Copyright ©2017 Jorge Valpaços
Todos os direitos dessa edição reservados à AVEC Editora.
Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida, seja por
meios mecânicos, eletrônicos ou em cópia reprográfica, sem a auto-
rização prévia da editora.
Editor: Artur Vecchi
Textos: Jorge Valpaços
Contos inicial e final: Ana Recalde
Ilustrações de capa: Denis Mello
Ilustrações do miolo: Denis Mello
(originais e retiradas da graphic novel Beladona, AVEC editora 2014)
Design, diagramação e projeto gráfico: Vítor Coelho
Revisão: Miriam Machado
Dados Internacionais de catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
V 211
Valpaços, Jorge
Pesadelos terríveis / Jorge Valpaços. – Porto Alegre :
AVEC, 2017.
ISBN 978-85-67901-93-0
1. Jogos de fantasia 2. “Roleplaying games”
I. Título
CDD 793.93
Índice para catálogo sistemático:
[Link] de fantasia 793.93
Ficha catalográfica elaborada por Ana Lucia Merege – 467/
CRB7
1ª edição, 2017
Impresso no Brasil/ Printed in Brazil
AVEC Editora
Caixa Postal 7501
CEP 90430-970 – Porto Alegre – RS
contato@[Link]
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Twitter: @avec_editora
O Eterno Despertar
Ao acordar ele estava arfando. não sabia se corria para fugir ou para avisar
“Mais um pesadelo”, pensou cabisbaixo. que os alunos estavam precisando de ajuda.
“Quando isso vai passar?” Os corredores, porém, não eram os mesmos
que ele conhecia. Um labirinto se apresentou
Ângelo era professor e estava sofrendo de em forma de corredores e salas de aula.
noites de insônia misturadas com pesadelos
terríveis. Ministrar suas aulas matutinas era Tentou olhar dentro de outras salas, en-
um esforço tremendo, quando não adormecia contrar outros colegas professores, mas nada.
escondido na sala dos professores. Ele temia Todas as salas eram a mesma, a sua própria
por seu emprego e por si, continuar nesse rit- sala de aula. E cada vez que abria uma porta,
mo poderia acabar com sua saúde. os alunos deformados estavam mais fora de
suas cadeiras, indo de encontro à porta. Tudo
“Passou da hora de ver um médico”, anali- muito devagar, entretanto.
sou. Porém, era hora de se arrumar e sair.
Ele corria, corria, mas nada acontecia de
O professor chegou atrasado, como era diferente. Abrir portas, se assustar e continuar
de se esperar, adormeceu no chuveiro. Fica- a correr. Um loop infinito.
va cada vez mais difícil distinguir realidade de
sonho. Até que algo mudou, os alunos começa-
ram a abrir as infinitas portas e a sair para
Entrando em sala de aula, todos os alunos buscar seu prêmio, linhas e agulhas em suas
estavam de costas; mais estranho que isso, es- mãos infantis, buscando calar seu mestre. Ele
tavam todos calados. já sabia que as salas não eram soluções e ten-
Por um segundo, achou que tinha entrado tou encontrar o portal da escola, que levava
pela porta de trás, mas não era isso. Obser- para a rua. Achou uma escada. Porém, não
vando com mais cuidado, apenas as cabeças importava o quanto corresse ou pulasse, não
estavam olhando para trás, os pés estavam vi- saía do lugar. Olhou para baixo e viu que a
rados para Ângelo. escada corria no sentido contrário ao dele. Os
alunos começavam a se aproximar, centenas
Joelhos juntos e pescoços torcidos de for-
deles. Todos com suas bocas costuradas e ex-
ma impossível.
pressões de dor. Alguns deles conseguiram
Silêncio. agarrar e imobilizar o professor, enquanto
O professor quis fugir, gritar, mas os pes- outros preparavam linha e agulha.
coços começaram a se mover em sincronia. Ângelo conseguiu apenas gritar e...
Ele ficou paralisado.
Ao acordar, ele estava arfando.
Aos poucos, pôde ver o olhar de deses-
“Mais um pesadelo”, pensou cabisbaixo.
pero das crianças e suas bocas costuradas. A
dor era explícita nos rostos contorcidos dos
alunos.
Um instinto de proteção o fez sair da inér- Ana Recalde
cia e começar a correr. Naquele momento,
Apresentação
Um jogo interpretativo de terror que expande insanidade e mistério. Se fosse possível resumir Pe-
o universo da HQ Beladona. Sim, essa seria a sadelos Terríveis em três conceitos, por certo, tería-
definição mais simples deste livro que você tem em mos: Terror, Loucura e Mistério, suportando todos
mãos. Mas é preciso falar um pouco sobre o que se os Contos que serão criados por meio deste jogo.
apresentará a você.
Os Sonhadores, os personagens que serão inter-
Pesadelos Terríveis é uma realização. Para além pretados pelos jogadores, vão vivenciar histórias de
de uma meta extra do bem-sucedido financiamen- investigação ou sobrevivência ao ser apresentados
to coletivo de um quadrinho premiado e reconhe- aos mistérios do Nosso Mundo e do Mundo dos
cido por público e crítica, talvez seja um retorno,Pesadelos. Enquanto isso, eles terão sua sanidade
um agradecimento, um diálogo franco e terno com posta à prova pelo Narrador, o responsável pela
todos aqueles que acompanharam as aventuras de condução dos Contos. Não há alternativas aos Son-
Samantha. E por isso, aqui mesmo na apresentação, hadores: caso não queiram encarar os conflitos, os
há um grande obrigado a todos. Medos avançarão. Mas se desejarem superá-los, vão
Mas, neste RPG, você não vai encontrar Saman- precisar aumentar seus Poderes fornecidos pelos
tha. Os protagonistas serão os Sonhadores, pessoas Medos Primordiais, perdendo sanidade com isso.
que, como a protagonista de Beladona, têm Pe- Nas próximas páginas, você terá acesso a um
sadelos aterrorizantes que os expuseram ao temido jogo de interpretação de papéis que vai fornecer o
Mundo dos Pesadelos. E depois de conhecê-lo, a que você precisa para criar os Contos sombrios nu-
vida deles jamais será a mesma. tridos por Pesadelos Terríveis. Prepare-se, e cuidado
Este é um jogo de terror. Um jogo no qual o com os sonhos que terá. Eles podem revelar mais
terror é seu fio condutor, porém com temperos de do que a sua mente pode suportar.
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Advertência
Pesadelos Terríveis é um RPG, um jogo no qual temos temas delicados, como violência e perda de
os jogadores vivenciam, por meio de escolhas e in- sanidade. No entanto, não é objetivo desta obra in-
terpretação, os conflitos e dilemas de personagens centivar qualquer comportamento violento. É uma
ficcionais. Estes protagonistas serão chamados de obra de ficção. Portanto, recomendamos uma con-
Sonhadores, e poderão superar os conflitos apre- versa franca e clara, antes da sessão do jogo, com
sentados durante um Conto, através de algumas todos os jogadores, a fim de que indiquem temas
mecânicas do jogo. É necessário haver ao menos que são mais sensíveis, evitando assim transgressões
um Sonhador em um Conto. aos limites de qualquer pessoa. Respeito, carinho e
Um dos jogadores será o narrador, aquele que atenção a todos os presentes na mesa de jogo é algo
possui um papel de descrever o cenário, ambientar fundamental a qualquer RPG. Essa recomendação
e enquadrar as cenas, interpretar os coadjuvantes e é agravada quando se lida com temas que tratam
antagonistas, e efetuar as transições entre as cenas de terror como os apresentados em Pesadelos Ter-
que compõem o Conto. O narrador apresenta os ríveis. Assim, considere essa advertência de extrema
desafios, mas não joga contra os Sonhadores. Ele importância à segurança dos jogos.
tem o papel importante de igualmente jogar, ou seja, Para jogar Pesadelos Terríveis, é necessário ter
ele também faz escolhas significativas durante o acesso a alguns anexos que se encontram no final
jogo, e não apenas segue um roteiro preestabelecido deste livro; lápis e borrachas; alguns dados comuns
para conduzir as partidas. de 6 faces; criatividade para solucionar desafios ater-
Pesadelos Terríveis é um jogo. Há chances de rorizantes; e força de vontade para partilhar o medo
falhas, necessidade de estratégia e de um acordo en- e o sofrimento de seu Sonhador com os demais
tre os participantes para que ele se desenvolva com jogadores. Quando você estiver acostumado com a
imersão, maturidade e segurança. Como dialoga- desesperança e a dor, saberemos que chegamos à
mos com o universo expandido da HQ Beladona, meta do Pesadelos Terríveis: a loucura.
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8 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
I
Os 2 Mundos: O Cenário
Mas há fronteiras nos jardins da razão
– Chico Science
O Universo ExpandiDo
Pesadelos Terríveis trata do universo expandido
do cenário apresentado na HQ Beladona. Mas pre-
cisamos fazer algumas considerações iniciais: qual
foi o cenário apresentado na história de Samantha?
Em Beladona, temos um cenário que utiliza
grande parte das referências do mundo onde vive-
mos. Há telefone celular, problemas no trânsito, re-
ferências à cultura pop (Samantha é uma fã de filmes
de terror. Você se recorda da decoração do quarto
dela?), e questões inerentes ao amadurecimento da
protagonista, que se faz mulher durante a história.
É muito simples compreender essa face do cenário,
pois estamos encarando o Nosso Mundo. Mas pen-
se que esse mundo é uma instância relativa, sendo
condicionada pelo tempo, espaço e pela cultura em
torno dos indivíduos que o formam. Por certo, a
história de Samantha teria outros componentes se
ocorresse no mesmo Brasil, mas no século XVIII,
no interior de Pernambuco, por exemplo. Podemos
dizer então que o cenário em Pesadelos Terríveis é
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vivo e dialoga com o contexto social do presente entre o Mundo dos Pesadelos e o Nosso Mundo
das personagens. Mas o que o torna particular? são imensas, e isso faz com que se possa jogar Pe-
Paralelo ao Nosso Mundo, há um mundo que sadelos Terríveis em diferentes sociedades, em di-
guarda criaturas e domínios aterrorizantes: os Pe- ferentes circunstâncias.
sadelos. Produtos dos temores mais antigos da Assim, a proposta de Pesadelos Terríveis é
humanidade, os Pesadelos se alimentam do Medo explicar o funcionamento dos mundos e propor-
humano. Todos sonham, todos possuem sonhos cionar aos jogadores a construção coletiva dessas
extremamente pesados. Isso alimenta os Pesadelos duas dimensões que vão fornecer os conflitos às
e faz com que seu Mundo seja mantido. Mas não sessões do jogo. No lugar de tentar apresentar to-
pense que o Mundo dos Pesadelos é estável e que das as possibilidades – o que é impossível –, vamos
não interfere ativamente no Nosso Mundo. Assim expor os passos para a criação coletiva dos dois
como o Nosso Mundo, o Mundo dos Pesadelos é Mundos, enquanto explicamos como eles se rela-
repleto de conflitos entre as facções de Pesadelos cionam.
e Domínios que, por vezes, se aliam e, por vezes, No final deste livro, você vai encontrar um ane-
disputam a hegemonia. Pense que, a cada contexto xo intitulado Os 2 Mundos, que será preenchido
histórico, teremos diferentes medos; logo, Pesade- coletivamente pelos jogadores, construindo o ce-
los diferentes. Assim, para cada Nosso Mundo, há nário do jogo, seguindo a estrutura do universo de
um Mundo dos Pesadelos correspondente, e am- Pesadelos Terríveis. Mas antes de partirmos para
bos se relacionam e interferem reciprocamente. esse procedimento, vamos falar um pouco sobre
Por certo, o Mundo dos Pesadelos para os indí- os protagonistas dos Contos: os Sonhadores.
genas, ao verem o massacre criado com a chegada
dos Europeus, era bem distinto daquele existente
antes do século XVI. O Mundo dos Pesadelos para Recordar é Sofrer
a Europa Medieval foi claramente marcado pela
Peste Negra, bem como o Mundo dos Pesadelos Todos sonham, mas poucos se recordam do
para as cercanias de Hiroshima e Nagasaki, após a conteúdo dos sonhos. E quase sempre que temos
Segunda Grande Guerra, foi marcante. Mas obser- sonhos ruins, carregamos por algum tempo o mal-
ve que não se sabe ao certo se foi o Nosso Mundo -estar gerado durante essa instância, mesmo saben-
que influenciou o Mundo dos Pesadelos ou se foi do que aquilo não aconteceu. Ocorre que, quando
o inverso. Os Europeus não poderiam ter trazido estamos sonhando e somos aplacados pelo Medo,
as moléstias que dizimaram milhões de indígenas não estamos dormindo apenas: nós ingressamos
como uma manifestação de um Poder que domi- no Mundo dos Pesadelos.
naram? A Peste Negra não poderia ser a materiali- Os Pesadelos se alimentam do Medo durante
zação de um Medo Primordial no Nosso Mundo? o sonhar e, desde o momento em que a humani-
A decisão de bombardear as cidades japonesas não dade começou a manifestar seus principais Me-
pode ser uma influência de um Pesadelo sobre o dos, chamados de Medos Primordiais, essa relação
alto escalão dos Aliados na Segunda Guerra? Essas acontece. Porém, há quem consiga não apenas se
são apenas algumas possibilidades a serem consi- recordar dos sonhos, mas também compreender
deradas, mas sabemos que, basta pensar um pouco, as relações de força que existem no Mundo dos
para especularmos sobre o que o poder do Medo Pesadelos. Através dessa espécie de sonho cons-
pode trazer, de forma metafórica ou material, à ciente, o Sonhador passa a utilizar seus Medos
vida humana. como fonte de Poder, tornando-se mais poderoso
Como foi possível observar, o Universo Expan- e influente nesse tipo de dimensão paralela.
dido de Beladona não trata da descrição de todos Ser um Sonhador, porém, não é apenas se tor-
os meandros dos diferentes domínios dos dois nar mais que uma marionete dos Pesadelos. Tam-
mundos. As possibilidades de analisar as relações bém é ter acesso ao sobrenatural no Mundo onde
12 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
se vive. Coisas que ninguém vê, manifestações das recortes relativos à perspectiva dos protagonistas da
mais antigas histórias de terror, lendas urbanas, vo- história, e normalmente o que não é descrito não
zes que atormentam, e até a presença física de Pe- faz parte da trama que se desenrola.
sadelos em Nosso Mundo passa a ser vista pelos
Como Pesadelos Terríveis é um jogo sobre per-
Sonhadores, que começam a perder a noção entre o
sonagens, ou seja, como ele se direciona à experiên-
que é real e o que não é.
cia de cada um dos Sonhadores ao descobrirem os
Isso acontece porque a tessitura que conecta mistérios do Mundo dos Pesadelos enquanto sobre-
os mundos faz a mente humana não suportar ou vivem aos riscos e à loucura crescente, a proposta
compreender as relações entre o Mundo dos Pesa- inicial é estabelecer os principais fatos representa-
delos e o Nosso Mundo. Em algumas sociedades, dos por traços e traumas do Mundo onde os Sonha-
os Sonhadores são tomados como loucos, em ou- dores habitam.
tras, porém, são vistos com respeito, como xamãs
Como dito acima, este Nosso Mundo deverá ser
ou profetas, por exemplo. Ao pensar nas relações
coerente, ainda que não emule nenhuma experiên-
entre os 2 Mundos, os jogadores devem ter isso em
cia da história humana. Em outros termos, os joga-
mente, já que o passo posterior será a criação dos
dores podem decidir jogar em um Mundo futurista
protagonistas; ou seja, dos Jogadores. Mas agora é
no qual há cidades-domos que preservam a vida
hora de criarmos o cenário do jogo.
em uma Terra pós-apocalíptica, ou poderiam pen-
sar em jogar em um cenário vaporpunk, no qual a
Nosso Mundo tecnologia do século XIX se desenvolveu de forma
fantástica.
O quão grande é o mundo onde você vive? Recorde-se de Beladona, ao pensar no jogo de
Quais são seus problemas? Suas fontes de frustra- escalas, quando criar esse mundo. Não é necessário
ção? Seus conflitos? Difícil responder, não é mes- imaginar relações internacionais, questões nacionais
mo? Talvez não seja. Basta pensar como o autor de ou temas que envolvam mais do que a vida dos So-
uma história. nhadores. Samantha vivenciou toda a história do
Quando pensamos em um romance, um quadri- quadrinho em torno de seu cotidiano familiar, rela-
nho ou até em um jogo de videogame, não somos ções via Internet e contatos na escola. Não há pro-
expostos a todos os detalhes do mundo. São feitos blema em imaginar o Nosso Mundo em apenas um
O Futuro representa projeções e anseios ao
Mundo. Ainda desenvolvendo o exemplo acima,
poderíamos ter como Traços para o Futuro, a Cons-
trução de uma Usina Hidrelétrica e a Despoluição
de um rio. Já como Traumas – que representam Me-
dos em relação ao futuro –, temos o Aumento da
Criminalidade e o Tráfico de Drogas que é insipien-
te no momento.
Observe que, nas 3 categorias, temos exemplos
bairro. Quanto mais restrito e focalizado for o Nos- de Traços e Traumas que não se excluem e, por ve-
so Mundo, mais imersiva e tensa será a experiência zes, não se relacionam. É importante manter essa
de jogo. Mas é claro que relações entre o micro e o independência entre cada elemento a ser criado, a
macro ocorrem. Em Beladona, apesar de o Nosso fim de que o Conto – a sessão de jogo – abarque
Mundo ser restrito, o Mundo dos Pesadelos versa diferentes possibilidades.
sobre os horrores que a humanidade possui no pre-
sente. Tenha isso em mente, caso haja circulação de
ideias no mundo criado coletivamente. Exemplo:
A construção do Nosso Mundo, tal qual de qual- Jéssica, Edson e Bianca se reúnem para jogar
quer elemento dos Contos, será feita por meio do Pesadelos Terríveis. Primeiramente, eles discu-
sistema de Traços & Traumas. Vamos ver como efe- tem sobre os temas presentes na Advertência do
tuar a criação do Nosso Mundo. livro e concordam que não vão tratar dos temas
Há 3 categorias a serem preenchidas no Nosso infanticídio, estupro e descrição extrema de vio-
Mundo: o Antes, o Agora e o Depois. Cada cate- lência (gore). Eles combinam usar a palavra
goria possui 4 lacunas, que serão Traços ou Trau- vermelho como palavra de segurança; ou seja, ao
mas, e devem ser preenchidas por todos os jogado- citá-la, há proximidade de um limite que não
res. Essas lacunas serão preenchidas com Traços e pode ser atravessado. Em seguida, Bianca, que
Traumas, sendo que um jogador que acabou de criar será a Narradora do Conto, fornece o Anexo
um Traço deverá criar um Trauma em sua próxima 2 Mundos para que todos preencham. Os joga-
contribuição, e aquele que criou um Trauma deverá dores se alternam e criam o Nosso Mundo da
criar um Traço. seguinte maneira:
Entende-se por Antes, Traços ou Traumas Antes – Traumas: um assassino serial fez
prévios ao tempo presente do Nosso Mundo. Ao dezenas de vítimas aqui; muitos sofreram com
pensarmos em uma cidade idealizada do Brasil, po- a falta de saneamento. Traços: bairro indiano
demos inserir como Traumas a Escravidão e a Di- com antiga ocupação inglesa; grande concentra-
tadura Militar, por exemplo. Como Traços, podería- ção populacional.
mos ter Diversidade Cultural e Riqueza Biológica. Agora – Traumas: alto índice de assaltos e
A categoria Agora se relaciona ao tempo presen- furtos; persistência da estrutura de castas e imo-
te. Preencha os Traços e Traumas correspondentes bilidade social. Traços: alto nível de instrução
à experiência que será vivenciada pelos Sonhadores. da população; vida urbana cosmopolita.
Caso continuemos a pensar na cidade brasileira, te- Depois – Traumas: explosão das contradi-
mos Bolsões de Miséria e Desigualdade de Gênero ções sociais, com revoltas urbanas; ascensão de
como Traumas, enquanto, como Traços, temos a intolerância religiosa. Traços: desenvolvimento
Liberdade de Expressão e a Criatividade da Popu- da indústria robótica; polo cultural a ser reco-
lação, o que torna a cidade imaginada como Nosso
nhecido pelas expressões musicais.
Mundo bem particular.
14 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Observe que o exemplo acima porta procedi-
mentos importantes para a condução de uma sessão
de jogo segura. Apenas ao observar os elementos Um método alternativo
presentes no Nosso Mundo, já é possível verificar as
principais características e o lugar onde os Sonha- A construção do cenário ocorre de for-
dores vão viver. Também é possível observar que a ma coletiva e colaborativa em Pesadelos
localização geográfica (bairro indiano) foi construí- Terríveis. Contudo, muitos jogadores de
da durante o procedimento de criação do Mundo. RPG podem considerar isso um pouco di-
ferente, preferindo o desenvolvimento do
É possível que o Nosso Mundo seja mais amplo
cenário como algo próprio ao Narrador.
que uma cidade ou país. Cabe aos jogadores criar
Para além disso, a reunião inicial tomará
Traços e Traumas que tornem a existência, neste
bastante tempo apenas com a criação do
mundo, particular ao grupo de Sonhadores que vão
cenário, e, por muitas vezes, os jogadores
dividir os sonhos. Aliás, os Pesadelos…
vão gostar de partir diretamente para a
interpretação de seus Sonhadores. Neste
Mundo dos Pesadelos caso, o Narrador poderá criar os 2 Mun-
dos, e depois apresentá-lo aos jogadores
Como sabemos, há dois mundos que se retroali- que vão criar suas personagens com base
mentam: o Mundo dos Pesadelos e o Mundo Real. no cenário criado. Também é possível pre-
Os Contos em Pesadelos Terríveis normalmente parar antes os Sonhadores, ficando os jo-
tratam das interpenetrações entre a vida dos huma- gadores somente com a responsabilidade
nos no Mundo Real e os eventos do Mundo dos de escolher entre os diferentes protagonis-
Pesadelos. tas previamente gerados. É óbvio que essas
Mas como acessar nefasto lugar? Basta dormir. opções se afastam um pouco da imersão
Todos os humanos que possuem alguma mágoa, que já seria gerada pela criação dos Traços
medo, receio ou insegurança são transportados para & Traumas do cenário e das personagens,
o Mundo dos Pesadelos ao dormir. São todos es- mas ainda são alternativas para se jogar
ses elementos em torno do temor e da angústia que Pesadelos Terríveis.
servem aos indivíduos como um passaporte nefasto
ao torpe e cruel Mundo dos Pesadelos. Você deve
se perguntar, neste momento: há alguém que não
Todas as vezes que sonhamos e temos um belo
possua medo, traumas ou insegurança? Obviamente
sonho, nós nos recordamos. Porém, cada noite de
que não; logo, todos acessam o Mundo dos Pesade-
sono que termina e que você não se recorda do
los recorrentemente. Mas apenas os Sonhadores se
recordam disso e compreendem alguma coisa sobre que ocorreu, certamente você foi tragado ao Mun-
como ele funciona. do dos Pesadelos. Coisas horríveis ocorreram com
você. Foi dilacerado, violentado, humilhado. Ficou
E os bons sonhos, eles inexistem? Não, eles exis- amarrado vendo seus amores serem esquartejados
tem. Porém, os bons sonhos são projeções dos de- por bestas. Presenciou sua própria morte vendo-se
sejos dos humanos, o que os fazem mais seguros e em terceira pessoa. Finalmente, tomou coragem
confiantes, esperançosos e felizes. Nada pior para para tirar sua própria vida. Esses são apenas alguns
os Pesadelos do que isso. Em Pesadelos Terríveis, dos muitos Pesadelos que, possivelmente, você já
um bom sonho é tomado apenas como um bom teve e que a sua própria mente o preservou, remo-
descanso de um indivíduo. Não há visita de qual- vendo-os de suas memórias.
quer plano do sonhar, apenas imagens que sua pró-
pria mente cria. Porém, os medos e traumas que se Como nos recordamos de poucos Pesadelos em
registram no âmago de cada um de nós costumam comparação a todas as noites de sono que tivemos,
nos levar ao Mundo dos Pesadelos. E isso é muito é fácil deduzir que vamos com muita frequência ao
mais comum do que possa parecer. Mundo dos Pesadelos. Sim, isso mesmo. Cada vez
Cap I - Os 2 mundos: o cenário 15
que você não se recorda do que sonhou, você reve-
lou seus medos e dúvidas aos seres que lá habitam,
o que o levou ao temível Mundo dos Pesadelos. Mas
acredite, é melhor que você não se recorde disso.
Seria praticamente intolerável ter consciência sobre
os Pesadelos que nos sujeitamos a cada vez que fe-
chamos nossos olhos. Mas há aqueles que não têm
outra opção, há os que vivenciam cada Pesadelo que
têm: estes são os protagonistas, os Sonhadores. Mas
vamos falar um pouco sobre os habitantes desse
plano terrível.
Os Pesadelos, existências do Mundo dos Pesa-
delos, são nutridos pelos Medos humanos, e os hu-
manos, ao dormir, visitam o Mundo dos Pesadelos.
Não é difícil imaginar que o Nosso Mundo fornece
os Medos aos humanos, e isso molda o Mundo dos
Pesadelos. Com o Nosso Mundo criado, é hora de
humanos que criam os Pesadelos, por suas crenças,
os personagens criarem, coletivamente, o lar dos te-
medos e ações, e de que são eles que atormentam e
míveis Pesadelos.
devoram os humanos. Logo, os Medos Primordiais
O primeiro passo para a criação do Mundo dos são as fontes para a criação dos Pesadelos.
Pesadelos é a criação dos Medos Primordiais. Va-
O próximo passo a seguir é o preenchimento
mos falar mais sobre o funcionamento de cada um
dos Domínios e Conflitos inerentes aos Pesadelos
desses medos posteriormente. Apenas os nomeie
que habitam o Mundo dos Pesadelos. Por aqui, não
de acordo com o que foi criado no Nosso Mundo,
há uma dimensão temporal clara. No Mundo me-
mas é possível criar algo novo por aqui: pode ser
tafísico dos Pesadelos, existe uma confusão entre
que exista algum Medo crescente que ainda não es-
passado, presente e futuro, sendo mais interessante
teja contemplado no mundo físico, mas que poderá
observar os Domínios e Conflitos que cada Pesa-
crescer pouco a pouco…
delo possui, pois eles poderão alterar os Traços e
Traumas do Nosso Mundo. Há 6 Conflitos e 6 Do-
Exemplo: mínios a serem preenchidos, e os jogadores deve-
rão se alternar da mesma forma que fizeram antes,
Depois de concluírem o Nosso Mundo, é
quando criaram o Nosso Mundo.
hora de Jéssica, Edson e Bianca criarem os Me-
dos Primordiais do Mundo dos Pesadelos. Eles A criação de Domínios e Conflitos possui duas
se alternam e concluem a criação. funções: criar os Pesadelos principais do Nosso
Mundo, onde os Sonhadores vivem, e fornecer in-
Medos Primordiais: Medo da Violência;
formações sobre as relações entre as forças do Mun-
Fobia Social; Medo da Inferioridade; Medo da
do dos Pesadelos, ao mesmo tempo que dão pistas
Pobreza; Medo da Crítica; Medo da Tecnolo-
sobre como este plano influencia o Nosso Mundo.
gia; Medo do Fracasso.
Cada Domínio ou Conflito deverá se relacionar a
um ou mais Medos Primordiais e nomear pelo me-
Seguindo o exemplo acima, é possível identifi- nos 1 Pesadelo presente no Mundo dos Pesadelos.
car alguns Medos Primordiais que se relacionam Observe que há o máximo de 7 Medos Pri-
diretamente com Traços e Traumas criados pre- mordiais na Ficha Nosso Mundo, podendo haver
viamente. Porém, há outros completamente novos, mesmo. Mas, mesmo com 7 Medos Primordiais,
que aumentam as possibilidades para os Contos que isso não significa que vai haver 7 Pesadelos. Em
vão ser criados. Lembre-se de que são os próprios um Mundo de Pesadelos, pode haver apenas 1 Pe-
16 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
sadelo formado pela união de todos os Medos, da
mesma forma que é possível haver vários Pesadelos O Cenário não é um
formados pelo mesmo Medo. Tome os Medos Pri- elemento acessório
mordiais como referência para a criação dos Pesa-
delos. Mas não se preocupe tanto, pois teremos um O que fora construído até o momento, ou
capítulo específico para tratar dos Medos e outro seja, os Traços e Traumas de Antes, Agora
para discorrer sobre os Pesadelos. Contudo, com o e Depois de Nosso Mundo, e os Conflitos e
exemplo que daremos aqui, não é muito difícil com- Medos Primordiais presentes no Mundo dos
preender como criar Pesadelos por meio da defini- Pesadelos podem ser considerados Traços &
ção de Conflitos e Domínios. Traumas de Cena. Isso significa que os joga-
dores poderão utilizar esses elementos para
Entende-se por Conflito, tanto uma semente
ajudá-los a superar Desafios e Disputas (as
conflituosa entre os Pesadelos no Mundo dos Pe-
provações, os testes do jogo). Entretanto, es-
sadelos quanto uma possível interferência dessas
ses elementos podem ser obstáculos aos In-
existências no Nosso Mundo. Seria possível pensar
tentos dos Sonhadores, apresentando-se en-
que o Medo Primordial do Escuro criou o Pesadelo
quanto Traumas de Cena, sendo acionados
Tentáculos Negros que possui como Conflito: Não
pelo narrador para dificultar as ações dos
consegue agir no Domínio do Pesadelo “A Nevas-
Sonhadores.
ca”. Apenas com a criação desse Conflito, temos
a criação de 2 Pesadelos (Tentáculos Negros e A Assim, a ficha que resume o cenário e que
Nevasca), a relação entre o Medo do Escuro e um foi criada coletivamente fica disponível aos
Pesadelo (Tentáculos Negros), um Conflito entre jogadores para que a utilizem para compor
pesadelos e um índice para o desenvolvimento de os Traços de Cena, da mesma forma que está
um Domínio e de outro Pesadelo. Afinal, como é disponível ao narrador para acionar os Trau-
o Domínio do Pesadelo A Nevasca? E com qual mas. No entanto, o narrador pode facultar
Medo Primordial esse Pesadelo se relaciona? em algumas Cenas – ou até durante todo o
Conto – a disposição dessa ficha, a fim de que
Os Domínios são áreas de atuação do Pesadelo. nem ele, nem os jogadores tenham acesso a
De forma simples, o Pesadelo Homem do Saco tem tais elementos. Isso pode ser dado a fim de
como Domínio o Medo Infantil, ao perambular por representar uma instância de muita tensão,
caminhos desconhecidos, por exemplo. Isso signifi- na qual não há como recorrer aos elementos
ca que Pesadelos que tratam de perseguições, rotas a do Cenário, ou ainda em uma Cena na qual
explorar ou outros elementos que sirvam para tratar os Sonhadores viajam, saem do Nosso Mun-
de capturas são abarcados por esse Domínio. Use a do criado. Também é possível acionar esse
descrição de um Domínio para relacionar o Pesa- mecanismo, retirar ou colocar novamente a
delo a um Medo Primordial, como exposto acima ficha dos 2 Mundos no centro do jogo, por
(o Homem do Saco relaciona-se aos Medos Infan- outras razões. Mas observe que há um equilí-
tis). Tal qual ocorrido nos Conflitos, use a descri- brio sempre presente: se a ficha dos 2 Mundos
ção para alimentar perguntas que serão preenchidas estiver fora da Cena, ninguém – e isso inclui o
pelo jogador subsequente. E não se esqueça de sem- narrador – poderá acionar qualquer Trauma
pre relacionar Domínios e Conflitos à exposição de de Cena, assim como os jogadores não terão
um Pesadelo, que poderá ser repetido; porém, cada acesso a essa ficha para o acionamento dos
Pesadelo está atrelado a um Medo Primordial. Cabe Traços. É possível, inclusive, em um Conto
considerar que há circunstâncias em que o Pesadelo ágil e de ações rápidas, não inserir esse ele-
é em si um Domínio. Vamos falar mais sobre Ma- mento ao jogo, fazendo com que o cenário
nifestações dos Pesadelos e retomar todos os con- tenha seu acionamento de Traços & Traumas
ceitos que os definem, como Conflitos e Domínios, de forma subjetiva, sendo reconhecida ou não
em um capítulo exclusivo a respeito dos Pesadelos. como Traço ou Trauma de Cena por meio do
Assim, é possível ter um aprofundamento maior so- consenso entre os jogadores.
bre cada um desses elementos.
Cap I - Os 2 mundos: o cenário 17
Exemplo:
O grupo de jogo que acabou de criar os
Medos Primordiais passou para a próxi-
ma etapa: desenvolver os Domínios e Con-
flitos. Bianca lembra a todos que é preciso
alternar as contribuições entre Domínios e
Conflitos. Vejamos o que foi criado:
Domínios
• Um campo de farpas e sangue é o Domí-
nio do Ceifador da Vingança, Pesadelo nutrido
pelo Medo da Violência e a Fobia Social.
• Deserto da Dor Incessante é o Domínio
do Pesadelo formado pelo Medo da Pobreza,
da Crítica e do Fracasso.
• A Fábrica é o Domínio do Pesadelo, criado
pelo Medo da Tecnologia e da Inferioridade.
• Lâminas sem fim cobrem os robôs e as ins-
talações da Fábrica.
• Variações entre o frio mais cruel e o calor
insuportável definem o Deserto da Dor Inces-
sante, para além de grandes bestas.
• O Ceifador da Vingança consegue transitar
por todos os Domínios.
Conflitos
• O Ceifador da Vingança influencia as ações
sociais no Nosso Mundo.
• A depressão traga a população para o De-
serto da Dor Incessante.
• Há Sonhadores vis que passam a usar os
poderes relativos à Fábrica, no Nosso Mundo.
• A Fábrica deseja se expandir por sobre o
Deserto da Dor Incessante.
• Há sentinelas robóticos da Fábrica que
buscam acabar com o Ceifador da Vingança.
• As condições de subemprego criam fábri-
cas análogas às do Mundo dos Pesadelos, no
Nosso Mundo.
18
Exemplo:
Sobre os Medos Bianca verifica os 3 Pesadelos criados e, após
analisar os Conflitos e Domínios de cada um,
Pesadelos Terríveis é um jogo, e esta
atribui Medos Primordiais a cada um deles:
produção é puramente ficcional. Tratare-
mos Medos, Traumas e demais compo- Ceifador da Vingança
nentes em torno de doenças mentais, a Medos Primordiais (2): Medo da Violência
fim de que a atmosfera lúdica seja criada e Fobia Social.
através da narrativa. Porém, isso é feito
sem acuracidade, trata-se de um recurso O Deserto da Dor
narrativo. A perda da sanidade, enquanto Medos Primordiais (3): Medo da Pobreza,
elemento emulado, durante o jogo, bem da Crítica e do Fracasso.
como as fobias apresentadas, não repre-
A Fábrica
sentam a seriedade pela qual tais elemen-
tos devem ser tratados na realidade. Há Medos Primordiais (2): Medo da Tecnolo-
profissionais qualificados que dominam gia e da Inferioridade.
o tema, e não é a pretensão dos autores
deste jogo considerar o tema simplório.
Como afirmado, trata-se apenas de uma Com este exemplo, notamos que foram defini-
ficção; porém, não devemos nos furtar da dos 3 Pesadelos (O Ceifador da Vingança, o Deser-
responsabilidade de encarar tais questões to da Dor Incessante e A Fábrica) e que há várias
caras à saúde pública com coerência. Ape- possibilidades para a criação de Contos de terror.
sar de não ser peça-chave para este jogo o Basta analisar o Mundo dos Pesadelos e o Nosso
desenvolvimento desses elementos, cabe a Mundo que foram criados coletivamente. Mas antes
nós efetuar essa ressalva para que a temá- de pensar no Conto em si, é hora de conhecer os
tica da saúde mental não seja banalizada. protagonistas de Pesadelos Terríveis: os Sonhado-
res.
Um pouco mais sobre os
Pesadelos
Os Pesadelos são formados pelos Medos Pri-
mordiais. Eles, assim como os Sonhadores, os pro-
tagonistas do jogo, possuem um documento que
deverá ser preenchido: as Fichas de Pesadelo, que
estão ao término deste livro. É responsabilidade do
narrador preenchê-la, bem como criar os Poderes e
demais características das entidades que serão inter-
pretadas por ele.
Por enquanto, o narrador deve listar os Pesade-
los que foram criados e registrar o número total dos
Medos Primordiais que compõem os Pesadelos nas
Fichas de Pesadelo. O narrador vai prosseguir isola-
damente com a criação dos Pesadelos, enquanto os
jogadores vão criar os Sonhadores.
Cap I - Os 2 mundos: o cenário 19
Sonhadores: Os Protagonistas
II
Nada na vida é para ser temido, apenas sim para ser
entendido. – Marie Curie
Cap II - sonhadores: os protagonistas 21
Você e seu meio
Os Sonhadores são aqueles que vão vivenciar as
histórias em Pesadelos Terríveis. Trata-se, então, da-
queles que se recordam dos piores Pesadelos que
tiveram, que possuem um olhar mais acurado sobre
os fenômenos em Nosso Mundo e que detêm Po-
deres advindos de Seus Medos. Os Sonhadores são
protagonistas dos Contos, aqueles que serão inter-
pretados individualmente pelos jogadores.
Como apresentado no capítulo anterior, um So-
nhador é aquele que possui um inescrutável dom:
você se recorda de todos os Pesadelos Terríveis que
possui. Isso se dá porque você não apenas detém
Medo: você abraçou Seu Medo e hoje ele o forma e,
de certo modo, o conforta. Um Sonhador é alguém
atormentado, temeroso, ansioso, triste. Infeliz. No
fim, é exatamente como cada um de nós. Sim, isso
mesmo. Talvez apenas neguemos essa condição pes-
simista na qual nossa existência se define: vivemos
para a morte, a vida é uma sequência de sofrimentos
e desilusões. Um Sonhador, paradoxalmente, é ape-
23
nas uma pessoa realista em um grande simulacro de vavelmente, uma maior tensão nos Contos narrados.
felicidade chamado Nosso Mundo. De forma distinta da criação do cenário, esta é a
Não pense em risos fáceis ou descontração em hora para cada um dos jogadores criar seu Sonha-
Pesadelos Terríveis. Ainda que isso possa ocorrer dor. Cada qual deverá estar de porte de uma Ficha
nas mesas de jogo, a frustração e a desesperança de Sonhador e preencher os campos nela apresen-
conduzem a vida daqueles que sabem que há mais tados, seguindo as orientações dadas. Isso pode
que forças mundanas regendo o Nosso Mundo. ser feito durante a sessão inicial do jogo, por meio
Mas isso significa que os Sonhadores são seres já de conversas com os outros jogadores; porém, há
derrotados? Não, necessariamente. Eles conhecem grupos que preferem desenvolver os protagonistas
uma franja do grande teatro que sustenta o equilí- com mais cautela, de forma privada. Na verdade,
brio entre os Mundos, e podem utilizar isso para não existe uma forma “certa” de fazer isso: encon-
viverem melhor, para conseguir o que desejam. Não tre o melhor caminho junto ao seu grupo de jogo.
que haja algum ideal superior, uma vontade de re- E sempre converse com todos, cada um possui um
solver todos os problemas. Um Sonhador sabe que ritmo próprio.
o Medo é uma força inexorável e que a miséria e a
maldade são igualmente definidoras do nosso ser
mais do que quaisquer virtudes. Normalmente, eles
são tomados por loucos, por muitos. E há vários
Invertendo o processo
exemplos de pessoas, inclusive expoentes da arte e
da filosofia, que encerram muitos dos conceitos que Uma das discussões mais profícuas do campo
definem um Sonhador. Tenho certeza de que, ao das ciências sociais é a relação entre o indivíduo
revisitar um quadrinho, um filme ou um livro, você e a sociedade. Esse tipo de discussão atravessa o
vai observar os conceitos até aqui expostos, frag- campo teórico e chega à ficção: quantas vezes não
mentados pela obra. Em meio à “criatividade” do nos deparamos com histórias que tratam justa-
autor, existem verdades dos 2 Mundos que apenas mente da relevância das ações individuais sobre o
são acessíveis aos Sonhadores. mundo ou de quanto o mundo molda e restringe
Cabe aos jogadores interpretar esses indivíduos o comportamento e as ações das personagens?
distantes do heroísmo de muitos jogos de RPG. E, Observe que Pesadelos Terríveis sugere pri-
para tanto, eles precisarão construir os Sonhadores,
meiro a criação do cenário para então desenvolver
utilizando um documento que vai registrar seus Tra-
os Sonhadores. Entretanto, o caminho oposto é
ços e seus Traumas: A Ficha de Sonhador.
igualmente válido. Como? No lugar de preencher
Apesar de essa Ficha, que acompanha os Anexos inicialmente de forma coletiva o Anexo 2 Mun-
deste livro, ser um documento distinto do Anexo 2 dos, o grupo iniciará o jogo com o preenchimento
Mundos, que fora preenchido anteriormente, eles individual das Fichas de Sonhador. Apenas depois
dialogam entre si a todo momento. Isso se dá por- disso, o cenário é montado, criando conexões en-
que o cenário construído coletivamente fornecerá tre o que fora trabalhado individualmente, preen-
elementos para a criação individual dos Sonhadores. chendo lacunas e relacionando as experiências de
Os Traços e Traumas do Nosso Mundo, os Medos cada Sonhador a uma determinada circunstância,
Primordiais do Mundo dos Pesadelos e seus Domí-
o que cria uma coerência para o contato entre eles.
nios e Conflitos vão fazer com que o grupo de jogo
Pode parecer mais difícil “amarrar” as pontas sol-
tenha uma experiência bem particular, centrada nas
tas dessa forma, porém é um método igualmente
histórias dos Sonhadores. E é justamente por isso
coerente e interessante, e, por vezes, isso se mos-
que não há problema algum em efetuar um recorte
minimalista na escala do Nosso Mundo e do Mundo trará mais interessante ao seu grupo de jogo. Não
dos Pesadelos. Pelo contrário, isso fará com que os tenha medo de experimentar.
Sonhadores sejam mais conectados e que haja, pro-
24 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
O primeiro passo a seguir é indicar o Nome e
a Representação de seu Sonhador. Por aqui, aquele O Seu Medo
que será o narrador apenas vai auxiliar os outros jo-
gadores a construírem os protagonistas. Enquanto Os protagonistas de Pesadelos Terríveis são um
o Nome indica não apenas a forma que o Sonha- tanto diferentes de grande parte dos jogos narrati-
dor é registrado, mas também a forma pela qual é vos. Os Sonhadores não são excepcionais, são pes-
chamado, como apelidos e títulos, por exemplo, a soas como qualquer outra que habita o Nosso Mun-
Representação indica a forma pela qual as outras do. O que os difere dos demais é a relação visceral
pessoas o enxergam. Em outros termos, a represen- com uma faceta do oculto: O Seu Medo.
tação resume a descrição física e psicológica de seu O Seu Medo é mais que um temor. Ele é uma
Sonhador, mas não por seu olhar. Isso significa que faceta, uma franja, um fragmento ou representação
um Sonhador pode achar que é de uma determina- particular de um dos Medos Primordiais que alicer-
da forma – o que será trabalhado por meio dos Tra- çam o Mundo dos Pesadelos. Entenda, um sonha-
ços & Traumas que vão nutrir a interpretação dele dor não foi tocado ou é assombrado por Seu Medo.
