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Xeque Crítico - Classes

O documento apresenta as classes do jogo 'Xeque Crítico: A Era d’O D20 - 1ª Edição', dividindo-as em grupos puros e mistos, cada um com atributos específicos e vantagens/desvantagens. As classes incluem Brutas, Refinadas e Eruditas, com exemplos como Bárbaro, Ladino e Carrasco, detalhando atributos, vantagens, desvantagens e itens iniciais. O balanceamento das classes é baseado na soma de atributos, e cada classe possui tags que definem seu papel no jogo.

Enviado por

Higor Jose Neves
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Xeque Crítico - Classes

O documento apresenta as classes do jogo 'Xeque Crítico: A Era d’O D20 - 1ª Edição', dividindo-as em grupos puros e mistos, cada um com atributos específicos e vantagens/desvantagens. As classes incluem Brutas, Refinadas e Eruditas, com exemplos como Bárbaro, Ladino e Carrasco, detalhando atributos, vantagens, desvantagens e itens iniciais. O balanceamento das classes é baseado na soma de atributos, e cada classe possui tags que definem seu papel no jogo.

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Xeque Crítico

A Era d’O D20 - 1ª Edição

Classes
[balanceamento] toda classe deve somar o valor de 5 unindo
todos os atributos (incluindo Vida).
As classes são divididas em três grupos puros e diferentes combinações
deles cada um focado em certos atributos específicos, os grupos puros
são;
Brutas puras: focadas em Constituição e Força.
Refinadas puras: focadas em Destreza, Pontaria, Furtividade e
Percepção.
Eruditas puras: focadas em Magia e Conhecimento.
Além disso o grupo onde está a sua classe delimita itens, equipamentos
e habilidades que vá usar e/ou aprender. Certas coisas são exclusivas por
padrão há certos grupos. Vida, Agilidade e Carisma são atributos neutros,
não interferindo com agrupamento da classe. Quando a classe possui
atributos associados aos três grupos puros ela entra no grupo das classes
Mistas.
Classes também possuem 3 tags para facilitar a visualização do seu
papel no jogo, as tags são; alto(a) (insira atributo aqui), dano, efeitos,
suporte, tanque, controle, especialista. Essas tags podem ser compostas,
exemplo; Força alta, suporte sacrificial, dano mágico, especialista em
ensino, tanque esguio, controle mental.

Brutas puras

Bárbaro
o Força alta
o Dano alto
o Manejamento de raiva
Atributos
Vida: +2D8 e +1
Constituição: +2D4 e +1D6
Força: +4D6 e +1D20
Furtividade: -2D6
Percepção: -1D2
Carisma: -2D6
Magia: -1D20
Conhecimento: -4D6

Vantagem
-Barbárie: A cada 3 do efeito irritado que tiver ganhe 1D2 do efeito
flexionado e a cada 2 deste ganhe 1D2 do efeito imparável. E a cada 3 de
Cansaço que tiver ganha +1 ataque extra. Ao receber ou dar um acerto
crítico contra algo com mais Força que você ganhe 1 de imparável, e se
quiser pode descansar no meio do combate ganhando: -1D2 de Cansaço,
cura 2D4 e recarrega 1D2 de todas as suas habilidades e +1 de Xp,
podendo upar de Nível. Ao devorar coisas com mais Força que você ganhe
+1D4 de pontos de Força, Vida ou o dobro em Xp.

Desvantagem
-Ira & orgulho: se recusará a lutar contra inimigos fracos. Receba 1 do
efeito imundo sempre que matar algo. Para cada 1 de flexionado que
ganhar taque um teste de Conhecimento= 13 para não receber também 1
do efeito confuso. E receba 1 de irritado toda a vez que: você e/ou um
aliado receber um ataque (2 no caso de um crítico), ao errar um ataque
(também 2 no caso de um crítico) e para cada ação que fizer em combate
que não seja atacar. Caso mate um aliado receba 4D20 de dano moral,
mas caso ele seja mais forte receba só metade.

$ Inicial: 1D2

Itens iniciais extras (escolha 2)


Tanga peluda, 1D2 anabolizante, porreta, machado barbado, macuahuitl,
serra-elétrica (quebrada) e/ou 1D4 de membros humanoides.

Tanque
Atributos
Vida: +1D2 e +2D8
Constituição: +6D8
Força: +2D6 e +1
Agilidade: -2D6 e -1
Furtividade: -2D6
Destreza: -1D4
Percepção: -2D6
Pontaria: -2D6
Carisma: -1
Magia: -2D6
Conhecimento: -1D8

Vantagem
-Tankar: .

Desvantagem
-Crise existencial incessante: Se ficar três rodadas sem receber dano
receba 1D2 do efeito atordoado.

$ Inicial: 1D6

Carrasco
o Suporte auxiliar
o Críticos poderosos
o Especialista em execução

Atributos
Vida: -2D8
Constituição: +1D2 e +4D6
Força: +1D2 e +4D6
Agilidade: +1D4 e +1D6
Furtividade: -1D4
Destreza: -1D4
Percepção: -1D2
Carisma: -2D8
Magia: -1D2 e -1
Conhecimento: -2D6

Vantagem
-Executor: ao crítar acerto num ataque em um alvo exposto ao abate
mate-o nesse ataque. Ao crítar acerto num ataque em um alvo com frágil
e/ou atordoado taca 1D2 caso acerte mate-o nesse ataque. Ao matar um
inimigo todo o dano que sobrar dê na forma de cura em todos os aliados e
em dano moral em todos os inimigos, caso críte também aplica 1 de
escaldado nos inimigos. Ao errar um ataque aplica 1 de escaldo no
inimigo, caso ele esteja frágil e/ou exposto ao abate aplique também 1 de
absorto ou chorando.

Desvantagem
-Algoz incerto: as pessoas tendem a evitar ter contato com você. Ao
matar um alvo receba 1 de absorto. Toda a vez que atacar e não matar
um alvo escolha um lado e taca 1D2 se errar receba 1 de Cansaço. Toda a
vez que alguém que não você matar um inimigo receba 1D6 dano moral,
caso críte receba 1 do efeito chorando. Ao acertar um inimigo frágil,
atordoado e/ou exposto ao abate e não o matar nesse ataque receba 1D2
de dano moral, caso tire 2 receba 1 de chorando.

$ Inicial: 2D20

Itens iniciais extras (escolha 2)


Capuz de carrasco, 1D2 de aguardente, espada carrasca, machado
executor, pelourinho, guilhotina e/ou 1D4 de cabeças cozidas.

