químico.
superfície de maneira bruta explode em frio e neve,
explodindo em 3m de raio. Poção de Cegueira
Causando 2d6 de frio. Causando congelamento a Resistência: Fortitude anual
quantidade de alvos afetados. Ao fazer alguém beber desse item, a pessoa na
Nível 3, 6, 9 aumenta +1d6 próxima rodada começa a ter a visão embaçada
Superior. Congelados tomam 6 de dano de frio. tendo -2 em percepção e perde 1 de vida.
Nível 6 reduz 1 em percepção e em vida.
Bomba Explosiva de Raio Superior. O ser perde 2 de vida.
Resistência: Fortitude reduz metade e anula efeito
Um frasco que ao entrar em contato com uma Poção de Boca Dracônica
superfície de maneira bruta explode em raios e Resistência: Reflexos reduz metade
ondas elétricas, explodindo em 3m de raio. Ao fazer alguém tomar essa poção, a pessoa pode
Causando 2d6 elétrico. Causa desprevenido a quem lançar uma baforada Dracônica na mesma rodada
atingir. ainda tendo 1 ação para preparar, se aplicando as
Nível 3, 6, 9 aumenta +1d6 regras.
Superior. Também ficam paralisados 1. Nível 4, 8 e 12 aumenta +1d.
Superior. A Baforada não precisa ser preparada
Bomba Explosiva de Ácido por quem a toma.
Resistência: Fortitude reduz metade e anula efeito
Uma bomba que ao entrar em contato com uma Poção de Respiração Aquática
superfície de maneira bruta explode em 3m de raio. Quem toma essa poção recebe respiração aquática,
Causando 2d6 de dano químico e causa enjoo. assim podendo viver debaixo da água, o efeito da
Nível 3, 6 e 9 aumenta +1d6 poção dura 6h.
Superior. O alvo enjoado perde +1,5m de Nível 3, 6 e 9 aumentam +2h
velocidade. Superior. Aumenta +4h

Frasco Alucinógeno Poção dos Sentimentos


Resistência: Vontade anula Ao lançar ou fazer alguém tomar a poção dos
Ao jogar em 1,5m de raio ou fazer algo tomar o ser sentimentos, a pessoa tem um sentimento forte a
começa a passar por efeitos ruins, o ser recebe -1 escolha de quem fez a poção, tendo uma condição
em todos os testes e perde 1,5m da sua velocidade. mental ou alguma condição sentimental.
Nível 6 reduz 1 e perde 1,5m Superior Torna dois sentimentos muito intensos.
Superior. O alvo recebe confuso e 4 de dano
químico.

Frasco de Sono
Resistência: Vontade anula
Ao jogar ou fazer alguém beber desse item, a
pessoa fica sonolenta recebendo -2 em todos os
testes, na próxima rodada caindo no sono, explode
em 1,5m de raio.
Nível 4 e 8 aumenta +1,5m
Superior. Dorme no turno na mesma rodada.

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Besta pesada - 1d10 Im - D - Médio - DA 5
Equipamentos ARMAS DE FOGO
ARMAS E ARMADURAS Ataque à distância
Armas e armaduras funcionam como uma ficha que Revólver - 1d10 Im - Médio - DA 5
você também cuida, como seus atributos: Dano e Mosquete - 1d10 Im - Médio - DA 5
Durabilidade. A durabilidade é gasta com falhas Espingarda - 2d6 Im - Médio - DA 5
críticas ou acertos críticos contra ela. E o que Fuzil - 1d12 Im - Médio - DA 5
acontece se uma arma chegar a 0? Ela se torna Rifle - 1d12 Im - Médio - DA 5
inutilizável. Um item de DA 1 pode ser reparado, Mini gun - 2d8 Im - Médio - DA 5
porém se chegar a 0 não pode ser reparado.
Uma armadura tem um outro termo BA, é Bônus de Armas corpo-a-corpo podem ter tanto Mod. De
Armadura, concedendo uma bonificação na sua destreza ou força adicionado ao dano dependendo
defesa, te tornando mais difícil de ser acertado. do termo entre D de Destreza ou F de força.