–, porém não é o que a sua Representação perante Ele coexiste com essa força. Isso mesmo, o que se-
a sociedade diz. Utilize a Representação como uma ria uma fraqueza tornou-se uma força, e com ela há
característica para desenvolver conflitos internos, a concessão de Poderes. Desde que começou a par-
peculiaridades e demais detalhes do seu Sonhador. tilhar o devir com o Seu Medo, o Sonhador o tem
como parte de si em uma espiral de sofrimento e
dor. Talvez abraçar o Seu Medo fosse a única forma
de tornar a existência em Nosso Mundo possível
ou, pelo menos, tolerável aos olhos dos Sonhado-
Exemplo: res. E sim, sabemos o quanto isso é distante de ser
apenas uma ficção…
Bianca será a narradora, então apenas vai
auxiliar os demais jogadores a criarem seus So- Você, um Sonhador, abraçou Seu Medo, um te-
nhadores. Primeiramente Jéssica decide que o mor apenas Seu, tão particular a ponto de estimá-lo.
nome de sua Sonhadora será Chandra Chanda Mas será que ele cresceu mordendo seus calcanha-
(Lua Feroz), após uma rápida pesquisa na In- res, tamanhas as atrocidades que o Nosso Mundo
ternet. Edson decide interpretar uma Sonhado- apresentou? Há algum pedaço de seu âmago que se
ra chamada Aya Gusmão. Bianca acha o nome alimenta desse desprazer, uma vez que, ao aceitar o
escolhido por Edson um tanto estranho em face Seu Medo, você passou a descortinar os horrores de
ao cenário criado, então pergunta: “tem certe- Nosso Mundo e as engrenagens por detrás do Mun-
za”? Edson diz que sim, e que sua Sonhadora do dos Pesadelos. Deixando de temer, o conheci-
será uma estrangeira na cidade. Bianca então mento trouxe Traumas Psicológicos irremediáveis
sugere que ele crie a representação da Sonhado- à sua pessoa.
ra Aya. Então o jogador diz: “Uma senhora Alguns dizem que tudo começa com a recorrên-
negra de cabelos cacheados curtos, já cinza por cia de pesadelos cada vez mais complexos, reple-
causa da idade, olhar vago e belos panos de cos- tos de detalhes e minuciosamente lembrados pelos
ta à mostra. Sua presença transmite seguran- Sonhadores. Outros afirmam que o processo até a
ça”. É a vez de Jéssica indicar a representação coexistência com o Seu Medo se inicia no Nosso
de Chandra, então ela diz: “Sempre portando Mundo, com a passagem de uma instância de sofri-
belos lenços roxos e lilases, rompe salões de for- mento intolerável até o seu apaziguamento. Ambos
ma ágil. Parece por demais inquieta e costuma os caminhos levam ao mesmo local e ocorrem ao
se expressar por meio de frases curtas, incisivas mesmo tempo: enquanto um medo passa ao Seu
e sem receios”. Medo, o Sonhador se torna mais que um títere do
Mundo dos Pesadelos, uma vez que passa a portar a
mesma essência que alimenta os Pesadelos. E, com
Cap II - sonhadores: os protagonistas 25
isso, suas manifestações até em Nosso Mundo pas- Como visto, os protagonistas dos Contos não
sam a ser visíveis. Mas é claro que vão tomá-lo por vão ter uma vida simples. Ser um Sonhador é ser
louco, ao afirmar que há uma sanguessuga gigante atravessado por dor e angústia, de forma a cativar
consumindo a vida de um viciado em jogos ou que o Seu Medo como parte integrante de si próprio. É
um político de renome é uma Manifestação de um claro que isso lhe concederá os benefícios de por-
Pesadelo em Nosso Mundo. Mas não se precipite, tar um fragmento de um Medo Primordial, mas há
vamos falar dos jogos entre Poderes, Medo, Pesade- sempre um custo para tanto: todos os Sonhadores
los, Traumas e Loucura em outro momento. possuem 1 Trauma Psicológico inicial, sendo este
diretamente ligado ao Seu Medo.
Esse Trauma Psicológico foi a chave para o seu
desassossego, para a sua luta interna, até a aceitação
Samantha, um expoente enquanto Sonhador. Utilize esse elemento como
motivação para a sua personagem. Veja que o So-
Muitos de vocês devem pensar no caso de
nhador é moldado pelo Seu Medo e seu Trauma.
Samantha, a sonhadora da HQ Beladona, ao
Nada se falou ainda da história da personagem, para
contemplarem o que foi apresentado até aqui.
além de seu Nome e sua Representação. Observe
Não é difícil imaginar os elementos presentes
que isso foi pensado para que estes componentes
no Mundo dos Pesadelos, bem como os Traços
(Seu Medo e Trauma Inicial) não sejam consequên-
e Traumas do Nosso Mundo do quadrinho,
cias ou elementos acessórios, mas os pontos-chave
uma vez que o cenário remete à cidade do Rio
para a criação de seu Sonhador. Não subestime esse
de Janeiro contemporânea, com os Medos mais
momento e faça algo pungente e marcante.
recorrentes ao nosso repertório. No entanto,
ocorre que Samantha não teve uma criação fá- Desse modo, cada jogador deve assinalar na Fi-
cil, sendo ignorada por sua mãe e “criada” por cha de Sonhador o Seu Medo, sendo este um des-
seu pai, que era um Pesadelo. Ela era filha de dobramento de um Medo Primordial. Quanto mais
um Pesadelo extremamente poderoso, já por- próximo em abrangência for o Seu Medo, maior
tando em si um grande poder. Para além dis- será o seu potencial de atrair a atenção dos Pesade-
so, o Seu Medo era o Medo do Escuro, um dos los para você, já que você portou muito da chama
Medos Primordiais. Isso significa que, no lugar que os alimenta. Caso queira iniciar de forma discre-
de ter uma fração de um Medo Primordial, ela ta, utilize um pequeno fragmento de um Medo Pri-
tinha o potencial de controlar uma das grandes mordial para configurar o Seu Medo. Em seguida,
fontes de temor de toda a humanidade. Não foi registre também em sua Ficha de Sonhador o seu
em vão que toda a trama se desenrolou seguin- Trauma Psicológico Inicial, abaixo dos marcadores
do estruturas narrativas trágicas e épicas, já que de Trauma Psicológico que se encontram no Anexo.
o destino da Sonhadora, de acordo com as in-
tenções de seu pai, era de ser a rainha do Mun-
do dos Pesadelos. Samantha detinha o poten-
cial de abraçar, talvez, o maior e mais comum Exemplo:
dos medos da humanidade, já que ele detém Jéssica, depois de pensar bem, pensa em Chan-
a total dúvida sobre o que poderia ser revela- dra e define Seu Medo: Alguém sempre brilhará
do, e isso fazia com que todos os Pesadelos a mais que eu. Em seguida, ela define seu Trauma
perseguissem. Não foi fácil crescer e sobreviv- Psicológico Inicial: Fui preterida ao meu irmão
er, com problemas dentro e fora do Mundo dos numa família rica e tradicional. Depois, é a vez
Pesadelos. É esse tipo de Conto que vamos ter de Edson. Ele imagina primeiramente o Trau-
em Pesadelos Terríveis. Mas aqui será você a ma de Aya: Sou fugitiva da Nigéria, onde toda
vivenciar, por meio de seu Sonhador, o que Sa- a minha família foi executada por criminosos.
mantha sofreu. Então, é hora de definir Seu Medo: Esquinas
ocultam lâminas e pólvora.
26 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Observe que não é necessário discriminar Aproveite os elementos que definem beleza, su-
qual faceta dos Medos Primordiais foi utiliza- cesso ou outros padrões sociais que possam ser ex-
da para a criação de Seu Medo. Bianca analisa plorados no Nosso Mundo, para construir Personas
bem e pensa que Chandra pode ter sido nutrida adequadas aos seus Sonhadores. Há culto ao corpo?
com energias dos Medos Primordiais: da In- Desenvolva uma Persona que discuta esse elemento,
ferioridade, do Fracasso e da Crítica. Já Aya caso seja uma pedra angular ao seu Sonhador. Não
versou sobre os Medos da Pobreza e da Violên- esqueça que os dilemas humanos são os combustí-
cia. Apesar de os jogadores se inspirarem nos veis para as projeções dos protagonistas no Mundo
Medos Primordiais para criarem Seus Medos dos Pesadelos. Como seria um pesadelo de alguém
(uma vez que dialogam com o universo ficcional que sofre de alguma forma de preconceito? E como
criado), eles não sabem quais foram exatamen- seria sua Persona? Seria possível tratar tais temas
te os Medos Primordiais que forneceram os Po- em sua mesa de jogo? Recorde-se de que se prima
deres aos Sonhadores. Essa informação fica a pela segurança em Pesadelos Terríveis. No entanto,
cargo do Narrador, e justamente jogar com as não se furte de inserir tais elementos, que são fontes
possibilidades que isso gera no desequilíbrio, no de Traumas reais da nossa experiência de vida, aos
Mundo dos Pesadelos, é uma das chamas que Contos; afinal, o jogo não é descolado da realidade.
vai alimentar os Contos em Pesadelos Terríveis. Trabalhe o Seu Medo e dialogue com os Traços e
Traumas que serão criados para construir uma Per-
A Persona
sona adequada ao Mundo dos Pesadelos. Atente que
a Persona – o que seria uma máscara – na verdade,
Um Sonhador não possui a mesma aparên- é o oposto no Mundo dos Pesadelos: ela revela o
cia física no Mundo dos Pesadelos que a existen- que você pensa sobre si e sobre como agir. Assim,
te no Nosso Mundo. Não é incomum ser alguém o que há de mais profundo em você é exposto, as
bem diferente do que somos quando sonhamos. E, feridas são abertas e tudo se torna aparente. Não é
por vezes, só nos damos conta que somos nós ao em vão que os Pesadelos se nutrem de Seus Medos
acordarmos de nefastos pesadelos. No Mundo dos de forma pura e visceral, atacando suas Personas,
Pesadelos, a nossa aparência física é outra: esta é a como uma ferida aberta em sua alma.
nossa Persona.
Esta segunda representação do Sonhador, a sua Exemplo:
aparência no Mundo dos Pesadelos, é um Traço Edson analisa o que foi criado até o momen-
marcante do universo de Beladona. Chamada de to para Aya e pensa que a Sonhadora desejaria
Persona, essa aparência pode ser completamente ser forte para enfrentar seus problemas, em vez
diferente da Representação do Sonhador, normal-
de fugir deles. No Mundo dos Pesadelos, Aya
mente representando não o que os outros veem so-
Gusmão será “Uma bela negra forte e notável,
bre a figura do Sonhador, mas o que ele projeta ser.
como uma estátua de ébano divina”– esta é a
É como se o verdadeiro olhar sobre si fosse plasma-
sua Persona.
do por meio dessa Persona, disponível a si mesmo e
aos demais apenas no Mundo dos Pesadelos. É a vez de Jéssica criar a Persona de Chan-
Uma pessoa linda poderá ter uma Representação dra no Mundo dos Pesadelos. Como ela pensa
elogiosa, porém, em virtude de seus Traumas, ela em criar uma Sonhadora desesperançosa em
pode se achar bastante feia, sendo sua Persona –sua seus Pesadelos, define que sua Persona será:
imagem no Mundo dos Pesadelos – horrível. Po- “Uma criança portando trapos, corpo sujo e ca-
demos ter uma pessoa séria e com péssimo humor belos grudentos, com marcas de fome e de doença
representada no Nosso Mundo – já que são os olha- aparentes”.
res de outros sobre ela – com uma Persona alegre e
infantil. Não há limites para a Persona.
Cap II - sonhadores: os protagonistas 27
Observe que os jogadores do exemplo aci- Personas combativas
ma tiveram abordagens distintas para a criação da e conformadas
Persona de seus Sonhadores. Enquanto o primei-
ro trabalhou em sentido oposto ao Seu Medo, re- A Persona é um dos componentes mais interessan-
presentando-se como alguém forte; no segundo tes da Ficha de Sonhador. Ao mesmo tempo que ela
caso, temos uma Sonhadora com uma Persona que expõe as entranhas da personagem, a Persona define
apresenta total fracasso frente ao Medo que possui. sua forma no Mundo dos Pesadelos, apresentando-se
Ambas as possibilidades são possíveis para a criação como ingrediente para o fomento da personalidade
de sua Persona. Apesar da possível “força” que o de um Sonhador.
primeiro exemplo porta, isso não significa que Aya Normalmente, uma Persona que tenta negar o
Gusmão terá Pesadelos menos tensos que Chandra Seu Medo é tomada como combativa, uma vez que
Chanda. Pense em Pesadelos que façam com que a tenta, por meio de sua imagem, tomá-lo como refe-
Persona de Aya sofra ataques constantes e tenha de rência ao que deveria ser. Já Personas que aceitam o
se pôr como sacrifício para salvar aqueles que ama. Seu Medo e são moldadas por ele são conformadas,
Aparentar força é atrair mais atenção para que os introjetando as piores consequências de se enxerga-
Pesadelos torturem cada fagulha de esperança em rem assim. Mas não pense que há desdobramentos
seu ser. Já Chandra será igualmente afetada por Pe- complexos a ambas as formas de criar as Personas.
sadelos, sendo estes o oposto do que ela pensa em
Combater o Seu Medo por meio de uma ima-
ser, algo que estará presente em seus Traços de De- gem projetada faz com que você se contente com sua
pois. Vamos falar sobre os Traços de Sonhadores a imagem ficcional e perca referências da vida real em
seguir. Nosso Mundo, mantendo-se refém do Seu Medo.
Neste plano, a Persona é uma fuga, um escape para
o Seu Medo. De tanto negá-lo sem sucesso, você cria
Os Traços uma outra percepção de si mesmo: sua Persona. Ain-
da que seja mais forte no Mundo dos Pesadelos, será
Todos nós possuímos elementos que, ao mesmo
alguém mais apático em Nosso Mundo.
tempo que nos definem, contam um pouco de nos-
sas histórias, bem como nossas expectativas. Esses Ser tomado pelo Seu Medo – a outra condição
elementos são chamados de Traços em Pesadelos para a criação de uma Persona – revelará suas fra-
Terríveis, e você já possui algum conhecimento so- quezas no Mundo dos Pesadelos. Porém, sua visão
bre tal elemento, uma vez que criou Traços para o sobre seus próprios limites e frustrações aproxima-se
Nosso Mundo, conforme explicado no capítulo an- mais da realidade que no primeiro caso. Você não se
terior. furta de saber como é, mas por certo distorce isso,
amplificando seus defeitos.
Um Sonhador possui 7 Traços a serem distribuí-
dos entre Antes, Agora e Depois. Um Traço poderá Personas combativas costumam apresentar So-
ser uma característica, uma pequena frase, um adje- nhadores mais versáteis no Mundo dos Pesadelos,
tivo. O que importa, porém, é que, através disso, o porém mais atraentes àqueles que se alimentam do
seu Sonhador terá um local no mundo, uma história Medo. No Nosso Mundo, sonhadores com Personas
e algumas características que vão definir não apenas combativas costumam ser menos aguerridos, uma
sua ocupação, mas seus desejos. vez que Nosso Mundo não apresenta chances de
brilhar como nos sonhos. Já as Personas conforma-
Um Traço interessante é aquele que permite di- das representam Sonhadores mais ativos no Nosso
ferentes abordagens e serve para solucionar um de- Mundo, porém mais frágeis no Mundo dos Pesade-
terminado problema. Uma Sonhadora com um Tra- los. Entre os 2 Mundos, apesar de ser um local ine-
ço “boa de papo”, por exemplo, indica que é alguém gavelmente hostil, o Nosso Mundo é o cenário onde
com potencial de convencimento, mas também o Sonhador com essa Persona normalmente prefere
apresenta a personagem como uma Sonhadora que, habitar. Entre as opções, cada um tem seu local mais
provavelmente, tem um bom magnetismo pessoal. tolerável, ainda que irremediavelmente detestável.
28 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Para diferir do Nosso Mundo, todas as 7 des- Ela pode ter os Traços para Depois, “terei a tranqui-
crições sobre o Sonhador devem ser Traços, uma lidade para curtir a vida”, “preciso visitar mais meus
vez que os Traumas se encontram em uma parte amigos”, “tenho de cuidar da minha própria saúde”,
reservada da Ficha de Personagem – aquela na qual em maior número e com uma relevância maior para
o Trauma Psicológico Inicial foi preenchido. seu Traço de Agora.
Traços não precisam ser necessariamente posi- Os Traços são fluidos: eles podem se modifi-
tivos. Não há problema em ter “brigão” como um car completamente durante os Contos. Podem ser
Traço de Antes, pois isso revela algo que já passou, apagados, alterados, aumentados. Porém, existe um
mas que potencialmente pode ser trazido à tona. limite: há o máximo de 4 Traços por categoria, tota-
Busque criar Traços ambíguos, podendo ser inter- lizando 12 Traços ao todo. Vamos falar mais sobre
pretados positiva ou negativamente. Por exemplo, como modificar os traços, quando abordarmos os
temos “perfeccionista” como um Traço de Agora Conflitos.
que pode significar alguém detalhista e metódico
para o cumprimento de uma tarefa, assim como al-
guém extremamente chato quando algo sai de seus
planos.
O pus da alma: Traços,
Não é muito difícil pensar nos Traços de Antes e Medo e Persona
nos de Agora. Os primeiros representam o período
prévio ao presente, como a juventude ou a infân- Pesadelos Terríveis não é um jogo sobre cres-
cia de seu Sonhador. Mas também podem marcar cimento, esperanças ou futuro. Os Sonhadores
pontos relevantes do passado, já na maturidade. O são mais que pessoas quebradas. Eles são o es-
Agora representa os Traços do tempo presente, ou cárnio da humanidade, tal qual cada um de nós.
seja, o que se faz, como se vive. Mas precisamos nos Idealizar a superação de Seu Medo, enquan-
ater aos Traços de Depois. to meta de jogo, ou a vitória sobre algum mal
maior, é se enganar ao jogar Pesadelos Terríveis.
Depois não é o futuro, mas os anseios em chegar Por aqui, temos o temor, a dúvida, o desespero e
até ele. Aqui temos as expectativas, os sonhos, os o instinto por sobreviver como ingredientes das
projetos. Caso algo tenha se iniciado e ainda não histórias que serão contadas.
esteja concluído, e há alguma dúvida sobre o que
De posse dessa inconfortável revelação, criar
poderia ocorrer depois disso, não condicione este
um Sonhador é dialogar com esses elementos ao
Traço ao Agora, mas sim ao Depois.
se construir os laços que conectam os Traços ao
Atente ao fato de que a simples escolha do nú- Seu Medo e à Persona de sua personagem. Es-
mero de Traços a serem preenchidos pelos jogado- sas conexões devem ser pensadas, a fim de fazer
res já define a visão de mundo do Sonhador. Uma seu Sonhador sobreviver aos mundos hostis ou
personagem com 4 Traços em Antes, 3 no Agora e tentar compreendê-los melhor. Normalmente,
nenhum no Depois significa alguém sem expecta- as duas experiências andam juntas, pois se vive
tivas, com um forte peso do passado em sua vida, decifrando a realidade, ao mesmo tempo que se
chegando a ser levemente maior que o presente. Por luta para persistir vivo nesta experiência de dor
outro lado, um Sonhador com apenas 1 Traço em e frustração que insistimos em chamar de vida.
Antes, 2 em Agora e 4 em Depois, significa alguém Entenda, você pode discordar disso, os autores
com mais planos e projetos do que alicerces sobre o deste jogo também podem. Mas seu Sonhador
presente, e sem muitas referências no passado. não: a existência rima com sofrimento e, se há
feridas em seu ser, os seus Traços, Seu Medo e
Atente que os Traços são as leituras que a per- sua Persona são o pus de sua alma.
sonagem possui sobre sua própria história. Não im-
porta se a Sonhadora é uma “executiva milionária”.
Cap II - sonhadores: os protagonistas 29
Como criar Traços
& Traumas
Pode parecer muito difícil encarar uma Fi-
cha de Sonhador com várias lacunas a preen-
cher, sem uma lista prévia. Há quem consiga
fazê-lo com desenvoltura, mas pode ser algo
um tanto difícil para muitas pessoas: criar Tra-
ços e Traumas pode ser desafiador. No entanto,
há alguns procedimentos simples que auxiliam
na criação de Traços e Traumas interessantes.
Traços ou Traumas podem ser encarados
como predicativos do sujeito – o Sonhador
– com complementos nominais. Em outros
termos, pense na estrutura “minha persona-
gem foi/é/será algo”, sendo este “algo” o Traço
ou Trauma. Normalmente, ele é um adjetivo
ou uma locução adjetiva. Mas não se resuma
a isso, complemente o adjetivo “afobado”, por
exemplo, com algo que o torne particular ao
seu Sonhador. Que tal “afobado ao ser coloca-
do em situações de pressão”?
No caso dos Traços de Depois, no lugar de
predicativos, é possível elaborar uma pequena
oração que exprima um desejo de seu Sonha-
dor, sendo ele imprevisível em relação ao que
se constrói no Agora.
Quanto aos Traumas, pense sempre em con-
sequências a algo negativo que ocorreu ao seu
Sonhador. Ele sofreu um acidente automobi-
lístico? Quais marcas a vida imprimiu em sua
estrutura física ou psicológica? Ele sofre de do-
res no pescoço até hoje? Este seria um Trauma
Físico. Ficou com muito medo de dirigir nova-
mente? Este é um Trauma Psicológico. Tornou-
-se paraplégico? Trata-se de um Trauma Físico
também, mas, por certo, de gravidade maior
que as dores no pescoço. Retire da experiência
de vida do seu Sonhador elementos que condi-
cionem a criação dos Traumas.
Uma dica interessante é pensar em sua pró-
pria existência de acordo com os Traços &
Traumas. Faça esse exercício e treine um pou-
co. Você verá que é um procedimento simples.
30 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
não há uma fórmula ou modelo a seguir. Cada joga-
Exemplo: dor encontra uma forma que se sente mais confor-
Edson define os Traços de Aya Gusmão: tável, e isso torna os jogos mais interessantes para
todos.
Antes:
mãe de família honrada de uma família
simples; tecelã e vendedora de panos de
costa de alta qualidade; cantora do coral Representação &
da cidade Persona em jogo
Agora: Como indicamos acima, há duas características
servente de uma rede de fast-food; cuidado- do Sonhador que são consideradas Traços, depen-
ra de crianças em meio expediente; ombro dendo do Mundo no qual ele se encontra. Caso o
amigo da periferia protagonista esteja em Nosso Mundo, sua Repre-
Depois: sentação será tomada como Traço e poderá ser uti-
só quero descansar um pouco e ter meus lizada para superar Desafios. Já, enquanto estiver no
últimos dias bem Mundo dos Pesadelos, a Persona poderá ser aciona-
da como um Traço, uma aptidão para vencer algu-
Bianca, a narradora, comenta: “realmente,
ma adversidade. Entretanto, caso a Representação
alguém com um passado marcante, com uma vida
ou a Persona se apresentem como obstáculos aos
dura e sem tantas perspectivas”.
Intentos dos Sonhadores nas Cenas, eles serão acio-
Jéssica apresenta os Traços de Chandra nados enquanto Traumas de Cena pelo narrador.
Chanda: Fique atento a isso.
Antes: Uma vez que a Representação indica como os
educada em colégio bilíngue britânico; mo- outros enxergam sua personagem, isso poderá ser
rou por 2 anos na Inglaterra; tentou fugir um trunfo para várias circunstâncias. O mesmo po-
de casa, sem sucesso de-se dizer da Persona, o aspecto que o Sonhador
Agora: possui no Mundo dos Pesadelos, que poderá ser útil
atriz da indústria de cinema indiana, seus na solução de diferentes problemas. Contudo, uma
pais são donos do estúdio; grava um filme Persona que revela um grupo social perseguido, por
no momento, em uma zona mais pobre exemplo, pode ser algo muito ruim ao Sonhador. O
mesmo pode ser dito de uma Persona gigante e fe-
Depois:
roz em uma cena que se pretende agir furtivamente.
farei o que for possível para brilhar no oci-
Esses são exemplos nos quais a Representação e a
dente; casarei com quem eu amo, não com
Persona vão ser Traumas de Cena.
meu prometido
Seguindo nosso exemplo de jogo, Aya, a Sonha-
Bianca faz outro comentário: “Chandra é
dora de Edson, poderia acionar sua Persona como
mais equilibrada, possui praticamente o mesmo
um Traço para intimidar alguma criatura menor do
número de Traços entre as 3 categorias. Mas
Mundo dos Pesadelos, uma vez que nesse Mundo
parece que o passado pesa um pouco mais na
vida da Sonhadora”. ela é “Uma bela negra forte e notável, como uma
estátua de ébano divina.” Já Chandra, Sonhadora de
Jéssica, poderia acionar sua Representação “Sempre
Observe que não há uma única forma de preen- portando belos lenços roxos e lilases, rompe sa-
cher os Traços. Por vezes, você poderá se expressar lões de forma ágil (…)” como um Traço no Nosso
na primeira pessoa, em outras, pode narrar ou des- Mundo visando utilizar seu estilo e elegância para
crever um fato sobre seu Sonhador. O mesmo se interagir com convidados de uma festa, buscando
aplica durante a interpretação de sua personagem: recolher pistas de uma estranha rede de crimes rela-
cionados às empresas de sua família.
Cap II - sonhadores: os protagonistas 31
Observe que, tal qualquer Traço, tanto a Re- gem criada, de modo a não apenas possuir sua Fi-
presentação quanto a Persona são componentes cha de Sonhador como um local de consulta para
ambíguos, podendo ser acionados como Traumas eventuais testes a serem feitos. A opção de manter
de Cena; ou seja, complicadores para a ação. Ser grande parte do conteúdo da Ficha puramente dis-
“notável”, um elemento da Persona de Aya, pode cursivo deve-se à natureza narrativa pretendida pela
atrapalhar a Sonhadora a agir furtivamente no Mun- equipe de desenvolvimento. Algo que vai ao encon-
do dos Pesadelos. Já a comunicação “por meio de tro dos anseios dos autores de Beladona. Logo, para
frases curtas, incisivas e sem receios”, componentes desfrutar de toda a comiseração que vai arrastá-lo
da Representação de Chandra, podem levar a So- pelos Contos a serem vivenciados, não despreze
nhadora a situações bem constrangedoras. Vamos cada Traço criado.
falar mais a seguir. Mas qualquer componente em
uma Cena que for considerado uma oposição ao In-
tento de um Sonhador será um Trauma de Cena. Já Os Traumas
os elementos favoráveis ao Intento são os Traços.
Cabe ao narrador e ao jogador utilizarem o repertó- Os Sonhadores, a princípio, possuem 1 Trauma
rio disponível em uma Cena, para acionar os Traços Psicológico Inicial e nenhum Trauma Físico. Há
e Traumas cabíveis. marcadores que indicam o quanto se pode supor-
tar antes de seu Sonhador sair do jogo. É possível,
Contudo, cabe discutir um pouco mais sobre porém, iniciar o jogo com mais Traços. Para tan-
as Personas em jogo. No Mundo dos Pesadelos,
sua personagem sempre estará sob a forma de sua
Persona? Cabe ao jogador que controla o Sonha-
dor definir isso. Lembre-se de que Samantha, em O narrador e o peso
Beladona, nem sempre manifestava sua voracidade, dos Traumas
unhas afiadas e tentáculos assombrosos no Mundo
dos Pesadelos. Cabe ao jogador indicar se está ma- Nem todos os Traumas adquiridos precisam
nifestando ou não a sua Persona. Caso não esteja, é ser revelados na Cena em que foram criados.
evidente que não poderá utilizá-la enquanto Traço Eles podem ser guardados como trunfos pelo
de Cena, e o narrador não poderá acioná-la enquan- narrador e ser acionados diretamente numa
to Trauma. Deixe bem claro a todos os envolvidos Cena, atrapalhando o Sonhador. Mas entenda,
na Cena se a Persona está ou não manifestada. Se a criação dos Traumas deve ter uma coerência
você não o fizer, o narrador o fará, e muito prova- narrativa, caso o narrador utilize esse recurso.
velmente vai deixá-lo em maus lençóis… Não faz sentido guardar a revelação do Trau-
ma, se o Sonhador for atropelado, por exem-
plo. O Trauma Físico estará evidente e precisa
Agindo por meio dos ser construído naquele momento. Porém, um
Traços & Traumas Trauma Psicológico adquirido por meio do uso
de um Poder, fazendo com que o Medo cresça e
Traços e Traumas não apenas definem o históri- envolva o Sonhador, esse pode ser revelado de-
co de seu Sonhador, como também orientam a in- pois, indicando algo que se encontra em estado
terpretação, a forma de pensar e de agir que devem germinal e que cresce com o tempo, sendo a ins-
conduzir a postura dos jogadores de Pesadelos Ter- tância de tensão algo que engatilhe esse Trauma.
ríveis. Releia os Traços criados no exemplo anterior Atente que a criação do Trauma é normalmente
e observe que é possível pensar em como cada per- uma atribuição dos jogadores, porém, caso o
sonagem é, sobretudo se somarmos o Trauma que narrador opte por não revelá-lo, ele toma tem-
porariamente esse direito de criá-lo, justamente
já possui, o Seu Medo e a sua Representação.
em uma Cena intensa, apresentando-o já como
É muito importante para a experiência de jogo Trauma de Cena àquele Sonhador.
que os jogadores sejam coerentes com a persona-
32 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
to, condicione Traumas Físicos à sua personagem. durante as sessões de jogo, o que também será tra-
Cada Trauma Físico criado concede 1 Traço adicio- tado no próximo capítulo.
nal ao Sonhador. Também é possível iniciar o jogo
com mais Traumas Psicológicos, que conferem Po-
deres adicionais ao Sonhador.
Ainda sobre Traços
Os Traumas Físicos representam as experiências
de vida marcadas no corpo, a velhice que se aproxi- & Traumas
ma, ou ainda a própria somatização de um Trauma A criação de Traços e Traumas pode ain-
Psicológico ao Sonhador. Durante os Contos, caso da parecer abstrata para muitos jogadores em
os Sonhadores sejam afetados por alguma fonte de sessões iniciais de Pesadelos Terríveis, mesmo
Trauma Físico, como ferimentos e doenças, novos com as indicações acima. Sabemos que isso é
Traumas deverão ser escritos e assinalados por meio possível porque realmente não há listagens ou
da marcação da caixa correspondente na Ficha de modelos fechados para a sua criação. A orien-
Sonhador. tação para a criação de Traços e Traumas é, em
Condição inicial dos Traumas Físicos: □□□□□ todo caso, ter a experiência de vida do Sonha-
Condição após um Trauma: ■□□□□ dor como fonte para a construção de cada ele-
mento narrativo a respeito dele.
Descrição do Trauma Físico: “Miopia acentua-
da”. Por exemplo, um Sonhador que possua o
Trauma Psicológico Inicial “Abandonado pelos
Observe que, no caso acima, o jogador decidiu pais” poderá criar um outro Trauma chamado
criar um Sonhador que recebeu um Trauma Físico “Violentado no abrigo de menores” como um
prévio ao Conto. Então, ele assinalou o Trauma e o segundo Trauma Psicológico. O jogador pode-
descreveu, a fim de que ganhasse um novo Traço. rá utilizar essa mesma descrição, “Violentado
É importante destacar que, se o Sonhador receber no abrigo de menores”, como um Trauma Físico
um Trauma Físico durante um Conto, o benefício de seu Sonhador. Não há problema em repetir
de receber um novo Traço não será recebido na a descrição, contanto que haja coerência. Par-
mesma partida. Contudo, o jogador poderá adqui- tindo disso, o jogador pode desenvolver o Tra-
rir um novo Traço durante a Continuação de uma ço de Antes, “Aprendi a me defender sozinho”,
História, o que será explicado mais tarde. Porém, e o Traço de Agora, “Não suporto ver alguém
caso o jogador deseje iniciar um Conto com 1 ou em desvantagem”, o que se adéqua à história de
mais Traumas Físicos, ele terá novos Traços para vida de seu Sonhador.
criar seu Sonhador. O número de Traumas Físicos
criados é igual ao número de Traços adicionais para Há um objetivo claro na criação de persona-
o Sonhador. gens dessa forma. Em muitos jogos de RPG, há
uma ficha de personagem e normalmente uma
Como é possível deduzir, como cada Condição anotação com a história prévia do protagonista.
de Trauma Psicológico assinala um novo Poder, um Pensamos que, em Pesadelos Terríveis, isso seja
Sonhador poderá iniciar um conto com até 4 Po- encerrado em um único texto: ficção e mecâni-
deres, já que o quinto vai retirá-lo da história. Cada ca amalgamados. Não será necessário haver um
novo Poder se relaciona a diferentes Traumas que texto prévio, uma referência sobre o passado e
deverão ser descritos. Como os Traumas Psicológi- sobre a história da personagem: ler a Ficha de
cos estão associados aos Poderes, será possível ter Sonhador será ler a história da personagem. E
acesso a exemplos completos de criação de Sonha- é por isso que ela será lacunar e fluida durante
dores no próximo capítulo. Não há outra condição os Contos: ela vai mudar conforme o Sonhador
de aumento de Poderes, senão pela aquisição de age, conforme ele vive. É algo um pouco de-
Traumas Psicológicos, o que é algo bastante deli- safiador a princípio, mas garantimos que será
cado ao Sonhador. Será possível alterar os Poderes compensador.
Cap II - sonhadores: os protagonistas 33
Veja como é possível condicionar os dois Trau-
Compreendendo mas acima ao evento “briga”, sendo o terceiro mui-
os Traumas to mais grave que o primeiro. Mas resta uma dúvida:
como mensurar a gravidade de um Trauma?
Os Traumas possuem uma natureza levemente Ter 1 Caixa de Trauma marcada significa algo
diferente dos Traços, ainda que sejam componen- que todos podem possuir sem muitas consequên-
tes definidores dos Sonhadores. Isso se dá porque cias adicionais. Cinco Caixas significa o fim da linha
os Traumas são graduados, ou seja, possuem dife- para o Sonhador, independentemente de ser Trau-
rentes níveis, indo de 1 até 5. Isso significa que um ma Físico ou Psicológico. Essa caixa sempre ficará
Trauma de nível 4 será muito mais complexo do que desmarcada enquanto o jogo transcorrer. A quarta
um de nível 1, por exemplo. O último estágio (5) caixa, no entanto, indica que se trata de um Trauma
impede o avanço da história, retirando o Sonhador que praticamente impede o Sonhador de agir. Tra-
do Conto. ta-se de algo grave, que vai afetar quase a totalida-
A aquisição de Traumas é cumulativa. O que de das ações do Sonhador. Tornar-se “paraplégico
quer dizer que, em um combate, o Sonhador que após um acidente automobilístico” seria um Trau-
não possuía nenhuma condição de ferimento re- ma Físico de nível 4, bem como “depressão pro-
cebe 1 Trauma ao ser atingido, significando que o funda” seria um Trauma Psicológico. O nível 3 em
jogador deverá, além de assinar a primeira caixa de um Trauma simboliza uma Condição que é presente
Condição, assinalar também qualquer descrição que nos Sonhadores, mas que poderá ser superada com
grande esforço, como se mover com as “costelas
seja apropriada à natureza do combate. A melhor
quebradas por cassetete”, por exemplo. E, por fim,
recomendação é descrever o Trauma de acordo
um trauma de nível 2 indica uma condição um pou-
com a fonte que o gerou. Além de marcar a vida do
co mais complexa que um Trauma inicial, mas que
Sonhador, torna-se fácil imaginar o efeito estético
ainda não chega a ser forte o bastante para bloquear
do Trauma sofrido.
grande parte das ações do Sonhador.
Caixa de Traumas Físicos: ■□□□□
Em relação aos Traumas Físicos, é possível ob-
Descrição do Trauma: “Rosto ferido por soco”. ter 4 Traços adicionais ao seu Sonhador, marcando
Neste caso, é possível saber que o Trauma foi 4 Condições de Trauma Físico. Isso, provavelmen-
gerado por uma briga. te, fará de seu Sonhador alguém com problemas
de saúde, dificuldade de locomoção ou qualquer
Normalmente, o narrador vai orientar o joga- problema grave. Se alguém não possui Condições
dor neste processo, uma vez que é ele quem vai co- de Trauma Físico algum, aquele com 4 Condições
mandar o atacante do Sonhador em grande parte precisará representar uma personagem que possui
do tempo. Não se preocupe, neste momento, em muitas dificuldades. O narrador deve estar atento a
pensar nas condições para o combate, pois teremos isso, uma vez que a descrição dos Traumas deve ser
mais tempo para falar a respeito disso no capítu- condizente à gravidade das Condições adquiridas,
lo sobre Desafios e Disputas. É importante com- conforme explicado. Basta observar a Cena que se
preender, por agora, a natureza dos Traumas. Ima- desenvolve, para verificar se o Trauma é cabível ou
ginando que o combate prosseguiu por um tempo não.
maior, após várias Disputas, o Sonhador recebe seu
Como afirmamos, a quarta Condição assinalada
terceiro Trauma, apresentado a seguir. deve ser mais grave que a terceira, que, por sua vez,
Caixa de Traumas Físicos: ■■■□□ é mais grave que as anteriores. Enquanto a Con-
dição “não enxerga bem sem óculos” é uma clara
Descrição do Trauma: “Costelas quebradas por
Condição a ser assinalada na primeira caixa, “apenas
cassetete”.
enxerga vultos” seria uma Condição marcada na se-
É possível notar que a briga se torna mais e mais gunda Caixa. Já “não pode enxergar”, por exemplo,
grave. é uma Condição marcada na terceira Caixa.
34 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Seguindo a explicação acima, é necessário partir E quanto aos Poderes que poderão ser assina-
do menos para o mais complexo, do menos denso lados ao se criar um Sonhador? Não se preocupe,
para o mais complicado, tanto ao serem criados Trau- vamos falar mais sobre Traumas e suas relações
mas Físicos quanto Traumas Psicológicos. Entretan- com os Poderes no próximo capítulo. Agora, é ne-
to, é possível reescrever todos os Traumas relaciona- cessário falarmos um pouco sobre a relação entre
dos às Condições prévias quando um novo Trauma é os Traumas e os Traços com a mecânica do jogo.
recebido. Assim, a coerência da história que se conta
sobre o Sonhador será mantida. Por exemplo, alguém
que possui a Condição “dores nas articulações”, ao Traços & Traumas,
torcer o tornozelo, poderá, ao criar o novo Trauma
“tornozelo torcido”, assinalá-lo enquanto Condição
Desafios & Disputas
não tão grave quanto “dores nas articulações”. Nar- Sabemos que muitos desejam, desde já, com-
rativamente, as dores nas articulações passariam a ser preender como os Traços e os demais elementos
uma Condição de categoria 2, sendo que ela origi- se relacionam com as mecânicas do jogo. Não há
nalmente era de categoria 1. Porém, note que não há atributos ou perícias como em muitos RPGs e vá-
locais para assinalar a categoria das Condições, e que rios pontos parecem soltos até aqui. Então, vamos
a coerência narrativa é central para assinalar novos apresentar agora uma pequena prévia sobre a supe-
Traumas. ração de conflitos, utilizando os elementos da Ficha
de Sonhador apresentados até o momento. Vamos
Observe também que é tentador criar um Sonha-
fazer adições – com os Poderes, por exemplo – du-
dor com diversos Traumas Físicos, uma vez que no-
rante o livro, a fim de que seja possível acompanhar
vos Traços fornecem mais opções para a resolução
cada nuance do sistema de jogo. Mas não se preo-
dos Desafios que vão se apresentar durante os Con- cupe; vamos ter um capítulo dedicado a isso. Tome
tos. O mesmo pode ser afirmado na criação de Trau- essas amostras como aplicações práticas do que foi
mas Psicológicos, o que aumentará os Poderes do apresentado nas sessões do jogo.
Sonhador. Contudo, isso torna a personagem mais
frágil. Vamos explicar os motivos. Todas as ações dos Sonhadores serão feitas em
uma unidade básica, uma Cena. E essas ações serão
Cada Sonhador só poderá acumular 5 Condições voltadas a um Intento, ou seja, a um determinado
(marcações) por categoria de Trauma em sua Ficha objetivo. Para obter êxito em um Intento, o Sonha-
de Personagem. Isso significa que um Sonhador com dor deverá acionar os Traços da Cena. Traços são
4 Condições de Trauma Psicológico está à beira da quaisquer características presentes na Cena, de por-
perda de sua razão, bem como aquele com 3 Condi- te do Sonhador ou não, que o auxiliem em seu In-
ções de Trauma Físico já está debilitado. Eventual- tento. Caso haja alguma força contrária ao Intento
mente, o Sonhador vai adquirir Condições de Trau- do Sonhador, essas forças serão chamadas de Trau-
ma durante os Contos; e, como explicado, é possível mas da Cena. Caso não haja Traumas na Cena, não
iniciar o jogo com várias condições assinaladas. há nada que impeça o Sonhador de cumprir seu In-
Criar um Trauma Físico ou Psicológico não é ape- tento. Porém, se houver qualquer força de oposição
nas assinalar uma caixa na Ficha de Sonhador. Como ao seu Intento, teremos um Desafio.
afirmado, isso significa também descrevê-lo da mes- Entende-se por Desafio uma instância que in-
ma forma que visto com os Traços. Em termos de dica uma tensão entre as intenções dos jogadores,
jogo, cada Trauma que tiver um papel negativo em normalmente expressa em dúvidas acerca do des-
uma ação, como um tornozelo torcido que impede fecho das ações. Em outras palavras, se um jogador
uma corrida, vai impor uma penalidade ao Desafio deseja fugir dos Pesadelos e há qualquer obstáculo
que será efetuado. Isso quer dizer que um Sonhador que se impõe na Cena, trata-se de um Desafio. A
com 3 Traumas Físicos e 3 Psicológicos terá 6 con- fim de ilustrar a situação com Traços e Traumas,
dições de Traumas para agir contra ele em qualquer por exemplo, você teria, neste caso, uma situação
Cena, contanto que seja cabível. com um Trauma da Cena “muitos obstáculos no ca-
Cap II - sonhadores: os protagonistas 35
minho”, o que, por certo, seria um complicador ao que Chandra tentar ouvir, tiver termos bem especí-
Intento de fuga. ficos da Austrália, algo pode se perder. O mesmo se
Em termos de jogo, um Desafio poderá ser re- aplica se o vendedor que negocia com Aya for um
solvido sem qualquer elemento aleatório, bastando rato dos negócios. Essa negociação pode não ser
que haja completa coerência entre o Desafio e o tão simples assim. Vejamos como proceder nestes
Traço acionado. Por exemplo, para compreender casos.
uma conversa em inglês, a personagem Chandra, Caso Bianca, a narradora do Conto de exemplo,
que “morou por 2 anos na Inglaterra”, não precisa tenha considerado a “conversa em inglês como so-
efetuar qualquer espécie de teste. Podemos pensar taque” como um Desafio com 2 Traumas (foi inse-
a mesma coisa, ao ter uma circunstância em que rido um Trauma adicional à Cena), seriam necessá-
Aya deseja negociar com um vendedor, já que ela rios 2 Traços para a superação desse Desafio sem
foi “tecelã e vendedora de panos de costa de alta qualquer rolagem de dados. Por sorte, Jéssica anali-
qualidade”, quando morava na Nigéria. O que de- sa vários fatores que possam se adequar à situação.
seja inicialmente é observar que os Traços aplacam A sua Sonhadora “morou na Inglaterra”, “estudou
Desafios de acordo com sua coerência. Porém, há em um colégio bilíngue” e “trabalha na indústria de
diferentes níveis de Desafios. Quanto mais Traumas cinema”, podendo estar antenada a diferentes gírias
presentes na Cena, maior o nível do Desafio que se e termos específicos de trabalhadores que vêm de
impõe ao Intento do Sonhador. todos os locais do mundo. Ela acionou 3 Traços, 1 a
Para superar Desafios, os jogadores acionam os mais do necessário para solucionar o Desafio.
Traços, que podem ser de qualquer elemento presen- Já Edson pensa bem e não consegue imaginar
te na Cena, podendo ser os Traços dos Sonhadores outro Traço para ajudar Aya a barganhar. Bianca, a
ou de qualquer descrição do ambiente. O nível dos
narradora, elenca 3 Traumas para a construção do
Desafios é reduzido conforme o número de Traços
Desafio a ser resolvido, o que imputaria o lance de 3
acionados. Nos exemplos acima, tínhamos 2 situa-
dados de Trauma. Isso significa que há novos Trau-
ções claras de Desafios de nível 1 (1 Trauma da Cena)
mas na Cena, o que complica mais ainda as ações
que foram aplacadas por Traços adequados. Lembre-
da Sonhadora de Edson. O jogador pensa bem e
-se de que o Sonhador consegue cumprir seu Intento
diz: “como é um ombro amigo da periferia”, Aya
se igualar os Traços aos Traumas na Cena.
tentará apelar para o emocional para convencer o
Mas seria possível tornar o Desafio mais comple- vendedor. Neste caso, temos 3 Traumas de Cena e 2
xo em cada exemplo dado. Se a conversa em inglês, Traços acionados pelo jogador para a resolução do
Desafio. Como os Traumas de Cena foram superio-
res (3) aos Traços acionados (2), o Desafio tornou-
Jogar não é apenas -se uma Disputa.
rolar os dados Uma Disputa é a instância pela qual não temos
certeza sobre o prosseguimento da Cena. Neste
Pesadelos Terríveis possui um método
caso, rolam-se os dados daqueles que se encontram
de jogo que apenas gera circunstâncias nas
envolvidos nela. Não se preocupe, pois utilizamos
quais há rolagem de dado, quando for, de fato,
apenas dados comuns de 6 faces em Pesadelos
necessário. Grande parte da sessão de jogo vai
Terríveis. Um grupo de dados rolados represen-
ocorrer apenas por meio de uma grande con-
ta os Traços da Cena e outro grupo, os Traumas.
versa que vai desenvolver uma história coer-
Caso o resultado da rolagem dos Traços seja igual
ente com os Traços e Traumas dos diferentes
ou superior à dos Traumas, o Intento é alcançado.
componentes do Conto. Assim, não banalize os
Não se somam os dados, mas fica-se com o maior
Desafios e Disputas e priorize a manutenção do
fluxo narrativo. resultado do grupo. Por exemplo, rolando os Tra-
ços e obtendo 3 e 5, descarta-se o 3; o resultado da
rolagem de Traços é igual a 5.