Minerador
Atributos
Vida: +2D8
Constituição: +2D4
Força: +3D6 e +1D2
Agilidade:
Furtividade: -2D6
Destreza:
Percepção: -1
Pontaria:
Carisma: -1D2
Magia: -1D4
Conhecimento: -1D20

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Lenhador
Atributos
Vida: +2D8
Constituição: +2D4
Força: +3D6 e +1D2
Agilidade:
Furtividade: -2D6
Destreza:
Percepção: -1
Pontaria:
Carisma: -1D2
Magia: -1D4
Conhecimento: -1D20

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Refinadas puras

Ladino
Atributos
Vida: -1D2 e -1
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -1D4 e -2D6
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2

Vantagem
-Ladinagem: toda a vez que crítar testes de Agilidade e/ou conseguir
roubar algo cure 1 de Vida e taque um teste de Furtividade= 15 para se
esconder. Ao crítar acerto num ataque físico taca um teste de Destreza=
16 para tentar roubar o alvo. Ao crítar roubo taca um teste de Destreza=
16 para tentar roubar mais uma coisa. Toda a vez que um inimigo receber
os efeitos cegado ou frágil não os tendo antes ganhe uma ação no meio
do turno do inimigo.

Desvantagem
-Mais que cleptomania: toda vez que ver um estranho, dinheiro,
baús/cofre/bolsas, itens/equipamentos/joias com qualidade = ou > que +1
taca um teste de Conhecimento= 18 para tentar não roubar, caso se
controle receba 1D20 de dano moral. Ao falhar em roubar, ao conseguir
roubar um alvo sem nada e ao cometer erros críticos receba 1D10 de
dano moral e 1D2 dos efeitos absorto e irritado.

$ Inicial: 1D100, caso comece com = ou > que $70 tenha uma
recompensa nesse valor pela sua cabeça. Ladinos, Guardas, Plebeus,
Mercadores e Mercenários irão atrás de você.

Itens iniciais extras (escolha 2)


Capuz esfarrapado, 1D2 de bombas de fumaça, 1D2 de adagas, espada
longa, canivete multitarefas, machadinha e/ou 1D4 de queijos
esburacados.

Mosqueteiro
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Ladinagem: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D12

Arqueiro/Besteiro
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Ladinagem: .

Desvantagem
-Desajeitado: .
$ Inicial: 1D12

Pistoleiro/Canhoneiro
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Ladinagem: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D12

Caçador
Atributos
Vida: -1D2 e -1D10
Força: -1D10
Agilidade: +1D4
Furtividade: +2D6
Destreza: +1D4
Percepção: +3D6
Pontaria: +2D6
Carisma: -1D4 e -1
Magia: -1D4 e -1D8
Conhecimento: -1D2 e -1D4

Vantagem
-À caça: coleta o dobro de recursos genéricos de criaturas, +4 de
vantagem em qualquer ação que envolva rastreio, troféus e/ou peles.
Você e suas criaturas vinculadas podem rerrolar Percepção, e crítar acerto
soma o poder desse atributo na ação. Em combates contra criaturas raras
ou em extinção você e suas criaturas vinculadas ganham +2 de vantagem
geral, dão o dobro de dano e efeitos, esse bônus também fica ativo
enquanto estiver numa Missão de caça. Começa o jogo com um animal
vinculado de caça com até 6 de Ameaça.

Desvantagem
-Apego a presa: Ao ver uma criatura em extinção taca um teste de
Conhecimento=14 para não a atacar, caso se controle receba 1D6 de
Cansaço. Receba 1D20 de dano moral, +1 de Cansaço, +1 de irritado e
+1 de frágil, se: no combate a pele, dentes/bico e/ou ornamentos da
criatura que estiver lutando sejam comprometidos (destroçados,
queimados, contaminados, etc...), e/ou alguém que não você ou seus
animais deem o golpe final no alvo e/ou também quando seus animais
vinculados receberem um acerto crítico. Começa o jogo com 1D2 de
severidade do ferimento cicatriz antiga.

$ Inicial: 2D20 e +1D10

Itens iniciais extras (escolha 2)


Pele de lobo, arco longo (e 2D4 de flechas simples), lança, faca de caça,
coleira, bestiário e/ou 1D4 de ensopado de coelho/kiwelho.

Malandro
Atributos
Vida: -1D10 e –1
Constituição: -2D12
Força: -2D6 e -2D4
Agilidade: +2D6 e +1D2
Destreza: +1D4 e +1
Percepção: +1D6 e +2D4
Pontaria: -1
Carisma: +4D6 e +1D4

Vantagem
-Malandragem: +2 de vantagem para convencer/enganar/coagir.
Toda a vez que conseguir convencer/enganar/coagir aplica 1D2 de
manipulável e 1 de qualquer outro efeito no alvo, e também se cura 1D20
de Vida, caso críte ganha +1 de Vida máxima e uma ação extra. Pode
rerrolar testes de Carisma. Para cada ponto de efeito negativo que tiver
+1 de vantagem em fuga. Ao criar seu personagem taca 1D2 para ver
quantas línguas você sabe falar.

Desvantagem
-No flagra: ao receber um acerto crítico ou se for pego na sua lábia
taca um teste de Conhecimento=13 para tentar não fugir, caso não fuja
de primeira (reseta se voltar para o combate) receba 1D20 de dano Moral,
2 do efeito escaldado, 1 dos efeitos frágil e enfraquecido. Enquanto tiver
qualquer efeito negativo tentará fugir no começo do seu turno.

$ Inicial: 1+2D100 e –2D100


Caso fique com o $ inicial negativo tenha uma recompensa (com o
dobro desse valor) pela sua cabeça, mercenários irão te caçar.
Itens iniciais extras (escolha 2)
1D8 de cobre falso, canivete multitarefas, braguilha, cartas
marcadas, casaco de pele, 1D4 de filé com fritas e/ou boina pintosa.

Mensageiro
Atributos
Vida: -1D12
Constituição: -1
Força: -1D4 e –2D6
Agilidade: +4D6
Destreza: -1D2
Percepção: +2D6 e +1
Pontaria: -1
Carisma: +1D2 e +2D6
Magia: -1D6
Conhecimento: -1D8

Vantagem
-Apenas um mensageiro...: Suas ações vocais dão o dobro de
efeitos (gritos, sussurros etc.). Você tem +2 de Deslocamento. Até
que faça sua primeira ação numa cena ou num combate criaturas
sencientes são incapazes de te ferir diretamente. +6 de vantagem
em ações que envolvam anúncios, burocracia e/ou propaganda. +4
de vantagem geral enquanto estiver numa missão de entrega. Ao
dar uma notícia ruim a alguém esse fica com –8 de vantagem geral,
até acertar uma ação. E dar uma notícia boa adiciona +4 de
vantagem geral ao alvo até ele errar uma ação. É fluente em 3
idiomas da sua escolha.

