Daggerheart - Livro Portugues
Daggerheart - Livro Portugues
Capítulo 1
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Daggerheart é um jogo de interpretação de papéis colaborativo de fantasia, repleto de magia incrível
e aventura heroica. Durante suas jornadas, você pode se ver confraternizando com nobres para
investigar e impedir um plano de assassinato, explorando uma masmorra ancestral para evitar que
uma criatura apocalíptica escape, navegando por um vasto oceano para enfrentar um monstro
marinho aterrorizante ou impedindo que uma relíquia preciosa caia nas mãos de um inimigo
perigoso. Não importa qual aventura seu grupo embarque, Daggerheart fornece as ferramentas para
contar uma história que seja ao mesmo tempo emocionante e épica.
Assim como muitos jogos de interpretação de papéis, Daggerheart usa dados para determinar o
resultado de algumas situações incertas, trazendo um elemento de imprevisibilidade aos resultados
das escolhas que você faz. Ainda assim, o jogo valoriza a agência e a imaginação do jogador: o tipo
de personagem que você escolhe interpretar e as decisões que você toma sobre seu histórico e
experiências tornarão suas chances melhores (ou piores!) nessas rolagens de dados.
Daggerheart é uma experiência heroica, com foco narrativo, que apresenta o combate como um
aspecto importante do jogo. O sistema facilita histórias emocionantes, envolventes e centradas nos
personagens, pontuadas por batalhas empolgantes e desafios angustiantes.
O jogo adota uma abordagem que prioriza a ficção, incentivando jogadores e mestres (GMs) a agirem
com boa-fé uns com os outros e a se concentrarem na história que estão contando, mais do que na
complexidade das mecânicas. As regras fornecem estrutura quando não está claro como ações ou
momentos se resolvem dentro da narrativa. O sistema adota uma abordagem fluida para o combate,
a fim de evitar que o jogo desacelere com regras detalhadas, e não depende de movimento baseado
em grade para mapas e miniaturas. Esses aspectos se combinam para criar um jogo que permite a
criação de mapas e terrenos como nos sistemas com miniaturas, ao mesmo tempo que proporciona
uma experiência narrativa mais fluida e simplificada para os jogadores.
Se você está procurando um TTRPG que conte histórias de fantasia heroica com uma abordagem
moderna de mecânicas, focando tanto em batalhas épicas quanto na narrativa emocional dos
personagens que lutam nelas, você veio ao lugar certo.
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Daggerheart também utiliza um design assimétrico, o que significa que ele funciona de forma
diferente para o mestre de jogo (GM) e para os jogadores. Os jogadores rolam dois dados de doze
faces (d12) para as ações padrão de seus personagens, incluindo ataques. O GM pode realizar a
maioria das ações sem rolar dados, mas utiliza um dado de vinte faces (d20) para movimentos
adversários que exigem uma rolagem. Esse design assimétrico tem como objetivo ajudar todos os
participantes a contribuírem para uma experiência memorável na mesa.
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Daggerheart se inspira em uma variedade de fontes. Abaixo está uma lista resumida de mídias das
quais a equipe de design se inspirou ao criar este jogo.
Livros:
Sabriel de Garth Nix, As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin, O Senhor dos Anéis de J. R.
R. Tolkien, A Roda do Tempo de Robert Jordan, Um Feiticeiro de Terramar de Ursula K. Le Guin.
Filmes e Televisão:
The Dragon Prince, The Legend of Vox Machina, O Senhor dos Anéis, The Witcher, Guardiões da
Galáxia, The Dark Crystal.
Jogos de Videogame:
Borderlands da Gearbox Software, Dragon Age: Inquisition da BioWare, a série The Elder Scrolls da
Bethesda Game Studios, Outriders da People Can Fly.
Agradecimentos Especiais:
• The Genesys System, da Fantasy Flight Games, foi uma grande inspiração para os resultados
de dois eixos do sistema de Dados de Dualidade.
• Cypher System, da Monte Cook Games, e suas Intrusões do GM abriram caminho para o uso
do Medo como recurso para interromper uma cena.
• Blades in the Dark, da Evil Hat Productions, e Apocalypse World, da Lumpley Games,
ajudaram a moldar o fluxo narrativo do jogo, e seus playbooks inspiraram grande parte do
desenvolvimento da ficha de personagem.
• The Wildsea, da Mythopoeia Games Publications, e sua seção fenomenal sobre Alcances
(Reaches) forneceram inspiração para a seção de Estruturas de Campanha deste livro.
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• O design da quarta edição de Dungeons & Dragons, da Wizards of the Coast, e o design dos
monstros de Flee, Mortals!, da MCDM Productions, influenciaram os tipos de inimigos e as
formas de lidar com lacaios.
• The Quiet Year, da Buried Without Ceremony, inspirou a seção de criação de mapas da
orientação para campanhas deste livro.
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Os dados que os jogadores usam em Daggerheart geralmente se dividem em duas categorias: seus
Dados de Dualidade e seus dados de dano. Seus Dados de Dualidade são dois dados de doze lados
(d12) diferentes que representam Esperança e Medo. Esses dados representam o destino do mundo
e seu efeito sobre o sucesso dos personagens. Seus dados de dano correspondem à arma ou magia
usada pelo seu personagem, expressando o quão letal é um ataque bem-sucedido.
Quando você rola para ver se seu personagem tem sucesso ou falha em uma tarefa ou desafio, você
rola seus Dados de Dualidade e soma os resultados. Depois, adiciona quaisquer bônus que seu
personagem possua aplicáveis à ação. Se esse total for igual ou superior à Dificuldade definida pelo
GM, seu personagem tem sucesso. Se for inferior, falha. Você também informará ao GM se o dado
de Esperança ou o de Medo teve o valor mais alto, pois a situação ao seu redor muda com base
nesse resultado. Vamos discutir isso mais a fundo na seção “Mecânicas Centrais” do capítulo 2.
Quando o GM e os jogadores se reúnem para jogar Daggerheart, isso é chamado de sessão. Cada
sessão é uma pequena história e, se o grupo jogar mais sessões, essas pequenas histórias podem se
tornar parte de uma narrativa maior chamada campanha. Campanhas mais longas podem ser
divididas em arcos — várias sessões focadas especificamente em uma parte da história. Se derrubar
um governante corrupto é a campanha, recrutar aliados de um reino vizinho é um arco dentro dessa
campanha.
Daggerheart foi criado para acomodar muitos tipos de histórias. Seu grupo pode gostar de jogar
uma campanha aberta que dure meses, encontrando-se toda semana para continuar as histórias de
seus personagens indefinidamente, ou vocês podem preferir um número definido de sessões com
um ponto final claro. Seu grupo pode curtir uma história curta com um grupo de personagens antes
de começar algo novo, ou pode querer jogar apenas uma sessão, conhecida como “one-shot”. Todas
essas são formas incríveis de jogar — faça o que for melhor para o seu grupo.
A regra mais importante de Daggerheart é fazer com que o jogo seja seu. As regras incluídas neste
livro foram criadas para ajudar você a aproveitar a experiência na mesa, mas cada pessoa tem uma
abordagem diferente para interpretar regras e contar histórias. As regras nunca devem atrapalhar a
história que você quer contar, os personagens que deseja interpretar ou as aventuras que quer viver.
Contanto que seu grupo concorde, tudo pode ser ajustado ao seu estilo de jogo. Se houver uma
regra que você prefira ignorar ou modificar, sinta-se à vontade para fazer isso com o consentimento
da mesa.
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mas não para todas. Quando houver dúvida sobre como aplicar uma regra, o GM deve tomar uma
decisão que se alinhe com a narrativa.
Por exemplo, Daggerheart tem uma arma chamada “grappler” (gancho) que permite puxar um alvo
até você. Se você tentar usá-la para puxar um inimigo para fora de um castelo, a arma tecnicamente
não proíbe isso — mas pode não fazer sentido dentro da narrativa. Em vez disso, o GM pode dizer
que você puxa alguns tijolos ou empurra a si mesmo em direção à parede.
Da mesma forma, se seu personagem fizer algo que logicamente levaria à morte imediata — como
mergulhar em um vulcão ativo sem proteção — você pode não ter a chance de usar os movimentos
de morte de Daggerheart, que normalmente dão controle sobre o destino do seu personagem em
seus momentos finais. Esse tipo de consequência deve ser claro antes que a ação seja concluída, e
deve sempre seguir a lógica do mundo do jogo.
Como jogo baseado em narrativa, Daggerheart não é um lugar onde interpretações literais e fora de
contexto das regras são incentivadas. Tudo deve fluir a partir da ficção, e cabe ao GM ter a
responsabilidade de fazer com que as regras sejam aplicadas para apoiar a história, não limitá-la.
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O Daggerheart Core Rulebook (Livro de Regras Básicas de Daggerheart) é dividido em cinco capítulos.
CAPÍTULO UM:
Este capítulo cobre tudo o que você precisa saber para criar um personagem no sistema Daggerheart.
CAPÍTULO DOIS:
Este capítulo detalha as mecânicas do jogo que você precisará para jogar uma sessão, bem como
como evoluir seu personagem, usar habilidades, acessar novos domínios e o equipamento especial
que você pode descobrir durante o jogo.
CAPÍTULO TRÊS:
Este capítulo é especificamente para o Mestre de Jogo (GM), oferecendo as ferramentas necessárias
para conduzir sessões e campanhas. Além de detalhar as regras principais para o GM, este capítulo
traz orientações sobre segurança no jogo, estruturação de sessões, criação de mapas de campanha,
planejamento de histórias e muito mais.
CAPÍTULO QUATRO:
ADVERSÁRIOS E AMBIENTES
Este capítulo fornece blocos prontos para preencher seu mundo com adversários desafiadores e
ambientes dinâmicos. Você pode usar os blocos de estatísticas de adversários e ambientes
diretamente ou seguir as orientações do capítulo para criar os seus próprios.
CAPÍTULO CINCO:
ESTRUTURAS DE CAMPANHA
Este capítulo fornece opções de estrutura de campanha que você pode usar para desenvolver
narrativas de longo prazo.
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APÊNDICE
Por fim, aqui estão cartas de domínio, fichas de personagem, guias de criação de personagem,
mapas e toda a documentação de referência adicional do jogo.
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A maioria das ferramentas necessárias para jogar uma sessão de Daggerheart está incluída neste
livro, mas há alguns componentes adicionais que você precisará reunir antes de começar.
▶ 2–5 JOGADORES
Daggerheart funciona melhor com dois a cinco jogadores que estejam empolgados para colaborar
e construir uma história juntos. Se você estiver jogando como um personagem (PC), sua
responsabilidade é adotar a mentalidade do seu personagem e decidir o que ele faz. O GM
apresentará problemas e obstáculos, e você descobrirá como enfrentá-los de um jeito que torne o
jogo mais interessante. Como jogador, seu papel é moldar a jornada do seu personagem por meio
das escolhas que ele faz e destacar os outros personagens enquanto eles também crescem nessa
jornada.
Se você estiver assumindo o papel de GM, você estará jogando com o mundo em resposta às ações
dos personagens. Isso significa que você definirá cenários para os personagens, conduzirá o enredo
da história e interpretará quaisquer NPCs, incluindo os adversários que os personagens enfrentarão.
Você também fará as perguntas dos jogadores que movem a narrativa adiante. Frequentemente,
será você quem conhece as regras e pode responder dúvidas sobre mecânicas durante o jogo. Se for
necessário tomar uma decisão durante a sessão sobre uma regra ou mecânica que não está no livro,
você será o responsável por tomar essa decisão.
Como GM, é importante lembrar que você não é uma força antagonista contra os jogadores. Embora
esteja introduzindo perigos e complicações na história, os desafios emocionantes que você oferece
devem permitir que os jogadores mostrem as forças de seus personagens e encarem suas falhas.
Seja fã dos personagens e um colaborador com os outros jogadores da sua mesa.
▶ DADOS DO JOGO
Daggerheart usa o conjunto completo de dados poliédricos: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d100.
Quando for indicado uma quantidade de dados, o número e tipo são mostrados entre parênteses,
como 2d6 (dois dados de seis lados) ou 3d8 (três dados de oito lados). Os jogadores precisarão de
dois d12 diferentes (seus Dados de Dualidade) e pelo menos um conjunto completo de dados
poliédricos para rolar dano e outras ações (um dado para cada formato mencionado acima).
Conforme seu personagem evolui, você usará dados maiores para representar seus avanços — e
pode ser útil ter um segundo conjunto de dados.
O GM também precisará de seu próprio conjunto de dados para rolar ações de adversários.
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TOKENS
Os tokens de personagem são pequenos objetos que representam a aparência e o estilo do seu
personagem. Separe cerca de sete tokens por jogador para começar. Você precisará de mais tokens
conforme seu personagem sobe de nível — embora a quantidade varie dependendo da construção
do personagem, geralmente você não precisará de mais de quinze tokens no nível 10.
Durante o jogo, você usará esses tokens para acompanhar várias coisas:
• Ao rolar os dados, você usará tokens para ajudar a lembrar os modificadores na rolagem.
• Para usar certas habilidades, pode ser necessário colocar tokens na ficha do personagem.
Esses tokens não apenas tornam suas rolagens mais fáceis de resolver, mas também proporcionam
uma oportunidade de estilo e cor. Você pode usar qualquer pequeno objeto (botões, pedras, etc.),
mas recomendamos algo não maior que uma moeda de 25 centavos para manter o espaço livre.
Idealmente, os tokens de cada jogador devem ser visualmente distintos para evitar confusão.
O GM também pode usar tokens para acompanhar o Medo acumulado dos personagens e como
marcadores nos blocos de estatísticas dos adversários.
CARTAS DE JOGO
Junto com este livro, você também precisará das cartas que acompanham o conjunto básico:
ancestralidade, comunidade, subclasses e cartas de domínio. Se você não tiver um conjunto físico
de cartas, pode fazer o download e imprimi-las em casa. O apêndice contém a seção “Domain Card
Reference” que inclui o texto de referência para essas cartas.
O apêndice contém uma ficha de personagem padrão e os guias que você pode usar para criar seus
personagens, mas recomendamos fortemente o uso das fichas específicas de classe que facilitam
bastante a organização do personagem. O restante deste livro apresentará exemplos com base
nessas fichas.
Se você estiver imprimindo e preenchendo, talvez precise de várias cópias. Se estiver jogando
digitalmente, há uma planilha em PDF que pode ser usada com leitores de PDF.
Também é recomendado manter anotações escritas (ou uma versão digital equivalente) para
registrar eventos importantes que o GM ou outros jogadores mencionarem.
Você pode usar mapas e miniaturas para representar os cenários das aventuras, especialmente
durante combates, para tornar as situações mais claras. Isso é totalmente opcional — a maioria dos
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encontros pode ser resolvida apenas com narração e descrição. Ao desenhar um prédio, um mapa,
a escala, distância e posicionamento dos personagens e inimigos, tudo isso pode ser descrito com
palavras.
Mapas e miniaturas adicionam contexto visual, mas não limitam sua imaginação — eles apenas
tornam mais fácil para todos visualizarem claramente a cena.
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Recomendamos seguir estes princípios ao jogar Daggerheart como jogador, para aproveitar ao
máximo o sistema.
Encontre formas de mostrar o que seu personagem faz de melhor — e também o que faz de pior.
Esforce-se para tomar decisões interessantes e aprender mais sobre quem ele é por meio do jogo.
Faça sua história avançar e permita que ela cresça com a narrativa.
Procure oportunidades para colocar outros personagens em evidência. Dê a eles momentos para
brilhar, pergunte como podem ajudar, ofereça apoio e incentive-os a compartilhar mais de seus
pensamentos e sentimentos.
Converse com os outros personagens dentro do mundo da ficção. Apoie-se nas conexões que vocês
construíram, faça perguntas a eles e crie uma história usando suas conversas tanto quanto suas
ações.
Converse com os outros jogadores fora da ficção. Pergunte o que o personagem deles faria ou o que
eles gostariam de ver acontecer na narrativa. Ao jogar, leve em consideração suas preferências e
desejos.
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JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE
Narrativas improvisadas nem sempre são perfeitas — e tudo bem. Segure-se à ficção — o suficiente
para não perder o que é importante, mas não tão forte a ponto de impedir que a história respire.
Permita-se cometer erros e fazer mudanças. Suavize as bordas e molde-as para encaixar na história.
Mesmo que os acontecimentos não sejam o que você esperava ou um desfecho repentino te
surpreenda, confie que o GM e os jogadores criarão algo belo e memorável juntos.
Seguir esses princípios ajudará você a contar histórias significativas, imprevisíveis e únicas junto com
sua mesa.
Daggerheart é um jogo para jogadores de todas as raças, etnias, gêneros, religiões, orientações
sexuais e identidades. É responsabilidade de cada participante garantir que a mesa seja um espaço
onde todos se sintam valorizados, bem-vindos e ouvidos.
Como o jogo envolve narrativas abertas e colaborativas, é possível que tópicos delicados surjam. Por
isso, é importante que todos compartilhem com antecedência temas que possam ser
desconfortáveis ou sensíveis, como experiências pessoais ou traumas. Isso ajuda a manter a
segurança e o respeito na mesa.
Você pode usar ferramentas como a “linha e véu” (line and veil), uma lista de tópicos proibidos ou
um sinal físico para indicar desconforto durante o jogo. Isso permite alterar ou evitar certos temas a
qualquer momento.
A seção “Sessão Zero e Ferramentas de Segurança” no capítulo 3 apresenta recursos que ajudam a
lidar com esses cenários de forma saudável.
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Neste capítulo, você se preparará para seu primeiro jogo de Daggerheart. As seções a seguir
descrevem os fundamentos da criação de mundos em Daggerheart, depois orientam você na criação
de um personagem, fornecendo informações sobre cada uma das classes, domínios, ancestralidades
e comunidades.
A seção a seguir descreve os reinos centrais, de onde se originam esses detalhes compartilhados.
Esses elementos sempre podem ser retematizados ou modificados para se ajustarem ao estilo de
jogo que seu grupo deseja jogar. Ao criar o mundo único da sua mesa, você pode usar uma das
seguintes opções como ponto de partida: um local já conhecido por vocês, um suplemento de
cenário, o guia para criação de mundo presente na seção “Narrando uma Aventura” no capítulo 3,
ou uma estrutura de campanha do capítulo 5.
REINOS CENTRAIS
Os reinos centrais são a base para os elementos de construção de mundo presentes em muitas das
mecânicas de Daggerheart, como as ancestralidades e os adversários.
O REINO MORTAL
A maioria das aventuras provavelmente ocorrerá no Reino Mortal. Este é o mundo da terra, mar e
céu, onde os mortais vivem toda a sua vida — o plano onde existe a maioria dos seres e objetos
materiais. Histórias dizem que este reino foi criado pelos Deuses Esquecidos durante a Era Primordial
e que esses imortais viajavam entre os Salões Superiores e este novo plano com a mesma facilidade
com que se acorda de um sonho. Durante esse tempo, os deuses eram familiares aos mortais e atos
divinos eram comuns — fossem maravilhosos ou aterrorizantes. Quando os Deuses Esquecidos
foram derrubados pelos Novos Deuses, muitos desses antigos deuses foram aprisionados dentro
deste plano por toda a eternidade.
Este reino também é ocupado pelas Divindades Tênues, seres menores criados tanto pelos Deuses
Esquecidos quanto pelos Novos Deuses para supervisionar o Reino Mortal. Muitos são considerados
caprichosos e imprevisíveis, e apesar de sua esfera de influência ser menor que a dos deuses que os
criaram, ainda assim podem influenciar grandemente a vida dos mortais.
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OS SALÕES SUPERIORES (THE HALLOWS ABOVE)
Os Salões Superiores são um conjunto de territórios divinos que pertenceram aos Deuses Esquecidos
antes que os Novos Deuses os reivindicassem no final da Era Primordial. Por estarem intimamente
conectados com os outros reinos, os deuses que residem aqui conseguem ver e se comunicar com
as criaturas do Reino Mortal sem sair de seus domínios — embora os que recebem tais mensagens
possam achá-las estranhas ou confusas.
Existem formas pelas quais os Novos Deuses podem acessar os Salões Superiores, mas atualmente
isso exige que eles sempre sacrifiquem algo de valor pessoal para fazê-lo. Rumores dizem que esse
fardo é necessário para proteger os Salões contra o retorno dos Deuses Esquecidos — ou de
qualquer ser do Reino Mortal. Esses sacrifícios teriam causado algumas das grandes calamidades
que assolaram o Reino Mortal nos últimos milênios.
Os Círculos Inferiores são os reinos inferiores onde muitos dos Deuses Esquecidos — especialmente
os que lutaram com mais fervor durante a rebelião — foram banidos. Conhecidos como “os Deuses
Caídos”, essas divindades perderam a Guerra Divina para os Novos Deuses durante a Era Primordial
e desde então passaram a ser chamados de “praticantes malignos de magia corrompida”. Assim, as
Divindades Tênues que foram banidas junto a eles são comumente referidas como “demônios”, e
seus descendentes muitas vezes carregam esse mesmo rótulo.
Os Círculos Inferiores são vistos como lugares de corrupção, destruição e violência. Dizem que este
domínio abriga algumas das criaturas mais perigosas dos reinos centrais. A maioria dos outros planos
possui proteções contra os Caídos que tentam emergir dos Círculos Inferiores. No Reino Mortal, o
uso de magia arcana em atos de grande mal pode abrir temporariamente uma fenda entre os dois
planos, permitindo a passagem dos Caídos.
O cosmo abriga muitos reinos além destes — as Terras Elementais, o Reino Astral, o Vale da Morte
e inúmeros outros. Acessar e atravessar esses lugares a partir do Reino Mortal exige conhecimento
arcano especializado e habilidades arduamente aprendidas. Ainda assim, alguns seres dos reinos
centrais guardam esses segredos de perto e podem ser persuadidos a compartilhá-los — por um
preço.
MAGIA E FEITIÇOS
Dependendo do tipo de personagem que você interpreta, ele pode ou não ter a habilidade de usar
magia. A magia em Daggerheart é ao mesmo tempo extremamente poderosa e incrivelmente
perigosa, permeando a terra e se manifestando nas pessoas. Ela é tanto uma força interior que pode
ajudá-lo ao longo de sua jornada quanto uma força externa que afeta o mundo ao seu redor.
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Se o seu personagem tiver o poder de conjurar feitiços, você usará magia por meio de armas
específicas, feitiços e outros meios. À medida que os personagens evoluem, a magia que podem
realizar cresce junto com eles. A cada nível, você adquire cartas que descrevem as novas magias
poderosas que podem ser utilizadas, além dos parâmetros específicos para usá-las.
Se a forma padrão como os efeitos mecânicos do seu personagem são descritos não se encaixa com
ele ou com seu estilo, você sempre pode descrevê-los de uma forma que se encaixe. Isso é
frequentemente chamado de "flavoring" (ou personalização estética). No entanto, a menos que sua
mesa concorde, esse "flavor" não deve oferecer nenhum efeito mecânico além do que já está
descrito originalmente.
Por exemplo, você pode dizer que a magia do seu ladino assume a forma de engenhocas e invenções
— em vez de criar magicamente uma nuvem escura, ele joga uma granada de fumaça. Ou talvez a
magia do seu patrulheiro venha de espíritos ancestrais que canalizam as forças da natureza. Talvez
a magia funcione de maneira totalmente diferente em sua ambientação, e você explique como o
poder de cada classe vem de fontes distintas. Enquanto você respeitar as regras do sistema, é
encorajado a personalizar a aparência da sua magia para combinar com seu personagem.
Você também pode personalizar itens. Seu personagem pode ter uma arma única de sua herança,
mas que usa as estatísticas de uma espada longa. A armadura do seu mago pode ser composta por
runas empoderadas em vez de malha metálica, mas ainda assim usa Espaços de Armadura para
reduzir dano. Nesse caso, “reparar” sua armadura durante um descanso pode significar reativar o
encantamento.
A seção “Ajustando Habilidades e Magias” deste capítulo sugere outras maneiras de ajustar suas
magias e habilidades para se encaixarem melhor no seu personagem e estilo de jogo.
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A menos que você seja o GM, o primeiro passo em Daggerheart é criar seu personagem. Além de
escolher sua classe, comunidade e ancestralidade, você também será responsável por desenvolver
a aparência física, personalidade e experiências anteriores do personagem, bem como seus
relacionamentos com os outros personagens.
Algumas dessas decisões são puramente narrativas — ou seja, aparecem no jogo apenas por meio
da sua interpretação —, mas outras são escolhas mecânicas que afetam as ações nas quais você tem
mais (ou menos) chance de sucesso ao rolar os dados.
Antes de criar seu personagem, converse com sua mesa sobre a campanha e comece a pensar em
ideias.
Se você estiver se preparando para começar uma nova campanha com seu grupo, recomendamos
que realizem uma sessão zero para construir os personagens e conversar sobre o mundo em que
irão jogar. Essa sessão (veja a seção “Sessão Zero e Ferramentas de Segurança” na página 169) é a
melhor forma de garantir que todos estejam na mesma página quanto ao tom e clima da campanha,
permitindo que criem personagens que funcionem bem juntos.
Antes de começar o processo de construção de personagem, pode ser útil revisar os materiais e
formular uma ideia do tipo de personagem que você quer interpretar. Seu conceito pode ser
superficial e geral — como “um artista de circo que usa magia” ou “um capitão que perdeu seu navio
no mar” —, mas mesmo um ponto de partida básico ajudará a orientar suas escolhas ao longo dos
próximos passos.
PASSO 1:
O primeiro passo na criação de personagem é escolher a classe que você quer jogar. Cada classe é
um arquétipo baseado em função que determina quais habilidades você terá acesso ao longo da
campanha. Por exemplo, você pode escolher jogar de guardião se quiser ser o “tanque” do grupo,
entrando em combate direto e protegendo os outros com sua própria vida. Ou pode querer jogar de
mago se deseja lançar feitiços únicos para resolver problemas, curar aliados e usar magias de batalha.
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Depois de escolher uma classe, você também escolherá uma subclasse.
As subclasses são variações de cada classe que definem ainda mais o arquétipo do seu personagem.
OPÇÕES DE CLASSE
BARDO
Jogue como um Trovador se você quiser usar música para fortalecer seus aliados.
Jogue como um Orador se você quiser usar jogos de palavras inteligentes e cativar o público.
DRUIDA
Jogue como o Guardião dos Elementos se você quiser incorporar os elementos naturais da
natureza.
Jogue como o Guardião da Renovação se você quiser usar magia poderosa para curar seu grupo.
GUARDIÃO
Jogue como o Resiliente se você quiser aguentar golpes pesados e continuar lutando.
Jogue como o Vingador se você quiser eliminar inimigos que machucam você ou seus aliados.
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RANGER
Jogue como o Aliado das Feras se você quiser criar um laço profundo com um companheiro
animal.
Jogue como o Explorador se você quiser caçar sua presa e atacar com precisão mortal.
LADINO
Jogue como o Andarilho das Sombras se você quer manipular as sombras para se mover pelo
ambiente.
Jogue como o Membro da Máfia se você quer ter uma rede de contatos por onde for.
SERAFIM
Jogue como a Sentinela Alada se você quer lutar nos céus e golpear inimigos com força
devastadora do alto.
Jogue como o Portador Divino se você quer dominar o campo de batalha com uma arma
lendária.
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FEITICEIRO
Jogue como a Origem Elemental se você quer canalizar o poder bruto de um elemento
específico.
Jogue como a Origem Primal se você quer ampliar a versatilidade das suas magias de maneiras
poderosas.
GUERREIRO
Jogue como o Chamado do Valente se você quer usar o poder dos seus aliados e lutar por um
ideal próprio.
Jogue como o Chamado do Matador se você quer eliminar adversários com golpes certeiros e
força imensa.
MAGO
Jogue como a Escola da Guerra se você quer usar magia com precisão e violência treinada.
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FICHA DE PERSONAGEM, GUIA DE PERSONAGEM E CARTA DE SUBCLASSE
Depois de escolher sua classe, pegue a ficha correspondente, o guia da classe e, em seguida, escolha
uma subclasse e pegue a carta de fundação da subclasse. A ficha de personagem serve para registrar
os detalhes do seu personagem, então tenha papel ou versão digital à disposição.
Se estiver preenchendo uma ficha física, use lápis, pois você atualizará os detalhes à medida que seu
personagem subir de nível. Você pode ver uma ficha de personagem completa na seção “Exemplo
de Personagem”.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
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PASSO 2:
Agora, escolha a herança do seu personagem. Esse aspecto inclui dois elementos — sua ascendência
e sua comunidade.
Você pode aprender mais sobre essas ascendências na próxima seção “Ascendência”.
Você pode aprender mais sobre essas comunidades na próxima seção “Comunidade”.
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LÍNGUAS
Em Daggerheart, você não precisa escolher idiomas específicos para seu personagem. Este sistema
assume que todos compartilham uma língua comum (seja falada, mágica ou gestual) amplamente
compreendida entre culturas e comunidades.
Se você quiser adicionar idiomas regionais específicos à sua campanha, discuta com seu grupo e o
mestre como lidar com isso.
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PASSO 3:
Agora, você atribuirá valores aos traços de personagem na sua ficha. Esses valores refletem sua
habilidade natural ou treinada em cada uma das seis características principais: Agilidade, Força,
Destreza, Instinto, Presença e Conhecimento.
Cada traço lista usos típicos (como Correr, Esconder-se ou Analisar) que mostram os tipos de ações
que um personagem pode realizar com aquele traço. Esses exemplos são apenas sugestões — não
limitam como cada traço pode ser usado.
Uma Agilidade alta significa que você é rápido nos pés, ágil em terrenos difíceis e veloz para reagir
ao perigo. Você fará uma rolagem de Agilidade para subir em cordas, correr até uma cobertura ou
saltar de telhado em telhado.
Uma Força alta indica que você é melhor em feitos que exigem resistência física e vigor. Você fará
uma rolagem de Força para arrombar portas, levantar objetos pesados ou manter posição contra
uma investida.
Uma Destreza alta significa que você é habilidoso em tarefas que exigem precisão, furtividade ou
controle absoluto. Você fará uma rolagem de Destreza para usar ferramentas, escapar de situações
ou agir com precisão.
Um Instinto alto indica que você tem um senso aguçado do ambiente e uma intuição natural. Você
fará uma rolagem de Instinto para perceber perigos, notar detalhes ao redor ou rastrear um inimigo
furtivo.
Uma Presença alta significa que você tem uma personalidade forte e facilidade em interações sociais.
Você fará uma rolagem de Presença para convencer, intimidar ou atrair a atenção de uma multidão.
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CONHECIMENTO: Recordar, Analisar, Compreender
Um Conhecimento alto mostra que você sabe o que os outros não sabem e entende como aplicar
sua mente de maneira lógica. Você fará uma rolagem de Conhecimento para lembrar fatos
importantes, analisar padrões ou entender informações ocultas.
Distribua os seguintes modificadores iniciais entre os traços do seu personagem, na ordem que
preferir:
+2, +1, +1, +0, 0, -1
Ao distribuir esses modificadores, pense nas ações que você quer que seu personagem execute bem,
com que arma pretende atacar com mais frequência e que tipo de magia ele vai conjurar, se for o
caso. Armas e magias serão explicadas em seções futuras, mas o guia da sua classe oferece sugestões
para ajudar você a começar.
Você também pode reorganizar os modificadores durante a criação do personagem ou após suas
primeiras sessões de jogo.
Se em algum momento for necessário consultar os valores dos traços (como quando uma carta ou
efeito se refere a Agilidade, Presença etc.), um modificador de +2 será considerado 2, e -1 será
considerado -1.
Por exemplo, se uma carta de domínio pedir que você coloque um número de tokens igual ao
Conhecimento do personagem, e esse valor for +3, você colocaria 3 tokens na carta.
Se tiver um modificador negativo, você não colocaria tokens na carta (a menos que seja indicado o
contrário).
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PASSO 4:
É hora de fazer uma pausa nas escolhas e preencher algumas seções da sua ficha de personagem:
ESQUIVA (EVASION)
A Esquiva do seu personagem reflete o quão difícil é para os inimigos acertarem você. O valor de
Esquiva inicial da sua classe aparece logo abaixo do campo de Esquiva na ficha — copie esse número
para o campo apropriado. Quando um inimigo fizer um ataque contra seu personagem, o GM rola
contra sua Esquiva para ver se o ataque acerta.
Você pode descrever como sua Esquiva se manifesta — talvez seja um campo de energia mágica, um
escudo que rebate feitiços ou apenas reflexos ágeis que fazem você se esquivar de ataques com
rodopios, rolamentos e bloqueios rápidos.
A Esquiva do seu personagem começa baixa, mas isso ocorre porque ela não é seu único meio de
evitar dano. Se for atingido, você ainda poderá reduzir o dano sofrido usando armadura.
A saúde e o bem-estar do personagem são representados por Pontos de Vida (HP) e Estresse.
• Pontos de Vida são uma medida de resistência física, ou seja, quanto dano (físico e mágico)
seu personagem aguenta antes de cair. Cada classe começa com um número definido de
Pontos de Vida.
• Estresse representa sua capacidade de suportar pressão e tensão emocional ou mental. Toda
classe começa com 6 de Estresse.
Você pode descrever seus Pontos de Vida e Estresse como quiser, mas eles representam, de modo
geral, a habilidade do seu personagem de continuar lutando mesmo após sofrer dano. Marque seus
valores na ficha para usar quando essas situações acontecerem — e quanto menos você marcar,
melhor.
ESPERANÇA E MEDO
Esperança e Medo são recursos usados por jogadores e pelo GM para representar os reviravoltas do
destino ao longo do jogo. Você começa com 2 pontos de Esperança; registre isso no campo da ficha.
Sempre que você rola com Esperança em seus Dados de Dualidade (Duality Dice) — ou seja, o dado
de Esperança tem resultado maior que o dado de Medo — você ganha 1 ponto de Esperança (até
um máximo de 6).
28
Durante o jogo, você pode gastar Esperança para ajudar aliados, ativar efeitos especiais ou fortalecer
magias e habilidades.
Se você rola com Medo (ou seja, o dado de Medo tem resultado maior), o GM pode adicionar uma
Complicação de Medo à cena — algo ruim pode acontecer, mesmo se você tiver sucesso na rolagem.
29
PASSO 5:
Agora você vai escolher armas, armaduras e outros itens para seu personagem.
Você usa armas físicas para atacar inimigos — e, se tiver o traço Conjurador (como de algumas
subclasses), também pode usar armas mágicas.
Na criação de personagem, você pode escolher entre uma arma primária de duas mãos, ou uma
arma primária de uma mão e uma arma secundária de uma mão, e então equipá-las.
Você encontrará sugestões de armas no topo do seu guia de classe, mas, se quiser escolher sozinho,
pode encontrar todas as armas iniciais (Nível 1) nas tabelas de “Armas Primárias” e “Armas
Secundárias” no capítulo 2. (Essas tabelas também estão disponíveis para impressão no site do
Daggerheart ou no apêndice.)
No Nível 1, sua Proficiência é 1. Isso significa que você rolará um dado de dano para seus ataques
com armas. Na seção de Armas Ativas da sua ficha, esse valor é registrado no campo de Proficiência.
Dica: Na área da ficha chamada “Dado de Dano e Tipo”, escreva o dado de dano com o valor de
Proficiência já incluso (como “1d6+3” ao invés de “d6+3”), para lembrar de quantos dados você deve
rolar.
Sempre que você aumentar sua Proficiência, também aumenta a quantidade de dados de dano.
Por exemplo, quando sua Proficiência chegar a 2, “1d6+3” se torna “2d6+3”.
Você usa armadura para reduzir a severidade dos ataques recebidos. Na criação de personagem,
você pode escolher uma das sugestões de armadura no topo do seu guia de classe.
Se preferir escolher sozinho, todas as armaduras iniciais (Nível 1) estão na tabela de “Armaduras” no
capítulo 2 (também disponível no site de Daggerheart ou no apêndice).
Ao escolher sua armadura, registre os detalhes na seção de Armadura Ativa da ficha de personagem.
O limite de dano da armadura (chamado de “limiar de dano” na tabela) indica quanto dano a
armadura pode absorver antes que você precise marcar Pontos de Vida.
Adicione os valores da armadura física e mágica para encontrar o total de limiar de dano, e anote
nas colunas correspondentes.
Na seção “Pontos de Vida e Limiares de Dano” do capítulo 2, você aprenderá como marcar
corretamente os danos na sua ficha toda vez que seu personagem for atingido.
Depois, no campo Armadura no canto superior esquerdo da sua ficha, registre seu Valor de
Armadura (Armor Score). Esse valor inclui o valor base da armadura (indicado na coluna “Valor
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Base”) mais quaisquer bônus permanentes que seu personagem possua de outras habilidades.
Quando seu personagem sofrer dano, você pode marcar um dos pequenos símbolos ao lado do seu
Valor de Armadura (chamado de Espaço de Armadura - Armor Slot) para reduzir a gravidade do
dano em um nível: Grave → Maior → Médio → Menor → Nenhum. Você só pode marcar um Espaço
de Armadura por ataque, e o número total de espaços depende do seu Valor de Armadura.
Seu inventário inclui qualquer outra coisa que seu personagem esteja carregando. O topo do seu
guia de personagem lista todos os itens iniciais, que incluem o seguinte:
• Sua escolha de uma Poção de Vida Menor (cura 1d4 de HP) ou uma Poção de Vigor Menor
(cura 1d4 de Estresse)
• A opção “e/ou” do seu guia de personagem, que é específica da sua classe. Pode incluir um
item especial ou o que você usa para carregar suas magias.
Registre esses itens nos campos de Inventário da sua ficha. Esse equipamento estará disponível para
uso durante as aventuras, de acordo com a narrativa. Você é incentivado a usar esses itens de
maneira criativa, desde que o GM aprove e isso siga as regras do mundo.
Você também pode conversar com o GM sobre outros itens que gostaria de ter no início do jogo.
Não há limites rígidos para o tamanho do inventário, então itens que não trazem vantagens
mecânicas, mas fazem sentido para seu personagem, normalmente são aceitos — mas a decisão
final é sempre do GM.
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PASSO 6:
As decisões que você toma sobre o passado do seu personagem são puramente narrativas, mas
influenciam profundamente o personagem que você está interpretando e a história que o GM está
preparando para suas aventuras. Ao longo da criação, sinta-se à vontade para ajustar escolhas
mecânicas feitas anteriormente para refletir melhor esse passado conforme molda seu personagem.
Se você pretende jogar uma campanha, pode continuar desenvolvendo seu personagem depois de
responder às perguntas de antecedente — do jeito que funcionar melhor para você. Só não se
esqueça de compartilhar o passado do seu personagem com o GM para que ele possa inserir essas
ideias na campanha.
Você também pode optar por não desenvolver o passado de imediato, e simplesmente descobrir
mais sobre seu personagem ao jogar. Siga um processo que seja divertido para você.
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PASSO 7:
Em Daggerheart, as Experiências do seu personagem são uma das principais formas de expressar
seu passado e habilidades através da mecânica do jogo. Uma Experiência é uma palavra ou frase
que resume um conjunto específico de habilidades que seu personagem desenvolveu ao longo de
sua vida.
Seu personagem começa com duas Experiências na criação (cada uma com um modificador de +2)
e pode ganhar mais ao longo da aventura. Antes de criar suas Experiências, é bom ter uma ideia
sólida de quem é seu personagem; as perguntas de antecedente ajudam bastante nisso. Quando
estiver pronto, trabalhe com o GM para criar duas Experiências que tenham moldado seu
personagem.
Não existe uma lista fixa de Experiências para escolher (embora o livro ofereça sugestões na seção
“Exemplos de Experiências”). Em vez disso, escolha uma palavra ou frase que represente algo
distinto sobre o personagem. Cada Experiência deve ser específica. Por exemplo, “Talento” ou “Foco”
são amplas demais e se aplicam a qualquer situação; em vez disso, use termos como Espadachim
ou Estudioso de Magia.