36 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
As condições para uma Disputa são simples:
quando há mais Traumas (oposição) que Traços
(ação) em um Desafio, há uma Disputa. Nos exem-
plos dados acima, há apenas Traumas externos aos
jogadores, que se somam ao nível do Desafio. Po-
rém, qualquer Trauma dos Sonhadores que for con-
dizente à Cena será somado ao Trauma da Cena que
compõe o Desafio e à consequente Disputa. Agora
já dá para notar que a criação de um Sonhador com
Traumas Físicos e Psicológicos Iniciais adicionais
pode tornar o jogo bastante complexo, ainda que o
Sonhador seja experiente e poderoso.
Em uma Disputa, inicialmente o narrador lança
o número de dados de 6 faces igual aos Traumas da
Cena. Este será o valor a ser igualado ou superado
pelos Traços que cada jogador vai acionar na Dis-
puta. Observe que há apenas 1 Lance de Traumas,
uma vez que aquele valor representa o Trauma de
Cena. Entretanto, o narrador poderá acionar Trau-
mas individualmente a cada jogador, fazendo com
que, para um ou outro Sonhador, o Trauma seja
maior.
Por exemplo, em um Lance de Traumas de Cena, Os jogadores ficam com o maior dos resultados
o narrador consegue como resultado: 3, 1 e 5. O dos dados de Traços lançados e, se esse valor igua-
Trauma de Cena é igual a 5, o maior valor. Porém, lar ou superar o valor do lance correspondente aos
um dos jogadores possui 2 Traumas que podem Traumas (que também reservam o maior dos valo-
ser acionados contra ele. Então, o narrador lança res), o Sonhador conseguirá sucesso em seu Intento.
mais 2 dados de 6 faces e obtém os valores 2 e 6. No mesmo exemplo, se Bianca tivesse os resul-
Neste caso, como 6 superou o valor do Trauma de tados 2, 3 e 5 e Edson obtivesse os resultados 2 e
Cena, o Sonhador terá de superar este valor (6) em 5, o jogador ficaria com o resultado 5 (o mais alto),
seu Lance de Traços. Narrativamente, isso significa igualando o 5 (resultado mais alto) na Disputa con-
que suas limitações são mais relevantes aos Traços duzida por Bianca. Com isso, Aya obteria êxito em
apresentados. Os outros Sonhadores, que não vão seu Intento e conseguiria barganhar com o vende-
ter Traumas relevantes a serem acionados contraria- dor, mesmo ele sendo um excelente negociador.
mente na Cena, deverão bater o valor de Trauma de
Lembre-se de que os Traumas são indicados no
Cena lançado inicialmente (5).
início do Desafio e, caso haja uma Disputa, o Lance
Como explicado, o número de dados que repre- de Traumas deve ser feito sempre antes do Lance de
senta os Traços de Cena deverá superar o valor ob- Traços. Para agilizar as sessões de jogo, o narrador
tido no Lance de Traumas de Cena. No exemplo já pode listar os Traumas e já fazer o Lance de Trau-
tratado, o jogador que interpreta a Sonhadora Aya mas antes da enumeração de Traços pelos jogado-
rolaria 2 dados (Traços), enquanto Bianca, a narra- res. Assim, os jogadores já saberiam –pelo número
dora, teria rolado previamente 3 (Traumas). É im- de dados lançados –o número de Traumas a serem
portante que os grupos de dados estejam separados acionados para vencer o Desafio sem transformá-lo
ou que os dados de Traços e Traumas sejam de co- em Disputa e o valor a ser batido no Lance de Tra-
res diferentes, para que a leitura do resultado seja ços para superar a Disputa, caso haja menos Tra-
simples e ágil. ços que Traumas de Cena. Isso torna o jogo mais
Cap II - sonhadores: os protagonistas 37
dinâmico e ágil, e inclusive facilita a compreensão Traços ou Traumas é computado como um Acaso.
do acionamento de Traumas individuais de cada Isso significa que um resultado 3, 3 e 3 geraria 2
Sonhador, caso seja cabível àquela Cena. Acasos, enquanto 4, 4, 4 e 4 seriam 3 Acasos. É pos-
Observe que apenas depois da resolução do sível haver Acasos tanto no Lance de Traços quanto
Desafio, com ou sem Disputa, é que será efetua- no Lance de Traumas, sem qualquer problema.
da a descrição do Desfecho da Cena, com a inter- O Acaso representa um incidente, a materializa-
pretação das personagens, narração sobre os fatos ção do improvável, ou o que alguns mais esperan-
e desdobramentos de tudo o que ocorreu. Não se çosos chamam de golpe de sorte. Porém, como ele
esqueça de descrever, durante esta narrativa, todos também pode ser somado aos Traumas de Cena, eu
os Traços e Traumas acionados na interpretação do não olharia a repetição de valores de dados sempre
desfecho do Desafio. Aproveite para desenvolver as com bons olhos. Afinal, são Acasos, e eles podem
particularidades de seu Sonhador. ajudar ou atrapalhar as ações.
Apresentamos apenas as regras básicas do sis- Os Acasos sempre inserem elementos adicionais
tema de Traços & Traumas, mas ainda há muitas à narrativa. Em um combate, isso poderia significar
nuances a desenvolver, como a questão do uso de algo improvisado, utilizado para atacar ou defender
Poderes, aquisição de Traumas e outras condições um elemento novo na Cena, um esforço adicional
que serão tratadas com mais cautela posteriormen- ou qualquer característica inicialmente não prevista
te. Não indicamos isso nesta seção, mas vamos falar na descrição da Disputa. Ainda que o Sonhador não
mais sobre todos esses detalhes no capítulo que tra- cumpra seu Intento durante o Desfecho, ou seja,
ta somente dos Desafios. na narrativa que apresentará a conclusão da Cena,
todos os Acasos gerados deverão ser computados.
Isso significa que, embora o Sonhador não consiga
Acasos atingir o seu Intento, os Acasos criados no Lance
de Traços vão aparecer na narrativa do Desfecho
Há instâncias nas quais algo peculiar decide uma da Cena. O mesmo ocorre aos Acasos relativos ao
Disputa. Um golpe de sorte, um trunfo escondido, Lance de Traumas. Ainda que os Traumas sejam
uma pedra que subitamente apareceu no caminho superados, todos os Acasos devem ser listados no
dos Sonhadores. Esses fatos, em Pesadelos Terrí- Desfecho da Cena.
veis, chamam-se Acasos. E eles possuem condições
específicas para ocorrer. Isso significa que os jogadores deverão ser criati-
vos ao narrarem a consequência de suas ações. Mes-
Caso o Lance de Traços ou de Traumas da Cena mo que eles dominem os Traços e Traumas que se
tenha 2 ou mais dados de maior valor iguais, soma- encontram nas Cenas, há fatores imprevisíveis que
-se 1 a cada repetição. Retomando o exemplo acima, podem surgir.
se Edson obtivesse 5 e 5 em seu Lance de Traços,
o resultado final seria 6, uma vez que o maior dos
valores obtidos foi duplicado, e a cada repetição te- Adquirindo e alterando
ríamos +1 ao total. Neste mesmo exemplo, se ti-
véssemos no Lance de Traumas composto por 3 os Traços
dados, um resultado 3, 3 e 3, o resultado final seria
Já discutimos um pouco as condições para a
5 (3+1+1), uma vez que o valor mais alto (3) foi
aquisição de Traumas, normalmente uma instância
repetido por duas vezes. Porém, se um Lance de
que se relaciona a uma falha em um Desafio. Porém,
Trauma composto por 4 dados resultasse em 3, 3, 4
como será possível adquirir e alterar Traços?
e 3, o valor dos Traumas de Cena seria mantido em
4, pois esse é o valor mais alto. As repetições que Ao término de um Conto – uma sessão de jogo
ocorreram na rolagem não são consideradas. –, os Traumas Físicos que não foram removidos (é
possível remover apenas 1 Trauma ao término de
Cada soma (+1) que se adiciona ao Lance de
um Conto) geram novos Traços. Isso quer dizer que
38 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
um Sonhador que tenha recebido 2 Traumas Físicos
durante o Conto e que optar por não recuperá-los
(vamos falar mais sobre isso posteriormente), terá 2
Traços adicionais na próxima sessão de jogo.
É permitido ao Sonhador, analisando toda a fic-
ção ocorrida durante o Conto, alterar a descrição
dos Traços que formam sua personagem, manten-
do o seu número. Isso significa que um Sonhador
que possui 3 Traços de Antes, 3 de Agora e 1 de
Depois, ao término de um Conto, poderá reescre-
ver alguns deles e redistribuí-los de forma a ter 2
Traços de Antes, 3 de Agora e 2 de Depois. É claro
que tudo isso deve representar as mudanças que o
Sonhador teve ao longo da história. Mas, caso não
haja nada significativo de acordo com o jogador que
o interpreta, os Traços podem ser mantidos.
Os Traços e Traumas dos 2 Mundos também são
alterados, caso a ficção do Conto altere algum ele-
mento estruturante do Cenário. Sim, isso é possível
e dá dinamismo ao Mundo. Então, durante o Des-
fecho do Conto, os jogadores retomam a ficha dos
2 Mundos e avaliam se aquela narrativa alterou o
Cenário. Caso haja consenso, os Traços pertinentes
devem ser alterados.
Acasos e Traços e
Traumas Adicionais
É possível adquirir novos Traços e Traumas no
Desfecho do Conto. Para tanto, os jogadores e/ou
o narrador devem anotar o número de Acasos de
Traços e Acasos de Traumas adquiridos durante a
sessão de jogo. Há inclusive espaços para Anota-
ções nas fichas de Conto que podem ser utilizados
para isso.
Se houver um valor igual ou maior de Acasos
de Traços de Cena em comparação aos Acasos de
Trauma ao término da sessão de jogo, o Sonhador
poderá criar um Traço Adicional ao seu Sonhador,
sendo que esse traço deve ser relativo às experiên-
cias significativas daquele Conto. Porém, se houver
mais Acaso de Trauma de Cena para seu Sonhador
em relação aos Acasos de Traços durante todo o
Conto, o Sonhador vai ter um novo Trauma, que
poderá ser Físico ou Psicológico.
Cap II - sonhadores: os protagonistas
A criação do novo Traço deverá ocorrer respei- Atente ao fato de que sempre é adquirido 1 Tra-
tando as 12 lacunas disponíveis – relacionadas aos ço ou Trauma, apesar da quantidade de Acasos de
Traços – na Ficha de Sonhador. Sua criação pode- Traços ou Acasos de Traumas excedentes que serão
rá revelar uma face adicional do protagonista, por analisados ao término do Conto. Observe também
meio de um flashback, ou ainda representar uma que é possível, ao término de um Conto, padecer,
capacidade desenvolvida durante a narrativa. Caso com a aquisição de um quinto Trauma que retira-
todas as lacunas estejam preenchidas, o Sonhador ria o seu Sonhador da história. Isso é comum em
não marca um novo Traço, mas pode recuperar um epílogos nos quais o protagonista perde a sanidade
Trauma adquirido, contanto que haja construção ou que falece com o agravamento de uma ferida ou
ficcional adequada para isso. aquisição de uma doença. Tudo isso se faz presente
A criação do Trauma adicional também deve- no repertório de Contos de Terror.
rá ser construída por meio da narrativa do Conto.
Ainda sobre Traumas:
Porém, essa criação vai respeitar as condições da
criação da personagem. Isso significa que o Trau-
ma Psicológico ou Físico adquirido no Desfecho do Riscos e Recuperação
Conto vai proporcionar a criação de um novo Poder
ou de um novo Traço ao Sonhador. Nem todas as Cenas possuem, enquanto conse-
quências de falhas aos Intentos dos Sonhadores, a
O que quer dizer que um Sonhador que teve 3 aquisição de Traumas. Seria algo por demais banal
Acasos de Trauma e 1 Acaso de Traço, em uma par- à atmosfera desesperançosa de terror, que se pre-
tida de Pesadelos Terríveis, terá um novo Trauma ao tende em Pesadelos Terríveis, condicionar qualquer
término do Conto, sendo esse Trauma criado pelo falha a um ferimento ou mácula psicológica. Cada
jogador de forma a manter a coerência narrativa. Se Cena possui um valor de Risco, e este valor é um
o jogador criar um Trauma Psicológico, ele poderá fragmento do Risco Total do Conto.
desenvolver um novo Poder para o seu Sonhador.
Caso crie um novo Trauma Físico, poderá desenvol- Apenas o narrador saberá qual é o valor de Risco
ver um novo Traço. da Cena. Este é valor que vai imputar algum dano
ao corpo ou à mente dos Sonhadores. Uma cena
com Risco 3 causará, enquanto dano 3, Traumas
aos Sonhadores que estiverem em Cena, caso eles
falhem em seus Intentos. Neste exemplo, se houver
2 Sonhadores na Cena e o Risco for 3, um dos So-
nhadores receberia o valor 2 em Traumas e o outro
1. A divisão do dano na Cena, entre os Sonhadores,
é uma tarefa do narrador, exclusivamente. E não re-
velar isso é outra fonte de aumento de tensão.
E é claro que os jogadores não vão saber onde
há uma armadilha ou quando um punhal encontrará
suas costas. Mas há momentos peculiares, quando
os jogadores vão achar que o perigo mora na es-
quina e não há nada de mais à frente. Tratam-se das
cenas de Risco 0. Uma Cena com Risco 0 não cau-
sa quaisquer Traumas aos jogadores, mesmo com a
existência de Acasos na Cena. Mas como se recupe-
rar dos Traumas adquiridos?
É possível remover 1 Trauma Psicológico ou Fí-
sico ao término de um Conto, sendo esse Trauma
Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
distinto de um que tenha sido criado por Traumas do próximo Conto. Isso significa que um jogador
Adicionais gerados por meio dos Acasos de Trau- poderá criar novos Traços por manter Traumas e,
mas, o que foi explicado no último tópico. Isso sig- posteriormente, remover aqueles Traumas que pos-
nifica que essa recuperação de um Trauma, Físico sibilitaram a criação dos novos Traços, sem que es-
ou Psicológico, relaciona-se a algo que se desenvol- tes últimos sejam removidos.
veu na ficção daquele Conto como uma resposta do A remoção de todos os Traumas Psicológicos
protagonista às agruras que passou. fará com que a personagem deixe de ser uma Sonha-
É importante deixar claro que a etapa de recupe- dora. Uma vez que todos os Traumas sejam supera-
ração de Traumas é posterior à aquisição de Traços dos, a consciência sobre o Mundo dos Pesadelos e
ou Traumas Adicionais, o que é analisado por meio a assunção de Seu Medo, como parte de si, não vão
dos Acasos no Conto. Isso é importante, pois o So- existir mais. Como sabemos, para utilizar Poderes,
nhador poderá sair do jogo, falecendo ou perdendo é necessário haver ao menos 1 Trauma Psicológico,
a razão antes da fase de recuperação. Atente para apesar de ser possível um sonhador possuir vários
isso. Poderes e apenas 1 Trauma em seu Sonhador. In-
Apenas um Trauma será recuperado dessa for- clusive, esta é uma condição importante para a so-
ma, ao fim do Conto, e sempre será o mais ameno brevivência de um Sonhador.
(Trauma 1). A remoção deste Trauma faz com que Possuir grande número de Poderes e um baixo
haja necessidade de reescrever os outros, uma vez número de Traumas Psicológicos representa a ma-
que a ordem de relevância desses Traumas será alte- turidade de um Sonhador, uma vez que ele se de-
rada. Caso alguém que tenha arranhões (Trauma 1) senvolve enquanto mantém a sua força mental. O
e um tornozelo torcido (Trauma 2), e faça alguma caminho é longo e difícil, já que deverá alterar Con-
espécie de tratamento, ele poderá remover o Trau- tos com aquisição de Poderes com outros nos quais
ma arranhões, transformando “tornozelo torcido” se busca remover os Traumas. Por certo, muitos se
em “dores no tornozelo”, um Trauma de primeiro perderão nesse processo, perdendo completamente
nível. o controle nessa busca insana por equilíbrio. E é
A condição de recuperação é algo puramente claro que os Pesadelos vão se deliciar com tudo isso.
narrativo. O jogador deverá indicar como houve o
tratamento do Trauma e como ele se desenvolveu.
Observe que Traumas Psicológicos não são facil-
mente tratados, e o narrador possui o direito de
impedir a remoção de qualquer Trauma caso não
haja coerência em sua justificativa. Algum idoso
que possua osteoporose não poderá remover esse
Trauma físico de uma hora para outra. Há inclusive
Traumas que podem ser considerados permanentes,
e estes não podem ser recuperados. A orientação
para a remoção de Traumas é fácil: sempre do mais
simples para o mais complexo.
Porém, o jogador pode optar por não recupe-
rar Traumas e, com isso, adquirir novos Traços. Um
Trauma Psicológico mantido gera um novo Poder,
enquanto um Trauma Físico mantido gera um novo
Traço, respeitando o limite de 12 Traços que um so-
nhador possui. Traços adquiridos com a aquisição
de Traumas serão mantidos nos Contos subsequen-
tes, podendo inclusive ser recuperados no Desfecho
Cap II - sonhadores: os protagonistas
iii
Medos & Poderes
Nenhum sentimento consegue se explicar muito bem, mas sabemos que o medo
tem certa validade objetiva. Quando alguém sente medo é porque há, ou pode
haver, alguma ameaça. Sentir medo, portanto, é não só aceitável, mas algo ra-
zoável. E se ele tem sentido, não é errado pensar que ele seja até desejável.
Em certa medida, o medo pode até proteger. - Marcia Tiburi
Cap III - Medos e poderes 43
O Medo em Pesadelos
Terríveis
Uma das primeiras manifestações da existência,
aquilo que prova a existência humana, a dúvida, a
lamentação. O Medo é uma das paixões humanas,
algo que o faz agir ou o congela, bloqueando corpos
e almas temerosas.
Nosso Mundo possui diferentes Medos, cada
qual entendido como uma mescla da projeção psi-
cológica de bloqueios pessoais com fobias coletivas,
construídas culturalmente. Nem tudo está apenas
em nossa mente, porém, o Medo é constituinte da
forma pela qual enxergamos o mundo. Portanto, o
Medo é real.
Em Pesadelos Terríveis, o Medo é a energia
que conecta os 2 Mundos. Sem o Medo, os Pe-
sadelos inexistiriam, seu lar – o Mundo dos Pe-
sadelos – seria uma terra dos mais belos sonhos
possíveis. Não haveria Traumas no Nosso Mun-
do, nem os Sonhadores teriam acesso a qual-
45
quer espécie de Poder. Porém, (in)felizmente a guem acessar essa tênue dimensão que revela a pre-
história da humanidade é uma história sobre o sença de um aspecto metafísico em nossa realidade.
Medo. Apenas os Sonhadores, aqueles que portam alguma
quantia do Medo, a energia que flui entre os Mun-
O Medo da fome, provavelmente, impulsionou dos, podem enxergar tais Manifestações, bem como
os primeiros habitantes da Terra a criarem ferra- interagir com elas.
mentas mais sofisticadas para caçar; o Medo das fe-
ras e do escuro impulsionaram o controle do fogo; Aos Sonhadores o Medo é algo tentador. Domi-
o Medo do outro impulsionou as mais terríveis ná-lo é ter acesso a Poderes. Com os poderes, você
guerras; e o Medo de si mesmo gera comportamen- poderá superar Desafios que outrora eram impos-
tos praticamente impossíveis de se explicar. Cada síveis. E mais, conseguirá compreender que muito
pegada que foi dada pelos seres humanos possui a do que é visto como ocasional foi orquestrado por
profundidade de Seu Medo. Mas, afinal, de que na- Manifestações dos Pesadelos que romperam o véu
tureza é esta energia que chamamos de Medo em que separava os 2 Mundos. De porte desta cente-
Pesadelos Terríveis? lha de um Medo Primordial, porém, sua mente será
tragada para um caminho sem volta, o caminho da
O Medo é o combustível dos Pesadelos. Sem o loucura. E é claro que os Pesadelos vão tomar você
Medo, eles padeceriam. Mas não pense que há algo por um concorrente ao possuir conhecimento so-
ruim ou pérfido nisso. Os Pesadelos são amorais. bre seus planos, bem como possuidor do Medo que
Agem conforme seus desígnios, nutrem-se de Trau- também os alimenta. A vida de um Sonhador jamais
mas do Nosso Mundo. Porém, sem os Medos, a voltará ao normal. E há alguns que se deliciam com
própria existência humana seria impossível. Pesa- isso, aliás.
delos Terríveis não trata de histórias sobre heróis
destemidos. Pelo contrário, o temor aqui é o fio
condutor de todos os Contos, as unidades básicas
das histórias que se contam por meio das partidas
Medos Primordiais
do jogo. Como uma existência superior, os Medos Pri-
Como vimos, os Medos Primordiais são os ali- mordiais, enquanto espécies de forças fundamen-
cerces para a interação entre o Nosso Mundo e o tais aos Mundos, também são um tanto mais do que
Mundo dos Pesadelos. Traçando um paralelo com isso. Criados pela humanidade em um determinado
histórias de fantasia, eles seriam como entidades contexto social, tais aglutinados energéticos tam-
metafísicas que sustentam o equilíbrio cósmico. Ao bém encerram em si próprios uma consciência que
elencar os Medos Primordiais no Anexo 2 Mundos, é diretamente atrelada a determinadas virtudes e ví-
os jogadores construíram algo como um panteão. cios partilhados pela humanidade.
Mas, por aqui, o temor ao que seriam os deuses pra- Em um Nosso Mundo que possui Medo de Pra-
ticamente sustenta a ordem de tudo o que existe. gas como Medo Primordial, temos a natureza en-
Fragmentos dos Medos Primordiais fomentam quanto uma entidade temida, sendo a condição de
os Pesadelos, as entidades mais poderosas do Mun- superioridade e domínio dos indivíduos sobre ela
do dos Pesadelos. Cada qual possui seu próprio Do- algo questionável. Neste caso, o Medo de Pragas,
mínio, Manifestação e Poderes. Os Pesadelos são enquanto consciência, projeta a inabilidade humana
formados por diferentes Medos Primordiais, e não como um fator a estruturar os 2 Mundos enquanto
muitos deles são nutridos por Medos em comum. territórios nos quais o respeito para com a nature-
E é claro que os Pesadelos disputam entre si pela za é considerado uma virtude. Mas atente ao fato
hegemonia de seu Mundo. de que Medos Primordiais podem também expres-
sar vícios humanos, como o exemplo do Medo das
Por outro lado, os Medos também se apresen- Guerras enquanto desdobramento não apenas do
tam no Nosso Mundo enquanto Manifestações dos pavor em relação à morte, mas também como a re-
Pesadelos. Porém, nem todos os humanos conse- velação da belicosidade do cenário.
46 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Enquanto fontes energéticas primevas, os Me-
dos Primordiais exprimem, através de sua cons- A natureza transitória
ciência, comportamentos próprios àqueles que o
portam. Isso é algo importante a ser trabalhado em Uma vez que a experiência humana é histórica,
conjunto pelo grupo de jogo, uma vez que cada So- não há razões para pensar que os Medos não vão se
nhador porta Seu Medo, bem como os Pesadelos alterar durante o tempo e em diferentes espaços. Os
são formados por um ou vários desses medos. Pen- Medos possuem, enquanto expressões sociais, ca-
se nisso ao interpretar as personagens, bem como racterísticas basilares, mas também se transformam
ao preencher o Anexo Os Pesadelos, uma tarefa que com o passar do tempo.
deve ser feita pelo narrador, com base na criação Enquanto o Medo do Escuro ou o Medo da
compartilhada por todos os jogadores ao criarem Morte são abrangentes e, talvez, os mais comuns e
os Domínios e Conflitos do Mundo dos Pesadelos. fundamentais à experiência humana, outros Medos
indicam expressões de um determinado processo
histórico. O Medo da Aids, na década de 1980, foi
Exemplo: muito grande. Ele não inexiste, mas o avanço da
Bianca, a narradora do Conto de Pesade- medicina e as importantes ações de conscientização
los Terríveis, registra, na ficha Os Pesadelos, e redução do preconceito aos portadores do HIV
o nome de cada um dos Pesadelos criados pelo foram medidas significativas para a mudança do pa-
grupo de jogo, enquanto os jogadores criam seus norama.
Sonhadores. Primeiro, ela registra o nome de
Desse modo, é possível transpor a Pesadelos
cada um deles. Depois, transfere os Medos Pri-
Terríveis esse elemento, ao tratar nos Contos os no-
mordiais que os alimentam para as lacunas
vos Traumas ou a superação deles como fatores que
indicadas.
afetam o sempre frágil equilíbrio entre os Mundos.
Jéssica considera que Seu Medo “Alguém Se há violência enquanto Trauma, políticas públicas
sempre brilhará mais do que eu” orienta a que a reduzem vão diminuir o Medo da Violência,
Sonhadora Chandra Chanda a ser um tanto o que vai fragilizar o Pesadelo que é nutrido por tal
arrogante e insegura. Já Edson avalia o Seu Medo Primordial. Por certo, esse Pesadelo se Ma-
Medo “Esquinas ocultam lâminas e pólvora” nifestará no Nosso Mundo para intervir nisso. E é
e mescla desesperança, apreensão e desconfian- claro que tais políticas para reduzir a violência social
ça enquanto características da personalidade de podem ter sido orquestradas por outros Pesadelos,
Aya Gusmão. uma vez que a disputa pela hegemonia no Mundo
dos Pesadelos é infindável.
Observe que os jogadores não registram elemen- Eventos marcantes para a sociedade fazem
tos voltados ao comportamento dos Sonhadores, com que novos Medos Primordiais ganhem
bem como a narradora do exemplo acima apenas relevo no cenário. Muitas vezes, eles nascem
lista os Medos Primordiais nas fichas de Pesadelos. da combinação de outros Medos ou emergem
Isso se dá pela natureza transitória dos comporta- de uma condição inferior para um patamar de
mentos nutridos pelos Medos. Por ora, o Medo da destaque. As migrações germânicas, no final do
Violência pode indicar apreensão, mas em um es-
Império Romano, por certo, nutriram o Medo
pectro diametralmente oposto, ele pode nutrir ex-
plosões de fúria enquanto mecanismos de defesa dos “Bárbaros”, algo já existente, até o patamar
das personagens. Tenha isso em mente ao pensar de Medo Primordial. Mas veja que, séculos de-
nos Medos e trate-os não de forma hermética, mas pois, com a formação de Reinos Germânicos na
como uma espécie de paleta de cores que pode ser Europa, após a fragmentação do Império, esse
combinada com outras, a fim de pintar o cenário e Medo deixou de figurar enquanto estruturante,
as personagens que se constroem. uma vez que o medievo portou componentes
germânicos em sua base. Entretanto, o Medo
Cap III - Medos e poderes 47
“do outro” persistiu, sendo visto durante a Ida- Uma lâmina não é encontrada ao lado de uma pes-
de Média ocidental, paulatinamente, como o soa irada, pronta a esfaquear alguém. Um político
Medo do “pagão” ou do “infiel”. que envenena a população com discursos de ódio
não é um candidato às próximas eleições por acaso.
Como os Contos se encontram em uma unidade Há algo por trás de todas as fontes de Traumas e
temporal muito pequena diante dos processos his- Medos em Nosso Mundo. Aí, operam os Poderes.
tóricos que possam alterar de forma clara a dinâmi-
ca entre os Medos Primordiais e os Pesadelos, não Poder é um conceito amplo que define a inter-
será muito comum às partidas de Pesadelos Terrí- venção sobrenatural de Pesadelos e Sonhadores em
veis a criação de novos Medos Primordiais ou a to- Nosso Mundo e no Mundo dos Pesadelos. Cada Po-
tal reconfiguração dos Pesadelos, com a emergência der é definido da seguinte forma: verbo + substan-
de novos. Mas isso não é descartado, obviamente. tivo + condição. Por exemplo, o Medo do Escuro
Eventos como Chernobyl em pouco tempo fizeram poderá conceder ao Pesadelo Bicho-Papão o Poder
com que o Medo de Desastres Nucleares se tornas- “Criar Monstros Horripilantes às crianças quando
se um Medo Primordial. O mesmo pode ser dito estiverem sozinhas”. Já o Medo do Envelhecimento
acerca do Tsunami que ocorreu no Japão, em 2011, pode conceder ao Pesadelo Degeneração o Poder
que adensou o Medo dos Maremotos. Por seu tur- “Enrugar a imagem de qualquer pessoa quando
no, o Medo da Pobreza está entre as repercussões estiver ansiosa”. Os Poderes dos Sonhadores, por
da crise econômica de 1929, por exemplo. Tenha sua vez, são atrelados aos seus Traumas. O Trauma
sempre em mente que o Nosso Mundo foi criado “Fiquei sozinho em casa durante a maior parte da
para pensar na dinâmica e nas forças que podem infância” pode criar o Poder “Sou mais forte quan-
ser tensionadas entre os Mundos, sempre tendo os do ajo só”, por exemplo.
Medos em sua natureza transitória como elemento-
-chave para a condução das tramas. E lembre-se de
que isso pode não ter nenhuma escala global. Um
deslizamento de terras criado por fortes chuvas tor-
na o Medo de ser Soterrado um Medo Primordial O diálogo com a realidade
para uma comunidade que vive em uma colina, por
exemplo. Observe que esse tipo de coisa não cria- Pesadelos Terríveis é um jogo no qual é
rá necessariamente um Medo novo, mas vai trans- possível dialogar, com certa facilidade, com
por um Medo que seria coadjuvante à categoria de a experiência que temos sobre o mundo no
Medo Primordial. O que faria com que novos Pesa- qual vivemos. Foram e serão dados inúmeros
delos fossem criados, alguns ganhassem mais relevo exemplos de eventos complicados que nutri-
que outros. Enfim, novas relações ocorreriam tanto ram Traumas para a sociedade, e isso pode ser
no Nosso Mundo quanto no Mundo dos Pesadelos. uma das fontes para a criação de boas Tramas
para os Contos. Entretanto, em virtude da de-
licadeza dos temas apresentados, não se furte
Medos e Poderes de consultar todos os jogadores sempre, ao
tratar de elementos dessa natureza. Por certo,
Para além da energia fundamental dos 2 Mun- não será positivo para alguém que não deseja
dos, os Medos concedem Poderes aos Pesadelos e tocar em temas como estupro ter justamente
aos Sonhadores. Mas o que são Poderes? Poderes essa temática como fonte à Trama de um Con-
são intervenções sobrenaturais sobre o que consi- to. Já afirmamos, mas nunca é demais ressal-
deramos nossa realidade. Podemos chamar de Po- tar: o respeito aos demais jogadores e a segu-
deres todo e qualquer aspecto incidental, ocasional, rança aos jogos são fundamentais para jogar.
ou ainda o domínio das coincidências.
O reboco de um prédio em ruínas não cai so-
bre um carro por acidente em Pesadelos Terríveis.
48 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Observe que os Poderes para os Pesadelos ope- parte do Trauma Inicial, Aya possui o Poder
ram em uma escala de grandeza maior que os Po- “Identifico qualquer intenção daqueles que se
deres dos Sonhadores. Enquanto os primeiros são mostrarem injustos”, o que remete à experiên-
atrelados aos Medos Primordiais, possuindo um cia com sua família. Já o poder atrelado ao se-
espectro mais amplo, direcionando-os a toda a hu- gundo Trauma Psicológico criado foi: “Coloco
manidade, os Poderes dos Sonhadores são contra- qualquer coisa em meu lugar quando estou em
partes de seus Traumas, sendo restritos ao seu uso condições adversas”. Bianca acha esses poderes
em condições particulares. Vamos ver como criar os interessantes, revelando bastante da natureza
Poderes dos Sonhadores e dos Pesadelos. de Aya Gusmão. Então, ela pergunta: e quan-
to ao Trauma Físico que seria criado? O joga-
dor o define: “Dores recorrentes na coluna”, o
Poderes dos Sonhadores que condiz com a idade de Aya. Por seu tur-
no, a Sonhadora de Edson agora possui um
Cada jogador deverá criar pelo menos 1 Poder, novo Traço de Agora, chamado “Aya Gusmão
uma vez que os Sonhadores possuem inicialmente é minha nova identidade”. Bianca acha esse
1 Trauma Psicológico, conforme vimos no capítulo Traço bastante interessante, uma vez que Gus-
anterior. Obviamente, novos poderes poderão ser mão não é um nome muito comum na Nigéria.
criados com o custo de mais Traumas. Por meio apenas desse Traço, é possível notar
que a fugitiva construiu uma nova identidade,
Exemplo: e provavelmente se esforça para mantê-la. No-
vos registros, capacidade de enganação ou ainda
Jéssica acredita que apenas 1 Poder é o sufi- contatos com redes de falsificadores podem ser
ciente para sua Chandra Chanda. Ela observa acionados por meio desse Traço.
o Seu Medo “Alguém sempre brilhará mais do
que eu” e seu Trauma Inicial “Fui preterida
ao meu irmão numa família rica e tradicional” Como foi possível verificar a partir do exemplo
e conclui que ser ignorada é uma condição que acima, os Poderes dos Sonhadores são forças ex-
pode ser tratada ficcionalmente. Então, ela de- traídas dos Traumas Psicológicos. Os Poderes dialo-
cide criar o Poder “Fundir-se com o ambiente gam com o Seu Medo e fazem a personagem obter
enquanto estiver em silêncio”. Bianca, a narra- recursos para lutar contra eles ou utilizar suas carac-
dora, acha incrível essa abordagem de Jéssica, e terísticas em seu proveito. Os Poderes restringem-
a parabeniza. -se ao Sonhador e, como atrelam-se aos Traumas, é
Edson pensa melhor. Aya é uma senhora, possível que novos Traumas sejam criados por meio
provavelmente viveu bastante e teve uma vida de seu uso, o que discutiremos mais tarde. Atente
dura. Ele pergunta à Bianca se ainda seria que os efeitos dos Poderes são sempre subjetivos ao
possível criar Traumas Físicos para desenvolver olhar daqueles que não são Sonhadores. Para estes,
novos Traços, bem como Traumas Psicológicos algo peculiar ocorreu e as suas mentes vão dar con-
para possuir mais Poderes – o que é adequa- ta de explicar o inexplicável, uma vez que eles não
do para a experiência da Sonhadora. Bianca possuem acesso às expressões do Medo em Nosso
acena, mas adverte dos riscos atrelados a essa Mundo. O que ocorreu afinal, pensarão. Foi apenas
escolha. Edson acredita que Aya já tinha se uma coincidência ou há alguma explicação lógica
tornado uma Sonhadora na Nigéria, e então para tanto? Essa será a versão que muitos terão para
decide adensar a personagem por meio da cria- o uso de Poderes.
ção do Trauma Psicológico “Tive de entregar Mas no Mundo dos Pesadelos a situação é com-
minha amiga fugitiva para conseguir sair do pletamente oposta. Não há subjetividade nesse pla-
país”, e a este se soma o Trauma Inicial “Sou no. Os Poderes se manifestam de forma aberta, ou-
fugitiva da Nigéria, onde toda minha família sada e visceral, grotesca até. Aya colocaria um outro
foi executada por criminosos”. Como contra-
Cap III - Medos e poderes 49
Pesadelo em seu lugar, caso estivesse sobre ataque
de alguma Manifestação, expondo suas vísceras que
seriam rasgadas. Já Chandra poderia fazer seu corpo
se transformar em espinhos tais quais os das árvo-
res do Deserto da Dor, rasgando algozes inimigos.
Se em Nosso Mundo os Poderes são sutis, no Mun-
do dos Pesadelos, eles são vulgares. O mesmo se
aplica às manifestações dos Medos dos Pesadelos.
Poderes dos Pesadelos
É chegada a hora de criar os Poderes dos Pesa-
delos. Por certo, é um dos momentos mais interes-
santes para o narrador de Pesadelos Terríveis, uma
vez que terá todo o conteúdo ficcional criado até o
momento, para desenvolver as mais diferentes for-
mas de ação das entidades que habitam o Mundo
dos Pesadelos. Mas é possível que essa tarefa seja
partilhada por todos os jogadores, já que os Pesade-
los, da mesma forma que os 2 Mundos e demais ele-
mentos presentes no cenário do jogo foram criados
coletivamente. Entretanto, recomendamos que tal
tarefa seja feita pelo narrador, pois os Sonhadores
podem não saber exatamente quais os Poderes dos
Pesadelos. E temer o desconhecido é algo bastante
interessante para este jogo.
Os Poderes dos Pesadelos são mais amplos do
que os dos Sonhadores. Eles são relacionados dire-
tamente aos Medos Primordiais, afetando mais que
o próprio Domínio dos Pesadelos. Não se esqueça
de registrar todas as características dos Pesadelos
nas Fichas que se encontram no final deste livro.
Antes de criar os Poderes para os Pesadelos, é
necessário saber quantos Poderes cada um possui.
Para tanto, some o número de Medos Primordiais
que cada Pesadelo possui com a diferença entre o
número de Medos Primordiais e o número de Pesa-
delos criados. Por exemplo, caso haja um Pesadelo
formado por 2 Medos Primordiais, 5 Medos Pri-
mordiais em todo o cenário e um total de 4 Pesade-
los, teremos 2+5-4 = 3 Poderes para este Pesadelo.
Observe que os Pesadelos com maior número
de Poderes são aqueles formados por diferentes
Medos Primordiais. Isso significa que são Pesadelos
mais complexos, aterrorizantes e desesperadores.
Um Pesadelo formado por poucos Medos Primor-
50
Poderes enquanto Traços
Por meio dos Poderes, será possível aos
Sonhadores encarar Desafios, o que indica-
remos, posteriormente, como pode ser feito.
Contudo, os Poderes também revelam face-
tas adicionais das personagens. Verifique este
componente e considere os Poderes como um
Traço em sua Ficha de Sonhador, no sentido
de ele apresentar componentes para a carac-
terização de seu Sonhador.
diais é mais próximo da própria essência do Medo
humano, o que o torna cada vez mais previsível pela
psiquê humana. A complexidade dos Pesadelos e o
amálgama de Medos que os compõem permitem
sua vivacidade entre os 2 Mundos.
Exemplo:
É chegada a hora de Bianca, a narradora,
criar os Poderes dos Pesadelos. Inicialmente, ela
verifica o número de Medos criados de forma
coletiva: 7. Depois, ela soma o número de Pe-
sadelos que habitam o Mundo dos Pesadelos:
3. A fim de facilitar as contas, ela já subtrai
os valores, pois este quantitativo será somado
posteriormente para determinar o número de
Poderes que cada Pesadelo possui: 7-3 =4.
O segundo procedimento de Bianca é veri-
ficar quantos poderes cada Pesadelo possui. O
Ceifador da Vingança é formado por 2 Medos
Primordiais (Medo da Violência e Fobia So-
cial). Logo, Bianca soma o número de Medos
que formam o Pesadelo (2) com a diferença já
calculada (4); o Ceifador da Vingança possui-
rá 6 Poderes.
Agora Bianca vai determinar quantos Po-
deres o Deserto da Dor terá. Como este Pesade-
lo é formado por 3 Medos Primordiais (Medo
da Pobreza, da Crítica e do Fracasso), a nar-
radora efetua a soma (3+4) e assinala que o
Deserto da Dor terá 7 Poderes.
Por fim, seguindo o mesmo procedimento,
Bianca verifica que A Fábrica é formada por 2
51
Medos Primordiais (Medo da Tecnologia e da Nome: A Fábrica
Inferioridade), da mesma forma que o Ceifador Medos Primordiais (2): Medo da Tec-
da Vingança. Logo, este Pesadelo também terá nologia e da Inferioridade.
6 Poderes.
Poderes (6):
Depois de pensar bem e analisar os Medos
de cada um dos Pesadelos, Bianca registra a Fazer com que qualquer aparelho tecnológi-
lista de Poderes de cada um deles nas Fichas co perca o controle.
de Pesadelos. Gerar conflitos entre seres humanos por um
Nome: Ceifador da Vingança objetivo comum.
Medos Primordiais (2): Criar uma condição na qual o indivíduo re-
Medo da Violência e Fobia Social. pete uma ação indefinidamente.
Poderes (6): Submeter seres vivos a uma ordem direta de
Perseguir indivíduos que não conhecem algo superior.
um ambiente. Construir aparatos tecnológicos avançados
Dilacerar membros de qualquer coisa em segundos.
que se mova. Reduzir o tamanho do que foi atingido por
Ocultar-se nas sombras quando avistado. um raio fabril.
Alimentar a chama da vingança em
qualquer humano. Como foi possível verificar, a estrutura para a
criação de Poderes é a mesma utilizada nos Poderes
Regenerar-se ao ser atingido. dos Sonhadores. Porém, no lugar de condicionar o
Atravessar elementos sólidos durante as uso do poder à personagem, os Poderes dos Pesa-
noites. delos relacionam-se a eventos de maior amplitude,
que afetam vários indivíduos. É fácil entender a ra-
Nome: O Deserto da Dor
zão para isso: os Pesadelos desejam afetar mais pes-
Medos Primordiais (3): soas, para se alimentar de mais Medo. Tenha isso
Medo da Pobreza, da Crítica e do Fracasso. em mente ao criar os Poderes dos Pesadelos.
Poderes (7):
Tornar o ambiente tórrido quando hou- Uma apresentação
ver dúvidas.
gradual
Criar ilusões como miragens em huma-
nos com Medo. É possível notar que Pesadelos Terríveis
apresenta as mecânicas de resolução de con-
Conjurar bestas do deserto que dilaceram
os desejos. flitos durante a própria explicação do cenário
e da construção de personagens. Isso facilita a
Trazer fome e sede incessante a quem interpretação de cada uma das características
está sob o Sol. das fichas anexas no livro, bem como torna a as-
Extrair as esperanças de qualquer indi- similação das regras do jogo mais simples aos
víduo com fome. leitores. Mas, se ainda houver dúvidas ou algo
não fizer sentido, não se preocupe. Para além de
Expulsar qualquer ser vivo de um deter-
seguirmos com essa apresentação durante todo
minado lugar.
o texto, reservaremos capítulos específicos para
Corromper construções feitas pelo ser hu- os Desafios e para o narrador dos Contos ter um
mano. bom suporte para conduzir as partidas.
52 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
na Ficha de Sonhador. Como já comentamos, esse
Sonhadores usando Trauma novo poderá ser criado posteriormente, e o
Poderes narrador poderá fazê-lo. Ficcionalmente, essa reso-
lução simboliza que os Poderes utilizados – as for-
Os Poderes são Traços especiais disponíveis para ças advindas do Trauma do Sonhador – se impuse-
a superação de Desafios. Eles estão disponíveis em ram aos Traços que constituem a personagem. Ou
qualquer Cena que o Sonhador se encontre e cos- seja, o Sonhador literalmente agiu pelo Seu Medo, o
tumam possuir um poder decisivo para a resolução que o faz adquirir um novo Trauma.
de Cenas. Atente que o Trauma Psicológico é adquirido in-
Usar um Poder acontece de uma forma um pou- dependentemente da superação da Disputa. Ou seja,
co diferente do acionamento de um Traço que de- caso a soma Poder + Traço não supere o Trauma da
verá igualar ou superar o número de Traumas em Cena, e o valor do Poder seja igual ou superior ao
uma Cena. Usar um Poder sempre transformará um Traço, o Sonhador receberá um novo Trauma Psi-
Desafio em uma Disputa, condicionando-o ao Lan- cológico, para além dos Traumas que já receberia
ce de Traços de Cena (a rolagem de dados). pela falha, condicionados ao Risco da Cena. Essa
Quando um Poder puder ser acessado por um aquisição de um Trauma Psicológico Adicional
Sonhador para superar um problema qualquer, e como consequência de um esforço relativo aos Po-
caso o jogador deseje fazer uso desse Poder, ele deres do Sonhador sempre ocorrerá, ainda que seja
deverá então lançar 1 dado de seis faces para cada uma Cena de Risco 0. Afinal, não foi a Cena que
Poder acionado e somar o resultado do valor mais gerou este Trauma, foi o próprio Sonhador que o
alto do Lance de Poderes ao valor mais alto obtido fez superando seus próprios limites psicológicos.
no Lance de Traços da Disputa. A soma entre os
Lances vai gerar o valor final do Lance de Traços
da Cena. Múltiplos Poderes
Caso o jogador possua 2 Traços coerentes à O Sonhador poderá utilizar vários Poderes em
Cena em questão e o valor de Trauma dessa Cena (a uma mesma Disputa. Para tanto, deve haver coerên-
Oposição) seja 3, ambas as partes lançam os dados. cia com a Cena em questão. Para utilizar vários Po-
Caso o Sonhador obtenha os resultados 3 e 2, e o deres em uma mesma Cena, o jogador deverá lançar
narrador 5, 1 e 3, o jogador terá falhado em seu a quantia de dados igual ao número de Poderes que
Intento, uma vez que seu Traço de Cena na Disputa deseja utilizar e, tal qual ocorrido com os Traços em
teve o valor 3, enquanto o Trauma teve o valor 5 (os uma Disputa, reservar o resultado com o valor mais
valores mais altos). Porém, o jogador decide utilizar alto. Esse valor será somado ao Traço da Cena.
um Poder cabível e lança 1 dado após o resultado da
No exemplo anterior, pensamos que, com o va-
Disputa. Ele lança o dado e obtém um 2, que é so-
lor de Traço da Cena 3 e o valor de Trauma 5, o
mado ao 3 (seu Traço), resultando em 5, o que igua-
jogador teria 2 Poderes condizentes à Disputa. Caso
la o Trauma da Cena e indica êxito em seu Intento.
ele fizesse uso desses poderes, lançaria 2 dados e
reservaria o seu valor mais alto. Por exemplo, ao ter
Poderes & Traumas o resultado 2 e 5, lançando os 2 dados atribuídos
aos 2 Poderes, somaria 5 (valor mais alto de Poder)
Psicológicos ao 3 (seu valor de Traço da Cena), obtendo 8, que
superaria o Trauma da Cena.
