Ragnarök: O Início
Por: Gabriel Castelo
Regiões do Mundo
1. Khun
Forma: Reino
Capital: Ellort
Cultura: Anão
Burgos: 167
Área: 1.2M km²
População: 9.3 milhões
2. Lagônia
Forma: Reino
Capital: Rethalas
Cultura: Humanos
Burgos: 164
Área: 1.1M km²
População: 11.9 milhões
Dependência:
Toria (Principado)
Capital: Huillaurthe
Cultura: Humanos
Burgos: 7
Área: 174K km²
População: 834 mil
População Total (Lagônia + Toria): 12.734 milhões
3. Sheo
Forma: Império
Capital: Lasenas
Cultura: Elfos
Burgos: 131
Área: 1M km²
População: 7.34 milhões
4. Kishyr
Forma: ArquiDucado
Capital: Nelssadhilho
Cultura: Dracônicos
Burgos: 73
Área: 612K km²
População: 4.59 milhões
Dependência:
Krazad (Ducado)
Capital: Tanthar
Cultura: Kobold
Burgos: 37
Área: 184K km²
População: 2 milhões
População Total (Kishyr + Krazad): 6.59 milhões
5. Cartia
Forma: Tribos
Capital: Hlurtheas
Cultura: Gigantes
Burgos: 75
Área: 666K km²
População: 3.71 milhões
6. Arkug
Forma: Tribos
Capital: Lyite
Cultura: Orc
Burgos: 37
Área: 212K km²
População: 1.71 milhões
7. Obeth
Forma: Teocracia
Capital: Luraniloso
Cultura: Teocratas
Burgos: 7
Área: 105K km²
População: 582 mil
Descrições dos Países
Obeth era uma região da Lagônia, mas teve sua independência há cerca de 8 anos, por motivos de
religião. As decisões são tomadas por um alto conselho do alto clero, regido pela fé na Centelha
Pura, religião que prega que apenas os humanos são dignos da magia e da Terra. Eles creem que o
deus Aelthar criou os humanos a partir de uma centelha divina, tornando-os a raça superior. Todas
as demais são vistas como imperfeitas ou corrompidas, toleradas apenas como servas ou pecadoras.
O governo é liderado pelo Alto Conselho da Centelha, sendo a figura máxima o Voz de Aelthar. A
mistura entre raças é considerada heresia, e a magia em mãos não-humanas, uma profanação
Tória é uma região da Lagônia governada pelo Príncipe Herdeiro de Lagos, sendo oficialmente um
principado sob sua tutela. No entanto, apesar do título nobre, Tória é marcada pela pobreza extrema,
resultado de séculos de negligência e exploração de recursos por parte do governo central. No
passado, foi usada como terra de extração e descarte, e hoje, mesmo com os esforços sinceros do
jovem príncipe para revitalizar a região, Tória é vista como a “favela do reino” — um aglomerado
urbano caótico, densamente povoado, com infraestrutura precária e altos índices de criminalidade.
Ainda assim, o povo tório é resiliente. Muitos se agarram à esperança trazida pelo príncipe, que
tenta reconstruir a dignidade de sua terra por meio de reformas, alianças e investimentos, embora
enfrente resistência tanto da nobreza de Lagônia quanto de líderes locais corrompidos. É também
um celeiro de talentos brutos, onde muitos despertos para a Guilda de Caçadores surgem das ruas e
vielas, buscando escapar da miséria.
Lagônia, o Reino dos Homens, é o coração da civilização humana no mundo. Governado pelo rei
Lagos, um monarca tradicional, pragmático e respeitado, Lagônia é considerada o país "mediano
em tudo" — sua força está justamente no equilíbrio. Nem o mais avançado em magia, nem o mais
desenvolvido em tecnologia, mas um pilar de estabilidade. Suas cidades são bem distribuídas, seus
campos férteis, e seu povo trabalhador.
A capital, Rethalas, abriga não só o trono real como também a sede da Guilda de Caçadores, um
símbolo de resistência global. Isso elevou o prestígio do reino, tornando-o um ponto estratégico
político e diplomático, mesmo sem possuir o poder mágico de Sheo ou as forjas de Khun.