Além disso, as Experiências não podem fornecer magias nem habilidades específicas de combate
(como Ataque Aéreo ou Golpe Fatal), que são mecânicas demais. Em vez disso, considere opções
como Piloto, Assassino, Navegador, etc.
Você também é incentivado a adicionar sabor narrativo à sua Experiência para usá-la melhor em
jogo.
Por exemplo, em vez de apenas “Assassino”, você poderia escrever Assassino da Sociedade da Safira.
Esses detalhes ajudam o GM a incorporar sua Experiência na campanha, facilitam seu uso fora de
combate, e dão oportunidades narrativas. Se seu personagem encontrar NPCs ligados à Sociedade
da Safira, por exemplo, o GM pode aplicar um bônus baseado em sua Experiência.
Assim que decidir suas duas Experiências iniciais, anote-as na ficha, na seção de Experiências, e
atribua +2 a cada uma.
Dica: Se você não tem certeza de quais Experiências escolher, pense no tipo de campanha e no
estilo de jogo que você gostaria de interpretar. Em campanhas centradas em combate, pode ser útil
ter uma Experiência voltada para lutas e outra para situações fora de combate.
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EXEMPLOS DE EXPERIÊNCIAS
Antecedentes:
Assassino, Ferreiro, Guarda-costas, Caçador de Recompensas, Chef da Família Real, Artista de Circo,
Vigarista, Monarca Caído, Médico de Campo, Sumo Sacerdote, Sacerdote, Nobre, Pirata, Político,
Fugitivo, Escolar, Vendedor, Mercenário, Soldado, Contador de Histórias, Ladrão, Viajante Mundial
Características:
Agradável, Coração Duro, Rato de Biblioteca, Charmoso, Covarde, Amigo de Todos, Prestativo,
Presença Imponente, Solitário, Leal, Observador, Brincalhão, Língua Afiada, Dedos Leves, Teimoso
ao Extremo, Sobrevivente, Jovem e Ingênuo
Especialidades:
Acrobata, Apostador, Curioso, Inventor, Historiador Mágico, Cartógrafo, Mestre dos Disfarces,
Navegador, Atirador de Elite, Sobrevivencialista, Espadachim, Tático
Habilidades:
Sussurrador de Animais, Negociador, Mira Precisa, Veloz, Carismático, Inteligência Luminosa, Leve,
Líder, Memória Fotográfica, Mãos Rápidas, Reparador, Catador, Rastreador
Frases:
Me Pega Se For Capaz, Finja Até que Consiga, A Terceira é a Vencida, Segure a Linha, Não Vou Te
Deixar Cair, Eu Te Pego, Eu Estou Com Você, Conhecimento é Poder, Amigo da Natureza, Nunca Mais,
Ninguém Fica Pra Trás, Enfrente Alguém do Seu Tamanho, O Show Tem Que Continuar, Isto Não é
Uma Negociação, Lobo em Pele de Cordeiro
USANDO EXPERIÊNCIAS
Quando uma das Experiências do seu personagem se encaixa na situação, você pode usá-la para
demonstrar sua especialidade.
Antes de fazer uma rolagem de ação ou reação, você pode gastar 1 ponto de Esperança para
adicionar o modificador da Experiência ao resultado.
Às vezes, mais de uma Experiência pode se aplicar à situação (por exemplo, se você estiver tentando
se esgueirar nas sombras, tanto “Viver nas Sombras” quanto “Furtivo” podem se aplicar). Se fizer
sentido narrativo, você pode adicionar mais de um modificador de Experiência à rolagem —
gastando 1 ponto de Esperança para cada.
MUDANDO EXPERIÊNCIAS
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Por exemplo, talvez a Experiência de “Combate Estilo Shealthy” não combine mais com o estilo
direto do grupo, ou talvez o personagem tenha evoluído para um perfil mais diplomático. Nesse caso,
converse com o GM e substitua por uma nova Experiência que combine melhor com o tom da
história e com o que o personagem faz bem.
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PASSO 8:
Domínios são os blocos fundamentais das classes em Daggerheart. Os seguintes domínios estão
incluídos neste livro básico: Arcana, Blade, Bone, Codex, Grace, Midnight, Sage, Splendor e Valor.
Cada domínio tem um baralho de domínio — um conjunto de cartas com habilidades e magias
centradas em um tema específico. Para mais detalhes sobre o que cada domínio representa e como
usar suas cartas, veja a seção “Domínios”.
Cada classe em Daggerheart é formada por uma combinação de dois desses domínios — por
exemplo, a classe guerreiro é composta por Blade e Bone, o druida combina Arcana e Sage, e o
ladino combina Midnight e Grace. Essa combinação aparece no topo da ficha de personagem para
cada classe, e os símbolos e cores dos domínios estão na carta da subclasse.
Para começar, observe todas as cartas de nível 1 dos domínios da sua classe e escolha duas cartas,
devolvendo o restante aos seus baralhos. Você pode escolher uma de cada domínio ou duas do
mesmo domínio, como preferir.
Essas cartas concedem habilidades e magias especiais; você escolherá outra carta a cada vez que
subir de nível.
Dica: Todo o texto das cartas de domínio também pode ser consultado na página 328.
DOMÍNIOS COMPARTILHADOS
Cada classe compartilha seus domínios com pelo menos outra classe.
Por exemplo:
Se outro jogador da sua mesa usar o mesmo domínio que você, coordene-se com ele para escolher
cartas diferentes dentro do mesmo domínio (mesmo que sua classe tenha acesso a múltiplos
domínios). Assim, cada jogador brilha em aspectos únicos e contribui com habilidades diferentes
para a história.
Sempre que necessário, o GM pode mediar esse processo. E se faltar uma cópia de uma carta, você
pode baixá-la e imprimi-la novamente.
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PASSO 9:
Você quase terminou de criar seu personagem! Agora é hora de forjar suas conexões. Elas
representam os relacionamentos e a história pessoal entre seu personagem e os demais membros
do grupo.
Quando o grupo estiver confortável com seus personagens finalizados (ou quase), apresentem seus
personagens uns aos outros. No mínimo, compartilhem nome, pronomes, descrição, Experiências e
respostas das perguntas de antecedente — mas sinta-se livre para incluir quaisquer outros detalhes
que os outros jogadores devam saber.
Depois, trabalhem juntos para decidir como os personagens estão conectados e como se sentem
uns em relação aos outros.
A seção de Conexões no seu guia de personagem traz inspirações — recomendamos que você
escolha pelo menos uma pergunta para fazer a outro jogador sobre o personagem dele — mas sinta-
se livre para criar novas perguntas.
Você sempre pode recusar uma pergunta ou sugestão de conexão se ela não fizer sentido para você
ou se não estiver interessado naquele tipo de vínculo.
É ótimo criar conexões com personagens que você ainda não conhece bem — tudo bem se você
ainda não souber muito sobre eles.
Depois que as conexões forem concluídas, você estará pronto para jogar! O restante deste capítulo
apresenta recursos úteis para continuar desenvolvendo seu personagem, como informações sobre
domínios, classes, ancestralidades e comunidades. O capítulo 2, então, apresenta as regras para
jogar Daggerheart.
37
38
39
Domínios são os temas centrais de cada classe. A combinação de dois domínios forma a base para
as habilidades e magias de cada classe, que você adquire por meio das cartas de domínio.
Perto do final da criação de personagem, você escolherá suas primeiras cartas a partir dos domínios
da sua classe escolhida.
ARCANA
Arcana é o domínio da magia inata e instintiva. Aqueles que escolhem esse caminho
acessam as forças enigmáticas dos reinos para manipular tanto a si mesmos quanto os
elementos. Arcana oferece um poder volátil, mas extremamente potente quando
canalizado corretamente.
BLADE (LÂMINA)
BONE (OSSOS)
Ossos é o domínio da tática e do corpo. Praticantes desse domínio têm controle incomum
sobre suas habilidades físicas e conseguem prever os movimentos dos outros em
combate. Os seguidores de Ossos compreendem profundamente o corpo e seus
movimentos.
CODEX
Codex é o domínio do estudo mágico intensivo. Aqueles que buscam esse conhecimento
recorrem a livros, pergaminhos, muros gravados ou tatuagens no corpo. Codex concede
entendimento versátil e domínio sobre a magia além da sabedoria comum.
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GRACE (GRAÇA)
MIDNIGHT (MEIA-NOITE)
Meia-Noite é o domínio das sombras e do segredo. Seja com truques, magia furtiva ou o
véu da noite, seus seguidores praticam a arte da obscuridade para descobrir segredos.
Meia-Noite dá o poder de controlar e criar enigmas.
SAGE (SÁBIO)
Sábio é o domínio do mundo natural. Aqueles que o seguem acessam as forças cruas da
terra e das criaturas para liberar magia selvagem. Sábio concede tanto a vitalidade de
uma flor quanto a ferocidade de um predador faminto.
SPLENDOR (ESPLENDOR)
VALOR
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LENDO AS CARTAS DE DOMÍNIO
Durante a criação do personagem e à medida que ele sobe de nível, você ganhará cartas de domínio
cada vez mais poderosas, que fornecem habilidades que podem ser usadas durante suas aventuras.
Algumas cartas de domínio oferecem ações que você pode realizar, como um ataque único ou uma
magia. Outras fornecem efeitos passivos (que sempre se aplicam enquanto você estiver com a carta),
novas habilidades para usar durante o tempo livre ou encontros sociais, ou até benefícios únicos de
uso único.
1. Nível (Level): O número no canto superior esquerdo da carta indica o nível da carta. Você só
pode escolher cartas do seu nível ou inferiores.
4. Tipo (Type): O tipo da carta está listado no centro abaixo do título. Existem três tipos de
cartas de domínio: habilidades, feitiços e grimórios.
• Grimórios são únicos do domínio Codex e representam uma coleção de pequenos feitiços
agrupados. Algumas mecânicas se aplicam apenas a certos tipos de carta.
5. Efeito (Feature): O texto na parte inferior da carta descreve seu efeito, incluindo quaisquer
regras especiais que você deve seguir ao usar essa carta.
43
CLASSES
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45
Bardo
Os bardos são as pessoas mais carismáticas de todos os reinos. Membros dessa classe são mestres da
cativação e se especializam em diversos tipos de performance, incluindo canto, instrumentos musicais,
contação de histórias ou até piadas. Seja se apresentando para uma multidão ou conversando com
alguém, bardos prosperam em situações sociais.
Costumam treinar em escolas ou guildas específicas, embora muitos carreguem um certo ego. Apesar
de serem ótimos para unir grupos, um bardo de temperamento ruim pode facilmente causar a ruína de
uma equipe.
Domínios
• Graça
• Códice
Evasão Inicial
• 10
• 5
Itens Iniciais
46
• Um romance
Uma vez por sessão, descreva como você anima o grupo e conceda a si mesmo e a todos os seus
aliados um Dado de Incentivo. No 1º nível, esse dado é um d6.
Um personagem pode gastar o Dado de Incentivo para rolá-lo e adicionar o resultado a uma rolagem de:
• ação,
• reação,
• dano,
Ao final de cada sessão, todos os Dados de Incentivo não usados são descartados.
Subclasses de Bardo
Trovador (Troubadour)
Recurso Inicial:
• Artista Talentoso: Descreva como você se apresenta. Você pode usar cada canção uma vez por
descanso longo:
o Canção de Coração Partido: Você e seus aliados a Alcance Próximo ganham 1 ponto de
Esperança.
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Especialização:
• Maestro: Suas canções reforçam a coragem dos ouvintes. Quando você concede um Dado de
Incentivo a um aliado, ele pode ganhar 1 Esperança ou remover 1 Estresse.
Maestria:
• Virtuoso: Você é um dos maiores artistas vivos. Pode usar cada canção do recurso “Artista
Talentoso” duas vezes por descanso longo.
Orador (Wordsmith)
Recursos Iniciais:
• Discurso Inspirador: Uma vez por descanso longo, você faz um discurso comovente. Todos os
aliados a Alcance Longo removem 2 Estresses.
• Coração de Poeta: Após uma rolagem para impressionar, persuadir ou ofender alguém, você
pode gastar 1 Esperança para adicionar 1d4 ao resultado.
Especialização:
• Eloquente: Suas palavras elevam o moral. Uma vez por sessão, ao encorajar um aliado, escolha
uma das opções:
Maestria:
Perguntas de Antecedente
Responda qualquer uma das perguntas abaixo (ou crie suas próprias):
• Você sempre admirou outro bardo. Quem é ele, e por que é sua inspiração?
48
Faça uma dessas perguntas aos outros jogadores (ou crie a sua):
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Druida
Ser um druida é mais do que uma ocupação — é um chamado para aqueles que desejam aprender com
a natureza e proteger sua magia selvagem. Muitos subestimam os druidas gentis, cultivadores de flora e
equilíbrio, mas quem canaliza as forças indomáveis da natureza pode ser aterrorizante.
Druidas desenvolvem suas habilidades em pequenos grupos ligados por crenças ou locais, embora
alguns escolham seguir sozinhos. Com anos de estudo e dedicação, eles aprendem a se transformar em
feras e moldar o mundo natural.
Domínios
• Sábio
• Arcano
Evasão Inicial
• 10
• 6
Itens Iniciais
50
• Ou um pingente estranho encontrado na terra
Evolução:
Gaste 3 pontos de Esperança para se transformar em uma Forma Bestial sem sofrer Estresse. Ao fazer
isso, escolha um Atributo para aumentar em +1 até sair dessa forma.
Recursos de Classe
Forma Bestial
Marque 1 Estresse para se transformar magicamente em uma criatura do seu Tier ou inferior (conforme a
lista de Formas Bestiais).
Você pode sair dessa forma a qualquer momento. Enquanto estiver transformado:
• Ganha as características da criatura, soma o bônus de Evasão dela à sua, e usa o Atributo dela
para ataques;
Subclasses do Druida
• Encarnação Elemental: Marque 1 Estresse para Canalizar um dos seguintes elementos até
sofrer Dano Severo ou até o próximo descanso:
o Fogo: inimigos em Alcance Corpo a Corpo que te causarem dano sofrem 1d10 de dano
mágico.
o Água: ao causar dano a um inimigo em Alcance Corpo a Corpo, todos os outros inimigos
em Alcance Muito Próximo marcam 1 Estresse.
Especialização:
• Aura Elemental: Uma vez por descanso, enquanto estiver Canalizando, você pode assumir uma
aura correspondente ao elemento. Ela afeta alvos em Alcance Próximo até o fim da Canalização:
o Água: ao sofrer dano, você pode marcar Estresse para mover o inimigo para outro ponto
em Alcance Muito Próximo.
o Ar: reduza em 1d8 o dano de ataques à distância sofrido por você ou aliados.
Maestria:
o Terra: ao marcar PVs, role 1d6 por PV marcado; para cada 6, reduza em 1 o total de PVs
marcados.
o Água: ao ser atingido por um ataque, marque 1 Estresse para deixar o inimigo Vulnerável.
Jogue com esta classe se quiser usar magia poderosa para curar seus aliados.
Recursos Iniciais:
• Clareza da Natureza: Uma vez por descanso longo, crie um espaço de serenidade natural a
Alcance Próximo. Ao descansar por alguns minutos nele, remova Estresse igual ao seu Instinto,
distribuído entre você e seus aliados como quiser.
• Regeneração: Toque em uma criatura e gaste 3 Esperanças. Essa criatura recupera 1d4 PVs.
Especializações:
52
• Alcance Regenerativo: Você pode usar “Regeneração” em criaturas em Alcance Muito Próximo.
• Proteção do Guardião: Uma vez por descanso longo, gaste 2 Esperanças para curar 2 PVs em
1d4 aliados em Alcance Próximo.
Maestria:
Perguntas de Antecedente
• Qual foi o primeiro animal selvagem com quem você se conectou? Por que essa ligação
terminou?
• O que você me contou em segredo que me faz arriscar minha vida por você?
Ao usar “Forma Bestial”, escolha uma categoria de criatura do seu Tier ou inferior. O Mestre pode
permitir transformar-se em qualquer animal que se encaixe razoavelmente na categoria.
• Atributo de Bônus: Ganha +1 nesse atributo enquanto estiver transformado. Perde o bônus ao
sair da forma.
• Ataques: Use o alcance, atributo e dado de dano da criatura, mas com sua Proficiência.
53
• Características Especiais: Cada forma tem talentos únicos (ex: um batedor ágil é silencioso,
mas frágil).
54
Formas Bestiais – Tier 1
Batedor Ágil
• Atributo: Agilidade +1
• Evasão: +2
Amigo Doméstico
• Atributo: Instinto +1
• Evasão: +2
Pastador Ágil
• Atributo: Agilidade +1
• Evasão: +3
Predador de Matilha
• Atributo: Força +2
55
• Evasão: +1
Batedor Aquático
• Atributo: Agilidade +1
• Evasão: +2
Aracnídeo Caçador
• Atributo: Finesse +1
• Evasão: +2
56
Formas Bestiais – Tier 2
Sentinela Blindado
• Atributo: Força +1
• Evasão: +1
• Reduz o dano físico sofrido em um valor igual ao seu valor de Armadura (após aplicar a
resistência),
Bola de Canhão: Marque 1 Estresse para permitir que um aliado te arremesse contra um inimigo.
Esse aliado faz um ataque com Agilidade ou Força (à escolha dele) contra um alvo em Alcance
Próximo.
• Em caso de sucesso, o alvo sofre 1d12+2 de dano físico, usando a Proficiência do aliado.
• Gaste 1 Esperança para acertar um segundo alvo em Alcance Muito Próximo do primeiro, que
sofre metade do dano.
Fera Poderosa
• Atributo: Força +1
• Evasão: +3
Caminhante Robusto
• Atributo: Agilidade +1
• Evasão: +2
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• Ataque: Corpo a Corpo, Agilidade, 1d8+1 dano físico
Pisar e Passar: Marque 1 Estresse para se mover em linha reta até Alcance Próximo e atacar todos os
alvos em Alcance Corpo a Corpo ao longo do caminho.
• Alvos atingidos sofrem 1d8+1 de dano físico (com sua Proficiência) e se tornam Vulneráveis
temporariamente.
Serpente Golpeadora
• Atributo: Finesse +1
• Evasão: +2
• Em caso de sucesso, o alvo fica Envenenado Temporariamente, sofrendo 1d10 de dano físico
direto toda vez que agir.
Silvo de Alerta: Marque 1 Estresse para forçar qualquer número de inimigos em Alcance Corpo a
Corpo a recuar para Alcance Muito Próximo.
Predador Saltador
• Atributo: Instinto +1
• Evasão: +3
Derrubar: Marque 1 Estresse para se mover até Alcance Corpo a Corpo de um alvo e realizar um ataque
contra ele.
Fera Alada
• Atributo: Finesse +1
58
• Evasão: +3
• Uma vez por descanso, enquanto estiver no ar, pode fazer uma pergunta ao Mestre sobre a
cena abaixo sem precisar rolar.
• A primeira rolagem feita por um personagem com base nessa informação tem vantagem.
59
Formas Bestiais – Tier 3
Grande Predador
• Atributo: Força +2
• Evasão: +2
Massacre Selvagem: Ao acertar um ataque, você pode gastar 1 Esperança para tornar o alvo Vulnerável
temporariamente e ganhar +1 de Proficiência nesse ataque.
Lagarto Poderoso
• Atributo: Instinto +2
• Evasão: +1
Mordida Agressiva: Ao acertar um inimigo em Alcance Corpo a Corpo, gaste 1 Esperança para prendê-lo
entre as mandíbulas, tornando-o Contido e Vulnerável temporariamente.
• Atributo: Finesse +2
• Evasão: +3
Transportador: Pode carregar até dois aliados voluntários durante seu movimento.
60
Predador Aquático
• Atributo: Agilidade +2
• Evasão: +4
Massacre Selvagem: Ao acertar um ataque, você pode gastar 1 Esperança para tornar o alvo Vulnerável
e ganhar +1 de Proficiência nesse ataque.
Fera Lendária
Evolução: Escolha uma Forma Bestial de Tier 1 e se transforme em uma versão maior e mais poderosa
dela.
Você mantém todos os atributos e habilidades da forma original e ganha os seguintes bônus adicionais:
• +2 de Evasão
Híbrido Lendário
• Atributo: Força +2
• Evasão: +3
Características Híbridas:
Para se transformar nesta criatura, marque 1 Estresse adicional.
Escolha duas Formas Bestiais dos Tiers 1 ou 2 e selecione:
61
Formas Bestiais – Tier 4
Beemote Colossal
• Atributo: Força +3
• Evasão: +1
Demolição: Gaste 1 Esperança para se mover em linha reta até Alcance Longo e atacar todos os alvos
em Alcance Corpo a Corpo ao longo do caminho.
• Alvos atingidos sofrem 1d8+10 de dano físico (com sua Proficiência) e ficam Vulneráveis
temporariamente.
Lagarto Terrível
• Atributo: Força +3
• Evasão: +2
Passos Colossais: Você pode se mover até Alcance Longo sem precisar rolar.
Ignora terreno difícil (a critério do Mestre) devido ao seu tamanho.
• Atributo: Finesse +3
• Evasão: +4
62
Raptor Letal: Você pode voar à vontade e se mover até Alcance Longo como parte de uma ação.
• Se se mover em linha reta para entrar em Alcance Corpo a Corpo de um alvo vindo de pelo menos
Alcance Próximo e atacar no mesmo turno, você pode rolar novamente todos os dados de dano
que resultarem abaixo da sua Proficiência.
• Atributo: Agilidade +3
• Evasão: +3
• Se o resultado for 5 ou mais, reduza a severidade do dano em 1 nível sem marcar o espaço.
Fera Mítica
Evolução: Escolha uma Forma Bestial dos Tiers 1 ou 2 e torne-se uma versão maior e mais poderosa
dessa criatura.
Você mantém todos os traços e habilidades da forma original e ganha os seguintes bônus:
• +9 em rolagens de dano
• +3 de Evasão
Híbrido Mítico
• Atributo: Força +3
• Evasão: +2
Características Híbridas:
Para assumir essa forma, marque 2 Estresses adicionais.
63
Escolha três Formas Bestiais dos Tiers 1 a 3.
Depois, selecione:
64
Guardião
O título de guardião representa uma gama de profissões marciais, que dizem mais sobre o seu
compasso moral e fortaleza inabalável do que sobre o modo como lutam.
Embora muitos guardiões se unam a grupos militares por uma causa ou país, eles geralmente seguem
apenas aqueles que realmente amam, ignorando a maioria. São conhecidos por lutar com ferocidade
mesmo em desvantagem, protegendo seus companheiros acima de tudo.
Ai daqueles que ferirem um aliado de um guardião — ele responderá com a mesma dor.
Domínios
• Valor
• Lâmina
Evasão Inicial
• 9
Itens Iniciais
Tanque da Vanguarda:
Gaste 3 pontos de Esperança para limpar 2 Espaços de Armadura marcados.
Cada vez que causar 1 ou mais Pontos de Vida de dano em um alvo, aumente o valor do DI em +1.
• Quando o valor ultrapassar o máximo do dado ou a cena terminar, o dado é removido e você sai
do estado Imparável.
• Reduza a severidade de dano físico em 1 nível (Severo → Grave, Grave → Leve, Leve → Nenhum);
Exemplo: Se seu DI é um d4 e está no 4, ele é removido na próxima vez que for aumentado. Se for um
d6 com valor 4, ele vira 5 na próxima vez que aumentar, e será removido quando precisar passar de 6.
Subclasses do Guardião
Inabalável (Stalwart)
Jogue com essa subclass se quiser aguentar golpes pesados e continuar lutando.
Recursos Iniciais:
66
• Vontade de Ferro: Quando sofrer dano físico, você pode marcar um Espaço de Armadura
adicional para reduzir a severidade.
Especializações:
• Parceiros de Armas: Se um aliado em Alcance Muito Próximo sofrer dano, você pode marcar um
Espaço de Armadura para reduzir a severidade em 1 nível.
Maestria:
• Protetor Leal: Se um aliado em Alcance Próximo tiver 2 ou menos PVs e for sofrer dano, você
pode marcar 1 Estresse para correr até ele e tomar o dano no lugar.
Vingança (Vengeance)
Jogue com essa subclass se quiser punir quem ferir você ou seus aliados.
Recursos Iniciais:
• Vingança: Se um inimigo em Alcance Corpo a Corpo acertar um ataque contra você, você pode
marcar 2 Estresses para forçar o inimigo a marcar 1 PV.
Especialização:
• Ato de Revanche: Se um inimigo ferir um aliado em Alcance Corpo a Corpo, você ganha +1 de
Proficiência no próximo ataque bem-sucedido contra esse inimigo.
Maestria:
• Nêmesis: Gaste 2 Esperanças para Priorizar um inimigo até seu próximo descanso.
Ao atacar esse inimigo, você pode trocar os resultados dos dados de Esperança e Medo.
Você só pode Priorizar um inimigo por vez.
Perguntas de Antecedente
• Quem da sua comunidade você não conseguiu proteger? Por que isso ainda te atormenta?
• Você foi incumbido de proteger algo importante e levá-lo a um local perigoso. O que é e onde
precisa ir?
• Qual aspecto seu você considera uma fraqueza? Como isso te afetou?
• Qual presente simples você me deu e que percebe que eu sempre carrego comigo?
68
Ranger
Os patrulheiros são caçadores altamente habilidosos que, apesar de suas capacidades marciais,
raramente servem em exércitos.
Com domínio sobre o corpo e profundo entendimento da natureza selvagem, tornam-se táticos astutos,
perseguindo seus alvos com paciência e inteligência.
Muitos patrulheiros lutam ao lado de um companheiro animal, com quem compartilham um vínculo
espiritual profundo.
Aperfeiçoando suas habilidades na natureza, tornam-se rastreadores exímios — tão capazes de armar
uma armadilha quanto de atacar diretamente.
Domínios
• Osso
• Sábio
Evasão Inicial
• 12
• 6
69
Itens Iniciais
Segure-os:
Gaste 3 pontos de Esperança, ao acertar um ataque com uma arma, para usar essa mesma rolagem
contra dois inimigos adicionais dentro do alcance do ataque.
Gaste 1 Esperança e faça um ataque contra um alvo. Em caso de sucesso, cause o dano normal e torne
esse alvo seu Foco temporário.
Enquanto esse recurso estiver ativo (ou até mudar de Foco), você ganha os seguintes benefícios contra
esse inimigo:
• Quando errar um ataque contra ele, você pode encerrar o Foco para rolar novamente seus
Dados de Dualidade.
Subclasses do Patrulheiro
Escolha esta subclass se quiser formar um laço profundo com um companheiro animal.
Recurso Inicial:
• Companheiro: Você possui um companheiro animal à sua escolha (com aprovação do Mestre).
Ele permanece ao seu lado, a menos que você diga o contrário.
Use a planilha de Companheiro de Patrulheiro e, ao subir de nível, escolha uma opção de
melhoria também para seu companheiro.
Especializações:
• Laço de Batalha: Se um inimigo te atacar estando dentro do alcance Corpo a Corpo do seu
companheiro, você recebe +2 de Evasão contra esse ataque.
70
Maestrias:
• Amigo Leal: Uma vez por descanso longo, se você ou seu companheiro forem receber o golpe
que marcaria o último PV ou Estresse, e estiverem a Alcance Próximo um do outro, um pode
correr e tomar o golpe no lugar do outro.
Recursos Iniciais:
• Predador Implacável: Ao rolar dano, você pode marcar 1 Estresse para ganhar +1 de
Proficiência.
Se causar dano Severo a um inimigo, ele também deve marcar 1 Estresse.
• Caminho Adiante: Se estiver viajando para um local já visitado ou tiver um objeto que esteve lá,
você consegue identificar o caminho mais direto até o destino.
Especialização:
• Predador Elusivo: Quando seu Foco fizer um ataque contra você, ganhe +2 de Evasão contra
esse ataque.
Maestria:
• Predador Supremo: Antes de fazer um ataque contra seu Foco, você pode gastar 1 Esperança.
Se acertar, remova 1 ponto de Medo do pool de Medo do Mestre.
Perguntas de Antecedente
• Uma criatura terrível feriu sua comunidade, e você jurou caçá-la. O que ela é? Que sinal ou rastro
único ela deixa?
• Sua primeira caçada quase te matou. Que criatura foi? O que mudou em você para sempre?
• Você já viajou por muitas terras perigosas, mas qual é o único lugar que se recusa a ir?
Pergunte a outro jogador uma das seguintes (ou invente suas próprias):
• Por que você age diferente quando estamos a sós do que quando há outros por perto?
• Qual ameaça você me pediu para ficar de olho? E por que ela te preocupa tanto?
71
72
Companheiro do Patrulheiro
Ao escolher a subclasse Vínculo Bestial, você recebe uma ficha de companheiro animal.
Essa ficha serve para registrar informações importantes sobre seu companheiro e pode ser posicionada
sob a parte direita da sua ficha de personagem.
• Trabalhe com o Mestre para decidir qual tipo de animal será seu companheiro.
Etapa 2: Evasão
• Sempre que você ganhar uma nova Experiência, seu companheiro também ganha uma,
começando com +2.
Exemplos de Experiências:
• Descreva como seu companheiro causa dano (por exemplo: mordida, garras, investida).
73
• No nível 1:
• Você pode gastar 1 Esperança para aplicar uma Experiência relevante à rolagem.
• Em caso de sucesso com Esperança, se sua próxima ação seguir a do companheiro, você
ganha vantagem na rolagem.
• Ao comandar seu companheiro para atacar, ele recebe todos os bônus que você teria, como os
efeitos do Foco do Patrulheiro.
• Sempre que o companheiro for sofrer qualquer dano, ele marca 1 Estresse.
Importante:
Sempre que você escolher uma ação de descanso que remove Estresse seu, o companheiro também
remove a mesma quantidade de Estresse.
Evoluindo o Companheiro
• Luz na Escuridão: Funciona como um slot extra de Esperança para você marcar.
• Conforto Animal: Uma vez por descanso, ao dar carinho ao companheiro em um momento de
calma, escolha:
o Ganhar 1 Esperança ou
74
• Blindado: Quando seu companheiro tomaria dano, você pode marcar um Espaço de Armadura
seu no lugar do Estresse dele.
• Vínculo Profundo: Quando você marcaria seu último Ponto de Vida, e estiver em Alcance
Próximo do companheiro, ele corre até você.
Role 1d6 para cada slot de Estresse não marcado do companheiro e marque-os.
Se qualquer dado for 6, ele te levanta:
→ Remova o dano final e você permanece na cena com 1 PV.
75
Ladino (Rogue)
Ladinos são trapaceiros — tanto em atitude quanto em prática. Amplamente conhecidos como
mentirosos e ladrões, os melhores entre eles se movem anonimamente pelo mundo.
Usando suas lâminas e astúcia, manipulam inimigos socialmente com a mesma facilidade que
arrombam fechaduras, escalam janelas ou desferem golpes traiçoeiros. Mestres da arte mágica furtiva,
manipulam sombras e movimento, ampliando seu arsenal com ferramentas úteis e letais.
Domínios
• Meia-Noite
76
• Graça
Evasão Inicial
• 12
• 6
Itens Iniciais
• Um kit de falsificação
Esquiva do Ladino:
Gaste 3 pontos de Esperança para receber +2 de Evasão até o próximo ataque que acerte você.
Se nenhum ataque acertar, esse bônus dura até seu próximo descanso.
Recursos de Classe
Oculto (Cloaked)
• Você permanece invisível se estiver parado, mesmo que um inimigo entre em sua linha de visão.
• Você perde essa condição ao atacar ou se mover para uma posição visível.
Quando você acerta um ataque estando Oculto ou com um aliado em Alcance Corpo a Corpo do alvo:
1 1 +1d6
2–4 2 +2d6
5–7 3 +3d6
8–10 4 +4d6
Subclasses do Ladino
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Escolha entre Andarilho Noturno (Nightwalker) ou Sindicância (Syndicate).
Escolha esta subclass se quiser manipular sombras para se mover pelo cenário.
Fundação:
• Passo Sombrio:
Ao entrar numa área de sombra ou escuridão, gaste 1 Estresse para desaparecer e reaparecer em
outra sombra dentro de Alcance Longo (Far).
Ao reaparecer, você está Oculto.
Especializações:
• Nuvem Negra:
Faça uma Rolagem de Magia (CD 15). Com sucesso, você cria uma nuvem de escuridão
temporária em Alcance Próximo.
Ninguém de fora vê dentro, e ninguém de dentro vê fora.
Você está Oculto para qualquer inimigo cuja linha de visão esteja bloqueada por essa nuvem.
• Adrenalina:
Enquanto estiver Vulnerável, adicione seu nível ao dano causado por ataques.
Maestrias:
• Sombra Efêmera:
+1 permanente na Evasão.
Agora você pode usar Passo Sombrio para se mover até Alcance Muito Longo (Very Far).
• Desaparecer:
Gaste 1 Estresse para se tornar Oculto a qualquer momento.
Se estiver Contido (Restrained), remova essa condição automaticamente.
Permanece Oculto até rolar com Medo ou até o próximo descanso.
Sindicância (Syndicate)
Escolha esta subclass se quiser ter uma rede de contatos espalhada por todos os lugares.
Fundação:
• Bem Conectado:
Ao chegar a uma cidade ou lugar importante, você conhece alguém local.
Dê um nome a essa pessoa, como ela pode ser útil, e escolha um fato abaixo:
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o Está sempre encrencado.
Especialização:
Maestria:
• Apoio Confiável:
Agora você pode usar “Contatos por Toda Parte” três vezes por sessão.
Adicione também estas opções:
Perguntas de Antecedente
• Você deixou uma vida antiga para trás. Quem do passado ainda te persegue?
Faça uma dessas perguntas para outro jogador (ou crie suas próprias):
• Quem do meu passado você conhece e como isso muda sua visão sobre mim?
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Serafim (Seraph)
Os serafins são lutadores e curandeiros divinos, investidos de um propósito sagrado. Diversos deuses
habitam os reinos, e cada um concede poderes distintos aos serafins escolhidos.
Seu ethos normalmente está alinhado aos domínios ou objetivos de sua divindade: defender os fracos,
buscar vingança, proteger terras ou artefatos sagrados, ou manter viva uma fé ancestral. Alguns se
alinham a exércitos ou cidades, outros lutam contra os pecados do Reino Mortal.
Melhor ser aliado de um serafim do que seu inimigo — pois para os que desafiam seu propósito, eles são
oponentes aterradores.
Domínios
• Esplendor
• Valor
80
Evasão Inicial
• 9
• 7
Itens Iniciais
• Um feixe de oferendas
Suporte Vital:
Gaste 3 pontos de Esperança para recuperar 1 Ponto de Vida de um aliado em Alcance Próximo.
No início de cada sessão, role um número de d4s igual ao seu atributo de Magia da Subclasse e
coloque-os na sua ficha.
Você pode gastar esses Dados de Oração a qualquer momento para ajudar a si mesmo ou a um aliado
em Alcance Longo, com um dos seguintes efeitos:
Subclasses do Serafim
Escolha entre Empunhador Divino (Divine Wielder) ou Sentinela Alada (Winged Sentinel).
Escolha esta subclass se quiser dominar o campo de batalha com uma arma lendária imbuída de poder
celestial.
Fundação:
• Arma Espiritual:
Se estiver com uma arma equipada (Alcance Corpo a Corpo ou Muito Próximo), ela pode voar
81
das suas mãos, atacar um inimigo em Alcance Próximo e retornar.
Marque 1 Estresse para atingir um inimigo adicional com a mesma rolagem de ataque.
• Toque da Misericórdia:
Uma vez por descanso longo, toque uma criatura para curar 2 PVs ou 2 Estresse.
Especialização:
• Devoto:
Ao rolar seus Dados de Oração, role 1 dado extra e descarte o menor.
Além disso, pode usar “Toque da Misericórdia” duas vezes por descanso longo.
Maestria:
• Ressonância Sagrada:
Ao rolar dano com “Arma Espiritual”, se dois dados tiverem o mesmo número, duplique o valor
de ambos.
(Ex: dois 5s contam como dois 10s.)
Fundação:
• Asas de Luz:
Você pode voar. Enquanto voa:
o Marque 1 Estresse para carregar uma criatura disposta de tamanho igual ou menor.
Especialização:
• Visão Etérea:
Sua aparência sobrenatural causa admiração e medo.
Enquanto voa, ganhe vantagem em testes de Presença.
Se for bem-sucedido com Esperança, pode remover 1 Medo da reserva do mestre em vez de
ganhar Esperança.
Maestria:
• Ascendente:
+4 permanente no limite de dano Severo.
Perguntas de Antecedente
• Você me pediu para proteger alguém do grupo acima de todos, até mesmo de você. Quem é essa
pessoa, e por quê?
83
Feiticeiro (Sorcerer)
Nem todo usuário de magia inata escolhe aprimorar seus dons — mas aqueles que o fazem podem se
tornar feiticeiros poderosíssimos.
Seus talentos são herdados, transmitidos através de linhagens, mesmo que a família desconheça ou
rejeite essa herança. Seus poderes variam desde o controle dos elementos até ilusões complexas, e
muitos se reúnem em coletivos de magia, conforme suas afinidades.
Tornar-se um grande feiticeiro não é acumular poder, mas aprender a canalizar e dominar a energia
que já existe dentro de si. Um feiticeiro descuidado pode ser tão perigoso quanto um inimigo
declarado.
Domínios
• Arcano (Arcana)
• Meia-noite (Midnight)
Evasão Inicial
84
• 10
• 6
Itens Iniciais
• Um orbe sussurrante
Magia Volátil:
Gaste 3 pontos de Esperança para rolar novamente qualquer quantidade de dados de dano de um
ataque que cause dano mágico.
Recursos de Classe
Faça uma Rolagem de Magia (CD 10). Com sucesso, crie uma ilusão visual menor (não maior que
você), dentro de Alcance Próximo.
Essa ilusão é convincente para qualquer um fora dela ou à distância.
Uma vez por descanso longo, você pode colocar uma carta de domínio da sua carga na sua reserva e
escolher:
Subclasses de Feiticeiro
Fundação:
85
• Elementalista:
Escolha ar, terra, fogo, raio ou água na criação do personagem.
Você pode moldar esse elemento para efeitos inofensivos (como faíscas, brisas ou vapores).
Gaste 1 Esperança para descrever como seu elemento ajuda uma rolagem de ação, então
escolha:
o +2 no resultado da rolagem, ou
Especialização:
• Evasão Natural:
Quando um ataque contra você for bem-sucedido, marque 1 Estresse e descreva como seu
elemento o protege.
Role 1d6 e some o resultado à sua Evasão contra esse ataque.
Maestria:
• Transcendência:
Uma vez por descanso longo, transforme-se em uma manifestação física do seu elemento.
Escolha dois dos seguintes bônus, que duram até o próximo descanso:
o +1 em sua Proficiência
o +2 na sua Evasão
Fundação:
• Manipulação Mágica:
Após conjurar uma magia ou usar uma arma que cause dano mágico, você pode marcar 1
Estresse para:
Especialização:
• Ajuda Encantada:
Ao Ajudar um Aliado em uma Rolagem de Magia, você pode usar 1d8 como dado de
86
vantagem.
Uma vez por descanso longo, após o aliado rolar com sua ajuda, você pode trocar os resultados
dos Dados de Dupla (Dualidade) dele.
Maestria:
• Carga Arcana:
Ao receber dano mágico, você se torna Carregado.
Alternativamente, gaste 2 Esperança para se tornar Carregado.
Em seu próximo ataque mágico bem-sucedido, limpe a Carga para escolher um:
o +10 no dano, ou
Perguntas de Antecedente
• O que você fez para que sua comunidade começasse a temer você?
• Que mentor o ensinou a controlar sua magia indomada — e por que ele não pode mais guiá-lo?
