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RPG Do Lucas

O documento descreve as características e habilidades de um personagem de RPG chamado Leona, que é um changeling paladino de nível 1 com histórico de eremita. Ele possui habilidades mágicas, traços de personalidade, ideais e vínculos que refletem sua busca por conhecimento e sua conexão com um patrono. O texto também detalha suas estatísticas, ataques, magias e características especiais, como a cura pelas mãos e a capacidade de detectar forças malignas.

Enviado por

Lucas Daniel
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Paladin 1 Eremita

CLASSE & NÍVEL HISTORIAL NOME DO JOGADOR


Leona A Casa de Satã
changelling NB
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO
Eu estava encarando uma terrível crise.
FORÇA 12 2.15 3
Orei para qualquer ser que pudesse me

2 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
ouvir, e então a criatura que me respondeu
se tornou meu patrono.

15 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Máximo de Pontos de Vida 53
2 Força
DESTREZA 2 Destreza bem Maior. Meus dons devem ser

2 3 Constituição PONTOS DE VIDA ATUAIS partilhados com todos, não usados em


benefício próprio
3 Inteligência

15 5 Sabedoria
IDEAIS
7 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
Eu entrei em reclusão porque eu amava

3 2 Acrobacia (Des)
1 alguém que eu não podia ter.

17 3 Adestrar Animais …
VÍNCULOS
5 Arcana (Int)

INTELIGÊNCIA 2 Atletismo (For)

3
5 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO Eu me arrisco muito para descobrir um
pouco de conhecimento perdido.
3 História (Int) Rapieira (ar… +7 1d8+5
17 5 Perspicácia (Sab)
ATAQUES & CONJURAÇÃO
7 Intimidação (Car) DEFEITOS
5 Investigação (Int)
SABEDORIA
127

3
5 Medicina (Sab)
CP SP EP GP PP
3 Natureza (Int) CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
3 Perceção (Sab)
16 1 bolsa de componentes SENTIDO DIVINO
5 Atuação (Car) 1 cantil CURA PELAS MÃOS
5 Persuasão (Car) 1 mochila
CARISMA DUELISMO
5 Religião (Int)

5
1 saco de dormir
DESTRUIÇÃO DIVINA
2 Prestidigitação (D… 1 roupas finas
Changeling
2 Furtividade (Des) 1 grimorio
20 LISTA D.E MAGIAS EXPANDIDA
3 Sobrevivência (Sab) 1 kit primeiros socorros
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
APTIDÕES EQUIPAMENTO
GUERREIRO MALDITO

13 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA LÂMINA SEDENTA

DESTRUIÇÃO MÍSTICA

ARMA DE PACTO APRrMORADA


OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS Poliglota

Adepto Mistico

VISÃO MÍSTICA

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP

10 frasco

Total: Total:

ATAQUES & CONJURAÇÃO

Total: Total:

