Humano
Humanos são como uma praga: espalham-se por todo
o mundo de Arton.
Não interessa onde você olhe ou por onde passe. Nas
Montanhas Sanguinárias, nas ilhas do Mar do Dragão-
-Rei, em alguma masmorra debaixo da terra, sempre haverá algum humano se metendo onde
não deve, procurando
alguma coisa. Não é à toa que são maioria.
Aos quinze anos já se consideram adultos, andando por
aí, sacudindo espadas e lançando feitiços malucos.
Dizem que a culpa é de Valkaria. A deusa, que passou
gerações presa em forma de estátua, hoje lidera todas as divindades e alimenta a ambição
daqueles que chama de filhos.
Faz com que queiram cada vez mais, não importa o que já tenham conseguido. Com
exemplos como o
arquimago Vectorius, que arrancou um
pedaço enorme do chão para transformar em ilha voadora só por causa de
uma aposta, ou Mestre Arsenal, que
enfrentou o próprio Deus da Guerra para tomar seu lugar, é difícil convencê-los de que
isso pode ser errado.
Talvez nem seja.
Humanos
podem ter qualquer porte físico, cor
de pele ou tipo de cabelo. São tão variados quanto suas ambições, tão diversos quanto as
ideias que têm
a cada instante. Suas tradições e modas vêm e vão
rápido demais e eles fazem o que bem entendem.
E embora a deusa criadora seja sua principal
padroeira, humanos
podem ser devotos de
quais e quantos deuses
desejarem.
Ser humano é ter a liberdade e a conveniência de se
tornar o que quiser, mesmo
sem nem sempre compreender as responsabilidades que
isso carrega. É ter o in quais são apaixonados. Seus dedos curtos e
grossos parecem pouco habilidosos, mas das mãos dos anões
saem as armas e armaduras mais fabulosas de Arton.
Quando uma criança anã nasce, cada choro é acompanhado de uma martelada do melhor
ferreiro da família
em uma bigorna cerimonial. Eles acreditam que cada golpe
fortalece o corpo e o espírito do recém-nascido pelo resto da
vida. Não há nada que indique que a crença não é verdadeira.
Um ditado humano diz que há apenas uma diferença
entre anões e metal: o metal é duro, mas você pode martelar
e depois derreter, e martelar de novo até que ele vire uma
espada ou qualquer outra coisa. Já um anão não muda nem
arreda pé, não importa o quanto você bata.
A justiça é muito importante para os anões — tão
importante quanto suas longas e vastas barbas. Por isso o
patrono deles é Heredrimm, o deus que os humanos chamam
de Khalmyr. Dizem que Tenebra tem um dedo ou dois na
criação deles também, mas dependendo de quem estiver por
perto, também não é bom falar isso em voz alta.
A pátria dos anões, Doherimm — um complexo de
cavernas em escala continental — é guardada a sete chaves.
Só eles sabem o caminho para o reino e mesmo nobres importantes e amigos da raça só são
levados até lá vendados,
desacordados ou qualquer coisa do tipo.
O subterrâneo é ameaçado pelos finntroll, inimigos
jurados dos anões. Mesmo assim, muitos deles abandonam
Doherimm e partem para a aventura na superfície. Não
viajam só em busca de riquezas, mas também para dar uma
amostra de sua honra e tradição ao resto do mundo.
— Dynx, goblin paladino de Allihanna
Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas
cidadelas subterrâneas, trabalham duro escavando
minas e forjando metal em belas armas, armaduras
e joias. São honestos e determinados, honrando a
família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão
por forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para
um anão que cultivar uma barba longa e orgulhosa.
Habilidades de Raça
Constituição +2, Sabedoria +1, Destreza –1.
Conhecimento das Rochas. Você
recebe visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo.
Devagar e Sempre.
Seu deslocamento é 6m (em
vez de 9m). Porém, seu
deslocamento não é reduzido por uso de armadura
ou excesso de carga.
Duro como Pedra.
Você recebe +3 pontos de
vida no 1º nível e +1 por
nível seguinte.
também a sumo-sacerdotisa de
Allihanna, e uma das mortais mais poderosas a existir.
Por algum motivo, algo mudou.
Recentemente, jovens meias-dríades começaram a surgir
no Reinado. A maior parte emergiu de matas profundas,
tendo sido criadas por animais ou fadas. Outras, misteriosamente, nasceram de famílias
humanas. Todas femininas; há
rumores sobre meios-dríades masculinos, nunca confirmados.
De qualquer forma, por não serem necessariamente filhas de
dríades, receberam outro nome. Dahllan.
Até hoje ninguém tem resposta para o mistério
de sua origem. A própria Allihanna deve ser responsável, mas com que propósito? Uma
tentativa
de ajudar meu povo a proteger as florestas, dizem
alguns. Uma resposta da Mãe Natureza contra a
Tormenta, teorizam outros — um contra-ataque
das forças primordiais de Arton contra a tempestade
rubra. Embora tenham forte ligação com a Deusa da
Natureza, nem todas as dahllan se tornam druidas.
Têm sido vistas abraçando as mais variadas carreiras,
desde arcanistas e bucaneiras até inventoras e cavaleiras.
