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Imperfeitos - Base

O documento explora a diversidade e características das raças em Arton, destacando os humanos, anões, dahllan e elfos, cada um com suas peculiaridades e tradições. Os humanos são descritos como ambiciosos e variados, enquanto os anões são resilientes e ligados à tradição. As dahllan, uma nova raça, e os elfos, que buscam redenção após a queda de seu reino, também são apresentados, refletindo a complexidade do mundo de Arton.
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Imperfeitos - Base

O documento explora a diversidade e características das raças em Arton, destacando os humanos, anões, dahllan e elfos, cada um com suas peculiaridades e tradições. Os humanos são descritos como ambiciosos e variados, enquanto os anões são resilientes e ligados à tradição. As dahllan, uma nova raça, e os elfos, que buscam redenção após a queda de seu reino, também são apresentados, refletindo a complexidade do mundo de Arton.
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Humano

Humanos são como uma praga: espalham-se por todo

o mundo de Arton.

Não interessa onde você olhe ou por onde passe. Nas

Montanhas Sanguinárias, nas ilhas do Mar do Dragão-

-Rei, em alguma masmorra debaixo da terra, sempre haverá algum humano se metendo onde

não deve, procurando

alguma coisa. Não é à toa que são maioria.

Aos quinze anos já se consideram adultos, andando por

aí, sacudindo espadas e lançando feitiços malucos.

Dizem que a culpa é de Valkaria. A deusa, que passou

gerações presa em forma de estátua, hoje lidera todas as divindades e alimenta a ambição

daqueles que chama de filhos.

Faz com que queiram cada vez mais, não importa o que já tenham conseguido. Com

exemplos como o

arquimago Vectorius, que arrancou um

pedaço enorme do chão para transformar em ilha voadora só por causa de


uma aposta, ou Mestre Arsenal, que

enfrentou o próprio Deus da Guerra para tomar seu lugar, é difícil convencê-los de que

isso pode ser errado.

Talvez nem seja.

Humanos

podem ter qualquer porte físico, cor

de pele ou tipo de cabelo. São tão variados quanto suas ambições, tão diversos quanto as

ideias que têm

a cada instante. Suas tradições e modas vêm e vão

rápido demais e eles fazem o que bem entendem.

E embora a deusa criadora seja sua principal

padroeira, humanos

podem ser devotos de

quais e quantos deuses

desejarem.

Ser humano é ter a liberdade e a conveniência de se

tornar o que quiser, mesmo

sem nem sempre compreender as responsabilidades que

isso carrega. É ter o in quais são apaixonados. Seus dedos curtos e

grossos parecem pouco habilidosos, mas das mãos dos anões

saem as armas e armaduras mais fabulosas de Arton.

Quando uma criança anã nasce, cada choro é acompanhado de uma martelada do melhor

ferreiro da família

em uma bigorna cerimonial. Eles acreditam que cada golpe

fortalece o corpo e o espírito do recém-nascido pelo resto da

vida. Não há nada que indique que a crença não é verdadeira.

Um ditado humano diz que há apenas uma diferença

entre anões e metal: o metal é duro, mas você pode martelar


e depois derreter, e martelar de novo até que ele vire uma

espada ou qualquer outra coisa. Já um anão não muda nem

arreda pé, não importa o quanto você bata.

A justiça é muito importante para os anões — tão

importante quanto suas longas e vastas barbas. Por isso o

patrono deles é Heredrimm, o deus que os humanos chamam

de Khalmyr. Dizem que Tenebra tem um dedo ou dois na

criação deles também, mas dependendo de quem estiver por

perto, também não é bom falar isso em voz alta.

A pátria dos anões, Doherimm — um complexo de

cavernas em escala continental — é guardada a sete chaves.

Só eles sabem o caminho para o reino e mesmo nobres importantes e amigos da raça só são

levados até lá vendados,

desacordados ou qualquer coisa do tipo.

O subterrâneo é ameaçado pelos finntroll, inimigos

jurados dos anões. Mesmo assim, muitos deles abandonam

Doherimm e partem para a aventura na superfície. Não

viajam só em busca de riquezas, mas também para dar uma

amostra de sua honra e tradição ao resto do mundo.

— Dynx, goblin paladino de Allihanna

Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas

cidadelas subterrâneas, trabalham duro escavando

minas e forjando metal em belas armas, armaduras

e joias. São honestos e determinados, honrando a

família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão

por forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para

um anão que cultivar uma barba longa e orgulhosa.

Habilidades de Raça
Constituição +2, Sabedoria +1, Destreza –1.

Conhecimento das Rochas. Você

recebe visão no escuro e +2 em testes de

Percepção e Sobrevivência realizados no

subterrâneo.

Devagar e Sempre.

Seu deslocamento é 6m (em

vez de 9m). Porém, seu

deslocamento não é reduzido por uso de armadura

ou excesso de carga.

Duro como Pedra.

Você recebe +3 pontos de

vida no 1º nível e +1 por

nível seguinte.

também a sumo-sacerdotisa de

Allihanna, e uma das mortais mais poderosas a existir.

Por algum motivo, algo mudou.

Recentemente, jovens meias-dríades começaram a surgir

no Reinado. A maior parte emergiu de matas profundas,

tendo sido criadas por animais ou fadas. Outras, misteriosamente, nasceram de famílias

humanas. Todas femininas; há

rumores sobre meios-dríades masculinos, nunca confirmados.

