Atributos e Perícias
Assim como todo sistema, esse daqui também possui Atributos e Perícias, entretanto
essas duas categorias da ficha, não influenciam um ao outro. Existem 6 Atributos;
Força: 6
- (Puxar/Empurrar/Carregar/Atletismo)
Destreza: 6
- (Correr/Iniciativa/Acrobacia/Furtividade)
Resistência: 6
- (Saúde/Fortitude)
Intelecto: 6
- (Conhecimentos/Memória/Ciências)
Sabedoria: 6
- (Percepção/Intuição)
Carisma: 6
- (Persuasão/Enganação/Manipulação/Sedução/Intimidação)
Cada Atributo começa com 6 pontos e cada um tem a sua especialidade. Você tem 13
pontos para subtrair dos Atributos — quanto menor, melhor. Você só não pode passar de 3
pontos em um único atributo, pelo menos não no início.
Você poderá escolher 2 Atributos para ter vantagem no teste — ou seja, rolar dois dados e
pegar o melhor valor —, 2 Atributos para ganhar desvantagem no teste — ou seja, rolar dois
dados e pegar o pior valor — e por último, escolher 2 Atributos para ser neutro — ou seja,
ter somente um dado em sua rolagem.
As Perícias também começam com 6 pontos cada uma, e você tem 30 pontos para subtrair
do valor das pericias que achar interessante para seu personagem. Lembrando que a regra
de não passar de 3 ainda é aplicada nessa parte.
Briga
Armas de Fogo
Armas de Disparo
Prestidigitação
Explosivos
Atuação
Investigação
Tecnologia
Medicina
Psicologia
Conjuração
Vontade
Arte
Sobrevivência
Ofícios
Profissão
Educação
Liderança
Controle
Pilotagem
Atributo Sucesso Sucesso Sucesso
Perícia Normal Bom Crítico
Valor 6 6 X X
Valor 5 5/6 X X
Valor 4 4/5 6 X
Valor 3 3/4 5/6 X
Valor 2 2/3 4/5 6
Atributo Fracasso Fracasso
Perícia Crítico
Valor 6 5/4 3/2/1
Valor 5 4/3 2/1
Valor 4 3/2 1
Valor 3 2/1 X
Valor 2 1 X
Em relação à pontos de vida(PV) ou a pontos de energia (PE), nos baseamos nes
Resistência Vida Energia
Influência
Valor 6 10 6
Valor 5 12 7
Valor 4 14 8
Valor 3 16 9
Valor 2 18 10
Habilidades Gerais
Você começa com 10 pontos para comprar em habilidades e a raça do personagem.
Sorte dos Deuses(●●):
Uma vez por sessão, você pode cancelar qualquer falha crítica ou transformar uma falha
simples em sucesso por 2 PE.
Parkour Consistente(●●):
Você faz parkour com mais facilidade, com mais movimento e com paradas em lugares
difíceis. Você pode gastar 2 PD para poder se manter em um lugar difícil, por exemplo, no
teto, em uma parede ou até mesmo em uma corda e poder atacar ou realizar qualquer outra
ação sem desvantagens. Você pode gastar 2 PD, também, para levantar sem gastar a sua
ação de movimento, ou para arremessar/entregar algo em ação livre.
Recurso de Família(●):
Começa com 500 créditos extras (ou equivalente), dados por familiares ou herança. Obs:
essa habilidade só dá para pegar na criação de personagem.
Mochila Infinita(●●):
Você sempre parece ter o item básico necessário. Por 2 PE, uma vez por sessão, role um
dado de sorte e caso suceda, puxe um item pequeno “esquecido” na sua mochila.
Ponto de Apoio(●●):
Você tem um local fixo no mundo (casa, quarto, esconderijo). Pode usá-lo para descanso
seguro ou armazenar itens.
Bolsa Falsa(●):
Você sempre tem uma “isca” com documentos falsos, moedas ou nome diferente. Pode
evitar problemas ao ser revistado.
Refúgio Móvel(●):
Você possui um transporte próprio (carro, carroça, mini navio, animal grande) com espaço
interno e vantagens de viagem.
Olhos do Mundo(●):
Você sempre sente quando algo grande está para acontecer. O mestre pode te alertar
sobre catástrofes, traições ou milagres em meio a enigmas e charadas.
