Capítulo Quatro: Adversários e Ambientes
Este capítulo apresenta as regras e blocos de estatísticas para adversários e ambientes.
Usando Adversários
Esta seção descreve como utilizar o bloco de estatísticas de cada adversário, enquanto a seção “Conflito
Armado” no Capítulo 3 apresenta as regras gerais para conduzir combates e integrá-los à narrativa maior.
Por fim, a próxima seção chamada “Blocos de Estatísticas dos Adversários” apresenta as estatísticas de cada
adversário, organizadas por nível de ameaça (tier) para representar seu grau de perigo.
Anatomia de um Adversário
Cada bloco de estatísticas de adversário apresenta as informações mecânicas necessárias para usá-lo em
combate.
Nome
Cada bloco possui um nome único — veja o exemplo do adversário Bandido da Faca Serrilhada abaixo.
Habilidades que afetam adversários por nome abrangem todos que usam esse bloco de estatísticas,
independentemente do nome dentro da história.
Tier (Nível de Ameaça)
Cada adversário é projetado para enfrentar personagens jogadores (PCs) de um determinado tier.
Tier 1 → Personagens de nível 1
Tier 2 → Níveis 2 a 4
Tier 3 → Níveis 5 a 7
Tier 4 → Níveis 8 a 10
Você pode usar adversários de outros tiers, mas talvez queira ajustar suas estatísticas (veja a seção
“Improvisando Adversários”).
Tipo
O tipo aparece junto ao tier. Por exemplo, o Bandido da Faca Serrilhada é um adversário Padrão, ou seja, um
membro comum das forças de sua facção. A próxima seção “Tipos de Adversário” detalha os papéis possíveis.
Descrição
Um resumo da aparência e comportamento do adversário.
Motivações e Táticas
Cada bloco inclui as motivações e táticas do adversário.
Exemplo: o bandido tende a fugir (valoriza mais a vida do que a vitória), lucrar (a qualquer custo, mesmo
mentindo e roubando) e lançar fumaça (para dificultar a visão e fugir).
Essas são sugestões, não regras fixas — sinta-se à vontade para improvisar como faria com qualquer NPC.
Dificuldade
Adversários não usam Evasão como os personagens. Em vez disso, todas as rolagens contra eles usam sua
Dificuldade.
Exemplo: o bandido tem Dificuldade 12, então um resultado 12 ou mais acerta.
Se uma característica do adversário não especificar outra Dificuldade (como uma rolagem de reação de
Agilidade), usa-se sempre a Dificuldade base.
Limiares de Dano, Pontos de Vida e Estresse
“Thresholds: 8/14” indica os limiares de dano:
o 8 para dano Maior,
o 14 para dano Severo.
O bandido tem 5 Pontos de Vida e 3 de Estresse.
Esses sistemas funcionam da mesma forma que para os personagens.
Modificador de Ataque
Ao atacar com o adversário, aplique este bônus ou penalidade à rolagem de ataque.
Ataque Padrão
Cada adversário possui um ataque padrão, com:
Nome (ex: Adagas),
Alcance (ex: Corpo a Corpo),
Dano (ex: 1d8+1 de dano físico).
Esse ataque pode ser usado como ação.
Experiência
Assim como os PCs, alguns adversários possuem Experiências que os tornam mais eficazes em situações
específicas.
Exemplo: “Ladrão +2” ajuda em testes relacionados a furtividade.
Veja a seção “Experiências de Adversários” para detalhes.
Características (Features)
Representam as capacidades especiais do adversário.
Há três tipos:
Passivas: sempre ativas (ex: “Do Alto” causa 1d10+1 ao atacar de cima, substituindo o ataque padrão).
Ações: podem ser usadas como uma ação.
Reações: ativadas em resposta a algo.
Veja a seção “Características de Adversários” para aprender a usá-las.
Tipos de Adversários
O tipo de um adversário representa o papel que ele desempenha no conflito.
Ao montar encontros, utilizar uma variedade de tipos ajuda a criar desafios mais dinâmicos e envolventes.