• O que eu fiz que faz com que você aja com cautela perto de mim?
87
88
Guerreiro (Warrior)
Tornar-se um guerreiro exige anos — muitas vezes uma vida inteira — de treinamento e dedicação ao
domínio das armas e da violência.
Enquanto muitos combatentes desenvolvem apenas a força bruta, os verdadeiros guerreiros entendem
o valor de um corpo e mente ágeis, o que os torna alguns dos lutadores mais requisitados dos reinos.
Guerreiros com frequência servem exércitos, mercenários ou guardas reais, mas seu potencial é
desperdiçado em funções que não lhes permitem crescer. Eles são conhecidos por empunhar uma
arma favorita — e interpor-se entre ela e seu dono pode ser um erro fatal.
Domínios
• Lâmina (Blade)
• Osso (Bone)
89
Evasão Inicial
• 11
• 6
Itens Iniciais
Recursos de Classe
Ataque de Oportunidade
Se um adversário dentro de Alcance Corpo a Corpo tentar sair dessa área, faça uma Rolagem de
Reação usando um atributo à sua escolha contra a Dificuldade dele.
Escolha um efeito em caso de sucesso ou dois em caso de sucesso crítico:
Treinamento de Combate
• Sempre que causar dano físico, ganha um bônus no dano igual ao seu nível.
Subclasses de Guerreiro
Fundação:
90
• Coragem:
Quando falhar em uma rolagem com Medo, você ganha uma Esperança.
• Ritual de Batalha:
Uma vez por descanso longo, antes de enfrentar algo incrivelmente perigoso ou um inimigo
claramente mais forte, descreva o ritual ou preparação que realiza.
Quando fizer isso, limpe 2 Estresses e ganhe 2 Esperanças.
Especialização:
• Erga-se ao Desafio:
Enquanto tiver 2 ou menos Pontos de Vida desmarcados, você pode usar 1d20 como seu dado
de Esperança.
Maestria:
• Camaradagem:
Você pode iniciar uma Rolagem em Dupla (Tag Team Roll) uma vez adicional por sessão.
Quando um aliado iniciar uma rolagem em dupla com você, ele gasta apenas 2 Esperanças para
fazê-la.
Fundação:
• Carrasco (Slayer):
Você ganha um pool de dados chamado Dados de Carrasco (Slayer Dice).
Ao rolar com Esperança, você pode colocar 1d6 nesse pool em vez de ganhar Esperança.
Você pode armazenar até sua Proficiência em Dados de Carrasco.
Ao fazer rolagens de ataque ou dano, gaste quantos dados quiser, some os resultados ao total.
No final da sessão, limpe todos os dados não gastos e ganhe 1 Esperança por dado limpo.
Especialização:
• Especialista em Armas:
Você pode manejar múltiplas armas com facilidade mortal.
Quando acertar um ataque, gaste 1 Esperança para adicionar um dado de dano da arma
secundária ao dano total.
Uma vez por descanso longo, ao rolar Dados de Carrasco, role novamente os dados que derem
1.
Maestria:
• Preparação Marcial:
Você inspira seus aliados com sua liderança.
O grupo ganha acesso ao Movimento de Descanso "Preparação Marcial".
Para usá-lo, descreva como treina ou orienta os companheiros durante o descanso.
Você e os aliados que usarem esse descanso ganham 1d6 de Dado de Carrasco, que pode ser
usado em ataque ou dano.
91
Perguntas de Antecedente
Responda uma ou mais das perguntas abaixo (ou crie suas próprias):
• Quem te ensinou a lutar — e por que ficou para trás quando você partiu?
• Alguém te derrotou no passado e te deixou para morrer. Quem foi e como te traiu?
• Que lugar lendário você sempre sonhou visitar — e por que ele é tão especial?
Faça uma das perguntas abaixo para os demais jogadores, ou crie novas:
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Mago (Wizard)
Seja por meio de instituições formais ou estudo individual, os magos são aqueles que adquirem e
refinam poderes mágicos imensos ao longo de anos de aprendizado, utilizando ferramentas como
livros, pedras, poções e ervas.
Alguns magos dedicam sua vida a uma escola específica de magia, enquanto outros aprendem várias
disciplinas. Costumam se tornar figuras sábias e poderosas, prestando conselhos a governantes,
curando doenças e até liderando conselhos de guerra.
Contudo, os maiores conflitos dos magos costumam ocorrer entre si, já que a busca, o controle e a
partilha de segredos mágicos poderosos geram disputas letais.
Domínios
• Códice (Codex)
• Esplendor (Splendor)
Evasão Inicial
• 11
• 5
Itens Iniciais
93
• Um livro que você tenta traduzir
Recursos de Classe
Prestidigitação
• Criar um cheiro
• Iluminar um cômodo
Subclasses de Mago
Recursos de Fundação:
94
• Preparado:
Pegue uma carta de domínio adicional de seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você
tenha acesso.
• Adepto:
Ao usar uma Experiência, você pode marcar 1 Estresse em vez de gastar Esperança.
Se fizer isso, dobre o modificador da Experiência para essa rolagem.
Especialização:
• Realização:
Pegue mais uma carta de domínio adicional de seu nível ou inferior.
• Memória Perfeita:
Uma vez por descanso, ao recordar uma carta do seu cofre, você pode reduzir seu custo de
recuperação em 1.
Maestria:
• Brilhante:
Pegue mais uma carta de domínio adicional de seu nível ou inferior.
• Especialização Afiada:
Quando usar uma Experiência, role 1d6. Se sair 5 ou mais, você a usa sem gastar Esperança.
Recursos de Fundação:
• Enfrente o Medo:
Quando acertar uma rolagem de ataque com Medo, cause 1d10 de dano mágico adicional.
Especialização:
• Conjurar Escudo:
Você pode manter uma barreira mágica de proteção.
Enquanto tiver pelo menos 2 pontos de Esperança, adicione sua Proficiência à sua Evasão.
Maestria:
• Viver no Caos:
Ao acertar um ataque, você pode marcar 1 Estresse após rolar o dano para forçar o alvo a
marcar 1 Ponto de Vida adicional.
95
• Sem Medo:
O dano adicional de “Enfrente o Medo” aumenta para 3d10.
Perguntas de Antecedente
• Que responsabilidades sua comunidade colocava sobre você — e como você os decepcionou?
• Você passou a vida buscando um livro ou artefato de grande importância. Qual é e por quê?
• Você tem um rival poderoso. Quem é e por que você quer derrotá-lo?
• Que favor eu te pedi, mas você não tem certeza se consegue cumprir?
96
Ancestralidade (Ancestry)
O Que É Ancestralidade?
A ancestralidade descreve:
Importante: Você não precisa seguir os padrões "típicos" de aparência da ancestralidade. Você
pode decidir que seu personagem:
Termo “Humanoide”
O termo “humanoide” é usado para descrever criaturas com características físicas semelhantes às
humanas, como:
• Postura ereta
• Locomoção bípede
Não significa que a criatura é parte da ancestralidade “humana”. Serve apenas como referência visual
anatômica.
Recursos de Ancestralidade
Se um recurso for incompatível com o personagem que você quer interpretar (por exemplo, uma fada
sem asas), o jogo permite substituir o recurso, com o auxílio do GM.
Ancestralidade Mista
98
Clank
Os Clanks são seres mecânicos sencientes, construídos com uma variedade de materiais como
metal, madeira, pedra, argila ou porcelana. Suas formas variam bastante, podendo lembrar:
• Humanóides
• Animais
• Objetos inanimados
Corpos Personalizados
Cada Clank tem uma estrutura corporal única, projetada para alguma função. Alguns exemplos
incluem:
• Ferramentas embutidas
• Armas acopladas
Além da utilidade, muitos modificam seus corpos por estilo, e artesãos Clanks costumam criar:
• Próteses personalizadas
• Todo Clank possui uma fonte de energia mágica, geralmente localizada no peito ou cabeça,
mas pode estar em qualquer parte do corpo.
• Enquanto conseguir adquirir ou construir novas peças, um Clank pode viver indefinidamente.
• Contudo, suas mentes se deterioram com o tempo, conforme a magia que os sustenta
enfraquece.
Partes quebradas ou perdidas não podem ser recriadas apenas com o recurso de autorreparo do
Clank.
Eficiente (Efficient):
Quando você fizer um descanso curto, pode escolher fazer uma ação de descanso longo no lugar de
uma ação de descanso curto.
99
100
Drakona
Os Drakona se assemelham a dragões humanoides sem asas, com um poderoso sopro elemental.
Possuem escamas espessas que funcionam como armadura natural, protegendo contra ataques
físicos e forças da natureza.
Características Físicas
• Têm entre 1,50 m e 2,10 m de altura (5 a 7 pés), com dentes afiados e de reposição constante ao
longo da vida (~350 anos).
• Cada chifre é único, como uma impressão digital. Chifres quebrados podem crescer de novo,
mas a regeneração desacelera com a idade.
Escamas (Scales):
Suas escamas oferecem proteção natural.
Quando você for sofrer dano Severo, pode marcar 1 Stress para marcar 1 Ponto de Vida a menos.
101
102
Anão (Dwarf)
Os anões são facilmente reconhecidos como humanoides baixos, de corpos quadrados, musculatura
densa e cabelos espessos.
Características Físicas
• Capazes de incrustar joias no corpo, fazer tatuagens, piercings e outros tipos de ornamento
corporal.
• Expectativa de vida: até 250 anos, com vigor físico preservado ao longo da vida.
103
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Elfo (Elf)
Os elfos são humanoides altos com orelhas pontudas e sentidos extremamente aguçados. Suas
orelhas variam em tamanho e formato, e começam a se curvar à medida que envelhecem.
Características Físicas
• Não dormem, mas entram em um transe celestial, o que lhes permite descansar em menos
tempo.
Forma Mística
Alguns elfos desenvolvem uma “forma mística” quando se dedicam profundamente à natureza ou à
magia. Essa forma pode incluir:
• Sardas celestiais
Essas mudanças podem ocorrer com o tempo, de acordo com o ambiente e os estudos mágicos do elfo.
105
106
Faerie
As faeries são criaturas humanoides aladas com traços insetoides. Esses traços variam bastante entre
indivíduos, podendo incluir:
• Olhos compostos
• Exoesqueletos quitinosos
• Ferrões
• Braços adicionais
Devido à sua ligação com o mundo natural, muitas faeries também apresentam características que as
ajudam a se camuflar entre plantas, como pele em tom de musgo, asas florais ou padrões que imitam
folhas.
Características Físicas
• Cada faerie passa por um processo único de metamorfose, que define sua aparência final.
Asas (Wings):
Você pode voar. Enquanto estiver voando, pode marcar 1 Stress após um inimigo atacar você para
ganhar +2 de bônus na sua Evasão contra aquele ataque.
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Faun
Faunos se assemelham a bodes humanoides, com chifres curvos, pupilas retangulares e cascos
fendidos. Sua aparência varia bastante, mas normalmente apresentam:
• Tronco humanoide com corpo inferior caprino, coberto por uma densa pelagem.
• Rostos que vão do totalmente humano ao mais caprino, com diversas formas de orelhas e
chifres.
Características Físicas
• Vivem cerca de 225 anos, e com o tempo, tornam-se cada vez mais semelhantes a cabras.
Coice (Kick):
Quando você obtém sucesso em um ataque contra um alvo em Alcance Corpo a Corpo, pode marcar 1
Stress para aplicar um coice poderoso, causando +2d6 de dano e empurrando você ou o alvo para
Alcance Muito Próximo, à sua escolha.
109
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Firbolg
Firbolgs são humanoides bovinos, geralmente reconhecidos por seus narizes largos e orelhas longas
e caídas. Sua aparência pode variar:
• Alguns têm rostos que combinam traços humanos e bovinos (bisonte, boi, vaca etc.).
• São altos e musculosos, com altura entre 1,50 m e 2,10 m, mantendo sua força impressionante
mesmo com a idade.
• Possuem pelagem que pode ir de tons terrosos discretos a pastéis suaves (rosa claro, azul,
etc.).
Investida (Charge):
Quando você tem sucesso em um Teste de Agilidade para se mover de Alcance Distante ou Muito
Distante até o Alcance Corpo a Corpo com um ou mais alvos, pode marcar 1 Stress para causar 1d12
de dano físico a todos os alvos em Alcance Corpo a Corpo.
Inabalável (Unshakable):
Quando você marcaria 1 Stress, role 1d6. Se o resultado for 6, não marca o Stress.
111
112
Fungril
Fungrils se assemelham a cogumelos humanoides. Podem variar entre formas mais humanas ou mais
fúngicas, e apresentam:
• Uma ampla variedade de cores — desde tons terrosos até vermelhos, amarelos, roxos e azuis
vibrantes.
• Corpos, rostos e membros extremamente diversos, sem uma forma padrão entre eles.
• Vivem em média 300 anos, mas alguns são conhecidos por viverem muito mais.
113
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Galapa
Os Galapa são seres antropomórficos com aparência de tartarugas, conhecidos por suas grandes
carapaças abobadadas, nas quais podem se retrair para se proteger. Suas características incluem:
• Padrões únicos na carapaça, que alguns aprimoram com entalhes ou adereços — embora isso
cause dor extrema.
Carapaça (Shell):
Você recebe um bônus aos seus limiares de dano igual ao seu valor de Proficiência.
Retrair (Retract):
Você pode marcar 1 Stress para recolher-se dentro de sua carapaça. Enquanto estiver retraído:
115
116
Gigante
Os Gigantes são humanoides imensos com ombros largos, braços compridos e de um a três olhos.
Suas principais características incluem:
• Todos os gigantes nascem sem olhos e permanecem cegos no primeiro ano de vida.
• A formação dos olhos é instável até os 10 anos de idade — alguns desenvolvem apenas um olho
(ciclope).
Resistência (Endurance):
Você ganha 1 Ponto de Vida adicional na criação do personagem.
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Goblin
Goblins são humanoides pequenos, facilmente reconhecidos por seus olhos grandes e orelhas
membranosas gigantes. Possuem sentidos extremamente aguçados e uma aparência variada.
Características principais:
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Halfling
Halflings são humanoides pequenos com pés grandes e peludos, orelhas arredondadas
proeminentes e feições joviais. Possuem uma conexão natural com o mundo físico e sentidos
aguçados. Características principais:
• Sentem-se naturalmente guiados pelo ambiente devido à sua conexão com os campos
magnéticos do Reino Mortal.
• Audição e olfato apurados — conseguem reconhecer conhecidos pelo som de seus passos.
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Humano
Humanos são reconhecidos por sua versatilidade física, mãos hábeis, orelhas arredondadas e
corpos adaptáveis. Características principais:
• Vivem, em geral, até cerca de 100 anos, com mudanças físicas visíveis ao longo da vida.
Adaptabilidade (Adaptability):
Quando você falhar em uma rolagem que usa uma de suas Experiências, pode marcar 1 Estresse
para rerrolar a jogada.
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Infernis
Infernis são humanoides com traços demoníacos herdados dos Círculos Inferiores. Características
físicas incluem:
• Alguns possuem caudas longas e finas com pontas em forma de seta, forquilha ou lâmina.
• Cores de pele, cabelo e chifres variam de tons suaves a tons vibrantes e escuros (escarlate,
roxo profundo, negro absoluto).
Uma característica marcante dos infernis é a Visão Aterradora (Dread Visage) — uma manifestação
física que ocorre involuntariamente (em estados emocionais intensos) ou intencionalmente para
intimidar. Essa transformação temporária pode alterar a cor dos olhos, crescer garras ou dentes,
distorcer os chifres ou aumentar a estatura.
Destemido (Fearless):
Quando você rola com Medo (Fear), pode marcar 2 Estresses para transformar a rolagem em uma
rolagem com Esperança (Hope).
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Katari
Katari são humanoides felinos com características que lembram grandes felinos ou gatos domésticos.
São reconhecíveis por:
• Garras retráteis, orelhas triangulares altas, pupilas verticais e, em muitos casos, bigodes
sensoriais.
• Pelos curtos ou densos, com padrões variados: pelagens sólidas, rajadas (tabby), manchas,
marmorizadas, calico, entre outros.
• Suas orelhas se movem quase 180 graus, melhorando sua percepção auditiva.
Fisicamente, alguns se aproximam mais de felinos quadrúpedes, enquanto outros são mais humanoides
com traços sutis de gato — como apenas as orelhas, olhos ou pelos.
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Orc
Orcs são humanoides facilmente reconhecidos por seus traços marcantes:
• As presas variam em tamanho e não são usadas para comer — muitos orcs as decoram com
enfeites rituais ou simbólicos.
• Possuem orelhas pontudas, e seus cabelos e pele podem apresentar tons de verde, azul, cinza
ou rosa.
• São geralmente musculosos, com altura média entre 1,50m e 2m, e vivem cerca de 125 anos.
Robusto (Sturdy):
Quando você tem apenas 1 Ponto de Vida restante, ataques contra você têm desvantagem.
Presas (Tusks):
Quando você acerta um ataque contra um alvo em alcance Corpo a Corpo (Melee), pode gastar 1
Ponto de Esperança (Hope) para golpear com suas presas, causando 1d6 de dano extra.
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Ribbet
Ribbets são criaturas antropomórficas semelhantes a sapos, com as seguintes características
marcantes:
• Alguns têm camuflagem natural em tons de verde e marrom; outros apresentam cores
vibrantes com padrões marcantes.
• Todos nascem de ovos em ambientes aquáticos, passam pela fase de girino, e se desenvolvem
para viver em terra firme após 6–7 anos.
Amfíbio (Amphibious):
Você pode respirar e se mover naturalmente debaixo d'água.
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Simiah
Simiah são criaturas antropomórficas com aparência de macacos e símios, incluindo desde gorilas
robustos até pequenos saguis. Embora reflitam seus equivalentes animais, seu tamanho varia de
0,60m a 1,80m, não seguindo a escala dos animais reais.
Características marcantes:
• Muitos possuem cauda preênsil, útil para agarrar objetos ou manter o equilíbrio.
Ágil (Nimble):
Você recebe +1 permanente em sua Evasão no momento da criação de personagem.
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Ancestralidade Mista
As famílias no mundo de Daggerheart são tão únicas quanto os povos e culturas que o habitam. A
aparência e as habilidades de um personagem podem ser moldadas por sangue, magia, convivência ou
por uma combinação de muitos fatores.
Se você decidir que seu personagem descende de mais de uma ancestralidade e deseja representar
isso mecanicamente no jogo, siga os passos abaixo:
• “goblin-orc”
Trabalhe com seu GM para escolher dois traços de ancestralidade dentre aquelas presentes na sua
linhagem.
Exemplo:
Se você está criando um personagem goblin-orc, pode escolher os traços:
Se sua herança envolver mais de duas ancestralidades, você ainda só escolhe traços de duas. As
demais podem ser representadas na aparência ou história do personagem.
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Comunidade
Assim como acontece com as ascendências, descrever as características de um coletivo é algo sutil,
pois as pessoas sempre veem os outros através da lente de suas próprias experiências. Por exemplo,
enquanto um marinheiro da comunidade marítima pode achar que seu povo é particularmente rígido,
um personagem de uma metrópole de origem ordenada pode considerar aquele grupo muito volátil. O
relacionamento de um indivíduo com sua comunidade também gera uma ampla variedade de
experiências. Se seu personagem se afastou do povo que definiu sua criação, ele ainda pode carregar
essa influência, mas também pode buscar viver de forma diferente daquilo que lhe foi ensinado.
Ao explorar as comunidades nesta seção, imagine as diversas formas como elas podem se manifestar
em seu jogo. Algumas cartas de comunidade fazem referência a locais, outras a valores ou visões de
mundo, e outras a um objetivo comum, mas nenhum lugar dentro de uma mesma categoria é idêntico
ao outro. Se uma caravana de origem nômade viaja pelo mundo por vontade própria e outra foi expulsa
de sua terra natal à força, os traços materiais de cada comunidade e os sentimentos de seu povo em
relação a seu estilo de vida seriam muito diferentes.
Ao criar seu personagem, você pode se inspirar em comunidades além daquela que escolheu. Como
sempre, esse aspecto do jogo deve ser utilizado da forma que melhor servir ao seu grupo.
Cada comunidade concede ao personagem uma característica de comunidade que pode ser utilizada
durante o jogo.
Dica: Cada entrada de comunidade sugere seis adjetivos que você pode usar como inspiração para criar
seu personagem. Se quiser, escolha um ou mais desses termos (ou role um d6) para desenvolver a
personalidade, o relacionamento com sua origem ou colegas, ou mesmo o comportamento com o
restante do grupo.
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Nascido na Nobreza (Highborne)
Uma cidade insular da comunidade Highborne construída ao redor da torre de um poderoso mago.
Aqueles com mais riqueza vivem nos andares superiores da cidade. Os nascidos nessa cidade são todos
praticantes de magia ricos e influentes, com ouro e títulos concedidos pelo grande mago.
Fazer parte de uma comunidade highborne significa estar acostumado a uma vida de elegância,
opulência e prestígio nas camadas superiores da sociedade. Tradicionalmente, membros de
comunidades highborne possuem riqueza material extraordinária. Essa riqueza pode assumir várias
formas dependendo da comunidade — incluindo ouro e outros minerais, terras ou controle sobre os
meios de produção — mas esse status sempre vem com poder e influência. Os highborne atribuem
grande valor a títulos e posses, e há pouca mobilidade social entre suas fileiras.
Os membros dessas comunidades costumam controlar o status político e econômico das regiões
onde vivem, devido à sua capacidade de influenciar pessoas e a economia com sua riqueza substancial.
A saúde e segurança das pessoas menos favorecidas que vivem nessas localidades muitas vezes
dependem da capacidade da classe dominante highborne de priorizar o bem-estar de seus súditos
em vez do lucro.
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Nascido do Conhecimento (Loreborne)
Fazer parte de uma comunidade loreborne significa que você vem de uma sociedade que valoriza
fortemente a erudição acadêmica ou o poder político. Comunidades loreborne atribuem grande
importância ao conhecimento, frequentemente na forma de preservação histórica, avanço político,
estudo científico, desenvolvimento de habilidades ou compilação de mitologias e saberes antigos.
A maioria dos membros dessas comunidades realiza pesquisas em instituições situadas em bastiões da
civilização, enquanto alguns poucos ecléticos prosperam coletando informações no mundo natural.
Alguns podem ser isolacionistas, operando em pequenos enclaves, escolas ou guildas e seguindo sua
própria ética única. Outros, por sua vez, empunham o conhecimento em uma escala maior,
realizando manobras políticas hábeis em diversos contextos governamentais.
Característica de Comunidade
Bem-Instruído (Well-Read): Você tem vantagem em testes que envolvam história, cultura ou política
de uma pessoa ou local importante.
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Nascido da Ordem (Orderborne)
Fazer parte de uma comunidade orderborne significa que você vem de um coletivo que valoriza a
disciplina ou a fé, e você sustenta um conjunto de princípios ou valores moldados pela sua vivência
nesse meio.
Característica de Comunidade
Dedicado (Dedicated): Registre três ditados ou valores ensinados por sua comunidade. Uma vez por
descanso, ao descrever como está incorporando um desses princípios em sua ação atual, você pode
rolar um d20 como seu Dado de Esperança (Hope Die).
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Nascido das Montanhas (Ridgeborne)
Fazer parte de uma comunidade ridgeborne significa que você chamou de lar os picos rochosos e
penhascos íngremes das montanhas. Aqueles que vivem nas alturas se consideram mais resistentes
que a maioria, pois prosperaram em alguns dos terrenos mais perigosos que os continentes oferecem.
Esses grupos são altamente adaptáveis, desenvolvendo tecnologias e equipamentos únicos para
transportar pessoas e produtos através de passagens traiçoeiras. Como resultado, ridgeborne crescem
escalando e subindo encostas, tornando-se robustos e obstinados. As comunidades podem variar:
cidades esculpidas em penhascos, castelos de pedra, ou casas solitárias em cumes varridos pelo
vento. Forças invasoras geralmente encontram dificuldade em atacar essas regiões, pois suas milícias
e exércitos locais sabem usar o terreno elevado com maestria.
Característica de Comunidade
Firme (Steady): Você tem vantagem em testes para atravessar penhascos perigosos e beiradas,
navegar ambientes hostis e aplicar seus conhecimentos de sobrevivência.
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Nascido do Mar (Seaborne)
Fazer parte de uma comunidade seaborne significa que você viveu sobre ou próximo a um grande
corpo d’água. Essas comunidades são moldadas física e culturalmente pelas águas que chamam de
lar. Algumas vivem à beira-mar, construindo portos que servem tanto os moradores locais quanto
viajantes. Esses portos podem funcionar como centros comerciais, atrações turísticas, ou apenas
como refúgios seguros após longas jornadas.
Outros seaborne vivem sobre as águas, em barcos pequenos ou grandes navios, e consideram “lar”
não uma terra firme, mas o navio e sua tripulação. Independentemente do local exato, essas
comunidades são profundamente conectadas com as marés oceânicas e com as criaturas marinhas.
Desde cedo, aprendem a pescar, nadar e prender a respiração, mesmo nas águas mais turbulentas.
Por isso, indivíduos dessas comunidades são altamente valorizados como navegadores,
frequentemente se tornando capitães de seus próprios navios, trabalhando para outras comunidades,
ou liderando operações navais poderosas.
Característica de Comunidade
Navegador Nato: Você tem vantagem em testes relacionados à navegação, natação, manuseio de
embarcações e sobrevivência aquática.
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Slyborne
Fazer parte de uma comunidade slyborne significa que você vem de um grupo que opera fora da lei,
incluindo todo tipo de criminosos, trapaceiros e vigaristas. Os membros dessas comunidades são
unidos por seus objetivos desonestos e pelos meios engenhosos com que os alcançam. Muitas pessoas
nessas comunidades possuem uma variedade de habilidades inescrupulosas: falsificação, roubo,
contrabando e violência. Pessoas de qualquer classe social podem ser slyborne, desde aqueles que
acumularam grande riqueza e influência até aqueles que não têm uma moeda no bolso. Aos olhos de
forasteiros, os slyborne podem parecer apenas arruaceiros sem lealdade, mas essas comunidades
possuem alguns dos códigos de honra mais rígidos — e, quando quebrados, podem resultar em um fim
aterrorizante para o transgressor.
• Torre dos Piratas: Uma grande torre no meio do mar onde piratas se reúnem para vender saques
roubados, montar tripulações e trocar informações sobre futuros alvos.
• Cinco Canalhas (Sly Five): Um jogo de cartas que exige engano e habilidade. Trapacear não é
contra as regras, mas quem for pego perde um dedo — o dealer escolhe qual.
• Os mercados slyborne permitem que criminosos repassem itens roubados, comprem e vendam
contrabando, e obtenham informações ilícitas.
Recurso de Comunidade
Canalha: Você tem vantagem em testes para negociar com criminosos, detectar mentiras ou encontrar
um lugar seguro para se esconder.
144
Underborne
Fazer parte de uma comunidade underborne significa que você vem de uma sociedade subterrânea.
Muitos underborne vivem logo abaixo das cidades e vilarejos de outras comunidades, enquanto outros
vivem em profundezas muito maiores. Essas comunidades variam desde pequenos grupos familiares
em tocas até enormes metrópoles construídas em cavernas de pedra. Em muitos locais, os underborne
são reconhecidos por sua incrível audácia e habilidade, que possibilitam grandes feitos de arquitetura e
engenharia. Eles são frequentemente contratados por sua bravura, já que mesmo o menos ousado entre
eles provavelmente já enfrentou criaturas formidáveis do subterrâneo — aprender a lidar com essas
ameaças é prática comum nessas sociedades. Devido aos perigos do ambiente, muitas comunidades
underborne desenvolvem linguagens não-verbais únicas, que também se mostram úteis na superfície.
Recurso de Comunidade
Vida em Baixa Luminosidade: Quando você está em uma área com pouca luz ou sombras densas, você
tem vantagem em testes para se esconder, investigar ou perceber detalhes naquele ambiente.
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Wanderborne
Fazer parte de uma comunidade wanderborne significa que você viveu como um nômade, abrindo mão
de um lar permanente e experimentando uma ampla variedade de culturas. Diferente de muitas
comunidades que se definem por um local fixo, os wanderborne se definem por seu estilo de vida
viajante. Por conta da migração frequente, valorizam menos a acumulação de posses materiais e
priorizam a aquisição de informação, habilidades e conexões.
Alguns wanderborne se unem por um ethos comum — como uma religião ou valores
políticos/econômicos — enquanto outros se formam após tragédias compartilhadas, como a perda de
uma terra natal. Independentemente do motivo, os perigos da vida na estrada e a escolha de continuar
trilhando esse caminho juntos fazem com que os wanderborne sejam conhecidos por sua lealdade
inabalável.
• Alguns vivem em tendas flutuantes sustentadas por grandes balões de pele tratada e resistente
ao clima. Viajando rapidamente, podem cobrir distâncias em um dia que a pé levariam muito
mais.
• Outros se locomovem em kite skimmers, casas móveis com velas usadas em desertos de solo
instável. Quando parados, as velas servem como sombra durante o dia.
• Suas bagagens variam de simples mochilas a grandes caravanas puxadas por cavalos.
Recurso de Comunidade
Pacote Nômade: Adicione um Pacote Nômade ao seu inventário. Uma vez por sessão, você pode gastar
1 Ponto de Esperança (Hope) para alcançar esse pacote e puxar um item mundano útil à situação.
Trabalhe com o GM para decidir qual item você encontrou.
146
Wildborne (Nascido da Natureza)
Fazer parte de uma comunidade wildborne significa que você viveu nas profundezas da floresta. Essas
comunidades são definidas por sua dedicação à conservação de suas terras natais, frequentemente
com fortes laços religiosos ou culturais com a fauna local. Isso leva ao desenvolvimento de tecnologias
e arquiteturas únicas que priorizam a sustentabilidade em vez de resultados imediatos e intensivos.
É característico das sociedades wildborne integrar vilas e cidades ao ambiente natural, evitando
perturbar a vida de plantas e animais. Algumas comunidades constroem suas moradias nas copas das
árvores, enquanto outras vivem no solo sob o dossel florestal. Não é incomum que permaneçam
reclusos, escondidos dentro de seus lares arborizados.
Recurso de Comunidade
Pés Leves (Lightfoot): Seu movimento é naturalmente silencioso. Você tem vantagem em testes para se
mover sem ser ouvido.
147
Diretrizes Adicionais para Jogadores
Esta seção oferece orientações para interpretar personagens com deficiência em Daggerheart.
Assim como não há um estilo fixo para combate com armas, também não há um estilo fixo para
conjuração de magias em Daggerheart. Nenhuma magia exige linguagem ou gestos específicos. Por
exemplo, a linguagem de sinais é tão válida para um bardo Wordsmith quanto a fala.
Se uma instrução do jogo não se encaixa nas capacidades do seu personagem (como uma magia que
afeta “um alvo que você pode ver”, para um personagem cego), converse com o GM para ajustar os
requisitos do efeito. Você pode, por exemplo:
• Adicionar detalhes narrativos (o personagem usa algum auxílio ou magia para perceber o alvo)
• Abordar isso através da construção de mundo (o Reino Mortal é acessível para personagens com
deficiência)
Apoiar a diversão de todos na mesa envolve adaptar magias, habilidades e outros elementos conforme
necessário. Sinta-se à vontade para alterar a descrição de cartas conforme os limites e véus definidos
pelo grupo (consulte “Sessão Zero e Ferramentas de Segurança” no capítulo 3). Por exemplo, se um
jogador quer que seu druida use Conjurar Enxame, mas alguém no grupo se sente desconfortável com
insetos, pode-se substituir por pétalas de flores, pássaros pequenos ou até borboletas.
Todos na mesa — inclusive o GM — devem respeitar as adaptações feitas para acomodar uns aos
outros.
Interpretar experiências vividas — como uma deficiência — diferentes das suas é uma forma poderosa
de ampliar sua perspectiva quando feito com respeito. Igualdade, deficiência, acessibilidade e inclusão
são partes significativas da construção de mundos de fantasia.
Identidade e Deficiência
Assim como outras formas de marginalização — como raça, gênero e sexualidade — a deficiência
também é uma identidade. Ela não é algo que se pode “tirar”. Pessoas com deficiência têm experiências
distintas, dependendo de quando ficaram com deficiência, como a sociedade as tratou e como são
148
suas adaptações. Tudo isso deve ser levado em conta ao criar personagens, NPCs ou mundos de
fantasia inclusivos.
Deficiência é uma categoria ampla. Algumas são visíveis, outras não. Exemplos incluem:
• Diferenças de membros
Muitas deficiências são “invisíveis”, mas igualmente válidas. Um mundo inclusivo considera todas essas
possibilidades.
Essas ferramentas incluem desde óculos e aparelhos auditivos até cadeiras de rodas mágicas e
próteses encantadas. Você pode se inspirar na vida real ou criar soluções fantásticas, como:
Se quiser incorporar essas ferramentas nas regras, consulte a seção “Cadeira de Rodas de Combate” no
capítulo 2.
Exemplos de Próteses
149
Por Deven Rue
Este trecho usa “cegueira” para indicar ausência total de visão e “baixa visão” para níveis variados de
deficiência visual.
• A cegueira é de nascimento? Então a pessoa desenvolveu desde cedo formas de interagir com o
mundo.
• Cegos não “enxergam com o ouvido ou olfato”, mas esses sentidos ajudam na percepção do
ambiente.
• Descreva o ambiente com cheiros, temperaturas, fluxo de vento, sons ao redor, etc.
• Posicione elementos com base no personagem (“3 passos à frente”, “à sua esquerda como às 9h
em um relógio”).
Surdez existe em um espectro. Pode ser parcial ou total, em um ou ambos os ouvidos. Ao interpretar um
personagem surdo, pense:
Acima de tudo: pessoas surdas são pessoas completas. Jogue-as como qualquer outro personagem
— com dignidade, profundidade e respeito.
150
Jogando uma Aventura
Neste capítulo, vamos abordar o que você precisa saber como jogador para começar sua aventura,
incluindo os mecanismos centrais, combate, subir de nível, equipamentos e algumas regras
opcionais que você pode adicionar ao seu jogo.
Fluxo do Jogo
Em uma sessão de Daggerheart, você e os outros jogadores se revezam descrevendo o que seus
personagens fazem nas circunstâncias fictícias apresentadas pelo GM, desenvolvendo juntos a história
e colaborando para torná-la emocionante. As mecânicas do jogo ajudam a facilitar essa conversa,
oferecendo estrutura e uma maneira de resolver os momentos em que há várias possibilidades
interessantes sobre o que pode acontecer.
Todos na mesa devem fazer perguntas e incorporar as respostas ao jogo. Como jogador, você
frequentemente fará perguntas para esclarecer a cena, como:
— “Há guardas do lado de fora da porta?”
— “Que tipo de arma ele está segurando?”
— “Posso pular essa fenda com segurança?”
Por sua vez, o GM também faz perguntas a você e constrói a ficção com base nas respostas:
— “Como você conseguiu se esgueirar tão cuidadosamente ao redor do prédio?”
— “Como é o acampamento que vocês montaram?”
— “Você achou uma forma segura de escalar a parede — o que facilitou mais do que esperava?”
Esse vai e vem cria uma conversa colaborativa onde todos contribuem de forma significativa com a
narrativa.
Para quem já tem experiência com RPGs, esse fluxo pode ser natural, mas se você for novo, os seguintes
passos mostram o ciclo básico do jogo:
Os jogadores fazem perguntas para entender melhor a cena. O GM também pode pedir aos jogadores
para descrever aspectos do ambiente, deixando sua marca no mundo.
Exemplo de Interação
Um nobre acabou de pegar o personagem de Nolan, Lavelle, tentando roubar uma carta importante da
bolsa dele em plena praça do mercado.
Nolan: “Ótimo. Estou perto de um beco, certo? Quero recuar e encontrar um lugar para subir até o
telhado antes que alguém me pegue.”
Stella: “Claro.” — Ela decide que Lavelle consegue isso sem precisar rolar. — “Você é rápido, e
felizmente foi o nobre quem te viu, não os guardas — então você consegue subir sem rolagem. Mas os
guardas vão te seguir e, quando você estiver no telhado, eles vão sacar as bestas e começar a atirar.”
Nolan: “Os prédios são próximos? Eu poderia pular para o telhado ao lado?”
Stella: “Não são tão distantes, nada que você já não tenha feito em Downside. Vai ser uma Rolagem de
Agilidade para fugir pelos telhados. Mas aviso: se falhar, pode se machucar seriamente na queda — é
bem alto.”
Lavelle tem +2 de Agilidade, e Nolan gasta 1 Hope para usar sua Experiência de Trapaceiro (Scoundrel),
ganhando mais +2 no teste.
Nolan: “Eu sei que é arriscado, mas já fiz esse tipo de salto antes.”
Ele junta 4 marcadores de personagem (+2 Agilidade +2 Experiência) e rola os Dados da Dualidade.
O dado de Hope caiu em 9, e o de Fear em 4.
Soma total: 9 + 4 + 4 = 17
Como o dado de Hope foi maior que o de Fear, Nolan diz:
“Rolei 17 com Esperança!”
Stella: “É mais do que suficiente para escapar dos guardas. Eles atiram, mas erram todos os disparos —
e não são bons o bastante em saltos para te seguir. Quando você está a dois quarteirões de distância, já
os perdeu de vista. Ganha 1 Hope por essa rolagem.
Mas agora está mais longe do nobre e da carta que queria roubar. O que você faz?”
152
Mecânicas Centrais
Esta seção explica as mecânicas principais de Daggerheart e como utilizá-las.
Sempre que um personagem se torna o foco de uma cena, ele está sob os holofotes (spotlight). Mesmo
que muitos personagens estejam envolvidos em um momento dramático, geralmente há um liderando a
ação — seja um personagem puxando um aliado para um local seguro, um NPC negociando o preço de
um item raro ou um inimigo atacando com uma arma repulsiva.
Se seu grupo prefere um estilo de jogo mais tático ou com turnos estruturados, é possível limitar o
número de ações que cada personagem pode realizar de uma vez. A recomendação é começar com
três ações, mas esse número pode ser ajustado conforme o grupo preferir.
Caso use esse sistema, no início do combate cada jogador coloca fichas de ação em sua ficha de
personagem para representar quantas ações pode realizar.
Ao fazer uma rolagem de ação ou executar algo significativo enquanto estiver sob os holofotes, o jogador
remove uma ficha.
É importante colaborar com os outros jogadores e passar o turno — mesmo com fichas restantes, veja
se outros querem agir antes de usar várias ações consecutivas.
Quando todos tiverem usado suas fichas, elas são repostas e o ciclo continua.
No Seu Turno
Os turnos em Daggerheart não seguem um formato tradicional e rígido.
Você não tem um número fixo de ações ou limitações antes que a vez passe.
Os jogadores devem seguir o fluxo natural da ficção e mover o holofote conforme fizer sentido.
Mesmo assim, todos devem ter em mente quem teve o foco recentemente, garantindo que todos
tenham oportunidade de agir.
Quando você decide fazer algo na história e o holofote se volta para você, seu personagem faz uma
jogada (move), que você descreve para o grupo.
Uma jogada é qualquer ação significativa que avance a história:
— conversar com um NPC,
153
— interagir com o ambiente,
— usar uma habilidade de classe ou feitiço,
— ou qualquer outra ação dentro da cena.
Algumas ações de baixo risco têm sucesso automaticamente (abrir uma porta destrancada, por
exemplo).
Ações heróicas ou arriscadas exigem uma rolagem para definir o resultado (como arrombar uma porta
barricada).
Se houver dúvida sobre o que acontece, a ficção pausa brevemente para a rolagem de ação.
Jogadas em Combate
Como Daggerheart é uma experiência narrativa e colaborativa, não há ordem de iniciativa, rodadas ou
número fixo de ações durante o combate.