Dedos do Destino(●)
Ao falhar por 1 ponto, você pode rerrolar uma vez por sessão qualquer teste manual (abrir
fechaduras, arremessar, consertar, etc).
Acesso Especial(●●):
Você tem um crachá, chave ou símbolo que te permite entrar em locais restritos de uma
organização, templo, prédio ou facção.
Passos Leves(●●)
Você não faz barulho ao se mover lentamente. Ganha vantagem em furtividade quando
caminha descalço, embora ainda tenha a penalidade de movimento.
Mãos Rápidas(●)
Você pode realizar pequenas ações (como sacar algo ou esconder um item) sem consumir
sua ação principal uma vez por rodada.
Fábrica Pessoal(●●●):
Você tem a habilidade de criar e modificar pequenos dispositivos. Ele pode criar gadgets e
ferramentas simples, como drones de reconhecimento ou curativos automatizados. Isso não
é feito com magia, mas com habilidades técnicas, e leva tempo para ser completado
(normalmente em um ou dois descansos). Uma vez por descanso longo, você pode
modificar um dispositivo ou gadget para fornecer a ele um novo efeito ou aumentar sua
eficácia. Exemplo: Um drone que normalmente é usado para reconhecimento agora pode
soltar fumaça ou ser usado como uma distração. Obs: você gasta 2 PE para ativar uma
ferramenta e terá que sustentá-la com 1 PE por turno.
Olho Afiado(●●):
Você percebe detalhes que os outros ignoram. Pode perguntar algo sobre a cena e o
mestre deve responder com sinceridade, você gasta 2 PE pela pergunta.
Conexão Oculta(●):
Sempre que suceder em um teste de Investigação, você ganha 1 PE.
Olho para Manchetes(●):
Você sempre sabe o que pode virar notícia — e isso te guia para situações perigosas e
reveladoras.
Fora do Sistema(●):
Você sabe viver à margem. Sempre encontra abrigo seguro em qualquer cidade, mesmo
sendo procurado. Esses lugares podem oferecer o básico para um descanso curto.
Rastrear em Concreto(●●):
Você pode seguir rastros em cidades e ambientes urbanos como se estivesse em uma
floresta. Você vai precisar de uma pista, para isso, nem que seja uma imagem de um
sapato para seguir os rastros. Você gasta 2 PE por teste de rastreamento.
Inspiração(●●●●):
Você pode gastar 1 ponto de inspiração para rolar novamente um dado ou adicionar +2 ao
seu resultado final. Você possui 2 pontos de inspiração. Pontos de inspiração se recuperam
após um descanso curto. A cada 2 níveis você ganhará +2 pontos de inspirações, ou seja,
no nível 3, nível 5, nível 7 e etc, ganhará +2 PI.
Habilidades de Status
Treinamento Físico(●●):
+1 PV permanente por nível. Ignora penalidades leves por exaustão física uma vez por
sessão.
Carnificina(●●):
Ao derrubar um inimigo em estado morrendo, você recupera 1d8 de vida
Casca Grossa(●●●):
Você reduz em 1d6 o dano de todo ataque físico recebido (você toma 1 de dano,
independentemente da redução).
Tiro de Adrenalina(●●):
Quando chega a 0 PV, você pode ficar de pé com 1 PV uma vez por descanso longo, mas,
metade de seus PEs são consumidos.
Resistência Silenciosa(●):
Você pode ignorar dor por um curto período. Uma vez por sessão, age normalmente mesmo
com penalidades de ferimentos.
Imparável (1 uso, ●●):
Você pode negar qualquer condição física (ex: sangramento, paralisia, queda) por 1 turno.
Recupera em descanso curto.
Vitalidade Extraordinária(●●●):
Você recupera o dobro de vida em descansos curtos e +1 PV por nível em todos os
descansos longos.
Experiência Avançada(●●):
Sempre que você ganhar XP, receberá +1 a mais.
Bomba de Vitalidade(●●●):
Você pode gastar 2 PD para recuperar 2d6 de vida. Essa cura não retira condições
negativas e só pode ser usada uma vez no dia.
Determinação Psicótica(●●):
Você ganha 1d6 pontos de PE quando você finaliza algum oponente.