De qualquer forma, por não serem necessariamente filhas de

dríades, receberam outro nome. Dahllan.

Até hoje ninguém tem resposta para o mistério

de sua origem. A própria Allihanna deve ser responsável, mas com que propósito? Uma

tentativa
de ajudar meu povo a proteger as florestas, dizem

alguns. Uma resposta da Mãe Natureza contra a

Tormenta, teorizam outros — um contra-ataque

das forças primordiais de Arton contra a tempestade

rubra. Embora tenham forte ligação com a Deusa da

Natureza, nem todas as dahllan se tornam druidas.

Têm sido vistas abraçando as mais variadas carreiras,

desde arcanistas e bucaneiras até inventoras e cavaleiras.

Dahllan são ágeis e sábias, mas também um tanto rústicas. Assim como as árvores antigas

onde as almas das dríades

habitam, as dahllan têm tipos físicos variados. Algumas são

musculosas, outras esguias, outras ainda têm curvas acentuadas. O cabelo, como as folhas,

pode ser verde, vermelho

ou dourado — em algumas, a cor muda conforme as estações

—, mas os olhos são invariavelmente verdes e brilhantes.

Não raro, trazem a cabeça ornamentada com caules ou filamentos delicados, como antenas

feéricas. Também é normal

ver flores brotando em seu cabelo, além de uma ocasional

borboleta ou joaninha vinda sabe-se lá de onde.

Por serem recém-chegadas a Arton, o tempo de

vida dahllan é desconhecido. Talvez sejam tão longevas quanto os mais antigos carvalhos, ou

mais.

Talvez nunca envelheçam de fato, enquanto houver

vida natural no mundo.

— Arasthoriel, elfo mago

Parte humanas, parte fadas, as dahllan são uma

raça de mulheres com a seiva de árvores correndo nas

veias. Falam com os animais, controlam as plantas


— mas também são ferozes em batalha, retorcendo

madeira para formar armaduras.

Habilidades de Raça

Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência –1.

Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia

Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso

aprenda novamente essa magia, seu custo diminui

em –1 PM. e

Armadura de Allihanna. Você pode gastar

uma ação de movimento e 1 PM para transformar

sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa

até o fim da cena.

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar

com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento

para mudar atitude e

persuasão com animais (veja

Diplomacia, na página

118). Caso receba esta

habilidade novament

Um dia eles tiveram sua própria pátria, Lenórienn, no

continente sul. Uma cidade majestosa, de torres espiraladas

surgidas em meio à floresta, onde a magia e as artes eram ensinadas desde cedo. Onde tomos

ancestrais ocupavam longas

estantes e a poesia tomava os ares com suas rimas e melodias.

Mas o conhecimento trouxe a arrogância, e a arrogância, a derrota. Lenórienn caiu, vítima da

Aliança Negra

dos goblinoides, um exército implacável. Depois, por conta

de um estratagema de Glórienn, antiga


Deusa dos Elfos, os membros da raça

que não ficaram espalhados pelo Reinado foram escravizados pelos minotauros. O que

sobrou

foi um povo mergulhado em amargor, apoiado nas glórias

de um passado destruído.

Agora, porém, eles encaram uma chance de redenção.

Com a morte de Tauron e livres dos desígnios de uma divindade mesquinha, os elfos do

Reinado têm pela primeira

vez um futuro em branco à frente. E ainda estão tentando

descobrir o que fazer com ele. Enquanto uns buscam recuperar os conhecimentos perdidos

de seu antigo reino, outros se

misturam a ordens de cavalaria ou guildas de ladrões, usando seus talentos naturais para

traçar seu próprio caminho,

abraçando os deuses que melhor lhes convêm.

“Das maiores tragédias nascem os maiores aventureiros”,

diz um ditado que circula nas tavernas de Malpetrim. Parece

algo feito sob medida

para os elfos de Arton.

— Garibaldo Cachimbo

Caído, hynne bardo

Elfos são seres feitos

para a beleza e para a guerra, tão habilidosos com magia quanto com espadas e arcos.

Elegantes, astutos, de vidas quase eternas,

parecem superiores aos humanos em

tudo. Poderiam ter governado toda

Arton, não fosse a arrogância herdada de sua deusa. Com a queda

de Glórienn, os elfos se tornaram

um povo sem uma deusa. Um


povo independente. Enquanto alguns veem a falta de uma

divindade como uma tragédia,

outros acreditam que,

Mas como se “joga”? Você e seus amigos constroem personagens, anotando seus atributos

em

folhas de papel. O mestre, um jogador com um cargo

especial, começa a contar a história. Você, jogador,

aguarda sua vez e diz, em voz alta, aquilo que você

(ou melhor, seu personagem) gostaria de fazer. “Eu

ataco o dragão!” pode ser sua escolha. O mestre julga

se você teve sucesso ou não. Talvez a resposta dele

seja: “Sua espada causa ao monstro um profundo ferimento,

fazendo-o urrar de raiva”.

Ou não. Para ações difíceis, cujo resultado é

incerto, você precisará rolar um dado. Quanto melhor o resultado da rolagem, maior sua

chance de

realizar a tarefa. Sucesso ou fracasso? Em qualquer

dos casos, o mestre vai anunciar os resultados e os

jogadores vão lidar com as consequências. Assim, a

cada decisão, a cada ação, a aventura prossegue.