Dahllan são ágeis e sábias, mas também um tanto rústicas. Assim como as árvores antigas
onde as almas das dríades
habitam, as dahllan têm tipos físicos variados. Algumas são
musculosas, outras esguias, outras ainda têm curvas acentuadas. O cabelo, como as folhas,
pode ser verde, vermelho
ou dourado — em algumas, a cor muda conforme as estações
—, mas os olhos são invariavelmente verdes e brilhantes.
Não raro, trazem a cabeça ornamentada com caules ou filamentos delicados, como antenas
feéricas. Também é normal
ver flores brotando em seu cabelo, além de uma ocasional
borboleta ou joaninha vinda sabe-se lá de onde.
Por serem recém-chegadas a Arton, o tempo de
vida dahllan é desconhecido. Talvez sejam tão longevas quanto os mais antigos carvalhos, ou
mais.
Talvez nunca envelheçam de fato, enquanto houver
vida natural no mundo.
— Arasthoriel, elfo mago
Parte humanas, parte fadas, as dahllan são uma
raça de mulheres com a seiva de árvores correndo nas
veias. Falam com os animais, controlam as plantas
— mas também são ferozes em batalha, retorcendo
madeira para formar armaduras.
Habilidades de Raça
Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência –1.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM. e
Armadura de Allihanna. Você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PM para transformar
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa
até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar
com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento
para mudar atitude e
persuasão com animais (veja
Diplomacia, na página
118). Caso receba esta
habilidade novament
Um dia eles tiveram sua própria pátria, Lenórienn, no
continente sul. Uma cidade majestosa, de torres espiraladas
surgidas em meio à floresta, onde a magia e as artes eram ensinadas desde cedo. Onde tomos
ancestrais ocupavam longas
estantes e a poesia tomava os ares com suas rimas e melodias.
Mas o conhecimento trouxe a arrogância, e a arrogância, a derrota. Lenórienn caiu, vítima da
Aliança Negra
dos goblinoides, um exército implacável. Depois, por conta
de um estratagema de Glórienn, antiga
Deusa dos Elfos, os membros da raça
que não ficaram espalhados pelo Reinado foram escravizados pelos minotauros. O que
sobrou
foi um povo mergulhado em amargor, apoiado nas glórias
de um passado destruído.
Agora, porém, eles encaram uma chance de redenção.
Com a morte de Tauron e livres dos desígnios de uma divindade mesquinha, os elfos do
Reinado têm pela primeira
vez um futuro em branco à frente. E ainda estão tentando
descobrir o que fazer com ele. Enquanto uns buscam recuperar os conhecimentos perdidos
de seu antigo reino, outros se
misturam a ordens de cavalaria ou guildas de ladrões, usando seus talentos naturais para
traçar seu próprio caminho,
abraçando os deuses que melhor lhes convêm.
“Das maiores tragédias nascem os maiores aventureiros”,
diz um ditado que circula nas tavernas de Malpetrim. Parece
algo feito sob medida
para os elfos de Arton.
— Garibaldo Cachimbo
Caído, hynne bardo
Elfos são seres feitos
para a beleza e para a guerra, tão habilidosos com magia quanto com espadas e arcos.
Elegantes, astutos, de vidas quase eternas,
parecem superiores aos humanos em
tudo. Poderiam ter governado toda
Arton, não fosse a arrogância herdada de sua deusa. Com a queda
de Glórienn, os elfos se tornaram
um povo sem uma deusa. Um
povo independente. Enquanto alguns veem a falta de uma
divindade como uma tragédia,
outros acreditam que,
Mas como se “joga”? Você e seus amigos constroem personagens, anotando seus atributos
em
folhas de papel. O mestre, um jogador com um cargo
especial, começa a contar a história. Você, jogador,
aguarda sua vez e diz, em voz alta, aquilo que você
(ou melhor, seu personagem) gostaria de fazer. “Eu
ataco o dragão!” pode ser sua escolha. O mestre julga
se você teve sucesso ou não. Talvez a resposta dele
seja: “Sua espada causa ao monstro um profundo ferimento,
fazendo-o urrar de raiva”.
Ou não. Para ações difíceis, cujo resultado é
incerto, você precisará rolar um dado. Quanto melhor o resultado da rolagem, maior sua
chance de
realizar a tarefa. Sucesso ou fracasso? Em qualquer
dos casos, o mestre vai anunciar os resultados e os
jogadores vão lidar com as consequências. Assim, a
cada decisão, a cada ação, a aventura prossegue.
Mecânica básica
Tormenta20 tem uma regra simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que
fizer
uma ação difícil, você precisa fazer um teste. Para
isso, você vai:
• Rolar um dado de vinte faces (1d20).
• Somar os modificadores adequados.
• Comparar o resultado à dificuldade da ação, um
número definido pelo mestre (abreviado como CD).
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você é bem-sucedido. Simples! Mantenha
essa mecânica básica em mente e tudo ficará claro.
Começando
Para jogar Tormenta20, você precisará do
seguinte:
Um grupo de amigos. É possível jogar com
apenas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas
para um jogo mais divertido sugerimos de três a seis
pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores).
Personagens. Cada jogador deve criar um
personagem, o herói que irá interpretar durante o
jogo. O kit introdutório (veja o quadro) traz personagens prontos para ajudar jogadores
iniciantes.