Os tipos de adversários são:
Brutamontes (Bruisers):
Resistentes e causam ataques poderosos.
Horda (Hordes):
Grupos de criaturas idênticas que agem como uma única unidade.
Líderes (Leaders):
Comandam e invocam outros adversários.
Lacaios (Minions):
São eliminados com facilidade, mas perigosos em grandes números.
Atiradores (Ranged):
Frágeis no corpo a corpo, mas causam alto dano à distância.
Sombrios (Skulks):
Manobram e emboscam, aproveitando brechas no combate.
Sociais (Socials):
Representam desafios únicos a serem superados por diálogo, não por combate.
Solistas (Solos):
Um grande desafio para o grupo inteiro, com ou sem aliados.
Padrões (Standards):
Adversários comuns, representando o "soldado típico" da sua facção.
Suportes (Supports):
Fortalecem aliados e atrapalham inimigos.
Experiências de Adversários
Os adversários normalmente possuem menos Experiências, mas elas são mais amplas do que as dos
personagens jogadores (PCs).
Sempre que você considerar que uma Experiência do adversário se aplica, pode gastar um ponto de Medo
(Fear) para aplicar o modificador da Experiência nas seguintes situações:
🎯 Dificuldade
Quando um PC realiza uma rolagem de ação contra o adversário, você pode gastar 1 Fear para aumentar a
Dificuldade da rolagem com base em uma Experiência relevante.
⚔️Rolagens de Ataque e Reação do Adversário
Quando o adversário fizer uma rolagem de ataque ou reação, você pode gastar 1 Fear para adicionar o
modificador da Experiência à rolagem.
🎭 Como narrar o uso da Experiência
Ao usar uma Experiência, descreva como ela favorece a ação do adversário.
Essas ativações têm mais impacto quando são usadas em momentos dramáticos, e não em todas as rolagens.
Nem todos os adversários são voltados para combate. Muitos são mais eficazes em situações não violentas, e
suas Experiências refletem isso.
Exemplo:
O Mercador de Tier 1 tem a Experiência “Negociador Astuto +3”, que pode ser usada quando um jogador
tenta pechinchar. Isso aumenta a Dificuldade para 15, representando sua astúcia comercial.
💡 Exemplos de Experiências
Você pode ajustar ou criar Experiências para os blocos de estatísticas conforme a história. Aqui estão alguns
exemplos:
Acrobacia
Caçador Aéreo
Navegação
Emboscador
Intimidação
Nobreza
Barganha
Intrusão
Reflexos Rápidos
Mestre das Lâminas
Sentidos Aguçados
Socialite
Guarda-costas
Conhecimento Mágico
Furtividade
Comandante
Aliado da Natureza
Rastreador
Características de Adversários (Adversary Features)
A parte inferior de cada bloco de estatísticas lista as características do adversário.
As características podem assumir três formas:
Ações
Reações
Passivas
As seções a seguir explicam como usar essas características e trazem exemplos práticos.
💡 Dica: Se um bloco de estatísticas mencionar um “aliado”, está se referindo a outro adversário, não a um
personagem jogador (PC).
⚙️Ativando Características
Para que um adversário use uma ação, ele deve estar com o foco da cena (spotlight).
Passivas e reações geralmente não exigem foco.
Algumas características exigem o uso de recursos adicionais, como:
💢 Marcar Estresse (Marking Stress)
Algumas ações exigem que você “marque 1 Estresse”, o que significa registrar 1 ponto de Estresse naquele
adversário.
Ações mais poderosas podem exigir “marcar 2 Estresses” ou mais.
O Estresse de cada adversário é rastreado individualmente.
Se um adversário tiver todos os espaços de Estresse marcados, ele não pode usar o Estresse de outro
adversário para ativar a ação.
😨 Gastar Medo (Spending Fear)
Algumas ações dizem para “gastar 1 Medo”, ou mesmo “gastar 2 Medos” ou mais.
Para executar esse movimento, você deve gastar o Medo exigido, mesmo que já tenha gasto um para dar
foco ao adversário.