Desvantagem
-Dever com a mensagem: Quando ouvir um segredo, rumor
interessante e/ou uma informação chave taque um teste de
Conhecimento=12 para não anunciá-lo imediatamente, caso se controle
receba 1D6 de Cansaço e consuma uma droga do seu inventário. Isto
também ocorre ao falhar em negociações e/ou entregas. Ao mentir
(propositalmente) perca 1D4 de Vida máxima, no caso de omissão e/ou
meias verdades perde só metade do D4, se a pessoa enganada descobrir
receba de volta 1 de Vida Máxima.

$ Inicial: 2D10

Itens iniciais extras (escolha 2)


Corneta, sineta, carimbo nobre (e +1D4 de cera encantada), porta-
pergaminho, 2D12 de biscoitos e/ou tabardo heráldico.

Taberneiro
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Ladinagem: .
Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D12

Barbeiro

Eruditas puras

Mago
Atributos
Vida: -1D2 e -1
Constituição: -3D6
Força: -2D10
Furtividade: -1
Magia: +4D6 e +1
Conhecimento: +1D2 e +2D6

Vantagem
-Mageclética: Soma 1/3 do seu modificador de Conhecimento em
qualquer ação que envolva magia. Ao usar uma magia ou um item
mágico/encantado de uma categoria e/ou elemento diferente a do seu
turno anterior (Magia elemental, Bruxaria, Invocação, Rúnica e Oração)
ganhe +1 de vantagem geral e +15 de poder nesse turno, se trocar para
uma categoria e/ou elemento ainda não utilizado nessa cena ou nesse
combate mantenha o bônus e o ganhe novamente de forma acumulativa.
Gasta só metade dos pontos de aprendizado para aprender qualquer
habilidade mágica. Ao crítar testes de Magia ganhe +1D4 de XP.

Desvantagem
-Ignorância volátil: recebe o dobro de dano e efeitos negativos
vindos de categorias de magia ainda não aprendidas e margens não
alcançadas. Para cada atributo que upar que não Vida, Magia ou
Conhecimento receba 1 de Cansaço. Ao errar testes de Magia ou
Conhecimento gaste o dobro de cargas na última magia usada, em
caso de erro crítico ganhe 1D2 do efeito selado. Ao ver usos
repulsivos de magia ou conhecimento receba 2D20 de dano moral.

$ Inicial: 1D12

Itens iniciais extras (escolha 2)


1D12 de cigarrinho de erva, agenda de notas, chapéu estrelado, 1D4 de
poções aleatórias, robe estrelado, adaga (escolha um encantamento) e/ou
1D2 de garrafas de vidro embebido.

Bruxo
Atributos
Vida: -1D8
Constituição: -2D4 e –1
Força: -2D4 e –1
Agilidade: -1
Furtividade: -2D4 e -1D8
Destreza: -1
Pontaria: -1
Carisma: -2D6
Magia: +4D10
Conhecimento: +2D6 e +1D2

Vantagem
-Bu, Bruxo, Bruxedo: começa adicionalmente com uma bruxaria da sua
escolha. Todo o dano recebido de bruxarias é replicado na forma de
vantagem na sua próxima ação ou reação. Dá o dobro de dano e efeitos
em grotescos. Toda a vez que acertar um ataque aplica 1 de um efeito
negativo ou misto aleatório, e acertando cura aplica 1 de um efeito misto
ou positivo aleatório. Ao crítar testes de Magia ganhe 1 ação extra no seu
próximo turno, 1 do efeito atenção d’O Mestre e ganhe 1 e aplique 1 de
um efeito misto em um alvo aleatório. Ao crítar acerto em bruxaria ganhe
1 do efeito imparável.

Desvantagem
-Causalidade bruxismal: é canonicamente esquisito. Incapaz de usar
magia elemental. Toda a vez que errar bruxarias receba 1D6 de dano
moral e Cansaço. No começo do seu turno taca um teste de Constituição,
Percepção ou Conhecimento= 16 para não gastar uma ação fazendo algo
estranho. Para cada ação que passar dormindo receba 1 de dano e aplica
1 dos efeitos cansado, irritado e escaldado em todos os alvos próximos.

$ Inicial: 1D2

Itens iniciais extras (escolha 2)


1D4 de lagartos, 2D2 de poções duvidosas, vassoura, caldeirão, punhal,
1D2 de sopa de macaco e/ou chapéu de bruxo.

Clérigo
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:
Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Invocador
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .
$ Inicial: 1D2

Runicista
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Dos poemas às runas: .

Desvantagem
-Pomposidade ordinária: .

$ Inicial: 1D2

Médium
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e -1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Necromante
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e –1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Piromante
Vida: -1D2
Constituição: -2D6
Força: -2D6
Furtividade: -1D6
Destreza: -1D6
Percepção: -1D2 e -1
Pontaria: -1D2
Magia: +1D8 e +3D10
Conhecimento: +1D4 e +1D6

Vantagem
-Crepitando: Imune a dano e efeitos negativos vindos de magias de Fogo.
Magias desse elemento tem o dobro do poder, fracionando no caso de
misturas. +2 de vantagem em ações que envolvam temperatura.
Enquanto estiver queimando, inflamável e/ou irritado para cada alvo com
algum desses efeitos em combate some 20 de poder em ações suas e de
aliados adjacentes. Soma metade do seu modificador de Magia em testes
de Carisma. Ao crítar acerto ganha 4 do efeito queimando. Começa com
uma margem da sua escolha caso seu astral for Fogo, se não for ganhe a
margem em Fogo.

Desvantagem
-Apagando: ao usar magias sem Fogo recebe metade do poder dela em
dano. Recebe o dobro de dano e efeitos negativos de magias do elemento
Água, fracionando no caso de misturas. Para cada ponto de Cansaço que
tiver perca 1 dos efeitos queimando, inflamável e/ou irritado se não tiver
mais esses efeitos receba 1 do efeito faminto por Cansaço. Ao errar testes
de relacionados a Fogo receba 1D4 de Cansaço.

$ Inicial: 1

Itens iniciais extras (escolha 2)


Vela potente, , , , , e/ou .

