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Stand Masters - Livro Básico V1.0

Stand Masters é um sistema de RPG inspirado na série 'Jojo's Bizarre Adventure', onde os jogadores assumem papéis de personagens com habilidades sobrenaturais chamadas Stands. O documento detalha as regras do jogo, incluindo a criação de personagens, atributos, perícias e mecânicas de combate. Os jogadores podem personalizar seus personagens através de rolagens de dados ou valores fixos, e o sistema enfatiza a narrativa coletiva e a interpretação de papéis.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Stand Masters - Livro Básico V1.0

Stand Masters é um sistema de RPG inspirado na série 'Jojo's Bizarre Adventure', onde os jogadores assumem papéis de personagens com habilidades sobrenaturais chamadas Stands. O documento detalha as regras do jogo, incluindo a criação de personagens, atributos, perícias e mecânicas de combate. Os jogadores podem personalizar seus personagens através de rolagens de dados ou valores fixos, e o sistema enfatiza a narrativa coletiva e a interpretação de papéis.
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Introdução
Sejam bem-vindos ao mundo fantástico e excêntrico de Stand Masters, um
sistema de RPG inspirado na aclamada série "Jojo's Bizarre Adventure" de
Hirohiko Araki. Todos os créditos pela criação deste universo cheio de vida,
personagens cativantes e uma história verdadeiramente bizarra pertencem a
ele. Neste jogo, você será transportado para um universo onde habilidades
sobrenaturais, conhecidas como Stands, moldam o destino de heróis e vilões
em batalhas épicas e aventuras intrigantes.

É importante ressaltar que adaptamos algumas mecânicas de outros


sistemas para este jogo. Embora algumas habilidades de Stands possam não
ter uma adaptação perfeita para este sistema, estamos empenhados em
incluir o máximo possível delas para proporcionar uma experiência
verdadeiramente única e emocionante.

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né? Então entra antes que eu ative o Star Platinum
para te meter um ORA! Servidor do discord

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O que é rpg?
RPG, ou Role-Playing Game, é um jogo de Interpretação de Papéis onde os
jogadores assumem o papel de personagens fictícios em um cenário
imaginário. A essência do RPG está na interpretação dos personagens e na
criação de histórias coletivas, onde as decisões dos jogadores influenciam
diretamente no desenvolvimento da narrativa.

Para jogar um RPG, é necessário um grupo de pessoas. Uma dessas


pessoas assume o papel de Mestre, que é o criador e narrador da história. Os
demais participantes são os jogadores, que criam e interpretam seus
personagens dentro do sistema escolhido para o jogo.

Os RPG’s são jogados com os dados, D4 (Dado de quatro faces), D6 (Dado


de seis faces), D8 (Dado de oito faces), D10 (Dado de dez faces) D12 (Dado
de doze faces) e D20 (Dado de vinte faces). Os dados têm um papel
fundamental para determinar resultados incertos e introduzir elementos de
aleatoriedade nas situações que os personagens enfrentam.

Agora que você sabe o que é o RPG, suponho que está pronto para conhecer
este sistema. Junte seus amigos e jogue como mestre ou como jogador.

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Regras
Regras são diretrizes e procedimentos que orientam como o jogo é jogado. Elas definem o
funcionamento do universo do jogo, desde as ações dos personagens até os resultados dos
eventos e interações.

Atributos
Os atributos são características fundamentais que definem as capacidades básicas de um
personagem. Eles influenciam diretamente como um personagem realiza ações e enfrenta
desafios dentro do jogo.

Força. Medida da força física do personagem.


Destreza. Refere-se à agilidade, coordenação e reflexos do personagem.
Inteligência. Refere-se ao raciocínio, memória e capacidade de aprendizagem do
personagem.
Carisma. Avalia a capacidade de liderança, persuasão e magnetismo pessoal do
personagem.
Sabedoria. Influencia a capacidade de notar detalhes ocultos, resistir a influências mentais,
e tomar decisões acertadas em situações difíceis.
Constituição. Representa a saúde física e a resistência de um personagem, tanto mental
quanto física, a resistência a doenças e venenos, a capacidade de suportar esforços físicos
e a taxa de recuperação de ferimentos.

Para definir cada um desses valores você deve rolar 4d6 e retirar o menor resultado, você
deve fazer isso para cada atributo.
EXEMPLO: 2+4+5+6= 17, 17-2= 15. Ou seja, o menor valor obtido, 2, foi retirado e o
resultado foi um 15.
Após rolar os dados e conseguir os resultados coloque o modificador mostrado na
tabela abaixo:

Tabela de valores dos atributos


Pontos Modificado Pontos Modificador
r

1 -5 14-15 +2

2-3 -4 16-17 +3

4-5 -3 18-19 +4

6-7 -2 20-21 +5

8-9 -1 22-23 +6

10-11 0 24-25 +7

12-13 +1 26-27 +8

4
A tabela vai até chegar em 27 pontos, mas pode ultrapassar este
número.

Valores de atributos baixos


Ter atributos elevados geralmente significa maiores chances de sucesso nas aventuras.
Contudo, no Stand Masters, atributos baixos não significam, necessariamente, que o
personagem será menos eficiente ou incapaz de colaborar com o grupo. Às vezes, um ou
dois atributos mais fracos podem adicionar profundidade e autenticidade ao personagem,
fazendo-o parecer mais humano e menos como um ser invencível. Em vez de desprezar um
resultado baixo, use-o para construir a história do seu investigador. Uma destreza limitada,
por exemplo, pode sugerir que ele sofreu um acidente ou ferimento.
Se você realmente não gostar dessa ideia, nós temos a opção de valores fixos.

Valores de atributos fixos


Em vez de rolar dados você pode optar por distribuir os seguintes valores de atributo para
personalizar o seu personagem. Esses valores foram balanceados para oferecer um
personagem competente sem ser excessivamente poderoso. Cada jogador pode escolher
como alocar os valores entre os seis atributos. Os valores são 15,14,13,12,10 e 8.

Perícias
As perícias são habilidades específicas que os personagens podem aprender e desenvolver
para realizar ações de maneira mais eficaz.
Atletismo(FOR), Luta(FOR) , Abrir fechaduras(DES), Acrobacia(DES), Reflexos(DES)
Equilíbrio(DES), Arte da fuga(DES), Esconder-se(INT), Conhecimentos (História,
Geografia, Tecnologia, Local, Natureza, Pessoas importantes)(INT), Intimidar(CAR),
obter informação(CAR), Mentir(CAR), Ouvir(SAB), Sentir motivação(SAB), Resistência
mental(CON) e Fortitude(CON).

Atletismo (FOR): Representa a força bruta e a capacidade física do personagem em


realizar feitos de vigor e resistência, como correr longas distâncias, escalar montanhas ou
levantar grandes pesos.
Luta (FOR): Envolve habilidades em combate corpo a corpo, usando
força física para acertar golpes com ou sem o stand.
Abrir Fechaduras (DES): A perícia de manipular mecanismos de
tranca com precisão e delicadeza, permitindo ao personagem
desbloquear portas e cofres sem a chave adequada.
Acrobacia (DES): Foca na agilidade e na coordenação motora do
personagem para realizar ações atléticas que demandam precisão e
rapidez, como saltar sobre obstáculos ou realizar movimentos
acrobáticos.
Reflexos (DES): Mede a capacidade do personagem de reagir
rapidamente a estímulos, evitando perigos iminentes ou agarrando
objetos que caem repentinamente.

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Equilíbrio (DES): Habilidade de manter a estabilidade em superfícies instáveis ou em
situações que exigem um controle preciso do corpo, como caminhar em uma corda bamba
ou manter-se firme em um terreno escorregadio.
Arte da Fuga (DES): Reflete a destreza do personagem em escapar de restrições físicas,
como algemas, cordas ou jaulas, utilizando agilidade e técnicas específicas.
Esconder-se (INT): Habilidade de encontrar e utilizar esconderijos eficazes, evitando ser
detectado por inimigos ou observadores atentos.
Conhecimentos (História, Geografia, Tecnologia, Local, Natureza, Pessoas
importantes) (INT):

● Arquitetura e Engenharia (construções, prédios, redes de esgoto, etc.).


● Geografia (terras, terrenos, climas, povos).
● História (guerras, colônias, migrações, fundação de cidades, monumentos).
● Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições).
● Natureza (animais, plantas, estações e ciclos, clima, insetos).
● Pessoas Importantes (linhagens, árvores genealógicas, ditados e citações,
personalidades).
● Tecnologia (hackear, manipular circuitos eletrônicos, esconder sinais).

Intimidar (CAR): Capacidade de influenciar os outros através de ameaças, postura


dominante ou demonstração de força, induzindo medo ou obediência.
Obter Informação (CAR): Habilidade de extrair informações de outros de maneira sutil ou
direta, seja através de conversas amigáveis ou questionamentos estratégicos.
Mentir (CAR): Proficiência em enganar outros com falsidades convincentes, mantendo uma
expressão e comportamento que reforçam a veracidade das mentiras contadas.
Ouvir (SAB): Habilidade de captar sons e conversas a distância ou em ambientes ruidosos,
detectando ruídos imperceptíveis para a maioria.
Sentir Motivação (SAB): Essa perícia é utilizada para descobrir se alguém está blefando,
discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma pessoa está sendo
influenciada por um stand. Essa perícia representa a sensibilidade do personagem para a
linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos das pessoas.
Resistência Mental (CON): Força de vontade e resiliência psicológica para resistir a
tentativas de manipulação, coerção ou influências mentais.
Fortitude (CON): Representa a resistência física do personagem contra doenças, venenos
e condições adversas, permitindo-lhe suportar danos e fadiga além do normal.

Todo personagem tem suas perícias treinadas iniciais e elas variam dependendo da sua
classe ou raça, perícias treinadas ganham um bônus de +2 em seus testes.
Na criação de personagem você pode escolher uma perícia para se tornar especializado, ao
ser especializado você ganhará um bônus de +5 nos testes daquela perícia, mais para a
frente na campanha você poderá se especializar em mais perícias. Vale lembrar que para
ser especializado em uma perícia você deve ser treinado nela.