Uma Aventura. O mestre deve criar a base
da história que irá narrar. Note que uma aventura de
RPG não é como um romance ou roteiro — o mestre
não deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes,
apenas estabelecer o básico da história. O desenrolar
dela se dará ao longo do jogo, em conjunto com os
jogadores. O kit introdutório também traz uma aventura pronta para ajudar o mestre no
início.
Dados. Um conjunto de dados de RPG para
cada jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez,
doze e vinte faces. Os dados são abreviados como
d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também existem as abreviações d2 (role qualquer dado; um
resultado ímpar
equivale a 1 e um resultado par equivale a 2), d3
(role 1d6, divida o resultado por 2 e arredonde para
cima) e d% (role dois dados de dez faces, um para a
dezena e outro para a unicade; em uma rolagem de
00, o resultado é 100). Você pode adquirir os dados
no site da Jambô. Na falta deles, o aplicativo oficial
de Tormenta pode ser usado para as rolagens — além
de diversos outros aplicativos gratuitos na internet.
Você também encontrará abreviações para as
rolagens, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer
“três dados de seis faces, mais dois”. O primeiro
número diz quantos dados você deve rolar e somar
os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo
de dado a ser rolado. Qualquer número depois disso
deve ser adicionado ou subtraído do resultado.
A partir daqui, leia o Capítulo 1: Constru-
ção de Personagem, para fazer sua primeira ficha. Se você nunca jogou antes, pode acessar o
canal
de vídeos da Jambô, em youtube.com/jamboeditora,
e assistir algumas sessões de RPG de Tormenta. Isso
dará a você uma ideia geral de como funciona uma
partida. Mas, claro, o melhor jeito de aprender a
jogar RPG é jogando. Então...
Pronto para desbravar o mundo de Arton?
Termos
importantes
A seguir estão alguns termos usados em
Tormenta20. Acostume-se com eles agora para
facilitar a leitura!
Jogador. Um participante do jogo, exceto o
mestre. Cada jogador interpreta um personagem.
Mestre. A pessoa que controla o jogo, narrando
a história e preparando as cenas.
Personagem. Um personagem fictício, interpretado por um jogador. São os protagonistas da
história. Também chamados de heróis ou aventureiros, pelo papel que ocupam no mundo de
Arton.
Atributos. As competências físicas e mentais
de um personagem. Existem seis atributos. Eles
operam numa escala numérica, na qual um valor 0
equivale a média humana.
• Força. Potência muscular e capacidade atlética.
• Destreza. Agilidade e coordenação motora.
• Constituição. Saúde e resistência física.
• Inteligência. Raciocínio e educação.
• Sabedoria. Sentidos e força de vontade.
• Carisma. Habilidades sociais.
Raça. Todo personagem pertence a uma raça,
um dos vários povos fantásticos que habita o mundo
de Arton. Este livro traz 17 raças.
Classe. Todo personagem possui uma classe.
Ela funciona como sua “profissão”, definindo suas
habilidades e papel no jogo. Existem 14 classes.
Nível. Uma medida da experiência e poder de
um personagem. Vai do 1º (aventureiro iniciante) ao
20º (entre os maiores heróis do mundo).
NPC. Sigla em inglês para “personagem não
jogador”. Todos os personagens que não são interpretados por um jogador — ou seja, que são
intepretados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os
coadjuvantes e antagonistas da história.
Criatura. Qualquer ser senciente, seja um
camponês, um zumbi ou um dragão. Criaturas são
dividas em seis tipos: animais, humanoides, construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos.
Aliado. Uma criatura (personagem ou NPC)
amistosa a seu personagem.
Inimigo. Uma criatura hostil a seu personagem.
Objeto. Qualquer coisa não senciente — uma
espada, um baú e um navio são todos objetos.
Pontos de Vida (PV). Representam a saúde
e a vitalidade do personagem. Quando seu personagem é ferido, seja por cair de um
barranco, seja
por ser dilacerado por um troll, sofre dano. O dano
diminui seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você
começa a morrer.
Pontos de Mana (PM). Representam a energia e a determinação do personagem. Você gasta
PM
para usar suas habilidades.
Perícia. Uma habilidade mundana, como cavalgar ou forjar uma espada. Sua origem, sua
classe
e seu valor de Inteligência definem em quais perícias
você será treinado, ou seja, mais competente.
Teste. A mecânica básica do jogo. Sempre
que você tenta uma ação difícil, precisa rolar 1d20,
somar quaisquer modificadores aplicáveis e comparar o resultado com uma dificuldade
estipulada
pelo mestre. Testes são explicados em detalhes no
Capítulo 5: Jogando.
Modificador. Algo que afeta as características
ou testes de uma criatura. Modificadores positivos
são chamados de bônus, enquanto modificadores
negativos são chamados de penalidades.
Condição. Algo que afeta uma criatura, como
estar envenenado ou paralisado. Condições são
descritas na página 394.
Turnos e Rodadas. Medidas de tempo para
cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem
um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem
agido, a rodada termina e uma nova começa.
Cena. Um pedaço distinto da história. O
início e o fim de uma cena são determinadas pelo
andamento da história, não pelo tempo passado.