Hidromante
Vida: -1D2
Constituição: -1D10
Força: -1D2
Furtividade: -1D10
Pontaria: -1D8
Carisma: -1D10
Magia: +1D8 e +3D10
Conhecimento: +1D4 e +1D6

Vantagem
-Hidráulico: Imune a dano e efeitos negativos vindos de magias de Água.
Magias desse elemento tem o dobro do poder, fracionando no caso de
misturas. +2 de vantagem em ações que envolvam humidade. Enquanto
tiver encharcado, congelado e/ou chorando seus ataques ao acertarem
ignoram a defesa de inimigos e aplicam 1 de encharcado e escaldado.
Soma metade do seu modificador de Magia em testes de Destreza. Ao
crítar acerto ganha 4 do efeito encharcado. Começa com uma margem da
sua escolha caso seu astral for Água, se não for ganhe a margem em
Água.

Desvantagem
-Aguado: ao usar magias sem Água recebe metade do poder dela em
dano. Recebe o dobro de dano e efeitos negativos de magias do elemento
Terra, fracionando no caso de misturas. Para cada ponto de Cansaço que
tiver perca 1 dos efeitos encharcado, congelado e/ou chorando se não
tiver mais esses efeitos receba 1 do efeito sedento por Cansaço. Ao errar
testes de relacionados a Água receba 1D4 de Cansaço.

$ Inicial: 1

Itens iniciais extras (escolha 2)


Cabaça, , , , , e/ou .

Geomante
Vida: -1D2
Agilidade: -2D8
Furtividade: -1D4
Destreza: -1D6 e –1
Pontaria: -2D4
Carisma: -1D6
Magia: +1D8 e +3D10
Conhecimento: +1D4 e +1D6

Vantagem
-Sólido: Imune a dano e efeitos negativos vindos de magias de Terra.
Magias desse elemento tem o dobro do poder, fracionando no caso de
misturas. +2 de vantagem em ações que envolvam solo. Enquanto tiver
enterrado, imundo e/ou petrificado recebe apenas ¼ de dano, ao te
atacarem alvos recebem 1 de Cansaço. Soma metade do seu modificador
de Magia em testes de Constituição. Ao crítar acerto ganha 4 do efeito
enterrado. Começa com uma margem da sua escolha caso seu astral for
Terra, se não for ganhe a margem em Terra.

Desvantagem
-Craquelado: ao usar magias sem Terra recebe metade do poder dela em
dano. Recebe o dobro de dano e efeitos negativos de magias do elemento
Vento, fracionando no caso de misturas. Para cada ponto de Cansaço que
tiver perca 1 dos efeitos enterrado, imundo e/ou petrificado se não tiver
mais esses efeitos receba 1 do efeito cansado por Cansaço. Ao errar
testes de relacionados a Terra receba 1D4 de Cansaço.

$ Inicial: 1

Itens iniciais extras (escolha 2)


Cajado torto, , , , , e/ou .

Aeromante
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -2D8
Força: -1D12
Furtividade: -1
Destreza: -1D2
Carisma: -1D10
Magia: +1D8 e +3D10
Conhecimento: +1D4 e +1D6

Vantagem
-Elevado: Imune a dano e efeitos negativos vindos de magias de Vento.
Magias desse elemento tem o dobro do poder, fracionando no caso de
misturas. +2 de vantagem em ações que envolvam ar. Pode voar sendo
lufado por correntes de vento gastando uma ação pra tacar um teste de
Magia=19. Soma metade do seu modificador de Magia em testes de
Agilidade. Ao crítar acerto ganha 4 do efeito no ar. Começa com uma
margem da sua escolha caso seu astral for Vento, se não for ganhe a
margem em Vento.

Desvantagem
-Pensar flutuante: ao usar magias sem Vento recebe metade do poder
dela em dano. Recebe o dobro de dano e efeitos negativos de magias do
elemento Fogo, fracionando no caso de misturas. Para cada ponto de
Cansaço que tiver perca 1 do efeito no ar, se não tiver mais esse efeito
receba 1 do efeito tonto por Cansaço. Ao errar testes de relacionados a
Vento receba 1D4 de Cansaço.

$ Inicial: 1

Itens iniciais extras (escolha 2)


Favor de seda, chicote, túnica de seda, pipa, 1D2 de elixir de levitação,
2D2 de pastel d’O Vento e/ou vento ensacado.

Luminimante
Atributos
Vida: -1
Constituição: -2D10
Força: -2D8
Furtividade: -1D10
Carisma: -1D6
Magia: +1D8 e +3D10
Conhecimento: +1D4 e +1D6
Vantagem
-Iluminado: Imune a dano e efeitos negativos vindos de magias de Luz.
Magias desse elemento tem o dobro do poder, fracionando no caso de
misturas. +2 de vantagem em ações que envolvam iluminação. Enquanto
tiver cegado e/ou frágil ganhe 1 de imparável. Soma metade do seu
modificador de Magia em testes de Percepção. Ao crítar acerto ganha 4 do
efeito cegado. Começa com uma margem da sua escolha caso seu astral
for Luz, se não for ganhe a margem em Luz.

Desvantagem
-Efêmera: ao usar magias sem Luz recebe metade do poder dela em dano.
Recebe o dobro de dano e efeitos negativos de magias do elemento
Trevas, fracionando no caso de misturas. Para cada ponto de Cansaço que
tiver perca 1 dos efeitos cegado e/ou frágil se não tiver mais esses efeitos
receba 1 do efeito enfraquecido por Cansaço. Ao errar testes de
relacionados a Luz receba 1D4 de Cansaço.

$ Inicial: 1

Itens iniciais extras (escolha 2)


Lamparina trincada, 2D4 de granadas clarão, espada bastarda (encantada
com “Radiância”), olho desesperançoso, 2D4 caldo fosforescente, e/ou .

Umbramante
Atributos
Vida: -1
Constituição: -2D10
Força: -2D8
Carisma: -1D6
Magia: +1D8 e +3D10
Conhecimento: +1D4 e +1D6

Vantagem
-Trevoso: Imune a dano e efeitos negativos vindos de magias de Trevas.
Magias desse elemento tem o dobro do poder, fracionando no caso de
misturas. +2 de vantagem em ações que envolvam escuridão. Enquanto
estiver confuso, discreto e/ou furtivo fique invisível, e enquanto tiver esse
efeito não consegue atacar aliados. Soma metade do seu modificador de
Magia em testes de Furtividade. Ao crítar acerto ganha 4 do efeito
confuso. Começa com uma margem da sua escolha caso seu astral for
Trevas, se não for ganhe a margem em Trevas.

Desvantagem
-Soturno: ao usar magias sem Trevas recebe metade do poder dela em
dano. Recebe o dobro de dano e efeitos negativos de magias do elemento
Luz, fracionando no caso de misturas. Para cada ponto de Cansaço que
tiver perca 1 dos efeitos confuso e/ou discreto, se não tiver mais esses
efeitos receba 1 do efeito provocando por Cansaço. Ao errar testes de
relacionados a Trevas receba 1D4 de Cansaço.