Quando o resultado do Lance dos Poderes for
igual ou superior ao Lance de Traço da Cena previa- Atente para o fato de que o uso de Múltiplos po-
mente rolado, temos uma circunstância complicada deres faz com que seja mais fácil adquirir Traumas
para o Sonhador. Caso isso ocorra, um novo Trau- Psicológicos, o que, por certo, fará o jogador pensar
ma Psicológico será assinalado e deverá ser descrito bem quando utilizar esse recurso.
Cap III - Medos e poderes 53
No Nosso Mundo, porém, não será tão simples
Pesadelos usando utilizar os Poderes. Um Pesadelo fora de seu Mun-
Poderes do não dispõe de tanto Medo, a força que sustenta
seu plano. Assim, os efeitos dos Poderes no Nosso
Os Pesadelos são as grandes forças, os habitan- Mundo são sutis ou metafóricos, algo bem distinto
tes do Mundo dos Pesadelos. São eles que atraem do seu lar. Para que um Pesadelo utilize seus Pode-
os Sonhadores e se alimentam dos Medos humanos. res no Nosso Mundo, será necessário condicioná-lo
Como o fazem? Por meio de seus Poderes. a um dos Medos Primordiais que formam o Pesa-
No Mundo dos Pesadelos, usar os Poderes é algo delo. A cada Cena no Nosso Mundo, um Pesadelo
simples para os seus habitantes, uma vez que todo o poderá utilizar apenas 1 Poder para cada Medo que
ambiente é sustentado pela presença do Medo. As- o forma. Não será permitido utilizar mais do que 1
sim, não há restrições para o uso de Poderes. Em Poder para cada Medo Primordial, e a manifestação
uma Cena, por exemplo, um Pesadelo poderá utili- desse Poder em Nosso Mundo sempre será toma-
zar 4 dos seus 6 Poderes, lançando 4 dados e reser- do como algo sutil, uma coincidência, uma leve in-
vando o valor mais alto deles, conforme indicado fluência sobre o véu da realidade. Algo apenas aces-
anteriormente. Não há consequências aos Pesade- sível aos olhares dos Sonhadores.
los, ao usar seus Poderes fora do Nosso Mundo.
E tal qual ocorre com os Poderes dos Sonhadores, Exemplo:
no Mundo dos Pesadelos, os Poderes se manifestam
explicitamente. Durante a investigação sobre uma série de
assassinatos em Nosso Mundo, A Fábrica –
um dos Pesadelos do cenário – vai atrapalhar
Exemplo: os Intentos dos Sonhadores. Um dos jogadores
Bianca narra uma Cena na qual o Ceifador deseja efetuar uma busca por notícias para co-
da Vingança persegue os Sonhadores no Mun- lher pistas sobre os casos. Então Bianca, a nar-
do dos Pesadelos. Para além de somar todos os radora, para além de elencar os Traumas da
Traumas da Cena, a narradora indica o uso de Cena, verifica que é possível utilizar 1 Poder
4 Poderes pelo Pesadelo como oposições à fuga do Pesadelo A Fábrica, pois o uso de eletrô-
dos protagonistas do Conto. Os Traumas da nicos relaciona-se com o Medo da Tecnologia.
Cena se resumem ao cenário pelo qual deverão A Fábrica tentará atrapalhar a investigação,
passar, o Domínio do Ceifador, que é “Um uma vez que detém o Poder de “Fazer com que
campo de farpas e sangue”. Bianca arremessa qualquer aparelho tecnológico perca o contro-
1 dado, relacionado ao Trauma da Cena até le”. Assim, será possível lançar 1 dado e somar
o momento e obtém o resultado 2. Mas a este o seu resultado ao Trauma da Cena. Caso os
resultado ainda serão somados os Poderes dos
Sonhadores não tenham êxito na Disputa, o
Pesadelos na Cena.
aparelho utilizado por eles, por alguma razão
Agora, a narradora elenca os 4 poderes do desconhecida, deixará de funcionar. Todos vão
Ceifador utilizados na perseguição (Perseguir considerar isso apenas algo ocasional, mas os
indivíduos que não conhecem um ambiente; Sonhadores sentirão a presença de um Pesadelo
Dilacerar membros de qualquer coisa que se por detrás dos acontecimentos.
mova; Ocultar-se nas sombras quando avista-
do; Regenerar-se ao ser atingido). A narradora Observe que é facultado ao narrador, da
lança os 4 dados e obtém 1, 3, 5 e 6. Ela reser- mesma forma que aos jogadores, o uso dos Po-
va o maior resultado (6) e o soma ao Trauma deres. O uso de Poderes sempre é posterior ao
inicialmente calculado (2). O Trauma total da acionamento de Traumas e Traços de Cena, o
Cena possui o valor 8 (2+6). Este valor pre- que significa dizer que, no exemplo acima, caso
cisa ser igualado ou superado pelos Sonhadores os jogadores tivessem simplesmente falhado em
para que o Intento de fugir seja alcançado. seus Intentos de pesquisa, A Fábrica não pre-
54 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
cisaria se manifestar para atrapalhar os planos
dos jogadores. Entretanto, respeite sempre a or-
dem para a resolução das Cenas: primeiro, os Os Poderes nos 2 Mundos
Traumas se apresentam, depois os Traços, em
Como indicado, manifestar um Poder no
seguida, os Poderes dos Pesadelos e, por último,
Nosso Mundo possui um efeito bem distinto de
os Poderes dos Sonhadores, sendo os Poderes
fazê-lo no Mundo dos Pesadelos. Enquanto no
opcionais.
lar dos Pesadelos não há qualquer véu que ocul-
te as centelhas de Traumas e Medos que se ex-
Poderes, Desafios e pressam, no Nosso Mundo, os Poderes sempre
ocorrem de forma sutil, quase sempre imper-
Disputas ceptível às pessoas comuns. Elas vão conhecer
os efeitos dos Poderes, mas não vão compreen-
Como vimos até este momento, os Poderes sem- der o seu acionamento. Contudo, é claro que os
pre são tomados como algo adicional, um recurso Pesadelos ali presentes e os outros Sonhadores
aos Sonhadores e Pesadelos. Não se trata de algo saberão exatamente o que aconteceu.
simples e banal.
Já no Mundo dos Pesadelos, os Poderes
Uma vez que os Poderes são elementos com ocorrem de forma aberta, ampla e poderosa.
efeitos mais complexos que os Traços e Traumas Não há como ou por que esconder Poderes em
(fatores hodiernos em uma Cena), eles não são um plano que é sustentado justamente pelas
computados em um Desafio. Trazer um Poder à energias que os sustentam: os Medos. Ser um
Cena é sempre transformá-la em uma Disputa. indivíduo que manifesta seus Poderes no Mun-
Logo, um Sonhador que não possua um Traço do dos Pesadelos praticamente vai revelar ao
adequado ao cumprimento de um Intento, pode fa- Pesadelo daquele Domínio que se trata de um
zê-lo através do acionamento de Poderes cabíveis. Sonhador, e isso normalmente trará alguma
Porém, isso fará com que a Cena se torne uma Dis- consequência…
puta (ou seja, teremos Lances de dados) automati-
camente, visto que os efeitos dos Poderes são im-
previsíveis em qualquer um dos 2 Mundos.
ber que, por detrás de um suposto Intento banal, há
Caso não haja Traços em um Intento pelos So- forças dos Pesadelos operando.
nhadores com o uso de Poderes, o jogador já sabe
previamente que sua personagem receberá Traumas
Psicológicos com isso, já que o resultado do lance Traumas, Traços e
de dados associado aos seus Poderes acionados na
Cena será sempre maior que os Traços envolvidos Poderes em jogo
(0).
Pode parecer um tanto confuso, inicialmente,
O uso de Poderes pelos Pesadelos também trans- saber quando os Poderes entram em Cena. Mas va-
forma qualquer Cena em uma Disputa. Inclusive, mos recordar o que apresentamos sobre o sistema
isso é um recurso interessante para aumentar a ten- de Traços & Traumas até aqui, para auxiliar a todos
são de um Conto. Em uma Cena, depois de serem na compreensão da resolução de Desafios.
apresentados os Traços dos Sonhadores que dese- Primeiro, o narrador descreve a Cena, listando
jam agir, e mesmo se eles forem de número igual os elementos (Traços & Traumas) aparentes dela
ou superior aos Traumas da Cena, indique que se enquanto a descreve. No Mundo dos Pesadelos, os
trata de uma Disputa, rolando os dados dos Poderes elementos em torno dos Domínios e Conflitos são
após a rolagem de todos os outros componentes considerados Traumas. Já em Nosso Mundo, ele-
da Disputa. Os jogadores ficarão receosos ao sa- mentos da descrição do cenário e de qualquer outra
Cap III - Medos e poderes 55
força que se oponha aos Intentos dos Sonhadores Em seguida, qualquer lado (Traumas ou Traços)
entram nessa conta. poderá acionar os Poderes correspondentes aos
Depois disso, os jogadores indicam suas inten- Pesadelos, inicialmente ou Sonhadores, posterior-
ções e acionam os Traços que ajudam no cumpri- mente. Observe que os Poderes são considerados
mento de seus Intentos. Caso o número de Traços trunfos, sempre sendo rolados após os Traços co-
seja igual ou superior aos Traumas, o Desafio é su- muns de ambas as partes. Então, rolam-se os dados
perado. Porém, caso o narrador deseje acionar Po- associados a cada Poder e reserva-se o maior valor,
deres dos Pesadelos, o Desafio é transformado em sendo este somado ao resultado previamente asso-
uma Disputa. Uma Disputa também será acionada, ciado (caso o valor de Traço seja 3 e o jogador tenha
caso haja o número de Traumas superior aos Traços o valor 2 na rolagem dos Poderes de seu Sonhador,
em uma Cena. o resultado final será 5).
Rolam-se os dados para cada Trauma acionado Então, caso deseje, aquele que possui um valor
e reserva-se o maior de seus valores. Esse Lance inferior, neste momento, poderá acionar seus Po-
de Traumas de Cena é feito apenas uma vez pelo deres, buscando superar o que se opõe. O uso de
narrador e mantido por toda a Cena. Agora, cada Poderes é sempre facultativo. Mas não se esqueça
jogador aciona os Traços que auxiliam o Sonhador a de que há consequências do seu uso para os So-
atingir seu Intento: todos os Traços listados condi- nhadores, como também condicionantes para seu
cionam a rolagem de 1 dado de seis faces. O maior acionamento em Nosso Mundo para os Pesadelos.
de seus valores é reservado. Então, comparam-se os Resta pontuar que, apesar do número de Pode-
resultados; caso o valor dos Traços tenha sido igual res acessíveis, cada lado da Disputa poderá acionar
ou superior aos Traumas, o Intento é atingido, e o apenas uma vez os Poderes. Isso significa que uma
Desfecho de Cena é feito. Disputa será bastante ágil: os lados lançam seus da-
dos de Traumas e Traços e, caso desejem, lançam
seus dados de Poderes e somam aos resultados an-
teriores. Por fim, toda a narrativa é construída por
todos os elementos evocados à Cena, levando-a a
um Desfecho.
A infalibilidade dos
Poderes
Os Poderes sempre serão manifestados, caso se-
jam acionados em uma Disputa. Isso significa que
eles nunca vão falhar, porém seus efeitos poderão
não ser o suficiente para possuir o controle do Des-
fecho de uma Cena.
Caso um Sonhador use um Poder “Intangível en-
quanto estiver desesperado” para fugir de tentácu-
los sombrios (Poder de um Pesadelo) e não consiga
cumprir o Intento da fuga (com um valor de Traços
+ Poder menor que Traumas + Poder dos Pesade-
los), seu Poder se manifesta; porém, isso não foi o
suficiente para que a fuga tenha surtido efeito. O
Sonhador pode ter manifestado sua intangibilidade,
mas os tentáculos conseguiram se harmonizar com
Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
o plano paralelo que o Sonhador se encontrava, tor- Conto, criar um novo Poder, um Sonhador poderá
nando-se igualmente intangíveis e prendendo-o. criar até 3 Poderes novos, caso acumule Traumas
Vale sempre reforçar: todos os Traços, Traumas Psicológicos, uma vez que ele já inicia o jogo com 1
e Poderes acionados devem constar no Desfecho Trauma, e se receber 5 Traumas, esse Sonhador sai-
da Cena. rá do jogo, perdendo completamente sua sanidade,
entrando em coma ou falecendo por um acidente
vascular cerebral, por exemplo. É o narrador que
Adquirindo e alterando criará a narrativa que vai retirar o Sonhador do jogo.
os Poderes
A natureza do cenário construído coletivamente
em Pesadelos Terríveis faz dele algo dinâmico. É
possível, então, adquirir novos Poderes durante o
jogo. Mas as condições para isso são diferentes para
os Pesadelos e Sonhadores.
Como grandes forças que dialogam com os
Medos Primordiais, os Pesadelos poderão alterar
seus poderes caso haja novos Traumas em Nosso
Mundo. Essa alteração é simples: basta reescrever
qualquer poder, adequando-o ao novo Trauma que
se impõe. A aquisição ou a perda de Poderes aos
Pesadelos é algo mais complexo, condiciona-se à
mudança dos Medos Primordiais do cenário, algo
muito difícil de ocorrer, uma vez que os Medos
subsistem por gerações, sendo necessário haver um
processo histórico de longa duração para atestar a
mudança dos Medos Primordiais, o que vai alterar
inclusive a constituição do Mundo dos Pesadelos.
Normalmente, a alteração ou aquisição de novos
Poderes aos Pesadelos é tema de debate coletivo
entre os jogadores, e ocorre no final dos Contos,
caso haja eventos que realmente tenham afetado as
relações de força que regem os 2 Mundos.
Já os Sonhadores possuem uma escala menor
de Poderes associados, e eles são mais fluidos que
os Poderes dos Pesadelos. É possível alterar qual-
quer poder, reescrevendo-o ao término de qualquer
Conto. Um Sonhador que adquire novos Traumas
Psicológicos poderá desenvolver novos Poderes
também.
Ao término do Conto, atribua a cada Trauma
Psicológico mantido 1 novo Poder, como ocorrido
na criação de personagens. Então, o próximo Conto
será iniciado com esses novos Poderes. Observe que
há um limite de Poderes para os Sonhadores. Como
cada Trauma Psicológico poderá, ao término de um
Cap III - Medos e poderes
iv
Pesadelos: Os Antagonistas
É muito mais difícil matar um fantasma do que uma
realidade. – Virginia Woolf
Cap IV - Pesadelos: Os antagonistas 59
Os Senhores do Mundo
dos Pesadelos
Formados pelos Medos Primordiais, os Pesade-
los possuem uma dupla natureza. Eles são entidades
e também formam o próprio Mundo dos Pesadelos.
Podemos dizer que, se a referência de Pesadelos
Terríveis não fosse o Nosso Mundo, seriam os Pe-
sadelos os protagonistas dos Contos.
Alimentar-se do Medo, adensar os Traumas, en-
sejar a desesperança e o desespero à humanidade
são algumas das ações mais comuns dos Pesadelos,
o que, por certo, os define como os antagonistas
deste jogo. Mas isso não significa que alianças não
possam ser feitas. Uma vez que há uma disputa in-
findável pelo controle do Mundo dos Pesadelos,
por vezes estar do lado certo garante algum bene-
fício, ou, pelo menos, a sobrevida, aos Sonhadores.
Definir os Pesadelos como antagonistas pode fa-
zer com que a compreensão de Pesadelos Terríveis
seja dual e simplista. De um lado os Sonhadores,
do outro, os Pesadelos. Mas não pense dessa for-
61
ma. Há Sonhadores corrompidos que se entregam
aos Pesadelos, bem como há aqueles que não são Pesadelo:
Sonhadores que, por meio de suas pérfidas ações,
alimentam os Medos humanos e rasgam as páginas uma existência amoral
da história com Traumas difíceis de serem esqueci-
dos. E ainda pode ser necessário ter apoio de um Não há pena, justiça, compensações ou
Pesadelo para resolver um determinado problema. quaisquer pressupostos éticos para os Pesa-
O antagonismo dos Pesadelos não os coloca sem- delos. Estes, em Pesadelos Terríveis, são forças
pre na condição de vilania. Aliás, por muitas vezes, que agem sem qualquer mecanismo de blo-
como Samantha deixa claro em Beladona, serão os queio psicológico. Pense que eles são bestas,
Sonhadores aqueles que vão agir enquanto vilões. no sentido de agirem por instinto, ainda que
Afinal, alguém precisa ser sacrificado, e proteger a possa haver uma formulação estratégica mais
própria vida é um instinto básico do ser humano. complexa. Isso remove dos Pesadelos conceitos
E é claro que, nessas circunstâncias, os Pesadelos como limites, ponderações ou misericórdia. O
por certo vão colaborar com os Sonhadores, já que narrador, ao interpretá-los, deve saber que fa-
estes agirão alimentando-os. zer sofrer o outro com requintes de crueldade
é seu modus operandi.
Cabe ao narrador do Conto o complexo papel
de concluir a criação do Pesadelo, bem como inter- Recorde-se de que os jogadores já delibe-
pretar suas Manifestações, acionar seus Poderes e raram sobre a segurança nas mesas por algu-
descrever seu Domínio, de forma a retirar qualquer mas vezes até chegarmos a este ponto, e que a
ensaio de sorriso daqueles que adentram no Mundo advertência inicial será seguida até o término
dos Pesadelos. Mas… os Pesadelos apenas buscam da sessão. Mantenha a segurança, o respeito,
se alimentar de Medo e dominar o Mundo dos Pe- e seja cauteloso. E, caso conduza Contos em
sadelos? Pesadelos Terríveis, deixe claro que você não
“pegará pesado” ao ser irascível, imponderado
Esta é uma questão por demais pertinente. Se e brutal quando agir com os Pesadelos. A má-
considerarmos o Mundo dos Pesadelos projeções goa, rancor e tudo aquilo que a humanidade
do inconsciente humano, aqueles que o habitam são suprime em sua convivência social brotam de
muito mais que um apanhado hostil que deseja so- forma amplificada pelos Medos Primordiais
breviver a todo custo – ainda que a humanidade, e que formam os Pesadelos.
não os Pesadelos, insista em ser dessa forma. Cabe
observar bem os 2 Mundos criados e verificar quais Mas isso não significa que o narrador joga
as lacunas que se apresentam, quais as intenções contra os jogadores. Pelo contrário, a ação dos
que os Pesadelos possam ter e, mais do que isso, Pesadelos não poderá ser banal em um Conto,
quais serão os métodos utilizados para agir. senão a estrutura do terror se perde. O traba-
lho central do narrador ao conduzir um Con-
Um Pesadelo como o Ceifador da Vingança, to é fazer com que as circunstâncias levem os
formado pelos Medos da Pobreza, da Crítica e do Sonhadores ao encontro – proposital ou não –
Fracasso, em um cenário como o criado até o mo- de experiências traumáticas e assustadoras. E,
mento em nosso exemplo de jogo, poderia se aliar por muitas vezes, eles vão fazer isso sem qual-
ao Deserto da Dor para agir contra a Fábrica, por quer auxílio seu, apenas guiados pelas regras
exemplo. Como interessantes consequências, po- do jogo. E é possível que um Conto inteiro se
deríamos ter sublevações sociais contrárias aos se- desenvolva sem a presença declarada ou inter-
tores produtivos que condicionam o trabalhador a venção dos Pesadelos, sendo o Nosso Mundo
situações análogas à escravidão. Observe que movi- o teatro do desespero. Todos sabemos muito
mentos do Nosso Mundo dialogam com ações no bem que a humanidade fornece incontáveis
Mundo dos Pesadelos, e isso possibilita uma relação exemplos de ações terríveis.
dinâmica ao cenário construído.
62 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Mas serão os Pesadelos que influenciam o Nosso
Mundo ou os processos de Nosso Mundo que afe-
tam o Mundo dos Pesadelos? Ambos se alimentam
a todo momento, sendo impossível saber qual afeta
o outro a priori. Inclusive, esta é uma boa orienta-
ção ao narrador de Pesadelos Terríveis: quão mais
difícil for explicar a origem da Trama de um Conto,
mais instigante e coerente ele será. Afinal, tudo se
encontra amalgamado.
Domínios e Conflitos
Cada Pesadelo possui uma área de atuação, uma
região de controle no Mundo dos Pesadelos. Este
seu território não apenas o define, mas também
apresenta característica de seu Mundo.
Já os Conflitos indicam as tensas relações entre
os habitantes do Mundo dos Pesadelos. Os Confli-
tos revelam pontos de tensão, mas também poderão
indicar alianças entre os Pesadelos. Tanto os Do-
mínios quanto os Conflitos, tais quais os Traços de
Nosso Mundo, são elementos ficcionais dinâmicos,
podendo ser alterados durante a narrativa do Conto.
Mas, afinal, esses itens já foram debatidos. Então,
por que estamos listando-os no capítulo sobre os
Pesadelos?
Os Domínios e os Conflitos do Mundo dos Pe-
sadelos foram criados coletivamente por todos os
jogadores, como vimos nos primeiros capítulos de
Pesadelos Terríveis. Entretanto, esses elementos,
que não se encontram nas Fichas de Pesadelos (nos
Anexos deste livro), são os Traços dos Pesadelos.
Considere-os características dessas entidades. Nor-
malmente, acionando esses elementos, o narrador
vai compor Traumas das Cenas, sobretudo as que
ocorrerem no Mundo dos Pesadelos. Mas é claro
que, estando disponíveis nas Cenas, podem ser ele-
mentos que vão auxiliar os jogadores a cumprirem
os Intentos dos Sonhadores, sendo tomados como
Traços das Cenas, neste caso.
Enquanto os Domínios normalmente se relacio-
nam a um espaço físico, que pode ser equivalente
ao próprio Pesadelo, os Conflitos dão pistas sobre
as intenções dos Domínios, por meio das relações
entre os Pesadelos. Por vezes, os narradores vão re-
velar a presença deles em uma Cena, mas há cir-
Cap IV - Pesadelos: Os antagonistas 63
poderá saber que há agência do Mundo dos Pesade-
los sobre o Nosso Mundo, mas não vai saber que a
epidemia é a Manifestação de um dos seres que se
alimenta do Medo. Todo o Conto seria voltado a
descobrir isso, bem como tentar sobreviver a essa
doença.
Há três tipos de Manifestações possíveis, e o
narrador precisará grafar uma delas enquanto Ma-
nifestação base do Pesadelo de cada uma das Fichas
correspondentes aos que foram criados. As Mani-
festações são: Humanoide, Conceitual e Grupal.
Mas entenda, uma Manifestação é o estado natural
de um Pesadelo. Ele poderá se transformar em ou-
tras formas, porém será necessário fazer isso por
meio do uso de Poderes. Por exemplo, a “nuvem de
pragas” seria uma Manifestação do tipo Grupal de
um Pesadelo. Porém, caso o Pesadelo tenha o Poder
cunstâncias em que sua ocultação será fundamental “Provocar chuvas ácidas nos fins de tarde”, durante
para adensar a atmosfera de medo e terror crescente este Poder, a Manifestação do Pesadelo seria altera-
nos jogadores. Por exemplo, os Sonhadores podem da para Conceitual. Vamos entender melhor cada
estar no Mundo dos Pesadelos, em uma região con- uma dessas categorias.
siderada segura. Contudo, ela é apenas um Domínio
Uma Manifestação Humanoide revela um pesa-
de um dos Pesadelos que fora alterado no intuito de
delo em sua forma individual. A Manifestação en-
atrair Sonhadores ingênuos…
cerra uma única personalidade e todo o Medo vin-
culado a ela. Uma vez que é uma Manifestação que
A Manifestação se apresenta enquanto ser humano, sua presença no
Nosso Mundo é constante, o que costuma confun-
Cada Pesadelo pode possuir diferentes formas dir os Sonhadores. Por Manifestação Humanoide,
de ser visto. Assim como uma Representação ou a não se compreende apenas a existência de um ser
Persona dos Sonhadores, um Pesadelo possui uma humano diferente, mas sim as ações de alguém que
Manifestação. foi possuído por tal Pesadelo. Um assassino que ti-
nha uma vida relativamente comum é um exemplo
Uma Manifestação indica não apenas o modo da Manifestação Humanoide de um Pesadelo. E ob-
pelo qual um Pesadelo é reconhecido no Mundo serve que ser tocado pelo Pesadelo costuma consu-
dos Pesadelos, mas sua possibilidade de agir de for- mir completamente a sanidade deste ser. Não é raro
ma física no Nosso Mundo. Um Pesadelo com a notar que psicopatas e sociopatas possuem sérios
Manifestação “nuvem de pragas” tanto pode signi- Traumas Psicológicos. Pesadelos com Manifesta-
ficar um enxame de monstros no Mundo dos Pe- ção Humanoide são assassinos, traidores e falsos
sadelos quanto uma epidemia de uma doença con- Sonhadores no Mundo dos Pesadelos. Atente que
tagiosa cujo vetor é um inseto em Nosso Mundo. sua descrição não deverá revelar completamente sua
Cabe destacar que uma Manifestação pode ser acio- forma física. Toda desconfiança é pouca com eles.
nada enquanto Traço ou Trauma de Cena. O comportamento de um Pesadelo Humanoide
Tal qual os Poderes dos Pesadelos, a Manifes- costuma ser ativo em relação aos Sonhadores. Isso
tação é criada exclusivamente pelo narrador, sendo significa que o Pesadelo irá ao encontro dos Sonha-
sua ocultação em uma Cena uma estratégia interes- dores e agirá, ainda que mentindo, interagindo com
sante para adensar o temor e a insegurança dos So- eles. A ação de um Pesadelo Humanoide é pontual,
nhadores. Seguindo o exemplo acima, o Sonhador precisa e individual.
64 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Uma Manifestação Conceitual é aquela que se
integra ao Domínio de um Pesadelo. O frio de um
Pesadelo “Inverno Infernal” define uma região, um
clima, todos os perigos ao redor dele. Normalmen-
te, o próprio Domínio dá pistas sobre as caracterís- Da nossa vida ao Mundo
ticas do Conceito, mas é possível desenvolvê-lo me-
lhor na Ficha de Pesadelos, indicando características
dos Pesadelos
peculiares. No Nosso Mundo, uma Manifestação Inúmeras podem ser as fontes de inspira-
Conceitual relaciona-se a um clima, local, fenôme- ção para um narrador de Pesadelos Terríveis.
no ou processo mais amplo, abrangendo uma certa Grande parte da produção ficcional em torno
área. O que há de comum é a abrangência do even- do terror costuma tratar dois elementos como
to trágico e temeroso relacionado à Manifestação, motivações para o fomento de histórias que
podendo ir de uma casa mal-assombrada até labi- dizem respeito ao medo: o desconhecido e o
rintos sem fim. Já no Mundo dos Pesadelos, são os insuportável.
ambientes sombrios pelos quais o Sonhador deverá
Uma referência advinda do desconhecido
vivenciar seus piores sonhos. Uma floresta assom-
pode tornar questionável uma versão de um
brada, uma pandemia instaurada, terremotos e até
fato que possui pontas soltas ou “coincidên-
um desastre nuclear com a criação de formas mu-
cias demais”. A tensão em torno do que não
tantes são exemplos de manifestações conceituais.
se domina ou compreende, podendo ser uma
O comportamento de um Pesadelo Conceitual cos-
série de assassinatos desconexos ou uma onda
tuma ser passivo em relação aos Sonhadores. Isso
de violência, motiva tanto o instinto pela so-
representa uma espécie de armadilha, um local ou
brevivência quanto a curiosidade. E normal-
circunstância que já estará lá e que os Sonhadores
mente ambos nos levam a temores maiores,
vão enfrentar, ainda que nem sequer saibam que se
pois podemos descobrir a verdade apavorante
trata de um Pesadelo. A ação de um Pesadelo Con-
por detrás de tudo, ou nos ferirmos muito du-
ceitual é dispersa, abrangente e coletiva.
rante esse processo.
A Manifestação Grupal é aquela definida por
Dialogar com o insuportável é expor as má-
múltiplas forças que agem coletivamente. Enxame
culas da humanidade. Ritos de tortura cruéis,
de abelhas, uma miríade de monstros, tentáculos
planos vis e detalhistas, culpados que se ves-
assombrosos ou um grupo de bandidos que recor-
tem sob o véu da inocência. O perigo poderia
rentemente violenta a população são exemplos de
estar ao seu lado a todo momento, e aquele em
Manifestações Grupais. Enquanto no Mundo dos
que tanto você confiava era a fonte de todo o
Pesadelos estes podem ser de legiões de bestas a
mal. Em Beladona, o pai de Samantha seria,
árvores de uma floresta que lançam vinhas e pren-
como alguém próximo a ela, alguém que pro-
dem os Sonhadores, no Nosso Mundo, trata-se de
vavelmente adensaria os seus Traumas. Passa-
facções sociais das mais diferentes espécies, grupos
mos toda a história verificando o quão insu-
de animais ou quaisquer coletividades. Observe que
portável seria para a protagonista ter minados
a relação de alteridade está presente nesse compo-
os seus pontos de apoio no mundo. As refe-
nente. Durante o Império Romano, por exemplo,
rências familiares se foram, o apoio psicoló-
os então chamados de bárbaros (povos germânicos)
gico que tinha era um engodo, seu namorado
seriam claramente a Manifestação Grupal de um
foi retirado da ação de forma cruel e, por fim,
Medo coletivamente partilhado. O comportamento
seu pai estava por trás de tudo. Cada passo em
de um Pesadelo Grupal é ambíguo, por vezes ativo,
direção à grande Trama que se desvelava ex-
por vezes passivo, em relação aos Sonhadores. A
punha o insuportável à Samantha.
ação de um Pesadelo Grupal é ora abrangente, ora
focada, dependendo das condições apresentadas na
Cena.
Cap IV - Pesadelos: Os antagonistas 65
Exemplo:
Bianca, a narradora, observa os Pesadelos
criados e define as suas Manifestações.
Ceifador da Vingança
Manifestação: Assassino perfeccionista que
se delicia com a dor de suas vítimas (Huma-
noide).
O Deserto da Dor
Manifestação: Qualquer região por demais
quente e desagradável (Conceitual).
A Fábrica
Manifestação: Regiões com alta tecnologia,
como fábricas, corporações, etc (Conceitual).
Observe que não há necessidade de um Con-
to apresentar as três Manifestações dos Pesadelos.
Inclusive, essas Manifestações poderão mudar em
Contos subsequentes, algo que será tratado nos
próximos capítulos. Mas como as Manifestações
funcionam no jogo?
Em termos práticos, as Manifestações, tais quais
os Conflitos e Domínios, são consideradas Traços
dos Pesadelos. Em outras palavras, o narrador po-
derá utilizar as manifestações para a composição
dos Traumas das Cenas que os Sonhadores estive-
rem. Porém, como qualquer elemento de uma Cena,
caso os Sonhadores já os tenham reconhecido, eles
podem utilizá-los como Traços, usando alguma das
características dos Pesadelos enquanto brechas para
seus Intentos.
Os Pesadelos nos Contos
Pesadelos podem se manifestar em qualquer um
dos 2 Mundos, e grande parte da dinâmica entre es-
ses mundos se dá por meio de suas ações. Enquan-
to antagonistas, os Pesadelos são elementos-chave
para qualquer Trama de um Conto.
O narrador deve pensar em como uma histó-
ria pode se passar no Nosso Mundo e como ela se
interconecta com a rede de forças em disputa no
Mundo dos Pesadelos. Este é o cerne de qualquer
66 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Conto: sem os Pesadelos, as histórias não vão ter
sentido. Não é em vão que este jogo se chama Pe-
sadelos Terríveis.
Assim, todos os Contos devem possuir, enquan-
to chamas que alimentam as Tramas, os Pesadelos.
Eles podem ser a causa de um processo que ocor-
re no Nosso Mundo ou no Mundo dos Pesadelos,
ou ainda podem ter sua existência alterada como
consequência de um processo que os indivíduos co-
muns ou os Sonhadores fazem.
Um dos caminhos mais simples para experimen-
tar a criação de Tramas para os Contos, algo que
será desenvolvido com mais cautela posteriormente,
é buscar a explicação de eventos que conhecemos
por meio das relações entre os 2 Mundos. Como a
Segunda Guerra Mundial seria explicada? Quais os
seus Medos Primordiais, quais os Traumas em torno
do conflito? Imagine uma situação de jogo na qual
um Conto ocorreria em uma pequena cidade brasi-
leira durante a Segunda Guerra, após a assunção do
Eixo como inimigo do Brasil no conflito. Todos os
Sonhadores seriam descendentes de alemães ou ale-
mães neste período, sendo que não partilhariam de
qualquer ideal nazista, mas seriam vistos com gran-
de receio pela população. O Medo do Inimigo de
Guerra poderia mover o Pesadelo da Guerra a agir
em ações em Nosso Mundo, gerando diversos ata-
ques contra os alemães. Eles responderiam? Quais
as consequências das relações geradas com o micro-
cosmos que conecta Nosso Mundo com o Mundo
dos Pesadelos daquela pequena cidade?
Observe que, por mais uma vez, temos eventos
cotidianos, pequenas escalas de ação e situações que
inicialmente demonstram alguma tensão em torno
dos Sonhadores. Tal qual um livro de terror, o es-
topim do Medo pode começar em coisas que a prin-
cípio são desconexas. Mas é justamente por elas que
toda a Trama se desenvolve. E é nesta Trama que
as Experiências de jogo vão ocorrer. Vamos falar
sobre elas no próximo capítulo.
Cap IV - Pesadelos: Os antagonistas 67
v
Seguir ou Fugir:
as Experiências
O medo nunca está no perigo, mas em nós.
– Stendhal
Cap V - Seguir ou fugir: as experiências 69
Particularizando o
Terror
O Terror é um gênero bem complexo de ser trata-
do em qualquer ficção, e todos sabemos disso. Saber
o quão forte pode ser uma cena, o quão apavorante
um protagonista pode estar, qual o nível de descri-
ção de algo perverso que ocorre são apenas algumas
questões por detrás de uma história de Terror. Agora,
em um jogo, isso é ainda mais complexo, pois a pro-
posta de um jogo serve para proporcionar a criação
de histórias de maneira coletiva. Sendo um autor, o
diálogo com o leitor é claro. Porém, buscar a relação
com narradores e jogadores, e saber que as histórias
não serão rigidamente controladas tornam o desafio
um pouco assustador… para os autores do jogo.
Uma vez que grande parte da tradição de jogos
narrativos, sobretudo de RPGs, ainda versa a diver-
são como uma das metas do jogo, um jogo com a
temática Terror pode se transformar em uma suces-
são de gargalhadas. Sabemos que, por vezes, trata-se
de um alívio, um gatilho que se aciona em uma si-
71
tuação de tensão, mas, muitas vezes, as partidas que e Traumas para superar os Desafios. O narrador é o
deveriam girar em torno do medo perdem seu foco único que vai saber exatamente qual a Experiência
por muitos fatores. Por isso, em Pesadelos Terríveis, de cada Cena, e ele não a revelará aos jogadores de
optamos pela restrição, pelo adensamento das expe- forma explícita. Durante sua narrativa, vai ficar claro
riências de jogo. Por aqui, não há espaço para con- aos demais jogadores o que se pretende por meio da-
quistas, vitórias, epílogos gloriosos. Este é um jogo quele trecho do Conto.
sobre desespero, medo, desolação. E diante do que Toda e qualquer instância que não seja voltada às
se apresenta, resta aos protagonistas Seguir ou Fugir, Experiências de Seguir ou Fugir, ou seja, que não fo-
as duas experiências centrais do jogo. rem um real enfrentamento do Medo e da Loucura,
Pesadelos Terríveis foi pensado como um jogo não vão compor as Cenas enquadradas. Isso significa
estruturado sobre Medo e Loucura, e, após estudos, que a narrativa hodierna ou ações fora do foco do
ponderações e análises sobre as consequências me- clima de Terror que se pretende serão narradas sem
cânicas, chegou-se à conclusão de que o ser humano, consequências à Trama. Neste caso, há uma simples
em seus mais instintivos comportamentos, relaciona- narrativa do que ocorre, feita pelo narrador ou por
-se com o Medo e com a Loucura por meio da Fuga qualquer jogador que interpreta um Sonhador.
ou da vontade de Seguir em direção a eles.
Essas duas formas de encarar o Desconhecido – Exemplo:
aquilo que nutre o Medo e a Loucura – são os índices
Bianca pergunta a Edson como foi a sema-
que vão compor qualquer Cena, a unidade estrutural
na de Aya Gusmão. O jogador descreve que a
mínima de um Conto em Pesadelos Terríveis. To-
Sonhadora trabalhou normalmente, cuidou de
das as vezes que houver um enquadramento de uma
suas vendas e não houve nada adicional, fora
Cena, tarefa feita por um Narrador, ele deverá verifi-
o cansaço de sempre. Depois disso, a narrado-
car se a Experiência central dessa Cena está próxima
ra pergunta à Jéssica, jogadora que interpreta
do conceito de Seguir ou Fugir. Depois disso, esse
Chandra Chanda questões como: “como foi a
narrador deve registrar o tipo de Experiência no es-
semana para sua Sonhadora?”. Jéssica diz:
paço correspondente à Cena em questão – uma parte
“Chandra decidiu visitar os escritórios de sua
integrante do Anexo O Conto, que se encontra no
família e aprender mais sobre o serviço”. Po-
final deste livro.
rém, neste há uma clara manifestação do Medo
Assinalar a Experiência em cada Cena não apenas e da Loucura. Automaticamente a narradora
é uma forma de amarrar todo o jogo ao Terror, como Bianca vai transformar essa que seria uma
também um auxílio aos jogadores a declararem o In- simples descrição em uma Cena, e será necessá-
tento de seus Sonhadores, bem como uma ajuda ao rio verificar qual das Experiências que mais se
narrador a não apenas criar a Descrição da Cena, mas adéqua ao que ela planeja.
apresentar o Elenco que a compõe. Por fim, saber
qual é a Experiência central da Cena auxilia todos a
interpretarem suas personagens e a listar os Traços
Seguir
Há algo que precisa ser feito, um caminho a to-
mar, uma dúvida a sanar, algo a combater. O Des-
conhecido atrai, ele seduz não apenas os curiosos,
mas aqueles que detêm o vício de querer mais: mais
luxo, mais sofrimento, mais dor.
Em uma Cena, a Experiência Seguir é centrada
na investigação, na busca de pistas e no desejo de
ligar os pontos para seguir em frente. Ao pensar
72 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
em uma cena com a Experiência Seguir, o narrador
deve considerar o Desconhecido como uma fonte
Exemplo:
de verdades; nem sempre agradáveis, obviamente. No lugar de apresentar os escritórios da famí-
lia Chanda como um local com pistas sobre um
acontecimento sobrenatural, Bianca, a narrado-
Exemplo: ra, decide que ali o Desconhecido já age de forma
A narradora pensa em uma forma inte- inexorável. Assim, ela diz que, ao tomarem o
ressante de apresentar a Trama do Conto que elevador por volta das 16h, a Sonhadora, junto
planejou. Que tal deixar algumas pistas sobre com quatro funcionários, ficam presos naquele
a manifestação dos Pesadelos no Nosso Mundo recinto, e os painéis do elevador passam a cente-
dispersas na visita de Chandra aos escritórios? lhar ao mesmo tempo que toda a estrutura parece
Ela assinala enquanto Experiência Seguir, e ceder, fazendo com que os demais entrem em de-
descreve à jogadora que interpreta Chandra sespero. Fica claro que a Experiência da Cena a
que, na terça-feira por volta das 16h, uma rá- ser enquadrada nesse caso é Fugir.
pida queda de energia ocorreu no prédio, e que
ela sentiu algo muito peculiar em torno daquilo.
Aliás, foi o mesmo piscar que apareceu em seu
último pesadelo. A narradora fica em silêncio e Sobre o papel do narrador
aguarda a reação da Sonhadora. A Cena será Em comparação com outros RPGs, podemos
enquadrada completamente em breve, com a notar que o narrador possui algumas caracterís-
Descrição dela. ticas bem particulares em Pesadelos Terríveis. Por
vezes, sua função é um tanto similar a de um ro-
teirista de quadrinhos. E mais, ele será o responsá-
Como vimos, uma Cena com a Experiência Se-
vel pela transição entre as cenas, conectando-as e
guir tem como foco a Investigação. O Desconhecido descrevendo os efeitos no cenário acerca das ações
move o Sonhador a agir. Ao narrar essas Cenas, o dos Sonhadores.
narrador deve ser lacunar, deixar frases soltas e, por
vezes, inconclusas. Assim, a dúvida e a vontade de Em uma análise simplista, podemos considerar
saber mais vão mover os jogadores a tomar decisões. Pesadelos Terríveis um RPG de certa forma mais
Observe que, no exemplo acima, não houve uma dirigista, com uma condução mais firme pelo nar-
pergunta do tipo “o que você faz” para a jogadora. rador, sobre os caminhos que podem ser tomados.
A narradora deixou no ar o que havia por ali. Cabe à Porém, isso não é acertado, uma vez que ele tra-
jogadora tomar alguma atitude perante aquilo. balhará quase sempre com o que os jogadores vão
construir, sendo responsável por adequar as inten-
ções dos jogadores à Trama que ele criou.
Fugir Ainda, neste livro, teremos dois capítulos fo-
cados no narrador, mas que podem ser lidos por
Fugir é o instinto básico associado ao Medo. qualquer jogador. Em um deles, vamos voltar a
Enquanto há certo prazer de Seguir em direção ao tratar de forma sucinta e ágil de todas as regras
Desconhecido, Fugir sempre é um tormento. O do sistema de Traumas & Traços, exemplificando-
Terror da incerteza pode causar um pavor tão gran- -as com o que o narrador deverá fazer em cada
de que a única solução é sair daquela circunstância circunstância, já que até agora nos centramos nos
a qualquer custo. jogadores. Mas ainda teremos um capítulo espe-
Numa Cena, a Experiência Fugir é centrada na cífico sobre a condução de um Conto. O que po-
sobrevivência, no mais simples instinto de se man- demos afirmar, por enquanto, é que esse controle
ter vivo, ainda que isso gere como consequência a que o narrador possui é extremamente relevante
para a manutenção do clima de incerteza que o
morte de outros. Por vezes, inclusive, foge-se de
jogo propõe.
uma verdade insuportável.
Cap V - Seguir ou fugir: as experiências 73
Por mais uma vez, não há necessidade de ques-
tionar os jogadores sobre o que eles vão fazer. É
óbvio que se trata de um enfoque voltado à sobre-
Apenas duas Experiências?
vivência, com um complicador claramente apresen- Pesadelos Terríveis é um jogo narrativo que não
tado: os outros que estão presentes no elevador. Te- se restringe a fugir ou a correr atrás dos Medos. Na
mos uma Cena praticamente enquadrada, restando verdade, ele trata de nossa própria realidade, abra-
elencar os demais elementos que a compõem, mas çando sua complexidade. Porém, como vimos até
com a certeza da Experiência Fugir atrelada a essa agora, a interpretação da nossa realidade se dá atra-
Cena. vés de uma leitura metafísica, desesperançosa e, por
vezes, cruel. O que propomos é a reinterpretação da
experiência humana por meio dos pressupostos do
A conexão entre as universo de Beladona. Mas isso não significa que os
Sonhadores não vão ter outras experiências de vida.
Experiências Samantha ia à escola, frequentava a terapeuta,
Histórias de Terror costumam alternar Seguir e era escritora de um blog na Internet, desenvolveu
seu relacionamento amoroso com Eduardo, ou seja,
Fugir como motes das ações dos protagonistas. É
viveu (e ainda vive, não é mesmo?) diversas Experi-
possível haver sequências investigativas ou de fuga.