Pontos de vida (PV)


Os pontos de vida são a barra de vida de seu personagem, uma vez que seus PV cheguem
a 0 você deverá rolar 1D20 com a perícia resistência mental, se você falhar seu
personagem irá desmaiar, mas caso passe no teste seu personagem continua consciente,

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mas qualquer dano ele desmaia. Quando chegar a -10 de PV ele deverá rolar 1D20 com
perícia fortitude, se falhar ele morrerá.

Pontos de energia (PE)


Os pontos de energia são basicamente a energia do personagem, se um personagem
chegar a 0 de energia você deve rolar 1D20 com a perícia resistência mental se falhar o
personagem desmaia. Se o personagem for um usuário de stand e ele insistir em continuar
com o stand ativo mesmo com 0 PE, ele irá perder 10 PV por turno enquanto o stand estiver
ativo. Se o personagem for usuário de Spin ou Hamon e chegar a 0 PE ele não consegue
usar a técnica.

Pontos de sanidade (PS)


Sanidade representa o estado mental e emocional do personagem. Ela é uma medida de
como o personagem lida com situações estressantes, aterrorizantes ou perturbadoras que
podem surgir. A sanidade pode ser testada em situações onde o personagem é exposto a
horrores sobrenaturais, confrontos psicológicos intensos ou traumas profundos.
Se a sanidade de um personagem cair para 0, ele pode ser temporariamente incapaz
de distinguir a realidade da ilusão, resultando em surtos de pânico ou ações
irracionais.
Se a sanidade de um personagem chegar a -10, ele perde completamente o controle
de suas ações e fica louco.

Classe de armadura
A classe de armadura é um valor que determina a dificuldade de acertar um
personagem em combate. Esse valor representa a defesa geral do personagem, incluindo
fatores como a destreza e a própria qualidade da armadura que está vestindo. A classe de
armadura é calculada da seguinte forma: 10 + modificador de destreza + Bônus.

Redução de dano
A redução de dano é um valor que diminui a quantidade de dano que um personagem
sofre após ser atingido por um ataque. Quando um personagem com redução de dano é
atacado e o ataque é bem-sucedido, o dano que ele sofreria é reduzido pelo valor da
redução de dano antes de ser aplicado aos seus pontos de vida.

Iniciativa
Todos os personagens que estiverem envolvidos em um combate deverão rolar 1D20 do
atributo destreza, o resultado mais alto começa, seguido dos outros resultados em ordem
decrescente. Se for um empate os empatados deverão ver seus pontos de destreza e o que
for mais alto fica na frente. Se empatar no dado e nos pontos de destreza eles deverão rolar
o dado de novo.

Ações

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No total temos quatro ações, sendo elas ação bônus, ação livre, ação padrão, ação de
movimento, ação completa. Cada uma destas ações tem aspectos diferentes umas das
outras. Em seu turno você pode utilizar as seguintes combinações: Uma ação de
movimento e uma ação padrão; ou duas ações de movimento; ou uma ação completa.

Ação bônus
A ação bônus é uma ação rápida e menos exigente que pode ser realizada durante o turno
de um personagem, além das ações padrão e de movimento. As ações bônus são
projetadas para permitir que os personagens façam algo extra em seu turno, como usar
uma habilidade especial, ativar/desativar o seu stand, ou realizar uma tarefa rápida que não
consome tanto tempo ou esforço quanto uma ação padrão.

Ação livre
Você pode usar a ação a qualquer momento de seu turno, alguns exemplos podem ser de
gritar, falar, se agachar e etc. São ações que não consomem muito tempo ou esforço. O
mestre pode decidir se uma ação é muito complexa ou longa para ser uma ação livre.

Ação padrão
Esta ação consomem requerem um pouco mais de tempo e esforço, você pode usar ela
para atacar, (Com ou sem o stand) atirar com uma arma ou arremessar algo e etc.

Ação de movimento
Esta é a ação que faz o seu personagem andar durante seu turno, ela é usada para andar,
correr, rastejar, se levantar e etc.

Ação completa
A ação completa consome todo o seu turno, você pode correr a uma longa distância realizar
uma barragem de socos e etc. Mesmo consumindo a ação padrão e a ação de movimento,
você ainda pode realizar a ação livre.

Movimentação
Todo personagem pode se mover até 12 metros e esse valor aumenta em 1 nos níveis 2,
4, 6 ,8 e 10. Vale lembrar que ao usar sua ação de movimento você pode dividir o valor que
você pode se deslocar por partes, exemplo, correr até o inimigo que está a 4 metros e
atacar o mesmo, depois de atacar eu irei usar os meus 5 metros restantes para recuar.

Usando o Stand
O seu stand é como o seu segundo personagem, mas os dois usam as mesmas ações. Ao
ativar seu stand em combate você gasta sua ação bônus.
Para atacar com o seu stand você também gastará uma ação padrão. Para atacar com o
stand você deve rolar 1D20 de luta com os pontos de precisão (Se tiver) e se passar no
teste de dano do soco de seu stand, se falhar o stand errará o soco.

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A barragem de socos consome todo o seu turno ou seja usa uma ação completa, a
barragem é certeira. Para dar o dano você deve multiplicar o dano do soco do stand
com a velocidade dele, após isso divida o resultado por 2.

Usando o Hamon
Você pode usar seu Hamon para diversas situações. você manifesta o Hamon gastando 2
pontos de energia e a cada turno que o seu Hamon estiver fluindo por você ele irá
consumir 1 ponto de energia. Ao manifestar sua energia Hamon você poderá gastar 1
turno para se concentrar e deixar o Hamon fluir em seu corpo receber um bônus de
dano de +3 em qualquer oponente e não gastar nenhum ponto de energia, o efeito dura
3 turnos. Você gasta uma ação padrão atacando com o hamon. Para atacar usando o
hamon, você deve rolar 1D20 com a perícia luta contra o oponente, se passar você acerta o
soco. Quando acertar pegue o dano de seu soco e some com o dano de sua energia
hamon. Ao concentrar sua energia Hamon em um objeto e usar para atacar ou jogá-lo
em algo ou alguém esse objeto dará o dano normal dele mais o dano de sua energia
Hamon.

Usando o Spin
O Spin é uma técnica que poucas pessoas conhecem, mas ela tem suas vantagens. Ao
usar o Spin você gasta 2 pontos de energia. Para atacar com o Spin você gasta uma ação
padrão. Quando atirar seu objeto junto ao spin role 1D20 com a perícia pontaria, ao passar
você acertou, pegue o dano do objeto e some com o dano de seu spin. Você pode usar
qualquer objeto para atacar seus oponentes, mas sempre que você ativar a rotação irá
gastar 2 pontos de energia independente do objeto.

Descansos
Em Stand Masters, o descanso é uma mecânica vital para a recuperação de pontos de Vida
e pontos de Energia dos personagens. Existem dois tipos principais de descansos, sendo
eles o Descanso Curto e o Descanso Longo.

Descanso curto
Um descanso curto dura aproximadamente 1 hora, os personagens recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual ao modificador de constituição + 1D6, recupera
pontos de energia igual ao modificador de inteligência + 1D6. Nos descansos curtos o
personagem pode realizar atividades leves como comer, beber, ou dar uma leve
cochilada. O descanso curto pode ser feito até duas vezes a cada dia.

Descanso longo
O descanso longo dura no máximo 8 horas, os personagens recuperam todos os seus
pontos de vida e pontos de energia. Durante um descanso longo, os personagens devem
descansar por no mínimo 6 horas e podem realizar atividades leves por até 2 horas.
Se o descanso for interrompido, ele deve ser reiniciado para obter os benefícios completos
e pode ser feito uma vez por dia.

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Desviar e bloquear
Antes de ser atacado, o personagem tem a escolha de desviar ou bloquear. Ao escolher
desviar você rola 1D20 com a perícia de reflexos mais os bônus contra o atacante, ao
tirar um resultado maior do que o seu oponente você desvia do ataque. Se você desviar e
tirar um crítico no dado, você pode contra atacar ou mover-se para uma posição vantajosa.
Você pode interceptar o ataque do oponente ao bloquear ele, basta rolar 1D20 com a
perícia de luta mais o bônus do equipamento ou do seu stand contra o atacante, ao
tirar um resultado maior do que o seu oponente o dano pode ser reduzido ou anulado
dependendo da situação. Se você tirar um crítico no dado, você anula o dano totalmente e
pode contra atacar o atacante.

Furtividade
Cada personagem tem um valor de furtividade, que é modificado por sua destreza e
quaisquer bônus e perícia relacionados à furtividade. Quando um personagem tenta se
mover sem ser detectado, ele faz um teste de furtividade contra o teste de percepção
dos adversários.
Resultado do Teste de furtividade = 1D20 + Nível de furtividade.
Resultado do Teste de sabedoria = 1D20 + modificador de atributo.
Se o resultado do Teste de furtividade for maior que o teste de percepção do adversário, o
personagem permanece oculto. Se o teste de percepção for maior, o personagem é
detectado, e o adversário pode tomar medidas. Quando um personagem está furtivo ele
pode fazer ações que ele não poderia fazer se ele fosse detectado.

Ataque surpresa: Personagens em Furtividade podem realizar um ataque surpresa, que


confere vantagem de +5 no ataque.
Fugir: Permite evitar combates ou escapar de áreas perigosas sem ser detectado.
Algumas coisas influenciam na furtividade do personagem, tanto para ajudá-lo quanto para
atrapalhá-lo.
Condições do ambiente: Luz baixa, sombras, ruído de fundo, etc., podem oferecer bônus
de +2 a +5 no teste de furtividade.
Equipamentos: Roupas ou itens específicos podem oferecer bônus ou penalidades (ex.
sapatos).
Movimento: Movimentos rápidos podem aplicar penalidades, enquanto movimentos lentos
e cuidadosos podem fornecer bônus.