Mecânica básica

Tormenta20 tem uma regra simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que

fizer

uma ação difícil, você precisa fazer um teste. Para

isso, você vai:

• Rolar um dado de vinte faces (1d20).

• Somar os modificadores adequados.

• Comparar o resultado à dificuldade da ação, um


número definido pelo mestre (abreviado como CD).

Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você é bem-sucedido. Simples! Mantenha

essa mecânica básica em mente e tudo ficará claro.

Começando

Para jogar Tormenta20, você precisará do

seguinte:

Um grupo de amigos. É possível jogar com

apenas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas

para um jogo mais divertido sugerimos de três a seis

pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores).

Personagens. Cada jogador deve criar um

personagem, o herói que irá interpretar durante o

jogo. O kit introdutório (veja o quadro) traz personagens prontos para ajudar jogadores

iniciantes.

Uma Aventura. O mestre deve criar a base

da história que irá narrar. Note que uma aventura de

RPG não é como um romance ou roteiro — o mestre

não deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes,

apenas estabelecer o básico da história. O desenrolar

dela se dará ao longo do jogo, em conjunto com os

jogadores. O kit introdutório também traz uma aventura pronta para ajudar o mestre no

início.

Dados. Um conjunto de dados de RPG para

cada jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez,

doze e vinte faces. Os dados são abreviados como

d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também existem as abreviações d2 (role qualquer dado; um

resultado ímpar

equivale a 1 e um resultado par equivale a 2), d3


(role 1d6, divida o resultado por 2 e arredonde para

cima) e d% (role dois dados de dez faces, um para a

dezena e outro para a unicade; em uma rolagem de

00, o resultado é 100). Você pode adquirir os dados

no site da Jambô. Na falta deles, o aplicativo oficial

de Tormenta pode ser usado para as rolagens — além

de diversos outros aplicativos gratuitos na internet.

Você também encontrará abreviações para as

rolagens, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer

“três dados de seis faces, mais dois”. O primeiro

número diz quantos dados você deve rolar e somar

os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo

de dado a ser rolado. Qualquer número depois disso

deve ser adicionado ou subtraído do resultado.

A partir daqui, leia o Capítulo 1: Constru-

ção de Personagem, para fazer sua primeira ficha. Se você nunca jogou antes, pode acessar o

canal

de vídeos da Jambô, em youtube.com/jamboeditora,

e assistir algumas sessões de RPG de Tormenta. Isso

dará a você uma ideia geral de como funciona uma

partida. Mas, claro, o melhor jeito de aprender a

jogar RPG é jogando. Então...

Pronto para desbravar o mundo de Arton?

Termos

importantes

A seguir estão alguns termos usados em

Tormenta20. Acostume-se com eles agora para


facilitar a leitura!

Jogador. Um participante do jogo, exceto o

mestre. Cada jogador interpreta um personagem.

Mestre. A pessoa que controla o jogo, narrando

a história e preparando as cenas.

Personagem. Um personagem fictício, interpretado por um jogador. São os protagonistas da

história. Também chamados de heróis ou aventureiros, pelo papel que ocupam no mundo de

Arton.

Atributos. As competências físicas e mentais

de um personagem. Existem seis atributos. Eles

operam numa escala numérica, na qual um valor 0

equivale a média humana.

• Força. Potência muscular e capacidade atlética.

• Destreza. Agilidade e coordenação motora.

• Constituição. Saúde e resistência física.

• Inteligência. Raciocínio e educação.

• Sabedoria. Sentidos e força de vontade.

• Carisma. Habilidades sociais.

Raça. Todo personagem pertence a uma raça,

um dos vários povos fantásticos que habita o mundo

de Arton. Este livro traz 17 raças.

Classe. Todo personagem possui uma classe.

Ela funciona como sua “profissão”, definindo suas

habilidades e papel no jogo. Existem 14 classes.

Nível. Uma medida da experiência e poder de

um personagem. Vai do 1º (aventureiro iniciante) ao

20º (entre os maiores heróis do mundo).

NPC. Sigla em inglês para “personagem não


jogador”. Todos os personagens que não são interpretados por um jogador — ou seja, que são

intepretados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os

coadjuvantes e antagonistas da história.

Criatura. Qualquer ser senciente, seja um

camponês, um zumbi ou um dragão. Criaturas são

dividas em seis tipos: animais, humanoides, construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos.

Aliado. Uma criatura (personagem ou NPC)

amistosa a seu personagem.

Inimigo. Uma criatura hostil a seu personagem.

Objeto. Qualquer coisa não senciente — uma

espada, um baú e um navio são todos objetos.

Pontos de Vida (PV). Representam a saúde

e a vitalidade do personagem. Quando seu personagem é ferido, seja por cair de um

barranco, seja

por ser dilacerado por um troll, sofre dano. O dano

diminui seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você

começa a morrer.

Pontos de Mana (PM). Representam a energia e a determinação do personagem. Você gasta

PM

para usar suas habilidades.

Perícia. Uma habilidade mundana, como cavalgar ou forjar uma espada. Sua origem, sua

classe

e seu valor de Inteligência definem em quais perícias

você será treinado, ou seja, mais competente.

Teste. A mecânica básica do jogo. Sempre

que você tenta uma ação difícil, precisa rolar 1d20,

somar quaisquer modificadores aplicáveis e comparar o resultado com uma dificuldade

estipulada
pelo mestre. Testes são explicados em detalhes no

Capítulo 5: Jogando.