Por exemplo, uma cena de ação na qual os heróis
encontram um ogro termina quando eles matam a
criatura (ou fogem dela), independentemente de
quanto tempo levarem para fazer isso.
Aventura. Uma história completa, com início,
meio e fim. Uma aventura é composta por uma
sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas
para uma história curta até 10 cenas ou mais para
uma história longa.
Campanha. Uma sequência de aventura unidas
por uma trama maior — como unificar um reino,
impedir os planos de um grande vilão ou destruir
uma área de Tormenta.
Sessão de Jogo. Cada vez que você se reúne
com seus amigos para jogar é uma sessão de jogo
— ou só “sessão”. É um evento no mundo real, não
uma duração de tempo dentro do jogo.
Termos
importantes
A seguir estão alguns termos usados em
Tormenta20. Acostume-se com eles agora para
facilitar a leitura!
Jogador. Um participante do jogo, exceto o
mestre. Cada jogador interpreta um personagem.
Mestre. A pessoa que controla o jogo, narrando
a história e preparando as cenas.
Personagem. Um personagem fictício, interpretado por um jogador. São os protagonistas da
história. Também chamados de heróis ou aventureiros, pelo papel que ocupam no mundo de
Arton.
Atributos. As competências físicas e mentais
de um personagem. Existem seis atributos. Eles
operam numa escala numérica, na qual um valor 0
equivale a média humana.
• Força. Potência muscular e capacidade atlética.
• Destreza. Agilidade e coordenação motora.
• Constituição. Saúde e resistência física.
• Inteligência. Raciocínio e educação.
• Sabedoria. Sentidos e força de vontade.
• Carisma. Habilidades sociais.
Raça. Todo personagem pertence a uma raça,
um dos vários povos fantásticos que habita o mundo
de Arton. Este livro traz 17 raças.
Classe. Todo personagem possui uma classe.
Ela funciona como sua “profissão”, definindo suas
habilidades e papel no jogo. Existem 14 classes.
Nível. Uma medida da experiência e poder de
um personagem. Vai do 1º (aventureiro iniciante) ao
20º (entre os maiores heróis do mundo).
NPC. Sigla em inglês para “personagem não
jogador”. Todos os personagens que não são interpretados por um jogador — ou seja, que são
intepretados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os
coadjuvantes e antagonistas da história.
Criatura. Qualquer ser senciente, seja um
camponês, um zumbi ou um dragão. Criaturas são
dividas em seis tipos: animais, humanoides, construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos.
Aliado. Uma criatura (personagem ou NPC)
amistosa a seu personagem.
Inimigo. Uma criatura hostil a seu personagem.
Objeto. Qualquer coisa não senciente — uma
espada, um baú e um navio são todos objetos.
Pontos de Vida (PV). Representam a saúde
e a vitalidade do personagem. Quando seu personagem é ferido, seja por cair de um
barranco, seja
por ser dilacerado por um troll, sofre dano. O dano
diminui seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você
começa a morrer.
Pontos de Mana (PM). Representam a energia e a determinação do personagem. Você gasta
PM
para usar suas habilidades.
Perícia. Uma habilidade mundana, como cavalgar ou forjar uma espada. Sua origem, sua
classe
e seu valor de Inteligência definem em quais perícias
você será treinado, ou seja, mais competente.
Teste. A mecânica básica do jogo. Sempre
que você tenta uma ação difícil, precisa rolar 1d20,
somar quaisquer modificadores aplicáveis e comparar o resultado com uma dificuldade
estipulada
pelo mestre. Testes são explicados em detalhes no
Capítulo 5: Jogando.
Modificador. Algo que afeta as características
ou testes de uma criatura. Modificadores positivos
são chamados de bônus, enquanto modificadores
negativos são chamados de penalidades.
Condição. Algo que afeta uma criatura, como
estar envenenado ou paralisado. Condições são
descritas na página 394.
Turnos e Rodadas. Medidas de tempo para
cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem
um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem
agido, a rodada termina e uma nova começa.
Cena. Um pedaço distinto da história. O
início e o fim de uma cena são determinadas pelo
andamento da história, não pelo tempo passado.
Por exemplo, uma cena de ação na qual os heróis
encontram um ogro termina quando eles matam a
criatura (ou fogem dela), independentemente de
quanto tempo levarem para fazer isso.
Aventura. Uma história completa, com início,
meio e fim. Uma aventura é composta por uma
sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas
para uma história curta até 10 cenas ou mais para
uma história longa.
Campanha. Uma sequência de aventura unidas
por uma trama maior — como unificar um reino,
impedir os planos de um grande vilão ou destruir
uma área de Tormenta.
Sessão de Jogo. Cada vez que você se reúne
com seus amigos para jogar é uma sessão de jogo
— ou só “sessão”. É um evento no mundo real, não
uma duração de tempo dentro do jogo.
1. Mas Por Que Vinte? Em Tormenta, o
número 20 sempre foi o símbolo mais poderoso de
todos. As rolagens importantes usam um dado de
vinte faces — e “rolar um 20” é uma grande façanha, um acerto crítico, uma festa. Os
personagens
têm vinte níveis. O Panteão tem vinte deuses. Por
tudo isso, nossa celebração de vinte anos teria que
ser algo muito especial.