Habilidades de Suporte
Toque Familiar(●●):
Você pode acalmar alguém com um simples gesto. Remove estados como medo, raiva ou
confusão de uma pessoa, somente por 2 PE e com algumas falas.
Primeiro Socorro(●●):
Você pode estabilizar um aliado caído com uma ação (sem teste). Pode curar 1d6 +
Medicina com um kit ou habilidade médica improvisada.
Plano Rápido(●●●):
Você pode usar uma ação para reorganizar até 2 aliados, permitindo que eles troquem de
posição imediatamente (até 5m cada, sem provocar ataque de oportunidade). Ou, caso o
aliado não tenha gastado sua ação de movimento e esteja próximo de um alvo, ele pode
ganhar um ataque extra, ao invés de se locomover. Você gasta 2 PE para cada aliado.
Mentor de Guerra(●●):
Aliados que te veem podem repetir uma falha por descanso curto em testes de Vontade,
Fortitude ou Intelecto.
Diagnóstico Rápido(●●●):
Com uma ação bônus, você pode identificar condições (veneno, trauma, doença, etc.)
afetando um aliado e neutralizar 1 delas com 2 PE e um sucesso bom.
Guardião do Campo(●●):
Você pode escolher até 2 aliados e se posicionar como protetor. Enquanto estiver a até 2
metros deles, pode interceptar ataques, para que eles voltem para você.
Estratégia em Dupla(●):
Você e um aliado escolhido podem declarar "ação conjunta" e obter +1 no teste se atuarem
de forma coordenada.
Ressurreição(●●●):
Quando alguém morrer, você tem até três rodadas para aplicar um teste de medicina contra
ela, para trazer a mesma de volta à vida. Caso suceda, a pessoa voltará à vida com -1 dado
em todos os atributos.
Suporte(●●●):
Sempre que aplicar medicina a alguém, você receberá metade de PV que a mesma
recebeu temporariamente. Após trocar de cena, os PV irão desaparecer.
Encorajar(●●):
Você gasta 2 PD para encorajar uma pessoa mentalmente, fazendo um teste para ela com
uma frase motivacional. A mesma pode aceitar ou fazer um teste contra o valor do seu
teste, para recusar a motivação. Caso ela aceite, ganhará 1d6 + seu intelecto de PD
temporário. Você só poderá usar essa habilidade na mesma pessoa em outra cena
Habilidades de Combate
Estilo de Combate(●●):
Escolha um tipo de arma. Você ganha +1 de dano com ela. Esse valor aumenta em relação
a quantidade do dado de dano (1d6 = 1, 2d6 = 2, 3d6 = 3, etc…) e multiplica quando o
ataque for crítico.
Mestre de Armas(●):
Escolha uma arma. Você ignora falhas críticas com ela e pode realizar uma manobra extra
uma vez por missão.
Reflexos Atentos(●●):
Pode agir normalmente na primeira rodada de combate, mesmo se for pego de surpresa.
Técnica de Esquiva(●●):
Você sabe cair, rolar e se mover para evitar o pior. Pode reduzir o dano pela metade de
uma queda ou explosão (ou ataque em area) por 2 PE.
Ataque Extra(●●●):
Você pode atacar duas vezes por turno com a ação de ataque. Você gasta 4 PE pelo
segundo ataque.
Combate Violento(●●●●):
Se você acertar dois ataques no mesmo turno, pode realizar um terceiro ataque com
desvantagem como ação bônus. Gastando o dobro de PE que gastou durante esse turno,
pelo terceiro ataque.
Ataque Devastador(●●●●):
Você causa dano maximo quando consegue um critico em um ataque físico ou com armas
de fogo. Você gasta 4 PE para utilizar essa habilidade.
Imparável(●●●):
Você não pode ser empurrado, derrubado ou desacelerado por efeitos físicos, a não ser
que o inimigo consiga um crítico ou use esferas.
Impacto Bruto(●●●):
Se acertar um ataque corpo a corpo, o alvo precisará fazer um teste de Fortitude e caso
fracasse fica atordoado por 1 turno ou cairá, por 2 PE.