Apesar de sua fachada de estabilidade, Lagônia possui desafios internos profundos. A desigualdade
social é gritante, evidenciada em regiões como Tória, um principado tecnicamente sob o domínio
real, mas tratado historicamente como depósito de problemas. Tória é um espelho daquilo que
Lagônia esconde — pobreza, corrupção e um povo esquecido, que vive nas sombras dos muros
nobres de Rethalas.
Lagos, embora rei, carrega o peso das decisões tomadas por seus antecessores e luta para manter o
equilíbrio de um reino cercado por potências, monstros e tensões internas. Muitos dizem que
Lagônia é o “barco remendado” que ainda flutua — mas ninguém sabe por quanto tempo.
Sheo, o Império dos Elfos, é uma nação milenar, marcada tanto por sua glória arcana quanto por
suas divisões internas. Governado atualmente pela imperatriz Eleonora III, Sheo é um império
matriarcal, onde o poder é tradicionalmente passado de mãe para filha. Seu território é dividido em
dois grandes blocos, separados pelo rio Siofra: o Lado Oeste, dominado por elfos-negros, e o Lado
Leste, lar dos elfos arcanos.
Esses dois lados representam mais do que uma simples divisão geográfica — são visões de mundo
distintas. O Oeste vive da terra, da caça, da alquimia e do extrativismo. Já o Leste se ergue em
torres brilhantes, academias arcanas e cidades flutuantes, onde a magia é tratada como ciência pura
e refinada. Ambos os lados coexistem em um equilíbrio delicado, sustentado apenas pela força
política da imperatriz e pelo culto à tradição.
Sheo é a maior potência mágica do mundo, e seus magos são temidos e respeitados por todos os
outros reinos. Foram os magos de Eleonora que ajudaram a criar a ESPERANÇA, o cristal do
despertar, na época da Grande Caça, salvando a humanidade da extinção.
Ainda assim, o Império está longe de ser perfeito. O preconceito entre elfos e elfos-negros é forte,
apesar dos esforços da coroa para unificar o povo. Rebeliões veladas, cultos secretos e disputas
entre casas arcanas tornam o coração de Sheo um campo minado político.
Para o mundo, Sheo é um símbolo de poder e mistério. Para os seus, é tanto um berço de sabedoria
quanto uma prisão de castas, onde ascender socialmente sem linhagem mágica é quase impossível.
Arkug é uma terra selvagem e brutal, lar de orcs, goblins, ogros e outras raças tribais. Governado
pela força, seu líder — o Gudjag Shezag — é escolhido a cada quatro anos em um coliseu
sangrento, onde os chefes tribais lutam até a morte.
A capital, Lyite, é uma fortaleza construída com ossos e metal bruto, refletindo a natureza crua do
país. As tribos vivem em constante tensão, mas compartilham valores como honra, força e tradição.
Visto como um reino de monstros pelos demais, Arkug, na verdade, possui uma cultura própria,
centrada no culto dos Devoradores Primordiais, espíritos antigos que exaltam a guerra como forma
de vida. É um país instável, perigoso e imprevisível — onde só os mais fortes sobrevivem.
Kishyr é um arqui-ducado de draconatos, regido por dois líderes — Jennu e Tisvelk — e guiado
por um rígido Código de Honra. Sua capital, Nelssadhilho, é uma cidade montanhosa e imponente,
onde o poder e a ordem são tudo. Eles veneram dragões e dominam magia elemental,
principalmente fogo e trovão.
Krazad, seu ducado dependente, é habitado por kobolds, pequenos reptilianos mestres em
engenharia e mineração. Sua capital subterrânea, Tanthar, é um centro industrial vital para Kishyr.
Apesar disso, há tensão: os kobolds exigem mais autonomia, enquanto muitos draconatos os tratam
como inferiores.
Cartia, um país de gigantes, é uma terra montanhosa de estilo rural nórdico, onde tribos rivais
disputam território. Conhecida como a região mais perigosa do mundo, é assolada por monstros
constantes e mortais, tornando a sobrevivência um desafio diário até mesmo para os mais fortes.