$ Inicial: 1

Itens iniciais extras (escolha 2)


Crânio de alguém, faca +3, , sombreiro, , 1D2 de caco e/ou 2D2 de
macarrão preto.

Acadêmico
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1D8 e –1D12
Força: -2D6 e -1D4
Agilidade: +2D4
Furtividade: +2D8
Destreza: +3D6
Percepção: +1D2
Pontaria:
Carisma:
Magia: -1
Conhecimento:

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Meio Brutas e Refinadas

Cavaleiro
Atributos
Vida: +1D12 e +1
Constituição: +3D8 e +1D4
Força: +2D6 e +1D2
Agilidade: -1D4
Furtividade: -2D6
Destreza: +4D6 e +1
Percepção: -1D8 e -1D2
Pontaria: -1D4
Carisma: -1D4
Magia: -2D6 e -1
Conhecimento: -1D6 e -1D4

Vantagem
-Cavaleirismo: +2 de vantagem em ações que envolvam montarias,
armaduras, escudeiros, donzelas, castelos e criaturas dracônicas. Dá o
dobro de dano e efeitos negativos em monstros sencientes e/ou
cavaleiros. Dobra o poder extra ao sobrar defesa. Isento da penalidade
em Agilidade vinda de armaduras. Ao fazer algo heroico (salvar alguém
indefeso perigo, derrotar um monstro poderoso aterrorizando um vilarejo,
se sacrificar por algo nobre, ser presenteado com um item lendário e/ou
adquirir um título nobre, etc...) cura 2D12 e ganha 1D2 de Vida máxima.
Acerta automaticamente testes de sincronia com a classe escudeiro e é
incapaz de ser derrotado quando na presença da classe donzela. Começa
o jogo com uma montaria vinculada com até 3 de Ameaça.

Desvantagem
-Código heroico: Ao realizar algo heroico, taca 1D20=6, caso erre a
criatura dracônica mais próxima te atacará, se não houver nenhuma
atraia uma com 1D20 de Ameaça. Receba 2D20 de dano moral e 1D8 dos
efeitos absorto e irritado ao ignorar/negar pedidos de socorro ou ordens
de autoridades (consequência dobrada caso uma donzela ou veterano
estejam envolvidos). Receba 1D20 de dano moral e 1D8 dos efeitos
absorto e irritado ao atacar um alvo indefeso não maligno. Perca sua
honra e 1/4 da sua Vida máxima caso alguém que não seu amado(a) veja
seu rosto claramente.

$ Inicial: 2D20

Itens iniciais extras (escolha 2)


Escudo clássico, lança para justas, mangual clássico, armet clássico, cota-
de-malha, 1D10 de cervejas e/ou 2D8 de pacotes de rações.

Espadachim
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Gladiador
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1
Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Pirata/Marujo
Atributos
Vida: +1
Constituição: +1D8
Força: -2D4 e -1
Agilidade: -1D4 e -1
Furtividade: -1D10 e -1D2
Destreza: +2D6 e +1D4
Percepção: -1D4 e -1
Pontaria: +1D12
Carisma: +2D10
Conhecimento: -1D20

Vantagem
-Lobo do mar: começa o jogo com uma criatura voadora vinculada com
até 2 de Ameaça, uma prótese rudimentar da sua escolha, 1D2 de tapa-
olhos e de joias aleatórias, e também com uma embarcação vazia,
nomeei-a e taque 1D20: 1= barquinho de papel, 5= coca, 10= nau, 15=
carraca e 20= galeão. +1 de vantagem em qualquer ação que envolva
cordas, +2 de vantagem em todas as ações quando em:
aldeias/cidades/capitais portuárias, ilhotas, ilhas, mar e interior de
criaturas. Dá o dobro de dano em: piratas, guardas, mercenários,
malandros e donzelas, ao crítar acerto contra esses alvos e/ou libertar
alguém ou libertar-se de qualquer cárcere ganhe 1 de imparável. Ao
vencer um argumento e/ou combate ganhe 1D2 de carismático. Ao
encontrar um tesouro e/ou um item lendário ganhe 1 de imparável, 1D8
de Vida máxima e 1D20 de Xp.

Desvantagem
-Bucaneiro: escolha entre perder um antebraço, uma canela, nariz ou
olho. Também começa com um vício aleatório e 1D20 de escorbuto.
Receba o dobro de dano e efeitos de criaturas aquáticas e semiaquáticas.
Sente-se obrigado a afundar com a sua embarcação, caso recuse... Perca
metade da sua Vida máxima, receba 4D20 do distúrbio depressão e se
torna incapaz de ressuscitar. Receba o dobro de dano e efeitos contra
qualquer coisa que te prenda (tire sua liberdade), exemplo: a arma pega-
homens, rede de arena, gaiolas, pelourinhos, controle mental, etc...

$ Inicial: 2D100, caso comece com = ou < que $150 tenha uma
recompensa nesse valor pela sua cabeça. Piratas, donzelas e mercenários
irão atrás de você.

Itens iniciais extras (escolha 2)


Pistola pé-de-pato (e +1D4 de balas), cimitarra, ancora baleira, chapéu de
capitão, pá, 1D6 de limões e/ou 1D4 de biscoitos.

Lutador
Atributos
Vida: +1D6
Força: +1D6 e +1D4
Agilidade: +1D6 e +1D2
Destreza: +2D6
Percepção: +1D4 e +1
Carisma: -1D6
Magia: -1D20 e -2D4
Conhecimento: -1D2
Vantagem
-Arte Marcial: dá o dano completo mesmo quando desarmado e a cada 5
de modificador em Força, Destreza ou Pontaria ganha 1D20 de poder
extra em testes desse atributo tendo diferentes tipos de dano físico
dependo da forma que atacar. Toda a vez que crítar acerto um ataque
corpo a corpo ou esquiva escolha entre; aplicar 1 do efeito atordoado no
inimigo ou desarmá-lo. +3 de vantagem em todas as ações contra
qualquer alvo desarmado que não seja dessa classe. Pode ser imbuído e
encantado, e ainda usar certas habilidades (polir, amolar, afiar e/ou lixar)
diretamente no seu corpo. Lucra o dobro lutando em ringues nas aldeias,
cidades e capitais.

Desvantagem
-Inaptidão periculosa: começa com de 1D2 severidade do ferimento olho
roxo. Dê metade do dano com todas as armas, com a única exceção de
soqueiras & garras. Ao receber o efeito atordoado receba 1D12 de dano
moral e receba o dobro do efeito manipulável. Caso $ inicial seja negativo
comece o jogo como um escravo por dívida.