Não são só os personagens que fazem jogadas — o GM também age com suas próprias jogadas (GM
moves).
Elas ocorrem principalmente quando:
Essas jogadas do GM geralmente escalam a cena, trazendo novos perigos ou mudando o rumo da
história:
— uma nova ameaça surge da floresta,
— os personagens são separados por um desabamento,
— o ambiente se transforma de forma hostil.
Depois que o GM termina, o foco volta aos jogadores, mantendo um ritmo de troca contínua entre os
lados da história.
Dica: O GM pode usar Fear (medo acumulado) para fazer jogadas mais poderosas ou acionar ações
especiais de adversários ou do ambiente (descritas na seção de Medo no capítulo 3).
Importante: quando o GM está com o holofote, os jogadores não podem usar habilidades que exijam
recursos ou rolagens, a menos que a habilidade especificamente permita isso (como reações ou
interrupções).
154
Dados da Dualidade (Duality Dice)
Os dados principais em Daggerheart são um par de d12, chamados de Dados da Dualidade.
Escolha dois d12 de cores diferentes (ou, se preferir, tamanhos ou padrões distintos) — um para
representar a Esperança (Hope) e o outro para o Medo (Fear).
Esses dados devem ser facilmente distinguíveis à primeira vista. Você usará esse par sempre que fizer
uma rolagem de ação.
Exemplo:
• Quinn escolhe um d12 azul para representar a Esperança e um d12 vermelho para o Medo.
• Aliyah escolhe um d12 amarelo para Esperança e um d12 roxo para Medo.
• Nolan considera usar dois dados pretos com inscrições diferentes (vermelha para Medo, branca
para Esperança), mas decide por um d12 laranja para Esperança para facilitar a identificação.
Esperança:
Quando você rola os Dados da Dualidade e o dado da Esperança tem o maior valor, você está rolando
com Esperança.
Mesmo que você falhe na jogada de ação, marca um ponto de Esperança em sua ficha.
Você também pode ganhar Esperança com feitiços, habilidades ou eventos narrativos.
Medo:
Quando você rola os Dados da Dualidade e o dado do Medo tem o maior valor, você está rolando com
Medo.
Mesmo que você tenha sucesso na jogada, o Mestre ganha 1 ponto de Medo e surgem
complicações ou consequências ligadas à sua ação.
Sucesso Crítico
Um Sucesso Crítico conta como uma rolagem com Esperança, mesmo que o total seja inferior à
Dificuldade.
155
Benefícios adicionais de um Sucesso Crítico:
• Em jogadas de ataque, você causa dano extra (detalhado na seção “Rolagens de Dano”)
Usando Esperança
Quando você ganha pontos de Esperança e os registra na sua ficha, pode gastá-los para ativar
habilidades especiais, apagando-os da ficha ao fazer isso.
A Esperança permanece entre as sessões, mas você só pode acumular até 6 pontos ao mesmo
tempo — por isso, o jogo encoraja que você use esses pontos com frequência.
Ajudar um Aliado
Você pode gastar 1 Esperança para Ajudar um Aliado que esteja fazendo uma rolagem de ação na qual
você possa ajudar de maneira plausível.
• Qualquer número de jogadores pode ajudar, desde que gaste 1 Esperança cada.
• O aliado escolhe o maior resultado entre todos os dados de vantagem rolados e o adiciona à sua
rolagem.
Você pode gastar 1 Esperança para usar uma de suas Experiências relevantes numa rolagem de ação
ou reação, somando seu modificador ao resultado.
Se mais de uma Experiência se aplicar, você pode gastar Esperança adicional (1 para cada uma extra).
Você pode gastar 3 pontos de Esperança para iniciar uma Tag Team Roll, combinando esforços com
outro jogador em um momento impactante da cena (detalhado na seção correspondente do livro).
Algumas habilidades dizem que você deve “gastar Esperança” — essas são chamadas de Hope
Features.
Você só ativa o efeito se gastar a quantidade indicada de Esperança.
156
• Se você rolou com Esperança nessa ação, pode usar o ponto ganho naquela rolagem
imediatamente para ativar a habilidade.
• Se você não rolou com Esperança, deve usar pontos ganhos anteriormente.
Essas habilidades custam 3 pontos de Esperança e representam o auge do poder do seu arquétipo.
Se estiver com o máximo de Esperança, ativar sua Hope Feature pode ser sua melhor jogada — mas não
se esqueça de que ajudar aliados e usar Experiências também são formas poderosas de impactar o
jogo.
Usando o Medo
Você não registra o Medo na ficha — em vez disso, o Mestre ganha 1 ponto de Medo e pode fazer uma
jogada narrativa em resposta (como ativar habilidades de inimigos ou eventos perigosos).
Evasão
Evasão representa a capacidade do seu personagem de evitar ataques e outros efeitos indesejados
causados por adversários. Esse valor define a Dificuldade para qualquer rolagem que uma criatura
precise fazer contra você. Sua Evasão base é determinada pela sua classe, mas pode ser modificada por
cartas de domínio, equipamentos, condições e outros fatores.
Você pode descrever o que a Evasão do seu personagem representa, dando um toque narrativo assim
como faz com as ações dele. Essa é uma oportunidade para ser criativo, enriquecer a narrativa e
aprofundar a construção do personagem. Quando um adversário erra um ataque ou efeito, talvez seu
personagem tenha se esquivado com acrobacia, com passos precisos, ou tenha aparado o golpe no
momento certo. Talvez ele esteja protegido por um escudo mágico ou objeto encantado que desvia os
golpes.
Essas descrições contribuem para a história e para a caracterização do personagem, mas não alteram
as regras mecânicas de Evasão nem concedem bônus especiais. Por exemplo, você pode narrar que seu
personagem usou uma explosão mágica para desviar uma flecha, mas isso não significa que ele possa
157
redirecioná-la de volta para o inimigo e causar dano — a Evasão apenas impede que o personagem seja
atingido.
A quantidade de HP marcada depende dos seus limiares de dano. A barra de limiares na seção “Dano e
Saúde” da ficha do personagem mostra os três níveis de dano que você pode sofrer: Menor, Maior e
Grave.
O nível do personagem é somado aos limiares da armadura que ele está usando para determinar os
limiares finais de dano. Por exemplo, um guardião de nível 1 usando uma armadura de malha (com
limiares de 7/15) começaria com os seguintes limiares. (Consulte a seção “Usando Armadura” mais
adiante neste capítulo para mais detalhes.)
• Dano Grave: é igual ou superior ao seu limiar de Dano Grave; você marca 3 HP.
• Dano Maior: é igual ou superior ao seu limiar de Dano Maior, mas abaixo do Grave; você marca 2
HP.
• Dano Menor: qualquer valor abaixo do seu limiar de Dano Maior; você marca 1 HP.
Se você reduzir o dano recebido para 0 ou menos (geralmente usando uma carta de subclasse ou
domínio), não marca nenhum HP.
158
Quando você marca seu último Ponto de Vida, deve fazer uma jogada de morte (veja a seção “Morte”).
Exemplo: Utilizando o exemplo anterior, se o guardião receber 16 ou mais de dano, trata-se de Dano
Grave e ele marca 3 HP. Se o dano for 8 ou mais (mas abaixo de 16), é Dano Maior e ele marca 2 HP. Se o
dano for menor que o limiar de Dano Maior (8), é Dano Menor e ele marca 1 HP.
Sempre que você fizer uma ação de tempo de descanso (veja a seção “Downtime”), você tem a
oportunidade de limpar alguns dos Pontos de Vida marcados.
Além disso, à medida que seu personagem sobe de nível, você pode optar por aumentar
permanentemente o número de Pontos de Vida que possui, tornando-o mais resistente a ataques
futuros.
Para tornar o jogo mais perigoso, sua mesa pode adotar o limiar de Dano Massivo. Se você sofrer dano
igual ao dobro do seu limiar de Dano Grave, você marca 4 Pontos de Vida.
Exemplo: Usando o exemplo anterior, se o guardião sofrer 32 de dano ou mais, ele sofre Dano Massivo e
marca 4 Pontos de Vida.
Estresse
O Estresse representa o desgaste mental e físico que seu personagem sofre durante suas aventuras.
Algumas habilidades, como feitiços ou poderes, podem exigir que você marque Estresse para usá-las.
Além disso, o Mestre pode oferecer a oportunidade de marcar Estresse para garantir o sucesso de uma
ação. Ao marcar Estresse, pense no peso emocional ou físico que o personagem assume: ele fica mais
ansioso ao usar uma tática arriscada em uma negociação crítica? Mergulha de volta ao perigo apesar do
trauma? Arrisca ferimentos leves para desferir um golpe fatal?
Marcando Estresse
Quando uma habilidade ou efeito exigir que você marque Estresse, preencha os espaços apropriados
em sua ficha. Ao marcar o último espaço de Estresse, seu personagem se torna Vulnerável (veja a
seção “Condições”) até remover pelo menos 1 Estresse.
Se for forçado a marcar Estresse, mas seus espaços já estiverem todos preenchidos, você deve marcar 1
Ponto de Vida no lugar. Por exemplo, se um inimigo exigir que você marque 3 Estresse, mas você já está
no limite, você marca 1 Ponto de Vida. Se restar 1 espaço e precisar marcar 2 Estresse, marque 1
Estresse e 1 Ponto de Vida.
Assim como os Pontos de Vida, você pode limpar Estresse realizando ações de descanso. Subir de nível
também pode permitir que seu personagem suporte mais Estresse.
159
Algumas ações de inimigos forçam você a marcar Estresse, representando sua habilidade de intimidar,
exaurir ou testar os limites físicos e mentais do personagem.
O Mestre pode instruir você a marcar Estresse como resultado de uma complicação ou consequência,
especialmente quando uma rolagem não teve sucesso total. Isso pode ocorrer em uma discussão difícil,
um duelo desgastante ou até um ato heroico extremo. O Mestre também pode permitir que você marque
Estresse para evitar uma consequência pior.
Algumas ações ou habilidades exigem que você marque Estresse. A não ser que esteja indicado o
contrário, você não pode marcar Estresse múltiplas vezes em um mesmo efeito para amplificá-lo ou
repeti-lo (veja “Gasto de Recursos”).
Você não pode usar uma ação que exige Estresse se não tiver espaços livres para marcá-lo.
Rolagens de Ação
Durante cada cena, o Mestre e os jogadores se alternam descrevendo o que acontece. Quando você
realiza uma ação cujo resultado é incerto e o sucesso ou fracasso traz um impacto interessante para a
história, essa ação se torna uma rolagem de ação, e o Mestre solicita uma rolagem para determinar o
desfecho. No entanto, se a ação for muito fácil ou impossível de ser realizada, não há necessidade de
rolar dados — o resultado já é evidente!
Quando o Mestre (ou um feitiço, ataque ou habilidade) pedir que você faça uma rolagem de ação, você
utilizará seus Dados da Dualidade. Cada rolagem de ação segue quatro passos básicos, que estão
resumidos abaixo:
160
marcadores, e informa ao Mestre o total e qual dado foi o maior: “Tirei 15 com Medo!” ou “Consegui 17
com Esperança!”
Dificuldade da Rolagem
Cada rolagem de ação tem uma Dificuldade — um número que você precisa atingir ou superar. O Mestre
define esse valor com base na situação e na eficácia da abordagem. Às vezes, a Dificuldade já vem
indicada na habilidade, como “Teste de Agilidade (13)”. Em confrontos com inimigos, a Dificuldade está
no bloco de estatísticas do adversário. O Mestre pode ou não revelar esse número, mas deve deixar
claras as possíveis consequências de suas ações, a menos que seu personagem não teria como saber.
Agora conte os modificadores que se aplicam e separe marcadores de personagem para acompanhar.
Os modificadores podem vir de:
• Experiência: Se você tiver uma Experiência relevante, descreva como ela se aplica e gaste 1
Esperança para adicioná-la.
Dica: Se você usar constantemente a mesma Experiência em todas as suas rolagens, o Mestre
provavelmente pedirá que você reduza o escopo dessa Experiência ou a troque por outra. As
Experiências devem refletir a forma como seu personagem se especializou em algo significativo
— não devem servir como bônus universal para todas as ações.
• Sucesso Crítico: Você obtém o que queria e algo extra. Ganha 1 Esperança e remove 1 Estresse.
Se for um ataque, causa dano extra.
• Sucesso com Medo: Consegue, mas com uma consequência. O Mestre ganha 1 Medo.
• Falha com Esperança: Fracasso com alguma consequência, mas você ganha 1 Esperança.
• Falha com Medo: Fracasso grave com consequências sérias. O Mestre ganha 1 Medo.
162
Depois de declarar o resultado, o Mestre descreve o que acontece. A seção “Realizando Jogadas” no
capítulo 3 oferece diretrizes para isso.
A guerreira Tabby, personagem de Aliyah, tenta atravessar correndo um parapeito estreito para alcançar
um mago que está lançando magias incendiárias sobre seu grupo. A Mestre do Jogo, Stella, pede que
Aliyah realize um Teste de Agilidade com Dificuldade 15. Tabby possui +2 em Agilidade, então Aliyah rola
os Dados da Dualidade, soma os resultados e adiciona 2 tokens (representando seu modificador de
Agilidade) ao total final.
163
grupo. Como o resultado foi um sucesso com Esperança, Stella passa a narrativa para os jogadores
decidirem o próximo passo.
Sucesso Crítico
Aliyah rola 8 tanto no dado da Esperança quanto no do Medo — um sucesso crítico! Tabby
imediatamente ganha um ponto de Esperança e remove um ponto de Estresse. Stella oferece a Aliyah
duas opções de benefício adicional: causar dano ao mago ou ganhar vantagem na próxima rolagem
contra ele. Aliyah escolhe causar dano e descreve como Tabby cruza o parapeito e acerta um golpe
certeiro no mago, interrompendo seus ataques e infligindo dano com sua arma. Como o sucesso crítico
é considerado um sucesso com Esperança, Stella entrega aos jogadores a iniciativa para definir o que
acontece a seguir.
A História é Consequência
Em Daggerheart, toda vez que você rola os dados, a cena muda de alguma forma. Não existe rolagem
em que “nada acontece”, pois a ficção evolui constantemente com base nos sucessos e fracassos dos
personagens. Um fracasso não significa simplesmente que você não conseguiu o que queria —
especialmente se isso resultar em um momento de inação. O jogo se torna mais interessante quando
toda ação dos jogadores gera um desdobramento ativo, algo que desenvolve a situação em que estão
envolvidos.
Por exemplo, se você falha ao tentar abrir uma fechadura, isso não significa apenas que a porta continua
trancada. Em uma falha com Esperança, pode significar que você ouve passos se aproximando pelo
corredor — os inimigos que havia escapado estão chegando, e você precisa se esconder ou encontrar
outra saída. Em uma falha com Medo, talvez a porta estivesse protegida por um alarme arcano que se
ativa, denunciando sua presença. Já em um sucesso com Medo, você pode até destrancar a porta, mas
será visto pelos adversários que estão dentro.
Essas consequências são o que tornam o jogo envolvente e impulsionam a aventura compartilhada.
Cada mestre e jogador tem um nível diferente de conforto e interesse nessa improvisação rolagem a
rolagem. Alguns grupos preferem um mundo mais pré-determinado — por exemplo, o GM pode já ter
decidido que dois guardas estão de patrulha, e você rola apenas para saber se esbarra nos dois, se
surpreende um deles ou se passa despercebido. Em outros grupos, o GM pode nem ter definido se há
guardas — mas ao ver uma falha com Medo, ele rapidamente introduz os dois guardas na cena. Ambas
as abordagens são válidas, e provavelmente você vai alternar entre elas em diferentes sessões!
Muitas rolagens de ação seguem as regras apresentadas anteriormente. No entanto, algumas situações
exigem tipos especiais de rolagens de ação, descritas nas seções a seguir.
164
Uma rolagem de atributo é uma rolagem de ação que exige o uso de um atributo específico do
personagem. Essas rolagens geralmente aparecem em cartas de domínio e são descritas como
“Rolagem de Presença” ou “Rolagem de Agilidade (12)”. Se houver um número entre parênteses após o
nome do atributo, esse é o valor de Dificuldade que você precisa igualar ou superar para ter sucesso na
rolagem. Se não houver número, a Dificuldade será definida pelo GM com base nas circunstâncias.
Você pode adicionar suas Experiências e outros bônus a uma rolagem de atributo.
Se uma característica (feature) afeta uma rolagem que utiliza determinado atributo (como uma Rolagem
de Agilidade), ela também afeta qualquer rolagem que use esse mesmo atributo — como uma rolagem
de conjuração (Spellcast Roll) ou uma rolagem de ataque que use Agilidade. Por exemplo, a
característica ancestral "Instintos Felinos" do katari, que permite refazer uma Rolagem de Agilidade,
pode ser usada tanto para atravessar um terreno perigoso quanto para atacar com uma arma baseada
em Agilidade.
Quando você realiza uma rolagem de ação com a intenção de causar dano a um adversário, você está
fazendo uma rolagem de ataque. Consulte a arma ou magia usada para determinar qual atributo está
vinculado ao ataque. (As rolagens de conjuração serão explicadas na próxima seção.) Para ataques
físicos ou mágicos padrão, use o atributo exigido pela arma (consulte a seção de Equipamentos mais
adiante), além de qualquer Experiência ou modificador aplicável, e resolva a jogada como uma rolagem
de ação normal.
Se você tiver sucesso, faça uma rolagem de dano para determinar quanto dano o alvo sofrerá.
Por padrão, cada rolagem de ataque só pode ter um alvo. Se uma magia ou habilidade permitir atingir
vários adversários, você rola apenas uma vez e aplica o resultado a todos os alvos possíveis, a menos
que seja especificado o contrário. O ataque será bem-sucedido contra todos os alvos cuja Dificuldade
for igualada ou superada pela rolagem.
165
Se a rolagem de conjuração puder causar dano a um alvo, ela também é considerada uma rolagem de
ataque.
Você não pode fazer uma Rolagem de Conjuração a menos que esteja usando uma magia que exija
isso, e a ação que você deseja realizar deve estar dentro do escopo da magia. Você não pode
simplesmente inventar efeitos mágicos que não estão presentes na ficha do seu personagem ou nas
cartas. No entanto, a critério do GM, é possível aplicar uma magia existente de forma criativa. Lembre-
se de que você sempre pode personalizar a aparência da sua magia para combinar com a identidade
do personagem, mas isso não concede novos efeitos mecânicos.
• Exemplo 1: Um feiticeiro quer alcançar um penhasco muito alto, mas não possui uma magia ou
habilidade que permita isso. Ele não pode simplesmente fazer uma Rolagem de Conjuração
genérica para se levantar no ar e voar até o local; ele precisa de uma magia específica com esse
efeito.
• Exemplo 2: Um mago quer explicar que sua magia “Círculo Rúnico” o protege de inimigos
evocando faíscas em forma de um cavalo galopante ao seu redor. Essa descrição é excelente e
deve ser incentivada! Mas não pode causar dano adicional por causa da descrição — isso
estaria fora do escopo da magia.
166
Rolagens de Ação em Grupo (Group Action Rolls)
Quando vários personagens realizam uma ação em conjunto — como atravessar furtivamente o
acampamento de um inimigo — o grupo escolhe um personagem para liderar a ação (geralmente aquele
com o maior bônus na habilidade mais relevante). Cada jogador descreve como seu personagem
colabora na tarefa. O líder faz uma rolagem de ação normalmente, enquanto os outros jogadores fazem
uma rolagem de reação, usando os atributos que eles (em conjunto com o GM) acharem mais
apropriados. Cada jogador pode usar um atributo diferente para sua reação, se fizer sentido para sua
abordagem.
O resultado da rolagem do líder recebe um bônus de +1 para cada rolagem de reação bem-sucedida e
uma penalidade de −1 para cada falha.
Dica: Se você quiser ajudar apenas um aliado, use a ação “Ajudar um Aliado” em vez de
fazer uma rolagem em grupo.
O grupo acabou de recuperar um amuleto roubado de uma fortaleza ancestral e está correndo para sair
enquanto a estrutura desmorona ao seu redor.
O GM chama por uma rolagem de ação em grupo para tentar escapar. O grupo escolhe Tabby, a
guerreira, como líder da ação, já que ela seria quem melhor se lembra do caminho de saída. Os demais
personagens explicam como colaboram com a fuga:
• Shepherd, o druida, diz que está correndo ao lado de Tabby para agir como um segundo par de
olhos, procurando um caminho mais rápido. O GM pede uma Rolagem de Reação com Instinto.
Shepherd tira 19 — sucesso! Tabby recebe um bônus de +1. O GM pede a Shepherd que descreva
o atalho que avistou e facilitou a fuga.
• Rune, o mago, quer entender que tipo de magia causou o colapso e, se possível, revertê-la. O GM
pede uma Rolagem de Reação com Conhecimento. Rune tira 12, o que não é suficiente —
falha. Tabby recebe uma penalidade de −1. O GM pergunta a Rune o que fez com que ele se
atrasasse durante a fuga.
• Lavelle, o ladino, percebe que Rune está ficando para trás e volta para ajudá-lo, estendendo a
mão e gritando: “Eu te peguei! Não vamos te deixar para trás!” O GM pede uma Rolagem de
Reação com Presença. Lavelle tira 16 — sucesso! Tabby recebe mais +1 de bônus. O GM pede a
Lavelle e Rune que descrevam como esse momento de resgate ocorre com sucesso.
Agora que todos agiram, Tabby soma os modificadores: +1 (Shepherd) −1 (Rune) +1 (Lavelle) = +1 total.
Ela faz sua Rolagem de Agilidade com esse bônus, tentando liderar o grupo até a saída enquanto desvia
dos escombros e alerta para perigos. Ela tira 16 com Medo. O GM ganha 1 ponto de Medo e diz que cada
personagem deve marcar 1 ponto de Estresse — mas o grupo consegue escapar da fortaleza no
último instante, com as pedras ancestrais ruindo atrás deles.
167
Rolagens em Dupla (Tag Team Rolls)
Uma vez por sessão, cada jogador pode escolher gastar 3 Pontos de Esperança (Hope) para iniciar uma
Rolagem em Dupla entre seu personagem e o de outro jogador. Quando fizer isso, colabore com o outro
jogador para descrever como suas ações se combinam de maneira única e empolgante. Ambos
fazem rolagens de ação separadas, mas antes de resolver o resultado, escolham qual das rolagens
será usada para aplicar o resultado a ambos os personagens.
• Em uma rolagem com Medo, o GM ganha 1 ponto de Medo para cada personagem envolvido.
Ataques em Dupla
As Rolagens em Dupla são especialmente poderosas em rolagens de ataque. Se você e seu parceiro
tiverem sucesso em uma rolagem de ataque em dupla:
• Se os ataques causarem tipos diferentes de dano (físico ou mágico), vocês escolhem qual tipo
de dano aplicar.
Observações Importantes
• A Rolagem em Dupla conta como uma única rolagem de ação para efeitos de contadores
(Countdowns) ou habilidades que rastreiam ações.
• Embora você só possa iniciar uma Rolagem em Dupla por sessão, pode participar de várias
iniciadas por outros jogadores.
Exemplo: Você gasta 3 Esperança para iniciar uma Rolagem em Dupla com outro jogador. Mais
tarde, esse mesmo jogador pode gastar 3 Esperança para iniciar outra Rolagem em Dupla com você.
Ambos se beneficiam dos efeitos.
Quando você tem sucesso em uma rolagem de ataque contra um adversário, deve fazer uma
rolagem de dano para determinar quanto dano seu ataque causará — e, portanto, quantos Pontos de
Vida (HP) o alvo deverá marcar.
1. Proficiência (Proficiency)
168
• Esse valor pode aumentar até um máximo de 6 ao longo da campanha.
• A Proficiência determina quantos dados de dano você rola com uma arma em um ataque bem-
sucedido.
• A Proficiência não depende da arma específica — ela não muda quando você troca de arma.
Dica: Algumas magias ou habilidades podem permitir que você ultrapasse o limite de Proficiência
6.
Os dados de dano usados em uma rolagem dependem da arma, magia ou habilidade utilizada no
ataque.
• Com armas: role um número de dados correspondente à sua Proficiência, usando os dados
indicados na seção “Armas Ativas” da sua ficha.
• Com magias ou habilidades: o texto da carta de domínio ou habilidade indicará quais dados
devem ser usados.
Qualquer movimento que diga "cause dano usando sua Proficiência" significa: role X dados, onde X
= sua Proficiência.
Se for “cause dano usando seu atributo de Conjuração (Spellcast)”, role um número de dados igual ao
valor desse atributo.
Exemplos:
• Tabby (jogadora: Aliyah) tem uma habilidade que causa d8 de dano com base em sua
Proficiência 2. Ela rola 2d8.
• Rune (jogador: Miles) lança uma magia que causa d6 de dano com base em seu atributo de
Conjuração 3. Ele rola 3d6.
Importante:
Assim como nas rolagens de ação, você deve decidir aplicar bônus ao dano antes de rolar os dados.
Não é possível adicioná-los depois.
Após realizar sua rolagem de dano, você deve somar os valores dos dados e, em seguida, adicionar
qualquer modificador indicado. O resultado final é o dano causado, e o GM determinará quantos
Pontos de Vida (HP) o alvo deve marcar.
• Pontos de Vida marcados: dependem de como esse dano afeta a criatura, considerando
limiares de dano, armadura, resistências ou imunidades.
Nesse caso, você apenas rola o dado e o valor obtido é o dano causado.
Exemplo:
Aliyah faz um ataque com sua espada larga e obtém um sucesso com resultado 15. Sua Proficiência em
Dano é 2 e os dados da espada são d8, então ela rola 2d8 e obtém 3 e 7, totalizando 10 de dano.
"2d6+2" ou "3d8+5"
Nesse caso:
1. Role os dados.
2. Some os valores.
Exemplo:
Nolan acerta um ataque com seu arco curto aprimorado, que causa d6+6 de dano.
Sua Proficiência é 3, então ele rola 3d6 e obtém 3, 5 e 6 (total 14).
Adiciona o modificador +6, resultando em 20 de dano físico.
Exemplo:
Miles, jogando com Rune, ataca com sua varinha e obtém dois 7s nos Dados da Dualidade — sucesso
crítico.
Sua Proficiência é 2, e a varinha causa d6+1 de dano mágico.
170
• Valor máximo de 2d6 = 12.
Sempre que uma criatura sofre múltiplas fontes de dano durante a mesma jogada de um
personagem, todos os danos são somados antes de serem aplicados aos limiares de dano do
adversário.
Exemplo prático:
Um personagem jogador (PC) com ascendência orc faz um ataque bem-sucedido contra um inimigo em
alcance corpo a corpo. Em seguida, decide gastar 1 ponto de Esperança (Hope) para ativar a habilidade
“Presas” (Tusks), que concede +1d6 de dano extra.
Nesse caso:
• Soma tudo e aplica esse dano total ao inimigo como uma única instância de dano.
Importante:
Se esse mesmo orc decidir, com o consentimento do grupo, manter o foco da cena e realizar um
segundo ataque, essa é uma nova jogada (move). Portanto, o dano causado nesse segundo ataque
será calculado e aplicado separadamente do dano anterior.
Tipos de Dano
• Dano Físico (phy): causado por golpes físicos comuns, como espadas, lanças, flechas e
pancadas. A maioria das armas convencionais causa dano físico.
• Dano Mágico (mag): causado por meios mágicos, geralmente através de magias ofensivas.
171
Alguns efeitos podem modificar o dano dependendo de seu tipo. Por exemplo:
Dano Direto
Dano direto é dano físico ou mágico que não pode ser reduzido por Armaduras (Armor Slots).
Exemplo:
Um personagem envenenado pode sofrer 1d10 de dano físico direto toda vez que agir — esse dano
ignora armaduras.
Resistência e Imunidade
Se o texto não especificar o tipo de dano (físico ou mágico), a resistência ou imunidade vale para
ambos.
Regras de Resistência:
• Não acumula: se duas magias diferentes oferecem resistência ao mesmo tipo de dano, a
redução ainda é de 50%.
Exemplo:
Você causa 26 de dano físico a uma criatura resistente a dano físico → ela sofre apenas 13 de dano
físico.
Regras de Imunidade:
Ordem de Aplicação
1. Resistência ou Imunidade
Importante:
Se um ataque causa dano físico e mágico ao mesmo tempo, só é possível reduzir o dano se o
personagem for resistente ou imune a ambos os tipos de dano.
172
Rolagens de Reação (Reaction Rolls)
As Reaction Rolls (ou Rolagens de Reação) acontecem quando um personagem precisa responder
rapidamente a um ataque, armadilha ou perigo iminente. Elas representam seu esforço para evitar
ou resistir ao efeito descrito.
Como Funcionam?
As rolagens de reação são parecidas com as rolagens de ação, com as seguintes diferenças
importantes:
• Outros personagens não podem ajudar: tudo depende do seu personagem, pois cada segundo
conta!
Passo a Passo
1. O GM informa qual atributo deve ser usado (ex: Agility, Resilience, etc.).
2. Você rola seus Duality Dice normalmente (Hope + Fear), adicionando modificadores conforme
seu atributo.
3. Se quiser usar bônus adicionais (como experiências ou tokens), deve declarar antes da
rolagem.
Exemplo
O GM descreve que uma magia explosiva é lançada por um mago na direção do ladino Lavelle, de
Nolan.
O GM pede uma rolagem de reação com Agility (Dificuldade 16).
Nolan rola os Duality Dice, soma seu modificador de Agility, e obtém 19.
Sucesso! O GM pede para Nolan descrever como Lavelle evita o ataque mágico.
Se você tiver um sucesso crítico (duplos valores iguais nos dados), você:
• Mas ignora totalmente qualquer efeito que ainda ocorreria mesmo com sucesso normal (como
dano reduzido ou penalidades menores).
173
Adversários e Reação
Adversários também podem fazer rolagens de reação, mas seguem regras diferentes, descritas no
Capítulo 3 – Regras de Adversários.
Vantagem
• Quando você tem vantagem, adicione +1d6 (dado de vantagem) ao seu total final da rolagem.
174
Desvantagem
• Quando você tem desvantagem, subtraia –1d6 (dado de desvantagem) do total da rolagem.
Como Funciona
• Esses modificadores se aplicam apenas ao valor total da rolagem, após somar os Duality Dice e
seus bônus.
o Se você tiver uma vantagem e uma desvantagem, não rola nenhum d6 adicional.
o Se tiver duas vantagens e uma desvantagem, você rola com vantagem (1d6 positivo).
o Se tiver duas desvantagens e uma vantagem, você rola com desvantagem (1d6
negativo).
Ajuda de Aliados
Quando um aliado ajuda sua rolagem, isso pode te conceder vantagem. Há regras específicas para isso
na seção "Ajudar um Aliado".
NPCs e Vantagem
NPCs também podem rolar com vantagem ou desvantagem. Quando isso acontece:
Dica Importante
Se você receber +1d6 e –1d6 por motivos diferentes de vantagem/desvantagem (como efeitos mágicos
ou habilidades), eles também se anulam. Não role nenhum dos dois.
Esse sistema cria oportunidades cinematográficas: uma vantagem pode significar um terreno elevado,
apoio de um aliado ou uma distração perfeita. Já uma desvantagem pode vir de uma lesão, terreno
escorregadio ou medo crescente — tudo faz parte da narrativa viva de Daggerheart.
175
Combate contra Adversários em Daggerheart
• Gastar qualquer quantidade de pontos de Medo para destacar vários adversários ao mesmo
tempo (1 ponto por adversário adicional).
O adversário pode realizar qualquer ação que faça sentido na ficção. No entanto, as ações mais comuns
são:
4. Correr (sprint) para se mover entre alcances Distante (Far) ou Muito Distante (Very Far).
Nota: As seções futuras explicam detalhes sobre "Condições" e "Mapas, Alcance e Movimento".
Exemplo de Turno do GM
Após Quinn fazer uma rolagem com Medo com sua druida Shepherd, o foco vai para o GM.
2. O GM tem 6 pontos de Medo e gasta 1 ponto para destacar outro adversário, aquele que
Shepherd havia atingido com seu cajado.
o Ele descreve o inimigo retirando seu martelo de guerra da lama e atacando Shepherd.
o O dano causado totaliza 9 de dano físico, o que supera o limiar de dano Maior de
Shepherd.
o Quinn, então, marca um Espaço de Armadura, reduz o dano para Menor e marca
apenas 1 Ponto de Vida.
176
o Ele descreve esse inimigo correndo pelo campo de batalha em direção a um sino
gigante, com o objetivo de chamar reforços.
Esse sistema torna o combate dinâmico e cinemático, permitindo que a tensão se acumule
naturalmente conforme os jogadores tomam riscos e o GM responde às consequências.
As Cartas de Domínio são habilidades especiais ou magias concedidas pelas domains do seu
personagem. Elas fazem parte do seu conjunto ativo e podem ser usadas sempre que desejar — a
menos que a própria carta indique um limite de uso.
Loadout e Vault
• Loadout: é seu conjunto ativo de até 5 cartas de domínio. Elas estão sempre disponíveis para
uso durante o jogo.
• Vault: armazena as cartas inativas, fora do seu loadout, mas ainda acessíveis.
177
Importante: As cartas de subclasse, ancestralidade e comunidade não contam no limite de 5 do seu
loadout.
Durante um Descanso
• Você pode trocar cartas do loadout com cartas do vault antes de usar movimentos de descanso.
• Se estiver com menos de 5 cartas no loadout, pode completá-lo com cartas do vault.
Fora de Descanso
o Marcar Estresse igual ao Custo de Recuperação (Recall Cost) da carta (valor com
símbolo de raio no canto superior direito).
Ao Subir de Nível
• Se o loadout estiver cheio, você pode mover uma carta ativa para o vault e adicionar a nova
carta sem custo.
Nota: Algumas habilidades exigem que você coloque uma carta permanentemente no vault. Quando
isso ocorre, a carta sai de jogo e não pode mais ser usada ou escolhida novamente.
Algumas cartas possuem limites de uso, como “uma vez por descanso longo”. Quando isso acontecer:
• Vire a carta de lado, de cabeça para baixo ou retire da sua mão — o método que preferir.
• Se a carta tiver uso limitado por quantidade, use tokens para marcar cada ativação.
• Esses tokens só controlam efeitos dessa carta e não afetam os tokens que você usa para
rolagens de atributo/modificador.
Caso sobrem tokens no final da sessão, anote a quantidade restante para colocar de volta na carta no
início da próxima sessão.
Essas regras tornam o gerenciamento de habilidades mais tático e envolvente, permitindo ao jogador
montar combinações de poderes relevantes ao momento da aventura, sem se prender a escolhas fixas e
imutáveis.
178
Dica: Algumas magias ou habilidades permanecem ativas após serem ativadas. A menos que esteja
indicado o contrário, isso não impede que você ative outra magia ou habilidade — você pode manter
duas ou mais ativas ao mesmo tempo.
179
Condições
Algumas habilidades impõem uma condição ao seu personagem (ou a um adversário). Essas condições
concedem benefícios ou penalidades específicas a quem as recebe. Em Daggerheart, existem três
condições principais — Escondido (Hidden), Contido (Restrained) e Vulnerável (Vulnerable) — que
são explicadas abaixo. Algumas habilidades podem aplicar condições únicas, cujos efeitos estão
descritos diretamente na própria habilidade. A menos que esteja indicado o contrário, uma mesma
condição não pode ser acumulada no mesmo alvo.
Escondido (Hidden)
Você está Escondido quando está fora da linha de visão de todos os inimigos e eles não sabem onde
você está. Enquanto estiver Escondido, todas as rolagens contra você têm desvantagem. Você perde
essa condição se:
Exemplo: Enquanto explora um templo dos Deuses Caídos e investiga estátuas antigas, Rune ouve
passos se aproximando. Ele declara que vai se esconder atrás das estátuas. O GM decide que elas
fornecem cobertura suficiente e não exige uma rolagem. Rune agora está Escondido. O GM descreve
dois cultistas passando ao lado enquanto Rune se mantém nas sombras e então pergunta o que ele fará
a seguir. Se Rune decidisse atacar, ele perderia imediatamente a condição de Escondido após fazê-lo.
Contido (Restrained)
Quando você recebe a condição de Contido, não pode se mover até que essa condição seja removida,
mas ainda pode realizar ações a partir de onde estiver.
Vulnerável (Vulnerable)
Você está Vulnerável quando se encontra em uma posição desvantajosa na narrativa. Isso pode
significar que está caído, desequilibrado, distraído, enfraquecido magicamente, entre outras
possibilidades.
180
Removendo Condições
Quando um efeito impõe uma condição e diz que ela é “temporária”, ou que se aplica
“temporariamente”, trata-se de uma condição temporária. Você pode tentar removê-la realizando
uma rolagem de ação, com uma Dificuldade definida pelo GM. O método de remoção deve ser
descrito de forma narrativa e pode variar de acordo com a cena.
Exemplos:
O GM também pode permitir que você remova a condição de outra forma, sem rolagem, dependendo da
narrativa.
Quando um adversário sofre uma condição temporária, o GM pode usar o turno daquele inimigo
(spotlight) para narrar como ele remove essa condição. Isso não exige uma rolagem, mas gasta o
foco narrativo daquele adversário. Se fizer sentido dentro da história, o GM também pode remover a
condição de outras maneiras.
Condições Especiais
Esses requisitos estarão indicados no texto da própria condição. O GM pode oferecer formas
alternativas de remover essas condições, se julgar apropriado.
Alguns efeitos não são condições, mas ainda assim dizem ser temporários. Eles podem ser
encerrados da mesma forma que condições temporárias.
• Se você ativou o efeito (ex: com a habilidade “Foco do Patrulheiro”), o GM pode encerrá-lo
focando um adversário que o dissipa.
• Se o GM ativou o efeito (ex: criando uma nuvem venenosa temporária), você pode tentar
encerrá-lo com uma rolagem de ação apropriada.
181
Contadores Regressivos (Countdowns)
Às vezes, o GM ou uma mecânica específica utiliza um contador regressivo. Contadores são formas de
rastrear um evento que está prestes a ocorrer, representado por um dado ajustado para um valor
específico, que vai sendo reduzido até chegar a 0.
• Ou por outros parâmetros, definidos por regras específicas ou pelo GM, conforme a narrativa.
A seção a seguir assume que você está usando um mapa para os combates.
Mapas
2. As medidas de alcance e movimento descritas nas próximas seções são usadas como
referência geral para construir e interpretar o mapa.
182
Alcance (Range)
Em Daggerheart, a maior parte das distâncias é medida com base em categorias de alcance, e não em
medidas exatas. Essas categorias ajudam a manter a fluidez da narrativa e do combate, seja com ou
sem mapa.
Se você usar um mapa físico, 1 polegada representa cerca de 1,5 metro (ou 5 pés). Mas essas medidas
são apenas estimativas visuais — o mapa deve se adaptar à ficção, e não o contrário.
Caso o grupo não use mapa, o alcance é tratado de forma abstrata, ficando a cargo do GM estimar as
distâncias na imaginação compartilhada da mesa.
Tipos de Alcance
o O personagem consegue ver detalhes finos e pode entrar em combate corpo a corpo com
uma única ação.
o No mapa: algo a até 2–3 polegadas pode ser considerado Very Close.
• Close (Próximo)
o Dá para ver detalhes evidentes, como atravessar uma sala ou chegar até uma barraca
vizinha.
• Far (Distante)
o No mapa: até 11–12 polegadas (tamanho do lado longo de uma folha A4).
183
o Para entrar em Melee, o GM pode exigir um Teste de Agilidade.
o Qualquer coisa além do Very Far é considerada fora de alcance e não pode ser alvo de
ações.
Dica: Quando o jogo mencionar distâncias específicas (como uma parede de 30 pés ou uma corda
de 50 pés), isso serve apenas para ajudar na imaginação da cena. Não é necessário se limitar aos
alcances para descrever o mundo — só os use quando a mecânica exigir.