ARMAS SIMPLES DEFESA


Arma - Dano - Alcance - Durabilidade ARMADURAS SIMPLES
Corpo-a-corpo – leves Armadura Acolchoada +2 BA, DA 2
Adaga - 1d4 Ct - D/F - DA 3 Couro +3 BA, -1 em Testes, DA 3
Ataque desarmado - 1 Im - F - DA 3 Camisão de Malha +4 BA, -1 em Testes, DA 4
Espada curta - 1d6 Ct D/F- DA 3 Gibão de peles +5 BA, -2 em Testes, -1,5m, DA 5
Foice - 1d6 Ct D/F - DA 3 Escudo Menor +1 BA, For 11, DA 4
Manoplas - 1d4 Im - F - DA 3
Corpo-a-corpo – Uma mão ARMADURAS MAIORES
Clava - 1d6 Im - F- DA 4 Escudo Maior +2 BA, -1 em testes, -1,5m, For 12,
Chicote - 1d3 Ct - D/F - DA 4 DA 5
Lança - 1d6 Ct - D/F - DA 4 Cota de Malha +6 BA, -2 em Testes, -1,5m, For 15,
Maça - 1d8 Im - F - DA 4 DA 6
Corpo-a-corpo – Duas mão Peitoral +6 BA, -3 em Testes, -1,5m, For 16, DA 6
Bordão - 1d6 Im - D/F - DA - 4 Meia Armadura +7 BA, -3 em Testes, -3m, For 17,
Corrente - 2d4 Ct - D/F - DA 5 DA 7
Pique - 1d8 Ct - D/F - DA - 4 Armadura Completa +8 BA, -4 em Testes, -3m, For
Tapace - 1d10 Im - D/F - DA - 4 1, DA 8
Ataque à distância Armaduras causaram penalidades em testes de perícias
Arco curto - 1d6 Im - D - médio - 4 com o símbolo “*”.
Besta leve - 1d8 Im - D - Médio - 4
Azagaia - 1d6 Im - D/F - Médio - 4 Cobertura parcial +4 defesa
Funda - 1d4 Im - D/F - Médio - 4 Cobertura completa +8 defesa

ARMAS MARCIAIS DEFESAS


Corpo-a-corpo – leves 10 + Mod. De destreza + Bônus de armadura (BA)
Machadinha - 1d6 - F - DA 4 + TES + Outros se tiver.
Corpo-a-corpo – uma mão
Cimitarra - 1d6 Ct - D/F - DA 5 Defender Ao defender o alvo deve passar da sua
Chicote - 1d6 Ct - D/F - DA 5 defesa, caso atacante passe, causa dano. Se não
Espada longa - 1d8 Ct - D/F - DA 5 passar não recebe dano.
Machado de Batalha - 1d8 Ct - F - DA 5 Reflexos Faz um teste contra o do atacante
Mangual - 1d8 Im - F - DA 5 corpo-a-corpo, em caso de empate o atacante tem
Martelo de guerra - 1d8 Im - F - DA 5 prioridade e ganha, se passar não recebe dano.
Picareta - 1d6 Ct - F - DA 5 Treinado em Reflexos.
Tridente - 1d8 Ct - D/F - DA 5 Bloqueio O oponente te acerta, porém você reduz o
Corpo-a-corpo – duas mãos dano corpo-a-corpo igual a perícia. Treinando em
Alabarda - 1d10 Ct - D/F - DA 5 Fortitude.
Gadanho - 2d4 Im - D/F - DA 5
Katana - 1d10 Ct - D/F - DA 5
Lança - 1d6 Ct - D/F - DA 5
Machado de Guerra - 1d12 Ct - D/F - DA 5
Montante - 1d12 Ct - D/F - DA 5
Ataque à distância
Arco longo - 1d8 Im - D/F - Médio - DA 5

31
tempo em horas meditado é dividido em 2 e
Regras somado a vida e bravura.

