Regras como Jogar
Rummikub
POSTED BY: ROBKOF 15 DE MAIO DE 2015
Objetivo do jogo é fazer com que o
primeiro jogador coloque todas as peças
da sua mão no tabuleiro. Ou seja, esvaziar
o tabuleiro descartando todas as peças, e,
de preferência, surpreendendo os
adversários com seus tabuleiros ainda
cheios. Nesse momento, o jogador que
esvazia seu tabuleiro deve dizer
Rummikub.
1. Regras básicas de combinações:
a) Grupos ou ternos – pelo menos três
peças de mesmo número, mas de cores
diferentes.
b) Sequências – pelo menos três
números consecutivos de mesma cor.
2. Jogada Inicial
É a primeira combinação que você deve
baixar. As peças devem somar 30 ou
mais. Você não pode
manipular peças na sua jogada inicial.
3. Tempo
Os turnos podem ser de 30, 45, 60 ou 120
segundos.
4. O Coringa
Use o coringa no lugar de qualquer outra
peça para criar uma combinação.
5. Início da partida
O começo do jogo, cada jogador deve
sortear um peça e o participante com a
maior peça começa o
jogo. Após isso, será distribuído 14 peças
para cada jogador; As peças restantes
ficam reunidas numa
pilha de peças. Os jogadores podem
organizar suas peças por cores ou por
números, ou seja, por grupos
ou sequências nos respectivos suportes
plásticos.
Nota importante:
1) O número 1 só pode ser jogado como o
número mais baixo e nunca pode vir
depois do número 13.
2) Para a “abertura” o jogador não pode
encaixar pedras do seu adversário em
jogos já baixados na mesa.
Na”abertura” o curinga vale o número de
pontos da pedra que está substituindo.
6. Jogando uma partida
Os jogadores fazem as combinações e
baixam no tabuleiro. Isso é chamado de
“jogada”. A primeira
combinação deve somar ao menos 30
pontos (some o valor das peças baixadas).
Esta ação é chamada de
“jogada inicial”. Se não for possível fazer
uma jogada inicial ou o jogador não
quiser baixar peças no
momento, ele deve “pegar uma peça” e
pegar uma peça adicional da pilha de
peças, concluindo, assim,
seu turno.
Cada jogador deve fazer uma jogada
inicial antes de poder manipular peças
do tabuleiro (adicionar
ou tirar peças de uma combinação já
existente).
Os jogadores tem um limite de tempo
(estabelecido pelo dono da sala) de 30
segundos por turno. Se
um jogador não tiver terminado sua
jogada a tempo, será penalizado com uma
peça da pilha de peças.
7. Jogada inicial
Na sua primeira jogada, as peças devem
somar 30 ou mais. Veja os exemplos:
8. Manipulação das peças
Manipular é a parte mais divertida do jogo
de Rummikub, pois os jogadores tentam
baixar o maior número de peças ao
reorganizar as combinações ou adicionar
peças às combinações já existentes.
Abaixo você pode encontrar exemplos de
como as combinações podem ser
manipuladas.
Nota: Depois de uma rodada de
manipulações, todas as combinações
devem estar corretas e nenhuma peça
pode ficar sobrando sozinha no tabuleiro.
Exemplos de manipulações.
1) Adicionar peças a uma combinação
existente:
2) Remover uma quarta peça de uma
combinação e usá-la numa nova
combinação:
3) Adicionar uma quarta peça numa
combinação e remover outra peça da
mesma combinação para criar uma nova.
4) Separar uma sequência
5) Juntar combinações
6) Múltiplas divisões
9. O coringa
Todas as regras se aplicam aos dois
curingas independentemente da cor
(vermelho e preto)
Qualquer curinga pode ser usado para
completar um grupo ou uma sequência.
Dois curingas PODEM ser usados numa
mesma combinação.
Um curinga não pode ser manipulado
antes do jogador baixar a jogada inicial.
Um curinga pode ser manipulado por
qualquer jogador que possa substituí-lo
por outra peça igual em número e cor à
peça que o curinga representa.
A peça usada para substituir o curinga
pode ser pega do tabuleiro ou da mão do
jogador. No caso de grupo de três peças, o
curinga pode representar quaisquer das
cores que faltam no grupo (há quatro
cores no jogo).
Quando um jogador substitui um curinga,
ele deve, no mesmo turno, usá-lo numa
combinação. As combinações contendo
curingas podem ser separadas e
manipuladas como qualquer combinação
regular.
Mesmo que uma determinada peça esteja
no tabuleiro 2 vezes (há sempre 2 peças
de mesmo número e cor em cada partida,
como, por exemplo, 2 peças de número 3 e
de cor vermelha), um jogador pode usar
um curinga para representar aquela peça
uma terceira vez.
Notas:
Um curinga não pode ser manipulado
antes do jogador ter feito sua jogada
inicial.
Se um curinga permanece na mão de um
jogador no final do jogo, ele valerá 30
pontos negativos.
10. O vencedor
O vencedor é a primeira pessoa que baixar
todas as peças e deverá dizer
¨RUMMIKUB¨. A pontuação depois de ter
sido jogada a última peça e do vencedor
ter sido declarado, calcula-se a pontuação
dos joga – dores restante. Os números são
calculados como pontos negativos e
diminuem a pontuação, já que o objetivo
do jogo é ter menos peças.
O vencedor recebe a soma total dos
pontos dos jogadores de forma positiva.
Esta pontuação é, então, usada para
calcular a classificação do jogador.
11. Estratégia e dicas
É uma boa ideia guardar com você
algumas de suas peças com você enquanto
os outros jogadores baixam as deles.
Assim você terá mais oportunidades de
manipulação.
As vezes é bom ter na mão a quarta peça
de um grupo ou sequência para que, na
próxima rodada, você possa baixá-la ao
invés de pegar uma peça na pilha de
peças.
Escolha bem o momento de usar um
coringa. Guarde-o consigo até o momento
em que ele for mesmo necessário, mas
lembre-se de que você não quer ser pego
desprevenido com ele na mão e ver um
oponente vencer a partida.
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