Modificador. Algo que afeta as características

ou testes de uma criatura. Modificadores positivos

são chamados de bônus, enquanto modificadores

negativos são chamados de penalidades.

Condição. Algo que afeta uma criatura, como

estar envenenado ou paralisado. Condições são

descritas na página 394.

Turnos e Rodadas. Medidas de tempo para

cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem

um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem

agido, a rodada termina e uma nova começa.

Cena. Um pedaço distinto da história. O

início e o fim de uma cena são determinadas pelo

andamento da história, não pelo tempo passado.

Por exemplo, uma cena de ação na qual os heróis

encontram um ogro termina quando eles matam a

criatura (ou fogem dela), independentemente de

quanto tempo levarem para fazer isso.

Aventura. Uma história completa, com início,

meio e fim. Uma aventura é composta por uma

sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas

para uma história curta até 10 cenas ou mais para

uma história longa.

Campanha. Uma sequência de aventura unidas

por uma trama maior — como unificar um reino,

impedir os planos de um grande vilão ou destruir


uma área de Tormenta.

Sessão de Jogo. Cada vez que você se reúne

com seus amigos para jogar é uma sessão de jogo

— ou só “sessão”. É um evento no mundo real, não

uma duração de tempo dentro do jogo.

Termos

importantes

A seguir estão alguns termos usados em

Tormenta20. Acostume-se com eles agora para

facilitar a leitura!

Jogador. Um participante do jogo, exceto o

mestre. Cada jogador interpreta um personagem.

Mestre. A pessoa que controla o jogo, narrando

a história e preparando as cenas.

Personagem. Um personagem fictício, interpretado por um jogador. São os protagonistas da

história. Também chamados de heróis ou aventureiros, pelo papel que ocupam no mundo de

Arton.

Atributos. As competências físicas e mentais

de um personagem. Existem seis atributos. Eles

operam numa escala numérica, na qual um valor 0

equivale a média humana.

• Força. Potência muscular e capacidade atlética.

• Destreza. Agilidade e coordenação motora.

• Constituição. Saúde e resistência física.

• Inteligência. Raciocínio e educação.

• Sabedoria. Sentidos e força de vontade.

• Carisma. Habilidades sociais.

Raça. Todo personagem pertence a uma raça,


um dos vários povos fantásticos que habita o mundo

de Arton. Este livro traz 17 raças.

Classe. Todo personagem possui uma classe.

Ela funciona como sua “profissão”, definindo suas

habilidades e papel no jogo. Existem 14 classes.

Nível. Uma medida da experiência e poder de

um personagem. Vai do 1º (aventureiro iniciante) ao

20º (entre os maiores heróis do mundo).

NPC. Sigla em inglês para “personagem não

jogador”. Todos os personagens que não são interpretados por um jogador — ou seja, que são

intepretados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os

coadjuvantes e antagonistas da história.

Criatura. Qualquer ser senciente, seja um

camponês, um zumbi ou um dragão. Criaturas são

dividas em seis tipos: animais, humanoides, construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos.

Aliado. Uma criatura (personagem ou NPC)

amistosa a seu personagem.

Inimigo. Uma criatura hostil a seu personagem.

Objeto. Qualquer coisa não senciente — uma

espada, um baú e um navio são todos objetos.

Pontos de Vida (PV). Representam a saúde

e a vitalidade do personagem. Quando seu personagem é ferido, seja por cair de um

barranco, seja

por ser dilacerado por um troll, sofre dano. O dano

diminui seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você

começa a morrer.

Pontos de Mana (PM). Representam a energia e a determinação do personagem. Você gasta

PM
para usar suas habilidades.

Perícia. Uma habilidade mundana, como cavalgar ou forjar uma espada. Sua origem, sua

classe

e seu valor de Inteligência definem em quais perícias

você será treinado, ou seja, mais competente.

Teste. A mecânica básica do jogo. Sempre

que você tenta uma ação difícil, precisa rolar 1d20,

somar quaisquer modificadores aplicáveis e comparar o resultado com uma dificuldade

estipulada

pelo mestre. Testes são explicados em detalhes no

Capítulo 5: Jogando.

Modificador. Algo que afeta as características

ou testes de uma criatura. Modificadores positivos

são chamados de bônus, enquanto modificadores

negativos são chamados de penalidades.

Condição. Algo que afeta uma criatura, como

estar envenenado ou paralisado. Condições são

descritas na página 394.

Turnos e Rodadas. Medidas de tempo para

cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem

um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem

agido, a rodada termina e uma nova começa.

Cena. Um pedaço distinto da história. O

início e o fim de uma cena são determinadas pelo

andamento da história, não pelo tempo passado.

Por exemplo, uma cena de ação na qual os heróis

encontram um ogro termina quando eles matam a

criatura (ou fogem dela), independentemente de


quanto tempo levarem para fazer isso.

Aventura. Uma história completa, com início,

meio e fim. Uma aventura é composta por uma

sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas

para uma história curta até 10 cenas ou mais para

uma história longa.

Campanha. Uma sequência de aventura unidas

por uma trama maior — como unificar um reino,

impedir os planos de um grande vilão ou destruir

uma área de Tormenta.