2. Grupo de Heróis. Tormenta20 é sobre
trabalho em equipe. Aventureiros com diferentes habilidades unem-se para somar suas
forças e proteger
suas fraquezas. Não há personagem “melhor”, não
há raça ou classe mais forte. Mesmo aquele guerreiro
apelão, capaz de causar quantidades estupendas
de dano, acabará sobrepujado por desafios que sua
espada não pode vencer. Não há membro menos
importante; todos têm seu papel no grupo.
3. Estranhos e Maravilhosos. Vejam, ali
vão um elfo bárbaro, um minotauro inventor, um
bucaneiro anão e um cavaleiro goblin! Estranho?
Com certeza! Errado? De jeito nenhum! Tormenta20 é sobre heróis exóticos e extravagantes,
que
se destacam mesmo no mais colorido dos mundos.
Você e seus amigos são os protagonistas, os astros
da história. Não importa quantos tipos esquisitos
existam em Arton, os olhares de espanto sempre se
voltam para os personagens jogadores.
4. Salvar o Mundo é SEU Trabalho.
Ainda que Arton seja bem provido de personalidades
com vasto poder e influência, elas têm seus próprios
problemas para resolver. Diante de uma crise, bater
à porta do arquimago ou sumo-sacerdote mais pró-
ximo não é a resposta — exceto, talvez, em busca de
pistas ou conselhos. “Por que eles não fazem nada?”
alguém perguntará. Esse alguém, com certeza, não é
um herói aventureiro. Um herói simplesmente empunha espada ou magia, reúne-se com seus
aliados e
ruma para o desafio.
5. Um Novo Reinado. Aqueles mais familiarizados com o antigo mapa político de Arton
podem
ficar chocados. Onde estão os reinos que conheciam? Acredite, nenhuma nação desapareceu
(isto é,
quase nenhuma), mas com certeza houve grandes
mudanças. Enquanto umas só mudaram de nome,
outras mudaram mais profundamente. Algumas,
que representam melhor a identidade do Reinado,
ganharam destaque; outras foram reduzidas a pontos curiosos, exóticos, sem a mesma
relevância no
panorama geral — mas ainda presentes, ainda ao
alcance de uma boa jornada.
6. Magia Versus Ciência. Seja arcana ou divina, a magia é uma dádiva maravilhosa, um
presente
do universo — mesmo o camponês mais ignorante
e supersticioso sabe disso. No Reinado, arcanistas e
clérigos são figuras de grande prestígio. Itens encantados trazem poderes fantásticos a seus
portadores.
Por que, então, existem aqueles dedicados a construir engenhos mecânicos infernais, que
funcionam
metade das vezes e explodem na outra metade?
Armas de pólvora, criaturas artificiais, máquinas
voadoras... Alguns chamam de progresso. Outros só
querem ficar longe, bem longe.
7. Tormenta. Ainda Mais. O pesadelo aberrante está mais presente do que nunca. Aharadak,
o Deus da Tormenta, agora ocupa um lugar no Panteão. Seus cultistas depravados espalham
corrupção
através do Reinado. Ainda assim, existem heróis que
empunham o poder da Tormenta para nos salvar.
Nascidos com a mácula, ou aceitando deformações
em seus corpos, ou até cultuando o deus macabro
para brandir sua magia contra os próprios invasores.
Mas estariam mesmo protegendo Arton, ou apenas
cedendo à sedução do poder profano?
8. Compatibilidade. Tormenta20 mudou,
evoluiu, mas continua honrando seu legado. Ainda é
o jogo que você conhece e ama, ainda tem as mesmas
regras fundamentais. Você continua rolando um
dado de vinte faces, somando modificadores e tentando alcançar uma dificuldade. A maior
parte das
mecânicas continua: os atributos básicos, as raças e
classes, as perícias... Outras mudaram de nome (os
antigos talentos, por exemplo, agora se chamam poderes), mas também estão presentes. Se
você jogou
qualquer das edições anteriores, tudo será familiar.
9. Regras Existem... Grande parte deste livro
contém regras. Em um jogo de imaginação, são as
regras que dizem como o mundo funciona, são as regras que mantêm a realidade coesa. Para
quase tudo
que você tentar, existe uma chance matemática de
sucesso ou fracasso. Para quase tudo que você quiser,
existe uma regra prevendo tal situação. Quando não
existe, você pode inventá-la.
10. ...Para Serem Quebradas. E quando
você não gosta de uma regra, pode apenas mudá-la.
Tormenta20 tem muitas regras, mas elas estão
aqui para ajudar, não para restringir. Após conhecê-
-las, entendê-las, você pode simplesmente decidir
que as prefere diferentes. Você pode trocar por outras novas. Pode adicionar regras mais
detalhadas ou
simplificar aquelas que achar difíceis. Ninguém vai
proibir. A única lei é que todos os jogadores devem
conhecer e concordar com as novas regras.
grande objetivo do game design. Tormenta20
foi reformulado para melhorar a construção de personagem — que pode ser simples e rápida,
ou então
um mergulho na profunda complexidade mecânica
em busca de suas escolhas favoritas. Cada classe oferece métodos mais diretos, mas nenhum
personagem
será igual a outro. Combates podem ser resolvidos
sem pausas demoradas para debater regras, mas
ainda com numerosas estratégias à disposição.
