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Ficha Gaspar

Gaspar é um personagem humano forasteiro da classe caçador, nível 5, com habilidades em diversas perícias e um total de 32 pontos de vida e 20 pontos de mana. Ele possui um arsenal que inclui uma foice e um arco longo, além de armaduras leves e um escudo pequeno. Suas habilidades incluem versatilidade em perícias, cura, rastreamento e um forte elo com a natureza.

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bixinlatea
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Ficha Gaspar

Gaspar é um personagem humano forasteiro da classe caçador, nível 5, com habilidades em diversas perícias e um total de 32 pontos de vida e 20 pontos de mana. Ele possui um arsenal que inclui uma foice e um arco longo, além de armaduras leves e um escudo pequeno. Suas habilidades incluem versatilidade em perícias, cura, rastreamento e um forte elo com a natureza.

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JOGADOR

Gaspar bixin
PERSONAGEM
Humano Forasteiro Caçador 5 Marah
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 -1 1 4 1 Acrobacia 7 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
10 18 9 13 18 12
✔ Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 0 + 2
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 8 = 2 + Des
DES + 2 +
32 32 20 20 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 0 + 2
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 2 + Con
CON + 0 +
Foice força 1d6 3x corte - ✔ Furtividade 9 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco Longo Destreza 1d8 3x Perfuração Médio
Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 4 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras Leves ✔
minerador G
Ofício (________) 5 = 2 + Int
INT + 2 +
17 = 10 + 4 + 2 + 1 + 0 Armas Marciais qualquer G
= 0 + Int + 0 +
Escudos Ofício (________) 0 INT

-1 Armas Simples ✔ Percepção 8 = 2 + Sab


SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 8 = 2 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES

escudo pequeno 1 -1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


traje de Vianjante 2.50 0.00

Abeto de 16 cordas 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 7.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a


sua escolha (não precisam ser da sua classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um
poder geral a sua escolha.
Cultura Exótica:Por sua diferente visão de mundo,
você encontra
soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para
fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo
sem ser treinado na perícia.

habilidades de classe e poderes


Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia
e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia
Cura em si mesmo.
Treinamento em Perícia: Você se torna treinado em
uma perícia a sua escolha (JÁ INCLUSO). Você
pode escolher este poder outras vezes para
perícias diferentes.Marca da Presa: Você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PM para
analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim
da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano
contra essa criatura. A cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano
(veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência (JÁ
CONTABILIZADO). Além disso, pode se mover
com seu deslocamento normal enquanto rastreia
sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu
deslocamento em +6m por uma rodada. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Elo com a Natureza: Você soma seu bônus de
Sabedoria em seu total de pontos de mana e
aprende e pode lançar Caminhos da Natureza
(atributo-chave Sabedoria).
Ambidestria: Se estiver usando duas armas (e pelo
menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se fizer isso, sofre 2 em todos os testes de
ataque até o seu próximo turno.
Armadilha: Arataca.: A vítima sofre 2d6 pontos de
dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura
agarrada pode escapar com uma ação padrão e
um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
talento Artístico: Você recebe +2 em Atuação e
Diplomacia.

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