AÇÕES DE INTERVALO MÉDIO


CENAS DE COMBATE Preparar. Preparar pode ser o momento que o
INICIATIVA personagem pode preparar itens alquímicos, suas
Um personagem em começo de combate gira um armas, como consertar elas, suas magias, ou até
teste como iniciativa, mas o teste pode ser outro preparar uma perícia tendo +1 no próximo teste
dependendo da ocasião. com ela uma vez.

AÇÕES AÇÕES DE INTERVALO MÁXIMO


Cada ser tem três ações, podendo ser gastas da Aprimorar. Para cada um mês aprimorando, você
forma como quiser, desde a atacar desde a se pode trocar um número de habilidades por outras,
mover. Testes, ataques, magia. E nem todo mundo contanto aprimoramentos, abandonando as que têm
vai ter com o que usar com suas ações, então se para pegar outras.
quiser usar apenas uma e parar você pode. As
consequências de algo “ataque” com 3 ações é com Estudar. Ao estudar, seu personagem pode se
-5 e -10, mesmo fazendo contra alvos diferentes. desfazer de uma perícia, tirando um nível de uma
perícia e colocando em outra que não tenha ou que
MOVIMENTO tenha, ainda seguindo a regra de perícias.
Agarrar, correr, saltar, acrobacias, voar, correr,
arremesso, guardar, sacar, e andar são alguns Recuperação de intervalo rápido.
Vida: Mod. De constituição +/- Bônus de recuperação +
exemplos da ação de movimento. Se mover todo
Nível
seu deslocamento impede que você se mova
Bravura: +/- Bônus de recuperação + Nível
completamente, se movendo 1,5m nas próximas
Intervalo médio.
ações. Vida: Mod. De constituição +/- Bônus de recuperação ×
Nível
AÇÕES LIVRES Bravura: +/- Bônus de recuperação × Nível
Ações livres são ações tão rápidas que nem contam
como ação, como falar, falar é uma ação livre, CENAS DE EXPLORAÇÃO
também é considerado ação livre “atrasar ação”, Em caso do grupo de aventureiros estiver em uma
fazendo você ser o último da rodada. cena de exploração, decidir investigar algo. Vários
testes podem ser feitos para explorar, como
RODADA
Natureza para identificar se houveram bichos no
Uma rodada é o momento do combate que todos
local, ou sobrevivência para rastros, diplomacia
podem agir, só término de uma rodada, ou seja, o
para negociar, arcanismo para coisas arcanas.
último da iniciativa a agir gera uma nova rodada se
iniciando pelo primeiro da iniciativa, efeitos que
passam por rodadas e turnos devem ser observados DADO DE SORTE
conforme o combate passa. Em situações onde apenas a sorte decide, apenas o
mestre pode ditar se o jogador pode ou não jogar
CENAS DE INTERVALO um dado de sorte.
Quando os jogadores decidem ter um descanso,
esse descanso pode ter várias condições diferentes. OUTROS
Uma cena de intervalo para ser considerada uma BÔNUS
tem que ter 6h no mínimo, médio para 1 dia no Você pode pensar que receber dois inspirar
mínimo, máximo 1 semana no mínimo. competência do bardo faz você ter um bônus
absurdo, mas não. Receber o mesmo bônus de uma
AÇÕES DE INTERVALO RÁPIDO habilidade, mesmo que de seres diferentes, não irá
Se alimentar. alimentar-se recupera vida e bravura, somar, assim para todas as outras habilidades ou
mas bem mais vida. Comida mal feita não soma, +1 poderes, normalmente você verá o termo “não
comida bem preparada. A quantidade de comida acumula” ou algo parecido, mas se atente a essa
que se come soma na conta de recuperação de vida. regra por que se aplica a tudo que concede bônus.