🎯 Tokens de Adversário
Alguns adversários usam tokens (marcadores) em suas fichas para certas características.
Esses tokens funcionam como contadores, semelhantes aos tokens usados pelos personagens.
Ações de Adversários
As ações dos adversários se dividem em três categorias:
🔪 Ataques Padrão (Standard Attacks)
Todo adversário possui um ataque padrão, com:
Modificador de ataque
Nome do ataque
Alcance
Dano
Sempre que você der foco ao adversário, ele pode usar seu ataque padrão desde que esteja em alcance, ou
possa se mover até lá.
✨ Ações Únicas (Unique Actions)
Muitos adversários têm ações especiais no final do bloco de estatísticas.
Elas representam suas habilidades inatas, talentos mágicos ou técnicas de combate.
Uma ação única pode:
Realizar um ataque especial
Forçar os PCs a fazer uma rolagem de reação
Modificar o cenário ou campo de batalha
Ao dar foco ao adversário, você pode escolher usar uma ação única em vez do ataque padrão.
🧠 Outras Ações (Other Actions)
Adversários podem fazer quase tudo o que um personagem pode fazer.
Se quiser realizar algo que não está na ficha, você pode!
Consulte a seção “Rolagens de Ação de Adversário” (Capítulo 3) para orientações sobre como resolver ações
improvisadas.
Exemplos de Ações Únicas
As características a seguir são exemplos de ações únicas.
Nos exemplos, “X” representa um número que varia conforme o bloco de estatísticas do adversário.
Golpe Demolidor (Haymaker) – Ação:
Faça um ataque contra um alvo dentro de Alcance Muito Próximo.
Em caso de sucesso, cause X de dano físico direto.
Golpe Dilacerante (Shredding Strike) – Ação:
Faça um ataque contra um alvo dentro de Alcance Muito Próximo.
Em caso de sucesso, cause X de dano físico e o alvo deve marcar um Espaço de Armadura sem receber o
benefício de redução de dano.
(a armadura ainda pode ser usada para reduzir o dano como de costume).
🔁 Reações de Adversários (Adversary Reactions)
As reações de adversários são características que só entram em ação quando um gatilho específico ocorre,
como sofrer dano ou marcar certo número de Pontos de Vida (HP).
Quando o gatilho acontecer, você pode escolher usar a reação imediatamente.
Você não precisa gastar Medo (Fear) para interromper os PCs com uma reação (a menos que isso esteja
especificado).
💥 Exemplos de Reações
Em todos os exemplos, “X” representa um número variável conforme o bloco de estatísticas.
Golpe Pesado (Heavy Hitter) – Reação:
Quando este adversário causar dano com um ataque padrão, você pode gastar 1 Fear para adicionar +X ao
dano.
Em Dupla (Team-Up) – Reação:
Quando outro adversário em Alcance Muito Próximo causar X de dano a uma criatura, você pode marcar 1
Estresse para realizar um ataque padrão contra essa mesma criatura.
Se acertar, some o dano causado ao anterior.
Impulso (Momentum) – Reação:
Quando este adversário acertar um ataque contra um PC, você ganha 1 ponto de Medo (Fear).
🌀 Passivas de Adversários (Adversary Passives)
As passivas estão sempre ativas sob certas condições, conforme descrito na própria característica.
Algumas são permanentes
Exemplo: Forma Arcana – o adversário é resistente a dano mágico o tempo todo.
Outras entram em efeito automaticamente quando um gatilho específico é ativado
Exemplo: Horda – o adversário causa menos dano quando seus Pontos de Vida caem pela metade.
🧱 Exemplos de Passivas
A seguir, temos exemplos de características passivas.
Nos exemplos, “X” representa um valor que varia conforme o bloco de estatísticas do adversário.
Horda (X) – Passiva:
Quando a Horda tiver metade ou mais de seus Pontos de Vida marcados, seus ataques padrão
causam X de dano fixo.
Lacaio (X) – Passiva:
Este adversário é derrotado ao sofrer qualquer dano.
