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3qrrerwerw3 CLASSE E NÍVEL
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ANTECEDENTE
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NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
FORÇA
rr3er INSPIRAÇÃO
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16 5 drgm
8 2r BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais rrrdr
-1 Força fdfwerer
DESTREZA
52r Destreza
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20 12r Constituição
12r Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
5 0 Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
12r Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
f gd
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
12 52r Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
1 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
13 12r Blefar (Car)
52r Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas
1 1 História (Int)
perícias que seja proficiente, ou uma perícia
1 Intimidação (Car) que seja proficiente e ferramentas de
ladrão. Seu bônus de proficiência é
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
dobrado em qualquer teste de habilidade
12r Investigação (Int) que fizer com elas.
10 0 Lidar com Animais (Sab)
No 6º nível, você pode escolher outras duas
0 Medicina (Sab) de suas proficiências (em perícias ou
0 ferramentas de ladrão) para ganhar esse
1 Natureza (Int)
benefício.
02r Percepção (Sab)
CARISMA ATAQUE FURTIVO
1 Persuasão (Car)
A partir do 1º nível, você sabe como atacar
12 52r Prestidigitação (Des)
1 Religião (Int)
sutilmente e explorar a distração de seus
inimigos. Uma vez por turno, você pode
adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
1 0 Sobrevivência (Sab) qualquer criatura que acertar, desde que
tenha vantagem nas jogadas de ataque. O
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ataque deve ser com uma arma de acuidade
ou à distância. Você não precisa ter
vantagem nas jogadas de ataque se outro
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
rapieira
inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
PC distância dele, desde que este inimigo não
arco curto e uma aljava com 20
esteja incapacitado e você não tenha
flechas
Armaduras: Armaduras leves desvantagem nas jogadas de ataque.
PP A quantidade de dano extra aumenta
pacote de assaltante
Armas: Armas simples, bestas de mão, conforme você ganha níveis nessa classe,
espadas longas, rapieiras, espadas curta como mostrado na coluna Ataque Furtivo
PE Armadura de couro
da tabela O Ladino.
Ferramentas: Ferramentas de ladrão duas adagas
GÍRIA DE LADRÃO
PO
Durante seu treinamento você aprendeu as
ferramentas de ladrão
gírias de
PL
ladrão, um misto de dialeto, jargão e
códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas
durante uma
conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO que conheça CARACTERÍSTICAS
essas gíriasE HABILIDADES
de ladrão entende
as mensagens.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Leva-se quatro vezes mais tempo para
transmitir essa
IDADE ALTURA PESO
3qrrerwerw3
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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