Usando o Alcance
Quando uma arma, magia, habilidade, item ou outro efeito declara um alcance, isso indica a distância
máxima em que pode ser utilizado. Salvo indicação contrária, o efeito também pode ser usado em
alcances menores.
Exemplo: Um bastão curto com alcance Close pode ser usado contra alvos a Close, Very Close ou
Melee.
• O alcance é sempre medido a partir da origem do efeito, geralmente o personagem que realiza
a ação (como um ataque ou conjuração).
• Se o efeito atinge uma área ou direção específica (como “todos os inimigos à sua frente”), o
jogador escolhe a direção, e o efeito cobre um campo de 180 graus.
• Efeitos em linha atingem todos os inimigos ao longo de uma linha reta até o limite do alcance.
Use o bom senso: essas regras existem para suportar a narrativa, não para restringi-la.
Alguns efeitos movem o personagem ou inimigos de um alcance para outro, como “empurrar um alvo até
o alcance Close”.
• Você sempre pode mover o alvo para mais perto, se fizer sentido.
• Se o cenário não permitir o movimento (por exemplo, o alvo colide com uma parede), a ficção
prevalece sobre a regra.
184
O Mapa é Referência, Não Regra
O mapa é apenas uma representação aproximada da cena. Escalas e distâncias não precisam ser
precisas. O objetivo é manter todos na mesma página visualmente, sem restringir a imaginação da
mesa.
Se sua mesa preferir regras mais precisas, é possível usar um mapa com grade de 1 polegada por
quadrado. Use estas medidas:
185
Movimento
Quando você não está em perigo, sob pressão ou numa situação urgente, não é necessário se
preocupar com regras específicas de movimento. Você pode simplesmente se deslocar como desejar
dentro da lógica da narrativa.
Quando você faz uma rolagem de ação, pode também se mover até um local dentro do alcance
Close como parte dessa ação. Esse local precisa ser plausível e facilmente acessível na narrativa.
Exemplo: Você pode correr até um inimigo próximo e atacá-lo no mesmo turno.
Se quiser se mover além do alcance Close — por exemplo, até Far ou Very Far — ou se deseja alcançar
um local de difícil acesso (como escalar, nadar ou saltar até lá), siga as regras abaixo.
Se você não estiver fazendo uma rolagem de ação, ou se quiser se mover além de Close, será
necessário realizar uma rolagem de Agilidade para se reposicionar com segurança.
Movimento de Adversários
Quando um adversário está sob o holofote (spotlight) e realiza uma ação — como atacar ou destrancar
uma porta — o GM pode mover o adversário dentro do alcance Close como parte dessa ação.
Exemplo: O adversário pode destrancar uma porta e se aproximar de um jogador dentro da sala na
mesma ação.
Se o GM quiser que o adversário se mova além do alcance Close (por exemplo, até Far ou Very Far),
esse deslocamento consome toda a ação do adversário, mas ele não precisa fazer uma rolagem de
Agilidade como os jogadores.
186
Alvos e Grupos
Um efeito geralmente pede que você escolha um alvo dentro do alcance. Isso significa uma única
criatura será afetada.
• Quando fizer sentido na narrativa, você pode perguntar ao GM se pode alvo um objeto em vez de
uma criatura, ajustando os efeitos conforme necessário.
• Se o efeito permitir múltiplos alvos, você pode escolher qualquer um que esteja dentro dos
parâmetros da habilidade.
Afetando Grupos
Para atingir um grupo, os alvos devem estar aglomerados dentro do alcance Very Close a um ponto
que você escolher.
• Você faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado com a Dificuldade de cada alvo
individual.
• Se a rolagem for bem-sucedida contra múltiplos alvos, role o dano uma vez só e aplique o
mesmo valor a todos os alvos atingidos.
• Se estiver completamente atrás de uma estrutura sólida (parede, rocha), você não pode ser
alvo direto de ataques — embora efeitos de área ainda possam atingi-lo.
• Alguns efeitos exigem linha de visão para serem usados. Você a tem se puder ver o alvo
diretamente.
o Impor desvantagem nas rolagens feitas por personagens que não enxergam no escuro.
Para alternativas envolvendo personagens cegos, veja a seção "Ajustando Habilidades e Magias" no
capítulo 1.
Ouro
O ouro representa a riqueza acumulada durante a aventura. Pode ser gasto com:
• Itens
• Consumíveis
• Equipamentos
Unidades de Medida
• Punhados (Handfuls)
Quando você completa todas as marcações de uma categoria e ganha mais ouro:
Exemplo: Se você tem 9 punhados e ganha mais 1, apague os 10 punhados e marque 1 bolsa.
Se você alcançar mais de 1 baú cheio, será necessário guardar parte do ouro antes de ganhar mais.
Você não precisa controlar valores exatos, a não ser que deseje.
Se seu grupo quiser controlar o ouro de forma precisa, adicione a denominação moeda:
• 10 moedas = 1 punhado
188
Downtime — Tempo de Descanso
Durante a jornada, o grupo pode decidir fazer uma pausa. Nesse momento, cada personagem (PC) pode
realizar duas ações de descanso. Esse tempo não é apenas para recuperação física: é uma
oportunidade para desenvolver os laços entre os personagens, com conversas, momentos pessoais
e cenas emocionais.
Tipos de Descanso
• Um grupo pode tirar até 3 descansos curtos antes que o próximo precise ser um descanso
longo.
• Se um descanso curto for interrompido (ex: por um ataque), nenhum benefício é ganho.
Descanso Curto
• Você pode trocar cartas de domínio entre o seu loadout (ativo) e o vault (reserva).
• Escolha duas ações da lista abaixo (pode repetir a mesma ação duas vezes):
• Tratar Ferimentos: Descreva como se cuida rapidamente. Recupere 1d4 + seu Tier de Pontos de
Vida (Hit Points). Pode fazer isso com um aliado.
• Aliviar o Estresse: Descreva como relaxa ou se acalma. Remova 1d4 + seu Tier de Stress.
• Reparar Armadura: Descreva como conserta a armadura. Recupere 1d4 + seu Tier de Espaços
de Armadura. Pode fazer isso com um aliado.
• Preparar-se: Descreva como se prepara para o que vem. Ganhe 1 Hope. Se fizer isso com
aliados, cada um ganha 2 Hope.
Descanso Longo
• Escolha duas ações da lista abaixo (pode repetir a mesma ação duas vezes):
• Tratar Todos os Ferimentos: Cure todos os seus Pontos de Vida. Pode fazer isso com um
aliado.
189
• Reparar Toda a Armadura: Recupere todos os seus Espaços de Armadura. Pode fazer isso com
um aliado.
Trabalhar em um Projeto
Durante o descanso longo, um personagem pode investir em um projeto pessoal (criar um item, decifrar
algo, treinar etc.).
Consequências do Downtime
• Durante um descanso longo, o GM ganha 1d4 + número de jogadores em Fear, além de poder
avançar um Countdown de longo prazo.
• Efeitos que duram até o próximo descanso terminam após um descanso curto ou longo.
• Habilidades com usos "por descanso" são restauradas com qualquer tipo de descanso.
• Efeitos ou habilidades que duram até o "próximo descanso longo" só são restauradas com um
descanso longo.
• Se sua sessão for longa, o GM pode decidir que uma pausa prolongada restaura essas
habilidades.
190
Morte
Enfrentar a morte faz parte da vida de um aventureiro. A morte de um personagem pode ser um
desfecho épico ou um gancho para uma nova jornada. Quando você marca seu último Ponto de
Vida, precisa escolher e realizar uma das três Opções de Morte.
• Enquanto inconsciente:
o Se o valor for igual ou menor que o seu nível, você recebe uma Cicatriz (ver abaixo).
o Permanece de pé.
o Recupera uma quantidade de PV ou Stress igual ao valor do Hope Die (divida como
quiser).
o O personagem morre.
Se o Personagem Morrer
Trabalhe com o GM para criar um novo personagem no nível atual do grupo antes da próxima sessão.
Cicatrizes (Scars)
▪ Projeto de Downtime,
192
Última Esperança
• Se você riscar seu último slot de Esperança, o fim da sua jornada chegou.
Ressurreição
Regras Adicionais
Estas regras se aplicam a diversos aspectos do jogo.
Arredondamento
Rerrolar Dados
• Se uma habilidade permitir que você role novamente um dado, deve aceitar o novo resultado.
• Não pode escolher entre o antigo e o novo resultado, a menos que a habilidade diga isso
explicitamente.
• Você pode decidir ativar uma habilidade de redução de dano depois de saber quanto dano
tomará.
Ex: Fortitude dos anões permite gastar 3 Esperanças para reduzir dano físico à metade.
• Quando dois ou mais efeitos podem se aplicar, e a ordem não for especificada, o controlador
do efeito (jogador ou GM) escolhe a ordem.
193
• Você pode aplicar múltiplos efeitos, desde que todos possam se resolver com sucesso.
Ex: Se duas habilidades são ativadas “após um ataque bem-sucedido”, você pode usar ambas e
escolher a ordem.
Não é permitido:
• Aplicar efeitos contraditórios (ex: mudar um teste de Medo para Esperança e limpar Stress por
ter rolado com Medo).
• Empilhar condições (ex: 2x Vulnerável), vantagens, desvantagens, ou efeitos que digam que
não acumulam.
• Permanecem ativos até serem encerrados pela ficção ou por alguém (PC ou GM).
• Mesmo que o cartão de domínio seja trocado, o efeito mágico continua ativo se nada disser o
contrário.
Gasto de Recursos
• Ao usar um dado de incentivo (ex: Dado de Incentivo do Bardo), descarte-o após o uso.
• Não é permitido gastar múltiplos recursos no mesmo efeito, a menos que a regra permita.
Ex: Se diz “gaste 1 Esperança para +1d6”, você não pode gastar 2 para +2d6, salvo se o efeito não
estiver ligado a uma rolagem específica.
• Algumas habilidades podem afetar a rolagem depois do resultado, mas antes das
consequências narrativas.
• Exemplos: “Dado de Oração” (Serafim), “Asas” (Fada), “Carisma Infinito” (Domínio da Graça).
Fim de Cena
• Um efeito “até o fim da cena” termina quando a situação narrativa for resolvida.
• O GM pode definir quando a cena termina, mas também pode ser decidido coletivamente.
194
Melhores Práticas para Jogadores
Estas diretrizes ajudam você a aproveitar ao máximo sua experiência em Daggerheart. Lembre-se dos
Princípios dos Jogadores:
• Abrace o perigo.
• Conte a história.
Abrace o Perigo
A vida de um aventureiro é cheia de riscos: caminhos traiçoeiros, monstros, decisões difíceis e inimigos
poderosos.
• Não jogue sempre pelo seguro. Evite travar o jogo por excesso de planejamento.
• Pense como um contador de histórias: o que um herói de livro ou série faria nessa situação?
• Aceite que seu personagem pode falhar ou se machucar. Isso enriquece a narrativa.
• Você não é seu personagem. A dor e o fracasso deles não são seus.
• Jogadores “vencem” ao construir uma narrativa cativante em grupo, não ao sempre rolar
sucesso.
Esperança (Hope)
• Você ganha Esperança quase toda vez que rola um teste de ação.
o Ajudar um aliado.
o Pense no que você quer dizer tematicamente com a jornada do seu personagem.
• Ao longo do jogo, vá construindo seu personagem com base nas situações e descobertas.
• Se o GM fizer perguntas sobre seu passado, improvise ou colabore para criar algo novo.
• Use os eventos do jogo para revelar novos lados da personalidade, do passado e das
motivações do seu personagem.
196
Subir de Nível (Leveling Up)
Quando o grupo atinge um marco importante na campanha, o GM avisará que é hora de subir de nível. A
frequência com que isso acontece depende do estilo narrativo do grupo, mas geralmente os jogadores
levam ao menos três sessões entre níveis.
Visão Geral
• Ao subir de nível, você pode melhorar seus atributos, desbloquear novas habilidades e trocar
cartas de domínio.
• Se um personagem morre, o novo personagem criado entra no mesmo nível atual do grupo.
Tiers de Jogo
197
• Seu tier afeta:
Quando seu personagem sobe de nível, primeiro aplique as Conquistas de Nível (Level Achievements)
correspondentes. Essas conquistas estão indicadas no bloco de tier, localizado na parte inferior do seu
guia de classe.
Nível 2
Nível 5
• Limpa todas as marcações nos atributos de personagem (Character Traits) que você já havia
aumentado e marcado, permitindo que eles possam ser melhorados novamente futuramente.
Nível 8
• Limpa todas as marcações nos atributos de personagem que você já havia aumentado e
marcado.
Dica: Para ajuda com Experiências, veja a seção “Etapa 7: Criar Suas Experiências” no Capítulo 1.
198
Escolhendo Aprimoramentos (Choosing Advancements)
Após aplicar suas Conquistas de Nível, você pode melhorar seu personagem escolhendo dois
aprimoramentos.
• Você tem uma lista fixa de opções para aprimorar seu personagem ao subir de nível.
• A cada novo nível, você pode escolher duas opções entre as disponíveis com espaços não
marcados.
• Algumas opções possuem vários espaços (slots), permitindo que você escolha a mesma opção
mais de uma vez ao longo da campanha.
• Quando todos os espaços de uma opção estiverem marcados, você não poderá mais
escolher essa opção no futuro.
Ao subir de nível, você pode escolher duas opções não marcadas da lista abaixo. Algumas opções
exigem marcar dois espaços de avanço de uma só vez (indicadas com um contorno preto).
• Você não poderá aumentar esses atributos novamente até o próximo tier, quando os
aprimoramentos de nível permitirem limpar os marcadores.
• Pinte com caneta permanente o próximo retângulo vazio na seção de Hit Points da sua ficha.
199
Adicionar Espaços de Stress Permanentes
• Pinte com caneta permanente o próximo retângulo vazio na seção de Stress da sua ficha.
• Escolha uma carta de domínio adicional de um domínio que você já tenha acesso.
• Se você tiver multiclasse, pode escolher de um domínio da classe extra, mas no máximo metade
do seu nível.
• Ao fazer isso, você risca a opção de multiclasse para os próximos níveis neste tier.
• Isso aumenta em +1 o número de dados de dano das suas armas (por exemplo, de 2d6 para
3d6).
• Esta opção requer marcar os dois espaços de aprimoramento do nível (indicado por uma borda
preta).
Multiclasse
• Esta opção também exige marcar os dois espaços de aprimoramento do nível (borda preta).
200
Subindo de Nível: Thresholds, Domínios e Multiclasse
Aumentando os Limiares de Dano (Damage Thresholds)
Após escolher seus aprimoramentos, aumente todos os seus limiares de dano em +1, pois eles são
sempre somados ao seu nível atual.
Ao subir de nível, você também escolhe uma nova carta de domínio do seu nível ou inferior.
• Você pode escolher qualquer carta de domínio de um dos domínios disponíveis para a sua
classe.
• Se desejar, você pode substituir uma carta de domínio que já possui por outra de nível igual ou
inferior.
Lembre-se: você só pode ter 5 cartas de domínio ativas (no loadout) ao mesmo tempo. Quando
tiver 6 ou mais, precisará guardar o excedente no vault.
5. Escolha uma carta de fundação (foundation card) de uma subclasse da nova classe.
o Se essa carta tiver o atributo Spellcast, você pode escolher usá-lo ou continuar com o da
sua classe original.
o Se sua classe original não tinha Spellcast, você deve usar o valor indicado na nova carta.
Importante:
• Ao multiclassear, você deve riscá uma das opções “pegar uma carta aprimorada de subclasse”
no seu nível atual.
• Isso significa que você não poderá obter a carta de maestria (mastery) da sua subclasse
original.
201
• Você também deve riscá qualquer outra opção de multiclasse: você só pode multiclassear
uma vez.
• Você pode escolher cartas do domínio da nova classe em nível igual a metade do seu nível
atual (arredondado para cima).
• Exemplo: um mago de nível 5 que se multiclasseia como druida e escolhe o domínio Sábio (Sage)
pode pegar cartas do domínio Sábio de nível 3 ou inferior.
Nota: Mesmo ao usar cartas obtidas via multiclasse, todas as jogadas, danos e efeitos usam o seu
nível atual completo. A limitação de “metade do nível” se aplica apenas para escolher a carta, não
para usar seus efeitos.
202
Exemplo de Subida de Nível: Tabby, a Guerreira
O grupo de Aliyah acaba de atingir o nível 2, e todos estão evoluindo juntos. Aliyah usa o guia da classe
Guerreiro para subir Tabby de nível.
1. Atualização do Nível
• Adiciona uma nova Experiência: Como Tabby tem feito muitas acrobacias e pulos ousados,
Aliyah cria a Experiência "Sempre Caio em Pé" (Always Land on My Feet), começando com +2
de bônus.
Aumentar Atributos:
• Ela marca os círculos desses atributos na ficha, indicando que não podem ser aumentados
novamente até o nível 5.
Ela descarta “Strategic Approach” (baixa sinergia com o Conhecimento 0 de Tabby) e escolhe
“Reckless”, que dá a Tabby mais chances de acertar seus inimigos.
204
205
Equipamento – Regras Gerais
Esta seção explica como equipar e usar armas e armaduras, além de listar as regras básicas de
inventário e troca de equipamentos.
Você equipa armas e armaduras ao registrá-las nas seções de "Armas Ativas" e "Armadura Ativa" na
sua ficha de personagem.
Apenas os equipamentos ativos fornecem benefícios e permitem ataques.
Armas no Inventário
• Seu personagem pode carregar até 2 armas adicionais (primárias ou secundárias) na seção de
"Armas no Inventário".
• Essas armas não estão equipadas, e portanto não concedem benefícios nem podem ser
usadas em combate até serem ativadas.
Trocando de Armas
• Em situações de perigo, você pode marcar 1 Estresse para trocar uma arma do inventário por
uma arma ativa (a antiga arma ativa vai para o inventário).
Trocando de Armadura
• Fora de combate, você pode trocar livremente a armadura ativa por outra que tenha adquirido.
• Lembre-se de:
Você não pode carregar armaduras adicionais no inventário — só uma armadura ativa por vez.
206
Usando Armas em Daggerheart
Esta parte explica os tipos de armas no jogo e como elas funcionam durante o combate. Quando estiver
pronto para consultar os detalhes, veja as tabelas específicas:
Armas Primárias
• Você só pode segurar uma arma primária por vez, registrada na seção “Arma Primária” da ficha.
• Armas de duas mãos geralmente impedem que você use uma arma secundária ao mesmo
tempo.
Armas Secundárias
• Podem fornecer efeitos adicionais (ex: mais dano com a adaga, bônus na defesa com o escudo).
• Se sua arma primária for de uma mão, recomenda-se carregar uma arma secundária.
• Só é possível portar uma arma secundária por vez, registrada na seção “Arma Secundária”.
Atacando
Você pode fazer um teste de ataque com qualquer arma equipada (primária ou secundária). Isso
oferece flexibilidade para diferentes estilos de luta.
Exemplo:
• Com uma espada curta (primária de uma mão) e uma adaga (secundária), você pode usar a
espada para causar dano direto e a adaga para aplicar efeitos adicionais.
Se estiver usando uma arma que pode ser jogada (como uma adaga ou machado), você pode:
207
Uma vez lançada:
• Enquanto não recuperar, perde todos os bônus e efeitos concedidos por ela.
Nome
Nas aventuras iniciais, o nome das armas geralmente corresponde ao tipo básico, como machado de
batalha ou runas manuais.
Com o avanço da campanha, esse nome pode se tornar mais específico ou único, como espada de
escama de dragão flamejante, arco valente, ou até um item lendário como a Vara de Essek.
Atributo
Alcance
• Próximo (Close)
• Longe (Far)
208
Dano
Exemplo:
Se sua Proficiência é 2 e o dano da arma é d8, você rola 2d8 e soma os resultados.
Tipo de Dano
Nota: Armas que causam dano mágico geralmente exigem o traço Spellcast.
Peso (Burden)
Características Especiais
Essas características:
Assume-se que:
209
• Personagens com arcos têm flechas suficientes.
Dica: Para campanhas mais realistas ou difíceis, o grupo pode optar por rastrear recursos como
comida, flechas, munições etc. Combine com o GM antes da campanha.
210
Usando Armaduras
Cada armadura no jogo possui os seguintes atributos:
Nome
Nas aventuras iniciais, o nome da armadura costuma ser igual ao tipo (ex: armadura de malha).
Com o tempo, o personagem pode adquirir armaduras especiais com nomes únicos, como armadura de
ópalo veritas.
• Exemplo: Se a armadura tem pontuação base 4, o personagem pode marcar até 4 espaços.
A Pontuação Total de Armadura (com bônus de habilidades, ancestralidade etc.) nunca pode
passar de 12.
Fórmula:
Exemplo:
Se uma armadura tem limiares 7/15 e o personagem está no nível 1, os limiares ficam:
• Dano Major: 7 + 1 = 8
• Dano Severe: 15 + 1 = 16
Características Especiais
• Penalidades em Evasão
211
• Efeitos especiais para proteger ou absorver dano
Esses efeitos:
Você pode marcar um Espaço de Armadura para reduzir o dano recebido em um nível:
Severe ↓ Major
Major ↓ Minor
Minor ↓ Nada
Exemplo
212
Resumo Atual
• Espaços Marcados: 2
→ Você já usou 2 desses espaços para reduzir dano.
• Espaços Restantes: 1
→ Você ainda pode usar 1 vez a armadura para reduzir o dano de um ataque.
• Você pode marcar o último espaço de armadura para reduzir o dano em um nível.
• Você não poderá mais reduzir dano com a armadura até repará-la (normalmente durante o
descanso).
• Descanso Curto:
o Ação “Reparar Armadura”: Rola 1d4 + seu Tier e desmarca esse número de espaços.
• Descanso Longo:
Se o seu personagem tem Pontuação de Armadura (Armor Score) 0, ele não pode marcar Espaços de
Armadura — ou seja, não pode usar armadura para reduzir dano.
Armadura Temporária
Se um efeito (como a magia “Armadura de Tava”) conceder uma Armadura Temporária, então:
Importante:
Esses espaços são adicionais — você pode marcá-los normalmente para reduzir dano enquanto a
armadura temporária estiver ativa.
213
Exemplo:
• Armor Score = 0
Isso significa que seu personagem não pode marcar Espaços de Armadura para reduzir dano.
Você pode reflavorar livremente a aparência e explicação da armadura, sem mudar sua função
mecânica. Exemplos:
• Um mago com armadura completa pode descrever isso como vestes arcanas com selos
mágicos, em vez de placas de metal.
• A penalidade em Evasão ou Agilidade pode ser narrada como o esforço mental para manter os
encantamentos ativos, e não como o peso da armadura.
214
Tabela de Armas Primárias – Tier 1 (Nível 1)
Durante a criação de personagem, cada jogador pode escolher uma arma primária desta lista. Armas
adicionais podem ser adquiridas ao longo da campanha, a critério do GM.
215
Arco Longo Agilidade Muito d8+3 2 mãos Trambolhudo: −1 em Finesse
(Longbow) Longo físico
Todas as armas mágicas requerem o atributo Conjuração (Spellcast) para serem utilizadas.
216
Tabela de Armas Físicas – Tier 2 (Níveis 2–4)
Espada Rápida Presença Corpo a d8+3 1 mão Rápido: pode marcar 1 Stress
Aprimorada Corpo físico para atacar outro alvo no alcance
217
Falcione Força Corpo a d10+4 1 mão Poderoso: ataque bem-sucedido
Dourado Corpo físico rola dado extra de dano e
descarta o menor
Espada Urok Finesse Corpo a d8+3 1 mão Mortal: ao causar dano Grave, o
Corpo físico alvo marca 1 PV adicional
218
Tabela de Armas Mágicas – Tier 2 (Níveis 2–4)
219
Martelo de Instinto Corpo a d8+6 2 mãos Explosivo: atinge inimigos
Exota Corpo mágico Muito Próximos com teste
de reação (CD 14) ou leva
metade do dano.
220
221
Tabela de Armas Físicas – Tier 3 (Níveis 5–7)
Espada Rápida Presença Corpo a d8+6 1 mão Rápida: pode marcar 1 Stress
Avançada Corpo físico para atacar outro alvo no alcance
Lâmina Pisca- Agilidade Corpo a d8+5 1 mão Asa Afiada: bônus de dano igual à
Pisca Corpo físico Agilidade
222
Espada do Força Corpo a d12+7 2 mãos Bravo: −1 de Evasão; +3 no limite
Valente Corpo físico de dano Severo
Martelo da Ira Força Corpo a d10+7 2 mãos Devastador: pode marcar 1 Stress
Corpo físico para usar d20 como dado de dano
Sabre Retrátil Presença Corpo a d10+7 1 mão Retrátil: pode ser ocultado na
Corpo físico empunhadura
Mangual Duplo Agilidade Muito d10+8 2 mãos Poderoso: rola dano extra e
Próximo físico descarta o menor dado
Arco Agilidade Muito d6+7 2 mãos Versátil: pode ser usado como
Espinhoso Longo físico Agilidade, Corpo a Corpo, d10+5
223
Tabela de Armas Mágicas – Tier 3 (Níveis 5–7)
Anéis
Muito d10+8
Brilhantes Agilidade 2 mãos —
Próximo mágico
Avanç.
Varinha d6+7
Conhecimento Longo 1 mão —
Avançada mágico
224
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Efeito Especial
225
Tabela de Armas Físicas – Tier 4 (Níveis 8–10)
Corpo a d8+10
Maça Lendária Força 1 mão —
Corpo físico
Corpo a d8+10
Adaga Lendária Finesse 1 mão —
Corpo físico
Corpo a d10+12
Cajado Lendário Instinto 2 mãos —
Corpo físico
Corpo a d8+10
Cutelo Lendário Presença 1 mão —
Corpo físico
Muito d10+11
Alabarda Lendária Força 2 mãos Cansativa: −1 em Finesse
Próximo físico
Muito d10+11
Lança Lendária Finesse 2 mãos Cansativa: −1 em Finesse
Próximo físico
d6+12
Arco Curto Lendário Agilidade Longo 2 mãos —
físico
d6+10
Besta Lendária Finesse Longo 1 mão —
físico
Muito d8+12
Arco Longo Lendário Agilidade 2 mãos Cansativo: −1 em Finesse
Longo físico
226
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Efeito Especial
Destrutivo: −1 em Agilidade;
Corpo a d12+13
Machado Marreta Força 2 mãos inimigos em Muito Próximo
Corpo físico
marcam 1 Stress
Corpo a d8+9
Adaga Curva Finesse 1 mão Serrilhada: dano mínimo (1) vira 8
Corpo físico
227
Tabela de Armas Mágicas – Tier 4 (Níveis 8–10)
Anéis
Muito d10+11
Luminescentes Agilidade 2 mãos —
Próximo mágico
Lend.
d6+10
Varinha Lendária Conhecimento Longo 1 mão —
mágico
228
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Efeito Especial
229
Cadeira de Rodas de Combate
A Combat Wheelchair é um conjunto de regras criado para permitir que você jogue com um personagem
usuário de cadeira de rodas em Daggerheart. A seguir, apresentamos mecânicas e orientações
narrativas para integrar esse recurso à sua campanha. Adapte o texto da forma que melhor se encaixar
na sua personagem e divirta-se personalizando sua cadeira — ela pode ser tão única quanto seu herói.
Ação e Movimento
• “Me desloco com a cadeira até o grupo para perguntar o que está acontecendo.”
• “Puxo os freios e deslizo, girando no assento para mirar meu arco no invasor.”
Consequências
Em vez de remover a cadeira do personagem como punição, use complicações narrativas. Exemplos:
Importante para Mestres: Não quebre ou remova a cadeira de rodas do personagem como
consequência sem a aprovação clara de todos — especialmente do jogador que a utiliza.
Evasão
Seu personagem é considerado experiente ao usar sua cadeira em diversas situações. Portanto, apenas
a versão Heavy Frame aplica penalidade à Evasão. As demais não impõem nenhuma desvantagem
nesse atributo.
Carga (Burden)
• Todas as cadeiras podem ser manobradas com uma ou duas mãos fora de combate.
• Em combate, ao serem usadas como arma (arma primária), seguem a regra de carga de acordo
com o modelo escolhido.
• Se o personagem tiver mobilidade limitada nos braços, sua cadeira pode ser adaptada
magicamente — por exemplo, controlada por um vínculo psíquico, como uma cadeira
motorizada mágica.
Escolhendo o Modelo
As cadeiras de rodas de combate são armas primárias. Existem três modelos disponíveis:
Modelo Descrição
Heavy
Robusta e durável. Pode causar mais dano, mas impõe penalidade à Evasão.
Frame
Arcane Embutida com magia. Ideal para conjuradores, pode incluir runas, encantamentos e
Frame outros aprimoramentos arcanos.
231
Nome Tier Atributo Alcance Dano Carga Característica Especial
Observação: Usa o Atributo de Conjuração (Spellcast) da sua subclasse para realizar ataques com
essa arma.
Atributo de
Nome Tier Alcance Dano Carga Característica Especial
Ataque
232
Armas Secundárias – Tier 1 (Nível 1)
Cada personagem pode escolher uma arma secundária de Tier 1 na criação. Outras podem ser
adquiridas conforme o grupo progride.
Espada Curta
Aprimorada Corpo a d8+2 Uma Emparelhada: +3 de dano com arma
Agilidade
(Improved Corpo físico Mão primária contra alvos corpo a corpo
Shortsword)
Escudo Redondo
Aprimorado Corpo a d4+2 Uma
Força Protetor: +2 na Pontuação de Armadura
(Improved Round Corpo físico Mão
Shield)
Escudo Torre
Aprimorado Corpo a d6+2 Uma
Força Barreira: +3 Armadura; −1 Evasão
(Improved Tower Corpo físico Mão
Shield)
233
Nome Atributo Alcance Dano Carga Característica Especial
Adaga Pequena
Aprimorada Corpo a d8+2 Uma Emparelhada: +3 de dano com arma
Finesse
(Improved Small Corpo físico Mão primária contra alvos corpo a corpo
Dagger)
Besta de Mão
Aprimorada d6+3 Uma
Finesse Longo —
(Improved Hand físico Mão
Crossbow)
Escudo com
Corpo a d6+2 Uma Função Dupla: +1 Armadura; +1 dano com
Espinhos (Spiked Força
Corpo físico Mão arma primária em corpo a corpo
Shield)
234
Armas Secundárias – Tier 3 (Níveis 5–7)
Espada Curta
Avançada Corpo a d8+4 Uma Emparelhada: +4 de dano com arma
Agilidade
(Advanced Corpo físico Mão primária contra alvos corpo a corpo
Shortsword)
Escudo Redondo
Avançado Corpo a d4+4 Uma
Força Protetor: +3 na Pontuação de Armadura
(Advanced Round Corpo físico Mão
Shield)
Escudo Torre
Avançado Corpo a d6+4 Uma
Força Barreira: +4 Armadura; −1 Evasão
(Advanced Tower Corpo físico Mão
Shield)
Adaga Pequena
Avançada Corpo a d8+4 Uma Emparelhada: +4 de dano com arma
Finesse
(Advanced Small Corpo físico Mão primária contra alvos corpo a corpo
Dagger)
Besta de Mão
Avançada d6+5 Uma
Finesse Longo —
(Advanced Hand físico Mão
Crossbow)
Funda Manual Muito d6+4 Uma Versátil: Pode ser usada como: Finesse,
Finesse
(Hand Sling) Longo físico Mão Próximo, d8+4
235
Armas Secundárias – Tier 4 (Níveis 8–10)
Espada Curta
Corpo a d8+6 Uma Emparelhada: +5 de dano com arma
Lendária (Legendary Agilidade
Corpo físico Mão primária contra alvos corpo a corpo
Shortsword)
Escudo Redondo
Corpo a d4+6 Uma
Lendário (Legendary Força Protetor: +4 na Pontuação de Armadura
Corpo físico Mão
Round Shield)
Escudo Torre
Corpo a d6+6 Uma
Lendário (Legendary Força Barreira: +5 Armadura; −1 Evasão
Corpo físico Mão
Tower Shield)
Adaga Pequena
Corpo a d8+6 Uma Emparelhada: +5 de dano com arma
Lendária (Legendary Finesse
Corpo físico Mão primária contra alvos corpo a corpo
Small Dagger)
Besta de Mão
d6+7 Uma
Lendária (Legendary Finesse Longo —
físico Mão
Hand Crossbow)
236
237
Equipamento
Esta seção detalha as regras para equipar e usar armas e armaduras, e depois lista os tipos utilizados neste
jogo.
Você equipa armas e armaduras no seu personagem anotando-as na ficha nas seções “Armas Ativas” e
“Armadura Ativa”.
Seu personagem só pode atacar com armas, se beneficiar de armaduras e usar as propriedades de itens que
estejam equipados.
Armas no Inventário
Conforme seu personagem adquire novos equipamentos ao longo da jornada, ele pode carregar até duas
armas adicionais (primária, secundária ou qualquer combinação) nas áreas de “Armas no Inventário” da ficha.
Trocar Armas
Quando seu personagem estiver em uma situação perigosa, você pode marcar 1 ponto de Estresse (Stress)
para equipar uma Arma do Inventário, movendo a arma que estava equipada para a seção de Armas no
Inventário.
Se o personagem estiver em uma situação calma ou se preparando durante um descanso, ele pode trocar de
arma sem custo de Estresse.
Trocar Armadura
Seu personagem não pode equipar armadura enquanto estiver em perigo ou sob pressão.
Fora dessas situações, ele pode equipar livremente uma armadura, substituindo a armadura ativa anterior por
uma que tenha comprado ou adquirido de outra forma.
Cada armadura possui seus próprios Espaços de Armadura (Armor Slots), registrados nas caixas dessa seção
da ficha.
Se o personagem trocar de armadura, lembre-se de acompanhar quantos espaços foram marcados na
armadura antiga, especialmente se for entregá-la a outro membro do grupo.
238
Ao trocar de armadura, lembre-se de somar o nível atual do personagem aos valores base de resistência a
dano da nova armadura e incorporar quaisquer bônus vindos de outras características.
Usando Armas
As seções a seguir detalham os tipos de armas encontrados em Daggerheart, e depois explicam suas
estatísticas.
Quando estiver pronto para revisar as opções, consulte as seções “Tabelas de Armas Primárias” e “Tabelas de
Armas Secundárias”, que listam as armas disponíveis por tier (nível).
Armas Primárias
Armas primárias são as armas principais que seu personagem provavelmente usará durante os combates.
O personagem pode segurar apenas uma arma primária por vez, que deve ser anotada na área “Arma
Primária” da ficha.
239
Se você escolher uma arma de duas mãos, ela será a única arma que seu personagem poderá manter ativa.
A lista de armas primárias iniciais, chamadas de Armas Primárias Tier 1, pode ser encontrada na seção
“Tabelas de Armas Primárias” mais adiante neste capítulo.
Armas Secundárias
Armas secundárias são geralmente equipamentos auxiliares, como escudos, adagas ou espadas pequenas,
que complementam o estilo de combate do personagem.
Se a arma primária do personagem for de uma mão, é recomendado escolher uma arma secundária (mas não
será possível empunhá-la se o personagem trocar para uma arma primária de duas mãos).
Seu personagem só pode segurar uma arma secundária por vez, anotada na área “Arma Secundária” da ficha.
A lista de armas secundárias iniciais, chamadas de Armas Secundárias Tier 1, também está disponível mais
adiante no capítulo.
Você pode fazer rolagens de ataque com qualquer arma primária ou secundária que seu personagem tenha
equipada, permitindo flexibilidade nos tipos de ataque. Muitas armas secundárias possuem efeitos que
amplificam outros aspectos do estilo de luta do personagem — por exemplo:
• Uma adaga pode conceder dano adicional contra alvos atacados com a arma primária em alcance
corpo a corpo (Melee).
Quando estiver usando uma arma que teoricamente poderia ser arremessada (como uma adaga ou um
machado), você pode arremessá-la contra um alvo dentro de alcance Muito Próximo (Very Close), realizando
uma rolagem de ataque usando Finesse.
• A menos que a recupere, não poderá atacar com ela nem se beneficiar de suas propriedades.
Estatísticas de Armas
• Nome
• Alcance (range)
240
• Dado de dano (damage die)
• Carga (burden)
Espada Agilidade Corpo a Corpo 1d8 Uma mão (One- Confiável (Reliable): +1 em
Larga (Melee) físico handed) rolagens de ataque
Nome
Nas primeiras aventuras do seu personagem, os nomes das armas geralmente são os mesmos de seu tipo.
Para armas iniciais, isso costuma ser algo simples, como machado de batalha ou runas de mão.
À medida que o personagem sobe de nível e adquire equipamentos melhores, o nome pode se tornar mais
específico — como lâmina de escama de dragão flamejante, arco valente, ou até mesmo uma arma nomeada,
como a Varinha de Essek.
Atributo (Trait)
Esse campo indica qual atributo é usado ao atacar com essa arma.
Por exemplo, uma arma de Força usará o atributo de Força do personagem ao realizar um ataque com ela.
Alcance (Range)
O alcance determina a distância máxima da qual uma arma (ou efeito) pode atingir um alvo.
As faixas de alcance possíveis são:
• Close (Próximo)
• Far (Distante)
Dano (Damage)
241
À medida que o personagem sobe de nível, ele aumenta sua Proficiência, que começa em 1.
A menos que indicado de outra forma, você rola uma quantidade de dados de dano igual à Proficiência do
personagem.
Exemplo:
Se a Proficiência for 2 e o dado de dano for d8, você rola 2d8 e soma os resultados.
Se rolar 4 e 8, causará 12 de dano.
• Físico (phy)
• Mágico (mag)
Dano físico vem de armas empunhadas que cortam, perfuram ou esmagam (espadas, arcos longos, martelos
de guerra).
Dano mágico é causado ou amplificado por efeitos mágicos (como nas magias “Conjurar Enxame”, “Espírito da
Meia-Noite” ou “Golpe Divino”).
Isso é importante porque certas criaturas têm resistência ou imunidade a tipos específicos.
Por exemplo, fantasmas podem ser pouco afetados por dano físico, mas vulneráveis a dano mágico.
Nota: você normalmente não pode usar armas com dano mágico se não tiver o atributo Conjuração
(Spellcast).
Carga (Burden)
A carga de uma arma indica quantas mãos são necessárias para empunhá-la.
Armas podem ser:
Quando você escolhe uma arma, preencha na ficha o número de mãos ocupadas por ela.
Se o personagem não tiver mãos livres suficientes, não poderá equipar a arma.
Você pode criar personagens com qualquer número de mãos ou que usem outras formas de empunhar
armas.
Mas mecanicamente, cada personagem possui duas "apêndices" válidas para empunhar armas.
Característica (Feature)
A característica da arma descreve regras especiais que se aplicam somente àquela arma.
Algumas características modificam os atributos do personagem, outras permitem novas formas de causar
dano.
Assumimos que, se seu personagem possui um arco, ele está bem abastecido com flechas padrão.
Se tiver uma arma de fogo, também estará bem abastecido com balas padrão do tipo apropriado.
No entanto, se o personagem obtiver algum tipo de munição especial, você deve estar preparado para
controlar esse arsenal limitado.
Dica: Seu grupo pode querer jogar uma campanha com uma abordagem mais realista ou sombria.
Nesse caso, vocês podem monitorar e limitar a aquisição de recursos, como:
• comida
• munição
• e outros suprimentos
Converse com seu Mestre e com a mesa sobre o custo dos itens e a disponibilidade de recursos no mundo da
campanha.
243
Usando Armadura
Cada armadura neste livro inclui:
• Nome
Exemplo:
A armadura inicial de cota de malha (chainmail) possui as seguintes estatísticas:
Nome
Nas primeiras aventuras do personagem, os nomes das armaduras geralmente são iguais ao tipo, como
“armadura de cota de malha”.