EQUIPAMENTO
CARISMA 15 7

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

ATAQUE CERTEIRO DISSIPAR MAGIA

RAJADA MÍSTICA REMOVER MALDIÇÃO


7 0
MÃOS MÁGICAS MEDO

4 0
1 0 8 0

DESTRUIÇÃO COLÉRICA

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE 5 0
9 0

2 0

MARCA DA PUNIÇÃO

DESPEDAÇAR

NUVEM DE ADAGAS
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA DUELISMO GUERREIRO MALDITO
A calma reclusão da seu eremitério Quando você empunhar uma arma de ataque no 1 ° nível, você adquire o treinamento
prolongado lhe deu acesso a descobertas corpo-a corpo em uma mão e nenhuma outra necessário para se armar efetivamente para a
únicas e poderosas. A natureza exata dessas arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas batalha. Você ganha proficiência em
revelações depende da natureza da sua de dano com essa arma. armaduras médias, escudos e armas marciais.
reclusão. Poderia ser uma grande verdade A influência de seu patrono também permite
sobre o cosmos, os deuses, os poderosos DESTRUIÇÃO DIVINA que canalize sua vontade através de uma
seres de outros planos ou as forças da A partir do 2° nível, quando você atingir uma arma específica. Sempre que terminar um
natureza. Poderia ser um local nunca visto por criatura com um ataque corpo-a-corpo com descanso longo, pode tocar uma arma com a
mais ninguém. Você pode ter descoberto um arma, você pode gastar um espaço de magia qual seja proficiente e que não possua a
fato que a muito foi esquecido, ou de qualquer classe para causar dano radiante propriedade de duas mãos. Quando atacar
desenterrado uma relíquia do passado que no alvo, além do dano normal da arma. O com essa arma, pode usar seu modificador de
poderia reescrever a história. Poderia ser uma dano extra é de 2d8 para um espaço de magia Carisma, em vez de Força ou Destreza, para
informação que seria prejudicial para as de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de os testes de ataque e danos. Este beneficio
pessoas responsáveis pelo seu exilio, magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dura até terminar um descanso longo. Se
consequentemente, a razão que fez você dano aumenta em 1d8 se o alvo for um ganhar mais tarde a característica Pacto da
voltar para a sociedade. Converse com o corruptor ou um morto-vivo. Lâmina, esse benefício se estende a todas as
Mestre para determinar os detalhes da sua armas de pacto que conjure com essa
descoberta e o impacto na campanha. Changeling característica, independente do tipo da arma.
Benefícios: +2 Carisma, +1 Constituição (ou
SENTIDO DIVINO Destreza, dependendo do foco) Mudança de LÂMINA SEDENTA
A presença de um mal poderoso é registrada Forma: Ação para assumir qualquer forma você pode atacar com sua arma do pacto
nos seus sentidos como um odor nocivo e o humanoide de mesmo tamanho. Instinto de duas vezes, ao invés de apenas uma, quando
bem poderoso badala como música celestial Sobrevivência: Vantagem em testes de você usa a ação de Ataque no seu turno.
nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode Carisma (Enganação) para disfarçar. Idiomas:
expandir sua consciência para detectar tais Comum + 1 DESTRUIÇÃO MÍSTICA
forças. Até o final do seu próximo turno, você uma vez por turno, quando você atinge uma
sabe a localização de qualquer celestial, LISTA D.E MAGIAS EXPANDIDA criatura com sua arma de pacto, você pode
corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você Lâmina Maldita permite que você escolha uma gastar um espaço de magia de bruxo causar