Sessão de Jogo. Cada vez que você se reúne

com seus amigos para jogar é uma sessão de jogo

— ou só “sessão”. É um evento no mundo real, não

uma duração de tempo dentro do jogo.

1. Mas Por Que Vinte? Em Tormenta, o

número 20 sempre foi o símbolo mais poderoso de

todos. As rolagens importantes usam um dado de

vinte faces — e “rolar um 20” é uma grande façanha, um acerto crítico, uma festa. Os

personagens

têm vinte níveis. O Panteão tem vinte deuses. Por

tudo isso, nossa celebração de vinte anos teria que

ser algo muito especial.

2. Grupo de Heróis. Tormenta20 é sobre

trabalho em equipe. Aventureiros com diferentes habilidades unem-se para somar suas

forças e proteger

suas fraquezas. Não há personagem “melhor”, não

há raça ou classe mais forte. Mesmo aquele guerreiro

apelão, capaz de causar quantidades estupendas


de dano, acabará sobrepujado por desafios que sua

espada não pode vencer. Não há membro menos

importante; todos têm seu papel no grupo.

3. Estranhos e Maravilhosos. Vejam, ali

vão um elfo bárbaro, um minotauro inventor, um

bucaneiro anão e um cavaleiro goblin! Estranho?

Com certeza! Errado? De jeito nenhum! Tormenta20 é sobre heróis exóticos e extravagantes,

que

se destacam mesmo no mais colorido dos mundos.

Você e seus amigos são os protagonistas, os astros

da história. Não importa quantos tipos esquisitos

existam em Arton, os olhares de espanto sempre se

voltam para os personagens jogadores.

4. Salvar o Mundo é SEU Trabalho.

Ainda que Arton seja bem provido de personalidades

com vasto poder e influência, elas têm seus próprios

problemas para resolver. Diante de uma crise, bater

à porta do arquimago ou sumo-sacerdote mais pró-

ximo não é a resposta — exceto, talvez, em busca de

pistas ou conselhos. “Por que eles não fazem nada?”

alguém perguntará. Esse alguém, com certeza, não é

um herói aventureiro. Um herói simplesmente empunha espada ou magia, reúne-se com seus

aliados e

ruma para o desafio.

5. Um Novo Reinado. Aqueles mais familiarizados com o antigo mapa político de Arton

podem

ficar chocados. Onde estão os reinos que conheciam? Acredite, nenhuma nação desapareceu

(isto é,
quase nenhuma), mas com certeza houve grandes

mudanças. Enquanto umas só mudaram de nome,

outras mudaram mais profundamente. Algumas,

que representam melhor a identidade do Reinado,

ganharam destaque; outras foram reduzidas a pontos curiosos, exóticos, sem a mesma

relevância no

panorama geral — mas ainda presentes, ainda ao

alcance de uma boa jornada.

6. Magia Versus Ciência. Seja arcana ou divina, a magia é uma dádiva maravilhosa, um

presente

do universo — mesmo o camponês mais ignorante

e supersticioso sabe disso. No Reinado, arcanistas e

clérigos são figuras de grande prestígio. Itens encantados trazem poderes fantásticos a seus

portadores.

Por que, então, existem aqueles dedicados a construir engenhos mecânicos infernais, que

funcionam

metade das vezes e explodem na outra metade?

Armas de pólvora, criaturas artificiais, máquinas

voadoras... Alguns chamam de progresso. Outros só

querem ficar longe, bem longe.

7. Tormenta. Ainda Mais. O pesadelo aberrante está mais presente do que nunca. Aharadak,

o Deus da Tormenta, agora ocupa um lugar no Panteão. Seus cultistas depravados espalham

corrupção

através do Reinado. Ainda assim, existem heróis que

empunham o poder da Tormenta para nos salvar.

Nascidos com a mácula, ou aceitando deformações

em seus corpos, ou até cultuando o deus macabro

para brandir sua magia contra os próprios invasores.


Mas estariam mesmo protegendo Arton, ou apenas

cedendo à sedução do poder profano?

8. Compatibilidade. Tormenta20 mudou,

evoluiu, mas continua honrando seu legado. Ainda é

o jogo que você conhece e ama, ainda tem as mesmas

regras fundamentais. Você continua rolando um

dado de vinte faces, somando modificadores e tentando alcançar uma dificuldade. A maior

parte das

mecânicas continua: os atributos básicos, as raças e

classes, as perícias... Outras mudaram de nome (os

antigos talentos, por exemplo, agora se chamam poderes), mas também estão presentes. Se

você jogou

qualquer das edições anteriores, tudo será familiar.

9. Regras Existem... Grande parte deste livro

contém regras. Em um jogo de imaginação, são as

regras que dizem como o mundo funciona, são as regras que mantêm a realidade coesa. Para

quase tudo

que você tentar, existe uma chance matemática de

sucesso ou fracasso. Para quase tudo que você quiser,

existe uma regra prevendo tal situação. Quando não

existe, você pode inventá-la.

10. ...Para Serem Quebradas. E quando

você não gosta de uma regra, pode apenas mudá-la.

