FICHA DE PERSONAGEM
Nome Copy
Arquétipo Fada Pts 13 XP 130
P3 H4 R1
PA 3 •3 PM 35 • 35 PV 5 •5
atuais atuais atuais
Perícias Vantagens
Magia (Raça):Mágica! Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo,
Saber. Você sabe tudo sobre tudo, qualquer conhecimento teórico em você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que
ciências, idiomas e até assuntos sobrenaturais, ou como e onde aumenta sua defesa. Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus
a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura
pesquisá-los. Note que é uma perícia ampla, engloba todos os campos, mágica que a torna mais afiada. Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos
própria para aqueles cientistas exagerados ou super nerds que sabem de físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um
encanto que influencia pessoas. Também pode melhorar testes não combativos, digamos,
tudo! gastando 3PM para criar uma corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora
recebe +3). O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou
defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (mas ainda pode usar
Mística. Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quando Luta se preferir). Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos
atacar ou se defender com poderes mágicos ou sobrenaturais (como a mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que
dê bônus).Você também pode gastar 3PM para Ganho em testes para tentar enganar alguém
vantagem Magia), use esta perícia. Também é usada para reconhecer, ou passar despercebido. Além de ganhar a vantagem, você sempre gasta –1PM (mínimo 1PM)
contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos ocultos, magia e criaturas para usá-la. Você pode comprar a outra vantagem separadamente, mas sem desconto em PM
mágicas. Artefato: Você possui um item especial, único. Apenas você pode utilizá-lo. Pode ser uma
espada mágica, arma de raios experimental ou armadura robótica, à sua escolha. Diferente de
algum equipamento comum, que não afeta as regras, seu artefato oferece benefícios de jogo.
Cada ponto ao comprar esta vantagem vale 10XP para adquirir uma arma, armadura ou
acessório (mas não um veículo) como descrito em Recompensas.
Estender:Você pode estender o efeito de suas vantagens a seus companheiros. Ao usar uma
vantagem pessoal (que afeta apenas você), pode gastar 1PM por turno para que ela também
funcione com um aliado Perto. Por exemplo, pode usar Teleporte e levar consigo outros dois
Técnicas Desvantagens
personagens gastando mais 2PM. Vantagens que atacam ou prejudicam outros alvos não podem
ser afetadas por Estender.
Inofensivo: Você não parece perigoso, por alguma razão. Talvez pareça pequeno, fraco ou
covarde.
Diferente Talvez seja um
(Raça)–Seu bichinho
corpo fofo,Você
é menor. um vovô
tem barrigudo,
problemas uma
paramenininha de trancinhas…
usar as armas, roupas, você
escolhe o motivo.
equipamentos, Em combate,
máquinas por surpreender
e veículos disponíveis — seupode
oponente, você ganha
usar apenas uma
aqueles ação extra
feitos
antes do primeiro
especialmente paraturno. Sua
você. aparência
O inverso inofensiva
também não coisas
é válido: funciona compara
feitas alguém
vocêque
nãoviu você lutar
servem bem
antes,outros
para nem funciona
personagens.duas Pertences
vezes comescolhidos
a mesma pessoa.
durante Mesmo
a criaçãocontra estes, no entanto,
do personagem você
(Relíquia,
tem Ganho ao
Utensílio…) sãorolar iniciativa.
feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma
espécie fantástica (goblin, hynne, ogro…), então pode usar itens feitos para membros da
+Mana:
mesma raça. Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode vez
Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade. Cada
que compra
decidir estacorpo
que seu vantagem você recebe
é vantajoso +10PM.
em algumas Então, se
situações —tem
um H4 (20PM)
pequeno e paga
goblin 1 ponto
teria mais por
+Mana, agora
facilidade paratem
agir30PM. Você pode
furtivamente com comprar
um teste esta vantagem
de Manha. várias
Nestes vezes,
casos para novos
especiais, você pode
aumentos
até receberdeGanho.
+10PM.
Infame (Raça)–Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Quando faz testes sociais
relacionados a um NPC que o reconhece (normalmente 1-4 em 1D), você está sempre em Perda.
Você não pode ser Infame e também Famoso.
Bateria –Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo. Sempre que f icar com
0PM você “desliga”, ficando inconsciente e indefeso. Além disso, quando está com pouco PM
(abaixo de sua H), sua bateria está fraca e todos os seus testes têm Perda.
Fracote –Você é fraco, falta ódio… e força. Ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço
físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, você tem Perda e nunca tem
acertos críticos. Você não pode ser Fracote e também Forte
Inventário comuns incomuns raro
Anotações
História