$ Inicial: taca três testes de Força ou Destreza contra o mestre. Cada


teste que você ganhar +1D20 de $, cada teste que perder –1D20 de $.
Caso vença dois dos três testes ganhe +3D20 de $, se perder –3D20 de $.
E caso vença os três ganhe +1D100 de $, se perder –1D100, começa o
jogo com metade da sua Vida máxima e com 1D6 de dentes quebrados.

Itens iniciais extras (escolha 2)


João bobo, 1D2 de soqueiras, 1D6 de bandagens, 1D4 de aguardente,
protetor bucal, 1D2 de batata doce e frango e/ou cinturão.

Escudeiro
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: +1D2 +3D12
Força: +1D2 +2D6
Agilidade: -1D12 e -1
Furtividade: -1D2 e -2D6
Destreza: -1D2 e -1D12
Percepção: +1D2 +2D6
Pontaria: -1D2 e -1D12
Carisma: +1D4 +2D6
Magia: -2D6

Vantagem
-Escudismo: Imunidade à derrota. +10 de vantagem para se
sacrificar. +2 de vantagem em ações que envolvam descanso, escudos,
bandeiras ou chutes. Na sua ficha itens/equipamentos grandes e mata-
dragão ocupam só metade do espaço (grande=1 e mata-dragão=2). Caso
esteja no combate e consciente aliados podem tacar um teste de
sincronia=5 contigo pra usar itens/equipamentos seus ou das criaturas
domadas do grupo diretamente da ficha nas ações deles, tendo que ter
apenas metade dos requisitos para usá-los, em caso de sincronia perfeita
essa ação dá -2 de Cansaço e cura 12 para ambos. Toda a vez que um
aliado crítar positiva ou negativamente ganha uma ação no turno dele.
Ganhe +1 ação extra caso 3 aliados errem ou não façam ações nessa
rodada, e ao errar uma ação aplica 1D4 do efeito protagonismo no
próximo aliado na ordem de ataque. Também se cura 1D12 ao ver alguém
com protagonismo errar uma ação.

Desvantagem
-Dependência auxiliar: -6 de vantagem em todas as ações quando
sozinho, receba 2D10 de dano moral e metade do efeito cansado caso um
item/equipamento seu for vendido, roubado, quebrado e/ou destruído. Ao
fugir de combates, abandonar e/ou trair seus aliados receba 2D20 de
dano moral e 1D8 do efeito absorto (consequências dobradas caso tenha
um Cavaleiro como aliado). Perca 1D10 de vida máxima toda vez que um
aliado morrer.

$ Inicial: 1D4

Itens iniciais extras (escolha 2)


Parma emblemado, frigideira, estandarte de guerra, mochilão pra mula,
lenço suado, 1D4 de cocadas e/ou 1D2 de tendas.

Arremessador
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Atleta
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Ferreiro
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Fazendeiro/Jardineiro
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .
Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Açougueiro
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2
Padeiro
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Exterminador
Atributos
Vida: -3D6
Constituição: +6D6 e +1D4
Força: -1D20
Agilidade: -1
Furtividade: +1D8 e +1D6
Percepção: +1D8 e +1D6
Carisma: -3D6 e -1D4
Conhecimento: -1D2

Vantagem
-Às pragas: começa o jogo com uma criatura considerada uma praga
(repulsiva/nojenta e/ou doente) vinculada com até 4 de Ameaça. Causa o
dobro de dano, efeitos e ao crítar acerto ganha 1D2 de imparável em
alvos escatológicos/sujos/fedorentos/repulsivos/nojentos e/ou doentes.
Para cada “praga” que tiver no seu inventario/equipáveis e/ou criaturas
domadas aplica ao acertar um ataque 1D4 de infestado e
envenenamento. Ao matar uma “praga” você e seus aliados curam 1D10
de Vida e –1 de Cansaço. E ao resistir e/ou remover completamente as
doenças: infecção, peste negra, tênias, miíase, ou os efeitos:
envenenamento, enjoado, infestado, imundo e/ou manipulável cura 1D20
de Vida, se crítar ganhe 1 de imparável.

Desvantagem
-Trabalho sujo: começa o jogo com 1D20 de infecção em 1D2 dos seus
membros. Toda a vez que receber Cansaço receba também 1 de imundo
ou infestado. Ao ser insultado, diminuído e/ou ignorado receba 1D20 de
dano moral e 1D6 de irritado ou 1D2 de chorando. Incapaz de derrotar
alvos escatológicos/sujos/fedorentos/repulsivos/nojentos e/ou doentes
sempre vai matá-los e ao entrar em contato com os mesmos taca um
teste de Conhecimento para não atacar, caso resista receba 1D20 de
dano moral. caso fique com $ inicial negativo comece o jogo com
depressão.

$ Inicial: 2D20 e –2D20

Itens iniciais extras (escolha 2)


1D20 de ratos (mortos), borrifador (e +1D4 de veneno mata-pragas),
espátula pra pragas, 1D6 ratoeiras, poster obsceno e/ou 1D4 de mistura
suspeita.

Meio Brutas e Eruditas


Flagelante
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Paladino
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Druida
Atributos
Vida: +1D6 e 1D4
Constituição: +2D6
Força: -2D8 e -1D4
Agilidade: -1D4
Destreza: -2D8 e -1
Pontaria: -1D8
Carisma: -2D10
Magia: +4D8 e +1D4
Conhecimento: +2D6 e +1D4

Vantagem
-Cavaleirismo: .
Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Coveiro
Atributos
Vida: -2D6 e –1D2
Constituição: +1D8 e 3D6
Força: +2D6
Agilidade: -2D6 e –1D2
Destreza: -1D8 e -1D2
Pontaria: -2D6
Carisma: +2D6 e +1
Magia: +2D6 e +1
Conhecimento: -1D8 e -1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Geógrafo
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2
Itens iniciais extras (escolha 2)
Chapéu capotain, Capote fúnebre, 1D2 de absinto, pá, buquê, lampião
e/ou 2D4 de pão de alho.

Pedreiro
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

Pescador
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -1
Força: +1D8 e +1
Agilidade: -2D10
Furtividade: -1D6
Destreza: -1D8
Percepção: -1
Carisma: +1D4 e +2D6
Magia: +1D8 e +1
Conhecimento: +1D8 e +1
Vantagem
-Pesca conto: +2 de vantagem em qualquer ação que envolva o conceito
de peixe. Ignora a vantagem de esquiva de alvos escorregadios e dá o
dobro de poder neles e em criaturas aquáticas. +4 de vantagem para se
puxar ou puxar algo. Itens pescados por você ganham +1D2 de
qualidade. Caso pessoas o suficiente acredite nas histórias que contar,
essas podem se tornar realidade, quanto mais absurda e inventada, mais
pessoas terão que acreditar.