Com a progressão da campanha, o personagem pode adquirir armaduras especiais, como uma armadura de
ópalo veritas (veritas opal armor).
A pontuação base representa a proteção de curto prazo que a armadura oferece — ou seja, quantos Espaços
de Armadura (Armor Slots) você pode marcar (antes de considerar bônus adicionais).
Por exemplo: se a pontuação base for 4, você tem 4 Espaços de Armadura disponíveis para marcar.
A Pontuação de Armadura total do personagem (após aplicar todos os bônus) nunca pode ultrapassar 12.
A soma da pontuação base com quaisquer bônus é chamada de Pontuação de Armadura do Personagem.
Os limiares de dano base representam a proteção de longo prazo da armadura e determinam os limiares de
dano na ficha (antes de bônus adicionais).
Ao preencher os campos de “Dano e Saúde” na ficha, você sempre soma o nível do personagem aos limiares.
Exemplo:
Se o personagem for nível 1 e usar uma armadura com limiares base 7/15, sem bônus adicionais:
244
Característica (Feature)
As características de armaduras descrevem regras especiais que se aplicam somente àquela armadura
específica.
Por exemplo, algumas podem aumentar ou reduzir os atributos do personagem, enquanto outras oferecem
formas especiais de usar os Espaços de Armadura (Armor Slots).
Essas características não podem ser transferidas para outra armadura.
Seu personagem só se beneficia das características de uma armadura enquanto ela estiver equipada.
Quando seu personagem sofre dano, você pode anular parte (ou todo) esse dano marcando um Espaço de
Armadura disponível ao lado do escudo grande de Armadura na ficha de personagem.
Isso reduz a gravidade do dano em um nível:
Cada vez que seu personagem sofre dano, você só pode marcar 1 Espaço de Armadura, desde que ainda haja
um disponível.
Quando todos os Espaços de Armadura estiverem marcados, a armadura não pode mais ser usada para
absorver dano até ser reparada — normalmente como uma ação durante o tempo livre (downtime).
Exemplo:
Rune tem uma Pontuação de Armadura 3, e Miles, seu jogador, já marcou 1 Espaço de Armadura.
Se um inimigo atingir Rune com dano Importante (Major), Miles pode marcar outro Espaço de Armadura para
reduzir esse dano para Leve (Minor).
Agora com 2 Espaços marcados, ele só poderá marcar mais 1 vez antes de precisar reparar a armadura
durante o downtime.
245
Se o seu personagem tiver Pontuação de Armadura 0, você não pode marcar Espaços de Armadura.
Se algum efeito conceder uma Pontuação de Armadura temporária (como a magia “Armadura de Tava”), você
poderá marcar Espaços de Armadura adicionais enquanto essa armadura temporária estiver ativa.
Quando a armadura temporária terminar, você deve limpar (desmarcar) uma quantidade de Espaços de
Armadura igual à Pontuação de Armadura temporária.
Exemplo:
O mago Rune, de Miles, recebe um bônus de +2 na Pontuação de Armadura até o próximo descanso.
Miles altera a Pontuação de Armadura de Rune para 5.
• A Pontuação de Armadura é 0
Assim como acontece com armas, habilidades de classe e domínios, você pode reinterpretar a armadura do
seu personagem para combinar com sua estética ou narrativa.
Por exemplo:
Um mago usando armadura completa pode descrever sua proteção como vinda de vestes fortemente
encantadas e anéis mágicos protetores,
enquanto sua penalidade em Evasão e Agilidade é justificada pelo esforço mental extremo para manter a
magia protetora ativa.
246
Tabelas de Armadura (Armor Tables)
Os jogadores podem escolher uma peça de armadura de Nível 1 (Tier 1) durante a criação de personagem.
O Mestre pode disponibilizar outras armaduras ao longo da campanha, conforme os personagens forem
subindo de nível.
247
Armaduras Tier 1 (Nível 1)
Limiares Pontuação de
Nome Característica
Base Armadura
Armadura de
6 / 13 3 —
Couro
248
Armaduras Tier 2 (Níveis 2–4)
Limiares Pontuação de
Nome Característica
Base Armadura
Gambeson
7 / 16 4 Flexível: +1 em Evasão
Aprimorado
Couro Aprimorado 9 / 20 4 —
Cota de Malha
11 / 24 5 Pesada: −1 em Evasão
Aprimorada
Armadura Completa
13 / 28 5 Muito Pesada: −2 em Evasão; −1 em Agilidade
Aprimorada
249
Armaduras Tier 3 (Níveis 5–7)
Limiares Pontuação de
Nome Característica
Base Armadura
Gambeson
9 / 23 5 Flexível: +1 em Evasão
Avançado
Couro Avançado 11 / 27 5 —
Cota de Malha
13 / 31 6 Pesada: −1 em Evasão
Avançada
Armadura Completa
15 / 35 6 Muito Pesada: −2 em Evasão; −1 em Agilidade
Avançada
Armadura Fina de
11 / 27 5 Dourada: +1 em Presença
Bellamoi
250
Armaduras Tier 4 (Níveis 8–10)
Limiares Pontuação de
Nome Característica
Base Armadura
Couro Lendário 13 / 36 6 —
Cota de Malha
15 / 40 7 Pesada: −1 em Evasão
Lendária
Armadura Completa
17 / 44 7 Muito Pesada: −2 em Evasão; −1 em Agilidade
Lendária
Armadura de
13 / 36 5 Canalizante: +1 em rolagens de conjuração.
Canalização
Armadura
Fortificada: Quando marca um slot, reduz o dano em
Totalmente 15 / 40 4
dois níveis em vez de um.
Fortificada
Cota de Malha do
18 / 48 8 Difícil: −1 em todos os atributos e na Evasão.
Salvador
251
Espólios (Loot)
Os itens e consumíveis que você encontra ao longo da jornada são conhecidos como espólios.
O Mestre pode usar as tabelas a seguir para sortear espólios, ou utilizá-las como inspiração para criar itens
únicos.
Itens (Items)
Itens são espólios que podem ser mantidos e usados repetidamente, até que você decida se livrar deles ou
que algo na narrativa os faça ser perdidos.
Use o guia de rolagem à direita para gerar itens antes de uma sessão ou durante o jogo.
Determine a raridade desejada do item, role a quantidade correspondente de d12, some os valores (se
necessário), e escolha o item que corresponde àquele resultado.
O guia de rolagem também descreve onde cada tipo de raridade é normalmente encontrado:
252
• Comum (1d12 ou 2d12):
Itens comuns podem ser encontrados em acampamentos abandonados ou comprados facilmente em
uma loja local.
253
Tabela de Espólios (Loot Table)
01 Saco de Dormir Premium Durante o tempo livre, você limpa automaticamente 1 ponto de
Estresse.
02 Apito do Flautista Este apito artesanal emite um som agudo que pode ser ouvido
em um raio de 1 milha.
03 Aljava Energizada Ao acertar um ataque com flecha desta aljava, adicione um bônus
no dano igual ao seu Tier atual.
04 Tocha de Alistair Você pode acender esta tocha mágica à vontade. Sua luz ilumina
uma área muito maior, clareando uma caverna como se fosse dia.
07 Manto Arcano Criaturas com o traço Conjuração podem alterar a cor, textura e
tamanho deste manto à vontade.
08 Rede Trançada Você pode fazer um teste de Finesse com esta rede para prender
uma criatura pequena. A criatura pode escapar com um Ataque
bem-sucedido (CD 16).
10 Haste Suspensa Esta haste plana, com runas, pode ser ativada para flutuar no ar e
ignorar gravidade até ser desativada.
11 Pedra do Glamour Ative esta pequena pedra para memorizar a aparência de alguém.
Gaste 1 ponto de Esperança para recriar essa aparência em você
como uma ilusão.
12 Baú Vazio Este baú mágico parece vazio. Ao dizer uma palavra-chave e abri-
lo, os itens guardados se revelam.
14 Flechas Perfurantes Três vezes por descanso, ao acertar um ataque com estas flechas,
adicione sua Proficiência ao dano.
15 Pedra do Valor Pode ser anexada a uma armadura sem característica. A armadura
ganha: Resiliente — antes de marcar o último slot, role 1d6; com
6, reduza o dano em 1 nível sem marcar o slot.
16 Chave Mestra Ao usá-la para abrir uma porta trancada, você tem vantagem na
rolagem de Finesse.
254
17 Prisma Arcano Ao ser ativado em um local, aliados próximos ganham +1 em
rolagens de Conjuração. Não pode ser movido enquanto estiver
ativo. Só pode ser reativado após um descanso longo.
18 Receita de Poção Menor de Durante o tempo livre, use um osso de criatura para criar uma
Vigor Poção Menor de Vigor.
19 Receita de Poção Menor de Durante o tempo livre, use um frasco de sangue para criar uma
Vida Poção Menor de Vida.
20 Bússolas Rastreadoras Este par de bússolas sempre aponta uma para a outra, não
importa a distância entre elas.
21 Sprite Corretor Esta pequena fada se aloja no canal do seu ouvido e sussurra
conselhos em combate. Uma vez por descanso curto, você pode
ter vantagem em uma rolagem de ataque.
23 Guardião do Conhecimento Este livro armazena o nome e detalhes de até 3 criaturas hostis.
Você ganha +1 em rolagens contra elas.
24 Receita de Frasco de Como ação de tempo livre, você pode marcar 1 Estresse para
Fumaça Sombria criar esse frasco.
25 Pedra de Sangue Pode ser acoplada a uma arma sem efeito. A arma ganha: Brutal
— ao rolar o valor máximo em um dado de dano, role mais um
dado de dano.
26 Pedra Grandiosa Pode ser acoplada a uma arma sem efeito. A arma ganha:
Poderosa — ao acertar, role um dado de dano extra e descarte o
menor resultado.
27 Planador Durante uma queda, você pode marcar 1 Estresse para ativar este
pequeno paraquedas e pousar com segurança.
28 Anel do Silêncio Gaste 1 ponto de Esperança para ativar. Seus passos se tornam
silenciosos até o próximo descanso.
29 Pingente Calmante Ao marcar seu último ponto de Estresse, role 1d6. Com resultado
5 ou mais, não o marque.
30 Frasco Duplo Este frasco armazena dois líquidos diferentes, alternáveis por
uma pequena alavanca lateral.
31 Saco de Areia Caprichosa Com um teste de Presença (CD 10), ele se torna muito leve ou
pesado. Com um teste de Finesse (CD 10), você pode soprar areia
nos olhos de um alvo, tornando-o vulnerável temporariamente.
32 Anel da Resistência Uma vez por descanso longo, após sofrer um ataque, você pode
ativar o anel para reduzir o dano pela metade.
255
33 Pena de Fênix Se estiver inconsciente e tiver uma destas penas, você ganha +1
na rolagem para evitar cicatriz.
34 Caixa de Muitos Tesouros Uma vez por descanso longo, abra a caixa e role 1d12:
1–6: vazia; 7–10: 1 consumível comum aleatório; 11–12: 2
consumíveis comuns aleatórios.
35 Amuleto da Lâmina Aérea Pode ser anexado a uma arma corpo a corpo. Três vezes por
descanso, permite atacar um alvo em Alcance Curto com ela.
36 Semente de Portal Plante no solo e um portal surgirá em 24h. Ele conecta a outro
local com semente plantada. Pode ser destruído com qualquer
dano mágico.
37 Corrente do Paragon Como ação de tempo livre, medite sobre um ideal pessoal. Uma
vez por descanso longo, gaste 1 Esperança para rolar 1d20 como
Dado de Esperança em testes alinhados com esse ideal.
38 Amuleto Fugitivo Uma vez por descanso longo, torne-se Oculto até se mover.
Enquanto Oculto, ninguém o vê, mesmo se estiverem perto.
40 Bolsa Infinita Itens guardados nesta bolsa vão para um bolso dimensional sem
fim. Você pode acessar qualquer item a qualquer momento.
Relíquia do Controle
43 +1 em Finesse. Apenas uma relíquia pode ser carregada.
(Control Relic)
Relíquia do Esclarecimento
46 +1 em Conhecimento. Apenas uma relíquia pode ser carregada.
(Enlighten Relic)
Relíquia da Focalização +1 em uma Experiência à sua escolha. Apenas uma relíquia pode
47
(Honing Relic) ser carregada.
Pingente Vaga-luz (Flickerfly Armas corpo a corpo que causam dano físico ganham brilho
48
Pendant) etéreo e podem atingir alvos em Alcance Muito Próximo.
256
Botas Caminhantes do Lago
49 Você pode andar sobre a água como se fosse terreno macio.
(Lakestrider Boots)
Companheiro de Barro (Clay Modele esta bola de barro em um animal. Ele age como tal e
50
Companion) retém sua identidade e memória mesmo mudando de forma.
Receita de Pó Mítico Como ação de tempo livre, use pó de ouro refinado para criar Pó
51
(Mythic Dust Recipe) Mítico.
Fragmento da Memória Uma vez por descanso longo, gaste 2 Esperanças para recuperar
52
(Shard of Memory) uma carta de Domínio sem pagar o custo de Recuperação.
Anel da Determinação
Uma vez por sessão, quando o GM gastar um Medo, gaste 4
59 Inquebrável (Ring of
Esperanças para anular os efeitos daquele Medo.
Unbreakable Resolve)
Cinto da Unidade (Belt of Uma vez por sessão, gaste 5 Esperanças para liderar uma rolagem
60
Unity) em equipe com 3 personagens em vez de 2.
257
Consumíveis (Consumables)
Consumíveis são espólios que só podem ser usados uma vez.
Você pode carregar até cinco unidades de cada tipo de consumível ao mesmo tempo.
Rolagem de Consumíveis
Use o guia abaixo para gerar consumíveis antes de uma sessão ou durante o jogo.
Escolha a raridade desejada do consumível, role a quantidade correspondente de d12, soma os valores (se
necessário) e escolha o consumível correspondente ao resultado.
258
Tabela de Consumíveis (1–60)
09 Veneno de Grindletooth Aplique numa arma física para adicionar 1d6 de dano extra no
próximo ataque.
11 Frasco de Gotejo Lunar Concede visão no escuro total até o próximo descanso.
12 Fragmento Arcano Instável Role Finesse para atacar grupo à distância. Alvos atingidos tomam
1d20 de dano mágico.
14 Veneno Aprimorado de Adiciona 1d8 de dano extra ao próximo ataque com arma física.
Grindletooth
15 Argila Metamórfica Gaste 1 Esperança para mudar o rosto e ficar irreconhecível até o
próximo descanso.
16 Frasco de Fumaça Sombria Ao ser atacado, role d6 igual à sua Agilidade e adicione o maior valor à
Evasão.
21 Reparador de Armadura Gaste qualquer número de Esperança para limpar slots de armadura
equivalentes.
22 Pomada Branquial Aplique no pescoço para respirar debaixo d’água por minutos igual ao
seu nível.
259
24 Fragmento Arcano Ataque em grupo à distância; causa 2d20 de dano mágico.
Aprimorado
32 Poção Secreta de Homet Após beber, o próximo ataque bem-sucedido é um acerto crítico.
33 Saliva de Espinhavermelha Aplique numa arma física para adicionar 1d12 de dano extra.
34 Pedra de Canalização Use um feitiço do grimório uma vez sem removê-lo. Depois, retorna
ao grimório.
35 Pó Mítico Aplique numa arma mágica para adicionar 1d12 de dano extra.
37 Sinalizador da Esperança Aliados próximos que rolam Esperança, com 6 no dado, não gastam o
ponto. Dura até o fim da cena.
38 Fragmento Arcano Maior Role Finesse contra grupo à distância. Alvos sofrem 4d20 de dano
mágico.
39 Osso de Pena Reduz sua velocidade de queda por minutos igual ao seu nível.
40 Círculo do Vazio Marque 1 Estresse para criar área anti-magia de até Alcance Longo.
41 Seiva da Árvore Solar Role 1d6: 5–6: +2 PV, 2–4: +3 Estresse, 1: vê além da morte, ganha
uma cicatriz.
46 Broto de Asa Gera asas mágicas que te fazem voar por minutos igual ao seu nível.
47 Frasco de Vozes Perdidas Libera vozes ensurdecedoras. Alvos em Alcance Longo sofrem 6d8 de
dano mágico.
260
48 Chá da Flor Dragônica Exale sopro de fogo. Role Instinto vs. alvos próximos. Causa 1d20 de
dano físico com sua Proficiência.
49 Semente de Ponte Cria vinhas até um ponto em Alcance Longo. Dissipam no próximo
descanso curto.
50 Seiva do Sono Beba para dormir uma noite inteira. Remove todo o Estresse ao
acordar.
54 Poção de Crescimento Dobra seu tamanho. +2 Força, +1 Proficiência, até descanso ou fim do
efeito.
55 Pedra do Conhecimento Ao morrer, um aliado pode pegar uma carta sua para seu grimório ou
carga. A pedra se desfaz.
57 Orbe Cegante Flash de luz. Todos em Alcance Próximo ficam vulneráveis até
marcarem PV.
58 Chá da Morte Após beber, se acertar um crítico, mata o alvo. Se não o fizer antes do
próximo descanso longo, você morre.
59 Espelho de Marigold Ao sofrer dano, gaste 1 Esperança para anular o dano. O espelho
quebra após o uso.
60 Gota Estelar Invoca chuva de meteoros. Causa 8d20 de dano físico a todos os alvos
em Alcance Muito Longo.
261
Usando Consumíveis
Usar um consumível geralmente não exige uma rolagem, a menos que isso esteja indicado na descrição.
No entanto, em certas situações, o GM pode exigir uma rolagem de ação para usar um consumível, mesmo
que isso não esteja especificado no item.
Exemplo:
Se você está em um campo de batalha prestes a correr contra um inimigo, pode beber uma Poção de Vigor
rapidamente antes de partir.
Mas se você está preso nas mandíbulas de um Flickerfly gigante e quer beber uma Poção de Vida, o GM pode
exigir uma rolagem de ação para conseguir fazê-lo.
262
Exemplo Completo de Jogo
Neste exemplo completo de jogo, acompanhamos um grupo enquanto eles embarcam em uma jornada
até a Torre de Whitecrest, que dizem abrigar um poderoso artefato de uma batalha antiga.
O Grupo:
• Quinn (elu/delu), jogando Shepherd (elu/delu), Wildborne Infernis Warden of Renewal, Druida
• Miles (ele/dele), jogando Rune (ele/dele), Ridgeborne Drakona School of War, Mago
• Aliyah (ela/dela), jogando Tabby (ela/dela), Underborne Katari Call of the Brave, Guerreira
A Mestra:
Stella:
"A Torre de Whitecrest é construída na lateral de uma montanha, forçando os invasores que se
aproximam pelo vale abaixo a fazer uma escalada perigosa. Minha primeira pergunta é — como vocês
querem subir até a torre?"
Quinn:
"Quero usar 'Nature’s Tongue' e encontrar uma cabra ou carneiro ou alguma outra criatura que viva nas
montanhas e perguntar a ela qual o caminho mais fácil até a torre."
Stella:
"Com certeza. Não é difícil encontrar algumas cabras perambulando por aí, desafiando a gravidade. Me
faça uma rolagem de Instinto, Dificuldade 12."
Quinn rola os Duality Dice e adiciona 2 fichas para representar seu Instinto +2. Eles rolam 7 no dado de
Esperança e 4 no dado de Medo.
Com suas 2 fichas, o resultado final é 13 com Esperança. Quinn adiciona um ponto de Esperança à sua
ficha.
Stella: “Com um sucesso com Esperança, a cabra é amigável o bastante e te dá informações claras. Ela
se lembra do caminho que o último grupo de bípedes tomou e te leva até ele. Não se esqueça de ganhar
uma Esperança.”
Quinn: “Respondo: ‘Obrigado, amiga cabra.’ Então pego um pouco de comida na minha mochila e dou a
ela enquanto nos guia para cima.”
Stella: “A comida desaparece num instante. Em seguida, a cabra começa a escalar a montanha, guiando
vocês pelo caminho. Vamos fazer a escalada como um contador de progresso, mas como estão
recebendo ajuda, vou defini-lo em 3 em vez de 5. Qual é a próxima ação que vocês tomam para escalar a
montanha?”
Aliyah: “Tabby vai assumir a dianteira e fincar pitões para ajudar os outros a subirem com mais
facilidade.”
263
Stella: “Parece uma rolagem de Agilidade.”
Aliyah rola um 2 no dado de Esperança, mas um 7 no dado de Medo. Com os +3 de Agilidade de Tabby, o
total é 12 com Medo.
Aliyah: “Vou usar meus ‘Instintos Felinos’ como uma katari para gastar 2 Esperanças e rerrolar meu dado
de Esperança.”
Miles: “Ah, quero testar meu novo grimório. Rune pega algumas cordas e pitons, e então vai conjurar
‘Porta Arcana’ para se teletransportar até o portão principal e jogar a corda para baixo.”
Stella: “Legal. Isso é uma rolagem de Conjuração com Dificuldade 13, e você gasta uma Esperança para
conjurar.”
Miles gasta uma Esperança e rola os Dados da Dualidade, adicionando 3 marcadores de modificador
por seu atributo de Conjuração (Conhecimento). Ele tira 5 no dado de Esperança e 6 no de Medo.
Miles (um pouco nervoso): “Isso dá 14, então é um sucesso… com Medo.”
Stella: “Vocês veem Rune desaparecer e reaparecer a meio caminho da distância restante, depois piscar
novamente até surgir no portão da frente. Com uma corda descendo até lá, o restante do grupo
consegue subir sem problemas.”
Quinn: “Dou mais um petisco para a cabra prestativa antes de deixá-la seguir seu caminho.”
Stella (assente): “Shepherd se despede da cabra. Mas Rune, atrás de você algo se move, como o estalo
do assoalho de uma casa antiga. Mas isso não parece acomodação… parece algo despertando de um
sono profundo.”
Nolan (com uma expressão que diz o contrário): “Tenho certeza de que está tudo bem.”
Stella: “Depois que todos sobem pela corda, vocês se encontram diante do portão frontal destruído da
Torre Whitecrest, com a parede lateral da montanha desmoronada e há muito desgastada por neve,
chuva ou avalanche. Os únicos sons que ouvem são os assobios do vento passando pelas ruínas
enquanto cruzam a muralha externa da Torre Whitecrest. Lavelle, seu contato disse que a caçadora de
tesouros sobrevivente que ela conheceu no mês passado conseguiu chegar até o porão do castelo antes
que o resto do grupo fosse morto por um Cavaleiro Esqueleto.”
Nolan: “Então sabemos que devemos descer assim que estivermos dentro. Vamos nos esgueirar o
máximo possível antes de chamar a atenção do que quer que já esteja aqui.”
264
Quinn: “Lavelle, você lidera?”
Nolan concorda, então Quinn, Miles e Aliyah fazem rolagens de Reação com Finesse para seus
personagens. Miles e Quinn têm sucesso, e Aliyah falha.
Stella: “Miles e Quinn, cada um adiciona +1 à rolagem do grupo, e Aliyah adiciona −1 por essa falha, o
que significa que vocês estão com um total de +1, Nolan. Vamos ver como você lidera o grupo.”
Nolan: “Vou gastar uma Esperança para Utilizar uma Experiência. Essa é exatamente o tipo de invasão
que Lavelle já fez como um ‘Caçador de Tesouros’.”
Nolan rola um 2 no dado de Esperança e um 4 no dado de Medo — isso dá 6. Ele adiciona +3 de Finesse,
+2 pela Experiência “Caçador de Tesouros” e +1 da contribuição do grupo (6+3+2+1=12).
Stella: “Um 12 não vai ser suficiente. Vocês atravessam o pátio externo da fortaleza, passando por
espadas enferrujadas, estruturas de madeira apodrecidas e escombros da estrutura de pedra em
colapso. Ao dobrar uma esquina e entrar no pátio interno, com o castelo logo à frente, vocês ouvem
chocalhos e sons de aço contra pedra. Ao redor, esqueletos deitados na neve começam a se juntar,
empilhando-se em figuras móveis empunhando espadas enferrujadas e arcos que não deveriam
funcionar — mas funcionam. Como vocês falharam com Medo, esse movimento inicial vai ser pesado.”
Stella gasta um ponto de Medo para realizar um ataque em grupo usando os Skeleton Dredges.
“Os quatro esqueletos menores cercam Lavelle, golpeando e perfurando com suas lâminas
enferrujadas.”
Stella faz um ataque único para o grupo de esqueletos, conforme a regra de ataque em grupo. Ela rola
um d20, adicionando 1 marcador para o modificador de ataque dos Skeleton Dredges, que é −1. O dado
mostra 15, menos 1, totalizando 14.
Nolan: “É 13.”
Nolan: “Isso seria dano Menor, então vou marcar um Espaço de Armadura para reduzi-lo a zero.”
Nolan tem uma Pontuação de Armadura de 3 graças à sua armadura gambeson, então ainda tem 2 usos
restantes de armadura.
Stella gasta mais dois pontos de Medo para destacar dois inimigos adicionais.
Os arqueiros não usam um ataque em grupo, então Stella rola 1d20+2 duas vezes (uma para cada
Skeleton Archer). Ela rola 3 e 8, totalizando 5 contra Rune e 10 contra Shepherd. O ataque contra Rune
erra (5 é menor que sua Evasão de 12), mas o ataque contra Shepherd acerta (10 é igual à Evasão de
10 — ataques empatados acertam).
265
Stella rola 1d8+1 para o dano do arqueiro. O total é 6, mas esse valor é dobrado por causa da habilidade
Opportunist dos arqueiros:
“Quando dois ou mais inimigos estão a alcance Muito Próximo de um alvo, todo dano causado por esse
arqueiro a esse alvo é dobrado.”
Como os Skeleton Dredges cercaram o grupo, os arqueiros aproveitaram os momentos em que os heróis
estavam mais vulneráveis.
Stella se volta para Quinn para saber como ele lida com o dano sofrido por Shepherd.
Quinn: “12 é dano Maior, então vou marcar armadura para sofrer apenas dano Menor.”
Quinn marca um Espaço de Armadura na ficha. Como um personagem só pode marcar armadura uma
vez por ataque, ele não pode anular totalmente o dano e deve marcar um Ponto de Vida como dano
Menor. A Pontuação de Armadura de Shepherd é 4, então ainda restam 3 usos antes que a armadura
precise de reparos.
Stella gasta mais 1 ponto de Medo para colocar em cena o Skeleton Knight.
Stella: “Depois que os outros esqueletos engajam e os arqueiros disparam suas flechas, o Skeleton
Knight avança com passos pesados e desfere um grande golpe contra a Tabby.”
O Skeleton Knight tem um modificador de +2, então Stella adiciona 2 marcadores ao d20. Ela rola 14 e
soma +2, totalizando 16.
Stella: “São 10 de dano físico contra Tabby, enquanto o cavaleiro desfere um golpe de cima para baixo. A
habilidade ‘Terrifying’ faz com que Tabby e todos em alcance Próximo dela percam 1 ponto de Esperança
— e eu ganho 1 ponto de Medo.”
Todos os quatro personagens perdem 1 ponto de Esperança, e Stella ganha 1 ponto de Medo. O total de
10 seria um dano Grave, então Aliyah marca um espaço de Armadura para reduzir o dano para Menor,
e em seguida marca 1 Ponto de Vida.
Todos os adversários já se ativaram neste turno, e Stella quer guardar um pouco de Medo para mais
tarde, então devolve o foco aos jogadores.
Stella: “Os esqueletos atacaram todos de uma vez, como se fosse uma manobra ensaiada. Fico
pensando quantos outros grupos eles já emboscaram assim. O que vocês querem fazer?”
Miles: “Essa vai ser a última emboscada deles. Chamas mágicas acendem nas minhas mãos, e eu
lanço contra os esqueletos com quem estou em combate. Vou usar ‘Wild Flame’, mirando em dois dos
pequenos e no grandão com a espada.”
266
Miles: “É exatamente para isso que minha Experiência ‘Prodígio da Escola de Guerra’ me preparou.”
Miles gasta 1 ponto de Esperança para adicionar 2 fichas da sua Experiência ao seu bônus de +3 em
Conhecimento. Ele rola 9 no dado de Esperança e 11 no dado de Medo, somando +5 dos
modificadores.
Stella: “Você vai receber o dano bônus da sua Escola de Guerra, e cada um dos alvos deve marcar 1
ponto de Stress por causa do Wild Flame. Vamos ver o dano!”
Miles rola 2d6 pelo feitiço Wild Flame, mais 1d10 extra pelo seu recurso da subclasse básica. O total é
17 de dano mágico, que é comparado com os limiares de dano de cada um dos três alvos. Como os
Dredges têm o traço Minion (4), a cada 4 de dano causado, um dredge adicional é morto no alcance.
O dano de 17 é suficiente para matar todos os quatro minions com um único ataque.
Stella: “Legal. Com um movimento gracioso das suas mãos, você acerta os dois primeiros alvos, que
colapsam enquanto você continua a expelir fogo. Como eram lacaios, 17 de dano foi suficiente para
matar todos os quatro. Você os reduz a cinzas.”
Em seguida, Stella observa os limiares de dano do cavaleiro. Um 17 ultrapassa o limiar de Dano Grave.
“Você direciona o fogo para o Cavaleiro Esqueleto. A armadura dele começa a derreter e afundar,
fundindo-se aos ossos. O cavaleiro ainda está vindo, mas você causou um golpe grave.”
“Como você rolou com Medo, vou destacar o Cavaleiro Esqueleto. Enquanto os lacaios colapsam, o
cavaleiro ruge com uma voz antinatural, os olhos brilhando em amarelo com malícia. Ele ergue a espada
longa e golpeia o grupo com grandes cortes amplos. Vou marcar um Stress para atacar todos os inimigos
em Alcance Muito Próximo. Ou seja, todos os quatro.”
Stella rola 1d20+2 para o ataque, obtendo 6+2, totalizando 8. Esse total é comparado à Evasão de cada
personagem. Felizmente, a Evasão de todos os personagens é superior a 8, e o ataque erra
completamente.
Stella gasta 1 ponto de Fear para destacar um dos arqueiros, que ataca Shepherd. Mas desta vez, Stella
rola um 4, totalizando 6, o que está abaixo da Evasão de Shepherd.
Após esse ataque, Stella decide guardar seus pontos de Fear, já que este encontro é apenas um
aquecimento.
Stella: “O cavaleiro está em fúria enquanto os arqueiros disparam flechas contra vocês. O que vocês
fazem?”
Aliyah: “Vou marcar Stress para usar ‘Reckless’ e ganhar vantagem num ataque contra o grandão. E vou
gastar um ponto de Hope para usar minha Experiência de Lutadora de Arena e ganhar +2.”
267
Aliyah rola 5 no dado de Hope, 5 no dado de Fear, e 3 no dado de vantagem, somando +3 de Agilidade (já
que Tabby está usando uma espada larga), +1 da característica “Reliable” da espada larga, e +2 pela
Experiência.
Aliyah: “Acabei de ganhar meu segundo ponto de Proficiência, e a espada larga usa dados de dano d8.
Então isso dá 16 mais uma rolagem normal de 2d8, e +2 pelo meu nível graças à habilidade ‘Combat
Training’.”
Aliyah rola um 1 e um 4, mas rerrola o 1 graças à habilidade Not Good Enough do domínio da Lâmina,
obtendo um 8. Ela soma 8+4+2 (por causa da habilidade “Combat Training”), totalizando 14, e depois
soma isso aos 16 do acerto crítico. Um incrível total de 30 de dano!
Stella (olhando para cima, pergunta): “Então Aliyah, como você quer fazer isso?”
Aliyah: “O cavaleiro tem uma espada grande, certo? Eu chego bem perto, para ele não conseguir usá-la
direito. Depois, começo a cortar como se estivesse rachando lenha. Lá se vai a tíbia, lá se vai o úmero.
Então, giro com minha espada e dou um mortal para trás, cortando a cabeça do cavaleiro. Caio no chão
com meu escudo me amparando enquanto ele desaba em uma pilha estilhaçada de ossos.”
Stella: “Incrível. Lembre-se de limpar um ponto de Stress e ganhar um de Hope pelo seu crítico. E
enquanto o esqueleto colapsa, ele ainda tem uma última reação que é ativada ao morrer—ele tenta
atingir você com o último resquício de força, arranhando com uma enorme mão esquelética.”
Stella rola 1d20+2 e obtém 16+2, totalizando 18. Ela rola 1d4+8 de dano e obtém 4, somando um total
de 12. Como a habilidade “Dig Two Graves” do cavaleiro também força o personagem a perder 1d4 de
Hope, ela rola um d4 e obtém 2.
Como Tabby obteve um sucesso crítico, Stella escolhe omitir a característica “Terrifying” desse ataque.
“O Cavaleiro Esqueleto causa 12 de dano físico de volta e rouba 2 Hope de você enquanto a não-vida
desaparece de seus ossos.”
Aliyah: “Ai. Isso é dano Major, mas ainda tenho armadura para usar, então vou marcar um slot e sofrer
apenas dano Minor.”
Aliyah marca um slot de Armadura e marca um Ponto de Vida por dano Menor. Ela também perde 2 Hope
por causa da ação “Dig Two Graves”.
Stella: “Quando vocês olham para cima, após destruírem o cavaleiro, veem que os arqueiros
colapsaram de volta em pilhas de ossos. Rune, você se lembra de histórias sobre grupos de esqueletos
nos quais a magia usada para animá-los está concentrada em um deles, geralmente o mais forte.”
268
Stella: “Vocês estão sozinhos no pátio interno, os restos destruídos dos esqueletos ao redor de vocês. O
que fazem?”
Quinn: “‘Aposto que essa não foi a última surpresa do dia’, diz Shepherd. ‘Vamos entrar?’”
Em algumas situações, Stella poderia decidir que Lavelle ouviria inimigos se aproximando sem rolagem,
mas ela quer enfatizar o perigo e a incerteza dessas ruínas.
Miles: “Rune pode ajudar escutando mais daqueles sons estranhos de ‘prédio acordando’ ou qualquer
outra coisa suspeita.”
Nolan faz uma rolagem de Instinto para Lavelle. Ele tira 1 no dado de Esperança e 5 no dado de Medo.
Nolan soma os dados da Dualidade (1+5 = 6), +1 de Instinto, e +3 da ajuda de Rune, totalizando 10 com
Medo.
Stella acena com a cabeça, pensando por um momento enquanto ganha um ponto de Fear.
Stella: “Vocês entram na fortaleza com cautela, atentos a armadilhas e ouvindo qualquer sinal de
ameaça. A base da torre está repleta de restos de vários tipos de povos — galapa e katari, anões e
infernis. Mas nenhum deles se move. Vocês atravessam um alojamento e uma cozinha, encontrando a
escadaria que desce até o porão mofado.
“Não há luz aqui, mas vocês têm tochas. Aqui e ali há algumas armadilhas de alguma forma ainda
intactas — ou talvez reparadas. Há três cadáveres relativamente recentes de aventureiros que devem ter
sido os companheiros da sobrevivente. Nesta altitude, eles estão bem preservados. Dois estão
empalados numa parede de estacas que se projetou de um dos lados. O terceiro está envolto no abraço
de outro Cavaleiro Esqueleto — mas esse não se move.
“Mas o que vocês não veem, caros aventureiros, é a aparição emergindo da parede atrás de vocês,
pairando sobre Shepherd e Tabby, enquanto Lavelle e Rune seguem à frente. A aparição se expande,
seus olhos de meia-noite devorando a luz atrás de vocês. O ambiente esfria à medida que ela estende a
mão em sua direção…
A mesa explode em conversas animadas enquanto os jogadores fazem seu debriefing da sessão.
269
Perguntas a Considerar para Mestres de Jogo
• Fim antecipado da luta: A jogada com Esperança de Aliyah para finalizar o Cavaleiro Esqueleto
significava que os jogadores agiriam novamente antes dos arqueiros. Stella narrou que os
arqueiros desabaram ao ver o cavaleiro destruído, embora estivessem intactos. Você
consideraria esse um fim satisfatório para o combate, ou preferiria que os arqueiros
continuassem lutando? A explicação dada a Rune pode ser interpretada como precedente,
então, se Stella optar por não encerrar um combate similar futuramente após a derrota de um
inimigo poderoso, ela precisará justificar a diferença para manter a coerência narrativa.
• Uso contínuo de magia: Stella permitiu que Rune usasse a magia Arcane Door duas vezes com
uma única rolagem, ao invés de exigir uma para cada salto. Quando um personagem usa
habilidades semelhantes, você prefere uma rolagem por uso ou uma única rolagem
representando a sequência de ações como Stella fez?
• Ordem de ataque e ritmo do combate: No combate contra os esqueletos, você teria feito os
inimigos atacarem na ordem e maneira que Stella escolheu? A forma como se alterna o destaque
270
entre os inimigos determina o ritmo da luta. Como você teria estruturado esse confronto? Teria
guardado os arqueiros para depois que o Cavaleiro Esqueleto fosse revelado?
• Dano “desperdiçado” contra minions: Rune destruiu todos os quatro esqueletos menores com
um único ataque, tornando parte do dano excedente irrelevante. Você permitiria que Rune
redirecionasse esse ataque restante para o Cavaleiro ou para um arqueiro, mesmo que fora de
alcance? Ou acha justo que o preço pela remoção garantida dos minions seja perder o dano
extra?
• Conseqüências da falha ou medo com “Nature’s Tongue”: O que você teria feito se Shepherd
tivesse conseguido com Medo ao usar Nature’s Tongue para falar com a cabra? E se tivesse
falhado completamente? A cabra teria fugido? Um obstáculo teria surgido? Stella poderia ter
usado essa oportunidade para antecipar a ameaça dos esqueletos ou da aparição? Ou teria sido
melhor simplesmente gerar um ponto de Medo e deixar os jogadores prosseguirem?
Ao refletir sobre essas perguntas e fazer escolhas durante o jogo, você começa a desenvolver seu
próprio estilo de mestre. Esse é o ponto central: não existe uma resposta certa. Tudo depende do seu
grupo e do que proporciona a melhor experiência na sua mesa. Seu estilo de narração pode — e deve —
evoluir com o tempo. E está tudo bem com isso.
A seguir, o Capítulo 3 trará as ferramentas para você conduzir sessões incríveis para seus jogadores.
271
Este capítulo é necessário apenas se você pretende ser o mestre de jogo (GM) de uma sessão ou campanha
de Daggerheart.
Se você está lendo o livro para criar e jogar com um personagem, você já chegou ao fim do que precisa saber.
Se você é um mestre, continue lendo!
INTRODUÇÃO
Como mestre de jogo, você é responsável por guiar a narrativa e interpretar o mundo que existe ao redor dos
personagens dos jogadores.
Você é a tempestade de areia que atrapalha a jornada, o estalajadeiro que oferece abrigo, o estranho
misterioso no canto da taverna — ou qualquer outra coisa que surgir durante a sessão.
Ser GM pode ser uma das funções mais divertidas, empolgantes e recompensadoras da mesa — mas também
pode ser intimidadora, especialmente se for seu primeiro contato com um novo sistema.
Partes deste capítulo são muito mais conversacionais do que o restante do livro. Os capítulos anteriores
focam principalmente em apresentar as regras e mecânicas do jogo;
aqui também vamos abordar algumas regras, mas discutiremos muito mais sobre estratégias, improvisação
e construção de mundo.
Afinal, o “grande segredo” sobre ser GM é que você não está preso a regras rígidas como os jogadores —
você tem liberdade para criar tudo.
Seja algo que você preparou na noite anterior, que surgiu espontaneamente ou que veio de uma ideia no
momento, você está sempre criando uma experiência para os jogadores, reagindo às escolhas que eles
fazem.