Crítico e falha crítica


Quando um personagem realiza uma ação, seja ela puxar uma estante, atacar um inimigo,
escalar uma árvore, entre outras, ele faz uma rolagem de dados, adicionando quaisquer
bônus aplicáveis. Se o jogador rolar o maior número possível no dado (ex.: 20 em um D20),
o personagem alcança um sucesso crítico. Um sucesso crítico significa que a ação é
realizada com perfeição, sem chance de falha ou interrupção, e pode gerar efeitos
adicionais benéficos, como causar dano extra, realizar a ação com maior velocidade ou
precisão, ou desencadear um efeito especial dependendo da situação.

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Por outro lado, se o jogador rolar o menor número possível no dado (ex.: 1 em um D20),
ocorre uma falha crítica. Quando isso acontece, o personagem não só falha na execução
da ação, mas também pode sofrer consequências graves, como quebrar equipamentos,
atrair atenção indesejada, sofrer condições negativas (ex.: ficar atordoado, derrubar um
item), ou até mesmo machucar um aliado ou a si mesmo, dependendo da natureza da ação.

Condições
Caído. Um personagem caído deve gastar seu turno ao optar por levantar-se.
Paralisado. O personagem paralisado tem -3 em todas as suas ações e não pode se
deslocar.
Apavorado. -5 em todas ações contra o motivo de seu apavoramento.
Atordoado. Ao ser atordoado o personagem não poderá atacar e nem se deslocar por 1
turno.
Queimando. O personagem leva -2 PV por turno, dependendo do nível pode durar até
cinco turnos. Sete queimaduras seguidas levam à morte do personagem.
Congelado. O personagem pode perder até 5 turnos por estar congelado dependendo do
nível. Além disso, a cada turno o congelamento da -1 de PV por turno.
Eletrocutado. Dependendo do nível, o personagem pode ficar paralisado até 3 turnos.
Quatro eletrocutamentos levam à morte.
Envenenado. Dependendo do nível do envenenamento, o jogador pode ter um déficit de -6
em todas as ações e toma - 10 PV por turno. Se o personagem permanecer envenenado
por 3 turnos ele morrerá.
Sangrando. O personagem perde -2 de PV por turno, se o sangramento durar por 5 turnos
ele irá morrer.
Enfraquecido. O personagem sofre uma redução temporária de -3 em todos os testes
físicos e de resistência, devido a uma perda momentânea de energia ou força.
Exausto. O personagem precisa rolar 1D20 (DT 10) de fortitude toda vez que realiza uma
ação. Se falhar, perderá um turno devido ao cansaço extremo.
Cego. O personagem perde completamente a visão, ficando incapacitado de realizar ações
que dependam da visão por até 5 turnos. Ele pode tentar se orientar pelos outros sentidos.
Desorientado. O personagem tem dificuldade em manter o equilíbrio e a percepção,
resultando em uma penalidade de -2 em todas as ações. Dura até 3 turnos.
Intoxicado. Se o personagem estiver intoxicado (por álcool ou drogas), ele receberá -2 em
todos os testes de reflexo e raciocínio, além de uma chance de agir de forma imprevisível.
Inspirado. O personagem é imune à paralisia mental e recebe um bônus de +2 em todos os
testes de resistência mental, mantendo sua mente afiada em situações desafiadoras.
Louco. Um personagem louco fica completamente sem conseguir distinguir a realidade e
isso faz com que ele tome ações drásticas como atacar alguém, cometer suícidio e etc.
Coragem. O personagem é imune ao apavoramento, mantendo-se calmo e focado mesmo
diante de situações aterrorizantes.
Determinação. O personagem é imune ao atordoamento, mantendo sua concentração e
habilidades mesmo sob pressão e ganha +10 de bônus temporários em testes.
Raiva. A raiva pode ser ativada quando o personagem perde alguém próximo ou fica
irritado com alguém, ele tem +3 de dano corpo a corpo.
Regeneração. Ao não ser atacado por 2 personagem recupera +2 PV por 5 turnos,
permitindo uma rápida recuperação de danos físicos ou efeitos negativos.

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Concentrado. O personagem recebe +3 em testes de precisão e arremesso, mantendo um
foco excepcional em suas ações por 3 turnos.
Abençoado. Recebe um bônus de +2 em todas as ações por 3 turnos, como se estivesse
sob um efeito de proteção divina ou espiritual.
Revigorado. Temporariamente aumenta o limite máximo de PV em 5, refletindo uma
explosão de energia vital.

Lesões
Osso quebrado. O membro que o osso está quebrado não pode ser mexido, para mexer
ele você deve rolar 1D20 de constituição e se falhar você recebe 2 de dano. O tratamento
requer repouso e ajuda de um médico.
Tomar um tiro. Receber um tiro causa sangramento + dano da arma, a bala pode ficar no
corpo ou atravessar ele, caso a bala fique o sangramento não começa até a bala ser
retirada, se a bala atravessar o corpo o sangramento começará. Para tratar essa lesão o
personagem deve usar um kit médico.
Corte profundo. Perda de 5 PV por 5 turnos. Pode ser tratado com ataduras ou um kit de
primeiro socorros para recuperar metade dos PV perdidos. A cicatriz do corte fica marcada
no local do acerto.
Torcer o pé. Torcer o pé dá a penalidade de -5 em todos os testes envolvendo a mobilidade
do personagem. O personagem precisa de um repouso para tratar dessa lesão.
Ruptura muscular. O personagem perde 8 PV máximos permanentemente e causa
temporariamente -2 em todos os testes que este músculo esteja envolvido.
Queimadura de 1º grau. Após sofrer o efeito negativo “Queimando” a partir de 1 turno você
desenvolve o primeiro grau da queimadura, o local queimado não fica permanentemente,
mas fica por alguns dias na pele.
Queimadura de 2º grau. Quando você sofrer o efeito negativo “Queimando” por mais de 2
turnos você desenvolve a queimadura de segundo grau, nos primeiros dias pode criar
bolhas, vermelhidão intensa e inchaço. Você deve rolar 1D20 (DT 15) de fortitude para ver
se você fica com a cicatriz permanentemente.
Queimadura de 3º grau. Você desenvolve a queimadura de terceiro grau após o efeito
negativo “Queimando” durar por 5 turnos, Elas geralmente resultam em pele carbonizada,
branca ou preta, e podem causar danos permanentes, incluindo cicatrizes profundas e
deformidades.

Traumas
Medo de alguém. Desenvolvido após perder um combate, sofrer grandes lesões ou ser
intimidado por alguém. O personagem deve rolar 1D20 (DT 12) de resistência mental para
resistir ao trauma. Se falhar, ficará paralisado por 2 turnos ao ver a pessoa e terá uma
penalidade de -3 em todos os testes contra ela, além de tomar 1D4 de perda de sanidade
ao ter contato com a pessoa.
Medo de lesões. Desenvolvido após sofrer uma lesão traumática, como eletrocussão. O
personagem deve rolar 1D20 (DT 10) de resistência mental. Se falhar, desenvolve um
trauma específico à lesão e leva -5 de sanidade. Sempre que for exposto à mesma lesão
novamente, ficará imediatamente paralisado e terá uma penalidade de -3 em todos os
testes temporariamente.
Perda de um Ente querido. Desenvolvida após a morte de um amigo próximo, membro da
família ou companheiro de equipe. O personagem deve rolar 1D20 (DT 12) de resistência

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mental. Se falhar, terá flashbacks perturbadores e uma penalidade temporária de -5 em
testes de interações sociais e tomará 1D8 de perda de pontos de sanidade sempre que tiver
esses flashbacks.
Síndrome do sobrevivente. Desenvolvida após testemunhar a morte de vários
companheiros de equipe. O personagem deve rolar 1D20 (DT 15) de resistência mental. Se
falhar, terá sentimentos de culpa ou desamparo e uma penalidade de -2 em testes
relacionados a trabalho em equipe ou situações de crise.
Trauma de abandono. Desenvolvido após ser abandonado ou traído por um ente querido
ou grupo. O personagem deve rolar 1D20 (DT 12) de resistência mental. Se falhar, terá
dificuldades em confiar em outros e uma penalidade de -4 em testes relacionados a
situações de confiança ou trabalho em equipe.
Ansiedade Generalizada. Desenvolvido após uma série de eventos estressantes. O
personagem deve rolar 1D20 (DT 15) de resistência mental para não ser afetado por
ataques de ansiedade em situações de pressão, o que pode reduzir suas ações em -1 por 2
turnos.
Fobia de Áreas Fechadas. Desenvolvida após ficar preso ou isolado por longos períodos.
O personagem terá dificuldade em se mover ou agir em áreas fechadas, com uma
penalidade de -4 em testes de movimentação e de resistência, a cada 5 minutos em uma
área fechada o personagem leva 1D4 de perda de sanidade.
Trauma de Guerra. Desenvolvido após vivenciar situações de combate intenso. O
personagem tem dificuldade em manter a calma em combates futuros, devendo rolar testes
(DT 10) de resistência mental para evitar penalidades de -2 em testes de combate.
Depressão. Desenvolvida após longos períodos de tristeza ou perda. O personagem terá
uma penalidade de -3 em testes relacionados à motivação ou interação social sempre que
algo triste acontecer para o personagem ele perderá 1D3 de sanidade , podendo precisar
de apoio para recuperar seu estado normal.
Estresse Pós-Traumático. O personagem terá flashbacks ou pesadelos recorrentes de
eventos traumáticos. Isso pode resultar em danos de 1D6 de sanidade e desvantagens
temporárias (-2 em testes) em momentos críticos ou quando exposto a situações
semelhantes.
Crises de Raiva. Desenvolvido após eventos estressantes ou frustrações repetidas. O
personagem deve rolar 1D20 (DT 18) de resistência mental ao enfrentar situações que o
irritam. Se falhar, perde o controle e ataca a coisa ou pessoa mais próxima, ganhando +3
em força, mas -3 em precisão e defesa. A crise dura até o personagem se acalmar de
alguma forma.