Oportunidade(●●●):
Antes de iniciar um combate, você pode gastar 2 PD para começar um turno extra, antes
das iniciativas, pode agir antes de todo mundo. Ou, quando alguém cair no chão, der as
costas para você e até mesmo se distrair com algo que não seja do combate, você poderá
gastar 2 PD para dar um dar um ataque extra, mesmo que não seja seu turno. Requisito: +2
de força e destreza
Golpe do Além(●●●): você gasta 2 PD para adicionar +1d6 de dano ao golpe. A cada cinco
níveis, poderá aumentar a quantidade de PD em +2 e o dobrar o dano.
Habilidades Sociais
Contato Menor(●):
Você tem um conhecido num setor específico (guardas, academia, loja, imprensa). Pode
recorrer a ele para pequenas informações ou ajuda limitada. Você gasta 2 PD por pergunta.
Aliado Fiel(●●):
Você possui um NPC auxiliar com um pequeno papel (mensageiro, ajudante, vigia). Não
luta, mas pode ajudar em investigações, curas ou suporte. Esse NPC, às vezes, pedirá
coisas a você, é da sua total escolha se irá realizar ou não. É capaz que ele mude com o
tempo.
Mestre Informante(●●):
Você tem acesso a uma rede pequena de informantes. Pode fazer 1 pergunta por sessão
ao mestre, e receber uma dica plausível.
Amigo dos Animais(●●):
Você pode acalmar ou ganhar a confiança de animais não hostis com facilidade, você
ganha vantagem e começa com um animal (ou ganha um caso pegue a habilidade durante
a campanha).
Sangue Frio(●●):
Você nunca congela por medo. Pode ignorar efeitos de pânico, paralisia ou hesitação uma
vez por missão.
Olhar Morto(●●●): você não expressa emoções, ou seja, todos ao seu redor lhe ver como
um corpo ambulante. Ninguém conseguirá saber ou deduzir o que você pensa ou sente,
pelo menos não de formas normais…
Mestre das Palavras(●●●):
Você ganha vantagem em todos os testes de Persuasão e Enganação. Pode, uma vez por
descanso curto, fazer uma pessoa acreditar em algo falso, sem que ela perceba a
manipulação. Sempre que você suceder em um teste de Enganação ou Persuasão, você
ganha 1d3 PE e +5 de dano contra ela (cumulativo e que dura até o momento em que vc
ataca ela)
Palavras que Cortam(●●●):
Você pode usar suas palavras como uma lâmina, ferindo psicologicamente uma pessoa.
Uma vez por descanso longo, você pode fazer um ataque de Carisma contra um inimigo,
causando dano mental e desvantagem em seus testes até o final de seu próximo turno. Ela
perde a quantidade de PE igual a quantidade do dobro de seu teste de carisma.
Influência Manipuladora(●●●●):
A cada missão, você pode escolher um NPC ou um jogador na qual confia em você, ou que
tem possibilidade de confiança, para tentar fazer um teste de manipulação(intelecto) contra
a mesma, mesclando falas que são falsas, seja por prometer algo, como sentimentos ou
dinheiro, ou algo maior.. Caso suceda, anote o nome desta pessoa na sua ficha e a
quantidade de sucessos. Sempre que se passar uma sessão, poderá fazer o mesmo teste
novamente. Quando suceder 3 testes no total contra essa pessoa, ela ficará mesclada a
você. Ela receberá desvantagem em todos os teste que tenha você como alvo, seja uma
enganação, uma manipulação ou até mesmo um ataque. Caso seja um player, o mestre
sempre irá citar a pessoa na qual ele foi mesclado, como se fosse um aviso ou sua mente
que pensa demais na proposta. Você gasta 2 PD por teste contra essa pessoa, mesmo que
esse teste tenha fracassado. Uma pessoa ficará imune a essa habilidade caso você
fracasse 3 vezes na manipulação contra ela.
Agente Duplo(●●●):
Você tem duas identidade, uma falsa e uma real. Você escolhe qual é conhecida pelas
pessoas, enquanto a outra servirá para te ocultar dela. Ninguém descobrirá desta segunda
identidade a não ser que você deixe pistas para isso, ou se literalmente pegarem uma prova
que comprove diretamente. Caso uma pessoa descubra algo sobre você, ela terá
desvantagem em testes de enganação, intimidação e diplomacia.