Tormenta20 tem muitas regras, mas elas estão

aqui para ajudar, não para restringir. Após conhecê-

-las, entendê-las, você pode simplesmente decidir

que as prefere diferentes. Você pode trocar por outras novas. Pode adicionar regras mais

detalhadas ou
simplificar aquelas que achar difíceis. Ninguém vai

proibir. A única lei é que todos os jogadores devem

conhecer e concordar com as novas regras.

grande objetivo do game design. Tormenta20

foi reformulado para melhorar a construção de personagem — que pode ser simples e rápida,

ou então

um mergulho na profunda complexidade mecânica

em busca de suas escolhas favoritas. Cada classe oferece métodos mais diretos, mas nenhum

personagem

será igual a outro. Combates podem ser resolvidos

sem pausas demoradas para debater regras, mas

ainda com numerosas estratégias à disposição.

12. Panteão Renovado. Exceto pelos personagens jogadores, os seres de maior influência

em Arton são seus deuses — tudo que acontece no

mundo, de bom e ruim, terá envolvimento deles.

Entre clérigos, druidas e paladinos, seus devotos

empunham magia divina e cumprem seus objetivos.

Embora poderosos, os deuses podem ser derrotados,

podem ser mortos. Deuses caem, deuses elevam-se,

pois sempre deve haver vinte. Os antigos Keenn,

Tauron e Ragnar desapareceram. Em seus lugares,

ascenderam Arsenal, Aharadak e Thwor.

13. Poderes e Obrigações. Em suas primeiras versões, Tormenta trazia opções especiais

para servos dos deuses — incluindo dons únicos de

cada divindade, acompanhados por votos sagrados

que cobravam um alto preço quando violados. Esse

conjunto de poderes e deveres trazia aos clérigos

muita personalidade. As regras mudaram ao longo


dos anos, ficaram flexíveis, soltas, pouco relevantes. Agora, não apenas retomam a força

original,

como também estão disponíveis para outras classes. Um guerreiro comum, ou um guerreiro

devoto

de Valkaria? A escolha é sua!

14. Raças e Classes. Grandes mudanças aqui!

Meia-dríade, ícone do mangá Holy Avenger, agora chama-se dahllan e entra no elenco das

raças principais

— enquanto todas as outras tiveram suas habilidades

reformuladas. Substituições importantes nas classes:

saem o monge e o samurai (voltando ao lar em

Império de Jade), chegam o lutador e o cavaleiro. O

impronunciável swashbuckler dá lugar ao bucaneiro.

Feiticeiro e mago tornam-se um só. O inventor e o

nobre trazem novas maneiras de vencer desafios.

15. Origens. Além de uma raça e uma classe,

este novo ingrediente acrescenta riqueza à história

de seu personagem. Aqui é onde você decidirá quem

ele era no passado, antes de se tornar um aventureiro. Um esperto sobrevivente das ruas, que

conhece

todas as manhas? Um membro da nobreza, agora

portador da armadura tradicional da família? Um

estudioso matriculado ainda jovem na Academia

Arcana? Você pode modificar uma origem, deixando

mais a seu gosto, ou até inventar uma nova!

16. Pontos de Mana. Na antiga versão do

jogo, apenas conjuradores (clérigos, druidas, magos)

usavam pontos para ativar seus poderes. Agora, as


habilidades especiais de todos os personagens exigem uma mesma energia para sua ativação.

Esta é

mais uma medida para tornar o jogo mais simples,

para evitar que você precise gerenciar um número de

utilizações separado para cada poder diferente.

17. Alinhamento. Sempre se disse que, em

Arton, “bem, mal, ordem e caos são forças fundamentais do universo”. Elas continuam sendo

assim,

mas agora se tornam mais misteriosas para os

mortais. As tendências (agora alinhamentos) ainda

existem, ainda funcionam como guias de conduta

para os personagens, mas sem a importância mecâ-

nica de antes. Não há mais restrições de tendência

para classes. Obedecer aos desígnios de um deus é

mais importante do que ter alinhamento similar ao

dele. A única exceção é o paladino, que permanece

como campeão sagrado do bem e ordem.

18. A Maior e Melhor Comunidade.

Então, forasteiro, você acaba de chegar ao Reinado?

Nada tema, você não está sozinho. Nessas duas

décadas de jornada, Tormenta reuniu uma legião

de fãs, uma horda de companheiros prontos para

participar de seu grupo, um exército de veteranos

prontos para mostrar o caminho. Não importa quem

você é; em Arton, ninguém é estranho, exótico ou

esquisito demais para ser herói. Suas diferenças são

a nossa força. Seja bem-vindo!

19. A versão Oficial É a SUA. Quando você


e seus amigos se reúnem para jogar Tormenta20,

estão assumindo o protagonismo da aventura.

Vocês são os personagens principais, suas escolhas

decidem o destino do mundo. Ainda que grandes

histórias sejam contadas em livros e quadrinhos,

elas não existem para apagar os jogadores; existem

para inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito.

Seguir o material oficial à risca, reinventar tudo ou

algo no meio? Você escolhe.

20. Jogue como Quiser. Como você sente

que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocupada, plena de batalhas divertidas que

terminam em

festa? Uma saga monumental sobre heróis modestos que evoluem e tornam-se campeões

cósmicos?

Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aberrantes espreitando nas frestas da

realidade? Não há

jeito errado de jogar Tormenta20! Jogue todos

os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas

horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um

evento dramático, denso, ou uma grande bagunça.

Tormenta é sobre imaginação, aventuras, sonhos.

E nenhuma dessas coisas tem limites.

ada jogador de Tormenta20 controla um personagem, um herói aventureiro. Este capítulo

traz as regras

para a construção de personagens

jogadores — como determinar seus atributos,

raça, classe, origem e demais características.