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Raças
O universo é habitado por uma variedade fascinante de raças, cada uma com suas
características únicas, habilidades especiais e histórias intrigantes. Estas raças
desempenham papéis cruciais nas aventuras e conflitos.

Humanos
A raça mais comum, os humanos são conhecidos por sua diversidade
e adaptabilidade. Muitos usuários de Stand, que possuem poderes
únicos, são humanos, tornando-os uma escolha versátil.
Pontos de energia inicial: 12
Pontos de vida inicial: 50 + modificador de constituição
Pontos de sanidade inicial: 15 (Aumenta em +1 a cada 2 níveis)

Multiclasse: Usuário de Stand, Hamon e Spin.

Habilidades da raça
Sortudo. Você é abençoado com a sorte, e por conta disso eles tem +2 em testes de uma
perícia de sua escolha.
Versatilidade. Você é um humano versátil e se destaca nisso, com essa habilidade você
pode escolher uma perícia extra para ser treinada.
Resiliente. Ao obter uma falha você pode gastar 2 pontos de energia para rolar novamente
o dado.
Determinação Inabalável. Uma vez por descanso longo, você ignorar um efeito que o
deixaria paralisado ou incapacitado por um turno.
Adaptação Rápida. A habilidade de se adaptar rapidamente a novas situações. Você
recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de atributo que não estejam diretamente
relacionadas a uma perícia treinada.
Liderança Inspiradora. Você pode gastar 1 ponto de energia e usar uma ação padrão para
inspirar seus aliados, concedendo-lhes um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e
testes de resistência por um número de turnos igual ao seu modificador de carisma. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Precavido. Você tem um bônus de +2 em sua classe de armadura permanentemente.
Empatia. Você é capaz de entender e influenciar melhor as emoções dos outros. Você
recebe um bônus de +3 em testes de carisma quando tentam persuadir, enganar ou
intimidar.
Estratégia de Combate. Ao optar por usar uma ação bônus para ajudar um aliado próximo
a atacar um inimigo. O aliado recebe vantagem de +3 para acertar na próxima jogada de
ataque contra esse inimigo.
Pele forte. Ao usar 3 PE você tem 5 de redução de dano (RD) temporariamente por 3
turnos.
Tiro preciso. Bônus de +2 em testes de arremesso ou pontaria permanentemente.

15
Vampiros
Originados de uma máscara de pedra misteriosa, os vampiros possuem
habilidades sobre-humanas, incluindo força, velocidade e a capacidade
de regeneração. No entanto, eles têm fraquezas significativas, como a
vulnerabilidade à luz solar e à energia Hamon.
Pontos de energia inicial: 16
Pontos de vida inicial: 50 + modificador de constituição
Pontos de sanidade inicial: 20 (Aumenta em +1 a cada 5 níveis)

Vampiros recebem +5 de dano adicional da energia Hamon, o dano adicional é anulado


quando o vampiro equipa o “Anel vermelho de Aja”, ao estar com este item equipado eles
podem andar livremente na luz do sol. Ao tomar o sangue de alguma pessoa você recupera
1D6 de pontos de vida.

Multiclasse: Usuário de Stand e Spin.

Habilidades da raça
Regeneração Rápida. Você regenera 1D4 pontos de vida por turno fora da luz solar, esta
habilidade custa uma ação bônus.
Força Vampírica. Ao gastar 3 pontos de energia você recebe +3 em testes de força até o
final do combate.
Sangue animal. Ao invés de beber sangue de humanos você tem vontade de beber sangue
de animais e não liga tanto para os humanos. Você recupera 1D8 de pontos de vida ao
tomar sangue de algum animal.
Velocidade Sobrenatural. Você pode gastar 12 pontos de energia para aumentar sua
velocidade, ganhando um bônus de +10 em sua classe de armadura e +5 de bônus em
jogadas de destreza por 3 turnos. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por
descanso longo.
Visão Noturna: Você possui a capacidade de enxergar no escuro como se fosse dia. Você
também têm visão clara em escuridão total até uma distância de 10 metros.
Reflexos Vampíricos. Você tem reflexos rápidos como um relâmpago recebendo +2 em
testes de reflexos. Ao gastar 2 pontos de energia para rolar novamente ao ter uma falha em
um teste envolvendo destreza.
Escalar Paredes. Ao escalar as superfícies verticais e tetos pode gastar 1 ponto de energia
para não precisar rolar um teste.
Tiro de Olhos. Ao gastar 4 pontos de energia você pode concentrar sua energia e disparar
raios afiados de energia pelos olhos que dão 2D8 de dano perfurante e alcançam 15
metros. Esta habilidade pode ser usada como uma ação padrão.
Criação de Mortos-Vivos. Você pode infundir energia sombria em um cadáver para
reanimá-lo como um zumbi, se usar seu sangue você pode criar um outro vampiro. Esta
habilidade pode ser usada como uma ação completa e gasta 8 pontos de energia, se você
criar um vampiro você gasta os 8 pontos de energia e toma 1D8 de dano.
Agilidade eximia. Você ganha um bônus de +2 em destreza permanentemente.
Proteção Vampírica. Ganha +5 de redução de dano (RD) e +3 de classe de armadura (CA)
por 3 turnos, mas em troca gaste 5 pontos de energia.

16
Homens do pilar
Os Homens do Pilar são uma raça antiga e poderosa que antecede a
humanidade, surgindo como seres quase divinos com capacidades
físicas e mentais extremamente avançadas. Os homens do pilar não
podem aprender Hamon, Spin e nem ter um stand, mas eles podem ter
variações elementais.
Pontos de energia inicial: 20
Pontos de vida inicial: 60 + modificador de constituição
Pontos de sanidade inicial: 25 (Aumenta em +5 no nível 5 e 10)
Bônus: +3 em classe de armadura permanentemente.

Multiclasse: Nenhum.

Variações elementais
Sangue quente. Você pode gastar 2 PE para deixar seu sangue quente que quando
alguém encostar essa pessoa pegará fogo. Essa variação dura por 3 turnos.
Corrente de ar. Você pode girar os braços tão rápido que criará uma corrente de ar
poderosa que dá 20 de dano e joga o oponente 5 metros para trás, você deve gastar 5 PE
para usá-la. Você pode usar essa variação 1 vez a cada 5 turnos.
Ossos afiados. Ao gastar 10 PE você cria ossos tão afiados que os mesmos parecem ser
lâminas, esses ossos dão 2D20 de dano. Os ossos desaparecem ao ficar 2 turnos com
essa variação, além disso você pode usá-la 1 vez por combate.
Sopro congelante. Você produz um sopro tão gelado que congela oponentes no raio de 2
metros, você gasta 4 PE para usar este ataque

Habilidades da raça
Esquiva Incrível. Ao gastar 5 PE, você pode adicionar +5 a sua Classe de Armadura (CA)
contra um único ataque direcionado a você. A habilidade só pode ser usada antes da
rolagem de acerto do oponente.
Regeneração Extrema. Os Homens do Pilar possuem uma incrível capacidade de cura. Ao
gastar uma ação bônus você recupera 1D6 pontos de vida por turno fora da luz solar.
Força Sobre-humana. Ao gastar 3 pontos de energia receberá +4 em testes de força até o
final do combate.
Metamorfose. Você pode alterar suas formas corporais para se adaptar a diferentes
situações. Ao gastar 5 pontos de energia, você pode mudar seu tamanho, aparência ou
formar armas com seu corpo (como lâminas ou tentáculos) por até 10 minutos.
Visão Noturna. Com esta habilidade você pode ver no escuro até 18 metros sem
penalidades.
Resistência Natural: Sua pele parece ferro e por conta disso o dano de ataques físicos em
reduzem em 3 pontos.
Imunidade a Doenças e Venenos. Você se torna imune a todas as doenças e venenos.

17
Resistência à Luz Solar. Ao gastar 5 PE, você pode resistir aos efeitos da luz solar por 1
hora. Durante esse tempo, você não sofrerá danos normais causados pela exposição ao
sol.
Manipulação de Ossos. Ao gastar 4 PE, você pode criar lâminas ou projéteis de osso que
causam 2D8 de dano perfurante. A habilidade pode ser usada tanto em combate corpo a
corpo quanto à distância (até 15 metros) e dura o combate todo.
Controle Elementar: Ao gastar 6 PE, um Homem do Pilar pode manipular um elemento
natural (terra, fogo, água, ar) por até 5 minutos. Isso pode ser usado para criar barreiras,
atacar ou modificar o terreno.
Tornado de Sangue. Ao gastar 8 PE, você pode criar um tornado de sangue ao redor de si,
causando 3D10 de dano a todas as criaturas num raio de 5 metros e curando-se pelo total
de dano causado, você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo.

As perícias treinadas dos homens do pilar são: Atletismo(FOR), Luta(FOR),


Acrobacia(DES), Reflexos(DES), Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR), Resistência
mental(SAB), Fortitude(CON).

18
19
Classes
Os personagens podem usar as três classes disponíveis, claro, se a raça permitir. Os
personagens devem escolher uma classe para começar e se o jogador quiser ir
desbloqueando as outras de acordo com a história.

Usuários de stand
Usuários de stand podem ser desde humanos trancados em uma cela de prisão até
vampiros sanguinários atrás de alcançar o céu. Os Stands são a manifestação física da sua
energia vital, uma entidade psiquicamente gerada pelo seu usuário. Para que o sistema
fique equilibrado existem algumas regras para os Stands.
Bônus de PV: 1D10

● É proibido ter um stand com poderes envolvendo o tempo.(The World, Killer


Queen Bites the Dust, King Crimson, Made in Heaven, etc).
● Também é proibido os stands que conseguem atravessar dimensões como o
Tusk ou o D4C.
● Também não serão permitidos stands que forcem o inimigo a se matar ou
controlem ele.
● Stands que ressuscitem outros seres ou curem totalmente também são
proibidos.