Este capítulo é dedicado a oferecer as ferramentas que você precisa para narrar uma partida de
Daggerheart:
ORIENTAÇÕES CENTRAIS
Nesta seção, você encontrará orientações essenciais sobre como conduzir Daggerheart:
272
Essas três seções fornecem uma base para ajudar você a tirar o melhor proveito do jogo.
Os “Princípios do Mestre” são sua estrela-guia — em caso de dúvida, volte a eles.
As “Boas Práticas” oferecem exemplos para você seguir, enquanto “Armadilhas a Evitar” mostram o que
evitar ao narrar Daggerheart.
Seja você um mestre iniciante, um veterano por trás da tela, ou qualquer coisa entre esses dois extremos,
incentivamos você a abraçar as partes deste capítulo que mais ressoam com você e adaptar aquelas que
não funcionarem para seu estilo.
273
Daggerheart se apoia em décadas de tradição dos TTRPGs de fantasia, traçando suas origens até os
primórdios do gênero como conhecemos hoje. Este jogo compartilha muitas características com seus
predecessores — atenção ao drama, arquétipos clássicos, ancestrais e culturas familiares de fantasia, e
referências à cultura pop e ao folclore.
Além disso, como destacado na seção "Referências" da Introdução, Daggerheart se inspira em diversos
TTRPGs e outras mídias do gênero fantasia e aventura.
Daggerheart prioriza e oferece ferramentas para contar um certo tipo de história de fantasia heróica.
O sistema é focado em construir histórias emocionantes e colaborativas centradas nos personagens,
entrelaçando a narrativa até mesmo com o combate.
As batalhas ganham vida quando o drama e a motivação dos personagens se chocam com os ritmos da luta
— quando os laços emocionais impactam as decisões dos jogadores, e o objetivo vai além de simplesmente
derrotar inimigos.
Daggerheart brilha de verdade quando os combates fazem parte de uma narrativa maior e emocionalmente
carregada, sobre os desejos e necessidades dos personagens.
SEGUIR ESTES PRINCÍPIOS AJUDA A MESA TODA A TER A MELHOR EXPERIÊNCIA POSSÍVEL:
A "ficção" se refere à história que está sendo criada conforme vocês jogam.
Use a ficção para direcionar as mecânicas — por exemplo, quando rolar os dados, qual ação o mestre deve
tomar, qual será a Dificuldade, se deve haver vantagem ou desvantagem, etc.
Quando você é o Mestre, os jogadores são seus colaboradores e seus personagens são os protagonistas da
campanha.
Todos estão trabalhando juntos para contar uma história emocionante e memorável, onde heróis enfrentam
probabilidades incríveis e ainda assim vencem no final.
O antagonismo entre jogador e mestre deve existir apenas dentro da ficção do jogo, por meio das ações
dos NPCs e da oposição dentro da narrativa.
274
Nem os personagens dos jogadores nem os próprios jogadores são seus “inimigos”.
Eles são apenas os oponentes dos adversários que você interpreta, mas você e os jogadores estão do mesmo
lado: o lado comprometido com contar uma grande história.
Ao representar antagonistas e desafios, seu principal trabalho é equilibrar ameaças críveis com a
manutenção da confiança dos jogadores para que o processo colaborativo funcione.
Ser fã dos personagens significa que você tornará a vida difícil para eles, desafiadora e até mortal, mas
nunca torcendo contra eles.
Você está trabalhando com os jogadores para garantir que a história deles seja emocionante e que o mundo
ao redor reaja de forma coerente e dramática.
Ao conduzir um jogo guiado pelos jogadores, você pode usar detalhes dos personagens, antecedentes,
perguntas de conexão e anotações de worldbuilding que os jogadores forneceram — tanto dentro quanto fora
da sessão (veja a seção “Sessão Zero e Ferramentas de Segurança”, na página 169).
Use essas informações como uma paleta para pintar um mundo vibrante.
Preencha-o com aventuras que mostrem culturas ricas, leve os personagens a lugares maravilhosos e os
apresente a criaturas perigosas.
Procure fundamentar tudo isso em um lugar que honre as motivações e a humanidade de todos, de nobres
e semideuses a humildes fazendeiros e artesãos.
Em Daggerheart, o Mestre não precisa carregar sozinho todo o peso do worldbuilding; incentivamos você a
compartilhar a narrativa com os jogadores.
Muitos jogadores se envolvem muito mais quando podem contribuir com suas próprias ideias e detalhes para
o mundo compartilhado.
Quando o grupo chega à cidade natal de um personagem, você pode pedir para o próprio jogador
descrever o mercado local.
Em vez de narrar sozinho o resultado de uma vitória crítica, você pode pedir para o jogador brilhar
descrevendo o momento triunfante de seu personagem.
Em momentos dramáticos — ou até cotidianos —, você pode fazer perguntas sobre as motivações, emoções
e história do personagem, e conectar essas respostas ao momento atual do jogo.
Alguns grupos podem querer ir ainda mais longe, diminuindo a distância na autoridade narrativa entre
jogadores e mestre, permitindo que os jogadores tenham autoria sobre regiões ou nações inteiras.
O envolvimento dos jogadores demonstra seu interesse pela história — faça o possível para valorizar esse
investimento e integrar suas contribuições à narrativa.
275
Como Mestre, seu papel é manter a integridade do mundo e fazer ajustes quando necessário, mas garantir
que as ideias dos jogadores sejam incluídas resulta em uma narrativa que apoia a criatividade de todo o
grupo.
As rolagens de ação em Daggerheart descrevem e resolvem um momento dentro da história; esses momentos
podem ser tão curtos quanto um desvio em fração de segundo, uma troca completa de golpes em combate,
ou até mesmo uma montagem inteira de perseguição ao longo de uma noite.
Como o Mestre pode fazer uma jogada em resposta a uma falha do jogador ou a um resultado com Medo — e
como toda rolagem gera Esperança ou Medo — só peça rolagens em momentos significativos, garantindo
que cada jogada contribua para a história.
Daggerheart é projetado para um estilo de jogo cinematográfico — quando você fornece informações
livremente e permite que os personagens tenham sucesso em tarefas de acordo com suas habilidades, os
momentos em que os dados são rolados se tornam mais arriscados e impactantes.
Falhas devem gerar complicações dolorosas ou desafios inesperados, enquanto os sucessos devem
parecer triunfos épicos e merecidos.
Daggerheart brilha quando o foco está na jornada emocional dos personagens dos jogadores (PCs) e o Mestre
deixa espaço para o impacto deles.
Você não está jogando uma história totalmente planejada — a trama geral da sua campanha vai emergir
conforme você colabora com os jogadores para entrelaçar as histórias dos personagens, o mundo e os
grandes eventos.
Crie ativamente espaço para se surpreender com o que os personagens farão, as escolhas que tomarão e
as pessoas que se tornarão.
Tente preparar situações sem esperar por soluções específicas que os jogadores devem encontrar ou criar.
Embora preparar adversários e mapas adequados possa gerar cenas emocionantes, esteja sempre aberto a
ajustar ou abandonar completamente seus planos para seguir a inspiração quando ela surgir na mesa.
Agarre-se à ficção com delicadeza: o suficiente para não perder as partes que importam, mas não com
tanta força a ponto de sufocar a narrativa.
Permita-se cometer erros e fazer mudanças.
Apare as arestas e molde-as para que se encaixem na história.
Você será o árbitro e editor final, mas não se preocupe se precisar voltar atrás e revisar ou alterar
retroativamente algo que aconteceu antes.
276
Os Princípios do Mestre (GM Principles) oferecem orientação sobre o que fazer;
enquanto isso, as Melhores Práticas do Mestre desta seção ajudam você a entender como fazer.
Pense nos princípios como as estrelas-guia do seu jogo, e nas práticas como as velas, cordas e remos que
o navio usa para navegar nessa rota.
Instigue os jogadores com uma frase suspeita dita por um NPC, ilustre os sinais de uma ameaça mágica
pairando entre as árvores, ou deixe no ar o perigo de um inimigo que se aproxima no horizonte.
Talvez a pessoa perigosa que eles estão rastreando tenha passado pela loja que acabaram de visitar, ou o livro
antigo que eles procuravam possa ser encontrado na biblioteca do passado de um personagem.
Quando for chamar por uma rolagem, deixe claro o que está em jogo — e cumpra essa promessa.
Se você disser que um sucesso em uma rolagem de Agilidade permitirá que o personagem salte da aeronave
para outro lugar, e ele conseguir, deixe que ele faça isso.
Conquistar a confiança dos jogadores também significa admitir erros ao esquecer ou se expressar mal, e
verificar com os jogadores se eles estão entendendo corretamente.
277
Talvez o jogador achasse que poderia se esconder do grupo de patrulha com uma única rolagem, e não tenha
compreendido que seriam várias.
Se isso acontecer, você pode redefinir a cena com clareza ou permitir que eles escapem desta vez, deixando
claro que na próxima vez será mais difícil.
Sempre que um jogador faz uma rolagem de ação, a história deve avançar, seja com sucesso ou falha.
Em caso de falha, o Mestre descreve como o mundo responde e mantém a narrativa em andamento.
Isso é frequentemente chamado de “falhar para frente” (failing forward).
Um personagem pode não conseguir o que queria se a rolagem for ruim, mas a história avança por meio de
escalada, novas informações ou outra mudança nas circunstâncias.
VÁ DIRETO À AÇÃO
Histórias de fantasia heroica consistem em cenas dramáticas, montagens de viagem e momentos de descanso
ao redor da fogueira, enquanto os heróis se recuperam e se preparam para o que está por vir.
Se o trajeto entre dois lugares não traz perigo ou desafios interessantes, e todos estão animados para
prosseguir, você pode ir direto à ação dizendo algo como:
“Vocês chegam a Oldhome. Em vez de interpretar essa viagem, apenas limpem todos os seus Pontos de Vida,
Estresse e Espaços de Armadura marcados. Vamos retomar na entrada da cidade, dois dias depois na estrada.
Está anoitecendo, mas vocês não viram ninguém nas fazendas próximas. Não há som vindo da taverna à
frente, à sua direita. O que vocês fazem?”
Quando uma cena começar a se arrastar ou parecer repetitiva, você pode cortar para uma nova cena para
manter a narrativa fluindo, deixando os jogadores cientes de que podem voltar aos detalhes do plano mais
tarde ou retomar a história de onde pararam.
“Ação” é qualquer momento com tensão e incerteza — situações que desafiem os personagens.
Se você é o Mestre, há uma boa chance de que seja a pessoa que mais passou tempo estudando as regras de
Daggerheart.
Por isso, você está em melhor posição para ajudar sua mesa a entender como jogar.
Ajude os jogadores a enxergarem as regras como uma ferramenta para contar histórias juntos, e não
como um obstáculo entre eles e a diversão de jogar.
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O Mestre interpreta a oposição aos personagens, mas trabalha com os jogadores para contar a história.
Se os jogadores deixarem de perceber algo óbvio ou esquecerem alguma habilidade, não hesite em orientá-
los.
Quanto melhor for a compreensão que os jogadores têm das regras e mecânicas, mais preparados estarão
para enfrentar situações cada vez mais difíceis e encontrar formas criativas de resolver problemas.
Como Mestre, você deve garantir que os jogadores sempre se sintam confortáveis para sair do personagem e
discutir algo.
Sejam eles colaboradores criativos ou amigos se divertindo juntos, os jogadores devem se sentir à vontade
para utilizar ferramentas de segurança durante o jogo ou fazer perguntas sobre a história ou as regras.
Embora os personagens vivam no mundo fictício e possam usar todos os sentidos para experimentá-lo, os
jogadores só sabem o que você descreve.
Ajude-os compartilhando detalhes sobre o ambiente, fornecendo informações cruciais e oferecendo
fatos que seus personagens saberiam ou já teriam descoberto.
Por exemplo, três jogadores podem imaginar “uma torre de mago” de formas diferentes. Então, inclua
detalhes específicos que moldem a compreensão deles sobre esse lugar em particular.
Muitas vezes, se você não disser algo, isso nem existirá na mente dos outros jogadores na mesa.
Se há informações em uma cena que os personagens perceberiam simplesmente por estarem ali, não
esconda isso atrás de uma rolagem de dado.
Por exemplo, se um jogador perguntar sobre uma escrivaninha ou uma estante no local onde o mago guarda
seus materiais, você pode dizer que:
“A escrivaninha está limpa e não tem gavetas, mas há uma grande estante cheia de pergaminhos e pilhas de
papel.”
Esse é um detalhe que o personagem veria sem esforço — você não precisa pedir uma rolagem para isso.
Uma baronesa ambiciosa quer obter status e aumentar sua influência, então ela age para expandir seu
poder.
Um grande serpente do pântano é movido pela fome e pela segurança, então caça intrusos — mas talvez não
os persiga até a água lamacenta se estiver saciada.
Cada bloco de estatísticas de inimigos sugere alguns motivos gerais, mas ao interpretar NPCs importantes,
considere tanto seus objetivos de curto quanto de longo prazo.
Um ladrão renomado pode desejar roubar joias reais de uma caravana, mas seu objetivo final é evitar ser
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capturado pelos guardas do rei — e quando ambas as motivações afetam suas decisões, isso cria um
personagem multidimensional.
Os jogadores podem não saber logo de cara quais são os verdadeiros motivos de um personagem, mas se
você os mantiver em mente, poderá interpretá-lo com profundidade e consistência.
Quando você dá pistas ou revela essas motivações, os jogadores podem influenciar e interagir com os
medos e esperanças do NPC, criando laços dinâmicos.
Dê um bom exemplo de como ficção e mecânicas funcionam juntas para melhorar a experiência do jogo.
Por exemplo, quando uma tempestade se aproxima e ameaça destruir o porto mais próximo, coloque uma
contagem regressiva (veja a seção “Contagens Regressivas” na página 162) na mesa com a legenda:
Incorpore o cansaço e desespero dos inimigos enquanto eles marcam seu último ponto de Estresse, mas
ainda assim avançam contra o grupo.
Se os heróis forem emboscados por um grande número de saqueadores, espalhe miniaturas no campo de
batalha para mostrar o quanto estão em desvantagem.
Sempre que possível, deixe que as mecânicas do jogo conduzam a história, e que a ficção que você criou
reforce as regras que está usando.
Se a sugestão ou descrição de um jogador parecer absurda ou fora de sincronia com o que já foi
estabelecido no jogo, tente reformular a situação e trabalhar com a ideia ao invés de rejeitá-la
diretamente.
Você pode perguntar o que o personagem está tentando fazer, para ajustar a ação e torná-la mais plausível.
Ou você pode destacar uma parte mais viável da proposta e incentivar o jogador a desenvolver a ideia a
partir daí.
Exemplo:
“Bem, talvez você não consiga voar até a plataforma com o feitiço de Telecinese do seu grimório, mas há
várias pedras grandes aqui por perto — você poderia se mover entre elas se quiser.”
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Ao estruturar uma cena ou desenvolver um trecho da história, pense em momentos e montagens.
Se as apostas forem altas e você quiser focar no brilho das lâminas ou na linguagem codificada da sedução na
corte, você está lidando com momentos.
Dê a esses momentos poderosos e climáticos o espaço que merecem, explorando a emoção e permitindo
que os jogadores saboreiem a cena.
No entanto, nem toda parte da história precisa ser contada minuto a minuto ou em cenas completas.
Nesses casos, considere usar montagens — uma sequência de descrições curtas ou um resumo que
estabelece o que acontece sem se prender aos detalhes de cada momento.
Montagens podem ser usadas para ações que acontecem ao longo de minutos, horas ou dias.
Exemplo:
“Você passou a noite trabalhando entre as multidões para encontrar pistas sobre a Sociedade do Escorpião,
mas não acho que precisamos jogar tudo isso.
Conte um pouco como isso foi, e então faça uma rolagem de Presença.”
ARMADILHAS A EVITAR
Assim como qualquer jogo que depende de colaboração, sua campanha de Daggerheart será influenciada
pelas táticas e comportamentos das pessoas à mesa.
Aqui estão algumas áreas onde é mais provável que ocorram problemas ao conduzir Daggerheart, além de
formas de fazer com que suas sessões fluam melhor caso você as encontre:
➡ Desvalorizar os heróis
➡ Sempre dizer aos jogadores o que rolar
➡ Deixar as cenas se arrastarem
➡ Soluções únicas
➡ Planejamento excessivo
➡ Acumular Medo
DESVALORIZAR OS HERÓIS
Quando uma rolagem não dá certo, as coisas dão errado e o personagem não consegue o que queria.
Em vez de descrever os personagens como incompetentes, é melhor mostrar como a falha foi causada por
fatores externos: a prontidão do oponente, condições ambientais ou surpresas inesperadas.
Uma maneira fácil de fazer isso é descrever a ação legal ou inteligente que o personagem estava tentando,
depois dizer “Mas…” e narrar uma surpresa, complicação ou escalada.
Exemplo:
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Ela é muito mais do que uma guarda qualquer de posto avançado.
O que uma soldada com esse nível de habilidade está fazendo aqui fora?”
Se o grupo optou por um tom mais cômico, essa orientação pode não se aplicar,
mas o padrão de Daggerheart é assumir que os personagens são aventureiros competentes — e a história
fica mais empolgante quando mostra heróis habilidosos enfrentando desafios extraordinários.
Em algumas situações, pode haver apenas um traço apropriado para rolar; por exemplo, atravessar uma ponte
escorregadia quase sempre será uma rolagem de Agilidade.
Mas em muitas outras situações, você pode dar aos jogadores a liberdade de decidir como querem lidar
com o desafio — e qual traço desejam usar para realizar a rolagem.
Exemplo:
“O feitiço de sustentação do morcego gigante acabou de se romper, e ele era o que mantinha a aeronave no
ar.
Vocês todos vão precisar fazer uma rolagem para lidar com a queda iminente. O que vocês fazem?”
Aliyah diz:
“Vou saltar do navio, agarrar o morcego para escalar até ele, e desestabilizar o conjurador da sela.
Posso fazer isso com Agilidade?”
Nolan diz:
“Quero fazer uma rolagem de Finesse usando minha Experiência de Pirata para cortar uma das velas menores
e usá-la como um paraquedas.”
Idealmente, as cenas devem ser focadas, carregando o impulso da história para frente.
Cada rolagem deve progredir a narrativa e construir ou resolver tensão.
No encerramento natural de uma cena, quando a mesa estiver perdendo ritmo, ou quando os
jogadores/personagens estiverem repetindo ideias, considere agitar a cena ou resolvê-la e cortar para algo
novo que mantenha o ritmo.
Em interações sociais, incentive os jogadores à ação com uma movimentação relevante do mestre:
adicione um relógio de tempo, traga novas informações, antecipe um perigo futuro ou algo semelhante.
Em combates arrastados, lembre-se de que nem todo conflito precisa terminar com a morte do inimigo —
mude a situação ou crie uma resolução dramática, como uma fuga, desastre natural ou intervenção de uma
força superior.
SOLUÇÕES ÚNICAS
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Se o mestre tiver apenas uma solução em mente para um problema, isso pode ser desafiador quando os
jogadores se empolgam com outra abordagem.
Você pode ter bons motivos para considerar sua ideia a melhor, mas se os jogadores tiverem uma ideia
criativa, é sensato se adaptar e descobrir como fazer a solução deles funcionar.
Se os jogadores ficarem travados ou frustrados com um enigma ou cena, considere formas de mover as
coisas adiante ou ajustar a situação para permitir que as ações dos personagens avancem a história.
Isso pode incluir dicas do mestre para dar mais contexto, ou perguntar diretamente como os jogadores se
sentem em relação à cena.
PLANEJAMENTO EM EXCESSO
Daggerheart foi criado para ser jogado com uma boa dose de improviso, permitindo que os jogadores tenham
grande liberdade criativa — o grupo constrói e descobre o mundo juntos.
O jogo também é orientado pelos próprios jogadores, onde os passados e conexões dos personagens servem
como motor principal da trama.
Por isso, recomendamos deixar espaço para que a história respire.
O jogo funciona melhor quando a preparação se concentra em situações para os personagens explorarem
em vez de cenas roteirizadas e uma progressão rígida de eventos.
Cada mestre tem seu estilo, mas você pode se beneficiar ao investir tempo em preparar elementos que
permitam liberdade criativa e agência dos jogadores.
Seus jogadores vão frequentemente te surpreender com ideias ousadas ou ações arriscadas que você não
poderia prever.
Quando essas ótimas ideias surgirem, leia a energia da mesa — se estiverem todos empolgados com essa
nova direção, pense no que a narrativa ou os antagonistas podem fazer para alimentar ainda mais esse
entusiasmo.
“Essa me pegou de surpresa. Que tal uma pausa de 10 minutos enquanto penso em como essa mudança
empolgante pode se desenrolar?”
ACUMULAR MEDO
Você ganha Medo toda vez que um jogador tira Medo no dado, ou durante os intervalos.
Logo, você terá uma reserva de Medo para usar quando precisar.
Faça o seu melhor para gastar esse Medo quando tiver oportunidade.
Gastar bastante Medo no início de um combate ou cena importante pode gerar muita tensão e definir os
riscos.
Ajuda a criar a sensação de que os personagens estão acuados, reagindo mais do que agindo, enquanto
tentam se equilibrar.
Quando recuperam o controle, passam a agir de forma mais proativa, avançando em seus objetivos.
E quando alcançam progresso suficiente, podem novamente falhar e gerar mais Medo — criando novas
oportunidades para você complicar a cena.
Esse vai-e-volta cria uma dinâmica emocionante, mantendo os personagens em alerta e tornando o
resultado final muito mais satisfatório — seja uma vitória suada ou uma derrota devastadora.
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Nesta seção, abordaremos as mecânicas centrais que você usará ao narrar (GMing) Daggerheart.
Essa seção provavelmente explicará as ferramentas principais que o Mestre precisa dominar para conduzir
sessões com fluidez e criatividade dentro do sistema Daggerheart. Se quiser, posso continuar traduzindo o
conteúdo completo dessa parte quando você enviar as próximas imagens.
O DADO DO MESTRE
Os jogadores usam dois dados d12 (os Dados de Dualidade) como seus dados principais para resolver
ações.
Mas como Mestre (GM), você usará um único dado d20.
Isso gera resultados menos previsíveis para os seus testes, enquanto os jogadores terão resultados mais
consistentes.
Você terá a mesma chance de rolar números altíssimos ou baixíssimos quanto de rolar valores medianos.
Em contraste, os dois d12 criam uma curva de probabilidade mais estável (curva em sino).
Essa natureza volátil dos resultados do d20 contribui para uma variedade maior de desfechos durante a
sessão.
Quando um adversário ataca um personagem dos jogadores, o Mestre deve rolar para determinar o resultado.
Esse processo é semelhante ao das ações dos jogadores, mas com um d20 em vez de dois d12.
• Role 1d20
• Se o ataque acertar, role os dados de dano apropriados para determinar quanto dano o ataque
causará.
Dica:
Se você quiser aumentar ou reduzir as chances de um adversário ter sucesso ou falhar, pode ajustar o
modificador de ataque dele.
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Sucessos Críticos do Mestre (GM Critical Successes)
Os personagens dos jogadores (PCs) não são os únicos que podem obter um sucesso crítico — os
adversários também podem! Sempre que você rolar um 20 no d20, sua rolagem é automaticamente bem-
sucedida.
Se você obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque, também causará dano extra. Comece com o
maior valor possível que os dados de dano podem alcançar, e então faça a rolagem de dano normalmente,
somando esse valor ao resultado.
Exemplo: se os dados de dano forem 2d8 + 2 e você obtiver um sucesso crítico, você causaria
automaticamente 16 de dano (8+8). Então, você rola os dados normalmente e obtém um 5 e um 7. Assim,
você soma 16 + 5 + 7 = 28, mais 2 do modificador, totalizando 30 de dano.
Nota: Um sucesso crítico em uma rolagem de reação não concede nenhum benefício adicional para o
adversário.
Depois que um jogador descreve uma ação que deseja realizar durante o jogo, você pode decidir que uma
rolagem de ação é necessária para determinar como a cena irá se desenrolar. Use este guia para decidir o
que apresentar ao jogador, escolhendo a opção que melhor se encaixa na situação:
• Estabeleça as apostas.
Se a ação for particularmente difícil ou perigosa e oferecer consequências interessantes tanto no
sucesso quanto no fracasso, explique quais são as apostas antes da rolagem.
Isso permite que o jogador tome decisões com consciência.
Exemplo: Um personagem quer pular entre telhados. Você pode dizer que, com sucesso, ele fará isso
sem alertar ninguém, mas em caso de falha, ele cairá na rua e sofrerá ferimentos graves.
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Ao decidir se uma rolagem é necessária ou não, sempre considere as Experiências e o histórico narrativo
do personagem (PC).
Por exemplo, se um personagem tem a Experiência de “Escalador Especialista” e está tentando escalar uma
parede em uma situação segura, você pode decidir que não é necessário rolar — ele simplesmente
consegue.
Se a escalada for difícil por causa do clima, mas você não quiser que a história foque nas consequências
de uma falha, pode oferecer ao jogador a opção de marcar 1 ponto de Estresse em troca de escalar sem
rolar.
O histórico de um personagem deve reduzir a necessidade de rolagens para ações em que ele tem
experiência. Você só deve pedir rolagens quando as circunstâncias fugirem ao escopo da Experiência do
personagem, como por exemplo: tentar escalar enquanto arqueiros atiram flechas das muralhas acima.
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Assim como os jogadores podem realizar movimentos durante o jogo, você também tem movimentos do GM
que alteram a história em resposta às ações deles. Ao contrário dos personagens dos jogadores, você não
está limitado a feitiços específicos ou efeitos certos que pode realizar — quando você faz movimentos de
GM, está atuando para moldar e facilitar a história, seja qual for a necessidade do momento.
Quando você inicia um movimento de GM, está começando o seu turno de GM. Quando termina de fazer
seu(s) movimento(s), a vez retorna aos jogadores.
Na forma mais simples, um movimento de GM é qualquer ação que oriente a narrativa. Esses movimentos
podem aumentar o perigo, por exemplo, introduzindo conflito ou aumentando a Dificuldade, ou podem
oferecer apoio e suporte, como revelar uma nova informação ou aliviar um fardo. Esse fluxo constante de
oposição e colaboração facilita uma narrativa dinâmica e convida tanto GMs quanto jogadores a
surpreenderem uns aos outros com escolhas empolgantes.
Se os movimentos são sua chance de fazer as coisas acontecerem na cena, o que você deve fazer? As seções
seguintes trazem sugestões e exemplos (na seção “Exemplos de Movimentos de GM”), mas essas decisões
são difíceis de tomar isoladamente. A melhor ferramenta que você tem à disposição é ouvir os jogadores
enquanto adicionam à narrativa, e então entrelaçar seus movimentos aos deles.
Saber quando fazer movimentos (e que tipo de movimentos fazer) é uma parte importante do aprendizado
para ser GM em Daggerheart. A frequência e a intensidade desses movimentos dependem do tipo de história
que você está contando, das ações que os jogadores tomam e do tom da sessão que você está conduzindo.
Mas a regra geral é esta: você pode fazer um movimento de GM sempre que achar necessário. Isso
mesmo! Você é o GM — seu papel não é esmagar os PCs nem agir como um adversário; é ajudar a contar
a história. Você deve fazer movimentos sempre que enxergar uma oportunidade.
Considere fazer um movimento de GM quando um jogador fizer uma das seguintes coisas:
Importante: Fazer um grande movimento nem sempre é necessário! Quando você não vê uma abertura
para um movimento de grande impacto narrativo, lembre-se de outras ferramentas que você possui:
Por exemplo, talvez nada aconteça quando eles quebram uma relíquia amaldiçoada agora, mas seu
verdadeiro dono pode aparecer para cobrá-la mais adiante.
Se um PC rola com Fear, a vez volta para você para fazer um movimento de GM. Independentemente de a
rolagem ter sido um sucesso ou fracasso, seu movimento deve, em geral, desenvolver a ação que o
jogador acabou de tentar.
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Eles Falharam em uma Rolagem de Ação
Se um PC falhar em uma rolagem de ação, a vez volta para você para descrever a falha e o que acontece a
seguir na história por causa disso.
Se a falha for com Fear, considere escolher uma consequência ou complicação mais dura do que faria
normalmente.
Às vezes um PC faz algo que, independentemente do sucesso ou falha, tem consequências inevitáveis.
Nessas situações, você pode fazer um movimento para refletir esse resultado.
Por exemplo, se um PC quer salvar alguém de um prédio em chamas e declara que vai entrar correndo, você
pode dizer ao jogador que não importa o quão alta for a rolagem, haverá uma consequência:
Por exemplo, se os PCs estão escondidos de um grupo de vilões e conversam em voz baixa sobre o plano do
vilão, você pode dizer com ironia dramática:
— "Com certeza eles não vão olhar naquele celeiro velho ali atrás, não é?"
E então descrever uma porta de celeiro abrindo barulhentamente enquanto uma tocha ilumina a sala e uma
espada brilha nas sombras conforme os vilões entram onde os personagens estão escondidos.
Seu trabalho é manter a história em movimento, então quando os jogadores não souberem o que fazer,
provavelmente vão olhar para você para descobrir. Isso normalmente é um sinal de que você deveria fazer
um movimento.
Exemplo: Se os personagens estão investigando uma festa durante um jantar e não encontram pistas, você
pode descrever um garçom parando ao lado deles e dizendo algo enigmático, ou uma batida repentina na
porta, ou mesmo acionar um dos seus "movimentos de GM".
De forma semelhante, você também deve fazer um movimento quando os jogadores estiverem presos,
frustrados ou sem saber como agir.
Às vezes é preciso fazer um movimento leve, como mostrar o caminho ou dar uma dica; outras vezes, um
movimento duro é necessário para provocar uma ação imediata.
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Quando um jogador faz uma rolagem de ação, o resultado influencia como a cena muda — mas essas
mudanças dependem de qual movimento do GM você escolher. Considere as seguintes expressões que você
pode dizer ao jogador após uma rolagem de ação, e quais movimentos você pode fazer:
Sucesso Crítico
“Isso foi um sucesso crítico! Você consegue o que queria e algo a mais. Ganhe uma Esperança e limpe um
Estresse. Me diga como isso acontece…”
Deixe o jogador descrever seu sucesso, depois dê ao grupo uma oportunidade ou vantagem adicional na
cena por causa disso.
“Isso foi um sucesso com Esperança, então você consegue o que queria. Ganhe uma Esperança. Me diga
como isso acontece…”
Deixe o jogador descrever seu sucesso e, em seguida, mostre como o mundo reage a isso.
“Isso foi um sucesso com Medo, então você consegue o que queria, mas tem um custo. Ganhe um Medo e
aqui está o que acontece…”
Trabalhem juntos para descrever o sucesso do personagem, depois introduza uma complicação ou custo
como um movimento do GM — mas não anule totalmente o sucesso com essa consequência.
Talvez um inimigo ataque em resposta, ou o personagem marque um Estresse pela dificuldade da ação.
Talvez eles percebam que a vitória iminente os colocou em perigo, ou que ganharam novas informações
que aumentam as apostas.
“Isso foi um fracasso com Esperança, então as coisas não saem como planejado, mas você ganha uma
Esperança. Aqui está o que acontece…”
Descreva como o personagem falha em alcançar o que queria, e como a situação piora como resultado,
introduzindo uma nova complicação ou consequência como um movimento do GM.
Talvez eles vejam um novo inimigo, ou um ataque surpresa, ou marquem Estresse de um inimigo com quem
estão engajados, ou sofram dano colateral que os coloque em uma posição mais difícil.
“Isso foi um fracasso com Medo, então nada saiu como o planejado! Você ganha um Medo e aqui está o que
acontece…”
Descreva como tudo dá errado, introduzindo uma reviravolta ou consequência séria como um movimento
do GM. Talvez eles recebam más notícias, ou a informação obtida os coloque em perigo imediato, ou se
vejam cercados por múltiplas ameaças, separados do grupo, ou percam uma oportunidade importante para
sempre.
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REFERÊNCIA RÁPIDA: RESOLVENDO ROLAGENS DE AÇÃO
Se você não tiver certeza de como resolver uma rolagem, pense nestas frases rápidas:
• Sucesso com Esperança: Sim, e... (Você consegue o que quer e ganha uma Esperança.)
• Sucesso com Medo: Sim, mas... (Você consegue o que quer, mas há uma consequência, e o GM
ganha um Medo.)
• Fracasso com Esperança: Não, mas... (As coisas não saem como planejado, mas você ganha uma
Esperança.)
• Fracasso com Medo: Não, e... (As coisas não saem como planejado e ainda pioram. O GM ganha um
Medo.)
Jogadas Óbvias
Às vezes, você saberá sem hesitar como fazer uma jogada como GM. Um PC acabou de obter um sucesso
com Medo em um ataque violento contra um adversário poderoso? Eles conseguem o que querem, mas a um
custo. Em resposta, sua jogada pode ser o adversário revidando ou jogando o PC para fora do campo de
batalha. Talvez você tenha estabelecido a cena de modo que eles estejam lutando em uma saliência precária,
e o ataque do PC tenha sido bem-sucedido, mas o ímpeto os leve perigosamente até a beira do penhasco,
forçando uma rolagem de Agilidade para ver se conseguem evitar a queda.
Outras vezes, a jogada pode não ser imediatamente óbvia. Nesse caso, você pode se inspirar na próxima
seção “Exemplos de Jogadas de GM”. Se nada mais funcionar, faça o personagem marcar um Estresse, ou
diga a eles que “está tudo bem... por enquanto” e pense em como você pode trazer mais perigo de volta em
um cenário posterior.
Se você ainda não tiver certeza do que fazer, pode passar a decisão para o jogador, oferecendo duas opções
diferentes ou simplesmente perguntando o que acontece a seguir. Eles às vezes se colocam em uma situação
mais interessante ou perigosa do que você jamais imaginaria!
Jogadas Sociais
Lembre-se de que as jogadas de GM são aplicáveis a qualquer situação. Embora as mecânicas de combate
naturalmente levem a sinalizações de quando os inimigos atacam, quanto dano causam, etc., o conceito de
“fazer jogadas” se aplica em todas as seções de Daggerheart. Um confronto tenso entre rivais, uma
negociação importante, um confronto emocional — todas essas cenas têm uma troca entre os PCs e o GM.
Você pode usar jogadas para responder ao que os jogadores fazem, o que pode ser a parte mais sutil do
papel do GM: ouvir e responder às ações dos personagens.
Em um sucesso com Medo (Success with Fear), uma armadilha na qual GMs podem cair é minar o sucesso
dos jogadores quando fazem uma Jogada de GM como consequência. Por exemplo, se um PC faz uma
rolagem de Finesse tentando se mover furtivamente por um corredor, e tem sucesso mas rola com Medo, não
use sua jogada de GM para disparar um alarme ou fazer alguém esbarrar neles, estragando seu esforço.
O PC teve sucesso na rolagem, e esse sucesso deve ser respeitado, mesmo que venha com uma
consequência. Em vez disso, considere opções como introduzir um novo obstáculo no destino final do
personagem ou adicionar um novo inimigo se aproximando pela retaguarda para complicar a situação.
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Da mesma forma, se um PC faz algo legal — como conjurar uma magia de forma criativa — deixe que
aproveite, em vez de sabotar imediatamente o plano. Deixe a cena se desenrolar por um tempo, usando
jogadas para mudar e escalar o cenário em vez de encerrar o efeito. Por exemplo, um PC pode contornar
uma armadilha que colocou; em vez de ativar imediatamente outra armadilha, deixe que o personagem se
sinta inteligente, e use sua próxima jogada de GM para introduzir novos inimigos ou sugerir outros perigos
que estão por vir. Use suas jogadas de GM para encerrar imediatamente um efeito apenas em momentos
climáticos ou contra adversários poderosos — quando realmente for necessário mostrar que a situação é
crítica.
Mantenha este princípio em mente ao fazer suas jogadas de GM. As seções a seguir oferecem conselhos
sobre que tipo de jogadas fazer e como implementar jogadas mais difíceis com cuidado. Afinal, nem toda
jogada será divertida em todas as circunstâncias. Se os PCs entregam um artefato poderoso para ser
destruído, enfrentam um pequeno antagonista ou roubam um item mágico, isso pode iniciar um arco inteiro
emocionante — ou pode ser arruinado se um mago congela a água do rio onde os personagens caem e os
deixa sem meios para recuperar o item. Isso tornaria tudo inútil. Como sempre, a comunicação e a
colaboração são essenciais, e ações difíceis não devem punir os jogadores ou invalidar suas vitórias.
Quando chega sua vez de agir, você tem muitas opções de como responder. Algumas são jogadas suaves
(soft moves), que geralmente são mais fáceis para os jogadores — elas dão ao grupo novas informações
sobre a cena e oferecem a chance de reagir a isso. Outras são jogadas duras (hard moves), que geralmente
são mais severas, grandes ou diretas — esse tipo de narrativa acontece sem permitir que os PCs
interfiram.
Considere usar jogadas suaves em falhas com Esperança (Hope) e jogadas mais duras em qualquer rolagem
com Medo (Fear). Além disso, você pode começar a sessão usando jogadas mais suaves e progredir para
jogadas mais duras à medida que a história avança para o clímax. Lembre-se de que suas jogadas definem
o tom para o desafio ou ameaça.
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EXEMPLOS DE JOGADAS DO MESTRE
As jogadas do GM são a ferramenta mais importante que você tem como narrador em Daggerheart.
A forma como você faz essas jogadas define profundamente sua história e seu estilo. Cada pessoa que joga
esse jogo irá interagir com as jogadas do GM de maneira diferente, então você nunca deve sentir que precisa
fazê-las do mesmo jeito que qualquer outra pessoa faz! Enquanto todos à sua mesa estiverem se divertindo,
você estiver sendo fiel à história, e estiver agindo como fã dos seus jogadores — é isso que importa.
A lista a seguir percorre uma escala que vai das jogadas mais suaves às mais duras. Examine-a até encontrar
a jogada que parecer apropriada. Não descreva sua jogada usando os termos desta seção. Em vez disso,
contextualize-a para os jogadores — não diga “eu mostro o dano colateral”, diga como a flecha errada deles
perfura a corda esfarrapada que segurava uma lanterna acesa, e agora o esconderijo dos bandidos está em
chamas!
Quando você fizer uma Jogada do Mestre, talvez tente uma destas:
Para mostrar como o mundo reage, basta pensar em como a ação dos personagens afetou o mundo e narrar
essa mudança de forma que crie novas oportunidades para os personagens agirem. Em sua forma mais suave,
você pode descrever, por exemplo, eles arrombando uma porta com sucesso, e então apresentar uma
descrição da próxima sala e do perigo que os espera ali.
Você também pode fazer com que a pessoa com quem estão negociando ofereça uma opção de
compromisso, ou fazer com que um inimigo que acabou de ser atingido tente recuar. Essa é a sua
oportunidade de fazer com que o mundo ao redor dos personagens pareça real e vivo.
Essa é talvez a jogada mais colaborativa — apresentar uma pergunta ao jogador e usar a resposta dele como
verdade para construir a cena. Você pode perguntar algo como: “O que você vê nesta cidade que te lembra
de casa?” ou “O que neste lugar te diz que alguém já passou por aqui antes?” Normalmente utilizada ao
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estabelecer informações sobre uma cena ou quando há interesse em uma perspectiva específica do jogador
ou personagem na situação atual, essa jogada pode ser uma ótima maneira de envolver todos na criação do
mundo durante o jogo.
Quando uma cena inclui personagens que não são os dos jogadores, você pode destacar o que esses NPCs
estão fazendo em resposta às ações dos personagens. Você pode mostrar um NPC amigável ajudando o
grupo em uma luta, um grupo de moradores buscando cobertura ou um inimigo mudando de posição.
Certifique-se de que as ações deles sempre fluam de suas motivações.
Uma das formas mais poderosas de mudar uma cena como mestre é introduzir algo pessoal para os
personagens. Se o personagem está procurando por um objeto ou criatura específica, você pode revelar onde
está e por que será tão difícil chegar até lá. Usar o desejo do personagem como motivação é uma ótima
maneira de reforçar por que aquela cena importa para ele.