ências. E como pensar na restrição das experiências
Acredito que todos se recordam de alguma história em jogo?
na qual é necessário juntar mais pistas ou que uma
fonte de perigo é recorrente às personagens. Não O que é necessário pontuar aqui é que, apesar
há problema algum se houver o sequenciamento de de as Cenas serem enquadradas sobre as Experi-
Experiências de mesmo tipo. ências de Seguir ou Fugir, isso não significa que as
mais simples e necessárias ações das personagens
Contudo, normalmente há uma espécie de encai- não vão compor os Contos. Sim, é necessário desen-
xe entre as Experiências. Uma Cena com enfoque volver a rotina, os anseios e desejos de cada um dos
investigativo (Seguir) poderá revelar algo bizarro no Sonhadores. Isso não será elemento acessório. E é
seu término, ou criar uma fonte de retaliação daqui- justamente através dessas ações cotidianas que não
lo que buscava se ocultar. Assim, ela desencadearia se desenvolvem as personagens, que os ganchos em
uma Cena com enfoque na sobrevivência (Fugir). torno da Trama serão explorados pelo narrador, li-
Por outro lado, uma Cena que apresente uma agres- gando a vida de cada Sonhador à história que se con-
são, perseguição ou ataque de qualquer sorte faz ta. Observe que o exemplo disponível neste capítulo
com que a Experiência seja Fugir (sobrevivência). utilizou algo comum, que se iniciou com “o que o
Mas, em seu término, os protagonistas vão querer protagonista fez durante a semana”, para o enquadra-
mento de uma Cena.
saber o que, como ou por que aquilo os atacou, o
que geraria uma Cena com a Experiência Seguir Então, caso seja um jogador, busque desenvolver
(investigação). Receber o feedback dos jogadores as reações perante qualquer evento que for apresen-
é algo que auxilia o narrador a enquadrar a Cena tado na ficção e busque apresentar a história de sua
subsequente. personagem de forma a deixar claro que ela é a pro-
tagonista da história, junto aos demais Sonhadores.
E caso seja o narrador, não ignore os pontos que de-
O Desconhecido senvolvem cada um, pois isso desenrola toda a nar-
rativa que se faz durante uma sessão de jogo. Essas
Como vimos até aqui, o Desconhecido é o ali- diferentes Experiências, para além de Seguir ou Fu-
mento da atmosfera de temor que vai permear Pesa- gir, serão narradas livremente. Elas não vão compor
delos Terríveis. O Desconhecido é tudo aquilo que as Cenas centrais da Trama, mas vão desenvolver
faz a humanidade agir de forma natural a Seguir ou cada uma das personagens, e serão fundamentais
Fugir, é o alimento dos Medos e Loucuras. enquanto ganchos para a criação de Cenas enqua-
dradas com Objetivos próprios, Desafios e Disputas
Sem o Desconhecido, as mais belas utopias não possíveis.
74
seriam criadas, nem mesmo as invenções tomadas ples. Ainda que possa parecer estranho a princípio,
como insanas por muitos. Quem imaginaria que se- os jogadores precisam saber que nem tudo será cla-
ria possível atravessar oceanos há milênios? Porém, ro e que o narrador vai ocultar muitas questões du-
a mesma chama que aquece o âmago da descoberta rante o jogo, tratando as Cenas, por vezes, de modo
é aquela que inflama o senso de autoproteção, por a expor o Medo de maneira aberta ou revelá-lo, con-
muitas vezes, adensando a violência entre povos. forme a ação dos jogadores. De porte da distinção
Em Pesadelos Terríveis, as Experiências de cada entre as Experiências e do papel do narrador, o jogo
Cena (Seguir ou Fugir) precisam ser associadas re- fluirá sem interrupções desnecessárias ou questio-
correntemente ao Desconhecido. Se não houver namentos sobre “por que não se sabe exatamente
enquadramento de uma Cena, se os jogadores não o que aconteceu por aqui”, o que por certo afeta a
tocarem nada ao redor da Trama, o narrador tam- imersão pretendida em um Conto.
bém não vai conduzir qualquer Cena se não houve
flerte com o Desconhecido.
O Desconhecido é uma tripla motivação no
jogo. Ele faz com que a Trama se desenrole, gera
dúvidas e suspeição aos jogadores e possibilita que
os jogadores interpretem seus Sonhadores imersos
à atmosfera de temor. Por aqui, não se deseja causar
Medo, Traumas ou Loucura aos jogadores, porém a
dúvida e a suspeita que estarão presentes a cada mo-
mento vão fazer com que os jogadores se conectem
à história das personagens através de uma imersão
em torno do temor pelo Desconhecido. Cabe ao
narrador sustentar a incerteza durante o Conto. E,
para tanto, ele deverá sustentar a narrativa sem se
esquecer dessa espécie de fio condutor das histórias
– o Desconhecido.
Por meio do Desconhecido, constantemente
apresentado pelas lacunas em cada cena, não será
necessário ao narrador chocar os jogadores. O ter-
ror se dá através das sutilezas, com viradas e gran-
des ganchos narrativos. O jogador não deve, por-
tanto, ser afetado pela história e por suas agruras.
O objetivo não é fazê-lo temer ou sofrer, uma vez
que se trata de um jogo sobre os Sonhadores, e não
sobre os jogadores. O que se pretende é tirar cada
um dos jogadores dos pés do chão da certeza, e essa
suspeita criada vai alimentar a interpretação dos res-
pectivos Sonhadores.
Como é possível notar, o Desconhecido não é
um trunfo em Pesadelos Terríveis, porém uma fer-
ramenta constante para alimentar os Contos. Cabe a
todos os jogadores, de porte dessa informação, con-
versar sobre isso antes do início do jogo. Saber ao
certo sobre a proposta de qualquer jogo narrativo
auxilia a imersão lúdica de forma muito clara e sim-
Cap V - Seguir ou fugir: as experiências
vI
Arquitetura do Medo:
Tramas, Cenas, Desafios,
Disputas
Deixarás de temer quando deixares de ter esperança.
– Sêneca
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 77
Os elementos centrais
Nesta seção, buscaremos amalgamar os princi-
pais conceitos apresentados até o momento. Du-
rante o texto apresentado até aqui, tivemos vários
termos que foram mostrados e rapidamente expli-
cados. Mas é aqui que teremos tudo o que foi apre-
sentado, a fim de exemplificar o funcionamento do
sistema de Traços & Traumas e de um Conto; ou
seja, de uma sessão de jogo de Pesadelos Terríveis.
Nas próximas páginas, então, você vai ter acesso ao
que sustenta um Conto: a Trama, as Cenas, os Desa-
fios e as Disputas. Por ora, vamos aprofundar cada
elemento que compõe uma sessão de jogo, desen-
volvendo alguns novos conceitos de forma clara e
de fácil consulta.
Assim, este capítulo servirá como um guia de
referências rápidas para eventuais dúvidas após a
leitura do texto integral, sendo bastante objetivo
em relação a toda produção ficcional e à narrativa
anteriormente exposta. O capítulo seguinte volta-se
mais comumente àquele que é o narrador do Con-
to, apresentando procedimentos para a condução
do Conto.
79
Uma boa Trama não deve revelar o cerne do
O Conto e a Trama Conto. Ela não deve revelar os Pesadelos que tecem
o enredo da história. Tampouco deve indicar pos-
Todos os Contos possuem uma Trama estrutu- síveis conclusões para o Conto. A Trama é quase
rante, algo que sustenta a narrativa, impulsiona a uma sinopse de filme. Ela deve atrair e, ao mesmo
ação dos protagonistas e que possui influência so- tempo, revelar e esconder. Não se esqueça da cen-
bre o universo ficcional partilhado por quem mer- tralidade do Desconhecido para o fomento da at-
gulha em sua narrativa. Em Pesadelos Terríveis, mosfera do Medo em Pesadelos Terríveis.
pense metaforicamente na Trama com várias linhas
Um dos pontos centrais para a criação de uma
entrecruzadas que realmente dão forma a um teci-
Trama é seu caráter inconclusivo. Isso mesmo: o
do narrativo. É papel do narrador criar a Trama do
narrador não deve ter a Trama fechada em sua men-
Conto, uma espécie de sinopse inconclusiva da his-
tória que se desvela. Há um Anexo exclusivo para os
Contos no final deste livro.
Exemplo:
Bianca decide narrar um Conto para seus Apesar das fórmulas
amigos Edson e Jéssica, que criaram coletiva- Não há um jeito certo de criar uma
mente os 2 Mundos. Enquanto os amigos cria- Trama, mas há uma sequência de procedi-
vam seus Sonhadores, ela desenvolvia os Pesade- mentos bastante simples para compreen-
los do cenário. Ao término dessa etapa, Bianca der o que se pretende. No lugar do plane-
decidiu criar um Conto breve. Para tanto, se jamento completo de uma sessão de RPG,
inspirou em um filme que assistira pouco tempo temos aqui uma contracapa de um livro, o
atrás, e decidiu anotar no espaço correspondente verso da caixa de um bluray, uma sinopse
à Trama: “Estranhos eventos nas indústrias de uma série em um serviço de streaming.
e corporações causam vários acidentes de tra- Aquilo precisa resumir o ponto-chave de
balho. Porém, como a concorrência é extrema, uma história, chamando a atenção, porém
os trabalhadores submetem-se a condições desu- sem revelar o conteúdo do enredo. Inter-
manas para conseguir seu ganha-pão. É claro rogações, apresentação de pontos de vista
que o Pesadelo A Fábrica está por detrás disso. diferentes e relatos confusos e incomple-
E os demais Pesadelos vão lutar contra ele, até tos sempre são evocativos, mas podemos
que esse Pesadelo seja finalmente dissuadido”. ir além disso.
Pense em uma Trama em torno de uma
carta, do relato em primeira pessoa de al-
gum Coadjuvante em uma notícia de jor-
nal. Qualquer fonte de informação pode
apresentar uma Trama. Anote exatamente
o texto que poderia ser lido por um ân-
cora de um telejornal ou videologger que
tem um canal sobre ficção especulativa.
Tudo que gere dúvida, medo e vontade de
Fugir ou Seguir e que possa dar uma agu-
lha para cada jogador tecer a Trama com
você é bem-vindo por aqui.
80 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Exemplo:
Bianca avalia a Trama que criou uma Tra-
ma muito completa e descritiva, revelando o que
está por detrás de tudo e inclusive possíveis de-
senlaces do Conto. Então ela decidiu reescrever
esta Trama: “Mortes, tristeza. Um clima de
insatisfação mesclada à brutalidade na vida,
em qualquer cidade superpopulosa. É preciso
trabalhar, apesar de tudo. Há quem diga que
seria melhor mendigar a viver desse jeito. E há
quem encare tudo isso com muita normalidade.
te ao pensar em um Conto de Pesadelos Terríveis. Há algo por detrás disso? Fatalidade é uma
Apesar de ser o responsável pela condução do Con- palavra desconhecida por Sonhadores, eles co-
to, ele não terá o controle da história totalmente em nhecem o Medo como ninguém…”
suas mãos. Isso se deve à natureza distinta que um
RPG possui enquanto experiência de criação cole-
tiva de histórias. Observe que esta Trama não revela exatamente
o que está ocorrendo na cidade, apenas indica que a
Um escritor pode ter toda a Trama de um Con-
qualidade de vida está comprometida e que isso se
to em sua mente e, por meio dela, desenvolver um
relaciona ao universo produtivo da cidade. Há uma
enredo, articulando a descrição dos acontecimentos
importante interrogação na Trama e um chama-
com a ação das personagens. Porém, em um RPG,
mento aos Sonhadores à Trama. A atmosfera está
esse procedimento restringe a liberdade interpre-
criada: dúvida, medo, tristeza. Aqui temos uma ver-
tativa e as opções dos jogadores. Assim, a Trama
apresenta um convite à criação da história de ma- dadeira Trama de um Conto de Pesadelos Terríveis.
neira conjunta, não uma condução dos jogadores ao
Compreendendo o
que o narrador planejou de forma inexorável.
Que tal pensarmos novamente no conceito de
Trama enquanto formadora de um tecido? Imagi- Anexo O Conto
ne que o papel do narrador é pegar as linhas a se- O narrador possui um Anexo especial sob sua
rem utilizadas (o cenário e as personagens) e dar guarda – O Conto. Nele, há diversas lacunas a se-
os primeiros pontos, não indicando qual o caminho
rem preenchidas durante uma partida de Pesadelos
a seguir para a conclusão do tecido. Cada jogador
Terríveis.
terá sua própria agulha e poderá fazer escolhas e
ações, dando pontos de acordo com um método Apesar de ser um documento de porte do nar-
específico (o sistema de jogo). Por fim, teremos o rador, normalmente o preenchimento de algumas
tecido completo com a ação de todos literalmente lacunas será feito apenas com a participação dos ou-
tecendo a Trama. Logo, quanto mais pontas soltas tros jogadores, o que ocorrerá durante todo o Con-
a Trama tiver inicialmente, melhor será a Trama em to. Observe que há duas páginas para este Anexo.
Pesadelos Terríveis. Tal qual em um livro, isso atrai A primeira possui um cabeçalho com a Trama e o
quem lê, mas aqui os jogadores participam; logo, fa- Título do Conto (que será preenchido ao término
zem a história junto ao narrador. Portanto, cabe ao da sessão de jogo), já a segunda apenas apresenta
narrador saber que não vai ter total controle sobre diferentes Cenas a serem preenchidas. Recomen-
a Trama, sendo que muitas vezes ela se desenvolve da-se uma cópia da primeira página e algumas re-
por caminhos muito diferentes do que foram pen- produções da segunda, caso haja muitas cenas em
sados a princípio. Com essas considerações feitas, um Conto. Vamos explorar então cada um de seus
voltemos ao exemplo anterior. componentes:
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 81
Trama – resume a semente que fará com que o
Conto se desenrole. Ela é o embrião e uma espécie
de espinha dorsal de toda a narrativa.
Sob a guarda do
Risco Total – exprime o montante total das fon-
tes de Traumas que um Conto possui. Este valor narrador
será distribuído de acordo com a criação das Cenas.
O Anexo O Conto é um documento que,
Cena – indica a unidade básica na qual há um tal qual as Fichas de Pesadelos, devem ficar
Risco atrelado a uma Experiência (Fugir ou Seguir). apenas sob a responsabilidade do narrador.
Aquele que perdeu o Desafio ou a Disputa deverá Isso significa que os jogadores não terão
nomear a Cena durante o seu Desfecho, o que será acesso ao que é revelado por ali, pelo menos
apresentado posteriormente. As Narrativas Livres durante o Conto. Contudo, ao término do
não serão grafadas. No Anexo O Conto, há várias Conto, é necessário revelar aos jogadores esse
Cenas disponíveis a serem preenchidas, cada qual documento, uma vez que há elementos que
com os seguintes componentes: Experiência, Título serão preenchidos em conjunto, durante a úl-
da Cena, Risco, Perigo/Pista, Traços & Traumas e tima fase do Conto.
Elenco.
Para além de ser algo necessário para
Experiência – indica a relação básica com o Des- a discussão sobre o Título do Conto, o que
conhecido que será proposta pelo narrador naquela veremos posteriormente, os jogadores vão
Cena. Escolha entre Seguir ou Fugir. ver que o jogo ocorreu de forma limpa, ou
Risco – computa a quantidade de Risco de se seja, sem abusos feitos pelo narrador. Muitas
adquirir Traumas em uma dada Cena. O seu valor vezes, eles vão se safar de Cenas com Risco
indica o quanto de Traumas será adquirido pelos jo- elevado e nem saberão que ali havia chance
gadores caso haja uma falha em uma Disputa. O va- real de eles morrerem. Descobrir o que real-
lor de Risco em uma Cena varia de 0 (não há perigo mente estava por ali ao término da sessão de
na Cena) até 5 (máximo de letalidade). jogo, incluindo o Risco Total associado àqui-
lo, é algo que se pretende ao término da ses-
Perigo/Pista – atrela-se à Experiência da Cena.
são.
Quando estiverem sob efeito de Fugir, a Cena vai se
relacionar a um Perigo. Porém, quando os Sonha-
dores optarem por Seguir em busca de algo e obti-
verem êxito, teremos uma Pista revelada. O preen- E, por fim, temos o Título do Conto que, tal qual
chimento deste elemento será feito pelo vencedor o título da Cena, será preenchido, neste caso, ao tér-
da Disputa narrativa, o que será detalhado durante mino da partida de Pesadelos Terríveis. Vamos falar
a explicação sobre as Cenas. mais sobre isso ainda neste capítulo.
Traços & Traumas – são especificamente carac- Observe que há informações relevantes ao jogo
terísticas descritivas da Cena. São elementos acerca que não poderão ser reveladas aos jogadores, como
do local, do clima, dos detalhes e de todos os aspec- Risco da Cena, Elenco (um Pesadelo pode estar ali,
tos particulares à Cena que se desenrola. mas não se manifestou) ou ainda um Perigo ou uma
Elenco – lista quem está presente na Cena: os Pista, sendo estes últimos elementos apenas preen-
Sonhadores, Pesadelos e os Coadjuvantes. chidos ao término da Cena.
Anotações – trata-se de um espaço para notas
para a consulta do narrador. Aqui os Acasos de Tra-
ços e Traumas serão anotados, bem como alguma
Ainda sobre a Trama
conjectura ou detalhe que o narrador queira usar A Trama serve para orientar a base do desenvol-
posteriormente no Conto. vimento de um Conto. Nada poderá negar um fato
criado na Trama. Mas isso não significa que o que
82 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
ela apresenta seja mais do que a ponta de um ice-
berg. Por vezes, os Sonhadores vão descobrir verda-
des intragáveis durante a tessitura da Trama.
Em outros termos, o narrador deve ter a Trama
em conta para a criação da Introdução do Conto,
uma narrativa inicial que deve ser feita por ele. Para
além disso, a Trama guarda Traços & Traumas que
poderão ser acionados por qualquer jogador ou
pelo narrador em qualquer Cena do Conto, uma
vez que ela se articula com a história que está sendo
desenvolvida.
Risco Total e Risco da
Cena: O Relógio do
Desespero
O valor do Risco Total de um Conto é igual a
cinco vezes o número de Sonhadores presentes em
um conto normal. Esse valor é suficientemente alto
para vitimar de forma letal as personagens em um
Conto, uma vez que cinco Traumas as retiram de
cena. E nem falamos dos Traumas Adicionais que
potencializam a letalidade de Pesadelos Terríveis.
Exemplo:
Bianca, a narradora, marca 10 como Risco
Total do Conto que está desenvolvendo, uma vez
que há 2 Sonhadores em jogo.
A cada Cena enquadrada, o narrador deve, secre-
tamente, associar a ela um valor de Risco. Os Riscos
da Cena deverão flutuar entre 0 e 5, e o valor do
somatório dos Riscos das Cenas será igual ao Ris-
co Total do Conto. Quando mais de um Sonhador
estiver em Cena, os Riscos deverão ser computados
para cada Sonhador; ou seja, é possível que em uma
Cena o Risco para um Sonhador seja 1, enquanto
para outro seja 4, mas o total do Risco em Cena será
seu somatório, no caso, 5 (1+4).
Em outras palavras, isso significa que as Cenas
serão criadas com um fragmento do Risco Total do
Conto e, quando este Risco for completamente mi-
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas
nado, o Conto se encerra. Então, o narrador deve,
a cada Cena, abater do valor do Risco Total o valor Riscos & Experiências
associado à Cena enquadrada (a este valor chama- Talvez você deva pensar que há uma rela-
mos de Risco da Cena), com o fim de ter o controle ção direta entre o valor do Risco de uma Cena
do andamento do Conto. e a profundidade dos elementos que guardam
Observe que os jogadores não devem saber o o Desconhecido nela (Perigo/Pista). Em uma
valor de Risco da Cena. Eles apenas vão conhecer leitura inicial, quanto maior a profundidade da
o Risco total, mas jamais terão conhecimento dos Pista e maior o Perigo escondido, maior o Risco
Perigos ou Pistas que cada Cena pode reservar aos da Cena. Mas convém efetuar algumas conside-
seus Sonhadores. Não é raro, inclusive, em uma rações acerca disso.
Cena que aparenta ser tranquila, haver um Risco de Ao tomarmos Pesadelos Terríveis como um
valor 5 que, caso não seja superado, levará o So- jogo que possui conceitos como Acaso e Des-
nhador à morte. É claro que conhecemos ótimas conhecido não como tangentes à Experiência
histórias de terror que nos surpreendem por guar- de jogo, mas diretamente relacionados ao jogar,
darem Riscos em locais bem escondidos, enquanto devemos nos recordar do caráter incidente que
há algumas Cenas que não apresentam Risco, mes- tantas histórias de terror possuem. Quantas vezes
mo quando os protagonistas imaginam. Isso, aliás, os protagonistas se arriscam para encontrar algo
é um trunfo para que o Desconhecido seja sempre e não conseguem uma Pista, elemento de Cena
mantido durante a narrativa do Conto. relacionado à Experiência Seguir, realmente sig-
nificante? E quantas vezes uma Pista realmente
Logo, há uma espécie de Relógio do Desespero
importante é encontrada de forma banal, ao abrir
por aqui. Cada Cena enquadrada, ao utilizar uma
uma gaveta? E quanto aos Perigos, os elementos
quantia do Risco Total, abrevia ou prolonga a dura-
de Cena que se relacionam à Experiência Fugir,
ção do Conto. Cenas com valor de Risco alto indicam
quantas vezes há mortes por algo banal como a
que o andamento do Conto se acelera, uma vez que queda de uma escada ou o simples deixar cair um
um maior fragmento do Risco Total será retirado. E o secador de cabelo ligado em uma banheira? Ou
oposto se aplica a Cenas com Risco baixo ou nulo: há ainda, é comum em uma história de terror que
mais Risco a ser aplicado às Cenas seguintes. Como um evento letal, como um acidente de carro em
é possível verificar, é papel do narrador atribuir es- alta velocidade ou até a queda de um avião, não
ses valores e, com isso, mensurar o ritmo do Conto. vitime os protagonistas.
Alternar Cenas com Risco elevado com outras com
Risco nulo é uma das estratégias interessantes, mas Como é possível ver, não há uma relação clara
vamos falar mais sobre isso no capítulo seguinte, de- entre o valor do Risco da Cena e a complexida-
de ou profundidade dos Perigos e Pistas que se
dicado ao narrador de Pesadelos Terríveis.
encontram nas cenas. É claro que grande parte
do Conto manterá alguma relação entre os Ris-
cos e o que se revela por meio das Experiências.
Porém, tenha em mente que boas reviravoltas
Exemplo:
podem ser feitas com uma simples desassociação
Ao narrar a instância na qual Chandra se entre o grau de Risco e a Experiência da Cena.
encontra em uma situação de perigo, presa no
Outro fator importante a ser notado é que
elevador com uma espécie de avaria, Bianca as- não há como manter uma sequência de Cenas
sociou a esta Cena enquadrada o valor de Risco tranquilas, sem um fator de Risco envolvido. Isso
4, pois considera uma situação de grande perigo porque as Cenas com Risco 0 não poderão ser
para a Sonhadora interpretada por Jéssica. sucedidas por outra com Risco nulo. Ainda que
a Cena seguinte possua Risco 1, teremos alguma
fonte de Trauma aos Sonhadores. Fique atento a
não repetição ao mensurar os Riscos das Cenas.
84 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Uma Cena com Risco 0 não apresenta grandes e o medo pairando no ar. Porém, há um fio condu-
obstáculos aos jogadores. Ainda que falhem em tor em todo o Conto. E esse fio condutor perpassa
uma Disputa ou Desafio, o Sonhador não receberá todas as Cenas, e é algo que está sob a responsabili-
Traumas. Uma Cena de Risco 1 indica algo peque- dade do narrador: a Trama.
no, uma sequela que pode ser tratada sem problema Mas como atrelar cada Experiência e cada Cena
algum. Risco 2 já representa uma mácula maior a ser a uma Trama? O narrador informará este elemento
adquirida, algo que não será facilmente curado. Já aos jogadores no início do Conto e, ao criar todas
os valores de Risco 3 e 4 são potencialmente letais, as Cenas, ele deve fazer isso desenvolvendo a Trama
provavelmente marcando de forma permanente os inicial. O mesmo se dá no Desfecho de uma Cena.
Sonhadores. O Risco 5 é sinônimo de algo que leva- Os jogadores deverão “continuar do ponto em que
rá o Sonhador, caso falhe, à morte. O valor de Risco a história parou”, como uma real prática de conta-
das Cenas é o valor convertido em dano, ou seja, em ção de histórias oralmente.
Traumas que são recebidos caso haja falha em seus
Intentos durante uma Disputa ou Desafio. Por exemplo, se um grupo de jogo desejar jogar
Pesadelos Terríveis e o narrador criar a Trama “Há
Um elemento interessante adicional: não é per- um grande número de suicídios que ocorre na uni-
mitido repetir o valor dos Riscos em Cenas subse- versidade pública da capital do Estado”, o narrador
quentes. Ou seja, caso uma Cena possua Risco 2, criou a Trama conectando a história de duas Sonha-
a seguinte não poderá possuir este valor de Risco. doras que são estudantes com a de um Sonhador
Visamos, com isso, sempre alterar o tom da narrati- policial.
va que se constrói.
Após Narrativas Livres, ou seja, apresentação do
cotidiano das personagens, o narrador cria Cenas
Exemplo: que se relacionam com a Trama. Cada uma delas cria
Após a Cena encontrar seu Desfecho, Bian- uma camada adicional à história que foi iniciada pela
ca sabe que não poderá enquadrar a próxima Trama. Mas o que é interessante é que o Perigo ou
Cena com o valor de Risco igual a 4, uma vez Pista relativos às Cenas criadas poderão não estar nas
que este foi o valor da Cena que acabou de ser mãos do narrador. Esse é o ponto central de Pesade-
narrada. los Terríveis: o narrador não detém todo o controle
sobre o mistério. Em cada uma das Cenas, o narra-
dor monta todo o cenário para que o teatro do terror
Concatenando Cenas se desenvolva, mas são as ações feitas naquele palco
perverso que vão determinar o prosseguimento da
A alternância entre Experiências de Seguir ou história.
Fugir pode fazer com que um Conto pareça, num
Isso significa que vencer um Desafio ou Dispu-
olhar desavisado, uma sucessão de instâncias de
ta é deter o direito narrativo de escrever um novo
perseguição ou investigação, o que tornaria uma
parágrafo para aquele Conto, revelando a Pista ou o
sessão de jogo muito monótona. Jogar Pesadelos
Perigo que lá estava. Mas isso não é feito de forma
Terríveis não é uma brincadeira de gato e rato, de-
livre. Os jogadores ou o narrador não poderão ne-
finitivamente.
gar nada que foi criado ficcionalmente até então e
Ainda vamos falar sobre a estrutura de um Con- deverão apenas responder à questão “Qual o Perigo
to com mais cautela, mas o que é necessário saber ou a Pista obtidos?” Cabe ao narrador concatenar
desde já é que há uma Trama a ser construída. Um as Cenas.
Conto deve possuir um início, um meio e um fim.
O ato de Concatenar uma Cena não é algo muito
Mas isso não significa que todas as perguntas de-
difícil. O narrador deve ter em mãos o que acabou
vam ser respondidas ou que “o mundo será salvo”.
de ser criado na Cena anterior e, utilizando este ele-
Pelo contrário, um Conto pode terminar de forma
mento amarrado à Trama, enquadrar uma próxima
abrupta, sem soluções aos dramas e com a dúvida
Cena que desenvolva aquela história. E sim, o nar-
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 85
rador tem uma ferramenta importante em mãos: os daqueles que saltavam do topo do prédio da univer-
Riscos e o Relógio do Medo. Ele tem como deter- sidade. Os jogadores poderiam achar que o Conto
minar o andamento da história, como vimos, bem terminaria por ali, mas o narrador ainda possuía 5
como antecipar ou atrasar seu clímax. pontos de Risco relativos ao Risco Total do Con-
Imagine que, na história acima, relativa aos sui- to. Naquela noite, ao dormirem, o Pesadelo que foi
cídios, os Sonhadores revelaram a grande conspira- frustrado em suas intenções buscará a retribuição
ção por detrás de Pesadelos que nutriam a angústia atacando-os de forma inexorável. Esse final rápi-
do e brutal é um artifício comum em histórias de
terror. O desvelamento da conspiração e a vitória
sobre um mal apresenta um falso clímax, sendo o
verdadeiro clímax do Conto muito mais rápido e
Um jogo sem preparação? intenso que todo o clima investigativo até então.
Pelo contrário Pense que esta é apenas uma nuance possível
Diferentemente de alguns RPGs que deman- para o Concatenamento de Cenas. Cabe aos joga-
dam de preparo prévio da sessão de jogo por dores, portanto, como um procedimento que visa
parte do narrador e dos jogadores, Pesadelos criar uma história coletivamente, criar sempre os
Terríveis insere e traduz o preparo para um Perigos e Pistas das Cenas atreladas à Trama. Tudo
Conto nos procedimentos voltados à aquisição isso com o fim de desenvolver o Enredo do Conto.
de repertório para a solução de diferentes situ- Então, o narrador “dará o próximo ponto no teci-
ações na mesa de jogo. O preparo se dá não por do narrativo”, enquadrando a próxima Cena com
meio de ensaios sobre os próximos desafios ou o que foi criado. Ao término de uma sessão de
vilões a serem encarados, mas como uma ação jogo, inevitavelmente, um Conto completo estará
de análise do mundo no qual vivemos pelo amarrado.
olhar da metafísica proposta no jogo. Caso um
grupo de jogo marque para jogar no próximo
final de semana, o ato de traduzir eventos de A Estrutura de Contos e
notícias de jornais, sonhos que se tem e as de-
mais ocorrências para a estrutura de Pesadelos
Cenas
Terríveis, isso é uma preparação. Observe que Vamos apresentar, de forma bastante objetiva, a
esse simples procedimento não apenas prepa- estrutura de um Conto com suas principais etapas.
ra cada um dos jogadores para o Conto, como Todos estes pontos serão tratados neste capítulo.
também fornece um bom repertório de solu- Alguns até já foram, mas, a partir deste momento,
ções alternativas para o desencadeamento das vamos tratar da fluidez narrativa de uma sessão de
Cenas. Muito provavelmente você já fez isso jogo. Esta estrutura também estará presente nos
ao imaginar como seria o nosso mundo se as Anexos de Pesadelos Terríveis para uma fácil con-
leis gerais do universo fossem como as que re- sulta pelo narrador.
gem seu livro, seriado ou quadrinho favorito. A ESTRUTURA DE UM CONTO
Neste livro, há vários exemplos sobre esses pro-
cedimentos e sabemos o quanto isso pode ser • PREPARAÇÃO
profícuo. Não esqueça que Pesadelos Terríveis A TRAMA (criada pelo narrador, tal qual
é como um filtro que se coloca sobre a nossa re- uma sinopse)
alidade, revelando algo além do que os nossos
RISCO TOTAL (mensurado pelo narrador
sentidos podem captar. Então, não se furte de
= 5x nº de jogadores)
conversar com os outros jogadores sobre toda a
especulação acerca dos eventos de Nosso Mun- • CENAS & NARRATIVAS LIVRES
do. Essa especulação é o maior ingrediente para NARRATIVA LIVRE (desenvolve Sonhado-
alimentar os Contos. res e os 2 Mundos)
Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
CENAS (com ou sem Risco, atreladas direta- COM OPOSIÇÃO: DESAFIO (disputa nar-
mente à Trama) rativa aberta)
• A SUCESSÃO DE CENAS • DESAFIO (caso haja oposição ao Intento)
SEMPRE SEM REPETIÇÃO DO VALOR TRAUMAS DA CENA (narrador os aciona)
DE RISCO TRAÇOS DA CENA (jogadores os acionam)
ALTERNA-SE OS TIPOS DE ENQUA- TRAÇOS ≥ TRAUMAS: DESFECHO (joga-
DRAMENTO (ATIVO E PASSIVO) dores vencem a disputa narrativa)
NARRATIVAS LIVRES SERÃO DISPO- • DISPUTA (caso haja mais Traumas que
NÍVEIS A TODOS OS SONHADORES Traços)
• DURAÇÃO DO CONTO LANCE DE TRAUMAS (resultado maior é
ATÉ O ESGOTAMENTO DO RISCO TO- mantido)
TAL DELE LANCE DE TRAÇOS (resultado maior é
• DESFECHO DO CONTO (acionado ao mantido)
término do Risco Total) LANCE DE PODERES (resultado maior é
TÍTULO DO CONTO (criado coletivamente) mantido)
AVALIAÇÃO (os 2 Mundos e os Sonhadores ANÁLISE DOS ACASOS (dos Traços, Trau-
se modificaram?) mas e Poderes)
ENCERRAMENTO (procedimento de saí- • DESFECHO (narrativa conclusiva com to-
da da imersão com segurança) dos os Traços, Traumas e Acasos)
A ESTRUTURA DE UMA CENA AQUISIÇÃO DE TRAUMAS (valor igual ao
• ENQUADRAMENTOS (devem ser alter- Risco da Cena associado)
nados) PERIGO/PISTA (criados pelo vencedor do
ATIVO (narrador cria circunstância na qual Desafio/Disputa)
os Sonhadores estão) TÍTULO DA CENA (criado pelo perdedor do
Desafio/Disputa)
PASSIVO (Sonhadores agem; o narrador uti-
liza esta narrativa para a Cena)
• EXPERIÊNCIA (Fugir ou Seguir) O Conto não dispõe de
• PERIGO/PISTA (descritos pelo vencedor introdução
da disputa narrativa)
Já sabemos como a Trama é criada e conhecemos
• TRAÇOS & TRAUMAS (condicionados à
o fator do Risco Total, e como ele se distribui du-
descrição da Cena)
rante um Conto. Nos capítulos anteriores, criamos
• ELENCO (Pesadelos, Sonhadores e Coad- as Fichas de Sonhadores, os 2 Mundos e a Ficha de
juvantes presentes) Pesadelos. Temos alguma noção sobre a estrutura
• RISCO (o narrador determina em segre- de uma Cena, porém é necessário perguntar: como
do): valor do dano aos Sonhadores um Conto se inicia?
• INTENTO (declarado pelos jogadores, re- Em Pesadelos Terríveis, temos uma história que
lativo às ações dos Sonhadores) se desenvolve durante o jogo. Não há muitos pre-
parativos para o desenrolar do enredo, bem como
SEM OPOSIÇÃO: DESFECHO (jogadores a imprevisibilidade da próxima Cena é uma das ga-
vencem a disputa narrativa) rantias para a manutenção do Desconhecido, um
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 87
Apenas sabendo quais as condições em que não
há necessidade de enquadrar Cenas, é que podemos
saber quando elas serão necessárias ao Conto. A
descrição das motivações, do comportamento, das
intenções, os monólogos e as questões pessoais
para o desenvolvimento dos Sonhadores são ins-
tâncias fundamentais para qualquer Conto. Porém,
em uma narrativa, elas não apresentam Risco, não
se relacionam às Experiências Fugir ou Seguir e
não contêm possibilidade da geração de Desafios e
Disputas. Observe que conversar, indicar como um
Sonhador está, o que faz, como reage a um acon-
tecimento, quais são suas ações durante a semana
ou qualquer elemento que não possua os requisitos
desconforto aos jogadores e um desafio ao narra- acima faz com que essa instância de jogo seja pura-
dor. Porém, em algum momento, é necessário pen- mente narrativa, não sendo configurada como uma
sar sobre o princípio de um Conto. Cena. Atente que, com isso, já elencamos todos os
O que o narrador deve ter em mente ao conduzir requisitos para a configuração de uma Cena (Expe-
os Contos é que não há necessidade de elaboração riência, Risco, Desafios e Disputas).
para além da própria história que se conta. Por isso, O narrador não deve ignorar esses momentos. A
dispense introduções elaboradas. Um Conto de cada Conto, todos os jogadores devem possuir vá-
Pesadelos Terríveis se dá por meio das ações das rias dessas instâncias, que podemos chamar de Nar-
personagens que ocorrem nas Cenas. Isso significa rativas Livres, as quais são igualmente relevantes ao
que, assim que todos os jogadores estiverem pron- Conto tanto quanto as Cenas que seguirão. Todos
tos para o princípio da narrativa, o narrador deve se os Sonhadores devem possuir Narrativas Livres,
preocupar diretamente com o enquadramento das e o narrador deve incitá-las por meio de questões
Cenas, sem quaisquer explicações sobre o que está acerca do cotidiano das personagens. E é claro, elas
acontecendo, uma vez que isso revelaria não ape- fluem naturalmente de acordo com a interpretação
nas a Trama, mas orientaria os jogadores a atuar de dos jogadores.
acordo com ela.
Nas Narrativas Livres, o foco deve ser o desen-
Assim, ao iniciar uma partida de Pesadelos Terrí- volvimento das personagens, bem como do cenário
veis, o narrador começará diretamente com o Con- desenvolvido coletivamente. O narrador e os joga-
to, por meio de Cenas e Narrativas Livres. dores devem explorar os 2 Mundos, não apenas in-
dicando a reação dos Sonhadores aos eventos, mas
também as ações que eles provavelmente tomariam
Cenas e Narrativas em suas rotinas. Fugir das ameaças de um Domínio
Livres dos Pesadelos, reconhecer um ser feérico ou pre-
senciar o ataque de pessoas conhecidas enquanto
De uma forma bastante objetiva, há dois pro- se sonha são algumas possibilidades para a vivência
cedimentos para um narrador enquadrar uma Cena no Mundo dos Pesadelos, para além da próxima ex-
em Pesadelos Terríveis: o Enquadramento Ativo e ploração e aprimoramento dos seus Poderes. Já no
o Enquadramento Passivo. Ambos demonstram um Nosso Mundo, as Narrativas Livres são igualmente
grande poder de condução da história pelo narra- importantes para as personagens, indicando como
dor, e isso é um pouco diferente de muitos jogos vivem, o que gostam de fazer e como seus Traços e
narrativos tradicionais. Mas antes de falarmos do Traumas agem em suas rotinas.
Enquadramento de Cenas, precisamos falar de algo
fundamental: o ato de não as enquadrar.
88 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Agora vamos ver como ocorrem os diferentes
Exemplo: Enquadramentos de Cena.
Jéssica pede a palavra e decide falar um
pouco dos pesadelos que a acometem. Por in-
terpretar Chandra Chanda, o Deserto da Dor Enquadramento Ativo
Incessante é recorrente em seus sonhos, uma
projeção de suas angústias e medos. Chandra, Chamamos de Enquadramento Ativo a constru-
porém, era capaz de se transformar em galhos ção de uma Cena pelo narrador onde os Sonhadores
retorcidos no Mundo dos Sonhos – um de seus encontram-se diante de algum Risco, atrelado a uma
Poderes – para fugir dos ataques que sofria. Experiência de Fugir ou Seguir. Esse procedimento
Como conseguia controlar melhor o seu Poder, é feito pelo narrador, e cabe aos jogadores concluir
acordava melhor e um pouco mais confiante o Enquadramento, indicando o meio pelo qual os
para viver. Sonhadores chegaram àquela situação, como eles
Edson optou por desenvolver um pouco mais reagem às circunstâncias e quais as motivações que
de Aya ao efetuar uma Narrativa Livre no direcionam os Intentos a serem cumpridos naquela
Nosso Mundo. Nesta narrativa, o jogador Cena.
externou as dificuldades em trabalhar, sobre- Em comparação com a grande parte dos RPGs,
tudo sendo estrangeira em uma sociedade que esse procedimento pode parecer dirigista demais.
persiste com elementos tradicionais das castas Afinal, o narrador vai colocar os Sonhadores em
hindus. Porém, a sinceridade e a presteza de
uma determinada condição, em um determinado lo-
Aya Gusmão faziam com que cada vez mais
cal num tempo específico. E não há oposição a isso:
ela se tornasse uma espécie de porto seguro para
os Sonhadores estarão na Cena. Cabe a eles indicar
as outras mulheres da periferia da cidade, que a
como estão e o que desejam fazer por lá.
viam como um exemplo de superação.
Mas se você acha que se trata de um superpoder
do narrador, observe alguns elementos que provam
É importante notar que a diferença fundamental o contrário. O cenário foi construído coletivamen-
entre as Cenas e as Narrativas Livres é que as pri- te, tal qual os Medos. Cada jogador possui Traços
meiras são atreladas à Trama e ao desenvolvimento
& Traumas específicos e será necessário se relacio-
do Conto, enquanto as segundas restringem-se às
nar diretamente com tudo o que foi criado por to-
personagens e ao cenário em si. É claro que é pos-
dos, para que uma Cena seja enquadrada. Portanto,
sível interpretar os Sonhadores durante as Cenas, e
que elas interferem nos 2 Mundos. Porém, ao re- mesmo que a Trama esteja inicialmente nas mãos
servar Narrativas Livres como instâncias à parte da do narrador, um Enquadramento Ativo não igno-
estrutura do Conto, temos momentos claros para ra toda coerência com o universo ficcional criado,
o adensamento de cada personagem, para além de bem como com os elementos particulares de cada
serem formas de acesso às reações ao Medo viven- Sonhador que está presente no Conto.
ciado em uma Cena. Por isso, recomenda-se que O narrador deve, em um Enquadramento Ativo,
haja sempre Narrativas Livres quando houver uma ser direto e objetivo ao indicar o local no qual os So-
situação temerosa, traumática ou peculiar em uma nhadores se encontram. Todos podem fazer parte
Cena prévia. Usar Narrativas Livres como forma de
de uma mesma Cena, ou o narrador pode escolher
acesso aos reflexos das Experiências de Seguir ou
grupos de jogadores, ou ainda apenas um deles para
Fugir pelos Sonhadores é o uso mais comum em
efetuar o Enquadramento.
Pesadelos Terríveis. Assim, sempre trabalhe com
Narrativas Livres em todos os Contos, pois, sem Em um Enquadramento Ativo, deve-se pensar
elas, a atmosfera de medo dificilmente será parti- no valor do Risco da Cena, na Experiência central
lhada. dela e na possível Pista ou Perigo que ali reside.
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 89
Exemplo: Exemplo:
Após as Narrativas Fora de Cena, Bianca Bianca inicia a narrativa da Cena “Após
considera uma boa oportunidade para efetuar um dia comum, Aya e Chandra repousam,
um Enquadramento ativo. Ela, enquanto nar- cada qual depois de completarem seus afaze-
radora, imagina uma Cena na qual as Sonha- res. O sono para ambas é inegavelmente cruel,
doras se encontram no Mundo dos Pesadelos, mas elas já sabem como se defender, ou, pelo
dentro da Fábrica. Elas serão apresentadas menos, acham isso. Ocorre que, naquela noite,
por ali e terão de sobreviver a diferentes fontes o metal deixou de ser algo inerte para elas. As
de Perigo que vão compor o Risco da Cena. duas Sonhadoras foram capturadas. Como isso
Obviamente, trata-se da Experiência Fugir. ocorreu? – Aqui temos uma abertura para que
cada jogador narre como seus Sonhadores fo-
Agora é hora de narrar especificamente a Cena, ram capturados no Mundo dos Sonhos. Numa
indicando detalhes, cheiros, elementos marcantes sala, no Mundo dos Pesadelos, elas estão frente
dali. Não preencha tudo. Faça os jogadores comple- a frente, porém ambas estão amarradas, pare-
tarem, com suas mentes, medos e angústias, aquilo cendo que aguardando por algo que será revela-
que não foi apresentado. Particularize cada uma das do por detrás da porta. Há correntes por toda
Cenas. parte e várias pessoas que dormiram também
estão ali, amarradas neste Pesadelo. Os pas-
O papel do
sos antecipam a abertura da porta. O cheiro
é de ferrugem e sangue. Há pouco tempo para
Enquadramento Ativo agir. Então, uma observa bem a Persona da
outra. Aliás, como uma se apresenta à outra?