12. Panteão Renovado. Exceto pelos personagens jogadores, os seres de maior influência
em Arton são seus deuses — tudo que acontece no
mundo, de bom e ruim, terá envolvimento deles.
Entre clérigos, druidas e paladinos, seus devotos
empunham magia divina e cumprem seus objetivos.
Embora poderosos, os deuses podem ser derrotados,
podem ser mortos. Deuses caem, deuses elevam-se,
pois sempre deve haver vinte. Os antigos Keenn,
Tauron e Ragnar desapareceram. Em seus lugares,
ascenderam Arsenal, Aharadak e Thwor.
13. Poderes e Obrigações. Em suas primeiras versões, Tormenta trazia opções especiais
para servos dos deuses — incluindo dons únicos de
cada divindade, acompanhados por votos sagrados
que cobravam um alto preço quando violados. Esse
conjunto de poderes e deveres trazia aos clérigos
muita personalidade. As regras mudaram ao longo
dos anos, ficaram flexíveis, soltas, pouco relevantes. Agora, não apenas retomam a força
original,
como também estão disponíveis para outras classes. Um guerreiro comum, ou um guerreiro
devoto
de Valkaria? A escolha é sua!
14. Raças e Classes. Grandes mudanças aqui!
Meia-dríade, ícone do mangá Holy Avenger, agora chama-se dahllan e entra no elenco das
raças principais
— enquanto todas as outras tiveram suas habilidades
reformuladas. Substituições importantes nas classes:
saem o monge e o samurai (voltando ao lar em
Império de Jade), chegam o lutador e o cavaleiro. O
impronunciável swashbuckler dá lugar ao bucaneiro.
Feiticeiro e mago tornam-se um só. O inventor e o
nobre trazem novas maneiras de vencer desafios.
15. Origens. Além de uma raça e uma classe,
este novo ingrediente acrescenta riqueza à história
de seu personagem. Aqui é onde você decidirá quem
ele era no passado, antes de se tornar um aventureiro. Um esperto sobrevivente das ruas, que
conhece
todas as manhas? Um membro da nobreza, agora
portador da armadura tradicional da família? Um
estudioso matriculado ainda jovem na Academia
Arcana? Você pode modificar uma origem, deixando
mais a seu gosto, ou até inventar uma nova!
16. Pontos de Mana. Na antiga versão do
jogo, apenas conjuradores (clérigos, druidas, magos)
usavam pontos para ativar seus poderes. Agora, as
habilidades especiais de todos os personagens exigem uma mesma energia para sua ativação.
Esta é
mais uma medida para tornar o jogo mais simples,
para evitar que você precise gerenciar um número de
utilizações separado para cada poder diferente.
17. Alinhamento. Sempre se disse que, em
Arton, “bem, mal, ordem e caos são forças fundamentais do universo”. Elas continuam sendo
assim,
mas agora se tornam mais misteriosas para os
mortais. As tendências (agora alinhamentos) ainda
existem, ainda funcionam como guias de conduta
para os personagens, mas sem a importância mecâ-
nica de antes. Não há mais restrições de tendência
para classes. Obedecer aos desígnios de um deus é
mais importante do que ter alinhamento similar ao
dele. A única exceção é o paladino, que permanece
como campeão sagrado do bem e ordem.
18. A Maior e Melhor Comunidade.
Então, forasteiro, você acaba de chegar ao Reinado?
Nada tema, você não está sozinho. Nessas duas
décadas de jornada, Tormenta reuniu uma legião
de fãs, uma horda de companheiros prontos para
participar de seu grupo, um exército de veteranos
prontos para mostrar o caminho. Não importa quem
você é; em Arton, ninguém é estranho, exótico ou
esquisito demais para ser herói. Suas diferenças são
a nossa força. Seja bem-vindo!
19. A versão Oficial É a SUA. Quando você
e seus amigos se reúnem para jogar Tormenta20,
estão assumindo o protagonismo da aventura.
Vocês são os personagens principais, suas escolhas
decidem o destino do mundo. Ainda que grandes
histórias sejam contadas em livros e quadrinhos,
elas não existem para apagar os jogadores; existem
para inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito.
Seguir o material oficial à risca, reinventar tudo ou
algo no meio? Você escolhe.
20. Jogue como Quiser. Como você sente
que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocupada, plena de batalhas divertidas que
terminam em
festa? Uma saga monumental sobre heróis modestos que evoluem e tornam-se campeões
cósmicos?
Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aberrantes espreitando nas frestas da
realidade? Não há
jeito errado de jogar Tormenta20! Jogue todos
os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas
horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um
evento dramático, denso, ou uma grande bagunça.
Tormenta é sobre imaginação, aventuras, sonhos.
E nenhuma dessas coisas tem limites.
ada jogador de Tormenta20 controla um personagem, um herói aventureiro. Este capítulo
traz as regras
para a construção de personagens
jogadores — como determinar seus atributos,
raça, classe, origem e demais características.
O personagem pode ser fornecido pelo mestre,
especialmente se você ainda não conhece as regras
— mas inventar seu aventureiro é uma das partes
mais divertidas do jogo. Para fazer isso, siga os
passos abaixo.