Desvantagem
-...O peixe maior: recebe o dobro de dano e efeitos de criaturas aquáticas.
Recebe 1/2 à mais de dano de chefes. -6 de vantagem em
convencimento. Tem sempre cheiro de peixe (-1 de segurança, -4 de
Furtividade, entre outros perigos...). Ao errar testes de pesca receba 1D10
de dano moral, caso críte receba 1 de Cansaço.

$ Inicial: 1D20

Itens iniciais extras (escolha 2)


Chapéu de pescador, capa de chuva, 1D6 de aguardente, peixeira, vara
de pesca, 1D20 de peixe seco e/ou rede de pesca.

Meio Refinadas e Eruditas

Assassino
Atributos
Vida: -1
Constituição: -2D6
Força: -1D12
Agilidade: -1D4
Furtividade: +3D6
Destreza: +1D6 e +1
Percepção: +1D6 e +1
Carisma: -1
Magia: -1D8
Conhecimento: +1D2, +1D8 e +1

Vantagem
-Dormência moral: Imune ao efeito absorto. Imune a dano moral vindo de
sofrimento alheio, receba só metade do dano moral e efeitos relacionados
direcionados a você. Enquanto estiver furtivo ganha +1 ação extra e ao
atingir um alvo aplique 2 do efeito frágil nele. Se atingir um alvo frágil
exponha-o ao abate. Ao matar algo direta ou indiretamente taca um teste
de Furtividade para ficar furtivo e ganhar 12 de vida temporária, caso a
criatura seja o seu perfil de vítima ganhe o triplo. +1 de qualidade no
saque de alvos de missões de assassinato e vítimas de perfil.

Desvantagem
-Modus operandi: ao criar seu personagem escolha um perfil específico de
vítima... De tempos em tempos, você sentirá uma vontade aguda de
matar uma vítima deste perfil de um jeito específico, caso queira resistir
taca um teste de Constituição ou Conhecimento= 19, se resistir perca
toda sua vida temporária e receba 25 de dano moral, caso não fique
derrotado, na próxima vez que um aliado ficar com metade da vida ou
exposto ao abate, taque outro teste para resistir a sua sede, caso falhe
ataque-o com a sua arma/habilidade mais forte. No começo do jogo taca
um teste de Furtividade contra o mestre para saber se seus assassinatos
estão sendo investigados.

$ Inicial: 2D20

Itens iniciais extras (escolha 2)


2D2 de Adagas, 2x tekkō-kagi, botas acolchoadas, zarabatana (e 2D6 de
dardos envenenados), uma máscara da sua escolha, 1D4 de cianeto e/ou
8x mingau sem sabor.

Bardo/Menestrel/Trovador
Vantagem
-Afinação lírica: pode afinar ou desafinar sua voz, magia e/ou
instrumentos invertendo propriedades das suas habilidades
musicais/sonoras/líricas (cura vira dano, fogo vira água, bônus vira ônus, e
coisas ainda mais especificas também se inverterão)

Desvantagem
-Desafino notório:

Alquimista
Atributos
Vida: -1D8
Constituição: -2D6
Força: -2D8
Agilidade: -1D4
Furtividade: -1D2
Destreza: +1D6 e +1
Pontaria: +1D6 e +1
Carisma: -1D8 e -1
Magia: +2D6 e +1D2
Conhecimento: +4D6 e +1D4

Vantagem
-A alquimia chegou: é capaz de criar homúnculos. Toda a droga que fizer
ganha +1D2 de qualidade. Ao passar uma ação e ao gastar mais de uma
ação na fabricação de uma droga ou homúnculo a próxima coisa que
fabricar ganha +1 de qualidade. Ao crítar testes de Pontaria também dê o
seu Conhecimento na forma de poder. Para cada reação alquímica que
presenciar cure 1D8 de Vida e ganhe +1 de vantagem na sua próxima
ação. Pode sacrificar Vida Máxima em troca de transformar/transmutar
permanentemente um item, equipamento e/ou joia em outro.
Desvantagem
-Dissolução: receba o dobro de dano, efeitos mistos e negativos de
homúnculos. Taca 1D2 para ver quantos tempos/ações são consumidas na
fabricação de drogas e homúnculos. Para cada frasco, droga e/ou
homúnculo que ver serem desperdiçados receba 1D10 de dano moral e
1D2 do efeito irritado. Ao fabricar algo receba 1D2 dos efeitos infestado e
imundo. E para cada 5 de Cansaço que tiver receba 1 do efeito chorando.

$ Inicial: 2D20

Itens iniciais extras (escolha 2)


Funda, kit-alquímico, 1D2 de homúnculo no frasco, 2D4 de poções
aleatórias, mortar pilão, alambique e retorte e/ou 2D2 de água de base.

Joalheiro

Engenheiro

Bufão/Bobo
Atributos
Vida: -1D20 e -1D2
Força: -1D12
Agilidade: +2D6 e +1
Furtividade: -2D12 e -1D2
Destreza: +2D6 e +1
Percepção: +2D6 e +1
Carisma: +2D6 e +1
Magia: -1
Conhecimento: +2D6 e +1
Vantagem
-Coringa: Você sabe o que incomoda as pessoas. Toda a vez que cometer
um erro crítico, receber um acerto crítico, se expor ao abate, ser
derrotado e/ou morrer -1 de Cansaço, cura 1D20 e aplica 1D2 de
gargalhando em todos os aliados. Ao crítar testes de Força, Agilidade,
Destreza, Pontaria e ou Carisma -1 de Cansaço e cura 2D6 todos os
aliados e se cura em 1D8 para cada alvo que te viu executar essa ação.
Ao gastar uma ação para zombar alguém ponha um apelido no alvo, toda
a vez que alguém usar esse apelido o alvo recebe 1D6 dano moral e -1
vantagem em acerto na próxima ação para cada alvo que o viu ser
zombado e para cada vez que alguém rir, toda vez que o alvo errar uma
ação ele recebe 1 de dano moral e 1 do efeito irritado e em caso de erro
crítico recebe 1D20 de dano moral e 1D6 do efeito chorando. Toda a vez
que usarem o apelido todos os alvos (menos os apelidados) curam 1D4 e
recebem 1 do efeito gargalhando.

Desvantagem
-Bobagem: é canonicamente irreverente, ao zombar alguém receba 1 do
efeito provocando. Toda a vez que encontrar alguém com um título taca
um teste de Conhecimento= 16 para não o zombar caso se controle
receba 2D20 de dano moral. Toda a vez que cometer um erro crítico ou
receber um acerto crítico cura 1D6 e aplica 1D20 de gargalhando de
todos os inimigos. Gasta uma ação do turno seguinte que você crítar e/ou
receber acerto crítico reverenciando o público.