Dormir. Ao dormir seu personagem recupera vida, TAMANHOS E CARGAS


mas recupera bem mais bravura, dependendo da Um personagem tem a capacidade de carregar uma
hora que dormir soma na recuperação da bravura. quantia de itens, esses itens ocupam um certo
espaço no seu inventário.
Meditar. Ao meditar um personagem passa a Minúsculo: 0 Pequeno: 1 Médio: 2 Grande: 3 Enorme: 4
Gigante: 6 Colossal: 8
recuperar tanto vida quanto bravura, mas os dois, o

32
Todo personagem tem um espaço de 4 + Mod. De
força. Ocupação total: sobrecarregado. TERRENOS
Vários tipos de terreno podem complicar seu
DINHEIRO movimento ao atrasá-lo, feri-lo ou colocá-lo em
O dinheiro é descrito por Moedas Braz ou em perigo.
plural Brazs, essas moedas são escritas com $B. Terreno difícil é qualquer terreno capaz de impedir
Uma moeda pode valer de $B 1 a $B 10 pelo seu seu movimento, com incontáveis impedimentos.
material. Bronze 1, prata 5, ouro 10. Terreno difícil -1,5m de velocidade
Terreno difícil maior -3m de velocidade
TIPOS DE DANO Terreno difícil extremo -6m de velocidade
Dano Físico. Corte (Cr), Impacto (Im),
Sangramento. Terreno Perigoso
Dano Energético. Fogo, Frio, Químico, Elétrico, Terreno perigoso lhe causa dano sempre que você
Força. se mover por ele ou algo relacionado a ele. Uma
poça de ácido e um fosso de brasas ardentes são
BAFORADA E SUAS REGRAS exemplos de terreno perigoso.
CASAS DE JOIAS
Topázio (Elétrico) (Linha 6m/Cone 4,5m) DANO AMBIENTAL
Rubi (Fogo) (Linha 6m/Cone 4,5m) Menor 1d6 a 2d6
Jade (Químico) (Linha 6m/Cone 4,5m) Moderado 4d6 a 6d6
Safira (Frio) (Linha 6m/Cone 4,5m) Maior 8d6 a 12d6
Extremo 18d6 a 24d6
Reflexos reduz metade
A Baforada gasta 1 PB e demora 1 ação de preparo, MUNDANO
solta com 1 ação, e pode ser guardada para o Um ser mundano é uma pessoa simples, que não
futuro. Mover uma baforada faz falhar. Uma decidiu ser uma aventureira.
baforada reduz um de DA. Uma baforada causa
1d6 do tipo de dano dela. Nível 4, 8 e 12 aumentam Os mundanos têm apenas duas ancestralidades
mais um dado de dano. disponíveis, após se tornarem aventureiros têm suas
três ancestralidades. Um ser mundano tem vida de
COMPANHEIROS raça + Mod. De constituição e 4 de bravura base.
Um companheiro tem 2 funções: Tem uma perícia + Mod. De inteligência, ou só um
COMBATENTE. O animal tem bônus para ataque poder.
igual metade da CD do domador + força
AJUDANTE. O animal ajuda em testes com nível Caso um ser mundano vire aventureiro some vida
do domador + Mod de atributo que a perícia de classe a vida que o mundano tem, assim como a
requisita + Nível de treinamento. bravura e pegue a quantidade de perícias que a
classe proporciona sem os modificadores.
O companheiro tem Vida e Bravura 2, além dos
atributos.
Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma role 1d6 para definir os
bônus.
Perícias: Perícias só tem a um companheiro animal
se ele for do traço Ajudante, ganhando uma quantia
igual à Inteligência, sendo treinado (+2) + nível do
domador + atributo.

CRÍTICO
O crítico é o momento épico, um 20 natural supera
qualquer Defesa ou CD, mas não supera qualquer
teste contra. Um ataque crítico causa o dano da
arma total mais o dado de dano, exemplo: 1d8 de
dano, um crítico 1d8 + 8.
Habilidades que aumentam dados de dano não tem
esse bônus, mas armas que tem dados de dano
maior que um tem adicional.
Exemplo: Uma habilidade faz 1d8 virar 2d8, o
crítico é 2d8 + 8. Porém, uma arma que seu dano é
2d8, seu crítico é 2d8 + 16.