Khun é um reino de anões, famoso por sua tecnologia avançada, mineração e produção de armas.
Sua capital, Ellort, é uma cidade subterrânea que se estende por vastos complexos de minas e
fornalhas, onde forjam não apenas armamentos, mas também inovações mecânicas e
arcano-tecnológicas.
Os anões de Khun são conhecidos como artífices e engenheiros excepcionais, e suas veias de
minério são uma fonte inesgotável de riqueza. O rei Gazel Dwargon III, descendente de Gazel
Dwargon, o herói que conquistou a Montanha de Abaddaia, lidera Khun com um foco na evolução
tecnológica e no desenvolvimento de armas de fogo e artefatos mágicos.
Khun é uma nação voltada para a produção em massa e indústria pesada, sendo um ponto de
referência para os outros reinos, especialmente em termos de inovações tecnológicas e artífices
mágicos. O reino é a base de muitos desenvolvimentos importantes, e os anões de Khun possuem
um orgulho imenso por sua habilidade em moldar o mundo ao seu redor.
A Grande Caça
Caçadores ou Presas?
Desde o princípio, a caça de seres “menos evoluídos” foi o caminho, elfos em suas florestas usando
ervas medicinais, humanos destruindo árvores para suas ferramentas e abrigo, anões extraindo peles
para gibões e minérios para armas, aqui nós somos Os Caçadores, nós somos os donos do mundo,
ou será que não?
Há cerca de 160 anos algo mudou, as bestas estavam mais ferozes, em mais números, pareciam
mais fortes, então nós viramos As Presas. Nossos guerreiros? Mortos. Nossos Clérigos? Sem fé.
Nos restou a sobrevivência, foram longos 8 anos, perdemos incontáveis batalhas, até que, com os
Magos de Eleonora, os Recursos de Gazel e o grande sacrifício de Lagus, finalmente estava pronto,
nossa ESPERANÇA, uma espécie de cristal, que desperta todo o poder latente de uma pessoa, com
isso heróis surgiram,pessoas com o poder latente exorbitante, conseguiram exterminar as criaturas,
mas A Verdadeira Caçada é o Tempo, e nós somos suas Presas, apesar de serem fortes, os heróis
pereceram, e assim A Guilda de Caçadores foi criada, com sua sede em Rethalas, onde esperamos
que alguém poderoso o bastante surja para nos salvar quando necessário.
Guilda de Caçadores
A Guilda de Caçadores, foi montada por Eleonora II, Lagos e Gazel dwargon II, com o objetivo de
despertar pessoas para resistirem as monstruosidades que espreitam, ela fica localizada em Rethalas,
capital de Lagônia, em homenagem a Lagus, diversos países levam alguns selecionados para serem
testados, alguns aceitam ir pela Aventura, outros pela Glória, Fama e Dinheiro.
A Guilda de Caçadores funciona da seguinte forma, ao despertar deve-se passar por uma bateria de
testes, para definir seu Rank e sua Função.
Ranks:
Adamante – Rank com nível de poder Imensurável comparável aos Primeiros Heróis
Irídio – Rank com nível de poder Supremo
Platina – Rank com nível de poder altíssimo
Diamante – Rank com nível de poder alto
Ouro – Rank com nível de poder médio
Prata – Rank com nível de poder baixo
Bronze – Rank com nível mínimo de poder
Sucata – Rank mais baixo, sem poder algum
Relações com Poder e Magia:
Normalmente um adepto já nasce de nível Bronze ou superior e tem seu rank elevado
devido ao cristal, mas pode haver casos não incomuns de alguém que nasce sem
poder, que ao despertar conseguir usar magias e habilidades normalmente mesmo
sem já nascer com elas; a Magia e Habilidades de forma geral vêm se tornando cada
vez mais comum, mesmo que antes natural agora, além dos despertos, alguns bebês já
estão nascendo com elas, talvez seja algum resquícios do cristal, mas ainda não
sabemos. Rezemos para que as bestas não comecem a evoluir também.