O personagem pode ser fornecido pelo mestre,

especialmente se você ainda não conhece as regras

— mas inventar seu aventureiro é uma das partes

mais divertidas do jogo. Para fazer isso, siga os

passos abaixo.

1. Defina seus Atributos. Força, Destreza,

Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses

seis atributos são as principais características de seu

personagem e afetam quase tudo que você faz.

2. Escolha sua Raça. Este livro contém

dezessete raças. Cada uma modifica seus atributos

e fornece habilidades específicas.

3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz

como você nasceu, a classe é como uma profissão.

Este livro oferece quatorze classes.

4. Escolha sua Origem. O que você fazia

antes de ser aventureiro? Aqui você escolhe o histó-

rico, o passado de seu personagem.

5. Escolha sua Divindade (Opcional).

Existem vinte deuses em Arton. Se quiser, você pode

devotar-se a um deles.

6. Escolha suas Perícias. As habilidades

mundanas que seu personagem aprendeu com treinamento, importantes para resolver

desafios físicos,

mentais e sociais. Veja o Capítulo 2.

7. Anote seu Equipamento. Anote seus

itens iniciais, determinados por sua origem e sua

classe. Veja o Capítulo 3.


8. Magias (Apenas Arcanistas, Bardos,

Clérigos e Druidas). Verifique quantas magias

você conhece e escolha quais são. Veja o Capítulo 4.

9. Toques Finais. Preencha os campos que

faltam na ficha de personagem: pontos de vida e

pontos de mana, tamanho e deslocamento, Defesa e

ataques. Escolha também o nome do personagem e

defina sua personalidade e aparência.

Conceito

de Personagem

Antes de começar a construir sua ficha, é útil ter

uma ideia básica sobre quem você quer interpretar

— um conceito de personagem.

Você não precisa ter qualquer experiência com

o jogo, nem conhecer o mundo de Arton. Só precisa

saber que Tormenta20 se passa num mundo de

fantasia cheio de tipos variados e que seu personagem

será um herói. É claro, familiaridade com a história

e a geografia deste mundo podem levar a conceitos

interessantes. Se quiser, leia o Capítulo 9: Mundo

de Arton ou qualquer uma das várias obras que se

passam no cenário para conhecê-lo melhor.

Você pode basear seu conceito em uma combina-

ção de raça e classe. Dê uma olhada nas seções deste

capítulo. Não se preocupe com regras, apenas leia a

descrição das que achar mais interessantes e imagine

como elas podem se combinar. Essa mistura já diz

muito sobre seu personagem.


Você também pode basear seu personagem em

algum herói de filmes, livros ou videogames. Apenas

lembre que você estará interpretando um aventureiro em início de carreira. A parte mais

emocionante

da vida do seu personagem ainda está por vir — na

forma da história que será contada durante o jogo.

É claro, você não precisa usar nenhum desses

apoios para imaginar seu personagem. Tente descrever o conceito em uma frase curta,

incluindo pelo

menos um traço de personalidade. Se conseguir, provavelmente tem um conceito de

personagem forte.

Tudo muito teórico? Sem problemas, vamos a

alguns exemplos de bons conceitos de personagem.

• Uma bucaneira que sonha em conhecer os

pontos mais distantes de Arton.

• Um guerreiro apaixonado pela nobre que só

viu uma vez, determinado a se provar digno dela.

• Um mago atrapalhado e tímido, mas muito

inteligente.

• Uma paladina que não consegue controlar

seu pavio curto.

• Um anão clérigo de Valkaria — um não

humano devotado a uma divindade de humanos

já é um ótimo conceito!

• Uma elfa amargurada e traumatizada com a

queda do reino élfico.

• Um jovem pobre cujo maior objetivo é ganhar

dinheiro e se tornar o maior comerciante do mundo.


• Um bardo vaidoso, obcecado com a própria

beleza.

• O filho de um nobre que deve superar a própria

covardia para se tornar um herdeiro digno.

• Uma guerreira cuja aldeia foi massacrada por

orcs, que busca vingança e uma nova família.

Todo personagem tem seis atributos, que definem suas competências básicas: Força,

Destreza,

Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Atributos são medidos numericamente. Um valor

0 representa a média humana. Valores 1 ou 2 estão

acima da média — o lenhador da vila, acostumado

a trabalho pesado, pode ter Força nesse intervalo.

Valores 3 ou 4 representam pessoas extraordinárias

— o conselheiro real, que leu todos os livros da biblioteca do castelo, pode ter Inteligência

nessa faixa.

Valores 5 ou mais representam indivíduos heroicos.

Já valores negativos estão abaixo da média. Uma

criança pode ter Força –1, enquanto um ancião de

saúde muito frágil pode ter Constituição –2.

Força • For

Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes

de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo

ou com armas de arremesso, e testes de Força para

levantar peso e atos similares.

Destreza • Des

Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação


motora. A Destreza é aplicada na Defesa e em testes

de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

Constituição • Con

Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada aos

pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Fortitude. Se a Constituição muda, seus

pontos de vida

aumentam ou diminuem retroativamente de acordo.

Inteligência • Int

Sua capacidade de raciocínio, memória e educa-

ção. A Inteligência é aplicada em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo,

Nobreza e

Ofício. Além disso, se sua Inteligência for positiva,

você recebe um número de perícias treinadas igual

ao valor dela (não precisam ser da sua classe).

