Condições (Apêndice ajustado.
)
Condições de paralisia
Agarrado - . O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –1d20 em testes de ataque e só pode
atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
Desprevenido - Sofre -5 na defesa e -1d20 em reflexos.
Imóvel - Todas as formas de deslocamento reduzem para 0m.
Enredado - O personagem fica lento, vulnerável e sofre –1d20 em testes de ataque.
Lento - Todas as formas de deslocamento são reduzidas na metade e não pode correr ou fazer
investidas.
Vulnerável - Sofre -2 na defesa.
Imóvel - Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.
Lento - Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde
para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas.
Paralisado - O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais.
Imóvel - Todas as formas de deslocamento reduzem para 0m.
Indefeso - Sofre -10 na defesa, falha automaticamente em testes de reflexos, é considerado
desprevenido e pode sofrer golpes de misericórdia.
Condições de fadiga
Exausto - O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez
disso fica inconsciente.
Debilitado - Sofre -2d20 em agilidade, força e vigor.
Lento - Todas as formas de deslocamento são reduzidas na metade e não pode correr ou fazer
investidas.
Vulnerável - Sofre -2 na defesa.
Fatigado - O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente,
em vez disso fica exausto
Fraco - Sofre -1d20 em agilidade, força e vigor.
Vulnerável - Sofre -2 na defesa.
Condições mentais
Alquebrado - O custo em pontos de esforço das habilidades e dos rituais do personagem
aumenta em +1.
Atordoado - O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
Desprevenido - Sofre -5 na defesa e -1d20 em reflexos.
Confuso - O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando de forma incoerente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se
estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente.
Esmorecido - O personagem sofre –2d20 em testes de Intelecto e Presença.
Fascinado - Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –2d20 em Percepção e
não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o
personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta
uma ação padrão.
Frustrado - O personagem sofre –1d20 em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado
novamente, em vez disso fica esmorecido.
Pasmo - O personagem não pode fazer ações.
Condições de medo
Abalado - O personagem sofre –1d20 em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
apavorado.
Apavorado - O personagem sofre –2d20 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da
maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se
afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo
Condições de sentidos
Impossibilitado de ver(Cego) - O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de
Percepção para observar e sofre –2d20 em testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força.
Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto
estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro.
Desprevenido - Sofre -5 na defesa e -1d20 em reflexos.
Lento - Todas as formas de deslocamento são reduzidas na metade e não pode correr ou fazer
investidas.
Ofuscado - O personagem sofre –1d20 em testes de ataque e de percepção.
Impossibilitado de ouvir(Surdo) - O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e
sofre –2d20 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar
rituais.
Outras condições
Asfixiado - O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender a
respiração por um número de rodadas igual ao seu Vigor. Depois disso, deve fazer um teste de
Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, cai inconsciente e perde 1d6 PV por
rodada até respirar novamente ou morrer.
Caído - Deitado no chão. O personagem sofre –2d20 em ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo,
mas recebe +5 na Defesa contra ataques à distância.
Debilitado - O personagem sofre –2d20 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem
ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
Desprevenido - Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e –1d20 em
Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
Doente - Sob efeito de uma doença. (Página 291 do livro de regras)
Em chamas - O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Imersão em água também apaga as chamas.
Enjoado - O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por
rodada.
Envenenado - O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. A descrição do veneno
determina a duração dele (caso nada seja dito, a condição dura pela cena). Dano recorrente de
condições envenenado sempre se acumula (mesmo se as condições ou fontes que as causam
forem iguais). (Página 293 do livro de regras)
Fraco - O personagem sofre –1d20 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se ficar fraco
novamente, em vez disso fica debilitado.
Inconsciente - O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar
um ser para acordá-lo gasta uma ação padrão.
Indefeso - O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha
automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.
Machucado - O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.
Morrendo - Com 0 pontos de vida. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não
necessariamente consecutivos), você morre. Esta condição só é encerrada com um teste de
Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos.
Petrificado - O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 10.
Sangrando - Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um
teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos
de vida e continua sangrando.
Surpreendido - Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não pode fazer
ações.
Vulnerável - O personagem sofre –2 na Defesa.
Encharcado(A Passagem 004) - Seu deslocamento é reduzido em 3m e você sofre -5 em testes de
Atletismo e Acrobacia (Exceto Nadar). Remover a roupa diminui a duração da condição pela
metade, reduz a penalidade em testes para -2 e remove a redução em deslocamento.
Regras de combate.
Manobras de combate
Observação: Manobras são como testes de ataque, porém, você deve fazer testes opostos de luta
invés de apenas passar a defesa do alvo.
Agarrar - Seres agarrados podem usar uma ação padrão para sair do agarrão com mais um
teste oposto de luta. Enquanto agarra um ser, você fica com uma mão ocupada e move-se
metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que estiver agarrando). Você pode
soltá-lo com uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com sua mão livre. Se preferir,
pode substituir um ataque por um teste de manobra contra o ser. Se vencer, causa dano de
impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o
inimigo.
Derrubar - Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o
teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra
um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício,
ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar numa beirada.
Desarmar - Você derruba um item que o ser esteja segurando. Normalmente o item cai no
mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se
você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o
empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
Empurrar - Você empurra o ser 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você
empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com o
ser (até o limite do seu deslocamento).
Quebrar - Você atinge um item que o ser esteja segurando. Veja “Quebrando Objetos”. (Página
98)
Mais ações de combate
Atropelar - Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço
ocupado por um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um
movimento; isto é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você
avança pelo espaço dele; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra
oposto; se você vencer, deixa o ser caído e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé
e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre tentada durante uma investida.
Fintar - Faça um teste de enganação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se
você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu
próximo turno.
Mirar - Até o fim de seu próximo turno, você anula a penalidade de –1d20 em testes de Pontaria
contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Você só pode usar esta
ação se for treinado em Pontaria.
Investida - Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +O no teste de ataque, mas sofre –5
na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma
investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como
uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
Situações especiais.
Camuflagem - Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você
está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse
d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independente do resultado do teste de ataque). Você recebe
camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos, a chance de falha em
camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
Cobertura - Cobertura fornece +5 na Defesa. No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um,
um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é
interrompida por um obstáculo ou ser, o alvo tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a
linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo. Você recebe
cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de
uma parede. Cobertura total impede que você seja alvo de ataques ou habilidades, a menos que
dito o contrário.
Flanquear - Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no
lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo Ambos
recebem +1d20 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado.