JOGADOR
Ragnar Jão marco
PERSONAGEM
Osteon(Elfo) Amigo dos animais Clérigo 4 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 0 1 3 5 1 Acrobacia 2 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 10 = 2 + Car
CAR + 2 + 5
8 10 12 16 20 12
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 2 +
32 32 24 24 ✔ Conhecimento G
7 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 7 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
/ ✔ ReligiãoG 9 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 7 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 9 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 24 80 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
Sab 5 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
Armadura Óssea;
Memória Postuma;
Natureza Esquelética;
Preço da Não Vida;
habilidades de classe e poderes
Magia Ilimitada:
Você soma seu modificador do atributo-chave
no limite de PM que pode gastar numa magia. Por
exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e
este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Carícia Sombria
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para
cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma
criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre
2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab
reduz à metade) e você recupera PV iguais à
metade do dano causado. Você pode aprender
Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer
isso, o custo dela diminui em 1 PM.
Manto da Penumbra
Você aprende e pode lançar Escuridão.
Visão nas Trevas ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo
em magias de escuridão.
Herança Feérica.
Você recebe +1 ponto de mana por nível.
CLASSE:
Magia Sagrada/Profana.
Quando lança uma magia divina que causa dano,
você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo
de dano da magia para luz ou trevas (de acordo
com a sua divindade).
Prece de Combate.
Quando lança uma magia
divina com tempo de conjuração de uma ação
padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM
para lançá-la como uma ação de movimento.
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