Habilidades Mágicas
Criar Selos(●●●):
Você pode criar selos mágicos. Esses selos vão ter o efeito da magia que você quiser, ao
criar um, gastará o mesmo valor de custo da esfera. Para usar um selo, basta tocar nele ou
colocar onde quiser que ele ative.
Esfera Favorita(●●):
Escolha uma esfera para se tornar a sua favorita, o custo de ativação ao usar ela diminui -1
PE. Obs: essa habilidade funcionará se o custo da esfera for maior que 2.
Grimório Mágico(●●●●): você gasta o dobro de PE que normalmente gastaria em uma
esfera de nível 1, mas consegue manifestar essa magia, mesmo não tendo domínio dela.
Magia dos Mortos(●●●):
Você pode ver, escutar ou ser assombrados por mortos, gastando 2 PE para manifestar
essa habilidade no cenário que bem entender. Talvez aqueles que ja se foram te ajude,
talvez não.
Bestas Mágicas(●●●●):
Você pode conjurar criaturas mágicas pequenos tamanhos para te ajudar em um combate
ou cenário. Você gasta 4 PE por criatura. Os status delas são baseados em “6” (6 de vida,
1d6 de dano…)
Bomba de Realidade(●●):
Sua mente começa a ter um choque de realidade e a transcender o conceito do que você é,
fazendo você recuperar 2d6 de PE instantaneamente. Você só pode fazer isso 1 vez
durante um descanso longo.
Sobre humano(●●):
Seus pontos de vida aumentam em 10, no total. Essa habilidade é cumulativa, pode ser
pega mais de uma vez.
Comprar Esferas(●●●●●): você ganha 1 ponto extra para distribuir em esferas.
Magia Destrutiva(●●●): ao invés das esferas causarem 1d6 de dano no nível 1, elas
causam 2d6 no início, exceto potência.
Proteção Mágica(●●●●): você tem uma aura protetora natural em seu corpo, danos
mágicos desferidos em você podem ser anulados em 1d6.
Raças
Humano(Gratis): baseado em sua profissão, você pode escolher 3 perícias para reduzir a
margem em -3, ainda assim, não podendo passar de 3.
Experimento(●●●): você começa o jogo com uma habilidade dada pelo mestre. Essa
habilidade é somente sua e provavelmente estará ligada ao seu experimento.
Android(●●●●): você pode gastar 2 PE para abaixar o valor de um atributo ou perícia em -
1, não podendo passar de 2. Essa raça também possui algumas vantagens, como por
exemplo, não tem desvantagem por sangramento, fraqueza, fome, sono e etc… Embora
ainda tenha que se recarregar durante a noite e tenha desvantagens em relação a água.
Kronos(●●●●●): você começa com 1 ponto de esfera, isso o difere de todas as classes,
embora pareça humano, um kronos vive ligado com o tempo, mesclado com o passado,
com o presente e o futuro. Obs: Caso crie um personagem desta raça, espere o improvável
e nenhum lógico diante do mundo.
Família
1. Cardinal
A realeza de Luminor. Rigorosa, poderosa e tradicionalista. Nascido nessa família, você é
parte da elite. Pode ser um exemplo da disciplina da nobreza — ou um rebelde tentando
fugir dela.
“O sangue Cardinal carrega séculos de domínio.”
Obs: você começa com +1000 créditos.
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2. Carmesin
A maior família de assassinos do mundo. Cruéis, precisos e letais. Você não é uma pessoa
comum — você é uma arma. Criado para matar, silenciosamente ou em meio ao caos.
“Somos o veneno na taça, o corte que você não vê.”
Obs: escolha uma arma, ela dará +3 de dano.
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3. Vagabundos (Sem Sobrenome Importante)
Você não veio de lugar nenhum importante. Sem nome, sem herança. Um sobrevivente da
vida comum ou miserável, você se fez com as próprias mãos — ou ainda está tentando.
“O mundo não lembra de mim. E é por isso que eu vou marcá-lo.”
Obs: você pode, caso queira, ser dado como morto nesse país. Terá facilidade em se
passar por pessoas que não existem.
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4. Geo
Família de inovadores, cientistas e empresários. Seu nome está em universidades, fábricas
e veículos futuristas. Inteligência, visão e progresso são o legado Geo.
“Nós criamos o amanhã — e cobramos caro por ele.”