1. Defina seus Atributos. Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses
seis atributos são as principais características de seu
personagem e afetam quase tudo que você faz.
2. Escolha sua Raça. Este livro contém
dezessete raças. Cada uma modifica seus atributos
e fornece habilidades específicas.
3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz
como você nasceu, a classe é como uma profissão.
Este livro oferece quatorze classes.
4. Escolha sua Origem. O que você fazia
antes de ser aventureiro? Aqui você escolhe o histó-
rico, o passado de seu personagem.
5. Escolha sua Divindade (Opcional).
Existem vinte deuses em Arton. Se quiser, você pode
devotar-se a um deles.
6. Escolha suas Perícias. As habilidades
mundanas que seu personagem aprendeu com treinamento, importantes para resolver
desafios físicos,
mentais e sociais. Veja o Capítulo 2.
7. Anote seu Equipamento. Anote seus
itens iniciais, determinados por sua origem e sua
classe. Veja o Capítulo 3.
8. Magias (Apenas Arcanistas, Bardos,
Clérigos e Druidas). Verifique quantas magias
você conhece e escolha quais são. Veja o Capítulo 4.
9. Toques Finais. Preencha os campos que
faltam na ficha de personagem: pontos de vida e
pontos de mana, tamanho e deslocamento, Defesa e
ataques. Escolha também o nome do personagem e
defina sua personalidade e aparência.
Conceito
de Personagem
Antes de começar a construir sua ficha, é útil ter
uma ideia básica sobre quem você quer interpretar
— um conceito de personagem.
Você não precisa ter qualquer experiência com
o jogo, nem conhecer o mundo de Arton. Só precisa
saber que Tormenta20 se passa num mundo de
fantasia cheio de tipos variados e que seu personagem
será um herói. É claro, familiaridade com a história
e a geografia deste mundo podem levar a conceitos
interessantes. Se quiser, leia o Capítulo 9: Mundo
de Arton ou qualquer uma das várias obras que se
passam no cenário para conhecê-lo melhor.
Você pode basear seu conceito em uma combina-
ção de raça e classe. Dê uma olhada nas seções deste
capítulo. Não se preocupe com regras, apenas leia a
descrição das que achar mais interessantes e imagine
como elas podem se combinar. Essa mistura já diz
muito sobre seu personagem.
Você também pode basear seu personagem em
algum herói de filmes, livros ou videogames. Apenas
lembre que você estará interpretando um aventureiro em início de carreira. A parte mais
emocionante
da vida do seu personagem ainda está por vir — na
forma da história que será contada durante o jogo.
É claro, você não precisa usar nenhum desses
apoios para imaginar seu personagem. Tente descrever o conceito em uma frase curta,
incluindo pelo
menos um traço de personalidade. Se conseguir, provavelmente tem um conceito de
personagem forte.
Tudo muito teórico? Sem problemas, vamos a
alguns exemplos de bons conceitos de personagem.
• Uma bucaneira que sonha em conhecer os
pontos mais distantes de Arton.
• Um guerreiro apaixonado pela nobre que só
viu uma vez, determinado a se provar digno dela.
• Um mago atrapalhado e tímido, mas muito
inteligente.
• Uma paladina que não consegue controlar
seu pavio curto.
• Um anão clérigo de Valkaria — um não
humano devotado a uma divindade de humanos
já é um ótimo conceito!
• Uma elfa amargurada e traumatizada com a
queda do reino élfico.
• Um jovem pobre cujo maior objetivo é ganhar
dinheiro e se tornar o maior comerciante do mundo.
• Um bardo vaidoso, obcecado com a própria
beleza.
• O filho de um nobre que deve superar a própria
covardia para se tornar um herdeiro digno.
• Uma guerreira cuja aldeia foi massacrada por
orcs, que busca vingança e uma nova família.
Todo personagem tem seis atributos, que definem suas competências básicas: Força,
Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Atributos são medidos numericamente. Um valor
0 representa a média humana. Valores 1 ou 2 estão
acima da média — o lenhador da vila, acostumado
a trabalho pesado, pode ter Força nesse intervalo.
Valores 3 ou 4 representam pessoas extraordinárias
— o conselheiro real, que leu todos os livros da biblioteca do castelo, pode ter Inteligência
nessa faixa.
Valores 5 ou mais representam indivíduos heroicos.
Já valores negativos estão abaixo da média. Uma
criança pode ter Força –1, enquanto um ancião de
saúde muito frágil pode ter Constituição –2.
Força • For
Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes
de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo
ou com armas de arremesso, e testes de Força para
levantar peso e atos similares.
Destreza • Des
Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação
motora. A Destreza é aplicada na Defesa e em testes
de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Constituição • Con
Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada aos
pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Fortitude. Se a Constituição muda, seus
pontos de vida
aumentam ou diminuem retroativamente de acordo.
Inteligência • Int
Sua capacidade de raciocínio, memória e educa-
ção. A Inteligência é aplicada em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo,
Nobreza e
Ofício. Além disso, se sua Inteligência for positiva,
você recebe um número de perícias treinadas igual
ao valor dela (não precisam ser da sua classe).