33
Fascinado - Mental. Tudo que um ser fascinado
faz é observar o que chama sua atenção, tendo -3
Condições em percepção e fazendo testes para fazer qualquer
ação fora observar o que lhe chama atenção.
Seu personagem pode sofrer várias condições de Vontade reduz à metade.
uma vez até chegar em 4 condições, chegando em 5
ele entra em morrendo. Efeitos podem afetar mente Fatigado - Corpo. O ser fatigado perde 2 espaços
e corpo, ou pode afetar os dois. do inventário e 3m de velocidade, falha crítica
perde 4 de inventário e 6m de velocidade. Fortitude
Acelerado - Corpo. O ser acelerado recebe 1 ação reduz à metade.
adicional até onde puder, como uma habilidade por
limite de rodada ou cena. Imobilizado - Corpo. Um ser imobilizado é um ser
incapaz de usar suas ações para movimentos, como
Assustado - Mental. O ser assustado recebe -4 em se mover, correr dependendo de como foi
teste caso tenha uma falha, se for falha crítica imobilizado, fazendo Acrobatismo ou Atletismo
recebe -8 em testes. Vontade reduz à metade. para passar na CD.

Atordoado - Corpo. O ser atordoado perde 2 de Inconsciente - Corpo. Um ser inconsciente é um


defesa, com uma falha crítica perde 4 de defesa, ser que não pode se mover, pensar, você não pode
além de receber -2/-4 em testes, com falha e falha ter ações, fazendo testes de Fortitude para evitar
crítica, respectivamente. Fortitude reduz à metade. ficar inconsciente.

Cego/Ofuscado/Surdo - Corpo. O ser que tem Lento - Corpo. Alvo lento perde -3m de
seus sentidos prejudicados recebem -3 em testes, -6 velocidade, falha crítica o alvo perde 6m de
com falha crítica. Cegos e ofuscados não podem velocidade e uma ação. Fortitude reduz à metade.
ver, surdos não podem escutar. Fortitude reduz à
metade. Morrendo - Corpo. Um alvo que esteja morrendo
deve fazer testes de Fortitude todo turno, se falhar 3
Confuso - Mental. O ser confuso ataca o alvo mais vezes o alvo morrendo morre.
próximo, não ligando se é aliado ou não, para ele
todos são inimigos, caso não tenha nenhum em 9m Paralisado - Corpo/Mental. Um ser paralisado
ele se ataca, magias também podem ser utilizadas. não pode usar ações de movimento, ele apenas
Vontade anula. pode pensar e usar ações de mente. Fortitude ou
Vontade anula.
Congelado/Petrificado - Corpo. Um ser
congelado ou petrificado não pode usar suas ações Pasmo - Mental. Um ser pasmo perde um ação até
para movimento, dependendo de onde for um tempo de cena ou rodada, podendo perder até
congelado ou petrificado. Quando o ser no máximo 2 ações. Fortitude ou Vontade anula.
congelado/petrificado voltar ele perde 4 de vida,
em falha crítica dobra o dano. Fortitude reduz à Queimado - Corpo. Um ser queimado recebe 6 de
metade. dano de fogo até apagar o fogo, caso ganhe
queimadura até sarar perde 6 de vida caso encoste a
Desprevenido - Corpo. O alvo cujo esteja área queimada em alguma superfície. Fortitude
desprevenido perde 2 de defesa, com falha crítica reduz à metade.
em resistências perde 4.
Sobrecarregado - Corpo. Um ser sobrecarregado
Desorientado - Mental. O alvo nesse efeito é perde 3m de velocidade e tem -2 em testes físicos
perder -3 em testes de inteligência, sabedoria e como atletismo, acrobacias, furtividade, percepção,
carisma. Em caso de falha crítico é -6. ladroagem.

Enfraquecido - Corpo. O alvo enfraquecido tem Sangrando - Corpo. Enquanto estiver sangrando
-2 em jogadas de Força, Destreza e Constituição. um ser perde 6 de vida por turno, em falha crítica
Com falha crítica o ser perde -4. Fortitude reduz à perde 10 de vida. Fortitude reduz à metade.
metade.

Enjoado - Corpo. O ser enjoado provoca tudo e


fica tonto, recebendo -1,5m de velocidade e tendo
-2 em todos os testes, falha crítica perde 3m de
velocidade e -4 em testes. Fortitude reduz à metade.

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