Obs: começa com um kit que da vantagem a uma perícia. O kit tem que fazer sentido com a
perícia, por exemplo, um kit de arrombamento, para a perícia prestidigitação.
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5. Velour
Mestres da sedução, das artes e da negociação. Controlam palcos, festas e acordos com a
mesma elegância. Um Velour nunca grita, apenas sorri.
“Tudo que você quer… pode ser meu, se eu quiser.”
Obs: você pode organizar eventos ou ser dado como importante nos lugares que você ir.
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6. Rexar
Nascidos nas ruas, criados entre socos e quedas. Uma linhagem de gladiadores, lutadores
de rua e campeões da violência física.
“No fim, só sobrevive quem bate mais forte.”
Obs: seu dado de dano com as mãos livres é naturalmente 2d6.
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7. Nocturne
Espiões, ladrões e ilusionistas. Essa família vive no submundo, operando por entre sombras
e mentiras.
“Se há um segredo, há um Nocturne por perto.”
Obs: sempre que você ir a um lugar publico, poderá rolar um dado de sorte para ver se
acha outro Nocturne, ele lhe dará informações sobre o lugar.
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8. Thayra
Médicos, curandeiros e estudiosos do corpo. Mestres da anatomia e do limite entre a
ciência e a sobrevivência. São obcecados pelo funcionamento da vida.
“Tudo tem cura. Mas nem tudo merece ser curado.”
Obs: você adiciona o valor gasto na perícia medicina, na soma de todas as curas que você
fizer.
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9. Ferrum
Ferreiros e engenheiros de guerra. Forjadores de armas, máquinas e armaduras. Seus
membros são brutais, orgulhosos e práticos.
“Cada criação carrega o peso do criador.”
Obs: a sua arma pode ter outra função além de atacar. Converse com o mestre sobre.
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10. Dravik
Nômades, caçadores e sobreviventes das terras proibidas. Uma família selvagem,
conectada à natureza e aos instintos primitivos.
“Você chama de selvageria. Eu chamo de liberdade.”
Obs: você começa com uma fera poderosa a sua escolha. Status: PV 10, dano 1d6.
Sempre que você subir de nível, a mesma também subirá. Ela ganha 3 de vida por nível, e
a cada 3 níveis ganha +1 dado de dano.
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11. Lunaris
Uma famosa família de atores, dançarinos e artistas performáticos. Presentes em teatros,
filmes e festivais. Unidos pelo nome e pela arte, são ícones públicos.
“Interpretamos a vida melhor do que muita gente vive.”
Obs: você sempre atrai pessoa por onde você vai, a maior parte dessas pessoas são para
elogiá-lo.
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12. Barroch
Mercadores e banqueiros sem escrúpulos. Essa família controla parte da economia e se
infiltra em governos com dinheiro e favores.
“Tudo tem um preço. Inclusive você.”
Obs: você começa com um kit de vendas ou uma loja.
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13. Striga
Conhecidos por serem cartomantes, videntes e místicos populares. Têm tendas em feiras,
estúdios em redes sociais ou lojas em bairros antigos. Suas previsões já fizeram fortuna —
e tragédia.
“Você quer saber o futuro? Cuidado com o que pergunta.”
Obs: você começa com um kit de jogos falsos, onde em um teste sucedido em sorte, você
mostra “algo” para uma pessoa, ou somente vence ela em alguma opnião.
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14. Cintra Azul
Marujos, piratas, exploradores do mar. Essa família vive da água, das tempestades e do
comércio marítimo.
“Navegamos onde os covardes rezam para nunca cair.”
Obs: você começa com +5 de vida.
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15. Altherion
Uma família extremamente oculta e misteriosa. Desde cedo, seus membros são ensinados
a perceber e estudar as esferas. São poucos, discretos e evitam qualquer exposição
pública.
“Enquanto vocês vivem… nós observamos.”
Obs: você começa com 1 ponto de esfera.
Esferas
POTÊNCIA
Domínio da força, resistência e amplificação de habilidades físicas e mágicas.
Nível 1 – Força Elevada:
Você adquire força, velocidade e resistência além do comum. Pode correr mais rápido,
saltar mais alto, resistir a golpes leves e carregar grandes pesos com facilidade.