Estas habilidades mencionadas são proibidas, mas se o mestre quiser aderir na história ele
pode, assim como ele pode proibir outros tipos de habilidades.

As perícias treinadas do usuário de stand são: Atletismo(FOR), Conhecimentos(INT),


Reflexos(DES), Intimidar(CAR), Ouvir(DES), Sentir motivação (SAB), Resistência
mental(SAB) e Luta(FOR).

Status dos stands


Os stands tem seus próprios atributos que são chamados de status. O nome dos status são
Poder Destrutivo, Alcance, Velocidade, Durabilidade, Precisão e Aprendizado.

Cada valor influencia em como o seu stand funciona. Para definir os valores dos atributos
dos stands, você deve jogar 4d6 e retirar o menor valor, o resultado é os pontos que você
pode colocar em um status. Você deve rolar os dados para cada status. Vale lembrar que na
criação de personagem o stand não pode ter nenhum status rank S além do aprendizado.
Os valores para cada status são os seguintes:
18 até 20 = S
15 até 17 = A
12 até 14 = B
9 até 11 = C
6 até 8 = D
1 até 5 = E

20
Os stands também possuem o seu próprio nível de experiência. A seguir estão os status
para você calcular com as rolagens.

Poder destrutivo
Basicamente, é a habilidade que um stand possui a habilidade de destruir as coisas, valores
mais altos em poder destrutivo diminuem o alcance em que esse stand pode se mover, a
relação entre poder destrutivo e distância é inversamente proporcional, ou seja, quanto mais
poder destrutivo ele tem, menos ele pode se mover. Por exemplo, se o poder destrutivo
de um stand é B, a distância que ele pode se mover é D.
S = 12 de dano por soco
A = 10 de dano por soco
B = 8 de dano por soco
C = 6 de dano por soco
D = 4 de dano por soco
E = 0 de dano por soco

Alcance
O alcance é a área de ação do seu stand, até onde ele pode ir sem forçar a estamina do
seu usuário. Como já foi dito, o alcance é inversamente proporcional ao poder destrutivo
que ele possui. Caso o jogador deseje que seu stand vá além da sua área de influência ele
será penalizado com -2 em todas as ações durante os próximos três turnos de combate e
seu soco dá -5 de dano. (O dano diminui em -5 a cada metro de distância de seu usuário)

S = 50 metros de distância do usuário (Força destrutiva E)


A = 25 metros de distância do usuário (Força destrutiva D para baixo)
B = 10 metros de distância do usuário (Força destrutiva C para baixo)
C = 5 metros de distância do usuário (Força destrutiva B para baixo)
D = 3 metros de distância do usuário (Força destrutiva A para baixo)
E = 2 metros de distância do usuário (Força destrutiva A)

Velocidade
A velocidade indica a capacidade de reflexos, a movimentação do seu stand e a
capacidade de mandar barragens de socos. Também está relacionada à habilidade que o
stand possui em se mover durante a sua área de influência, ou seja, o seu alcance.

S = 6 socos por segundo


A = 5 socos por segundo
B = 4 socos por segundo
C = 3 socos por segundo
D = 2 socos por segundo
E = 1 soco por segundo

21
Durabilidade
A durabilidade é a capacidade que o stand possui de se manter ao longo dos turnos. Para
que o sistema permaneça justo, os stands não poderão ser usados o tempo todo, existe um
limite em que o stand pode permanecer ativo e depois ele deve ser desativado pelo mesmo
número de turnos que ele possui ativo, a não ser que você o desative antes, nesse caso o
cooldown vai ser menor.

Caso o usuário insista em manter o stand, ele vai perder dois pontos de energia por turno,
caso chegue em 0 ele desmaia e por consequência o stand se desativa.
S = 9 turnos, cooldown 9 turno
A = 7 turnos, cooldown 7 turnos
B = 5 turnos, cooldown 5 turnos
C = 3 turnos, cooldown 3 turnos
D = 2 turnos, cooldown 2 turnos
E = 1 turno, cooldown 1 turno

Precisão
Precisão é a habilidade que o stand possui de acertar ou arremessar precisamente objetos.
A precisão funciona com um sistema parecido com o de poder destrutivo/alcance, a
diferença é que quanto mais preciso o seu stand for, maior será a distância em que ele
poderá arremessar as coisas com a devida precisão e maior será a sua precisão para os
golpes.

S = Precisão de um sniper de elite, raio de ação de 30 metros e +5 de precisão por


golpes
A = Precisão cirúrgica, raio de ação de 20 metros e +4 de precisão por golpes
B = Precisão de um quarterback, raio de ação de 10 metros e +3 de precisão por
golpes
C = Precisão comum de um humano, raio de ação de 5 metros e +2 de precisão por
golpes
D = Precisão abaixo da média, raio de ação 2,5 metros e +1 de precisão por golpes
E = Precisão baixíssima, raio de ação 1 metro e 0 de precisão por golpes

Para explicar melhor, um stand com precisão B consegue acertar


coisas com exímia precisão até 10 metros de distância, após isso
ele tem penalidade de -2 caso tente arremessar fora de raio de
alcance. Já a precisão dos golpes é diferente, quando o stand
ataca algo ele deve rolar 1D20 de luta + os pontos de precisão,
mas se o stand estiver fora de seu alcance ele não receberá esses
pontos de precisão.

22
Aprendizado
O aprendizado é a habilidade que o seu stand possui de aprender coisas novas e ganhar
experiência mais rápido, diferentemente dos outros status, ao invés desse status progredir,
ele regride.

EXEMPLO: Um stand começa com aprendizado B, ele evolui para C, depois D e assim por
diante. Uma vez que o stand chegar ao status E ele perde todos os bônus de experiência
visto que ele já está com seu aprendizado completo.

S= +200 de experiência por nível


A= +100 de experiência por nível
B=+ 50 de experiência por nível
C= +25 de experiência por nível
D= +10 de experiência por nível
E= sem experiência bônus por nível

A cada dois níveis que o personagem sobe o stand ganha +1 ponto de status.

Se você estiver em dúvida de que stand escolher saiba que você pode criar o seu próprio
stand. Se você não conseguir escolher nem criar um diga para seu mestre criar um ou
escolher um já existente sem dizer para você. Você irá despertar ele de acordo com a
história. Lembre-se que isso é apenas uma forma de deixar as coisas legais, mas depende
de você e do mestre.

Nível Experiência necessária

1 1.000

2 1.500

3 2.000

4 3.500

5 4.000

6 4.500

7 5.000

8 5.500

9 6.000

10 6.500

23
Usuários de Hamon
Através do controle da respiração, uma pessoa treinada é capaz de produzir uma energia
que é idêntica à energia do sol, que se manifesta como ondas pelo corpo. Essa energia é
fatal para vampiros, zumbis e os homens do pilar. Você dá +5 de dano bônus usando o
Hamon em vampiros e zumbis, e dá +3 de dano bônus usando o Hamon em homens do
pilar. Em quaisquer ações envolvendo o seu Hamon você gasta 2 PE.
Bônus: +5 de dano usando Hamon em vampiros e zumbis, +3 de dano usando Hamon
em homens do pilar e bônus de +3 em testes de constituição.
Bônus de PV: 1D12

No início de todo combate, os usuários de hamon jogam 1D4 mais o bônus especial
de constituição que eles possuem para saber quantos turnos ele irá conseguir batalhar até
que
ele precisa parar até começar a gastar PE.
EXEMPLO:
1D4 + 3 = quantidade de turnos.

As perícias treinadas do usuário de Hamon são: Atletismo(FOR), Arte da fuga(DES),


Mentir(CAR), Conhecimento(INT), Reflexos(DES) Intimidar(CAR), Resistência
mental(SAB) e Luta(FOR).

Overdrive
O overdrive hamon é uma aplicação avançada do Hamon, uma técnica que permite aos
usuários aumentar dramaticamente a potência e eficácia de seus ataques. Ao concentrar e
amplificar seu Hamon, os usuários podem realizar feitos incríveis.

Scarlet Overdrive. Carregando o Hamon em uma mão, o usuário do Hamon pode criar um
Hamon de chamas. Ele é capaz de transferir essa chama para outra parte de seu corpo, e
qualquer coisa que toque essa parte do corpo pega fogo.
Dano: Dano do Hamon + Força + Dano de fogo (5)
Gasto de PE: 5
Requisito: Nível 4

Overdrive barrage. Quando um usuário Hamon golpeia rápido o suficiente


consecutivamente, ele pode liberar vários Overdrives de uma só vez criando uma barragem
de socos.
Dano: dano do Hamon + Força + dano de fogo (20) = resultado vezes sua destreza
Gasto de PE: 10
Requisito: Nível 8

Sunlight Yellow Overdrive. Esse ataque é devastador e extremamente forte com poder
comparável ao do próprio sol e tem a capacidade de obliterar completamente os
mortos-vivos realizado com um único ataque.
Dano: Dano do Hamon + Força + dano de fogo (60)
Gasto de PE: 20
Requisito: Nível 10

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Usuários de Spin
Spin é uma técnica pouco conhecida que geralmente fica apenas entre a família Zeppeli.
Mas com a ajuda de um mentor e muita dedicação qualquer pessoa pode aprender essa
técnica. Sempre que você usar o Spin irá gastar 2 PE.
Bônus: +2 em testes envolvendo precisão.
Bônus de PV: 1D8

As perícias treinadas do usuário de Spin são: Abrir fechaduras(DES), Mentir(CAR),


Conhecimentos(INT), Esconder-se(INT), Obter informação(CAR) , Sentir
motivação(SAB), Resistência mental(SAB), Luta(FOR) e Reflexos(DES).