$ Inicial: 1D20

Itens iniciais extras (escolha 2)


Chapéu de bobo, traje bufante, baralho de cartas, 2D4 de confete,
bambolê, 1D2 de torta de creme e/ou cetro de bobo.

Artista Plástico

Cozinheiro
Donzela/Donzelo
Atributos
Vida: -1D2
Constituição: -2D6 e -1
Força: -1D10 e -1D2
Agilidade: -1D6
Furtividade: -2D12 e -1D2
Destreza: -1
Percepção: +2D6 e +1
Pontaria: -1
Carisma: +5D8
Conhecimento: +2D6 e +1

Vantagem
-Sangue-Azul: é canonicamente belo. +4 de vantagem em qualquer ação
que envolva autoridades. Dá o dobro de dano moral e efeitos negativos
nas classes: plebeu, empregada e donzela. E o dobro de cura e efeitos
positivos em: cavaleiro, guarda, carrasco e mosqueteiro. Pode cantar
fazendo qualquer teste chamando criaturas do bioma atual somando até 3
de ameaça (3 criaturas com 1 de ameaça, 1 de 3 ameaça, etc...) para te
ajudarem até a conclusão da tarefa (combate ou algo mais especifico),
mas fazer isso aumenta a dificuldade do teste em 3. Começa com uma
joia mundana e o item Alianças Reais, este possibilita o casamento com
um alvo solteiro senciente por vez, ao propor a sua mão qualquer conflito
entre os grupos envolvidos cessará e concretizar à união te torna incapaz
de ferir diretamente seu cônjuge e vice-versa. Após isso seus deveres são
ficar ao lado do seu “amado” demonstrando afeto e seguindo as tradições
de seu povo, tente convencê-lo ou enganá-lo para manter/ganhar
liberdades. Quando usar a aliança você perderá metade dos seus
atributos, mas ganhará um título, dotes, metade dos atributos, bens, e
uma habilidade do seu cônjuge. Caso se torne viúvo pode casar-se
novamente, e se não te ligarem a morte dele você herdará a prole e outra
metade dos bens.

Desvantagem
-Em apuros: -10 de vantagem para resistir desarme e sequestro, ao ser
sequestrado/preso grita histericamente por ajuda chamando atenção de
todos os alvos na área, em seguida taca 1D2: 1= chama um herói com
intensões desconhecidas para te salvar, 2= chama uma criatura com
1D20 ameaça para te sequestrar. Toda a vez que presenciar/sofrer
violência extrema e/ou ataques furtivos receba 1D6 do efeito cansado. Ao
se tornar viúvo taca um teste de Conhecimento= 19, caso falhe receba
1D20 da doença depressão.

$ Inicial: 99+3D100

Itens iniciais extras (escolha 2)


Tiara real, espartilho, favor de seda, 2D4 de nilisdoce, correntes,
pomborco à pururuca e/ou cálice (prata ou ouro).

Mistas

Aprendiz
Vantagem
-Eterno aluno: ignora todas e quaisquer exclusividades/restrições de
habilidades, itens e/ou equipamentos ligadas a Classes, um livro em
branco... Tudo está ao seu alcance. Ao upar para o nível 2 ganha +5
pontos pra distribuir.

Desvantagem
-Indecisão imóvel: não ganha pontos de habilidade ao upar de Nível. É
incapaz de ensinar qualquer coisa a alguém.

Item inicial extra


Caderneta de notas

Mercenário/Caçador de Recompensas
Vantagem
-:

Desvantagem
-Marginalidade:

Veterano
Atributos
Vida: -2D10
Constituição: +3D6
Força: -1D4
Agilidade: -1D4
Destreza: -1D4
Percepção: +2D6
Pontaria: -1D2
Carisma: -1D4
Conhecimento: +2D6 e +1

Vantagem
-Era de ouro: começa o jogo no Nível 10 (assim ganhando +40 pontos pra
distribuir, +20 pontos de Vida máxima e de habilidade) e com um título.
Escolha entre começar com um item e/ou equipamento lendário +1 de
qualquer tipo ou 4 itens diferentes com 2D20 de quantidade cada, um
mochilão (+4 espaços de inventario), preencher totalmente seus
equipáveis com qualquer equipamento não lendário (com a exceção de
próteses) e 1 Joia não lendária.

Desvantagem
-Decadência: é velho. Começa o jogo com um vício, um distúrbio, 1D4 do
ferimento: cicatriz antiga. E taca 1D2 para perder membros, depois
escolha quais membros perdeu, caso tire 1 escolha também um órgão
sensorial para perder além do membro.

$ Inicial: 3D20
Domador

Médico/Médico da peste

Mercador

Alfaiate

Armadilheiro

Guarda

Enfermo

Empregada/Mordomo

Louco
Atributos
Vida: -1D20
Constituição: +3D8
Força: -1D8
Agilidade: -1D4
Furtividade: +2D6
Destreza: -2D6 e -1
Percepção: +1D4 +1D6
Pontaria: -1D6
Carisma: -1D20 e +1D20
Conhecimento: +1D10

Vantagem
-Só nós sabemos: Imune a dano moral, controle mental e a doenças
mentais (ambos com exceção das suas). +6 de vantagem em ações
envolvendo controle mental, e os efeitos; tonto, atordoado, absorto,
confuso, irritado, manipulável, escaldado, gargalhando e/ou chorando.
dobra sua Furtividade em cidades urbanas, . Ao sofrer dano moral critico
ganha +1 de Xp

Desvantagem
-Lelé da cuca: é senso comum te evitar, ignorar ou pior... recebe o dobro
de dano e efeitos negativos vindo de plebeus, médicos e alquimistas. Sua
Furtividade fica invertida em ambientes não urbanos, caso ela fique
negativa taca um 1D2 no início do seu turno sendo; 1= receba 1 de
escaldado, e 2= receba 1 de provocando. Começa o jogo com duas
doenças mentais crônicas e incuráveis da sua escolha.

$ Inicial: -1

Itens iniciais extras (escolha 2)


vassoura, chapéu de alumínio, , 1D2 de nilisdoce, , e/ou .

Torturador
Atributos
Vida: -1D4
Constituição: -3D6
Força: -1D20
Agilidade:
Furtividade:
Destreza:
Percepção:
Pontaria:
Carisma:
Magia: +6D6 e +1D2
Conhecimento: +2D4 e +1

Vantagem
-Cavaleirismo: .

Desvantagem
-Desajeitado: .

$ Inicial: 1D2

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