CONJURADOR DE GUERRA
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma
magia quando você sofrer dano.
Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um
escudo em uma ou ambas as mãos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você
pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, em vez de realizar o ataque de oportunidade. A
magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
PATENTE MILITAR
Você tem uma patente militar da sua carreira como soldado. Soldados leais à sua antiga organização militar
ainda reconhecem sua autoridade e influência, e eles se submetem a você se forem de patente inferior. Você
pode invocar sua patente para exercer influência sobre outros soldados e requisitar equipamentos simples ou
cavalos para uso temporário. Você também pode geralmente obter acesso a acampamentos militares e
fortalezas amigáveis onde sua patente é reconhecida.
PALADINO
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso
badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para
detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial,
corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro
Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de
qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você
realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao
seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos
de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença
ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos
venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
ESTILO DE LUTA: DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da
arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia
acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em
torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a
sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo
que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais
dos dogmas são brutalmente simples.
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu
escolho o mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos
jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar
aqueles prejudicados pelos delitos.
MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.
Nível de Paladino Magias
3° perdição, marca
do caçador
5° imobilizar pessoa,
passo nebuloso
9° velocidade,
proteção contra
energia
13° banimento, porta
dimensional
17° imobilizar
monstro, vidência
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando
seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e
mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer
dano.
Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
BARDO
INSPIRAÇÃO DE BARDO
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação
bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que
possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20
antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi
bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter
apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo
uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8
no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
VERSATILIDADE
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar
pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas
recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9°
nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
APTIDÃO (PERCEPÇÃO E INTIMIDAÇÃO)
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
COLÉGIO DAS ESPADAS
Proficiências Bônus
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você ganha proficiência com armaduras médias e
armas marciais.
Além disso, você pode usar uma arma que seja proficiente como foco de conjuração para os seus feitiços.
ESTILO DE LUTA: DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
FLOREIO DE LÂMINAS
No 3° nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial.
Sempre que você toma a Ação de Ataque no seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o
final do turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode
usar uma das seguintes opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar apenas um Floreio por
turno.
Floreio Defensivo: Você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo que
acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também adiciona
o número rolado a sua CA até o início de seu próximo turno.
Floreio Móvel: Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também
pode empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada
número que você rola naquele dado. Você pode então usar instantaneamente sua reação para se
deslocar até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
Floreio Cortante: Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5 metros de você. O dano é
igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo.
FONTE DE INSPIRAÇÃO
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua
Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.