O Enquadramento Ativo possui como fi- – Bianca dá espaço aos jogadores para descreve-
nalidade principal a apresentação de circuns- rem suas personagens naquela circunstância –
tâncias claras para o desenvolvimento da Tra- Depois de se encararem, é necessário fazer algo,
ma. Aqui está a oportunidade de fazer com uma vez que não parece ser seguro ficar por ali.
que a mente do narrador brilhe em forma de
circunstâncias complicadas e desafiadoras dos
jogadores; porém, trata-se de um momen- Veja que todo o clima foi passado, mas não se
to ímpar para que os jogadores igualmente sabe ao certo o que se revelaria. Na mente do nar-
brilhem ao desenvolver as razões pelas quais rador, isso pode já estar ensaiado, mas ainda não é
os Sonhadores se encontram na Cena, bem a hora de grafar isso no campo Perigo/Pista. Ao
como os possíveis desdobramentos de suas narrador uma sugestão: não faça descrições exten-
ações para Fugir ou Seguir em frente. sas. Seja sutil, pontual e direto nesta apresentação,
Por meio de Cenas com Enquadramento pois ela vai fornecer os elementos para compor a
Ativo, o narrador pode jogar os Sonhadores ficha da Cena.
diretamente na ação, bem como aliviar a ten- Agora é hora de mensurar o valor de Risco da
são criada em uma Cena prévia. É o momento Cena e grafá-lo no local correspondente no Ane-
no qual há uma maior condução por parte do xo O Conto, que lista as diferentes Cenas que vão
narrador, ainda que a conclusão dessa Cena
construir a narrativa do jogo. Para além disso, o nar-
seja imprevisível.
rador deve listar os Traços & Traumas da Cena, que
Aos jogadores, espera-se que uma Cena indicam as características do local no qual as perso-
enquadrada ativamente desperte surpresa nagens se encontram. E, por fim, ele vai terminar
e receio, e que haja Intentos que busquem o de grafar a pequena ficha com o Elenco da Cena,
controle narrativo do Desfecho da Cena, uma ou seja, os Protagonistas, Antagonistas e os Coad-
vez que não foram eles que se colocaram na- juvantes presentes.
quela posição dentro do Conto.
90 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
O papel do
Enquadramento Passivo
Um dos pontos mais importantes para o En-
quadramento Passivo em Pesadelos Terríveis
é não tornar a vida dos Sonhadores fútil, um
mero acaso, um acessório à narrativa. Beladona
é uma HQ que mostra o quão amalgamada está
a experiência da vida de Samantha ao que ela
vivencia dentro da esfera sobrenatural da fic-
ção. Não é raro haver cortes entre o que ela faz
na escola e o que se desenvolve no Mundo dos
Pesadelos. Seria extremamente frustrante, em
um RPG baseado neste tipo de forma de con-
tar histórias, privilegiar uma estrutura narrativa
que ignore o cotidiano dos Sonhadores.
Também trata-se de uma forma de manter
a alternância do controle narrativo dentro do
jogo. Aqui o desafio é para o narrador prosse-
guir com a Trama, gerenciando os valores de
Riscos e o que se desenvolve com o que é cons-
truído pelos jogadores. Um grande desafio, por
sinal. Mas não se preocupe, vamos ter um capí-
tulo inteiro – o próximo – dedicado aos narra-
dores.
Exemplo:
Bianca considera a Cena que tem em mente
bastante tensa e atribui a ela o Risco 5, o que
esvai metade do Risco Total do Conto (10).
Bianca considera Chandra mais suscetível ao
Risco na Cena, e por isso atribui à Sonhadora
o Risco 3, enquanto para Aya o Risco será 2
(3+2=5, o Risco de toda a Cena). Como Tra-
ços & Traumas, Bianca lista, enquanto efetua
a narrativa: correntes por toda parte, ambien-
te claustrofóbico de metal, som fabril. Como
Elenco, temos: A Fábrica, O Ceifador (que
não foi descrito, estando oculto aos jogadores),
Chandra, Aya, pessoas que dormem e possuem
o mesmo pesadelo.
91
Algo muito importante para o Enquadramento Em outros termos, um Enquadramento Passivo
é manter a fluidez da narrativa. Isso significa que o será feito tomando a produção ficcional dos jogado-
narrador não vai planejar com detalhes o que acon- res como material para o trabalho do narrador. No
tecerá na Cena. Ele vai narrar de forma fluida e, no lugar dos jogadores justificarem o que estão fazendo
momento que os jogadores reagirem às circunstân- na Cena, será o narrador aquele que deverá associar
cias impostas, ele vai tomar nota, de forma breve, a Trama do Conto às vivências dos Sonhadores, o
e preencher as lacunas da Cena. Isso pode ser feito que é uma forma interessante de alternar o controle
durante a narrativa e a descrição da Cena, o que tor- narrativo do Conto que se desenvolve.
na o Enquadramento bastante fluido.
Atente para o fato de que essa estrutura é muito
O narrador, de porte da Ficha de Cena preen- comum na ficção literária. Não é raro haver Cenas
chida, não vai revelar seu conteúdo aos jogadores. que se originam de ações costumeiras das persona-
Apenas os Traços & Traumas e os integrantes do gens, enquanto outras são feitas por meio de cortes,
Elenco poderão ser comunicados, caso sejam acio- direcionando a tensão para a resolução de um pro-
nados pelo narrador ou pelos jogadores para a re- blema.
solução de Disputas e Desafios, o que será tratado
ainda neste capítulo.
Exemplo:
É importante ressaltar que os Enquadramen-
tos sempre serão alternados. Isso significa que, se Depois de ouvir as Narrativas Livres,
uma Cena foi gerada por Enquadramento Ativo, a Bianca considera que é possível que Chandra
próxima será criada por meio de Enquadramento decida, ao término do expediente, frequentar
Passivo. Outra informação relevante é que todos os uma rede de lanchonetes fast-food para se ali-
jogadores deverão participar de uma rodada de En- mentar. Isso não é algo incomum. Bianca con-
quadramentos, ou seja, se em uma Cena apenas 2 sulta Jéssica e ela acha isso plausível. Então
dos 3 jogadores forem parte do Elenco, uma outra questiona Edson, verificando se seria possível
cena com o outro jogador deverá ser feita. É im- que fosse a lanchonete na qual Aya trabalha.
portante que o narrador tenha isso em conta para Após um ok, Bianca considera que o dia de
gerenciar o valor de Risco a ser associado a cada trabalho foi intenso para ambas, que se conhe-
uma das Cenas ceram inicialmente no Mundo dos Pesadelos.
Apesar de estarem completamente diferentes –
não se apresentam com suas Personas –, elas se
Enquadramento Passivo reconhecem. A troca de olhares foi rápida, mas
algo mais peculiar está por ali. Como em um
O Enquadramento Passivo possui, enquanto es- átimo de tempo, ambas sentem o cheiro de metal
trutura de formação, os mesmos passos que o Ativo: e ferrugem, o mesmo do Mundo dos Pesadelos,
determinação do Risco, delimitação da Experiência,
passando por entre elas. Uma senhora com um
formação do Elenco e descrição dos Traços & Trau-
sobretudo negro saíra agora da lanchonete, que
mas da Cena. Porém, no lugar de haver um completo
estava um tanto cheia em virtude do horário de
desenvolvimento ficcional da circunstância na qual
rush.
os Sonhadores se encontram, vão ser os jogadores
que fornecerão as bases para a criação de uma Cena.
Isso significa que o Enquadramento Passivo to- Observe que o local no qual a Cena se passa,
mará uma narrativa feita pelos jogadores como base as circunstâncias de cada Sonhador na Cena, e até
para a construção de uma Cena. Ou seja, como uma o conteúdo ficcional, são fruto da experiência dos
continuidade de uma Narrativa Livre, o narrador vai jogadores. O narrador apenas trabalha com eles e
aproveitar um gancho disponibilizado pelos jogado- consulta os jogadores para que verifiquem se é algo
res, ao interpretarem seus Sonhadores, para enqua- coerente ou não. Aqui o esforço em juntar as peças
drar uma Cena. é do narrador.
92 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Por aqui, o valor do Risco também é oculto, assim
Exemplo: como um dos elementos do Elenco da Cena. Não há
Bianca considera a Cena de Risco 1, e ape- distinções em relação às mecânicas para os Desafios
nas 1 Sonhador poderá receber 1 Trauma na entre as duas formas de Enquadramento de Cenas. E
Cena. Ela observa o valor do Risco Total para é necessário reafirmar que a alternância entre enqua-
saber quanto pode distribuir nas Cenas seguin- dramentos vai atravessar todo o Conto. No exemplo
tes. Então indica que a Experiência é Seguir, acima, teríamos a próxima Cena Enquadrada de for-
uma vez que há uma Pista em torno daquela ma Ativa, pois ela teve o Enquadramento Passivo.
mulher suspeita que sai do recinto. A narrado-
ra lista os Traços & Traumas como lanchonete
lotada, muito barulho, ambiente externo peri- Desafios e Disputas
goso. E como Elenco, temos: Chandra Chan-
da, Mulher Misteriosa, Aya, trabalhadores da Este é o cerne do sistema de Traços & Traumas.
lanchonete, consumidores, possíveis bandidos no É por meio de Desafios e Disputas que as Cenas
lado de fora (item oculto até que eles saiam). vão encontrar o seu Desfecho. Até o momento, foi
possível saber como uma Cena é enquadrada pelo
narrador, e também, de acordo com vários exem-
plos que foram apresentados até aqui, como a me-
cânica de Traços & Traumas serve para resolver os
impasses aos Intentos dos jogadores. Uma vez que
já apresentamos todos os procedimentos, vamos
prosseguir com a condução das duas Cenas acima
Concedendo a vitória exemplificadas, criadas por meio de Enquadramen-
narrativa to Ativo e Passivo, para que tratemos todas as pos-
sibilidades em torno dos Desafios e Disputas em
Uma Cena com Oposições declaradas Pesadelos Terríveis. Comentários sintéticos serão
aos Intentos dos Sonhadores gera um De- efetuados em cada caso, a fim de que seja simples
safio. Porém, algum dos lados pode ceder compreender os passos a seguir para esse procedi-
e conceder ao outro a narrativa conclusiva mento.
1
da Cena, apresentada no Desfecho. Esse
procedimento pode ser feito tanto pelo Após efetuar o enquadramento de Cena, os
narrador quanto pelos jogadores, e, por jogadores vão reagir, interpretando seus So-
várias vezes, condiz com a coerência da nhadores e indicando qual o seu Intento, ou
Cena. Isso pode ser apropriado, sobretu- seja, o que desejam fazer.
do, no caso de Disputas, uma vez que os
Acasos que podem ser gerados pela força
opositora agravam o dano que poderia ser Exemplo, Cena 1:
recebido, já que eles se somam ao Risco Jéssica toma a vez na Cena na qual as So-
na Cena. Logo, os jogadores devem ficar nhadoras estão presas e interage com Edson,
atentos ao melhor momento para conce- o jogador que interpreta Aya Gusmão: “Você
der a vitória da narrativa. Isso pode ser enxerga uma menina muito magra, com várias
feito ainda durante o Desafio. Uma vez marcas na pele, aparentando fome e melanco-
iniciada a Disputa com os dados em mãos, lia. Trapos completam a figura. Então eu digo:
não é possível mais conceder a vitória. Malditos robôs. Normalmente consigo fugir de-
les, mas hoje conseguiram me pegar. Ei, você,
grandona – refere-se à Persona de Aya –, acho
que você consegue sair dessa, não é mesmo?
Noto que também consegue ‘ver além’ neste
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 93
Mundo. Aliás, precisamos conversar depois, já Este é um ponto interessante na concepção do
que agora não temos tempo. Bem, hora de me narrador enquanto roteirista do Conto. O narrador
fazer da mesma matéria que esta Fábrica”. é responsável por averiguar se há Oposições ou não
aos Intentos dos Sonhadores. Então, após a decla-
Edson reage à circunstância: “Por outro
ração dos Intentos, verifique se há realmente a ne-
lado, estou tranquila, ainda que acorrentada.
cessidade da criação de uma Oposição. Vejamos os
Sou uma negra forte e altiva, e respondo: Des-
dois exemplos que tratamos até o momento como
ta vez, eu me deixei capturar. Não aguentava
uma clara condução de narrativa sem Oposições.
mais fugir e queria fazer algo para encarar este
Medo. Mas que menina frágil… Ah, se eu
consigo sair daqui? É claro que sim. Basta um
pouco de força. E isso, eu tenho bastante”.
Exemplo, Cena 1:
Ainda que Bianca tenha atribuído 5 como
Por meio dos Intentos, fica claro que Jéssica pen- Risco da Cena, ela avalia os Intentos das So-
sa em utilizar o seu Poder para sair dessa, enquanto nhadoras na Cena e não vê necessidade de criar
Edson pode ter se referido à força da Sonhadora re- obstáculos aos seus Intentos. Logo, não há
presentada em sua Persona. Mas o jogador também Oposição às ações dos jogadores. A narradora
dispõe de Poderes que podem ser úteis. Observe dá a vez para que cada um dos jogadores narre
que ambos os Intentos servem para atender à Ex- a ação de suas personagens e, posteriormente,
periência Fugir. É ela que move a ação dos Sonha- conduzirá o Desfecho da Cena.
dores nesta Cena.
Exemplo, Cena 2:
Apesar de Aya estar em horário de serviço, Exemplo, Cena 2:
ela tentará convencer seu chefe de que precisa
sair por algum motivo, visando seguir aquela Como Aya ficará um tempo adicional na
pessoa que saiu da lanchonete. Ela fala com lanchonete e Chandra foi proativa, Bianca não
Chandra: “Vá na frente, precisamos ir atrás considera que haja qualquer Oposição aos In-
dela. Eu preciso sair daqui sem suspeitas”. tentos dos protagonistas. Assim, ela vai inter-
Chandra responde: “Quer dizer que você tam- pretar o responsável pela lanchonete que fala
bém sentiu esse cheiro? Espero você do lado de com Aya, e conduzirá a Cena ao seu Desfecho,
fora. Fique tranquila, eu irei atrás dela”. com o encontro de Bianca com o que fugira da-
quela Cena.
Aqui podemos verificar que os Intentos também
se voltaram à Experiência da Cena – neste caso, a Como não há Oposição aos intentos, de acordo
Experiência Seguir. Note que, em ambos os casos, com a condução do narrador, a Cena segue para seu
Desfecho. Vamos explicar melhor como esse Des-
os jogadores não apenas reagiram à Cena, mas in-
fecho se dá ainda neste capítulo, mas, por hora, pen-
terpretaram suas personagens, interagindo e expres-
se que se trata do encerramento dessa Cena, com
sando como elas se colocam diante dos conflitos
um provável gancho para a Cena seguinte.
que se apresentam.
2
Porém, caso o narrador considere que haja Opo-
. Verifique se há alguma Oposição aos Inten- sições aos Intentos dos jogadores, ele deve indicá-
tos. Não havendo Oposição, a Cena rumará -los em uma breve narrativa. Com isso, não temos
para seu Desfecho. Porém, se houver alguma certeza do Desfecho da Cena; logo, teremos um
Oposição, um Desafio vai ser Criado. Desafio.
94 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Exemplo, Cena 1: Exemplo, Cena 2:
Bianca considera a fuga algo nem um pouco A narradora considera que as coisas não
simples para Aya e Chandra. Apesar de elas serão muito fáceis para Aya e Chandra: “O
terem objetivado a fuga por meio de seus Pode- gerente da lanchonete vê Aya um pouco ner-
res, o Domínio em si e as surpresas que pensou vosa e diz para que ela assuma suas respon-
para a Cena vão apresentar diferentes fontes de sabilidades”. Neste momento, Edson e Bianca
Oposição aos Intentos das Sonhadoras. A nar- interpretam os personagens na Cena. Por meio
radora toma a palavra: “As correntes ganham de uma Narrativa Livre interna à Cena (sem
vida, metamorfoseando-se em serpentes de metal testes), Aya conseguiu enrolar o seu chefe. Bian-
que são alimentadas por fagulhas que saem das ca prossegue na narrativa da Cena: “Quanto à
paredes das fábricas, o que torna o ato de se Chandra, ao sair, ela vê o vulto dobrando uma
mesclar ao ambiente um tanto perigoso. Ras- esquina. Porém, é surpreendida por um grupo
gando a sala, a lâmina de uma foice se apresen- de jovens assaltantes. Nenhum deles parece es-
ta. Trata-se do próprio Ceifador que adentrou tar armado. Porém, são quatro jovens, e poderá
o recinto. Ele diz: ‘Vou acabar com vocês aqui ser complicado passar por eles. Eles fecham o
mesmo, já fugiram demais de mim’. E então, cerco e mandam Chandra entregar seus perten-
como vocês vão tentar sair dessa?” ces. Aya está abrindo a porta da lanchonete e
não sabe para onde a fugitiva foi, e vê ao longe
Chandra cercada”.
Observe que a condição para a criação de um
Traços & Traumas e Desafio é a existência de ao menos uma força de
descrição da Cena Oposição ao Intento dos Sonhadores. Essas forças
podem ser aplicadas a todos os Intentos da Cena
O narrador discrimina os Traços & Trau- ou apenas a um, especificamente, como vimos na
mas presentes na Cena e os registra na Ficha Cena 2. Cabe ao narrador estabelecer quais são as
da Cena antes da declaração das Intenções Oposições que se aplicam, de acordo com os Inten-
dos Sonhadores. Porém, ali, esses elementos tos que se apresentam na Cena. E quando há uma
não são os Traços ou Traumas da Cena. Eles Oposição, temos um Desafio.
3
são apenas ingredientes, tais quais qual-
quer outro elemento narrativo (os Traços O narrador vai listar os Traumas da Cena e,
& Traumas dos Mundos, o Elenco, etc), dis- com isso, verificar se o Intento é cumprido,
poníveis para ser utilizados durante a Cena. caso haja o número de Traços igual ou supe-
Apenas após sua mobilização, que pode ser
rior aos Traumas da Cena.
feita pelos jogadores, eles vão se tornar Tra-
ços ou Traumas da Cena. Também é inte- Este é o momento no qual o narrador apresenta
ressante ressaltar que um mesmo elemento os Traumas da Cena. Não pense que é algo travado
narrativo poderá ter as duas facetas, sendo ou difícil de ser feito. A sua própria descrição de
Traço e Trauma da Cena. Imagine uma ca- cena apresenta elementos que podem ser mobiliza-
racterística que pode revelar uma vantagem dos enquanto Traumas. Há o cenário (os 2 Mundos)
ao Protagonista, mas que também pode ser e o elenco da Cena. Tudo isso já foi criado e apre-
explorada pelo Antagonista. E mais, é pos- sentado durante o Enquadramento. Resta agora,
sível que um elemento ajude um Sonhador simplesmente, computar o seu número e apresentar
na Cena e atrapalhe outro, sendo um Traço o valor dos Traumas na Cena. Como indicado ante-
de Cena para um e um Trauma para outro. riormente, o narrador pode já lançar os dados cor-
respondentes ao número de Traumas na Cena. Esse
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 95
Jogando com Traços
& Traumas
O método de jogo centrado no sistema de Traços &
Traumas possui como característica a disputa narrativa
entre jogadores e narradores. Todas as Cenas são narra-
das por meio de um diálogo. Os jogadores vivenciam as
histórias, e o narrador enquadra uma Cena, descreven-
do-a. Os jogadores declaram os Intentos dos Sonhado-
res. O narrador lista as Oposições. Os jogadores acionam
os Traços da Cena. O narrador aciona os Traumas. Tra-
ta-se de um bate-papo que visa ao controle da narrativa
do Desfecho da Cena, que será feita pelos vencedores
dos Desafios e Disputas dessa Cena. O que é importante
destacar, no entanto, é que há alguns procedimentos que
foram pensados para tornar esse diálogo algo que possi-
bilite a criação de uma história interessante tanto para os
jogadores quanto para o narrador.
Ainda que o narrador detenha possuir muito poder
narrativo, ele não está jogando contra os jogadores. Faz
parte de seus procedimentos alimentar o Medo por meio
de procedimentos em torno do Desconhecido, criando
Cenas centradas em Seguir ou Fugir (as Experiências).
Além disso, ele lista os Traços & Traumas da descrição
que podem ser utilizados por qualquer jogador sem pro-
blema algum. Os jogadores, por sua vez, podem declarar
seus Intentos com liberdade e acionar quantos Traços de
Cena forem possíveis para a superação do Desafio. Cabe
ao narrador responder a isso, acionando Traumas. Mas
atente que, por não jogar contra os jogadores, o narra-
dor não deve criar barreiras intransponíveis aos Sonha-
dores. Qual o sentido de iniciar um Conto com uma
Cena de Risco 5 centrada em 1 Sonhador (ou seja, uma
Cena letal), quando um Sonhador aciona 2 Traços e o
narrador 5 Traumas? Ok, isso pode ser coerente com a
ficção criada. Há muitos casos nos quais há um choque
logo no princípio de um Conto. Porém, como se trata de
uma experiência compartilhada, não seja um narrador
que vise estragar algo interessante que foi construído
até aqui. E fique atento, pois os jogadores possuem um
trunfo nas mangas: os Poderes. É muito comum que eles
não os acionem antes da Disputa. Os jogadores apenas
possuem esse benefício narrativo, uma vez que são os
protagonistas da história. Não se esqueça de informar
isso a eles, já que o acionamento de Poderes costuma
gerar reviravoltas incríveis à narrativa.
Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
será o valor de Traumas de Cena em uma possível
Disputa, caso os jogadores não consigam superar os
Traumas com o acionamento de Traços pertinentes.
Contudo, é facultado esse direito ao narrador, uma
vez que ele pode emular mais tensão à Cena, dei- Ajudando e atrapalhando
xando esse Lance de Traumas apenas no caso de as
Disputas serem acionadas. Até o momento, apenas indicamos exemplos
de Intentos individuais, ou seja, motivações de
ações que se voltam somente à personagem de
Exemplo, Cena 1: um jogador. Mas como tratar um caso no qual
Bianca, depois de ouvir atentamente o acio- há o Intento de auxiliar ou atrapalhar um So-
namento, lista os Traumas de Cena, repre- nhador que não é o seu?
sentando a manifestação das Oposições aos Basta considerar esse Intento como inte-
Intentos: “Chandra não conseguirá sair com grante dos Traços e Traumas da Cena. Caso
tanta facilidade, já que as correntes que estão haja uma tentativa de auxílio, os Traços aciona-
por toda parte (descrição) vão persegui-la em dos pelo jogador que colabora serão somados
forma de serpente. Então, ela prossegue: “O aos dados do Lance de dados que representa os
Ceifador, desafiado por Chandra, vai desa- Traços da Cena. Porém, caso haja o Intento de
parecer dos olhos de Aya quando ela o atacar atrapalhá-lo, teremos correspondência entre o
(Elenco – Ceifador e Poder – ocultar-se nas Intento e os Traumas da Cena.
sombras quando avistado) e revidar qualquer Esses Intentos que visam ajudar ou atra-
ataque com sua foice cruel (Poder – dilacerar palhar ações de outros Sonhadores devem ser
membros de qualquer coisa que se mova). Para expostos pelos jogadores durante a fase de de-
além disso, as serpentes de metal que se trans- claração de Intentos, não podendo ser adicio-
formaram em correntes vão atacar Aya, apesar nados mais tarde. E esses Intentos apenas serão
de ela ter tentado usá-las como arma (Elenco acionados caso haja coerência ficcional. Não
– A Fábrica). Aqui temos o valor de Traumas seria possível ajudar um Sonhador que está
de Cena igual a 3, uma vez que há 2 Traumas tentando se livrar de um Pesadelo, enquanto
relativos ao elenco e 1 à descrição de cena. A seu Sonhador encontra-se aprisionado em uma
narradora já indicou o uso de 2 Poderes dos jaula em um Domínio distante, por exemplo.
Pesadelos, caso sejam necessários, o que poderá
Isso significa que um outro jogador não po-
ocorrer em Disputas, quando há lance de da-
derá simplesmente acionar características dos
dos. Bianca aproveita e já lança os 2 dados de
2 Mundos ou da descrição da Cena para aju-
6 faces, obtendo 4 e 4. Como houve a repetição, dar outro jogador em um Desafio. Os Intentos
ela sabe que, se houver uma Disputa, o valor a sempre partem das personagens. Se elas não
ser batido será 5, uma vez que houve um Acaso têm como agir, não há como ajudar ou atrapa-
nesta Cena. lhar. Porém, se isso for possível, não há pro-
blema algum em acionar qualquer elemento
da Cena para o cumprimento do Intento, con-
Observe que o Trauma de Cena é igual para to-
tanto que esse elemento não tenha sido previa-
dos os participantes, conforme apresentado. Logo,
mente acionado.
o narrador deve ficar atento para apresentar os pe-
rigos de forma clara aos jogadores.
Os Poderes dos Pesadelos em seu Mundo são
acionados sem qualquer constrangimento, mas eles
apenas serão acionados posteriormente, após a
apresentação dos Traços de Cena.
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 97
Cabe destacar também que o narrador não pre- os jogadores vão apostar suas fichas, mobilizar
cisa listar todas as possibilidades para bloquear os seus Traços, e até seus Traumas, para suplantar as
Intentos dos Sonhadores. Tenha em mente que se Oposições. Para tanto, os jogadores deverão efe-
trata de Conto sendo narrado, para mensurar isso. tuar uma narrativa que liste tudo o que consideram
Em uma Cena inicial, vamos ter menos carga de pertinente para vencer o Desafio. Chamamos esse
conflito que em outra Cena, sendo esta mais próxi- procedimento de acionamento dos Traços da Cena.
ma ao clímax da narrativa. Qualquer elemento da Cena (A Trama, os Traços
& Traumas, o Elenco e o Mundo no qual se en-
contram, junto com suas características) poderá ser
Exemplo, Cena 2: acionado, contanto que a coerência seja mantida em
Bianca considera que os consumidores na relação à ficção criada.
lanchonete (descrição) atrapalhariam a So-
nhadora de Edson. Já em relação à Chandra
Chanda, a Sonhadora de Jéssica, a narrado-
ra considera que a fuga da Mulher Misteriosa
(elenco) e os bandidos do lado de fora (elenco) Sonhador contra
sejam Traumas da Cena adequados. Ao anali- Sonhador
sar os Traços & Traumas, Bianca computa 3
como o valor de Traumas da Cena. O que acontece quando um Sonhador possui
um Intento contrário ao de outro? Nada muda
quanto à condução de Desafios e Disputas, po-
Observe que o narrador não precisa acionar todos rém agora os jogadores elencam seus Intentos
como Oposição do outro. Isso significa que os
os Traumas possíveis em uma Cena. O Desafio aqui
Traços que um evoca são considerados Traumas
não é exatamente um Desafio às ações dos jogadores, para o outro. Até aqui, nada em relação a um
mas ao direito narrativo. No exemplo acima, Bianca Desafio muda. Entretanto, como não temos uma
optou por não utilizar mais Traumas na Cena para Oposição contra o narrador, mas entre os joga-
complicar a vida de Chandra Chanda por vários fa- dores, todos os Desafios com empates de Traços
tores. O primeiro é o baixo Risco que a Cena possui, & Traumas tornam-se Disputas, caso não haja a
sendo um grande acionamento de Traumas um pos- concessão da vitória por uma das partes.
sível esforço enorme demais para interromper o flu- Ainda falando do ato de conceder a vitória à
xo narrativo. Mas há um elemento muito importante fonte de Oposição, ela é fundamental para deci-
que fez com que Bianca não acionasse mais Traumas: dirmos se um Desafio com acionamento desi-
o uso do Traço relacionado às castas e à imobilidade gual de Traços se tornou ou não uma Disputa.
social. A narradora – e todos os jogadores, de forma Um jogador que tenha 3 Traços acionados con-
geral – ficaram bastante curiosos com a maneira pela tra um que acionou 4, ao não conceder a vitória
qual Jéssica vai criar uma narrativa que justifique a do Desafio ao seu rival, automaticamente trans-
abertura do caminho usando sua condição de classe formará o Desafio em uma Disputa.
social posterior. Os criminosos temeriam uma pro- Os Traumas em uma Disputa entre jogadores
vável retribuição? Um guarda-costas já poderia estar também são condicionados ao Risco da Cena.
do lado de fora, esperando Chandra Chanda? São Essa é uma condição interessante, uma vez que
apenas duas soluções narrativas que justificam este o Risco relaciona-se ao nível de tensão e perigo
Traço do Nosso Mundo, acionado enquanto Traço no qual os Sonhadores se encontram. Isso signi-
fica que um “soco bem aplicado” pode levar um
de Cena pela Sonhadora. Sonhador à morte, caso o Risco da Cena seja 4,
4
por exemplo. Lembre-se que é o narrador que
Em um Desafio, os jogadores vão acionar os detém o valor de Risco da Cena, e o dano pode
Traços da Cena para o cumprimento dos In- ser agravado com os possíveis Acasos resultan-
tentos dos Sonhadores. tes do Lance de dados.
O Desafio é um momento no qual temos o
aumento da carga de tensão em uma Cena. Aqui
98 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Exemplo, Cena 1: Verifique que ambos os jogadores buscaram utili-
zar diferentes elementos para representar os Traços
Jéssica se antecipa: “Vou aproveitar a con- da Cena que poderiam ajudá-los. E o fizeram sem
fusão da fábrica, já que há um som fabril que utilizar os Poderes, pois eles sabem que o simples
dispersa os algozes, para tentar fugir. Além acionamento de um Poder transforma um Desafio
disso, por ser uma criança portando trapos (sua em uma Disputa. Como todos desejam cumprir seus
Persona, uma vez que está no Mundo dos Pe- Intentos sem a necessidade do lance de dados, eles
sadelos), ela usará essa característica para se utilizaram o cenário e suas características para so-
mesclar aos demais que se encontram na Cena, mar o máximo de forças para superar o Desafio. É
a fim de fugir esgueirando-se. Chandra apenas importante lembrar que, se o número de Traços for
vai utilizar seu Poder caso necessário, pois está igual ou superior ao de Traumas da Cena, o Intento
receosa por receber Traumas Psicológicos”. É a é alcançado sem a aquisição de Traumas pelos So-
vez de Edson acionar os Traços da Cena que se nhadores.
prestam ao seu Intento: “Como no Mundo dos
Pesadelos é forte e notável, Aya tentará romper
as correntes e abrir caminho com a força bruta.
Ela vai utilizar as correntes que estão por toda
O Conto sempre
parte como armas contra qualquer perigo. Isso
mesmo, ela vai pegar as serpentes de metal e
usá-las para bater nas outras, e quem sabe até prossegue
no Ceifador. E como é uma fugitiva de uma
A Falha diante do Intento não representa
espécie de guerra civil, manterá a calma para
que a Pista não foi alcançada ou que o Peri-
agir”. Bianca faz uma pequena anotação na go não se revelou. O Conto sempre segue em
Ficha do Conto indicando que Chandra dispõe frente, ou seja, a narrativa persiste. Isso sig-
de 2 Traços da Cena, enquanto Aya possui 3. nifica que as informações relevantes em uma
Cena sempre serão reveladas. O componen-
te aleatório – o Lance de dados – serve para
verificarmos as consequências narrativas aos
A divisão do direito narrativo Sonhadores e a concessão do direito narrati-
O que ocorre quando apenas 1 dos 2 jogado- vo, não significando o bloqueio à fluidez nar-
res em uma Cena obtém êxito? Este jogador é res- rativa. Uma perda na disputa gera, para além
ponsável pelo Desfecho, porém o narrador pode de Traumas relacionados ao Risco da Cena,
inserir detalhes ou algum elemento adicional na o direito ao narrador de revelar o Perigo ou a
narrativa, criando junto com o jogador a Pista e Pista ali presentes. Um Sonhador pode falhar
o Perigo. E para além disso, os que falharam par- em seu Intento e, mesmo assim, seguir vivo e
tilham o valor de Trauma associado ao Risco da conseguir a Pista da Cena, mas quem vai deci-
Cena. Por exemplo, em uma Cena com 3 jogado- dir isso é o narrador. Em resumo, Disputa ser-
res, caso haja Risco 5 e o narrador atribua a seguin- ve para: criar uma instância de aumento claro
te divisão 1, 1 e 3 (1+1+3=5), e apenas 1 jogador da tensão do Conto; estabelecer um confronto
tiver sucesso em seu Intento, o narrador distribui- pelo direito narrativo; verificar se há aquisição
rá 1 e 1 ou 1 e 3 Traumas aos 2 Sonhadores que
de Traumas relacionados ao Risco da Cena; e,
falharam. Depois, o vencedor vai criar a narrativa
sobretudo, estabelecer quem detém o controle
do desfecho junto com o narrador (que também
do Desfecho da Cena, ou seja, quem possui a
venceu). Já a Cena será nomeada pelos Sonhado-
res que foram vitimados pelos Traumas de Cena, palavra final sobre o que ocorreu, indicando o
com apoio do narrador, uma vez que ele também Perigo ou a Pista por detrás daquilo.
perdeu uma disputa narrativa. Isso significa que o
sucesso parcial de um grupo de Sonhadores fará
com que o narrador participe tanto da criação do
Título da Cena quanto da criação da Pista ou do
Perigo que ali reside.
99
da Cena Acionados. A partir deste momento, va-
Exemplo, Cena 2: mos seguir com a única Cena que apresentou uma
Aya, a Sonhadora de Edson, decide argu- condição de Disputa. Porém, vamos ter o retorno
mentar com seu chefe, com cautela, para conse- da outra Cena ao tratarmos do Desfecho da Cena.
guir sair, uma vez que sua presença transmite
segurança. Para além, como tem uma boa lábia
Exemplo, Cena 2:
por ser vendedora de panos de costa, e por ter
uma boa fama por ser o ombro amigo da peri- Bianca indica à Jéssica que Chandra Chan-
feria, ela terá alguma vantagem neste diálogo da, sua Sonhadora, encontra-se em uma condi-
para conseguir sair da lanchonete. Já Chandra, ção de Disputa. Então, fornece 2 dados à joga-
a Sonhadora de Jéssica, consegue atravessar a dora, referentes aos Traços da Cena acionados.
lanchonete, pois rompe salões de forma ágil (sua Bianca fica com 3 dados, o que representa os
Representação), e, por ser de uma casta supe- Traumas acionados por ela.
rior, vai abrir o caminho aproveitando-se da
persistência da estrutura de castas e imobilidade
social (Trauma de Agora do Nosso Mundo).
Bianca registra 3 como o valor dos Traços da
Cena para Aya, já que Edson usou 3 Traços
da sua Sonhadora. Ela também faz uma pe-
O caso de Eduardo
quena nota dos Traços da Cena para Chandra, da HQ Beladona
de valor 2, relativos ao uso de 1 Trauma do
Muitos de vocês devem recordar do ocorri-
Nosso Mundo e sua Representação. do com Eduardo, companheiro de Samantha e
Sonhador que apresentou os Poderes à prota-
gonista da HQ. Ele fora vitimado com Traumas
Observe que qualquer elemento presente na
Físicos no Mundo dos Pesadelos, entrando em
Cena que esteja a favor do Intento do Sonhador
coma. Uma vez que Pesadelos Terríveis trata da
poderá ser utilizado como Traço da Cena, embora
expansão do universo de Beladona, temos aqui
seja um Trauma, como vimos no exemplo da Cena
a explicação do que aconteceu com Eduardo.
2. Também cabe destacar que Persona no Mundo
Observe que ele se encontra fora de ação, com
dos Pesadelos e Representação em Nosso Mundo os Traumas Psicológicos com valor maior do
podem ser Traços ou Traumas das Cenas, assim que ele pode gerir para agir.
como qualquer elemento, como Traços & Traumas
da descrição, Trama ou Elenco da Cena. Mas isso significa que ele ficará eternamen-
te em coma? Eduardo passa a ser um Sonha-
Analisando os casos acima, temos a Cena 1 com dor inerte no Mundo dos Pesadelos, como
3 Traumas de Cena e ambos os jogadores consegui- alguém profundamente debilitado. Mas é pos-
ram igualar este valor com seus Traços. A narradora sível remover Traumas Psicológicos por meio
poderia forçar uma Disputa lançando os Poderes de ações de outros Sonhadores no Mundo dos
dos Pesadelos, mas ela opta por não fazer isso. Já na Pesadelos. É claro que os Pesadelos não vão
Cena 2, com também 3 Traumas de Cena, um dos tornar essa missão simples, uma vez que, sob
Sonhadores deverá entrar em uma Disputa, uma seus Domínios, terão uma fonte ininterrupta
vez que acionou apenas 2 Traços de Cena. de Medo, já que aquele corpo inerte não po-
5
derá se defender de toda sorte de sortilégios
Disputas são geradas quando há mais Trau- efetuados pelos Sonhadores. E sim, isso pode
mas que Traços acionados em uma Cena. ser uma motivação para a ação de Sonhadores
Conduzir uma Disputa é algo simples. Para e ganhos para os Contos. Se revelamos algo a
tanto, os envolvidos em alguma Oposição lançam o mais sobre Beladona? Talvez, talvez…
número de dados relacionado aos Traços e Traumas
100 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
O uso de dados de cores diferentes pode auxiliar
em uma leitura mais ágil dos resultados, e o lance
dos dados pode ser feito por um jogador apenas ou, Quem cria os Traumas?
caso prefira, pode ser partilhado entre os jogadores Já chegamos a comentar por algumas ve-
e o narrador. zes que o jogador detém grande parte da res-
6
ponsabilidade sobre o que acontece com o seu
O narrador efetua o Lance de Traumas. Sonhador. Entretanto, não é raro haver mo-
mentos nos quais os narradores detêm a pre-
É a vez da Oposição ao Intento se manifes-
missa para construir elementos narrativos. A
tar. O narrador lança os dados associados ao aquisição de Traumas é um desses exemplos.
Trauma da Cena e também reserva seu valor mais
alto. Como já foi indicado, o narrador pode
não revelar a natureza do Trauma Psicológico
recebido, e indicá-lo apenas posteriormente.
Exemplo, Cena 2: Mas há outros casos nos quais há uma coe-
rência narrativa de revelar o Trauma ao tér-
Bianca lança os 3 dados e obtém os resul- mino daquela Cena, em seu Desfecho. Não
tados 1, 5 e 6. Ela reserva o valor 6, o mais é incomum que haja um breve debate entre
alto do seu Lance. Este é o valor do Lance de os jogadores para deliberar qual é o Trauma
Traumas da Disputa. Físico recebido, por exemplo. Não se esqueça
de que cada escolha é significativa e que todos
7
os elementos ficcionais devem se concatenar
à narrativa construída até então.
Agora, conduza o Lance de Traços da Dispu-
ta.
O narrador deve fazer com que não haja muita
pompa em torno do lance de dados em si. Sim, todos
temos consciência de que não saber ao certo o que
ocorrerá é algo que aumenta a tensão, que provoca
mais atenção ao jogo. É possível, inclusive, blefar em
Exemplo, Cena 2:
uma Disputa, fazendo-a parecer ser muito importan-
te ao Conto, sendo que essa Disputa possivelmente Jéssica toma os 2 dados e efetua o Lance dos
não se condiciona a um evento relevante na história. Traços da Cena. Ela obtém os resultados 3 e 3.
Porém, o lance de dados em si deve ser considerado Como sabemos, temos um Acaso, e, com isso, o
algo bastante simples, e até sutil, durante a narrativa. total dos Traços de Cena é igual a 4.
Vale ressaltar isso porque, até este estágio, temos
uma simples conversa, com alternância de falas e al-
Todo Lance de dados em Pesadelos Terríveis
guns registros. Efetivamente, é o Lance dos Traços e
possui a mesma estrutura: são rolados os dados re-
Traumas que imputa em uma pausa na conversa que
permite o desenrolar da Trama. Como sabemos que lacionados a um elemento de Cena (Traços, Trau-
o fluxo narrativo em si não pode ser interrompido a mas ou Poderes) e o valor mais alto é reservado.
todo momento por Lance de dados – daí a impor- Este é o valor do Traço, Trauma ou Poder na Dis-
tância da estratégia ao não deixar que Desafios se puta. Quando o valor mais alto é repetido, como no
tornem Disputas –, a instância da rolagem dos dados exemplo acima, soma-se ao valor do dado mais alto
em si não pode eclipsar a ficção construída coletiva- o número de repetições ocorridas, o que, no exem-
mente, até porque não será ele que vai determinar o plo dado, resultaria em 3+1=4, o valor do Traço
Desfecho da Cena, mas a criatividade do vencedor da da Disputa. Chamamos isso de ocorrência de um
Disputa, o que veremos ainda neste capítulo. Acaso relativo ao Traço da Cena.
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 101
8 Caso desejem, o narrador e os jogadores efe-
tuam o Lance de Poderes.
Este é um ponto-chave para a Disputa. Aqui
os Sonhadores poderão manifestar seus poderes no
9 É feita a Análise dos Acasos dos diferentes
Lances (Traços, Traumas e Poderes) e avalia-
-se o Resultado final.
Este ponto é relativamente simples para o nar-
Mundo dos Pesadelos de forma plena, ou evocar rador do Conto. Basta verificar se houve repetições
coincidências ou efeitos subjetivos em Nosso Mun- relativas ao valor mais alto dos Lances efetuados. A
do. Recorde-se de que, se o valor do Lance de Poder separação dos dados em distintas áreas da mesa ou
for igual ou superior ao Lance de Traços, o Sonha- o uso de cores distintas de dados facilita este pro-
dor receberá um novo Trauma Psicológico. cedimento.
Exemplo, Cena 2: Exemplo, Cena 1:
Jéssica sabe que possui o valor de Traços da Bianca verifica os Lances feitos por ela en-
Disputa igual a 4 (Lance de Traços = 3 + quanto narradora e por Jéssica. Apenas a jo-
1 Acaso), mas isso não vai superar o valor de gadora teve um Acaso, uma vez que obteve 3
Traumas da Disputa. Então, a jogadora ten- e 3 em seu Lance de Traços da Cena. Depois
tará acionar seu Poder para se fundir ao am- disso, ela verifica que o valor total do Lance
biente a fim de atingir o seu Intento. Bianca, a da jogadora, somando o valor de Traços com
narradora, concede à jogadora o uso do Poder, os Poderes, é de 8 (4+4), o que supera o valor
uma vez que não há nenhum Trauma da Dis- de Traumas da Cena (6). Logo, a Sonhadora
puta que realmente evidencie barulho demais – venceu a Disputa. A jogadora considera inte-
a restrição do uso do Poder. Jéssica lança seu ressante pontuar como um Acaso a presença
único dado de Poder e consegue um 4. Agora, de um caixote que fez quem fugia tropeçar e
este valor é somado aos Traços da Disputa, re- cair, facilitando sua aproximação. Os demais
sultando em um 8, suficiente para vencê-la. E jogadores concordam com esse elemento para re-
com isso, uma vez que o resultado do Lance de presentar o Acaso.
Poderes (4) foi igual ou maior que o Lance de
Traços (4), Chandra receberá um Trauma Psi-
10
cológico no Desfecho da Cena ou a ser definido
O Desfecho da Cena é feito por meio
pela narradora.
de uma narrativa conclusiva que men-
Neste caso, se Jéssica obtivesse o valor 3 ou ciona todos os Traços, Traumas e Po-
2, conseguiria sair da Disputa sem a aquisição deres acionados. Aquele que venceu a Disputa con-
de um novo Trauma Psicológico, já que iguala- duz o Desfecho e determina com clareza o Perigo
ria (4+2=6) ou superaria em 1 (4+3=7) o ou a Pista presente, enquanto quem perdeu nomeia
valor de Trauma da Disputa (6). a Cena.
Este é o momento mais interessante da Cena.
Aqui, o vencedor da disputa narrativa narra o que
ocorreu, amarrando todos os Traços e Traumas
elencados, e apresenta uma Pista ou Perigo que de-
senvolve a Trama. É claro que todos os jogadores
podem participar, indicando ideias instigantes e al-
gumas dicas para narrar. Mas aquele que vence a
disputa narrativa detém o direito de ter a palavra fi-
nal sobre o que se construiu naquela Cena. Cabe ao
perdedor nomeá-la, apenas. E o narrador, perdendo
ou ganhando, vai pegar aquilo que fora construído
Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
para seguir em frente, para continuar sua tessitura No caso acima, foram os jogadores que apre-
narrativa. sentaram a Pista. E isso se deu por meio de pura
interpretação. O narrador interpretaria, neste caso,
a mulher com a estranha mala, enquanto os demais
Exemplo, Cena 2: jogadores a interrogariam, mas já apresentando a
Chandra estufa o peito e atravessa a porta Pista durante a narrativa. Isso pode ser combinado
dos fundos. Há membros de classes inferiores ou improvisado na hora. Mas o que importa é que
que se afastam, vendo a sua opulência. En- o Desfecho da cena é um momento de drama, de
quanto isso, Aya consegue argumentar muito ficção e interpretação que deve não apenas concluir
bem com seu chefe e sai em meio ao expediente, o que fora criado até ali, como também apresentar
ficando mais para trás. Chandra abre cami- ganchos para a próxima Cena.