Nível 2 – Impacto Brutal:
Sua força de ataque se intensifica. Seus golpes físicos causam mais dano, e você resiste a
ataques como se tivesse uma armadura invisível.
Nível 3 – Potência Mágica:
Você canaliza sua força em magias ou objetos. Magias ganham maior duração e impacto.
Uma bola de fogo, por exemplo, se torna uma explosão incinerante.
Nível 4 – Impulso Compartilhado:
Você pode transferir essa potência a aliados próximos, fortalecendo o grupo. Eles recebem
aumento de força, velocidade ou resistência temporária.
Nível 5 – Potência Absoluta:
Sua força atinge níveis sobre-humanos. Pode mover estruturas, sobreviver a explosões e
amplificar qualquer tipo de poder ao seu redor, tornando seu grupo praticamente imparável
por tempo limitado.
---
ESPAÇO
Manipulação das distâncias, ambientes e dimensões.
Nível 1 – Alcance Mágico:
Suas magias agora alcançam alvos à distância, mesmo aquelas que antes exigiam contato
direto.
Nível 2 – Teleporte Pessoal:
Você pode se teletransportar ou mover pequenos objetos por curtas distâncias, como de um
cômodo a outro.
Nível 3 – Portais de Viagem:
Você pode abrir portais conectando dois pontos distantes. Pode atravessar continentes ou
locais de difícil acesso instantaneamente.
Nível 4 – Distorção Espacial:
Você manipula o espaço ao redor: move objetos com a mente, levita, cria zonas sem
gravidade ou dobra o espaço em pontos específicos.
Nível 5 – Realidade Espacial:
Cria sua própria dimensão ou altera profundamente a realidade física ao redor: muda a
gravidade, forma do espaço ou até viaja entre mundos e dimensões paralelas.
---
CAOS
Controle e criação de matéria, desde os elementos básicos até realidades.
Nível 1 – Elementos Primordiais:
Controle básico de fogo, água, terra e ar. Pode conjurar pequenas chamas, rajadas, jatos
ou pedras.
Nível 2 – Substâncias Complexas:
Você começa a manipular materiais como metal, vidro, madeira e cristais, podendo moldar
e criar objetos com eles.
Nível 3 – Matéria Sobrenatural:
Pode criar ou manipular névoas vivas, ferro líquido, gelo etéreo ou sombras. Substâncias
mágicas passam a ser acessíveis.
Nível 4 – Destruição e Construção:
Manipula massas inteiras: cria terremotos, forja armamentos místicos, destrói estruturas
com o pensamento.
Nível 5 – Realidade Caótica:
Você cria e destrói matéria e realidades. Controla energia, luz, som e pode reescrever a
constituição física de ambientes inteiros com um gesto.
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TEMPO
Manipulação da linha temporal em diferentes escalas.
Nível 1 – Instinto Temporal:
Você prevê o que vai acontecer nos segundos seguintes. Em combate, isso permite
reações quase perfeitas.
Nível 2 – Breves Retornos:
Volta alguns segundos no tempo, refazendo decisões, esquivando de ataques ou corrigindo
erros imediatos.
Nível 3 – Edição do Passado Próximo:
Viaja até algumas horas no passado para alterar eventos discretos, criando pequenas
mudanças no presente.
Nível 4 – Salto Temporal:
Você pode viajar no tempo por períodos maiores (dias ou semanas), alterar eventos e
moldar realidades diferentes.
Nível 5 – Senhor do Tempo:
Você viaja livremente entre passado e futuro, altera grandes eventos históricos e manipula a
linha do tempo como quiser — com consequências.
---
RUPTURA
Quebra das regras normais da magia. Domínio sobre o fluxo mágico.
Nível 1 – Intensificação Pessoal:
Reduz o custo de suas magias ou aumenta seu efeito. Seus feitiços são mais rápidos e
poderosos.
Nível 2 – Interferência Mágica:
Você pode interromper magias alheias, desfazê-las ou distorcê-las antes que aconteçam.
Nível 3 – Combinação de Esferas:
Pode usar duas ou mais magias diferentes no mesmo turno, fundindo efeitos sem gastar
energia extra.
Nível 4 – Supremacia Arcana:
Suas magias não falham. Você ignora testes, sorte ou resistências. O efeito acontece como
desejado.