que não esteja com cobertura total. Você sabe lista expandida de magias quando aprende dano de energia adicional de ld8 ao alvo, além
o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de uma magia de bruxo. As seguintes magias são de mais ld8 por nível de espaço de magia, e
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas adicionadas à sua lista de magias de bruxo. você pode derrubar se o oponente for Enorme
não sua identidade (o vampiro Conde Strahd ou menor.
von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
raio, você também detecta a presença de omeçando no 1 º nível, você ganha a ARMA DE PACTO APRrMORADA
qualquer lugar ou objeto que tenha sido habilidade de colocar uma maldição perniciosa você pode usar qualquer arma que conjure
consagrado ou conspurcado, como pela magia em alguém. Como uma ação bônus, escolha com sua caraterística Pacto da Lãmina como
consagrar. Você pode usar essa característica uma criatura que possa ver a até 9 metros de um foco de magia para suas magias de bruxo.
um número de vezes igual a 1 + seu alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A Além disso, a arma ganha um bônus de + 1
modificador de Carisma. Quando você concluir maldição termina mais cedo se o alvo morrer, em seus testes de ataque e dano, a menos
um descanso longo, você recupera todos os você morrer, ou se você estiver incapacitado. que seja uma arma mágica que já tenha um
usos gastos. Até a maldição terminar, você ganha os bônus para esses testes. Além disso, a arma
seguintes benefícios: • Você ganha um bônus que conjure pode ser um arco curto, arco
CURA PELAS MÃOS para testes de dano contra o alvo longo, besta leve ou besta pesada.
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
Você tem uma reserva de poder curativo que de proficiência. • Qualquer ataque que faça Poliglota
se enche quando você realiza um descanso contra o alvo a maldiçoado é um golpe critico Você estudou línguas e códigos, ganhando os
longo. Com essa reserva, você pode restaurar em um resultado de 19 ou 20 no d20. • Se o seguintes benefícios: Aumente seu valor de
um número total de pontos de vida igual ao alvo amaldiçoado morrer, você recupera Inteligência em 1, até o máximo de 20. Você
seu nível de paladino x 5. Com uma ação, pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu aprende três idiomas, à sua escolha. Você é
você pode tocar uma criatura e sugar poder da modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de capaz de criar criptogramas escritos. Outros
sua reserva para restaurar um número de vida). Você não pode usar essa característica não podem decifrar um código criado por você
pontos de vida da criatura, até o máximo de novamente até terminar um descanso curto ou a não ser que você os ensine, elas sejam bem
pontos restantes na reserva. Alternativamente, longo. sucedidas num teste de inteligência (CD igual
você pode gastar 5 pontos de cura da sua ao seu valor de Inteligência + seu bônus de
reserva de cura para curar o alvo de uma proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.
doença ou neutralizar um veneno que o esteja
afetando. Você pode curar múltiplas doenças Adepto Mistico
e neutralizar múltiplos venenos com um único Benefício: Recebe uma Invocação Mística de
uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de Bruxo. Caso tenha algum pré-requisito, só
vida separadamente para cada um. Essa pode escolhe-la se for um Bruxo que atenda
característica não gera nenhum efeito em esse pré-requisito. Sempre que sobre de nível
mortos-vivos e constructos. pode trocar a Invocação

VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à vontade,
sem precisar gastar um espaço de magia.
FEITIÇOS
ATAQUE CERTEIRO DESTRUIÇÃO COLÉRICA DESPEDAÇAR
Adivinhação cantrip Evocação 1 Abjuração 2
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Alcance: pessoal Alcance:
Alvo: Alvo: Alvo:
Componentes: V S M Componentes: V Componentes: V S M
Duração: Concentração1 rodada Duração: Concentração até 1 minuto Duração: Concentraçãoinstantanea
Descrição: Descrição: Descrição:
você estende sua mão e aponta o dedo para Da próxima vez que você atingir com um Um alto som estridente, dolorosamente
um alvo no alcance. Sua magia garante a ataque corpo-a corpo com arma enquanto intenso, emerge de um ponto, à sua escolha,
você uma breve intuição sobre as defesas do essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera
alvo. No seu próximo turno, você terá dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for de 3 metros de raio, centrada no ponto deve
vantagem na primeira jogada de ataque contra uma criatura, ele deve realizar um teste de fazer um teste de resistência de Constituição.
o alvo, considerando que essa magia não resistência de Sabedoria ou ficará Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se
tenha acabado. amedrontado por você até a magia acabar. falhar na resistência ou metade desse dano se
Com uma ação, a criatura pode realizar um obtiver sucesso. Umacriatura feita de material
RAJADA MÍSTICA teste de resistência de Sabedoria contra a CD inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem
Evocação cantrip da magia para se manter resoluto e terminar a desvantagem nesse teste de resistência. Um
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. objeto não-mágico que não esteja sendo
Alcance: vestido ou carregado, também sofre o dano,
Alvo: DESTRUIÇÃO TROVEJANTE se estiver na área da magia. Em Níveis
Componentes: V S Evocação 1 Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: Concentraçãoinstantanea Tempo de Conjuração: 1 ação bonus usando um espaço de magia de 3° nível ou
Descrição: Alcance: superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
m feixe de energia crepitante vai em direção a Alvo: nível do espaço acima do 2°.
uma criatura dentro do alcance. Realize uma Componentes: V
jogada de ataque à distância com magia Duração: Concentração1 minuto NUVEM DE ADAGAS
contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de Descrição: Conjuração 2
dano de energia. A magia cria mais de um Da primeira vez que você atingir um ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
feixe quando você alcança níveis elevados: corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia Alcance: 18m
dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível durar, sua arma é rodeada por trovões que Alvo:
e quatro feixes no 17° nível. Você pode são audíveis a até 90 metros de você e o Componentes: V S M
direcionar os feixes para o mesmo alvo ou ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no Duração: Concentração1 minuto
para alvos diferentes. Realize jogadas de alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, Descrição:
ataque separadas para cada feixe. ele deve ser bem sucedido num teste de Você preenche o ar com adagas giratórias
resistência de Força ou será empurrado 3 num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado
MÃOS MÁGICAS metros para longe de você e cairá no chão. em m ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
Abjuração cantrip Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante
Tempo de Conjuração: 1 ação Abjuração 1 quando entra na área da magia pela primeira
Alcance: Tempo de Conjuração: vez no turno dela ou começa seu turno na
Alvo: Alcance: área. Em Níveis Superiores. Se você conjurar
Componentes: V S Alvo: essa magia usando um espaço de magia de
Duração: Concentração1 minuto Componentes: V S M 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4
Descrição: Duração: para cada nível do espaço acima do 2°.
uma mão espectral flutuante aparece num Descrição:
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A DISSIPAR MAGIA
mão permanece pela duração ou até você MARCA DA PUNIÇÃO Abjuração 3
dissipa-la com uma ação. A mão some se Evocação 2 Tempo de Conjuração: 1 ação
estiver a mais de 9 metros de você ou se você Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 36
conjurar essa magia novamente. Você pode Alcance: Alvo:
usar sua ação para controlar a mão. Você Alvo: Componentes: V S
pode usar a mão para manipular um objeto, Componentes: V Duração: instantanea
abrir uma porta ou recipiente destrancado, Duração: Concentração até 1 minuto Descrição:
guardar ou pegar um item de um recipiente Descrição: Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico
aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Da próxima vez que você atingir uma criatura dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível
Você pode mover a mão até 9 metros a cada com um ataque com arma, antes do fim da ou inferior no alvo, termina. Para cada magia
vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar magia, a arma cintilará com radiação astral de 4° nível ou superior no alvo, realize um
itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos. quando você golpear. O ataque causa 2d6 de teste de habilidade usando sua habilidade de
dano radiante extra ao alvo, que se torna conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da
visível, se estava invisível, e o alvo emite magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.
penumbra em um raio de 1,5 metro e não Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
pode ficar invisível até a magia acabar. Em essa magia usando um espaço de magia de
Níveis Superiores. Se você conjurar essa 4° nível ou superior, você dissipa
magia usando um espaço de magia de 3° automaticamente os efeitos de magias no alvo
nível ou superior, o dano extra aumenta em se o nível da magia for igual ou inferior ao
1d6 para cada nível do espaço acima do 2°. nível do espaço de magia que você usar.
REMOVER MALDIÇÃO MEDO
Abjuração 3 Ilusão 3
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Alcance:
Alvo: Alvo:
Componentes: V S Componentes: V S M
Duração: instantanea Duração: 1 minuto
Descrição: Descrição:
ao seu toque, todas as maldições afetando Você projeta uma imagem fantasmagórica dos
uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto piores medos de uma criatura. Cada criatura
for um item mágico amaldiçoado, sua num cone de 9 metros, deve ser bem
maldição persiste, mas a magia rompe a sucedida num teste de resistência de
sintonia do portador com o objeto, então Sabedoria ou largara o que quer que esteja
permitindo que ele o remova ou descarte. segurando e ficará amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por essa
magia, uma criatura deve usar a ação de
Disparada e fugir de você pela rota mais curta
disponível em cada um dos turnos dela, a não
ser que não haja lugar para onde se mover.
Se a criatura terminar o turno dela em um
local onde ela não tenha linha de visão sua, a
criatura pode realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia
termina naquela criatura.

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