Sabedoria • Sab

Sua observação, ponderação e determinação. A

Sabedoria é aplicada em testes de Cura, Intuição,

Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.

Carisma • Car

Sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma mistura de simpatia e

beleza. O

Carisma é aplicado em testes de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação,

Intimidação e Jogatina.

Definindo

seus atributos

Há duas maneiras de definir seus atributos: com

pontos ou com rolagens. Escolha a que preferir.

Pontos. Você começa com todos os atributos


em 0 e recebe 10 pontos para aumentá-los. O custo

para aumentar cada atributo está descrito na tabela

abaixo. Você também pode reduzir um atributo para

–1 para receber 1 ponto adicional.

Rolagens. Role 4d6, descarte o menor e

some os outros três. Anote o resultado. Repita esse

processo cinco vezes, até obter um total de seis nú-

meros. Então, converta esses números em atributos

conforme a tabela abaixo. Por exemplo, se você rolar

13, 8, 15, 18, 10 e 9, seus atributos serão 1, –1, 2, 4,

0 e –1. Distribua esses valores entre os seis atributos

como quiser. Caso seus atributos não somem pelo

menos 6, role novamente o menor valor. Repita esse

processo até seus atributos somarem 6 ou mais.

Atributos Mínimos

Um valor menor que –5 em um atributo gera

um efeito: For ou Des (paralisado), Con (morre), Int

ou Sab (inconsciente), Car (torna-se um NPC). Isso

ignora imunidades.

maior parte do mundo civilizado um personagem

não será hostilizado por pertencer a qualquer raça.

Contudo, alguns antros de vilania podem nutrir

verdadeiro ódio por determinadas raças — a Supremacia Purista, por exemplo, despreza não

humanos.

A exceção a isso são os lefou. Tocados pela Tormenta,

a maior ameaça deste mundo, os lefou atraem medo

em todos os reinos.
Algumas raças são mais numerosas ou têm

papel predominante na história de Arton — humanos, anões, dahllan, elfos, goblins, lefou,

minotauros e qareen. O povo do continente está

acostumado a ver membros dessas raças. Uma vila

humana pode ter um ferreiro anão, por exemplo, e

ninguém ficará surpreso.

Mas essas não são as únicas raças de Arton.

Dentre toda a variedade dos seres deste mundo, há

um grupo de raças mais raras: golens, hynne, kliren,

medusas, osteon, sereias, sílfides, suraggel e trogs.

A maioria das pessoas nunca viu um membro dessas

raças. Pode considerar que são míticas, que foram

extintas ou que jamais pisaram no continente.

Um membro dessas raças pode atrair curiosidade,

espanto ou até medo por onde passar. Em termos de

jogo, essas raças possuem mecânicas mais avançadas e são indicadas para jogadores

veteranos.

Quase todas as grandes sagas artonianas são sobre

grupos de diferentes raças. Aventureiros aprendem a

ver o melhor em cada indivíduo e, ao longo de uma

vida de viagens e batalhas, acostumam-se até mesmo

ao mais exótico companheiro.

Escolhendo sua Raça

Após definir seus atributos, é hora de escolher

sua raça. Você pode escolher qualquer raça, mas dependendo do seu conceito de

personagem, algumas

são mais indicadas que outras.

Se você quiser um personagem bom de briga,


por exemplo, minotauro é uma boa escolha. Se gosta

de lançar magias, vá de elfo. Já se prefere resolver

seus problemas na lábia, escolha qareen. Da mesma

forma, algumas raças não são indicadas para certos

conceitos. Um trog estudioso provavelmente não

será muito competente, assim como um hynne

brigão. Humanos são um caso especial — são a raça

mais versátil, capazes de se destacar em qualquer

carreira. Se estiver em dúvida, vá de humano.

Como dito acima, todas as raças funcionam para

todos os tipos de personagem, e fazer combinações

inusitadas pode ser muito divertido. Mas, se você for

um jogador iniciante, prefira uma raça que forneça

um bônus no atributo principal de sua classe.

Características

das Raças

Modificadores de Atributo. Sua raça

modifica seus atributos, podendo aumentá-los acima

de 4 ou diminuí-los abaixo de –2.

Habilidades de Raça. Você possui todas as

habilidades de sua raça. As regras para usar habilidades são explicadas no Capítulo 5:

Jogando.

Tabela 1-2: Raças

Raça

Modificadores

de Atributo

Humano +1 em três atributos diferentes

Anão Con +2, Sab +1, Des –1


Dahllan Sab +2, Des +1, Int –1

Elfo Int +2, Des +1, Con –1

Goblin Des +2, Int +1, Car –1

Lefou +1 em três atributos diferentes

(exceto Car), Car –1

Minotauro For +2, Con +1, Sab –1

Qareen Car +2, Int +1, Sab –1

Golem For +2, Con +1, Car –1

Hynne Des +2, Car +1, For –1

Kliren Int +2, Car +1, For –1

Medusa Des +2, Car +1

Osteon +1 em três atributos diferentes

(exceto Con), Con –1

Sereia/Tritão +1 em três atributos diferentes

Sílfide Car +2, Des +1, For –2

Suraggel Sab +2, Car +1 (aggelus)

ou Des +2, Int +1 (sulfure)

Trog Con +2, For +1, Int –1

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