Spin controlado. Permite ao usuário controlar a direção e o efeito do Spin em um objeto


após o lançamento. O usuário pode alterar a trajetória de um objeto em pleno ar,
aumentando as chances de acertar um alvo escondido ou em movimento. Ao usar você
ganha um bônus de +5 para acertar o alvo.
Gasto de PE: 3
Requisito: Nível 5

Manipulação de Spin avançada. Você pode usar o Spin para manipular a energia gerada
pela rotação para curar feridas, aumentar a velocidade ou fortalecer aliados. Permite curar
20 PV em um aliado ou conceder um bônus de +2 em ataques durante 2 turnos.
Gasto de PE: 8
Requisito: Nível 10

Criação de rotação. Você pode criar sua própria rotação, ela pode dar condições negativas
para oponentes ou positivas para aliados.
Gasto de PE: Indefinido
Requisito: Nível 4

Hamon Dano Spin Dano

Novato 14 Novato 13

Aprendiz 19 Aprendiz 18

Ōbādoraibu 28 Dominante 28

Mestre 30 Mestre 36

25
26
Talentos
Talentos são habilidades ou áreas de expertise que os personagens podem adquirir para se
destacarem em certos aspectos. Elas geralmente oferecem bônus ou vantagens específicas
relacionadas ao estilo de jogo, permitindo que os jogadores personalizem seus
personagens de acordo com suas preferências e estratégias. Os jogadores poderão
escolher apenas um talento, esse talento deve ser um de raça ou de classe. Vale lembrar
que alguns talentos só poderão ser adquiridos depois da criação do personagem ou na
própria criação.

Linhagem antiga disparos a longa distâncias e caso acerte


(Apenas na criação de personagem) o inimigo você tem +2 de bônus de dano.
A sua família possui uma linhagem
consagrada, logo, é mais do que natural Paramédico
que os seus descendentes também sejam Você tem conhecimentos em medicina
agraciados com esses genes. Graças a passados de geração para geração,
isso, usuários de Stands, Hamon ou Spin usando os seus dons você é capaz de
que possuem esse talento possuem +2 curar feridas letais. Você tem um bônus
em ações ofensivas com os seus dons de +1 dado em testes de cura e +2 em
naturais, além de possuírem +2 em testes testes de resistência, além de aumentar o
de resistência. Após escolher esse talento seu limite de permanência em batalha,
você desbloqueia a possibilidade de onde você somente desmaia com -2 de
escolher uma família do universo de PV e só morre com -5 PV.
JJBA. Requisitos: Usuário de Stand,
Spin, Hamon e Vampiro. Tecnólogo
Você tem um talento natural para a
Evolução tecnologia. Este talento concede +2 em
(Nível 5 necessário) testes envolvendo dispositivos
Com o tempo de uso de suas habilidades tecnológicos e permite criar pequenos
você notou que conseguiu mudar, suas dispositivos que podem ser usados para
habilidades se tornaram mais poderosas e diferentes finalidades (ex.: rastrear
não só elas como você evoluiu. +1 inimigos, hackear sistemas).
habilidade única de stand, hamon ou spin
(O que você tiver), +2 ponto de atributo, Poder oculto
+2 ponto de vida e +2 ponto de energia. Você nunca teve o stand mais poderoso
Você pode escolher na sua aparência o destrutivamente, mas um potencial
que mudou em você quando evoluiu desconhecido reside dentro de você que
(Também vale para o stand). Requisitos: faz com que você mostre bravura nos
Usuário de Stand, Spin e Hamon. momentos mais críticos. Você pode liberar
esse potencial escondido e conseguir +3
Atirador de elite em todas as ações relacionadas ao seu
Você passou a sua vida treinando a arte stand e uma ação a mais por turno, a sua
da precisão. Combate a longa distância é transformação dura apenas um turno e
a sua especialidade e você está você deve esperar três turnos para
preparado para mostrar aos seus inimigos conseguir liberar o seu potencial
o porquê disso. Você tem bônus de +2 em novamente. Requisitos: Usuário de
toda e qualquer ação que envolvam Stand.

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Digno do poder réquiem final do combate. Essa habilidade pode
(Nível 15 necessário) ser usada duas vezes por combate.
Você tem a dignidade de ter um stand
réquiem, a flecha te escolheu para você Atleta olímpico
usá-la. Quando tiver esse talento você Você tem um fôlego inacreditável, graças
poderá usar o item “Flecha réquiem” para a isso, você quase nunca está cansado
adquirir um stand réquiem. Você só demais, você ganha um dado a mais em
poderá ter um stand réquiem quando usar rolagens que envolvam atividades físicas
a flecha réquiem. Você desbloqueia o como Atletismo, acrobacia e equilíbrio.
Status S de stand e deverá escolher 2 Além disso você aumenta em +2 o seu
status para atualizar até o status S, deslocamento. Se você for um usuário de
sempre respeitando a regra do status. Hamon você não gastará nenhum ponto
Você pode escolher +1 habilidade de de energia nos 2 primeiros turnos de um
stand e você pode descrever a aparência combate.
nova de seu stand. Requisitos: Usuário Mestre da Respiração
de Stand. Você dominou a técnica de respiração
Hamon a um nível extraordinário. Ao
Carapaça Natural escolher este talento, seu Hamon causa
Seu corpo desenvolveu uma camada dano adicional de 1D6 em todos os
protetora resistente, semelhante a uma ataques, e você recupera 1 ponto de
carapaça. Este traço concede um bônus energia por turno, desde que esteja em
permanente de +2 à sua Classe de contato direto com a luz solar.
Armadura, aumentando sua defesa contra Requisitos: Usuário de Hamon e
ataques. Contudo, essa proteção extra Hamon nível Mestre.
vem com uma leve rigidez nos
movimentos, resultando em uma A forma do sol
penalidade de -1 em testes de Destreza. (Nível 10 necessário)
Você treinou durante anos o seu Hamon
Briguento até que conseguiu uma habilidade que
Você é rebelde que passou a vida se apenas poucos tiveram a capacidade de
metendo em brigas e aumentado a sua conseguir, moldar o seu poder em
habilidade com os punhos. O seu ataque construção de energia pura. O seu hamon
corpo a corpo se torna 1D6 de dano e no pode tomar a forma que você desejar
nível 4 se torna 1D8, no nível 6 se torna contanto que você tenha energia o
1D10, no nível 8 se torna 1D12, no nível suficiente para manter aquela forma.
12 se torna 2D8 e no nível 15 se torna Ataques que usem Hamon dão +3 de
3D8. A Partir do nível 10 você pode gastar dano e você pode gastar 1 ponto de
5 pontos de energia para dar mais 1D8 de energia para dar um dano adicional de
dano adicional. 1D4 de dano elétrico que faz o oponente
ficar paralisado. Requisitos: Usuário de
Destruidor de Barreiras Hamon.
Ao escolher este talento, seu personagem
demonstra uma habilidade única em Retângulo dourado
desestabilizar a defesa de seus inimigos. (Não pode ser adquirido na criação do
Gastando 4 pontos de energia, você pode personagem, Nível 5 necessário)
realizar um ataque que reduz a Classe de Anos de estudo te levaram a isso, a
Armadura de um oponente em 1D4 até o habilidade de realizar a rotação dourada
mais perfeita que um ser humano pode
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realizar. O Super Spin é a sua arma mais Experiência humana
poderosa contra aqueles que se opõem Com uma inteligência aguçada e vasta
ao seu caminho. Usando os conceitos experiência, você absorve conhecimento
matemáticos do retângulo de ouro, você e aprende rapidamente, ganhando 2X de
possui um bônus de +5 de dano com o experiência em todos os seus ganhos de
Spin além de causar atordoamento no experiência. Sua jornada é marcada pela
inimigo por 1D4 por turno. Essa busca constante por entendimento e
habilidade pode ser usada uma vez a crescimento, transformando cada desafio
cada 3 turnos e gasta 1D6 de pontos de em uma oportunidade de evoluir.
energia. Requisitos: Usuário de Spin. Requisitos: Humano.

Dons da noite
Giro elemental Graças a sua natureza vampírica, você
Você sempre foi um prodígio na arte do possui dons sobre humanos como lançar
Spin, mas certo dia você decidiu levar seu sangue a uma força e pressão tão
essa arte centenária a um novo patamar, alta que essa mesma é capaz de cortar
com um pouco de estudos e um paredes em duas, (2D4 de dano) você
treinamento básico, você descobriu como consegue fazer com que a sua
agregar correntes elétricas ao seu giro, temperatura corporal diminua a ponto de
imbuir a sua arma com uma leve chama e você conseguir congelar um inimigo (1D6
até mesmo usar o ar como um propulsor a de dano congelante). Você consegue se
mais aos seus ataques. Essa habilidade esconder nas sombras com maior
causa 1D6 de dano de fogo ou gelo a facilidade (+2 em testes de esconder-se e
mais nos seus inimigos, esse talento pode furtividade.) e pode convencer as pessoas
ser usado a cada 3 turnos e gasta 3 a fazer os seus desejos mais facilmente
pontos de energia. (+2 em testes de carisma). O dano destes
Requisitos: Usuário de Spin. poderes diminui caso o vampiro não
consuma sangue ou se alimente.
Adaptação humana Requisitos: Vampiro
Humanos podem se adaptar com o tempo
a temperaturas geladas com ajuda de Aura Vampírica
algo quente, mas com esse talento você Seu poder vampírico emana uma
se adapta muito mais rápido do que presença aterrorizante. Ao escolher este
outros humanos e não precisa de ajuda talento, você ganha um bônus de +2 em
do calor e isso serve também para testes de intimidação e pode gastar 3
temperaturas quentes, você ganha +3 de pontos de energia para criar uma aura
bônus em todos os testes no território que que reduz em 1D8 o ataque de todos os
você se adaptou. Para saber quando você inimigos em um raio de 5 metros por 3
se adaptou no território basta rolar 1D20 turnos. Requisitos: Vampiro.
(DT 10) com a perícia fortitude. Esse
talento pode ser feito a qualquer hora e o Eu rejeito a minha humanidade
efeito dura todo o combate, após a A sua transformação vampírica mexeu
batalha acabar você não poderá usar muito com a sua mente, fazendo com que
esse talento no mesmo território. você perdesse quase todas as suas
Requisitos: Humano. ligações com o mundo humano, mas em
troca você desbloqueou um poder até
então nunca antes visto entre os
Vampiros. A cada 6 turnos você pode
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abandonar o resto de suas amarras com a Forma de vida “quase” perfeita
humanidade e se transformar em uma (Nível 10 necessário)
criatura capaz de amedrontar até o mais Uma vez a cada 6 turnos, apenas se tiver
corajoso dos homens. Essa os itens“máscara de pedra” e uma cópia
transformação dura 3 turnos e durante ela quase perfeita da “Pedra vermelha de Aja”
todos os testes de força, constituição e você poderá usá-los para virar a forma de
carisma terão +2 de bônus, porém, todos vida suprema temporariamente. Com esse
os testes relacionados à inteligência, bônus, você tem +8 em todas as ações
sabedoria e destreza terão -3 como que você for realizar e os danos
penalidade. Requisitos: Vampiro adicionais que qualquer ataque hamon
possa fazer são inúteis contra você nesta
Dons da criação forma, porém quando a transformação
(Não pode ser adquirido na criação do terminar, você terá que rolar 2D12 e valor
personagem) será tirado dos seus pontos de vida como
Você desenvolveu uma receita para um efeito negativo pelo uso de uma pedra
fabricar uma máscara de pedra, para criar vermelha de aja falsa, além de ficar um
uma máscara de pedra deverá rolar 1D20 turno sem poder se defender de ataques.
(DT 18) de inteligência, sempre que usar A pedra vermelha de aja ficará fora de
este talento irá gastar 30 de pontos de uso por 3 turnos. Requisitos: Homem do
energia. Requisito: Homem do pilar. pilar.