Para cada X de dano que um PC causar a este adversário, derrote um Lacaio adicional dentro do
alcance em que o ataque seria bem-sucedido.
Implacável (X) – Passiva:
Este adversário pode receber o foco da cena (spotlight) até X vezes por turno do GM.
Gaste Medo (Fear) normalmente para destacá-lo.
Dica: A característica “Implacável” é útil para adversários muito rápidos, perigosos ou que enfrentam o grupo
sozinhos. Ideal para vilões chefes ou criaturas sobrenaturalmente ágeis.
Lento – Passiva:
Na primeira vez que você der foco a este adversário e ele não tiver um marcador (token), ele não
pode agir.
Em vez disso, coloque um token e descreva o que ele está preparando.
Na próxima vez que ele receber foco e já tiver o token, remova o token e ele poderá agir
normalmente.
Dica: Use “Lento” para adversários narrativamente pesados ou lentos, como lesmas gigantes ou ogros
pesados, especialmente quando possuem ações poderosas que justificam a demora.
Forma Arcana – Passiva:
Este adversário é resistente a dano mágico.
Carapaça Blindada (X) – Passiva:
Ao sofrer dano físico, reduza o dano recebido em X.
Características de Medo (Fear Features)
As Características de Medo são raras e poderosas — exigem que o mestre gaste Medo (Fear) para ativá-las.
Podem ser passivas, ações ou reações.
Cada uma dessas características representa um efeito impactante na cena, justificando o gasto desse recurso
valioso.
Explosão (Explosion) – Ação:
Gaste 1 Fear para explodir em chamas.
Faça um ataque contra todos os alvos em Alcance Próximo (Close).
Alvos atingidos sofrem 1d8 de dano mágico e são arremessados até o Alcance Distante (Far).
🧿 Características de Invocação (Summoning Features)
Algumas características invocam adversários adicionais no campo de batalha.
Os inimigos invocados surgem em um alcance específico relativo ao adversário que usou a característica.
💡 Recomendado para quando você sentir que a luta precisa se prolongar ou aumentar de dificuldade.
Tem Mais de Onde Veio (More Where That Came From) – Ação:
Invoque três Lacaios da Faca Serrilhada (Jagged Knife Lackeys), que aparecem em Alcance Distante
(Far).
🎭 Características de Foco em Cena (Spotlighting Features)
Algumas características permitem imediatamente colocar um ou mais adversários em foco.
A menos que esteja especificado, isso não exige gasto de Fear.
Quando uma característica permite focar mais de um adversário, você escolhe a ordem em que eles agem.
⚠️Você não pode usar outra característica de foco enquanto um adversário estiver com foco concedido por
esse efeito.
Tático (Tactician) – Ação:
Marque 1 Estresse para colocar este adversário e dois aliados em Alcance Próximo em foco
(spotlight).
📜 Regras Importantes a Recordar
Esta seção repete algumas regras dos capítulos anteriores que são úteis para lembrar ao conduzir
adversários.
🎯 Alvos e Grupos
Geralmente, um efeito pede que você escolha um alvo dentro do alcance — isso significa uma única
criatura será afetada.
💡 Se fizer sentido na história, você pode mirar em um objeto dentro do alcance em vez de uma
criatura, ajustando os efeitos conforme necessário.
Para afetar um grupo de alvos, eles devem estar agrupados dentro de um mesmo ponto de Alcance
Muito Próximo (Very Close) do local escolhido.
Você faz apenas uma rolagem de ataque.
Compare o total com a Dificuldade de cada alvo.
Você acerta cada criatura cuja Dificuldade for igual ou menor que o resultado.
Role o dano uma vez só e aplique o mesmo valor a todos os alvos acertados.
⚔️Atacando Múltiplos Alvos
Por padrão, um adversário só pode atingir um alvo com seu ataque padrão.
Se uma ação especial permitir que o adversário ataque vários alvos, faça uma única rolagem de
ataque e compare contra cada alvo individualmente.
Se você estiver fazendo ataques individuais com vários adversários durante o mesmo turno do GM,
então role separadamente para cada um.