11
nho, mas alguns bandidos, atraídos por sua ri-
Registra-se os Traumas adquiridos em
queza, vão ao encontro dela. A Sonhadora vai
caso de perda da Disputa.
para um ponto mais escuro e some aos olhos de
quem a cercava, enquanto Aya ouve um baru- Este é o momento no qual o narrador
lho de um caixote que acabara de ser chutado. distribui, entre os participantes da Cena que não
Alguém se escondia ali. Era uma mulher oci- tiveram êxito na Disputa, o valor do Risco previa-
dental de longos cabelos ruivos carregando uma mente atribuído a cada um dos Sonhadores que par-
maleta bem estranha. Ambas as Sonhadoras ticipavam dela.
a interrogam e ela afirma que está a mando Já comentamos, mas é importante reafirmar.
de uma corporação chamada X-Ocean, apenas Não se projeta sobre 1 dos jogadores que falhou
sondando aquele bairro para uma intervenção todo o Risco da Cena, mas sim uma fração desse
maior. As Sonhadoras pegam um cartão com Risco. Divida o valor do Risco total da cena pelos
ela, e a liberam. Agora já sabem que há um participantes e registre esses valores em Anotações,
tal de Cliff O’Brian por detrás disso, já que é um espaço que se encontra em todas as fichas do
o nome do CEO da corporação que está regis- Conto. Por exemplo, caso uma Cena tenha Risco 4 e
trado no cartão. 4 participantes, cada um dos Sonhadores que falhou
receberia 1 (4/4=1) Trauma como consequência a última Cena, é o único momento que ele revelará
das Disputas perdidas. algo sobre a duração do Conto. Apenas neste mo-
Adeque sempre o Trauma recebido à ficção e mento é que ele vai indicar que se trata da última
faça com que os jogadores participem dessa cria- Cena do Conto, não indicando, porém, o valor de
ção. Normalmente, é interessante estimular que o seu Risco. Inclusive, pode ser uma Cena de Risco 0,
jogador se sinta parte deste momento de sofrimen- por exemplo, apresentando um final mais tranquilo
to e dor, uma vez que isso aumenta a imersão na do que todos esperam. Faça com que esse enuncia-
atmosfera do medo. do seja interessante, criando uma descrição de Cena
intensa e apresentando a possibilidade para o tér-
Quanto aos Traumas, é importante pontuar que, mino do Conto, com os últimos pontos da tessitura
no Mundo dos Pesadelos, eles agem de uma for- da Trama desenvolvida desde o princípio do Conto.
ma um tanto diferente. No Nosso Mundo, Traumas
Físicos são distintos dos Psicológicos, porém, no
Mundo dos Pesadelos, os Traumas Físicos recebi-
dos se tornam Traumas Psicológicos ao término do
sonho.
Isso significa que um Sonhador ferido no Mundo
dos Sonhos e que já se encontra fragilizado psico-
logicamente poderá perder seu Sonhador. Ele pode
simplesmente não acordar, entrando em coma, ou
perder completamente o controle mental, tornan-
do-se uma marionete dos Pesadelos, ou ainda um
louco desacreditado por todos. Isso será decidido
pelo narrador, assim que o sonho terminar. Porém,
é algo que deve fazer sentido ao que foi criado até
agora. Por vezes, é melhor investir no trauma prévio
e apresentar um quadro depressivo profundo que
faz com que o Sonhador jamais levante da cama,
por exemplo. Há apenas uma certeza: o Sonhador
sairá do jogo.
12 Uma nova Cena é montada.
Este é o momento da repetição da
estrutura para a criação de Cenas, ex-
plorando os distintos Enquadramentos, valorizan-
do a interpretação nas Narrativas Livres e não se
esquecendo de alternar os Riscos. Não atropele a
narrativa, faça os jogadores sentirem o peso da úl-
tima Cena, compreenderem que a mobilização de
Traços de Cena, os Lances de dados nas Disputas
e as narrativas que revelaram Pistas ou Perigos não
foram em vão.
O Narrador possui o controle da narrativa e
deve conectar o término de uma Cena a algo que
continue desenvolvendo a Trama. E isso fará com
que haja um “gasto” do Risco Total até o término
do Conto. Quando o narrador estiver enquadrando
104
momento. Na primeira Cena no Mundo dos Pesadelos,
Exemplo: houve uma Cena de Risco 5, e na segunda, a investi-
Aya e Chandra, conseguiram obter informações gação na lanchonete, a o Risco foi 1. Ao total, foram
valiosas sobre o que por certo significa a ação dos Pe- gastos 6 pontos de Risco do total de 10.
sadelos. Os jogadores que interpretam as Sonhadoras A próxima Cena será enquadrada utilizando a roti-
associaram o sonho partilhado (Cena 1) à pista obti- na de cada uma das Sonhadoras. Trata-se do ataque
da (Cena 2). Por vencerem as disputas narrativas, eles do Pesadelo Fábrica que, por meio de “acidentes”, ten-
atribuíram a Pista (Cena 2) e o Perigo (Cena 1), sendo ta assustar Aya, que encontra-se nas proximidades da
a Narradora responsável pelos títulos de cada Cena. construção. A Narradora considera uma cena de Risco
O Conto se desenvolve utilizando o que foi criado 1, o que significa um pequeno blefe para as jogado-
pelos jogadores em conjunto. Tudo se encaminha para ras. Será apenas um susto, mas as mesmas acreditarão
uma conspiração em torno de um novo conglomerado que trata-se de algo muito mais grave. Então, Bianca,
que se instala na região, capta atenção e investimentos a Narradora, fala que, durante um dia de trabalho,
estrangeiros e que afeta a rotina de Aya e Chandra. Aya, ao regressar para seu lar, toma um atalho nas
Sendo tentadas a agir ante a ameaça sobrenatural, as proximidades de uma grande obra. Porém, do topo de
Sonhadoras consideram as ações no Mundo dos Pesade- um guindaste, caem vigas de muitas toneladas. Aya vê,
los mais adequadas para obterem êxito em afastar este de supetão, que em torno do guindaste uma aura roxa
ente que ofusca o brilho da família Chanda e solapa a envolve a máquina, revelando a ação de um Pesadelo.
já dura realidade de Aya Gusmão. Por certo são eles que agem no intuito de acabar com
A partir deste ponto, o Conto passa a ter Cenas os planos da Sonhadora. Mas... Chandra não está ali
com maior enfoque investigativo (Experiência Seguir) e é hora de agir. Aya utilizou seus Traços e demais
no Mundo dos Pesadelos, enquanto Nosso Mundo pas- recursos, porém não obteve êxito no Desafio, posterior-
sa a ser território de toda sorte de infortúnios criados mente transformado em Disputa. A apreensão tomou
pelos Pesadelos (A Fábrica e Ceifador da Vingança) conta da mesa, mas a Narradora surpreende o jogador
para as Sonhadoras (Experiência Fugir). Edson, que interpreta Aya, ao revelar que as vigas
não vitimaram Aya, porém esmagaram transeuntes e
A próxima Cena após as Sonhadoras obterem as
várias vigas perfuraram, como se conduzidas de forma
informações da fugitiva da lanchonete e os jogadores te-
sobrenatural, uma criança que brincava nas proxim-
rem sua estratégia delineada, a Narradora considera
idades, caindo do céu como uma chuva voraz e cruel.
interessante a condução de Narrativas Livres. Nesse
Aya, de porte da sensibilidade de uma Sonhadora, viu
momento, cada jogador interpreta a rotina de suas per-
toda a cena em câmera lenta, sendo doloroso revisitar
sonagens e o Narrador aproveita para apresentar o
o trespassar do aço pelo peito pela criança que ainda
desenvolvimento do cenário. Uma vez que uma grande
olhara em sua face antes de falecer fincada ao solo, com
corporação avança sobre o Mundo das Sonhadoras,
braços pendentes. O Risco 1 da cena se converteu em
isso deve se apresentar por meio da construção de arra-
Trauma Psicológico para Aya, registrado como “não
nha-céus, grandes obras pela cidade e propagandas por
consegui proteger inocentes”. Mas como durante a Dis-
toda parte. É sempre interessante, durante a condução
puta houve o acionamento de 1 Poder e o mesmo teve
dos jogos, dialogar com os jogadores, sugerindo sua in-
um resultado maior que os Traços, Aya recebeu 2 pon-
teração com o que está ocorrendo. Como Aya Gusmão
tos de Trauma Psicológico nesta Cena, 1 pela perda da
é afetada por esses empreendimentos? E a família de
Disputa, e 1 pelo acionamento do Trauma Psicológico.
Chandra Chanda? Ainda que essas questões não ger-
em conflitos, são as mesmas que adensam a narrativa, Bianca dá um leve sorriso por conseguir trazer o Ter-
envolvendo os jogadores. Não se furte destes elementos ror à mesa sem ferir diretamente às personagens, mas
ao conduzir as sessões de jogo, uma vez que são passos afetando suas mentes. Jéssica, a jogadora de Chandra,
importantes para a interação. pensa que será sua vez de agir, mas novamente Bianca
blefa, fazendo uma Cena de Risco 0 para a Sonhadora.
Após a rodada de Narrativas Livres, a Narradora
Nesta, um grupo de investidores tenta convencer Chan-
verifica sua Ficha do Conto, o documento central da
dra a não mais trabalhar para sua família, mas sim se
partida, e avalia o Risco Total e quanto foi gasto até o
aliar ao grupo de investidores novos. É possível sentir
a presença da influência de pesadelos naquela cena, mas nas aqui ou também no teu mundo, sendo massacrada
o contato com Aya, o conhecimento da vida nos subúr- por novas fábricas?” Por outro lado, o sistema de comu-
bios e o entendimento das tramas sobrenaturais faz com nicação da Fábrica ressoa, e monitores apresentam à
que Chandra Chanda resista, mesmo que seja tentada Chandra o sucesso que ela teria se aliado à nova corpo-
a brilhar ao sol sem a tutela de seus pais. A jogador ração, sendo inclusive uma das gerentes da mesma, em
aciona 3 Traços na Cena e iguala o valor de Traumas, um futuro projetado.
sendo o suficiente para superar o Desafio. Mais uma vez Violência e luxo, lado a lado. O clímax da história,
temos a surpresa e a apreensão na mesa, uma vez que a última Cena. E os jogadores não sabem que trata-se
os jogadores pensaram que haveria confronto, tentativa desta Cena, nem o Risco envolvido na mesma. Após
de dominação ou algo no sentido. Bianca guarda seus
pensar mais um pouco e serem expostas a mais cenas de
trunfos para o Mundo dos Pesadelos.
crueldade e glamour, em um espetáculo grotesco e requin-
E a Cena derradeira se dá quando ambas partem tado, com cheiro de sangue e ferrugem, ambas decidem
para o Mundo dos Pesadelos, após mais uma rodada se aliar ao Ceifador. Bianca lista os Traumas da Cena,
de Narrativas Livres, na qual a Narradora solicita elencando toda sorte de obstáculos ao intento de destruir
aos jogadores a responderem ficcionalmente ao ocorrido. a Fábrica partilhado pelo Ceifador e pelas Sonhadoras.
Como ambas Sonhadoras se conhecem, elas entram em Como há mais Traumas que Traços em Cena, teremos
contato por meio de seus celulares, conversam bastante, um Desafio. Mas o seu Lance de Traumas foi bem
apoiam-se e decidem que esta noite buscarão acabar com
ruim, 3. As Sonhadoras se valem do Pesadelo e de seus
o que está ocorrendo por detrás do Pesadelo A Fábrica.
Traços, obtendo no Lance de Traços um ótimo resultado
Bianca estipula o Risco 3 (restante) para essa Cena.
5. Bianca, a Narradora, aciona os Poderes do Pesadelo
Risco 3 em uma Cena no Mundo dos Pesadelos é algo
e consegue 3 em seu Lance de Poderes, resultando em
bem elevado, sobretudo em um Conto no qual já houve
6 (3+3) como Traumas da Disputa deflagrada. As
Traumas Psicológicos. Lembre-se que todos os Traumas
Sonhadoras lançam seus Poderes e conseguem 4 (cada
Físicos são Convertidos em Psicológicos quando se acor-
da. jogador lançou os dados de seus Poderes, e ficou-se com o
maior resultado), obtendo um 9 (5+4) como resultado
Aya e Chandra dormem e avançam pelos Domínios
de Traços da Disputa. Sim, as Sonhadoras conseguem
do Mundo dos Pesadelos. A narrativa é bem livre e
êxito e, auxiliadas pelo Ceifador da Vingança, conseg-
Bianca, a Narradora, não apresenta nenhuma oposição
uem sucesso em seu intento, e sem receber Traumas adi-
até a entrada da Fábrica, porém descreve todo o cenário
cionais.
apresentando mais opulência que outrora, um reflexo do
que ocorre em Nosso Mundo. Bianca já está de porte Como visto, o Conto transcorreu com as sequências
do Risco da Cena (3) e surpreende os jogadores apre- de Enquadramento, Desafios e eventuais Disputas, ad-
sentando o Ceifador da Vingança aguardando as Son- ensando a tensão conforme o Risco vai sendo consumido
hadoras em uma das salas mais avançadas da Fábrica. Cena a Cena. Traumas são anotados de acordo com
Por que, afinal, a Fábrica não reagiu dessa vez? Bianca a coerência ficcional, e a trama culmina em algo pecu-
indica que tanto a Fábrica quanto o Ceifador possuem liar: as Sonhadoras decidem se aliar ao Ceifador da
interesses em ter as Sonhadoras como aliadas, e será a Vingança, convencendo um de seus espectros que seria
hora de lutar contra ambos Pesadelos ou se aliar a al- uma excelente oportunidade para destruir A Fábrica no
gum destes. Os jogadores, aflitos, se entreolham. Certo Mundo dos Pesadelos. Por meio de um ataque conjunto
silêncio paira na mesa. Porém, o grito de pessoas sendo (usando o Ceifador e seus Poderes a seu favor), as pro-
torturadas e o esguicho se sangue que mancha o chão tagonistas destroem um cérebro metálico no coração da
de um pátio da fábrica faz com que as Sonhadoras se Fábrica, levando-a ao chão. A fuga dos escombros foi
recordem que aquilo tudo está repercutindo no Mundo visceral e quase vitimou ambas, que acordaram enchar-
no qual elas vivem. cadas de suor, na Cena intitulada “Xeque-mate” pela
A tensão sobe, o Ceifador, inquieto, expõe as vísceras Narradora, que revelou ser a última Cena do Conto.
de uma das amigas de Aya que, dormindo, estava acor- E qual será a repercussão disto no Mundo de Aya e
rentada na Fábrica. Ele olha profundamente para a Chandra? Qual a reverberação d isto no Mundo dos
Sonhadora e diz: “Você quer que ela seja vítima ape- Pesadelos? É o que veremos no Desfecho do Conto.
Desfecho do Conto Exemplo:
O esgotamento do Risco e o desvelar da Tra-
O Desfecho do Conto é um procedimento sim-
ma por meio da disputa narrativa entre Nar-
ples, porém muito importante em Pesadelos Terrí-
rador e jogadores é o cerne do sistema de jogo de
veis. Ele se divide em: Título do Conto, Avaliação e
Pesadelos Terríveis. Em nosso exemplo, temos
Encerramento.
a última Cena (chamada de Xeque-mate pela
Primeiramente, os jogadores junto com o narra- Narradora), engatinhando o Desfecho do Conto.
dor analisam a Ficha do Conto. O título das Cenas,
o Risco de cada uma delas e uma breve recapitulação A Narradora trás ao centro da mesa a Ficha
ajudam muito a pensar sobre um bom Título para do Conto com todas as Cenas listadas e começa
o Conto. Esse é um momento importante, pois vai a tecer uma narrativa conclusiva, coerente com o
registrar em um pequeno texto aquilo que foi viven- que foi criado até ali. Uma vez que o Cérebro
ciado coletivamente. da Fábrica foi destruído, e houve a presença do
Ceifador, a Narradora acredita que este possa
Após a atribuição do Título do Conto, é hora de figurar uma nova força local. Mas isso não sig-
efetuar o procedimento de Avaliação, que se resume
nifica que as indústrias se afastarão do Mundo
em verificar se há aquisição de Traços, Traumas e Po-
das Sonhadoras. Algo novo deve se apresentar
deres, mediante regras já previamente apresentadas,
no Nosso Mundo e ser refletido no Mundo dos
como a Recuperação de apenas 1 Trauma adquirido,
Pesadelos. Após pensar um pouco, a Narrado-
a escolha da manutenção de Traumas Físicos para
ra conclui o Conto: “Um assassinato estampou
adquirir novos Traços ou Traumas Psicológicos para
os jornais nos dias seguintes. O CEO de uma
novos Traumas, e a aquisição de Traços e Traumas
adicionais através da verificação da quantidade de grande corporação foi morto com vários tiros,
Acasos de Traços e Acasos de Traumas adquiridos. uma execução brutal. Sangue, vísceras e todo tipo
Faça com que a história imprima marcas em cada um de violação do corpo chocaram a população. Na
dos Sonhadores. Nada é por acaso, nada foi em vão. pele do CEO, marcas de lâminas estampavam
Faça isso ser sentido durante a Avaliação. “limpe nosso lar dessa imundice”. Aos poucos
um sentimento nacionalista foi crescendo, gan-
Por fim, é hora do Encerramento. E aqui, precisa- hando grande adesão pelos mais pobres, e hav-
mos ter um pouco mais de cautela. endo diálogo com elementos tradicionais, como as
castas locais.
Chandra podia se sentir bem, já que sua
família ficou no centro do poder. Mas a Sonha-
dora sabia que seria mantida em segundo plano.
E o pior, o partido radical que passou a crescer
deseja que ela seja um de seus quadros. Aya tem
sua postura como líder local questionada pelos
extremistas, e sua vida se tornou um inferno.
Lutar contra A Fábrica se aliando ao Cei-
fador da Vingança aumentou o ódio local, gerin-
do um novo Pesadelo, Os Puros, no Mundo dos
Pesadelos. E tudo foi refletido no Mundo das
Sonhadoras. Este é o final do Conto, que recebe
o nome de “Fabricando Vinganças” pelos joga-
dores. E é claro que há ganchos para a continu-
ação dessa história.
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 107
Mas antes de avançarmos ao Encerramento, pro-
cedimento de segurança ao tratar de um jogo que
tratará de violência e loucura, vale retomar o que foi
tratado no Desfecho de um Conto. Ao Narrador,
cabe concluir a narrativa, sendo assessorado pelos
demais jogadores quando necessário, e, ao término
das Cenas, dar uma conclusão ao Conto, sem es-
quecer de relacionar as ações feitas nos 2 Mundos.
Não é necessário acabar com um Pesadelo, bem
como não é necessário efetuar grandes mudanças
no cenário. Por vezes, apenas sobreviver ou saber o
que se trata já é o bastante para o um bom Conto.
Quantas vezes já nos pegamos em boas histórias de
terror com finais abruptos, sendo a última cena uma
revelação sobre o que está ocorrendo?
Nesse sentido, o Desfecho do Conto talvez seja
um dos trunfos do Narrador. Se em grande parte
do jogo ele perdeu o controle narrativo ao ser der-
rotado nos Desafios e Disputas das Cenas, ao criar
o Desfecho ele tem o direito de amarrar tudo o que
foi decidido pelos jogadores, normalmente dando
coesão ao que foi criado, ou ensejando dúvidas que
possam ser exploradas em outros Contos. Conhecer
seu grupo de jogo e, inclusive variar os estilos em
torno dos Desfechos dos Contos é algo recomen-
dado para uma sequência de partidas de Pesadelos
Terríveis.
O Encerramento
É hora de sair do jogo, despir-se da Persona, sair
do espaço partilhado, com segurança. É hora de
conversar sobre o que ocorreu, de ser franco, de ter
carinho e de sair da imersão lúdica – que se preten-
deu intensa – de forma completa.
Não é intenção do autor de Pesadelos Terríveis
que haja sangramentos, que haja pressões psicoló-
gicas ou que os Traumas e vivências dos Sonha-
dores sejam portados à vida dos jogadores. Ainda
que possa ser interessante a reflexão sobre o drama,
sobre os Riscos, sobre o Medo durante o Conto,
encerre o jogo aí. Faça com que essa transição seja
cautelosa, minuciosa, atenciosa. Não sublime limi-
tes por aqui.
É muito comum que a descontração ao término
das partidas de RPG resultarem em piadas, em uma
108 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
descontração inconsequente. Pense que os nervos
podem estar aflorados, que houve temas sensíveis
e que o próprio sistema de jogo gerou apreensão e
ansiedade contínua. Este é um momento muito sen-
sível para todos, então cuide do que é falado neste
momento. Na verdade, recomendo sinceramente o
silêncio.
Guarde as fichas após do Desfecho e fique por
alguns minutos em silêncio. Combine isto com to-
dos e, ao término daquele desse tempo, levantem e
sigam em frente. Se o jogo se manteve sob a atmos-
fera segura – e há muitas recomendações para isto
durante todo o texto –. Essa transição será igual-
mente segura. No momento de silêncio, se distan-
cie da ficção, da personagem, da história. Sim, pode
ser difícil por vezes, mas é algo necessário para a
segurança psicológica de todos que vivenciaram ex-
periências tão intensas. Preze pela segurança sem-
pre e se afaste de grupos que não consideraem isto
algo realmente relevante e necessário. Esste é um
dos procedimentos que se encontram neste manual
de jogo, então, pedimos para que todos sigam. Será
melhor para você e para o hobby de forma mais
abrangente.
CapVI-ArquiteturadoMedo:tramas,cenas,desafios,disputas 109
vii
Criar Contos em Pesadelos
Terríveis
Do que tenho medo é do teu medo.
– William Shakespeare
Cap VII - Criar contos em pesadelos terríveis 111
Não leia apenas: jogue
Depois de apresentarmos todas as mecânicas de
Pesadelos Terríveis e indicarmos as principais consi-
derações sobre o sistema Traços & Traumas, é hora
de fornecer um suporte narrativo àqueles que vão
jogar este RPG. Isso é algo necessário, apesar de
todas as notas que se encontram distribuídas pelo
texto até aqui. Todos sabemos que este é um jogo
particular, tanto por sua temática quanto pela for-
ma que ele se desenvolve. Uma partida de Pesadelos
Terríveis é bastante diferente de RPGs Tradicionais,
definitivamente. E não, isso não é um elemento que
torna este jogo melhor ou pior que outros. Porém,
em virtude de sua natureza peculiar, este capítulo é
relevante.
Os próximos tópicos vão servir como uma pon-
te entre este manual –sim, este livro é um manual –
e a prática em si. É claro que muitos detêm o apreço
por uma leitura deste tipo de texto, porém, todos
sabemos que o jogo não acontece durante a leitura.
E é sobre o jogo em si, sobre a prática lúdica, que
falaremos por aqui. As próximas páginas foram es-
113
critas após testes, versões alfa, beta, rascunhos, er- de jogo, ultrapassar essa linha não é algo pretendido.
ros e acertos, e, sobretudo, mediante comentários Assim, não se furte de interromper cenas por
dos jogadores. Por aqui, algumas questões inerentes meio de vetos narrativos – palavras de segurança,
ao universo expandido da HQ Beladona serão es- gestos combinados no início da sessão, etc – que
clarecidas, assim como as consequências narrativas façam com que o Conto transcorra com a manu-
e as orientações para o grupo e ao jogo. tenção da atmosfera de Medo, mas sem possíveis
Este texto, porém, não se destina apenas aos exacerbações que possam afetar a rotina de cada
narradores. Apesar de ser um capítulo indispensá- um dos jogadores. Lembre-se: é um jogo, há uma
vel àquele que vai conduzir os Contos, todos devem vida própria independentemente dele. Caso esteja
ter ciência dos conceitos aqui apresentados. Assim, preso à Trama, mesmo após o término do Conto,
caso o narrador seja o único a ter acesso a este ca- ou, caso se envolva demais com seu Sonhador, so-
pítulo, cabe a ele transpor as ideias aqui tratadas, frendo junto com ele, saiba que se trata de sinais de
levando-as efetivamente à mesa de jogo, tal qual um avanço para além dos limites propostos para o jogo.
anfitrião de uma reunião. E é justamente por isso – pelo potencial de imersão
para além do jogo – que a proposta de Pesadelos
Terríveis é a narrativa de Contos isolados e comple-
Segurança Partilhada tos. Com isso, o fim do Conto encerra o fim de uma
história, o que poderá ser um procedimento simples
Acredito que todos tenham notado que o jogo para iniciar o efetivo distanciamento da experiência
possui Trauma e Medo como conceitos centrais. de jogo para a rotina dos jogadores.
Foram feitas diversas advertências e comentários
durante todo o jogo, a fim de que fique bem ex- Um procedimento importante que não pode ser
plicado que os jogadores não devem ser expostos descartado é o Encerramento, uma fase do Desfe-
a circunstâncias as quais possam ser magoados. A cho do Conto. Este Encerramento é fundamental
segurança em jogo é algo muito importante. Não para que haja o efetivo desligamento da experiência
desejamos que haja aquisição de quaisquer Traumas de jogo, completando o círculo lúdico e garantindo
(físicos ou psicológicos) por aqueles que vão jogar a segurança de cada um dos presentes.
Pesadelos Terríveis.
Ressalto que eu me sinto responsável pela segu- Loucura é Conhecimento
rança nos jogos que escrevo. Caso Pesadelos Terrí-
veis seja jogado em uma convenção, seu organiza- O que é a insanidade no universo de Beladona?
dor também é. O narrador de uma sessão é também Esta é uma pergunta por demais coerente e que pre-
responsável pela segurança, bem como todos os cisa ser respondida aqui. Apesar de sabermos que a
jogadores. aquisição de Traumas Psicológicos torna o Sonha-
Destaco esse ponto antes de apresentar outros dor mais poderoso (potencialmente com mais Po-
procedimentos narrativos, porque cabe a cada um deres), talvez não tenha ficado clara a relação entre
dos jogadores, e não exclusivamente ao narrador, a loucura e o universo expandido de Beladona.
manter a segurança das mesas. Logo, estejam aten- Dentro da ficção de Ana Recalde e Denis Mel-
tos a possíveis abusos, manipulações ou persegui- lo, a loucura não significa a ausência da razão, mas
ções que podem ocorrer na mesa de jogo, bem o acesso às verdades que atravessam os 2 Mundos.
como projeções de questões particulares para as Logo, aquele que possui mais poderes no Mundo
personagens. Manter certa distância entre você – dos Pesadelos ou que detém mais conhecimento
jogador – e o seu Sonhador é uma das formas de sobre os Medos Primordiais é notoriamente alguém
manter os jogos seguros. Atravessar essa linha é se insano.
expor aos Riscos e às Experiências de cada uma das Esses bastiões do conhecimento dos 2 Mundos
Cenas. Uma vez que há uma miríade de circunstân- são ignorados pela sociedade e representam os So-
cias violentas e opressoras possíveis na Experiência
114 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
nhadores que atingiram 5 Traumas Psicológicos. em uma rotina de violência e dor e abraçaram seus
Provavelmente, o seu Sonhador, ao sair do jogo Traumas. É claro que há outros casos, como a aqui-
pela aquisição desses Traumas, se tornará um des- sição de Traumas por meio de sucessivos inciden-
ses senhores do conhecimento. Porém, a percepção tes – porém, como sabemos, não há incidentes em
da realidade será tão diferente dos demais humanos Pesadelos Terríveis, mas sim ações dos Pesadelos.
que não há mais como discernir o que é fruto de Acredito que todos se recordam da terapeuta de
sua imaginação e o que é uma real manifestação do Samantha na HQ Beladona. Ela é um exemplo de
sobrenatural sombrio e desolador. Sonhadora extremamente poderosa que, por vezes,
O narrador poderá inserir esses personagens em é controlada por Pesadelos, demonstrando sua real
diferentes Contos, a fim de que haja a revelação de faceta: a da loucura e da desmedida.
uma Pista fundamental à Trama, por exemplo. Nar- Cabe destacar, no entanto, que o contato com
rativas livres podem indicar a visita a um Sonhador personagens insanos em Pesadelos Terríveis é sem-
que perdeu a sanidade em Contos prévios, ou ainda pre uma circunstância de Risco. Primeiro porque
podem explorar a perda gradual da referência à rea- eles podem manifestar em si próprios os Pesadelos,
lidade com a aquisição de novos Traumas Psicoló- como espécies de avatares ou manifestações destes
gicos. Há uma gama imensa de possibilidades para no Nosso Mundo. O Risco também se apresen-
tratar a loucura, de forma a adensar a atmosfera dos ta, pois a visão da realidade pode estar obliterada,
jogos. criando Pistas incoerentes ou enigmas sombrios. E
De acordo com o universo expandido de Bela- há, obviamente, o Risco claro de atrair as forças do
dona, temos também alguns humanos ensandeci- Mundo dos Pesadelos, uma vez que há a reunião
dos como vetores das manifestações dos Pesadelos. entre Sonhadores.
O Medo ao tomar conta desses humanos faz com Logo, ao sair da história com a aquisição de Trau-
que eles realmente percam a referência de limites mas Psicológicos, não se esqueça de dar um fim in-
éticos e morais e possam cometer atrocidades. Tra- teressante ao seu Sonhador durante o Desfecho do
ta-se de a forma mais cruel dos Pesadelos agirem no Conto. Seu Sonhador poderá ser uma personagem
Nosso Mundo, aproveitando a ascendente aquisição interessante para novos Contos.
de Traumas Psicológicos pelos humanos mais fra-
gilizados até que eles se tornem suscetíveis ao seu Convém, porém, antes de avançarmos ao pró-
controle pleno. Assassinos seriais, ditadores tirâni- ximo ponto, retomar a questão sobre saúde men-
cos ou até um indivíduo intolerante e abusador po- tal em jogo. Nunca é demais reafirmar que a leitura
dem ser apenas marionetes nas mãos dos Pesadelos. que os autores do universo expandido fazem acerca
A aquisição de Traumas Psicológicos os torna cada de doenças mentais é puramente ficcional. Não vi-
vez mais frágeis, até que eles sejam a própria mani- samos em momento algum efetuar caricaturas ou
festação da crueldade em Nosso Mundo. brincar com esse tema de forma desmedida e des-
respeitosa.
Mas cabe ressaltar que isso não torna assassinos
ou agressores, de forma geral, personagens perdoá-
veis ou menos cruéis. Não estamos romanceando a
violência e os crimes por aqui. Lembre-se de que a
Escolhas Significativas
aquisição de Traumas Psicológicos como caminho Pesadelos Terríveis é um jogo centrado em es-
para a aquisição de Poderes é um caminho que pode colhas significativas. Observe que há apenas um
ser escolhido por qualquer Sonhador. E sim, todos momento no qual a aleatoriedade se apresenta: o
estes indivíduos – aqueles que perderam sua razão lance de dados em uma Disputa. E, como esse lan-
para o Medo – são Sonhadores. Alguns deles ruma- ce de dados pode gerar muitos problemas aos So-
ram por um caminho de crueldade e poder por sua nhadores (aquisição de Traumas, por exemplo), ele
própria escolha. Isso mesmo. Na sede por mais po- geralmente é evitado pelos jogadores com o aciona-
deres no Mundo dos Pesadelos, eles mergulharam mento de Traços da Cena para que o Desafio seja
vencido sem que isso gere uma Disputa.
Cap VII - Criar contos em pesadelos terríveis 115
A presença de poucos elementos numéricos nas de uma conversa – e é esta conversa que permite
diferentes fichas de jogo, a relevância da narrativa o desenrolar da história. Revezando-se em diferen-
para a mobilização de seus componentes durante o tes momentos, os jogadores vão narrar o Conto de
jogo e o seu próprio preenchimento denotam uma Pesadelos Terríveis apenas e somente por meio de
motivação central: Pesadelos Terríveis é um jogo a escolhas significativas que se amarram a todos os
ser jogado com cautela, ou seja, fazer com que cada componentes ficcionais criados pelo próprio grupo
uma das escolhas seja realmente relevante para a de jogo.
Trama que se desenvolve no Conto. Observe que Banalizar as escolhas é afrouxar um ponto da
os próprios títulos das Cenas e do Conto em si, por Trama que se costura através da narrativa. Logo, fi-
exemplo, são escolhas. Assim, para além das esco- que atento a cada opção feita.
lhas a se interpretar – escolhas intraficcionais –, há
escolhas metaficcionais que condicionam o proce-
dimento do Conto. Isso foi pensado para manter a Pare de Jogar
concentração dos jogadores na história que se de-
senrola. Vamos lembrar cada um deles. Sim, pare. Não leve o jogo às últimas consequên-
cias. Aqui, vamos falar um pouco sobre quando,
Para o narrador, temos várias escolhas. Ele as
como e por que você deve fazer isso. Chega a ser
efetua na construção do cenário, dos Pesadelos, da
contraditório que um manual de regras – afinal, é
Trama, do tipo de Enquadramento que fará, no va-
isso que você está lendo – trate de condições para
lor de Risco da Cena, na descrição e no Elenco dela,
parar de jogar. Mas acredito que seja relevante tocar
e no seu possível Desfecho.
nestes pontos.
As escolhas dos jogadores são várias: a constru-
O primeiro relaciona-se à imersão. Uma vez que
ção do cenário, a criação dos Sonhadores, o acio-
a atmosfera de Medo partilhada é um dos condicio-
namento de Traços & Traumas durante as Cenas, a
nantes para a narrativa, observar fugas recorrentes
escolha de acionar ou não os Poderes, e os condi-
da temática, escolhas aleatórias ou pouco pondera-
cionantes do Desfecho de cada Cena.
das nas ações dos jogadores (inclusive do narrador),
Apesar de parecer uma grande quantidade de conversas paralelas ou quaisquer distrações que se
escolhas em torno de cada Cena, o método apre- repetem são sinais de que o jogo perdeu sua fluidez.
sentado faz com que isso se desenrole por meio Mas não se preocupe.
116 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
mos muitos Traumas passíveis de serem adquiridos
Não há problema durante uma partida.
algum nisso. Soma-se a isso a transformação de todos os
Traumas Físicos no Mundo dos Pesadelos em Trau-
Não empurre o jogo à frente. Pare de jogar. Por mas Psicológicos no Nosso Mundo, para que tenha-
várias vezes, nós acionamos mecanismos de defesa mos a ciência da grande letalidade que Pesadelos
quando não estamos bem. Podemos estar cansados Terríveis possui. Mas ainda é preciso comentar uma
ou efetivamente sem disposição para seguir com questão que talvez não tenha ficado explícita até o
aquele Conto. Portanto, consulte todos e sugira uma momento: os Sonhadores sempre entram em des-
pausa. Pode ser um simples tempo de alguns minu- vantagem nas Disputas.
tos ou uma interrupção até a próxima reunião de
vocês. Não há nada de errado nisso, e é preferível Isso mesmo. Uma vez que a condição para a
que o jogo se conduza de forma imersiva e interes- transformação de Desafios em Disputas é o número
sante para todos a ser conduzido por meio de uma maior de Traumas que Traços da Cena, temos sem-
narrativa atabalhoada e superficial. Por certo, será pre circunstâncias complicadas para os jogadores.
mais interessante para todo mundo. É claro que é possível acionar os Poderes durante a
Disputa, mas sabemos que o Sonhador poderá ad-
O segundo elemento importante, ao pensarmos quirir Traumas Psicológicos adicionais.
em instâncias para parar de jogar Pesadelos Terrí-
veis, está atrelado à segurança na mesa. Fique atento Como é possível notar, há uma grande letalida-
a qualquer circunstância listada anteriormente que de nos jogos, o que se soma às condições adversas
represente o atravessar de um limite de segurança sucessivas que os Sonhadores deverão suplantar.
na mesa e, antes do próprio início do Conto, sugi- Então, o narrador deve iniciar um Conto de forma
ra mecanismos para pausa. Seguir em frente com inexorável?
a ficção, em momentos inseguros, é algo que cria Não. Pesadelos Terríveis é um RPG bastante
um efeito bola de neve nas sessões de jogo. Cada tenso e pesado. Mas acabar com um Conto com
vez será pior para os jogadores afetados, e aquele uma truculência desnecessária, a prori, pode acabar
que agride poderá se sentir nutrido pelo poder que com tudo o que se desenvolve. Lembre-se, inclusi-
possui durante a narrativa. Não alimente isso, pare ve, de que há uma história que se desenrola Cena a
o jogo, converse com todos e retorne à narrativa Cena. Cabe a você, narrador, ficar atento ao tem-
quando tudo estiver melhor. perar a tensão durante o jogo, alternando os Riscos
Independentemente da motivação para parar, e até aconselhando os jogadores em momentos de
conduza essa pausa por meio do Encerramento. dúvidas. Sim, você não joga contra eles, sempre é
Ainda que o Conto seja continuado em outro mo- bom reafirmar isso.
mento, não se furte do procedimento de saída da Recorde-se de que, em uma Cena, um Sonhador
imersão com segurança, conduzindo cada jogador pode se safar, conseguindo sucesso no Desafio, en-
ao seu cotidiano. Lembre-se: todos são responsá- quanto outro terá de entrar em uma Disputa. Use a
veis por isso. ficção para fazer com que os Intentos sejam cum-
pridos de forma coerente e não penalize os jogado-
res: são os Sonhadores que vivenciam as Cenas, não
A Letalidade em os jogadores.
Pesadelos Terríveis Em outros termos, jogue de forma coerente
com seu papel de narrador. É claro que Contos
O narrador detém um poder bastante assombro- de terror podem ser subitamente concluídos com
so. Ele manipula os Riscos das Cenas, mensurando a morte dos protagonistas. Não há nada de errado
a quantidade de Traumas que cada Sonhador pode nisso. Mas não torne isso banal: se ocorrer, con-
receber durante a Cena. Uma vez que o Risco do dicione esse tipo de coisa a um evento relevante
Conto é igual a 5 vezes o número de jogadores, te-
Cap VII - Criar contos em pesadelos terríveis 117
para a Trama, fazendo sentido com toda a ficção
criada até ali. A morte, a insanidade ou a perda de Quem conta um Conto…
consciência – as três condições para sair do jogo
em Pesadelos Terríveis – não são eventos comuns Já falamos disso em vários pontos do texto, mas
aos Sonhadores, já que eles são os protagonistas do é importante frisar: a nossa realidade é a maior fon-
jogo. Os Sonhadores devem sentir um peso narrati- te de inspiração para os Contos de Pesadelos Terrí-
vo profundo, uma vez que são as personagens mais veis. E não é apenas o narrador que deve ter o porte
importantes da história, e serão afetadas de forma dessa informação. Como os 2 Mundos são criados
profunda e quase sempre irreversível. coletivamente, os Desfechos são disputados entre
os jogadores e o narrador, e os próprios títulos das
Cenas e do Conto são criados por meio de uma dis-
puta narrativa. Portanto, todos os participantes das
O narrador joga, partidas precisam ter isso em mente.
os jogadores narram Boatos e teorias conspiratórias são apropriadas
como ganchos narrativos dos Contos de Pesadelos
Em Pesadelos Terríveis, temos a feliz confusão
entre papéis – algo comum em jogos narrativos. Os Terríveis. Muitas dessas teorias são facilmente con-
jogadores narram e o narrador joga. Grande parte jecturáveis, outras são mais complexas e intrincadas.
das mecânicas de jogo é partilhada por todos. Então, Saiba que todas podem ser bons pontos de partida
por que não ir além? Que tal se o posto do narrador para a Trama.
não fosse fixo?
Mas não se preocupe com tudo, ao iniciar a con-
Nessa pequena variação, os participantes se al-
ternariam entre o papel de jogadores e de narrador. dução do jogo. Uma vez que há disputas narrativas
Para tanto, inicialmente, todos vão criar, para além em cada Cena, muito provavelmente os jogadores
dos 2 Mundos, o número de Sonhadores igual ao de vão projetar elementos que fogem da sua ideia ini-
participantes menos 1. Caso 4 estejam jogando, eles cial. Isso não é ruim, pelo contrário, potencializa o
vão criar juntos 3 Sonhadores. O próximo passo será
a criação dos Pesadelos e de seus Poderes. Tudo será sobrenatural e as conjecturas. Trata-se, inclusive, da
feito coletivamente por aqui também. Depois disso, estrutura básica de uma lenda urbana, de uma histó-
todos determinam a Trama do Conto e, em segui- ria de terror. Saindo de algo inexplicável ou de uma
da, computa-se o Risco Total do Conto. Então, um coincidência, a cada vez que a narrativa se desen-
dos participantes será sorteado para ser o primeiro
narrador do Conto. Ele fará todos os procedimentos
volve, novos elementos são adicionados – como a
de Enquadramento de Cena. Após esta Cena, o nar- brincadeira do telefone sem fio. Sim, Pesadelos Ter-
rador troca de papel com um dos jogadores. Assim, ríveis é um jogo no qual efetivamente os jogadores
teremos um novo narrador na Cena seguinte, e as e o narrador disputam para acrescentar uma “ficção
trocas persistem até o término do Conto.
adicional” à Trama, tal qual a brincadeira que todos
Nessa experiência, a estrutura de partilha nar- conhecemos. E é exatamente assim que um Conto
rativa seria maximizada, o que altera um pouco a
de terror é passado oralmente, não é mesmo?
estrutura do jogo. Por aqui, um Sonhador não será
algo de posse de um jogador. Diferentes participan-
tes vão interpretar a mesma personagem durante
o Conto, bem como todos deverão compreender o Os Artefatos e
Emanações do Medo
papel do narrador, uma vez que cada um deles deles
será também um narrador. E mais, já que teremos
o conhecimento do Risco Total e do Risco que vem
se acumulando, será explícito a todos o andamento Grande parte dos jogos narrativos possui inven-
do Conto. Não que isso, necessariamente, seja algo tários e itens especiais como elementos importan-
ruim. Alguns jogos com este formato foram satis- tes. Observe que não há menção a isso até agora.
fatórios de maneira ímpar. Experimente e descubra
Os Traços e Traumas servem para justificar a pre-
que há outro jogo possível em Pesadelos Terríveis.
sença de algum item na Cena. Não seria incomum,
Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
por exemplo, um Sonhador “Estudante de Direito”
que vive em “Uma cidade cosmopolita” utilizar seu O Clima da Sessão de Jogo
telefone móvel. Tudo é justificado narrativamente,
É claro que ao pensar em desenvolver um jogo,
como vimos até aqui.
seus autores esmeram-se para que as experiências
Porém, há alguns equipamentos e conhecimen- sejam vivenciadas com o máximo de propriedade
tos populares que podem deter algo a mais, algum pelos jogadores. Porém, pensar no compartilha-
conhecimento obscuro sobre os 2 Mundos. Temos mento de boas histórias, por várias vezes, ultrapassa
aqui os Artefatos e as Emanações do Medo. Uma o método de jogo que se apresenta em um manual.
creepypasta na Internet, um disco de vinil que po-
Dentro da tradição de jogos de RPGs, não é in-
deria descrever um Domínio de um Pesadelo, se to-
comum tratar de elementos materiais que se relacio-
cado ao contrário, uma antiga canção infantil que
nam com a atmosfera do jogo. Mapas, miniaturas,
descreve um Pesadelo, tudo isso são apenas alguns
vestes específicas, iluminação apropriada, velas, e
exemplos de Artefatos e Emanações do Medo.
até aparato musical, são comuns para muitos jogos
Normalmente, esses elementos entram nos Contos
narrativos. Tais elementos, por muitas vezes, não
como fontes de Pistas ou até de Perigos em uma
são tomados exclusivamente como acessórios. Eles
Cena, e podem ser trabalhados de forma interessan-
são reais elementos do jogo, intrínsecos ao que os
te para uma narrativa.
autores desejaram ao construí-los. Ainda que Pesa-
Caso os Sonhadores estejam de porte deles, po- delos Terríveis não trate desses elementos externos
dem contar como Traços da Cena em circunstân- aos tradicionais gabaritos e planilhas como algo ne-
cias cabíveis aos seus Intentos. Por exemplo, cantar cessário ao jogo, temos certeza de que investir nes-
a canção de ninar sombria pode ser algo que auxilie ses aspectos pode ser bastante interessante para o
os Sonhadores a atravessar um Domínio de um Pe- jogo.
sadelo com um pouco mais de segurança. Não blo-
Mas como pensar nesse tipo de material em um
queie a imaginação dos jogadores, uma vez que há
jogo sem grande preparação prévia e, relativamen-
coerência ficcional para isso. Porém, é possível fazer
te, imprevisível? Esse desafio pode ser resolvido de
com que o porte de um Artefato ou a reprodução uma forma bastante peculiar. Vamos apenas a uma
de uma Emanação do Medo aja como uma Opo- das inúmeras possibilidades: cada jogador levará
sição aos Sonhadores. Neste caso, ter o porte de objetos particulares e bastante comuns às sessões
tais elementos narrativos pode ser algo usado pelo de jogo. Eles serão utilizados na ficção, sendo um
narrador como Traumas da Cena. Por exemplo, es- instrumento ludonarrativo para cada uma das Ce-
tar com o disco profano que atrai cultistas que ser- nas. Por exemplo, um jogador pega um jornal na
vem para o Pesadelo relacionado ao domínio que se mesa e diz que decidiu procurar nas notícias as re-
oculta na faixa tocada ao contrário. Use isso como corrências dos estranhos fenômenos que ocorrem
gatilho para Enquadramentos Ativos e surpreenda na cidade. O narrador pega uma caixa de fósforos
os jogadores. e risca um deles, apagando-o em seguida, ao narrar
Mas o que pode ser um Artefato ou uma Ema- que é sentido o cheiro de pólvora no ar. Este pe-
nação do Medo em Pesadelos Terríveis? Qualquer queno jogo cênico possui uma regra: o jogador não
coisa. Absolutamente, qualquer coisa. Esse é mais poderá utilizar um elemento que ele trouxe.
um elemento que aumenta a imersão e a atmosfera Porém, para além da questão material, há várias
de Medo e suspeição dos Sonhadores. Eles podem, questões interessantes a debater sobre o Clima em
inclusive, criá-los, caso vençam a Disputa narrativa Pesadelos Terríveis. Uma sessão imersiva e intensa
de uma Cena. Por exemplo, o disco de vinil maca- pode ocorrer sem a necessidade de suporte ou de
bro poderá ser encontrado após uma investigação grandes elaborações. Não há problema nisso, aliás.
no apartamento de um Sonhador que fora assassi- Mas quais são os procedimentos para a manutenção
nado misteriosamente. do Clima de jogo?