Sabedoria • Sab
Sua observação, ponderação e determinação. A
Sabedoria é aplicada em testes de Cura, Intuição,
Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.
Carisma • Car
Sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma mistura de simpatia e
beleza. O
Carisma é aplicado em testes de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação,
Intimidação e Jogatina.
Definindo
seus atributos
Há duas maneiras de definir seus atributos: com
pontos ou com rolagens. Escolha a que preferir.
Pontos. Você começa com todos os atributos
em 0 e recebe 10 pontos para aumentá-los. O custo
para aumentar cada atributo está descrito na tabela
abaixo. Você também pode reduzir um atributo para
–1 para receber 1 ponto adicional.
Rolagens. Role 4d6, descarte o menor e
some os outros três. Anote o resultado. Repita esse
processo cinco vezes, até obter um total de seis nú-
meros. Então, converta esses números em atributos
conforme a tabela abaixo. Por exemplo, se você rolar
13, 8, 15, 18, 10 e 9, seus atributos serão 1, –1, 2, 4,
0 e –1. Distribua esses valores entre os seis atributos
como quiser. Caso seus atributos não somem pelo
menos 6, role novamente o menor valor. Repita esse
processo até seus atributos somarem 6 ou mais.
Atributos Mínimos
Um valor menor que –5 em um atributo gera
um efeito: For ou Des (paralisado), Con (morre), Int
ou Sab (inconsciente), Car (torna-se um NPC). Isso
ignora imunidades.
maior parte do mundo civilizado um personagem
não será hostilizado por pertencer a qualquer raça.
Contudo, alguns antros de vilania podem nutrir
verdadeiro ódio por determinadas raças — a Supremacia Purista, por exemplo, despreza não
humanos.
A exceção a isso são os lefou. Tocados pela Tormenta,
a maior ameaça deste mundo, os lefou atraem medo
em todos os reinos.
Algumas raças são mais numerosas ou têm
papel predominante na história de Arton — humanos, anões, dahllan, elfos, goblins, lefou,
minotauros e qareen. O povo do continente está
acostumado a ver membros dessas raças. Uma vila
humana pode ter um ferreiro anão, por exemplo, e
ninguém ficará surpreso.
Mas essas não são as únicas raças de Arton.
Dentre toda a variedade dos seres deste mundo, há
um grupo de raças mais raras: golens, hynne, kliren,
medusas, osteon, sereias, sílfides, suraggel e trogs.
A maioria das pessoas nunca viu um membro dessas
raças. Pode considerar que são míticas, que foram
extintas ou que jamais pisaram no continente.
Um membro dessas raças pode atrair curiosidade,
espanto ou até medo por onde passar. Em termos de
jogo, essas raças possuem mecânicas mais avançadas e são indicadas para jogadores
veteranos.
Quase todas as grandes sagas artonianas são sobre
grupos de diferentes raças. Aventureiros aprendem a
ver o melhor em cada indivíduo e, ao longo de uma
vida de viagens e batalhas, acostumam-se até mesmo
ao mais exótico companheiro.
Escolhendo sua Raça
Após definir seus atributos, é hora de escolher
sua raça. Você pode escolher qualquer raça, mas dependendo do seu conceito de
personagem, algumas
são mais indicadas que outras.
Se você quiser um personagem bom de briga,
por exemplo, minotauro é uma boa escolha. Se gosta
de lançar magias, vá de elfo. Já se prefere resolver
seus problemas na lábia, escolha qareen. Da mesma
forma, algumas raças não são indicadas para certos
conceitos. Um trog estudioso provavelmente não
será muito competente, assim como um hynne
brigão. Humanos são um caso especial — são a raça
mais versátil, capazes de se destacar em qualquer
carreira. Se estiver em dúvida, vá de humano.
Como dito acima, todas as raças funcionam para
todos os tipos de personagem, e fazer combinações
inusitadas pode ser muito divertido. Mas, se você for
um jogador iniciante, prefira uma raça que forneça
um bônus no atributo principal de sua classe.
Características
das Raças
Modificadores de Atributo. Sua raça
modifica seus atributos, podendo aumentá-los acima
de 4 ou diminuí-los abaixo de –2.
Habilidades de Raça. Você possui todas as
habilidades de sua raça. As regras para usar habilidades são explicadas no Capítulo 5:
Jogando.
Tabela 1-2: Raças
Raça
Modificadores
de Atributo
Humano +1 em três atributos diferentes
Anão Con +2, Sab +1, Des –1
Dahllan Sab +2, Des +1, Int –1
Elfo Int +2, Des +1, Con –1
Goblin Des +2, Int +1, Car –1
Lefou +1 em três atributos diferentes
(exceto Car), Car –1
Minotauro For +2, Con +1, Sab –1
Qareen Car +2, Int +1, Sab –1
Golem For +2, Con +1, Car –1
Hynne Des +2, Car +1, For –1
Kliren Int +2, Car +1, For –1
Medusa Des +2, Car +1
Osteon +1 em três atributos diferentes
(exceto Con), Con –1
Sereia/Tritão +1 em três atributos diferentes
Sílfide Car +2, Des +1, For –2
Suraggel Sab +2, Car +1 (aggelus)
ou Des +2, Int +1 (sulfure)
Trog Con +2, For +1, Int –1