Escolhendo Adversários
É hora de montar um encontro de combate!
A próxima seção, chamada “Guia de Batalha”, oferece um ponto de partida para criar encontros equilibrados.
As páginas seguintes detalham cada tipo de adversário e fornecem orientações para você criar os seus
próprios.
Guia de Batalha
Este guia vai te ajudar a equilibrar aproximadamente um encontro, para que você possa determinar quantos e
quais adversários usar.
Você primeiro calculará seus Pontos de Batalha iniciais, que determinam seu orçamento para o encontro. Em
seguida, ajustará esse orçamento para mais ou para menos com base em outros fatores. Por fim, você
montará o encontro, gastando Pontos de Batalha para adicionar adversários até que não sobrem mais.
Ao planejar uma batalha, comece com a seguinte fórmula para calcular quantos Pontos de Batalha você deve
gastar:
(3 × número de PCs em combate) + 2
Por exemplo, se você tiver um grupo de três personagens jogadores, você terá 11 Pontos de Batalha para
gastar. Se tiver um grupo de cinco, você terá 17 Pontos de Batalha para gastar.
Lembre-se de que você pode precisar ajustar esse cálculo conforme for conhecendo melhor seu grupo e o
nível de poder deles.
Ajustando os Pontos de Batalha
Alguns fatores podem aumentar ou diminuir o seu orçamento de Pontos de Batalha:
Subtraia 1 ponto se a luta deve ser menos difícil ou mais curta.
Subtraia 2 pontos se estiver usando 2 ou mais adversários Solo.
Subtraia 2 pontos se você adicionar +1d4 (ou um +2 fixo) às rolagens de dano de todos os adversários
(para aumentar o desafio sem prolongar a batalha).
Adicione 1 ponto se escolher um adversário de um nível inferior.
Adicione 1 ponto se não incluir nenhum Bruiser, Horda, Líder ou Solo.
Adicione 2 pontos se a luta deve ser mais perigosa ou durar mais tempo.
Gastando Pontos de Batalha
Depois de terminar de calcular seus Pontos de Batalha disponíveis, construa o seu encontro de combate
gastando pontos até que não sobrem mais.
Gaste 1 ponto para cada grupo de Lacaios (Minions) igual ao tamanho do grupo.
Gaste 1 ponto para cada adversário Social ou de Suporte.
Gaste 2 pontos para cada adversário Horda, Atirador (Ranged), Furtivo (Skulk) ou Padrão (Standard).
Gaste 3 pontos para cada adversário Líder.
Gaste 4 pontos para cada adversário Bruiser.
Gaste 5 pontos para cada adversário Solo.
Dica: Alguns adversários invocam inimigos adicionais quando usam suas habilidades — você não precisa
contabilizar esses inimigos extras nos seus Pontos de Batalha.
Exemplo: Ben está preparando um encontro para seu grupo de quatro jogadores para ajudar a introduzir uma
nova facção inimiga. Ter quatro PCs significa que ele começa com 14 Pontos de Batalha para gastar. Ele quer
que esse encontro seja um pouco mais fácil, então ajusta seus Pontos de Batalha para 13. Ele gasta 8 pontos
em dois Bruisers, 4 pontos em dois Standards e 1 ponto em quatro Minions.
Mais tarde, o grupo seguiu o rastro da facção e confronta um grupo em patrulha perto do posto avançado da
facção. Ben gasta 10 pontos em cinco adversários Standard, 2 pontos em um adversário Ranged e 2 pontos em
oito Minions.
E finalmente, como o grupo lutou através do posto avançado para confrontar o líder da facção, Ben decide
tornar a luta final mais difícil. Ele decide adicionar +2 a todas as rolagens de dano dos adversários, dando a ele
12 pontos para gastar. Com esse orçamento, ele gasta 3 pontos em um Leader, 4 pontos em um Bruiser, 4
pontos em duas Hordes e 1 ponto em um Support. O Leader também tem uma ação que pode trazer Minions
conforme necessário.