Cap VII - Criar contos em pesadelos terríveis 119
rar jogos narrativos uma categoria de jogo na qual a
cooperação é maior que a competição. Não entrare-
mos nesse mérito por aqui, mas é inegável que toda
a tensão presente a cada Cena se desenrola por meio
de uma disputa narrativa. E é esta disputa que, soma-
da às condições de incremento da tensão do jogo (a
Experiência de Fugir ou Seguir, e os Riscos da Cena),
faz com que o Clima do Conto seja mantido.
Isso significa que os jogadores devem jogar
duro, ou seja, jogar com vontade de vencer a dis-
puta narrativa. E não devem fazer isso por meio da
aquisição de Traumas, pois podem testemunhar o
padecimento de seu Sonhador, mas sim para que
possam construir a narrativa com o detalhamento
do Perigo ou da Pista presente no Conto. Ao nar-
rador, a vitória na disputa narrativa é interessante
para que o ambiente de terror seja cada vez mais
pesado e claustrofóbico, fazendo com que os tentá-
culos do Medo abracem cada um dos protagonistas,
esmagando qualquer resto de esperança que ainda
se faça presente.
Desse modo, a manutenção do clima de disputa
narrativa faz com que Pesadelos Terríveis fuja um
Não há uma fórmula pronta, cada mesa de jogo pouco da estrutura de gato caçando ratos, que é re-
possui uma determinada química, um jeito especí- lativamente comum em jogos narrativos de terror.
fico de se concentrar e de aproveitar ao máximo a A estrutura narrativa tradicional de RPGs assusta-
experiência de jogo. Porém, vale a pena, inicialmen- dores se sustenta em ataques do narrador contra os
jogadores ou pequenas armadilhas narrativas que
te, consultar os jogadores para que eles indiquem
podem ser ou não acionadas pelas personagens. Em
procedimentos interessantes para a manutenção do
Pesadelos Terríveis, temos a construção da história
Clima. Isso mesmo. Você está lendo um manual que
também nas mãos dos jogadores. Logo, vencer uma
indica como procedimento a consulta aos jogado-
disputa narrativa é mais do que dar uma sobrevida
res, a fim de que vocês possam criar procedimentos
ao Sonhador; é uma chance de imprimir a sua ideia
próprios para a manutenção da proposta de jogo de
na ficção partilhada.
forma focada. Nada mais interessante que esse pro-
cedimento em um jogo no qual tantos pontos são
trabalhados em conjunto, não é mesmo?
Dúvida, Medo, Ansiedade
Já indicamos que interrupções para a manuten-
ção da segurança, elementos como música ou ex- Narrador, leia os jogadores. Não use isso para
tras adicionais são relevantes. Mas é hora de falar de pressioná-los, mas saiba como eles reagem a cada es-
procedimentos específicos à forma de jogar. tímulo no Conto. Use a reação dos jogadores para
efetuar suas escolhas. O ato de não planejar um Con-
to de Pesadelos Terríveis se deve justamente ao cará-
Jogue duro, jogue limpo ter imprevisível – que nutre o sentimento diante do
Desconhecido – dentro das sessões de jogo. Assim,
Pesadelos Terríveis é um RPG, e aqui se joga para tenha a dúvida, o medo e a ansiedade dos jogadores
ganhar. Isso mesmo, ganhar. Muitos podem conside- como algo interessante para você trabalhar, narrador.
120 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
Lembre-se de não concluir a narrativa em alguns nas Narrativas Livres, e por outras ações em jogo, é
momentos, deixando pontas soltas. Não descre- que fará com que o desenvolvimento do Sonhador
va tudo em minúcias e dê a chance para que eles aconteça em sintonia com a Trama. E este é o ob-
queiram preencher as lacunas na Cena. Da mesma jetivo dos jogadores, participar do Conto enquanto
forma, apresente o Medo ora de forma sutil, ora de protagonista, com seu Sonhador, e também ser al-
forma rápida e forte. E sempre tente surpreendê- guém que age sobre a Trama.
-los, quando eles estiverem supostamente seguros
em suas escolhas.
Sobre Sonhadores
A Trama e o Sonhador
Em Pesadelos Terríveis, o grupo de Sonhadores
que é interpretado pelos jogadores não representa a
Ok, muito já foi dito ao narrador, então é hora totalidade de personagens que detêm conhecimento
de falar aos jogadores em particular. Sejamos di- acerca do sobrenatural. Eles são os protagonistas,
retos: a responsabilidade de ser o protagonista do mas há muitos Sonhadores na história.
Conto não é do narrador. Tenha sempre isso em Isso significa que nem todos os coadjuvantes são
mente. São os jogadores que devem ir em direção tolos nos Contos. Eles podem ser Sonhadores e po-
aos holofotes. E sim, eles estão lá, eles sempre estão dem possuir diferentes anseios, muitas vezes con-
lá. Por vezes, eles o iluminam, mas o brilho em si sai trários aos dos protagonistas do Conto. Isso é algo
da sua interpretação. E, muitas vezes, é a sua voz e que pode ser utilizado como elemento para revira-
a sua expressão que vão mover a luz dos holofotes voltas na Trama. Pense em um guardador de carros
até você. que, na verdade, oculta o conhecimento sobre tudo
Isso é verificado com clareza ao lembrarmos o que se desenvolve de bizarro no bairro. Ele sabe
que são os Sonhadores que se enredam na Trama. muito bem o que está acontecendo e até pode ser
O narrador não precisa se preocupar com o fato ele mesmo o responsável por tudo, enquanto um
de unir os jogadores, ele pode fazer isso por meio Sonhador poderoso.
dos diferentes Enquadramentos (Ativo ou Passivo). Com isso, podemos debater um pouco mais so-
Ocorre que a forma pela qual os jogadores vão dar bre a moralidade em Pesadelos Terríveis. Não há
o próximo passo, mensurado pelos Intentos nas Ce- elementos que condicionem o Poder adquirido com
nas, pelas escolhas significativas, boa desenvoltura a assunção de princípios e valores. Samantha, du-
rante a HQ Beladona, tornava-se forte, enquanto
também agredia colegas de classe e destroçava Pe-
sadelos.
Isso significa que os jogadores poderão, sem
qualquer ônus, abraçar a vilania e serem corrompi-
dos pelos desígnios vis, sendo eles os arautos dos
Pesadelos. Não há quaisquer constrangimentos para
isso. Porém, há Sonhadores que vão entrar no cami-
nho deles, obviamente. Utilize essas tensões entre
os possíveis grupos de Sonhadores para tornar as
Tramas mais interessantes.
De certa forma, é possível traçar um paralelo en-
tre a disputa e os Pesadelos em seu Mundo. Eles
se digladiam por seus objetivos e há conflitos cla-
ros entre eles, com alianças e formação de facções.
Pense que um Conto pode servir para delimitar
121
conflitos em Nosso Mundo, com a apresentação de
Sonhadores com objetivos diferentes, como que em Destruindo Pesadelos
um grande teatro das Sombras.
A destruição de um Pesadelo não é algo sim-
Neste jogo sujo e delicado, os Sonhadores dos ples. Acabar com sua forma por meio de violên-
jogadores podem se aliar a facções diferentes e não cia não significa o fim de algum dos Senhores
há restrições. Eles podem até entrar em conflito do Mundo dos Pesadelos. Isso porque eles são
entre si. Não se oponha a isso. Lembre-se de que formados pelos Medos Primordiais e alimenta-
a violência no Nosso Mundo é algo desejável aos dos pelo temor da população do Nosso Mundo.
Pesadelos, uma vez que o Medo aumenta. Delicie-se Logo, a destruição de um Pesadelo é sempre algo
com as intrigas ficcionais, mas verifique se há algo temporário, caso o Trauma do Nosso Mundo
pessoal nas mesas, ocorrendo paralelamente à Tra- e os Medos que o alimentam não tiverem sido
ma. Não se esqueça de interromper qualquer espé- devidamente mudados. Destruir um Pesadelo
cie de agressão ou perseguição extraficcional. significa acabar com a sua fonte, com os Medos,
agir sobre a realidade social. E isso não ocorre de
uma hora para outra. A soma de ações em uma
Uma Guerra entre os campanha de jogo pode gerar isso, não um sim-
ples golpe ou uso de Poder.
Pesadelos Caso um Pesadelo receba 6+ em uma Mar-
A disputa pelo poder no Mundo dos Pesadelos gem de Sucesso, o Pesadelo é afastado da Cena,
é não apenas o estopim, mas o motor dos Contos mas retomará seu corpo, sua forma, em uma
de Pesadelos Terríveis. Isso significa que as conspi- cena futura. Ele não será derrotado facilmente
por algo tão pequeno na escala de poderes quan-
rações, o que está por detrás dos acontecimentos,
to um Sonhador.
frequentemente se relacionam a interesses dos Pe-
sadelos, quase sempre voltados à expansão de seus
Domínios, visando adquirir mais e mais Medo dos
humanos. Pesadelos Terríveis deve contar uma história. Mas,
Tenha isso em mente ao conduzir os Contos afinal, o que isso significa?
e use essa estrutura para fazê-los realmente signi- Ainda que haja fluidez no fluxo narrativo nas
ficativos. Mas tome cuidado, uma vez que os So- Narrativas Livres, que os procedimentos de Enqua-
nhadores, e não os Pesadelos, são os protagonistas dramento – Ativo e Passivo – sejam simples e que a
por aqui. Isso significa que não se deve colocar os mecânica de disputa em torno do direito narrativo
protagonistas como bonecos em um grande teatro seja algo ágil e de fácil aprendizado, Pesadelos Ter-
de marionetes. Eles estão em meio a algo grande, ríveis não pode ser resumido a uma sequência de
mas a história central é a da vida deles, e não so- Cenas desconexas. Tomemos a HQ Beladona como
bre o conflito entre os Pesadelos. Logo, ouça os jo- exemplo.
gadores e trabalhe sempre com as conjecturas que
são criadas em mesa, para desenvolver os principais Cada capítulo, e, por vezes, cada página que foi
pontos acerca do desenvolvimento dessa guerra inicialmente publicada por meio de webcomic, pos-
subterrânea. suía uma mensagem forte. Sempre havia um atrela-
mento, tal qual este RPG, nas experiências de Seguir
ou Fugir, tanto no Nosso Mundo quanto no Mundo
A respeito da Coerência dos Pesadelos. Porém, havia algo por detrás de tudo
o que era criado, o enredo da HQ era desenvolvido
do Conto e, a cada momento, a Trama se desenrolava.
Em textos anteriores, já tratamos deste ponto. A cada capítulo lido do quadrinho, nós possuía-
Porém, cabe ressaltar novamente que uma sessão de mos informações valiosas sobre a história de Sa-
122 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
mantha, seu amadurecimento, a tensa relação com
seu pai, que fora revelada, os desdobramentos de
seu domínio dos poderes, o relacionamento com
Eduardo, etc. Ainda que cada capítulo ou cena do
quadrinho possua um determinado foco dentro da
narrativa, há uma clara associação com a história de
Samantha, com todo o desenvolvimento deste Con-
to de Terror chamado Beladona.
Transpondo isso ao RPG, o narrador e os joga-
dores devem ter em mente que a atribuição de uma
Pista ou Perigo ao término da Cena – o benefício da
vitória da disputa narrativa – não pode estar desco-
lada da Trama que se desenvolve até ali. Caso seja
necessário, o narrador deve reler o que foi criado,
para que o próximo ponto seja coerente e articulado
ao que fora construído até então. Cabe ao narrador
ficar atento à coerência do que se constrói, uma vez
que ele detém o valor de Risco ainda disponível para
distribuir nas Cenas seguintes.
E cabe, mais uma vez, afirmar que Pesadelos
Terríveis é um jogo que trata de narrativa compar-
tilhada, ou seja, é necessário que todos colaborem
com a criação do Conto. O que foi estabelecido em
uma Pista ou Perigo não poderá ser negado por um
fato futuro ou simplesmente ignorado. Se há algo
significativo – e a disputa narrativa de cada Cena
representa isso –, este elemento não pode ser colo-
cado de lado para a história que se constrói.
Margens de Sucesso e
Desfechos de Cena
Um Sonhador vence uma disputa com um Pe-
sadelo. Isso significa que ele o destroçou, acaban-
do completamente com o Perigo? Uma Pista é en-
contrada. Ela é o ponto-chave para todo o Conto?
Como mensurar a margem de sucesso em uma
Cena?
Pesadelos Terríveis é um jogo que trata do suces-
so muito mais de forma subjetiva do que por meio
de margens numéricas. Observe que os números
são baixos por aqui e apenas a operação de adição
é solicitada em todo o RPG. Tudo isso serve para
centrar o jogo no que é importante: na história, na
ficção. Deseja-se que pouco tempo seja gasto para
123
analisar possíveis números ou habilidades. A simpli-
cidade para conduzir os conflitos foi pensada para
não prender o fluxo narrativo a elementos externos
à experiência pretendida.
Porém, há circunstâncias nas quais o grupo de
jogo precisa ter alguma referência sobre o quão
bem ou mal um Sonhador foi em seu Intento numa
Cena. Caso isso seja necessário, utilize as Margens
de Sucesso para determinar o que ocorreu.
Em casos negativos, não se preocupe. Os Ris-
cos atribuídos a cada Cena já contemplam as conse-
quências que poderão ocorrer aos Sonhadores. Os
jogadores não vão saber de antemão o quão arris-
cada é a Cena e, por vezes, uma falha simples – pela
diferença de 1 Trauma superior aos Traços aciona-
dos – significa algo realmente cruel. Sim, tropeçar e
cair de uma escada pode causar a morte de alguém.
Todos sabemos disso.
Porém, em casos positivos, uma Margem de Su-
cesso pode auxiliar a compreender o quão bem um
Sonhador foi. Basta comparar o valor de Traços em
relação aos Traumas, tanto em Desafios (sem Lance
de dados) quanto em Disputas (com o resultado do
Lance de dados). Use isto para criar Pistas e Riscos
de Cena:
Empate ou margem positiva de 1: Um sucesso
com algum custo. Algo complicado, uma fuga ou
um indício sutil é revelado.
Margem positiva de 2 ou 3: O Sonhador conse-
gue um sucesso completo. O Perigo ou a Pista estão
claros e fazem sentido às personagens.
Margem positiva de 4 ou 5: O sucesso ao Fugir
ou Seguir foi surpreendente. Talvez o Sonhador te-
nha conseguido afugentar o Perigo de alguma for-
ma e, em relação a uma Pista, ela concedeu alguma
vantagem adicional na investigação.
Margem positiva de 6 ou mais: Um sucesso ab-
soluto. Samantha destroça Pesadelos na HQ com
este tipo de resultado em uma Experiência de Fugir.
Ela não foge; porém, combate e agride brutalmente
os Pesadelos. Observe que este resultado só é obti-
do com o uso de Poderes ou por meio de Acasos.
Em relação às Pistas obtidas com tal Margem, te-
mos provavelmente a revelação de algo fundamen-
tal para o desenlace do Conto, como uma fraqueza
124
do vilão ou o fio da meada da conspiração que se
delineia.
E não se esqueça: jogue o
jogo
Sim, a última consideração é esta. Pode parecer
difícil, estranho àqueles que estão lendo este ma-
nual neste momento. Mas jogue, jogue o jogo. Não
projete todas as possíveis preocupações, conjectu-
ras ou possíveis desdobramentos de uma história,
antes de chamar companheiros para a narrativa de
um Conto.
Criar expectativas demais quase sempre será
frustrante, uma vez que o direito narrativo flutuará
durante toda a partida. Assim, sem um certo jogo
de cintura e espírito esportivo – sim, você eventual-
mente perderá várias disputas narrativas –, jogar
Pesadelos Terríveis não será uma boa experiência.
Logo, ao conversar com os outros jogadores sobre
a proposta, assinale que o acordo social que se cria
a essa grande contação de uma história será melhor
se todos quiserem jogar o jogo.
Quando falo de jogar o jogo, para além da imer-
são ficcional que é pretendida, tratamos de pontos
interessantes ao redor da própria forma pela qual
um jogo narrativo se desenvolve. Interromper a fala
dos outros, caçoar de opções, ignorar demais os jo-
gadores e suas personagens em Cena, são algumas
das expressões que denotam o que não é jogar um
jogo.
É claro que é possível haver interesses distintos
pelos jogadores, mas fazer com que haja uma con-
taminação do ambiente extraficcional – a mesa de
jogo – por atitudes prejudiciais à experiência cole-
tiva é algo que deve não apenas ser evitado, como
também não existir em jogos narrativos, sobretudo
naqueles que versam sobre Traumas e temas pesa-
dos, como assassinatos ou quaisquer expressões de
violência.
Jogar Pesadelos Terríveis é sempre jogar com se-
gurança. Se ela inexiste, não jogue.
viii
Quando o fim é apenas o começo
Se o doido persistisse na sua loucura, tornar-se-ia sensato.
– William Blake
Cap VIII : Quando o fim é apenas o começo 127
Sustos ao acordar:
Continuando
Como continuar um Conto, se ele possui um tér-
mino? Este capítulo dará conta dessa questão, ainda
que, em Pesadelos Terríveis, o Conceito de campa-
nha – muito recorrente em RPGs – não seja algo
muito comum.
O primeiro passo a ser tomado é averiguar a vi-
são que todos possuem sobre a continuação de uma
história. Provavelmente, os Sonhadores estarão
com Traumas e poderão estar tão debilitados que
os jogadores vão optar por criar outros Sonhadores,
no lugar de seguir com aqueles que interpretaram.
Não há problema algum. Mesmo que 2 dos 3 joga-
dores da sessão desejarem criar novos Sonhadores,
a história continuará sem qualquer ônus. É possível,
inclusive, pensar em uma grande Crônica com inú-
meros Sonhadores partilhando Contos em comum.
A criação de vários Sonhadores, ou ainda a al-
ternância de personagens, não vai alterar em nada o
conceito dos Contos, uma vez que as Tramas e os
procedimentos de Enquadramento das Cenas vão
129
dar conta de relacionar os protagonistas. Pense que
séries televisivas ou de livros de terror geralmen-
te inserem novas personagens entre os volumes ou
Não há escolhas
temporadas. O grande enredo é o componente que erradas por aqui
vai motivá-los e uni-los.
Tanto criar um novo Sonhador quanto
Contudo, o jogador não precisa criar outro So-
optar por seguir com o mesmo são opções
nhador. Ele pode optar por seguir pelos tortuosos
caminhos da loucura e do controle de seus Medos, igualmente cabíveis. Não é coerente aos
visando ampliar os seus Poderes. demais jogadores considerar que uma ou
outra opção foi equivocada. Inclusive, há
muitas escolhas a serem feitas ao término
O peso do Desfecho do de um Conto, e esta é apenas uma delas.
Conto
Vimos que o término de um Conto é uma ins- O mesmo Sonhador enquanto protagonista de
tância por demais relevante para uma sessão de jogo diferentes Contos deve espelhar certa paranoia cres-
de Pesadelos Terríveis. As últimas pontas soltas são cente, ao ter as intrigas e revelações dos 2 Mundos
amarradas, o Título do Conto é formulado e é feita descortinadas, ao passo que o flerte com os Poderes
uma Avaliação sobre mudanças nos 2 Mundos, nos cria uma ilusão cada vez maior de que é possível
Sonhadores e nos Pesadelos. Pensar na continuida- lutar contra o Medo, uma luta que já é perdida a
de de um grupo de jogo, jogando em um mesmo priori.
universo ficcional (nos mesmos Mundos), deverá O intervalo entre as partidas de Pesadelos Ter-
tomar este momento como uma semente importan- ríveis deve ser um momento de reflexão para o jo-
te para a próxima narrativa. gador. Perguntas como: “O que o Sonhador espe-
Não ignore a dinâmica que sustenta a relação en- ra para seu futuro?”; “O que poderá ser uma nova
tre os Mundos. E, caso haja a opção em sanar Trau- motivação para ele?”; “Como ele vai se relacionar
mas ou desenvolver Poderes dos Sonhadores, não com os outros Sonhadores?”; “Até que ponto ele
banalize isso. Esses são pontos interessantes para poderá seguir e quais serão suas travas, seus impedi-
serem tratados em Narrativas Livres ou Cenas no mentos?”; “Há algum limite que ele passou, e ele se
Conto subsequente. culpa por isso?”. Trabalhe com essas questões para
Apesar de os Contos serem tomados como his- fazer com que o próximo Conto tenha não apenas
tórias independentes, eles devem ser sustentados um cenário distinto, mas Sonhadores vivos e afeta-
sobre alicerces diferentes, uma vez que os próprios dos pela última história contada.
Mundos mudaram. Refletir sobre o impacto que
construído e vivenciar isso no seguinte é algo por Novos Sonhadores
cada Desfecho dos Contos gera em todo o cenário
demais relevante. Jogar com Sonhadores que não estiveram pre-
sentes em Contos prévios é um desafio igualmen-
te interessante. A existência de novos Sonhadores
A trilha do desespero pode ser condicionada aos eventos do último Con-
Optar por seguir com o mesmo Sonhador é an- to, fazendo com que sua ascensão ao posto de pro-
dar por uma corda bamba. Seguir em frente é algo tagonista seja uma consequência das alterações dos
sempre arriscado: você pode cair para o lado direi- 2 Mundos. Mas lembre-se de que há vários Sonha-
to, ao ser tomado pela crescente perda de sanidade dores no cenário; os protagonistas são apenas um
enquanto adquire Poderes; mas também é possível recorte do universo ficcional.
cair para o lado esquerdo, adquirindo sequelas físi- Seguindo por esse caminho, o jogador assume
cas a cada Conto. que o último Conto depositou uma pequena se-
130 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
mente para a construção desta nova personagem.
O Sonhador pode ser um coadjuvante de alguma
Cena, alguma testemunha de um evento sobrenatu-
ral ou ainda alguém que foi ao encontro de uma das
personagens do outro Conto. Utilize seus Traços de
Sonhador para retratar essa relação entre o Conto
anterior e este novo protagonista.
Porém, é possível seguir outro caminho. No lugar
de condicioná-lo a uma história passada, este novo
Sonhador pode ter uma criação completamente in-
dependente, sendo ele uma semente narrativa para
a renovação do conflito central do Conto. Por meio
desse procedimento, a criação de um novo Sonha-
dor já é um procedimento para a construção de uma
Trama totalmente nova, uma vez que ele não terá
relações com histórias pregressas ou com outros
Sonhadores.
Esse segundo procedimento é interessante, pois
auxilia o narrador a desenvolver Cenas inéditas, ex-
plorar áreas não visitadas em outros Contos e tratar
conflitos novos na Trama que se desenvolve. É pos-
sível, inclusive, sugerir a criação de novos Sonhado-
res a todos os jogadores, ainda que eles não quei-
ram descartar seus antigos Sonhadores. Neste caso,
teremos um novo Conto que poderá desenvolver
um grupo diferente de Sonhadores, sendo seu Des-
fecho a semente para o Conto que vai recolocar os
Sonhadores iniciais da trilha do Medo.
Contos Independentes
Apesar da possibilidade de o mesmo cenário e
os mesmos Sonhadores serem protagonistas, e am-
bos serem utilizados em diferentes Contos, todos
devem saber que os Contos são histórias encerradas
em si mesmas.
Isso significa que um mistério inconcluso não
deixou pontas abertas que vão ser solucionadas em
outro Conto, criando uma interdependência entre
histórias. Outro evento aconteceu, ainda que ele
possa revisitar algo presente no Conto anterior.
Manter os Contos como histórias fechadas faz
com que a amarração da Trama seja mais coerente
e fácil de ser feita, para além de fazer com que o
Risco Total do Conto não seja um acessório para
um grande enredo, mas um fator atrelado à história
que se desenvolve.
Cap VIII : Quando o fim é apenas o começo
Outra característica relevante, ao estruturar os os pontos que já foram tratados até aqui.
Contos como histórias fechadas, é a assunção des- Um Conto possui vários elementos que se reme-
ses Contos como pontos marcantes para a vida de tem ao ato de contar uma história, como cenas, tra-
cada Sonhador, como eventos significativos para a mas e experiências. Logo, indicaremos 2 alternativas
história de vida deles. É possível, inclusive, que os diferentes para a condução de jogos sequenciais, no
Contos a serem jogados de forma sucessiva com os
mesmo universo ficcional, e com os mesmos so-
mesmos Sonhadores ocorram com anos de distân-
nhadores. O objetivo é atender ao desejo de seguir
cia. Não há necessidade de sucessão temporal entre
com o mesmo cenário e os mesmos protagonistas.
os Contos, o que abre inúmeras possibilidades para
Em outros termos, vamos falar sobre métodos para
as partidas.
criar uma campanha de Pesadelos Terríveis.
Seguindo o que foi apresentado acima, imagine
Criar uma Antologia é optar por considerar cada
o término de um Conto com os jogadores desejan-
Conto uma narrativa própria, sem uma necessida-
do continuar a jogar com os mesmos Sonhadores.
de de relação entre elas. Isso possibilita, inclusive,
Então, o narrador se antecipa e diz que o próxi-
Contos fora de uma ordem temporal linear, com
mo Conto vai ocorrer 20 anos depois deste que se
uma história ocorrendo anos antes do último Conto
desenvolveu. Assim, o que foi debatido durante a
narrado. Neste caso, o narrador efetua algumas mu-
Avaliação e o Desfecho do Conto devem ser de-
danças de Traços & Traumas do Nosso Mundo e
senvolvidos durante esses 20 anos, bem como os
os Sonhadores também podem fazê-lo. Cada grupo
Traços e Traumas dos Sonhadores. Pense no quão
de jogo estipula quantos Traços & Traumas podem
interessante isso pode ser. Inclusive, é possível que
ser alterados. Uma Antologia de Contos leva em
os jogadores retornem aos passos de criação de So-
conta o desenvolvimento dos Sonhadores e as mu-
nhadores, assumindo novos Traumas Psicológicos
danças dos 2 Mundos como elementos relevantes.
para desenvolver Poderes ou novos Traumas Físi-
Ou seja, o narrador deve consultar esses elemen-
cos para retratar novos Traços. Por certo, o novo
tos para construir a Trama do Conto subsequente,
Conto será bastante interessante.
ainda que este não tenha nenhuma relação com a
história do anterior. A Antologia agrupa Contos de
Antologia ou Série:
forma a apresentá-los de maneira autônoma, porém
com uma certa assinatura que identifica com clareza
Agrupando Contos o que os une.
Pesadelos Terríveis é um jogo que sempre vai Essa assinatura será o Tema da Antologia. Esses
proporcionar histórias fechadas, conclusivas e com Temas vão ser comuns a todas as Tramas dos Con-
momentos instigantes para os jogadores. Como foi tos que serão criados. Por exemplo, uma Antologia
possível acompanhar até aqui, mesmo o narrador é de Contos de Pesadelos Terríveis com o Tema Pri-
provocado e testado a todo momento. Todos pos- vação poderá gerar Contos em torno da Privação
suem sua criatividade posta à prova ao jogar um de liberdade, de alimentos ou até mesmo de contato
Conto. com amigos. A escolha de Temas enquanto proce-
dimento agrupador de Contos é algo bastante co-
Porém, a preparação até o princípio da sessão de mum na literatura, inclusive. Neste caso, não temos
jogo, da construção dos 2 Mundos, passando pela uma necessária relação temporal ou o desencadea-
criação dos Sonhadores, dos Pesadelos e da Trama, mento de uma grande história concatenada, mas o
pode causar aos jogadores uma certa frustração ao foco sobre um Tema que será o fio condutor aos
término do Conto. Será que não houve muito pre- Contos. Logo, os jogadores devem definir o tama-
paro e imersão para uma experiência efêmera? Essa nho da Antologia, em conjunto. Será isso que vai
percepção pode ocorrer em seu grupo de jogo, so- definir o número das sessões de jogo: 5 Contos?
bretudo quando temos uma expectativa tradicional 10 Contos? Vocês devem estipular o que será o ta-
de construção de uma campanha de RPG. Neste tó- manho do volume da Antologia e, ao término dela,
pico, vamos tratar de procedimentos para que isso partirem para a definição do próximo Tema. Talvez
ocorra de forma objetiva, levando em conta todos seja possível enumerar várias Antologias de Pesade-
132 Pesadelos Terríveis : Beladona RPG
los Terríveis, formando uma verdadeira Coleção. E
vocês podem, inclusive, jogar Contos de uma forma
livre e, ao término deles, classificá-los em algum dos
Temas preestabelecidos, como se estivessem guar-
dando os Contos em fichários temáticos, organizan-
do as Antologias. Recomendo, efetivamente, que o
grupo faça isso, uma vez que terão sempre o Anexo
O Conto para atestar cada uma das histórias que
partilharam.
A segunda alternativa para agrupar experiências
sequenciais de Pesadelos Terríveis são as Séries.
Construir uma Série se assemelha a uma prepara-
ção de uma campanha tradicional de RPG, ficando
o narrador com a atribuição de estabelecer os ele-
mentos em torno da Grande Trama, dos Arcos e da
Temporada e do Desfecho.
A Grande Trama trata de algo realmente grande.
Uma grande conspiração, a força central que motiva
não apenas a vingança e a retribuição dos Pesadelos
pelo domínio do seu Mundo. Há um grande moti-
vo, uma grande razão para tudo o que ocorre. Criar
uma Grande Trama é algo semelhante à construção
de uma Trama, porém com uma magnitude maior.
Se a Trama é “A violência dos subúrbios tem au-
mentado consideravelmente”, isso pode fazer parte
da Grande Trama “Os Pesadelos operam no senti-
do de tornar o Nosso Mundo palco de uma guerra
civil, fazendo com que a guerra do Mundo dos Pe-
sadelos seja experimentada pelos humanos”.
Um narrador ao conduzir uma Série deve pensar
que a Grande Trama se estrutura como a Trama em
um Conto. Enquanto a Trama é acrescida com fatos
oriundos das Cenas, a Grande Trama é desenvolvi-
da com cada Conto narrado. Trata-se de um jogo de
escalas. Um Conto acrescenta e nutre a Grande Tra-
ma, e arquivar as fichas de Contos é algo muito im-
portante para a criação do Conto subsequente, uma
vez que uma Série leva em conta o desenvolvimento
temporal de uma história com princípio, meio e fim.
A princípio, uma Grande Trama deve ser pensa-
da de forma oposta a uma Trama. No lugar de algo
despretensioso e talvez sutil, ou que possa ser cor-
riqueiro nos telejornais, uma Grande Trama deve
mover nações, ser uma grande conspiração, colocar
os grandes poderes em disputa. Os jogadores não
terão acesso à Grande Trama, e cada Conto – que
será entendido como um capítulo ou episódio da
133
Série – vai adicionar mais e mais informações sobre E o que fazer ao término de uma Temporada?
isso. Cabe ao narrador tomar tudo o que foi criado Bem, o cenário mudou bastante, bem como os So-
para estabelecer o próximo Conto. nhadores – será que ainda estão vivos e sãos? –, en-
O narrador, no início de uma Série, deverá in- tão cabe avaliar tudo isso. Caso todos desejem, uma
dicar quantos episódios aquela Temporada possui. nova Temporada poderá ser planejada, porém nes-
Recomenda-se que haja uma Grande Trama por ta, tudo o que foi criado até ali serve como repertó-
temporada, ainda que histórias bem tensas e com- rio para a criação de novos Arcos, Grandes Tramas
plexas possam manter a Grande Trama por mais de e Contos.
uma Temporada. Depois disso, ele deve pensar nos
Arcos que vão compor a história da Temporada.
São conflitos, pontos-chave do enredo e ganchos
para as reviravoltas. Um Arco pode cobrir de 1 a 5
Contos. Arcos com mais de 5 Contos são por de-
mais extensos, o que dilui a experiência de jogo. O
Arco ajudará o narrador a criar as Tramas de cada
Conto, uma vez que a Grande Trama é algo muito
amplo. Por exemplo, no caso da Grande Trama vol-
tada à criação de uma guerra civil no Nosso Mun-
do, Arcos com o título “reunindo poder bélico” ou
“manipulação de massas” são Arcos que dialogam
com a Grande Trama (uma grande conspiração),
mas também orientam o narrador a criar algo me-
nor, as Tramas dos Contos.
Em uma Série, o Desfecho de um Conto deve
reservar um momento como “no próximo episó-
dio…” que é criado pelo narrador para conectar o
que foi criado à próxima Trama. Um dos caminhos
para fazer isso é imaginar que a Trama do próximo
Conto, que será exposta no Desfecho, é um esboço
de uma próxima Cena a ser enquadrada, mas sem
a necessidade de explanações muito extensas. Leve
em conta todas as mudanças nos 2 Mundos e nos
Sonhadores para particularizar a experiência.
É interessante, ao se pensar nos Arcos da Série,
ter em vista que há um Clímax a ser atingido. Nor-
malmente, ele se encontra dentro do último Arco
da Série. Por exemplo, em uma Temporada de 10
Contos com 3 Arcos, podemos ter o primeiro com
3, o segundo com 5 e o último com 2 Contos. Este
último Arco deve ser o ponto alto da Série, com o
real desvelamento da Trama e com Riscos elevados
e grandes revelações. Indicar a duração da Tempo-
rada e sinalizar, sem declarar o conteúdo, cada Arco
da história ajuda os jogadores a colaborarem com
a ficção, aumentando a tensão da narrativa, ao se
aproximarem do Arco derradeiro e do Clímax da
Temporada.
134
Bons sonhos? Felizmente, não
“Que massa, Beladona em financiamento coleti- Acordei encharcado de suor tão assustado que
vo! É claro que eu vou apoiar. Espere um pouco… me lembrava do Pesadelo. Os dias foram passan-
um RPG com o universo expandido?! Eu preciso do e eu descobri que Ana também estava às voltas
que isso aconteça! Vou falar com todos os meus com Pesadelos, e o que eu sonhara foi adentrando
amigos que jogam comigo!” Bem, essa foi a minha o Nosso Mundo de forma inexorável. Não havia
reação ao descobrir a campanha de Beladona, um mais volta. Já abraçara o Poder revelado, e tinha de
quadrinho que já tinha explodido a minha mente suportar o Medo que isso me condicionava. Neste
enquanto o acompanhava em webcomic. processo, minha sanidade foi drenada pelas expe-
Já admirava o trabalho de Ana Recalde e pude riências indizíveis que acompanharam todo o pro-
jogar RPG com ela, o que para mim foi o máximo. cesso criativo.
Confesso que Beladona e outras produções influen- E é claro que tenho de agradecer a muita gente.
ciaram muito a narrativa de meu gênero de jogos Primeiro à Ana e ao Denis por Beladona, que explo-
narrativos preferido: o terror. E a arte de Denis diu minha mente desde as páginas como webcomic.
Mello? Nossa, um choque! Da leitura cromática que Nossa, e é claro que ao Artur Vecchi que propor-
temos ao atravessar o quadrinho às expressões for- cionou a todos nós essa experiência incrível! Mas
tes e traços marcantes, tudo isso me ajudou bastante ninguém foi tão incrível neste processo do que a
a descrever cenas literalmente terríveis. Prissilla. Participando de todos os protótipos, testes
Fim de Beladona, financiamento concluído. e discussões, é mais que uma jogadora, é uma So-
Participei de playtests da produção inicial do RPG. nhadora real. Posso dizer que não conseguiria con-
Conversava com Ana sobre o universo. Ficava ao cluir este jogo sem sua força, crítica, compreensão e
lado do desenvolvimento como um grande entu- carinho. Todos os elogios e afagos são poucos para
siasta, mas também, de certa forma, ansioso por ter ela. Deixo por aqui também uma justa homenagem
o jogo em mãos. aos inspiradores quadrinistas de terror brasileiros e
aos companheiros do Lampião Game Studio, que
Foi quando tive um estranho Pesadelo… teria o suportaram minha ausência por muito tempo e me
Poder de participar da criação do RPG. Mas isso sig- apoiaram neste projeto. Todos listados aqui mere-
nificaria uma baita responsabilidade! Os apoiadores cem… PESADELOS TERRÍVEIS!
do financiamento coletivo estavam aguardando, eu
criaria um jogo sobre um cenário que tanto curto,
e tudo isso ao mesmo tempo de vários projetos no Jorge Valpaços
Lampião Game Studio, equipe de desenvolvimento
de jogos da qual faço parte.
135
136
Domando seus medos
Ele estava cansado de fugir do silêncio, seus pe- o rosto do primeiro aluno à sua frente e o abraçou.
sadelos buscavam calar suas palavras. Momentos depois, ainda com os olhos fechados
Cada noite, cada manhã, era apenas o despertar do abraço, não sentia mais os alunos na sala. Abriu
de um mesmo medo, o de não poder mais se expres- os olhos para ver que estava sozinho, ainda com o
sar. Ângelo decidiu que não fugiria mais, que tentar- ambiente opressor, mas agora apenas ele estava lá.
ia tomar controle da situação. O lamento se tornou raiva, e o professor começou
Não podia passar a vida com medo de falar, com a empurrar as carteiras, jogar cadeiras nas janelas e
medo que seus alunos não tivessem voz. Por uma desfazer a perfeição. Ao gritar nesse momento, um
vez, mesmo que nos sonhos, daria a chance de seus som saiu de sua boca:
alunos serem diferentes, de serem eles mesmos. Sem — CHEGA!
dor, sem bocas caladas.
Ângelo acordou.
Começar a dormir não foi fácil, ainda se sentia
arrepiado do último sonho e não queria ter de en- A primeira vez em meses ele estava animado,
frentar aquilo tudo de novo. Mas tinha, caso con- queria levantar e dar aula. Queria poder fazer as
trário, nunca se livraria daquele pesadelo. O cansaço coisas de forma diferente e superar seus medos na
venceu a mente preocupada e o sono veio pesado e vida real também, não apenas nos pesadelos.
sem descanso. Ao chegar à escola, no horário desta vez, encon-
Novamente o professor estava em sala de aula. trou sua coordenadora com uma cara não muito
Os alunos estavam dormindo ou chorando, com boa.
suas cabeças encostadas nas carteiras. Todos uni- — Bom dia, professor Ângelo. Os pais do Gil-
formizados, carteiras milimetricamente separadas berto estão aqui. Eles estão reclamando que você
com a mesma distância entre elas, mesma cor, mes- tem influenciado o filho a questionar certas coisas.
ma parede branca e sem personalidade. Ele podia
— Bom dia, Marina. Mas eu não falei nada etica-
ouvir os murmúrios, mas estava sem voz, não con-
mente errado na sala, só estava dando a minha aula.
seguia emitir som algum.
— Vamos ter de rever isso, sabe que certos
Por mais que gritasse, ou batesse com as mãos
assuntos estão proibidos. Inclusive, agora teremos
nas carteiras, nenhum som.
um membro da polícia acompanhando cada aula
Silêncio. para garantir que nada saia do roteiro.
Mas podia ouvir os murmúrios e lamentos das Ângelo olhou para o pátio da escola e viu mui-
crianças. tos policiais militares espalhados, distribuindo uni-
Ângelo parou de ter medo, ainda temia por seus formes para seus alunos. Ele tentou gritar, mas...
futuros, mas o medo que era seu, de não conseguir Ao acordar, ele estava arfando.
atingir e falar, foi substituído por um lamento. Tão
grande quanto o lamento dos pequenos.
O professor entendeu que, naquele momento,
não precisava falar tanto quanto estender a mão. Por Ana Recalde
isso, se abaixou e estendeu seus braços para levantar
137
IX
ANEXOS
139
PESADELOS TERRÍVEIS – REFERÊNCIAS RÁPIDAS
A PRIMEIRA REUNIÃO • TRAÇOS & TRAUMAS (condicionados à descrição da
Cena)
• CRIEM OS 2 MUNDOS COLETIVAMENTE
• ELENCO (Pesadelos, Sonhadores e Coadjuvantes pre-
• OS JOGADORES CRIAM OS SONHADORES sentes)
• O NARRADOR CRIA OS PESADELOS • RISCO (o narrador determina em segredo: valor do
• O NARRADOR ANALISA A FICÇÃO CRIADA ATÉ dano aos Sonhadores)
O MOMENTO, E CRIA UMA TRAMA • INTENTO (declarado pelos jogadores, relativos às ações
dos Sonhadores)
A ESTRUTURA DE UM CONTO SEM OPOSIÇÃO: DESFECHO (jogadores vencem dis-
• PREPARAÇÃO puta narrativa)
A TRAMA (criada pelo narrador, tal qual uma sinopse) COM OPOSIÇÃO: DESAFIO (disputa narrativa aberta)
RISCO TOTAL (mensurado pelo narrador = 5x nº de jo- • DESAFIO (caso haja oposição ao Intento)
gadores) TRAUMAS DA CENA (narrador os aciona)
• CENAS & NARRATIVAS LIVRES TRAÇOS DA CENA (jogadores os acionam)
NARRATIVA LIVRE (desenvolve Sonhadores e os 2 TRAÇOS ≥ TRAUMAS: DESFECHO (jogadores ven-
Mundos) cem a disputa narrativa)
CENAS (com ou sem Risco, atreladas diretamente à Tra- • DISPUTA (caso haja mais Traumas que Traços)
ma)
LANCE DE TRAUMAS (resultado maior é mantido)
• A SUCESSÃO DE CENAS
LANCE DE TRAÇOS (resultado maior é mantido)
SEMPRE SEM REPETIÇÃO DO VALOR DE RISCO
LANCE DE PODERES (resultado maior é mantido)
ALTERNA-SE OS TIPOS DE ENQUADRAMENTO
(ATIVO E PASSIVO) ANÁLISE DOS ACASOS (dos Traços, Traumas e Poderes)
NARRATIVAS LIVRES SERÃO DISPONÍVEIS A TO- • DESFECHO (narrativa conclusiva com todos os Traços,
DOS OS SONHADORES Traumas e Acasos)
• DURAÇÃO DO CONTO AQUISIÇÃO DE TRAUMAS (valor igual ao Risco da
Cena associado)
ATÉ O ESGOTAMENTO DO SEU RISCO TOTAL
PERIGO/PISTA (criados pelo vencedor do Desafio/
• DESFECHO DO CONTO (acionado ao término do Disputa)
Risco Total)
TÍTULO DA CENA (criado pelo perdedor do Desafio/
TÍTULO DO CONTO (criado coletivamente) Disputa)
AVALIAÇÃO (os 2 Mundos e os Sonhadores se modific-
aram?) CONTINUANDO
ENCERRAMENTO (procedimento de saída da imersão • ANTOLOGIA OU SÉRIE (os diferentes modos de se-
com segurança) guir)
DETERMINE A DURAÇÃO COLETIVAMENTE
A ESTRUTURA DE UMA CENA
RELACIONE CRONOLOGICAMENTE OS CON-
• ENQUADRAMENTOS (devem ser alternados) TOS DA SÉRIE
ATIVO (narrador cria circunstância na qual os Sonhado- RELACIONE TEMATICAMENTE OS CONTOS DA
res estão) SÉRIE
PASSIVO (Sonhadores agem, narrador utiliza esta narra- CONSTRUA ARCOS, PONTOS DE REFERÊNCIA E
tiva para a Cena) O CLÍMAX
• EXPERIÊNCIA (Fugir ou Seguir) ENCERRE A ANTOLOGIA OU SÉRIE
• PERIGO/PISTA (descritos pelo vencedor da disputa AS SÉRIES PODEM SER TRATADAS POR TEMPO-
narrativa) RADAS/VOLUMES
Pesadelos Terríveis é um jogo de terror que expande
o universo ficcional da premiada HQ Beladona de Ana Recalde e
Denis Mello. Este é um RPG de mesa no qual, a partir de 2 jogadores,
cria-se coletivamente um Conto que flerta com Terror,
Loucura e Mistério.
Neste livro, você terá acesso a todas as regras para
jogar. Não precisa ter experiência para jogá-lo.
Pesadelos Terríveis é um jogo de fácil aprendizagem e
destinado àqueles que não se furtam de seguir em busca do
sobrenatural que se espreita em Nosso Mundo ou de Fugir
dos perigos criados no Mundo dos Pesadelos. Abraçar o Seu
Medo em busca de Poder é uma escolha, mas a Loucura é uma
consequência.
MATERIAL NÃO
RECOMENDADO
PARA MENORES
DE 18 ANOS