Nível 5 – Quebra do Fluxo:
Você controla o fluxo de magia ao redor: muda, cancela ou reverte magias de qualquer um.
Pode fazer uma magia se voltar contra seu criador.
---
VITALIDADE
Controle da vida, cura, regeneração e evolução de seres.
Nível 1 – Alívio Rápido:
Cura cortes, alivia dores e cansaços leves. Ideal para recuperação rápida.
Nível 2 – Cura Avançada:
Restaura feridas graves, cura doenças simples e melhora o estado emocional do alvo.
Nível 3 – Restauração Completa:
Pode regenerar membros, curar doenças letais e restaurar mentes traumatizadas.
Nível 4 – Evolução Biológica:
Você pode aprimorar o corpo de alguém, tornando-o mais forte, mais rápido ou com
sentidos ampliados. Pode criar características novas.
Nível 5 – Vida Suprema:
Cria corpos novos, reconstrói seres inteiros ou transforma alguém em uma forma superior.
Elimina doenças incuráveis, remove qualquer fraqueza.
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PROBABILIDADE
Manipulação da sorte, coincidências e destino.
Nível 1 – Sorte Leve:
Melhora chances simples. A moeda cai do jeito certo, você acha algo útil ou evita pequenos
problemas.
Nível 2 – Interferência nas Chances:
Você aumenta ou reduz a chance de algo acontecer, como fazer um ataque crítico ou
desviar de um tiro.
Nível 3 – Sorte ao seu Favor:
Eventos grandes se alinham a você: encontros inesperados, sucessos em batalhas ou
resolução de enigmas.
Nível 4 – Sorte Planejada:
Você praticamente escolhe o resultado. Ganha jogos, encontra itens raros, manipula
decisões com sutileza.
Nível 5 – Deus da Sorte:
Você altera realidades com base em probabilidades. Situações impossíveis acontecem, e o
improvável vira rotina.
---
MENTE
Poder sobre a percepção, ilusões e controle de pensamentos.
Nível 1 – Ilusões Leves:
Cria sons falsos, vultos, distorções visuais. Pequenas ilusões que confundem brevemente.
Nível 2 – Engano Sensorial:
Altera o que os outros veem, ouvem e sentem. Pode esconder presença, criar ambientes
falsos.
Nível 3 – Influência Mental:
Você altera emoções e decisões sutis. Faz alguém hesitar, confiar em você ou mudar de
ideia.
Nível 4 – Controle Mental Direto:
Comanda pensamentos e ações, apaga ou modifica memórias e manipula completamente a
vontade de alguém.
Nível 5 – Realidade Mental Alternativa:
Você aprisiona mentes em mundos ilusórios. Cria realidades mentais que parecem reais,
muda desejos e identidade profundamente.
9. Matéria (Transformação física de substâncias)
Permite manipular o estado físico, forma ou composição da matéria ao seu redor.
Nível 1: Endurecer ou amolecer madeira, terra e pedra. Alterar cor ou textura de objetos.
Nível 2: Transformar vidro em areia, ferro em barro. Fundir objetos ou criar ferramentas
simples.
Nível 3: Criar estruturas temporárias como paredes, armas ou armaduras. Alterar
resistência ou condutividade de materiais.
Nível 4: Transmutar matéria orgânica em inorgânica e vice-versa. Criar materiais exóticos.
Nível 5: Transmutar qualquer matéria em outra de forma irrestrita. Criar substâncias inéditas
com propriedades únicas e imprevisíveis.
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METAMORFOSE
Permite modificar o próprio corpo ou o de outros, assumindo novas formas ou
características físicas.
Nível 1: Mudar aspectos simples como cor dos olhos, cabelo ou textura da pele. Estender
unhas ou dentes.
Nível 2: Assumir características de animais (visão aguçada, garras, audição ampliada).
Alterar membros de forma parcial.
Nível 3: Transformações completas em humanos diferentes ou animais conhecidos. Copiar
aparência sem habilidades especiais.
Nível 4: Adotar habilidades físicas de outras criaturas (voar, respirar debaixo d’água, força
animal). Sustentar transformações por longos períodos.
Nível 5: Transformar-se em qualquer criatura viva, real ou fictícia. Criar formas híbridas
únicas com poderes combinados.