Bastião Forma de vida perfeita


Poucas coisas conseguem te amedrontar. (Nível 15 necessário)
Você é literalmente uma fortaleza Você é a forma de vida mais perfeita até o
ambulante que não é facilmente momento, ao combinar o item “Pedra
arranhada. Graças a isso você tem vermelha de Aja” com a “Máscara de
redução de dano contra qualquer tipo de pedra” você consegue obter o item
ataque (com exceção de Hamon) de +3 “Máscara de pedra vermelha de Aja” e ao
além de possuir +2 em testes de usá-la você vira a forma de vida perfeita
resistência. Requisitos: Homem do pilar. que dá um bônus de +5 em todos os
testes, +10 pontos de vida máxima, +10
Multi-elementar pontos de energia e todos ataques corpo
(Só pode ser adquirido na criação do a corpo tem +5 de dano. Você também
personagem) não sofre mais o dano bônus que o
Você nasceu com uma anomalia rara hamon dá em vampiros, homens do pilar
entre os Pillar Men que te permite e zumbis. Requisitos: Homem do pilar e
manusear o seu corpo com mais Dons da criação.
variações do que um Pillar Men comum.
Você pode escolher até duas variações
elementais mais a variação elemental
primária para fazer parte do seu
personagem. Além disso, todos os seus
ataques Elementais vão receber +2 de
dano bônus. Requisitos: Homem do
pilar.

30
31
Traços
Os traços são características que definem as habilidades e limitações de um personagem,
divididos em traços positivos e negativos. Cada personagem começa com 0 pontos de
traço. Traços positivos concedem bônus que melhoram o desempenho do personagem em
certas situações, mas custam pontos de traço. Para adquirir mais traços positivos, o jogador
deve optar por adicionar traços negativos ao personagem, que conferem desvantagens em
determinadas áreas, mas fornecem pontos de traço adicionais. Você só pode adicionar ou
remover traços na criação do personagem.

Positivos
Vigoroso
O personagem tem uma constituição robusta e resistente. Recebe um bônus de +5 em
testes de Constituição e +5 pontos de vida adicionais.
Custo: -4 Pontos de traço
Perito em combate.
O personagem é altamente habilidoso em combate corpo a corpo. Recebe um bônus de +3
em todas as jogadas de ataque corpo a corpo.
Custo: -3 Pontos de traço
Mente ágil.
O personagem tem um raciocínio rápido e é capaz de processar informações em alta
velocidade. Recebe um bônus de +3 em testes de Inteligência.
Custo: -3 Pontos de traço
Corajoso.
O personagem é destemido e não se abala facilmente diante do perigo. Recebe um bônus
de +5 em testes de resistência contra efeitos de medo.
Custo: -3 Pontos de traço
Atento.
O personagem possui está sempre atento e não pode ser surpreendido por nada. Recebe
+5 em testes que envolvam a percepção do personagem.
Custo: -4 Pontos de traço
Carismático.
O personagem tem uma presença cativante e uma habilidade natural para influenciar os
outros. Recebe um bônus de +3 em testes de Carisma e em interações sociais.
Custo: -3 Pontos de traço
Resiliente.
O personagem tem uma força mental impressionante e não desiste facilmente. Recebe um
bônus de +3 em testes de resistência mental e em testes para evitar efeitos de medo, dor
ou controle mental.
Custo: -3 Pontos de traço
Especialista em furtividade.
O personagem é extremamente habilidoso em se mover sem ser notado. Recebe um bônus
de +4 em testes de furtividade e em situações que exigem se esconder ou mover-se em
silêncio. Além disso você se torna especialista na perícia furtividade.
Custo: -4 Pontos de traço

32
Memória fotográfica.
O personagem tem uma capacidade de lembrar detalhes com precisão extraordinária.
Recebe um bônus de +3 em testes de Inteligência relacionados à memória ou resolução de
quebra-cabeças.
Custo: -2 Pontos de traço
Olfato apurado.
O personagem possui um olfato incrivelmente sensível. Recebe um bônus de +2 em testes
de Percepção que envolvem rastreamento, identificação de cheiros ou detecção de perigos
usando o olfato.
Custo: -2 Pontos de traço
Multitarefa.
O personagem consegue realizar várias tarefas ao mesmo tempo com eficiência. Recebe
um bônus de +2 em testes que envolvem realizar múltiplas ações simultaneamente.
Custo: -3 Pontos de traço
Ambidestro.
O personagem pode usar ambas as mãos com igual habilidade. Recebe um bônus de +3
em testes que envolvem o uso de ambas as mãos, como combate com duas armas ou
manuseio de ferramentas.
Custo: -3 Pontos de traço
Gênio Tático.
O personagem tem uma mente estratégica e consegue antecipar movimentos do inimigo.
Recebe um bônus de +3 em testes de Inteligência relacionados ao planejamento de
batalhas e estratégias.
Custo: -4 Pontos de traço

Negativos
Frágil.
O personagem tem uma saúde fraca e é facilmente ferido. Recebe uma penalidade de -5
pontos de vida e -2 em testes de Constituição.
Ganho: +4 Pontos de traço
Medroso.
O personagem se apavora facilmente em situações de perigo. Recebe uma penalidade de
-3 em testes de resistência contra efeitos de medo.
Ganho: +2 Pontos de traço
Incompetente em Combate.
O personagem não é bom em lutas e tem dificuldade em acertar seus ataques. Recebe uma
penalidade de -3 em jogadas de ataque corpo a corpo.
Ganho: +3 Pontos de traço
Lento.
O personagem tem dificuldade em reagir rapidamente a eventos ao seu redor. Recebe uma
penalidade de -2 em jogadas de iniciativa e em testes de destreza relacionados à esquiva.
Ganho: +3 Pontos de traço
Imunidade baixa.
O personagem é suscetível a doenças e infecções. Recebe uma penalidade de -3 em testes
de resistência contra efeitos de doenças ou venenos.
Ganho: +3 Pontos de traço

33
Desatento.
O personagem tem dificuldade em se concentrar e frequentemente perde detalhes
importantes. Recebe uma penalidade de -3 em testes de Percepção.
Ganho: +2 Pontos de traço
Impulsivo.
O personagem age antes de pensar, o que pode levar a decisões precipitadas. Recebe uma
penalidade de -3 em testes de Sabedoria para resistir a tomar decisões apressadas ou
inconsequentes.
Ganho: +2 Pontos de traço
Analfabeto.
O personagem não sabe ler ou escrever. Recebe uma penalidade de -5 em testes que
envolvem leitura, escrita ou interpretação de textos. Você não pode se especializar na
perícia de conhecimentos.
Ganho: +3 Pontos de traço
Visão Ruim.
O personagem tem dificuldade para enxergar claramente. Recebe uma penalidade de -2 em
testes de Percepção que dependem de visão e em ataques à distância.
Ganho: +2 Pontos de traço
Insone.
O personagem tem dificuldade em dormir, o que afeta seu desempenho. Recebe uma
penalidade de -2 em testes de resistência e em qualquer ação que exija concentração após
uma noite mal dormida.
Ganho: +3 Pontos de traço
Falador Compulsivo.
O personagem tem dificuldade em ficar em silêncio, o que pode atrair atenção indesejada.
Recebe uma penalidade de -2 em testes de Furtividade ou quando é necessário manter
silêncio.
Ganho: +2 Pontos de traço
Fobia de Insetos.
O personagem tem um medo irracional de insetos, o que pode prejudicar suas ações.
Recebe uma penalidade de -3 em testes de resistência e em situações que envolvem
insetos.
Ganho: +3 Pontos de traço
Enfermo.
O personagem sofre de uma doença crônica que o enfraquece. Recebe uma penalidade de
-3 em testes de Constituição e em testes de resistência física.
Ganho: +4 Pontos de traço

34
35
Famílias
Famílias são linhagens que oferecem aos personagens habilidades únicas, bônus especiais
e histórias de fundo. Pertencer a uma família específica pode conceder vantagens, como
talentos exclusivos, bônus em atributos, ou até mesmo acesso a habilidades ou itens raros.
Essas famílias carregam tradições e legados, que podem influenciar a personalidade e os
objetivos dos personagens. Atualmente no sistema você só pode ter uma família ao
escolher o talento “linhagem antiga” na criação de seu personagem.

Família Joestar (Usuários de Stand e Hamon)


Os Joestars são conhecidos por sua herança nobre e seus poderes excepcionais. Membros
desta família são naturalmente inclinados a se tornarem heróis, lutando contra as forças do
mal com coragem inabalável.

Habilidades da Família

Destino dos Joestar. O destino dos Joestar é inegável, e em momentos críticos, o sangue
dessa linhagem mostra sua força. Uma vez por sessão, um personagem Joestar pode
re-rolar um teste falhado ou adicionar um bônus de +5 a qualquer teste, refletindo sua
capacidade de superar adversidades.
Vínculo Inquebrável. A família Joestar é conhecida por sua lealdade e pelos fortes laços
familiares. Quando um aliado (que o personagem Joestar considera "família") é atacado, o
personagem pode realizar uma ação defensiva ou ofensiva extra nesse turno. Além disso,
ele ganha +2 em testes de resistência quando está lutando ao lado de um aliado de
confiança.
Herança familiar. Você é membro de uma família que é muito comum nascer usuários de
stand, o seu personagem irá nascer ou despertar um stand independentemente da sua
classe.
Marcado pela estrela. Todos os membros da família Joestar tem uma marca no ombro
esquerdo ou no lado esquerdo atrás do pescoço que tem o formato de uma estrela.
Legado de heroísmo. A coragem dos Joestar é lendária. Em situações críticas, você pode
gastar 2 pontos de energia para rolar novamente um teste de resistência ou de vontade que
tenha falhado, mas deve aceitar o novo resultado. Além disso, você ganha +1 de bônus em
testes de resistência a controle mental.
Sacrifício Heroico. Quando um aliado próximo estiver prestes a sofrer um ataque letal,
você pode se sacrificar para interceptar o golpe. Isso reduz o dano em 50% e redireciona o
restante para você, mas você ganha um bônus de +3 em resistência a danos e pode
realizar uma ação adicional no turno seguinte.
Força de Vontade Inquebrável. Os membros da família Joestar possuem uma vontade de
ferro. Quando você está em combate e seus pontos de vida estão abaixo de 50%, você
recebe um bônus de +2 em todas as suas ações de resistência e defesa. Esse efeito dura
até o final do combate ou até seus pontos de vida serem restaurados acima de 50%.

36
Família Brando (Usuários de Stand e Vampiros)
A família Brando tem uma reputação sombria, conhecida por suas ambições implacáveis e
poderes devastadores. Membros desta família muitas vezes lutam contra seus próprios
demônios internos.

Habilidade da Família

Sede de Poder. Os membros desta família ganham +1 em todas as ações ofensivas com
Stand ou habilidades vampíricas.
Rancor Eterno: O sangue da família Brando carrega uma intensidade e ódio que podem
ser usados a seu favor. Personagens dessa família podem obter um bônus de +2 em
ataques ofensivos por três turnos após serem feridos em combate. Contudo, após esses
três turnos, eles sofrem uma penalidade de -1 em testes de resistência até o fim do
combate.
Ambição Sem Limites. A vontade de conquistar e dominar é uma característica inerente à
sua linhagem. Você recebe um bônus de +2 em testes de carisma ao tentar intimidar ou
manipular outros personagens. Você pode usar essa habilidade uma vez entre descansos
curtos.
Resiliência Macabra. A família Brando é conhecida por sua capacidade de sobreviver a
situações impossíveis. Quando seus pontos de vida chegam a zero, você pode fazer um
teste de resistência (DT 15). Se for bem-sucedido, você permanece consciente e pode agir
por mais um turno antes de desmaiar ou sucumbir aos ferimentos.
Presença Aterrorizante. Sua presença é suficiente para causar medo nos outros. Em
combate, você pode gastar 2 pontos de energia para forçar um inimigo a realizar um teste
de resistência mental (DT valor de sua intimidação). Se falhar, ele ficará apavorado.

Família Zeppeli (Usuários de Hamon e Spin)


A família Zeppeli é famosa pelo domínio do Hamon e, mais tarde, pela introdução do Spin.
Os Zeppelis são guerreiros e estudiosos dedicados, que treinam arduamente para
aperfeiçoar suas técnicas.

Habilidade da Família

Legado do Mestre. Você ganha +2 em todos os testes com Hamon ou Spin. Além disso,
uma vez por combate, pode usar uma técnica especial aprendida dos ancestrais Zeppeli
que concede um ataque extra ou uma defesa bônus durante um turno. Você começa o jogo
com Hamon/Spin no nível aprendiz.
Sopro da Vida. Os membros da família Zeppeli possuem uma conexão profunda com o
poder do Hamon, o que lhes permite infundir energia vital em aliados. Usar essa habilidade
permite curar 1d6 pontos de vida a um aliado ou remover um efeito negativo. Pode ser
usado uma vez a cada três turnos.
Disciplina de Ferro. Treinado pelos seus ancestrais para o uso do Hamon ou Spin, você
possui uma disciplina mental e física que supera a dos outros. Você recebe um bônus de +2
em testes de concentração e resistência mental, além de poder resistir a efeitos de controle
mental com um bônus de +1.

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Herança do Vento: A tradição Zeppeli de canalizar o Hamon pelo ar é poderosa. Seus
ataques de Hamon à distância recebem um bônus de +1 em alcance e +2 em dano,
podendo atingir múltiplos alvos próximos. Além disso, você pode gastar 1 ponto de energia
para adicionar um efeito de empurrão, deslocando o alvo em 1 metro. Este poder pode ser
usado uma vez com um tempo de recarga de dois turnos.

Família Higashikata (Usuários de Stand)


A família Higashikata é uma linhagem poderosa com um forte senso de dever e proteção da
comunidade. Seus membros são leais e estão sempre prontos para defender seus entes
queridos.

Habilidade da Família

Resiliência Diamantina. Membros da família Higashikata têm uma resistência inabalável,


como se fossem feitos de diamante. Eles recebem um bônus de +3 em testes de resistência
a qualquer forma de dano físico. Uma vez por combate, podem reduzir o dano de um
ataque em 50%.
Stand Inovador. A família Higashikata é conhecida por sua criatividade e engenhosidade
no uso de seus Stands. Personagens dessa família podem criar uma nova habilidade para o
seu Stand a cada 10 níveis, refletindo a evolução e o potencial inexplorado de suas
habilidades.
Herança de Locacaca. A família Higashikata possui um segredo guardado por gerações, o
misterioso fruto de Locacaca. O personagem começa o jogo com um fruto de Locacaca em
seu inventário. Este fruto é único e pode ser usado uma única vez para curar
completamente todas as feridas, doenças ou efeitos negativos do personagem. No entanto,
o uso do fruto também impõe uma consequência: o personagem deve sacrificar algo de
valor igual ou superior, como um ponto de atributo, uma habilidade importante ou outro item
valioso, refletindo a natureza de troca equivalente do Locacaca.

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Tabela de xp
A cada nível você ganha recompensas para o seu
Nível Pontos de experiência
personagem, a tabela de recompensas está nas
últimas páginas. 1 100
Os mestres podem ter formas diferentes de dar xp
aos jogadores. 2 200

3 500
EXEMPLOS:
4 850
No final de cada sessão o mestre pode subir os
níveis dos jogadores, isso evita cálculos e é uma 5 1000
forma de acelerar o poder dos personagens, mas
6 1100
isso afeta habilidades e talentos que envolvam o xp.
7 1200
Dar xp para os personagem apenas por fazer certos
objetivos é uma ótima forma. Ao realizar uma 8 1500
atividade, como, matar um inimigo e vencer a 9 1850
batalha, completando missões, resolvendo enigmas,
interagindo com o cenário ou NPCs. 10 2000

11 2100
Concede por boas interpretações de personagem,
como agir de acordo com os traços de personalidade 12 2200
ou história de fundo do personagem, desenvolver
relações com outros personagens, sejam eles 13 2500
jogadores ou NPCs, especialmente se isso levar a
14 2850
um crescimento emocional ou mudança na dinâmica
do grupo. 15 3000

Ou você pode juntar essas e criar seu próprio método 16 3100


de ganho de xp. O mestre determinará o que o
17 3200
jogador ganha a cada nível.
18 3500

19 3850

20 4000

40
Tabelas de recompensas
Nível Recompensas de nível

1 Criação de personagem

2 1 Talento, +2 em Atributo de escolha

3 +2 PE

4 Habilidade de raça, +2 PV

5 +2 PE,1 Talento

6 Habilidade de raça, +2 PV

7 +2 PE, +2 em Atributo de escolha

8 Habilidade de raça

9 Habilidade de raça, 1 Talento

10 1 Talento, +2 PV

11 +2 PE, +2PV

12 Habilidade de raça, +2 PV

13 +2 PE, 1 Talento

14 Habilidade de raça, +2 em Atributo de escolha

15 Habilidade de raça, 1 Talento

16 1 Habilidade de raça

17 Habilidade de raça, 1 Talento

18 +2 em Atributo de escolha

19 1 Talento

20 +5 PE, +5 PV, +2 em Atributo a escolha, 1 Talento

41
Tabelas de recompensa (Homens do Pilar)
Nível Recompensas de nível

1 Criação de personagem

2 +2 em um Atributo de escolha, +5 PV

3 1 Talento

4 Habilidade de raça

5 +2 em um Atributo de escolha, +5 PE

6 Habilidade de Raça

7 1 Talento, +5 PV

8 Habilidade de raça

9 +2 em um Atributo de escolha, +5 PE

10 Habilidade de raça

11 1 Talento

12 +2 em um Atributo de escolha, +5 PV

13 Habilidade de raça

14 +2 PE

15 Habilidade de raça, 1 Talento

16 +2 em um Atributo de escolha, +5 PV

17 Habilidade de raça

18 +5 PE

19 Habilidade de raça

20 +2 em um Atributo de escolha, 1 Talento, +5 PE

- Esse foi meu último Brilho de Esmeralda.

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