Um ruído entre as árvores, um sino de alarme tocando à distância, o som de reforços se aproximando
rapidamente — isso indica que o tempo está se esgotando para os personagens. Eles precisam agir rápido.
Essa jogada versátil normalmente se aplica a qualquer cena — você está simplesmente intensificando o drama
ou a tensão. Talvez um inimigo inesperado surja das sombras, ou os personagens recebam más notícias que
os façam repensar seus planos.
Uma versão leve dessa jogada pode ser um grupo de inimigos perigosos entrando no alcance de ataque dos
personagens ou a revelação de que o capitão da guarda está por perto justo quando os personagens achavam
que tinham vantagem.
Uma versão mais pesada pode ser um inimigo prendendo fisicamente um personagem contra a parede,
tornando-o Restringido até que faça um teste para escapar do domínio do adversário.
Normalmente resultado de um perigo ambiental ou armadilha, dividir o grupo pode forçar seus jogadores a
pensarem de forma diferente do que fariam normalmente para completar uma tarefa.
Essa jogada também pode gerar cenas interessantes e cortes rápidos entre grupos separados enquanto eles
agem de forma independente até conseguirem se reencontrar.
Essa jogada é perfeita para um sucesso com Fear quando você não tem certeza de que outra consequência
aplicar — o personagem consegue fazer o que quer, mas não será fácil.
Por exemplo, o personagem pode atravessar o campo de batalha, mas terá que marcar um ponto de Stress
para isso.
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Como uma jogada mais suave, você também pode oferecer isso como opção — talvez você permita que ele
chegue só até a metade do caminho sem precisar marcar Stress.
Quando fizer um personagem marcar Stress, descreva por que a situação é estressante — ou peça para o
jogador dizer. É fisicamente exigente? Desperta memórias dolorosas? O personagem está sob forte pressão?
Essa jogada é mais útil quando você tem algo acontecendo nos bastidores e está esperando o momento certo
para revelar.
Você pode iniciar uma contagem regressiva ou reduzir uma atual, adicionar mais dados de dano ao próximo
ataque de um inimigo, ajustar uma situação narrativa que os personagens ainda vão enfrentar, ou criar outra
consequência que os personagens não preveem.
Quando fizer isso, não revele a jogada, mas crie tensão na mesa dizendo algo como:
Dependendo do seu estilo, você pode anotar uma contagem regressiva que os jogadores podem ver, mas não
entender totalmente. Você também pode cortar para uma cena que os jogadores veem, mas os personagens
não.
Se houver uma condição ou efeito temporário sobre um adversário ou ambiente, você pode optar por removê-
lo.
Quando fizer essa jogada, comece com a narrativa, descrevendo quem ou o que causou o fim do efeito, e
como isso muda a situação dos personagens.
Por exemplo, se um inimigo está Vulnerável porque foi enredado por vinhas, você pode descrever como ele
usa lâminas para cortar as vinhas e se libertar.
Se o efeito foi causado por uma magia, você pode descrever o inimigo liberando uma saraivada de flechas
contra o conjurador, errando o alvo mas atrapalhando a concentração dele para continuar a magia.
Se um personagem acabou de aplicar o efeito, pense bem antes de encerrá-lo — será mais satisfatório se o
jogador sentir o impacto dessa condição na cena primeiro.
Remover algumas condições ou efeitos pode também exigir que você gaste um ponto de Fear.
MUDE O AMBIENTE
Você pode alterar o ambiente que os personagens estão enfrentando para aumentar a tensão.
Se estiver usando um bloco de estatísticas de ambiente, pode ativar uma de suas ações.
Caso contrário, afete a área ao redor dos personagens de forma divertida e envolvente:
• Ou um prédio desaba atrás deles após ser atingido por uma magia que errou o alvo.
294
DESTAQUE UM ADVERSÁRIO
Heróis são moldados quando enfrentam adversários à altura — essa jogada permite que seus inimigos atuem
de forma significativa em uma cena.
Frequentemente, isso se manifesta como um ataque corpo a corpo, onde você rola o dado, aplica o
modificador de ataque e mostra se o golpe acertou ou não.
Quer o inimigo esteja usando uma clava, jogando veneno, ou revelando que tem um espião infiltrado no
grupo, esta jogada é sua chance de mostrar a ameaça real.
Você pode destacar mais de um inimigo por turno — para isso, gaste 1 Fear adicional por adversário
destacado. Porém, você não pode destacar o mesmo inimigo mais de uma vez por turno.
Tomar algo de vital importância do grupo é uma forma poderosa de aumentar a tensão.
Você pode:
Essa é uma jogada direta e dramática que força o grupo a reagir — e rápido.
Trazer o histórico de um personagem para o centro da cena pode gerar grande impacto emocional e dar peso
à história.
Você pode:
295
Essas situações criam paralelos dramáticos com o presente, dando ao personagem a chance de agir de
forma diferente desta vez — e mostrando que suas escolhas têm peso narrativo.
• A caverna onde havia uma saída desmorona, obrigando-os a encontrar outro caminho
Versão severa:
Essas jogadas funcionam especialmente bem quando você deseja mudar o rumo da narrativa de forma
significativa.
296
Enquanto os personagens dos jogadores (PCs) ganham Esperança (Hope) como uma metamoeda durante o
jogo, você ganha Medo (Fear).
GANHANDO MEDO
Quando você começa uma campanha, inicia com uma quantidade de Medo igual ao número de personagens
dos jogadores (PCs).
Sempre que um PC rola com Medo, você ganha 1 ponto de Medo.
Você também pode ganhar Medo quando os jogadores entram em descanso, por habilidades ou magias
específicas de PCs, e por recursos específicos de adversários.
ACOMPANHANDO O MEDO
Você pode rastrear o Medo com fichas, um dado ou qualquer outro método de contagem, e esse valor deve
ser visível aos jogadores durante o jogo.
O Medo persiste entre sessões, então anote quantos pontos de Medo você tem ao final da sessão e comece
a próxima com o mesmo total.
GASTANDO MEDO
Sempre que gastar Medo, descreva como o destino muda o mundo ao redor dos personagens.
O que os interrompe ou os desafia? Como um adversário se prepara para um ataque poderoso? O que abala
os sentidos dos PCs enquanto uma avalanche os engole?
Dica: Como qualquer movimento do GM, gastar Medo não deve minar a diversão dos jogadores. O Medo é
uma ferramenta para intensificar a cena, criar tensão dramática e elevar os riscos, não para impedir ações
heroicas dos personagens.
Essa tática é especialmente útil quando você deseja agir no meio de uma série de sucessos — por exemplo,
se os jogadores conseguirem quatro sucessos com Esperança seguidos durante um combate, e você quiser
dar aos inimigos uma chance de reagir, gaste um Medo para interromper a ação e destacar um adversário.
297
Fazer um Movimento Adicional do GM
Após realizar um movimento como GM, você pode gastar 1 ponto de Medo para fazer um movimento
adicional nesse mesmo turno.
Por exemplo: quando um jogador falha ou rola com Medo, você pode destacar um adversário que esteja
roubando a carruagem do grupo e começando a fugir — e, ao gastar outro ponto de Medo, pode fazer com
que um arqueiro comece a disparar flechas para encobrir a fuga.
Além das habilidades padrão dos adversários, alguns possuem Habilidades de Medo especiais. Você pode
usá-las gastando a quantidade indicada de Medo.
Você também pode improvisar uma Habilidade de Medo para um adversário, mesmo que ele já tenha uma
habilidade definida. Basta gastar 1 ponto de Medo e descrever um movimento dramático desse inimigo — algo
que normalmente pareceria exagerado ou arbitrário.
Nota: Se você já gastou Medo para ativar o adversário, deve gastar medo adicional para ativar sua Habilidade
de Medo.
Exemplo: Um ladrão rouba a carruagem do grupo. Você gasta 1 ponto de Medo para ativá-lo. Em seguida,
gasta mais um ponto para fazer um arqueiro cobrir sua fuga. Para ativar uma Habilidade de Medo especial do
arqueiro, gaste um terceiro ponto. Se o arqueiro também tiver uma Habilidade de Medo, gaste um quarto
ponto para ativá-la.
Ambientes também podem ter Habilidades de Medo. Você pode ativá-las gastando a quantidade indicada de
Medo.
Mesmo que o ambiente já tenha Habilidades definidas, você pode improvisar uma Habilidade de Medo para
o ambiente gastando Medo — isso permite criar eventos impactantes (como um desmoronamento, incêndio
ou avalanche) no cenário.
Ao fazer uma rolagem para um adversário, se a Experiência dele for relevante para a situação, você pode
gastar 1 ponto de Medo e adicionar o modificador dessa Experiência à rolagem.
Ao fazer isso, descreva como essa Experiência reforça a ação e ajuda a ancorá-la melhor na narrativa.
298
Gastar Medo é uma das ferramentas mais poderosas do GM para infligir consequências e aumentar a
tensão de uma cena.
Cada cena tem um papel específico na história, e nem todas precisam do mesmo nível de drama e perigo.
Quanto mais importante uma cena for para a história, maior a chance de o GM querer usar o Medo para
complicar a vida dos personagens e adicionar perigo à narrativa.
O GM ajusta a intensidade da cena aumentando ou diminuindo a quantidade de Medo gasta — mais Medo
aumenta a tensão, menos Medo suaviza o clima.
Você pode surpreender os jogadores usando Medo para adicionar reviravoltas à cena, mantendo-os atentos,
transformando um momento que parecia secundário em algo de grande impacto.
Por exemplo: você pode gastar um pouco de Medo no início de uma cena para estabelecer o perigo de um
momento narrativo importante e forçar os personagens a se superarem. Depois, pode continuar gastando
Medo conforme acumula mais — ou guardá-lo para cenas futuras.
TIPO DE QUANTIDADE DE
EXEMPLOS DE CENA
CENA MEDO GASTA
🧠
Se você começar um combate com uma grande quantidade de Medo (especialmente mais de 10), considere
as abordagens abaixo:
Aja Primeiro
Gaste 1 ponto de Medo imediatamente para interromper os jogadores e colocar um adversário em destaque
para iniciar o combate.
Isso esgotará sua reserva aos poucos, mas fornecerá poder consistente a cada rodada.
Você pode escolher gastar uma grande quantidade de Medo para colocar a maioria dos adversários em
cena logo no primeiro turno.
Isso coloca os jogadores em desvantagem logo de início, dando a sensação de que precisam virar o jogo.
Derrame Sangue
Sempre que um adversário errar um ataque, gaste um ponto de Medo para colocar outro adversário em
cena até que alguém acerte um jogador.
Isso mantém o ritmo dramático, mesmo quando os primeiros ataques falham.
• Redefinir a cena
• Aumentar a tensão
• Modificar o local
Para mais ideias, consulte os Movimentos de Medo existentes nas seções "Características de Adversário" e
"Características de Ambiente" do capítulo 4.
O grupo enfrenta um nobre corrupto. A maioria dos PVs dele já foi marcada, e os jogadores quase o derrotam.
A Mestre Stella quer que ele volte futuramente, então improvisa um Movimento de Medo:
O nobre usa um amuleto mágico (não mencionado antes) e se teleporta.
Ela gasta 1 Medo para fazer o movimento "Tirar uma oportunidade", salvando o vilão para outro dia.
300
Exemplo 2 – Escalada de Perigo
Durante um combate, o dano de um inimigo Solo não está ameaçando como Stella gostaria.
Ela gasta Medo e improvisa uma característica: o inimigo entra em fúria, aumentando o dano
permanentemente.
Stella descreve a fúria crescente com base na ficção e avisa aos jogadores: “O dano dele aumentou a partir de
agora.”
O grupo transporta um baú e é atacado por bandidos. Tabby (guerreira) acerta um ataque com Medo.
Stella, com 10 Medo, decide gastar 3 pontos para iniciar a luta com força total.
• 1º ponto de Medo: Stella destaca a primeira bandida, que desliza debaixo da carroça e quebra o piso
para alcançar o baú.
• 2º ponto de Medo: O segundo bandido (grande e com armadura) aparece e usa "Melhor Cercado",
golpeando vários alvos com um martelo. Cada um recebe 12 de dano físico.
• 3º ponto de Medo: Stella usa um Minion. Depois, mais 1 ponto para ativar o ataque em grupo.
Todos os 5 Minions atacam Tabby em conjunto, causando 3 de dano cada (15 total).
Tabby não tem mais slots de Armadura, então sofre Dano Grave e marca 2 Pontos de Vida.
Stella ainda tem 7 Medo, mas sem mais inimigos para destacar, devolve a vez aos jogadores.
301
🎯
Quando um jogador faz uma jogada de ação, você geralmente precisará definir a Dificuldade daquele desafio
para saber se ele teve sucesso ou falhou. Isso pode parecer complexo, mas basta responder a uma pergunta
simples:
Quão difícil é a tarefa que eles estão tentando realizar nessa cena?
Dificuldade Nível
5 Muito Fácil
10 Fácil
15 Média
20 Difícil
25 Muito Difícil
30 Quase Impossível
A Dificuldade não precisa ser múltipla de 5. Use valores intermediários se desejar. Você pode ocultar ou
revelar a Dificuldade ao jogador, conforme o estilo da sua mesa.
Em vez de definir apenas um valor fixo, você pode fornecer diferentes resultados com base na diferença
entre a rolagem do jogador e a Dificuldade.
Exemplo: Em uma jogada para inspecionar uma sala ou convencer um NPC, quanto maior o resultado, mais
informações o jogador obtém.
Jogadas de Dificuldade
Agilidade
302
Dificuldade Correr / Saltar / Manobrar
Força
5 Levantar cadeira
10 Levantar mesa
15 Levantar adulto
20 Levantar carroça
25 Levantar cavalo
30 Levantar portão
Destreza (Finesse)
10 Conduzir carroça
Instinto
303
Dificuldade Perceber / Sentir / Navegar
Presença
Conhecimento
20 Fatos especializados
30 Informações secretas
Sempre que for apropriado dentro da narrativa, você pode conceder a um PC (personagem jogador)
vantagem ou desvantagem em uma rolagem. Essa ferramenta mostra claramente ao jogador se a situação é
favorável ou prejudicial à ação que está tentando realizar.
Exemplo:
Se um jogador tentar correr em meio a lama profunda ou água até os joelhos, você pode impor
desvantagem em sua rolagem de Agilidade.
Se ele disser algo inteligente a um guarda ou usar informações obtidas de um NPC sobre o cativeiro, você
pode conceder vantagem em sua rolagem de Presença.
304
• Se um NPC tiver desvantagem, role um d20 extra e use o menor resultado.
Algumas habilidades dos PCs podem impor desvantagem aos NPCs, ou você pode decidir aplicar
vantagem/desvantagem aos NPCs com base nas circunstâncias narrativas.
Como o mestre controla tanto a Dificuldade quanto a vantagem/desvantagem, por que usar uma em vez da
outra?
Embora aumentar ou diminuir a Dificuldade seja possível, a vantagem/desvantagem faz com que as ações e
o contexto dos personagens afetem de forma mais direta suas chances de sucesso, com impacto
mecânico e narrativo.
Exemplo:
“Para um aventureiro comum, seria uma Dificuldade 15 passar furtivamente pelo Capitão da Guarda.
Mas, como você derrubou um dos guardas e roubou sua roupa, você tem vantagem em uma rolagem de
Presença para passar sem ser notado.”
305
Os inimigos não estão limitados apenas aos ataques e ações únicas listadas em seus blocos de estatísticas;
essas representam suas habilidades especiais, mas eles podem fazer praticamente qualquer coisa que um
personagem jogador (PC) faria, como arrombar uma fechadura ou escalar um penhasco. No entanto, fora os
ataques descritos na seção seguinte, inimigos normalmente não fazem rolagens de ação.
Se quiser que a ação de um inimigo tenha chance de falhar, você pode permitir que os PCs façam uma
rolagem de reação ou outra resposta à situação. Isso mantém o foco da história nos jogadores e destaca a
agência dos personagens.
Exemplo: Um Kraken ataca o barco dos jogadores para jogá-los ao mar. Você pode pedir que todos os PCs
façam uma rolagem de Reação de Força ou Agilidade para ver se conseguem se manter a bordo.
Para tarefas dramáticas ou difíceis que os PCs não conseguem impedir, você pode fazer uma rolagem pelo
inimigo. Para isso, gaste 1 Fear e adicione qualquer Experiência relevante do inimigo ao resultado do d20.
Essa rolagem é mais interessante se você anunciar a Dificuldade e rolar à vista dos jogadores.
Quando um inimigo ataca um PC, você fará uma versão simplificada da rolagem de ataque dos jogadores.
Use 1d20 para a rolagem. Se o inimigo tiver vantagem ou desvantagem, role um d20 extra.
Inimigos não usam atributos como os PCs. Em vez disso, cada um tem um Modificador de Ataque em seu
bloco de estatísticas. Você pode gastar 1 Fear para adicionar uma Experiência relevante ao resultado.
Separe uma ficha por ponto de bônus (ou penalidade).
Some o resultado do dado com os valores das fichas. Se tiver rolado com vantagem/desvantagem, use apenas
o maior/menor d20.
Compare o total com a Evasão do PC. Se o valor igualar ou superar, o ataque acerta e causa dano. Se for
menor, erra, e você pode convidar o jogador a descrever como evitou o golpe.
Por padrão, um inimigo só pode atingir um alvo por ataque comum. Se uma ação permitir atingir vários
alvos, faça uma única rolagem e compare com todos. Se forem inimigos diferentes agindo no mesmo turno,
faça uma rolagem para cada um.
Cada ataque é uma oportunidade narrativa. Se acertar, descreva o impacto na cena. Se errar, celebre o
sucesso do jogador e peça que ele descreva como evitou o ataque.
Dica para o mestre: Evasão não é só velocidade. Um mago pode erguer uma barreira mágica, um ladino pode
virar fumaça, um arqueiro pode dar uma cambalhota. Incentive descrições criativas.
306
Rolagens de Reação de Inimigos
• Role 1d20.
Você pode gastar 1 Fear para adicionar uma Experiência relevante do inimigo à rolagem.
Se o inimigo for vulnerável à ação do jogador, você pode aplicar uma penalidade.
Exemplo 1: Rune lança Bola de Fogo em um Ladrão Mascarado. O mestre gasta 1 Fear para aplicar a
Experiência Acrobacia +3 à rolagem de reação.
307
Cada classe em Daggerheart possui um Recurso de Esperança — uma habilidade especial que exige 3
pontos de Esperança para ser utilizada. Sempre que um personagem usar essa habilidade poderosa e única,
certifique-se de que ela tenha um impacto significativo na cena.
Esse é o momento de dar destaque ao personagem. Ilumine a ferocidade e o poder da Beastform do druida,
ou incentive o guardião a descrever sua determinação flamejante ao remendar sua armadura e continuar
lutando.
Esses são os grandes momentos heróicos dos personagens — entregue a narrativa ao jogador, permita
que ele conduza a cena e descreva como a sua Esperança altera o destino.
308
Countdowns são ferramentas de ritmo dramático usadas para representar a aproximação de um evento
importante — seja uma catástrofe iminente, um ataque de inimigo ou o fim de uma perseguição. Eles criam
tensão, urgência e ajudam o mestre a estruturar narrativas com consequências claras.
Você pode usar qualquer dado (d4, d6, d8, d10, d12, d20) para representar a contagem, com a face virada
para cima indicando o número restante. A cada avanço da contagem, gire o dado para reduzir em 1.
Quando chega a 0 (valor fora do dado), o evento acontece.
1. Ativação:
Quando a contagem começa?
Ex: Quando os heróis invadem um acampamento inimigo.
2. Avanço (Tick):
O que faz a contagem diminuir?
Ex: Cada vez que um jogador faz uma rolagem de ação.
3. Efeito (Desencadeamento):
O que acontece quando a contagem chega a 0?
Ex: Uma explosão, reforços inimigos, colapso de uma ponte etc.
Exemplo:
Countdown 4 — A ponte vai ruir. A cada rolagem de ação, o dado vai de 4 até 0. Ao fim, a ponte desaba.
309
Exemplo:
Countdown 7 – Perseguir o ladrão
• Sucesso em Atletismo: −2
• Sucesso parcial: −1
• Falha: 0
Quando chega a 0, o ladrão escapa (ou é alcançado, dependendo da natureza do countdown).
Dicas de Uso
310
AVANÇO DE CONTAGEM DINÂMICA
Interpretação:
Você pode usar os seguintes recursos adicionais para tornar as contagens regressivas mais complexas ou
únicas.
Loop
Algumas contagens regressivas se repetem após serem ativadas; isso é comum com adversários que podem
recarregar uma característica ao longo do tempo. Após esse tipo de contagem ser ativado e seus efeitos
aplicados, ela se reinicia em seu valor inicial e começa a contagem novamente. Por exemplo, “Contagem
Regressiva (Loop 5)” reinicia após 5 avanços.
Aumentando ou Diminuindo
Algumas contagens se repetem como loops, mas o valor inicial — e portanto o tempo entre ativações —
aumenta ou diminui a cada ciclo, refletindo um evento narrativo que muda de frequência.
Cada vez que uma contagem regressiva crescente é ativada e reiniciada, seu valor inicial aumenta em 1. Por
exemplo, “Contagem Regressiva (Crescente 8)” começa em 8, depois que seu efeito é ativado, o valor inicial
reinicia em 9, depois 10, e assim por diante.
De forma similar, cada vez que uma contagem regressiva decrescente é ativada, seu valor inicial diminui em 1.
Por exemplo, “Contagem Regressiva (Decrescente 8)” começa em 8, depois reinicia em 7, depois 6, e assim
por diante. Quando uma contagem decrescente chega a 0, um evento importante é ativado — talvez uma
caverna da qual os PCs tentam escapar finalmente desabe, ou um navio que tentam manter flutuando afunde
sob as ondas.
Contagens de Perseguição
Você pode usar contagens dinâmicas para acompanhar o progresso de uma cena de perseguição, seja os
311
PCs perseguindo um NPC ou sendo perseguidos. Quando a perseguição começa, configure duas contagens:
uma para o grupo que persegue e outra para o grupo que está fugindo. Primeira escolha um dado para a
contagem dos perseguidores — quanto mais tempo você quiser que a perseguição dure, maior deve ser o
valor inicial — depois coloque esse dado com o maior número voltado para cima. Em seguida, selecione outro
dado com o mesmo valor inicial para a contagem dos fugitivos, mas coloque esse dado com um valor mais
baixo para refletir o quanto eles estão na frente (1 a menos para uma pequena vantagem, 3 a menos para uma
vantagem razoável, 5 a menos para uma vantagem substancial).
Por exemplo, uma perseguição por um mercado poderia usar dados d6, e cada avanço da contagem poderia
representar uma faixa de alcance (Muito Próximo para Próximo, Próximo para Distante, Distante para Muito
Distante, etc.). Para uma perseguição que se desenrola por uma distância maior, como os PCs perseguindo
bandidos pelo interior, cada avanço da contagem pode representar vários quilômetros.
Independentemente de os PCs estarem perseguindo ou fugindo, suas rolagens de ação avançam ambas as
contagens, como mostrado anteriormente na Tabela de Avanço da Contagem Dinâmica. Quando um PC tem
sucesso em uma rolagem de ação, isso reduz sua própria contagem (de progresso). Quando ele falha — ou
tem sucesso com Medo — isso reduz a contagem do outro grupo (de consequência). Ao definir a Dificuldade
dessas rolagens, considere a Dificuldade do adversário mais quaisquer outras considerações narrativas.
Exemplo:
Um ladrão roubou o grimório do mago Rune e agora os PCs o estão perseguindo por uma praça de mercado.
A GM, Stella, decide usar um d6 para a contagem de progresso dos jogadores, e então configura a contagem
do ladrão — uma contagem de consequência — pegando outro d6 e colocando seu valor inicial em 3, já que o
ladrão tem uma leve vantagem inicial.
A guerreira, Tabby, pede para agir primeiro, subindo nas barracas do mercado para correr por cima em vez de
atravessar a multidão. Stella pede uma rolagem de Agilidade contra a Dificuldade do ladrão (15), e Aliyah usa
a Experiência “Viajante de Segundo Andar” da Tabby para ganhar um bônus. Quinn gasta uma Esperança
para Ajudar um Aliado, descrevendo como Shepherd canaliza sua afinidade com o ar para impulsionar Tabby
para cima. Com o dado d6 de vantagem concedido por Shepherd, Tabby rola um Sucesso com Esperança,
então Stella reduz a contagem de progresso dos PCs de 6 para 4; isso representa Tabby se aproximando do
ladrão e ajudando o grupo a encurtar a distância ao apontar um caminho mais rápido pela multidão.
Em seguida, Rune quer resolver o assunto pessoalmente. Usando seu grimório Livro de Sitil, ele descreve
como conjura a ilusão de um cavalo em fuga atravessando o caminho do ladrão, forçando-o a parar para não
ser atropelado. Rune faz uma rolagem de Conjuração contra a Dificuldade 15, mas obtém uma Falha com
Medo. Stella descreve o ladrão percebendo a ilusão no último momento e se desviando por uma multidão que
bloqueia o caminho do grupo. Stella reduz a contagem de consequência do ladrão de 3 para 1, já que ele
agora está a uma distância Longa dos jogadores. O ladrão está prestes a escapar — se a contagem dele for
reduzida mais uma vez, ele desaparecerá.
Contadores também podem ser usados para acompanhar eventos de longo prazo durante uma campanha;
você pode contar o tempo até que uma nação seja derrubada, a morte de um mago poderoso ou outro evento
marcante que pode levar mais de algumas sessões para se concretizar.
Embora seja possível usar um dado para contadores de longo prazo, geralmente é mais fácil criar uma trilha
de contagem para registrar o progresso ao longo de várias sessões. Para isso, decida com que antecedência o
evento deve ocorrer (normalmente entre 4 e 12 marcadores) e, em uma folha de papel, crie pequenos
quadrados para cada marcador. Começando do primeiro até o último, escreva alguns eventos que possam
ocorrer no caminho e que sirvam como prenúncio do evento final. Essas etapas podem alternar entre
movimentos mais suaves e mais intensos para criar uma sensação de variedade e tensão crescente. Adicionar
312
eventos únicos ao longo da história garante que o contador esteja sempre presente durante o jogo, mesmo
que o resultado final ainda esteja distante.
Durante um descanso curto, você deve, geralmente, marcar um avanço em um contador de longo prazo
relevante. Durante um descanso longo, deve-se marcar dois avanços.
Ao marcar o contador, deixe as consequências repercutirem nos personagens, construindo tensão conforme
os eventos se desenrolam. Frequentemente, você pode revelar esse progresso por meio de algo que os
personagens presenciem, como a bandeira de um líder rival recentemente hasteada no castelo, ou conversas
no mercado sobre as luzes estranhas vistas no céu na noite anterior. Outras vezes, você pode fazer um corte
cinematográfico para uma cena da qual os personagens não têm conhecimento, narrando os eventos
diretamente aos jogadores. Isso funciona melhor quando os personagens já conhecem os eventos ligados ao
contador, para que os jogadores não precisem ignorar completamente o conhecimento fora do personagem.
No início da campanha, o grupo cruzou com Marius, um capitão mercenário galapa. O grupo suspeitava que
Marius causaria problemas, mas assuntos urgentes os levaram para outra parte do reino. Enquanto isso,
Marius faz um acordo com uma teocracia expansionista a leste — algo que pode preocupar a serafim do
grupo, devido ao seu passado com essa teocracia. Em troca de ajudar os teocratas na invasão, Marius será
nomeado governador de um condado próspero assim que o reino cair.
A GM quer que essa invasão escale rapidamente, então define o valor inicial do contador como 8, desenhando
oito caixas como rastreador de contagem. Ao lado de cada caixa, ela planeja eventos narrativos que
representam o avanço da contagem.
• 4 O exército da teocracia marcha para dentro do reino, estabelecendo uma base na cidade capturada.
• 3 Refugiados fogem da região fronteiriça, trazendo notícias da invasão para assentamentos maiores. *
• 2 Marius assedia o exército do reino para dar tempo à teocracia de estabelecer linhas de suprimento.
• 1 A teocracia rededica um templo na cidade capturada ao seu deus, ampliando o poder de seus
sacerdotes no reino.
• 0 A invasão se torna uma guerra total, com os exércitos de Marius e da teocracia realizando ataques
coordenados para dividir os defensores do reino.
*O Mestre identifica os passos 6 e 3, marcados com , como os principais momentos em que notícias
chegariam ao grupo. Isso dá aos personagens pelo menos dois avisos claros para se envolverem antes que a
invasão escale para uma guerra total. Dependendo dos movimentos e da localização do grupo à medida que o
contador avança, o Mestre pode trazer os limites da invasão até o horizonte do grupo — ou até a sua porta.
313
Ouro, Equipamento e Espólios
Cabe a você e aos jogadores decidir quanta importância o ouro, o equipamento e os espólios terão em sua
campanha.
Os jogadores podem formar um bando de ladrões que saqueiam seus adversários, um grupo de devotos
espirituais que se abstém de possuir bens materiais, ou uma companhia de aventureiros cuja relação com
riquezas e posses esteja em algum ponto intermediário. Você também pode usar a riqueza e o equipamento
para ajustar o tom entre realismo e fantasia. Se o seu jogo tiver um clima mais voltado à sobrevivência e os
jogadores precisarem de ouro para comprar comida, suas interações com oportunidades de adquirir riqueza
serão bem diferentes de uma campanha em que os custos de rações são ignorados.
Distribuindo Ouro
Usar ouro como recompensa de missão pode oferecer aos jogadores uma forma divertida de adquirir novos
equipamentos para futuras aventuras. Este livro deixa os preços dos itens a seu critério, permitindo que você
decida o peso que o ouro terá na campanha e quanto custarão itens individuais, caso se tornem disponíveis.
Se você preferir não se preocupar com ouro na campanha, pode permitir que os personagens comprem de
forma abstrata, deixando cada jogador escolher um ou dois itens. Nesses casos, ao invés de oferecer todos os
itens do livro, você pode limitar as opções com base na região em que estão, nos bônus que quer oferecer ou
no estilo e nos objetivos do grupo.
Se preferir que o ouro tenha um papel maior, as seções a seguir trazem mais orientações sobre como
precificar equipamentos.
Distribuindo Equipamentos
Na criação de personagem, os jogadores podem escolher entre armas e armaduras iniciais. O restante do
equipamento é organizado por raridade e deve ser disponibilizado conforme a campanha progride. Por
exemplo, você pode oferecer opções em lojas ao longo da jornada, como parte de recompensas de NPCs ou
como itens recuperados de inimigos derrotados.
Os preços médios de itens e serviços podem ser encontrados na tabela de custos da seção "Economia do Seu
Mundo".
Você pode elevar o preço de armas e armaduras com qualidades mágicas ou com implicações narrativas. Por
exemplo, uma armadura que permite disfarces ou uma espada encantada que foi proibida em certa região terá
um valor mais alto.
Distribuindo Espólios
As tabelas de itens e consumíveis no capítulo 2 são organizadas para ajudar você a distribuir espólios
conforme sua frequência e impacto. Quanto menor a posição de um item na lista, menor tende a ser seu
impacto no jogo e mais comum será em uma economia de fantasia típica.
Consumíveis são divertidos de usar e menos poderosos que itens permanentes, então podem ser oferecidos
com frequência durante a campanha. Além das lojas, um NPC pode oferecer um pacote de consumíveis como
gesto de boa vontade para conquistar os personagens, ou você pode espalhar alguns em um acampamento
inimigo por onde os personagens estejam passando furtivamente.
314
Quando a campanha se aproxima do clímax ou você quer destacar um momento importante, pode haver uma
razão narrativa para conceder consumíveis e itens raros ou lendários ao grupo.
Você é fortemente encorajado a criar seus próprios itens e consumíveis para personalizar a campanha. Assim
como os demais equipamentos, espólios não têm um custo fixo em ouro; o custo deve refletir a frequência
com que o ouro é recompensado e o quão comum o item é localmente.
A tabela a seguir fornece exemplos do custo médio de bens e serviços básicos. No entanto, a economia do
seu mundo deve refletir o quão importante o ouro é para sua campanha, então não hesite em ajustar esses
preços conforme necessário.
Custos Médios
Compra Ouro
Notas de terminologia:
• Bolsa (Bag) = representa uma quantia maior, usada para itens mais valiosos.
• Baú (Chest) = grande quantidade de ouro, usada para itens raríssimos ou de grande poder.
315
Interpretando NPCs como Mestre (GM)
Quando você interpreta NPCs como GM, siga sempre os princípios do mestre e use-os para dar vida ao
mundo. Diferencie cada personagem pelas formas únicas de falar e agir — você pode usar uma nova voz,
postura ou maneirismos se se sentir confortável — e apoie-se em seus motivos individuais para preencher o
mundo com NPCs dinâmicos e ativos.
Muitos NPCs não precisam de longas histórias ou uma ficha completa. Se os personagens estiverem apenas
conversando com um cliente amigável da taverna para obter informações, você provavelmente precisa apenas
de:
• Nome
• Descrição
• Motivação
Esses três elementos dão ao NPC uma identidade, aparência reconhecível e um propósito para suas ações. Se
for provável que os personagens façam uma rolagem contra esse NPC, considere também definir uma
Dificuldade, usando exemplos da seção “Definindo Dificuldade de Rolagens” ou se baseando em NPCs
semelhantes já introduzidos.
Se estiver improvisando uma criatura que não interage socialmente com o grupo, ainda é importante
considerar a motivação, mas o foco deve ser nas informações necessárias para usá-la em combate. Você
pode usar a ficha de um inimigo semelhante e ajustá-la, ou improvisar uma própria usando a seção
316
“Improvisando Adversários” do capítulo 4, e decidir seus traços quando for necessário realizar uma jogada
como GM. Assim, você escolhe o que terá mais impacto na cena.
NPCs também podem ajudar em combate. Nesse caso, não é necessário dar uma ficha completa para eles.
Em vez disso, mostre sua atuação na narrativa, destacando como sua presença altera a ficção.
• Quando um NPC ajuda os jogadores, e um PC aproveita essa ajuda na próxima ação, o personagem
recebe Vantagem na rolagem.
Mesmo sem Pontos de Vida ou Stress, NPCs não são imunes ao perigo ou à tragédia. Eles podem ser feridos
ou até morrer conforme a narrativa. Como GM, não hesite em capturá-los, ameaçá-los, forçá-los a tomar
decisões perigosas ou até sacrificá-los. Você controla o destino deles — siga a ficção e crie conflitos
interessantes para o grupo.
Traços de NPCs
Se quiser que um NPC importante interaja mecanicamente com o sistema, você pode dar a ele um ou mais
traços (features). Você pode:
Um traço funciona de forma parecida com uma reação de adversário, dividido em:
• Efeito: Role 1d8. Com resultado 4 ou mais, este NPC se move até o PC e marca um dos Pontos de Vida
em seu lugar. Reduza o dado em 1 categoria (1d8 → 1d6 → 1d4). Quando o dado tiver que ser reduzido
abaixo de 1d4, esse traço não poderá mais ser usado até o NPC fazer um descanso longo.
Esse traço permite que o NPC proteja os aliados próximos, mas de forma limitada e com desgaste progressivo,
até precisar se recuperar com descanso.
Esses traços podem incluir outros elementos mecânicos como contadores, dano ou testes, mas também
podem ser adaptados para serem 100% narrativos — tudo depende do estilo da sua mesa.
Essa escolha representa um parâmetro específico pelo qual o gatilho e o efeito irão operar. Por exemplo:
317
Prisão Arcana (Arcane Hold)
Os exemplos a seguir mostram diferentes formas de criar traços de NPCs. Use como inspiração para construir
os seus próprios NPCs durante a campanha.
Se o efeito exigir uma rolagem de ataque ou ação, role 1d20 como faria com um inimigo.
Mentor
Reagrupamento (Regroup)
318
Mecânicas Opcionais para o Mestre (GM)
As seções a seguir descrevem mecânicas opcionais que o GM pode escolher implementar, caso você ou seu
grupo achem interessante.
Quando estiver narrando um momento fora da influência direta dos personagens, o GM pode deixar o
desfecho ao acaso. Para isso, use uma rolagem do destino: peça para um jogador rolar apenas o dado de
Esperança ou de Medo.
• A escolha do dado (Esperança ou Medo) não influencia o resultado numérico e não concede
Esperança ou Medo. Ela serve apenas para dar tom narrativo:
Exemplos de uso:
• “Role seu dado de Medo. Em um 4 ou menos, o fogo se espalha além desta casa.”
• “Role seu dado de Medo para determinar o valor inicial de um countdown. Quando ele terminar,
reforços chegarão.”
• “Role o dado de Esperança para ver o tamanho da multidão na taverna. Quanto maior o valor, maior a
multidão.”
• “Use seu dado de Esperança para determinar quantas poções de stamina há na loja.”
• Queda de Alcance Distante (Far) ou Muito Distante (Very Far): 1d100 + 15 de dano físico, ou morte,
a critério do GM.
• Colisão com objeto ou criatura em velocidade perigosa: 1d20 + 5 de dano físico direto.
• Rolagens de ataque debaixo d’água têm Desvantagem, a menos que o personagem tenha vantagem
natural (ex: Sereia ou Tubarão).
• Criaturas que não respiram na água devem usar um countdown para representar a limitação de
oxigênio.
Countdown de Respiração:
319
• Reduza em 1 sempre que o personagem realizar uma ação.
• Reduza +1 extra se a ação for uma falha ou feita com Medo (se for os dois, reduza 2 vezes).
• Quando o countdown zerar, o personagem deve marcar um Stress toda vez que agir debaixo d’água.
2. Se decidirem rolar:
o Outras ações: o instigador faz uma rolagem de ação, e o alvo faz uma rolagem de reação.
o Para ter sucesso, o instigador precisa superar o valor total da reação do alvo.
Essa abordagem garante que o conflito entre personagens seja consensual e dramaticamente interessante,
sem quebrar a imersão nem causar desconfortos fora do jogo.
320
Sessão Zero e Ferramentas de Segurança
Ao se preparar para embarcar em uma campanha longa que durará meses ou anos, é importante colocar
todos na mesma página estabelecendo expectativas o mais cedo possível.
Lançando as Bases
Se você estivesse criando uma série de TV de fantasia épica, se prepararia por meio do processo de pré-
produção: o criador e o showrunner montariam a sala dos roteiristas, trabalhariam com os produtores e
chefes de departamento para desenvolver a aparência, o clima e a visão da série, e assim por diante. Se você
estivesse escrevendo uma série de livros de fantasia épica, talvez fizesse isso com construção de mundo e
desenvolvimento de personagens, pesquisa de gênero, criação de um painel de inspiração (mood board) e
organização do enredo.
Muitos jogos de interpretação de papéis de mesa fazem isso por meio de uma sessão zero. Esse termo
significa coisas diferentes para pessoas diferentes, mas para Daggerheart, é assim que você organiza seu grupo
para contar juntos uma épica fantasia de forma bem-sucedida. Antes de criar personagens ou decidir sobre o
cenário, o grupo conversa sobre o que todos querem dessa experiência.
O GM facilita a sessão zero, mas todos os jogadores devem ser participantes ativos, defendendo o que querem
e o que não querem da campanha.
Existem muitas ferramentas para estruturar sua sessão zero. Se todos em seu grupo já jogaram juntos antes,
talvez já tenham um método para conduzir esse processo. Se vocês nunca fizeram uma sessão zero antes ou
querem explorar outro processo, as seções a seguir oferecem sugestões.
Uma parte essencial da sessão zero é escolher o conteúdo do seu jogo e as ferramentas de segurança.
Essas ferramentas garantem que os jogadores saibam que podem evitar material que seria doloroso ou
perturbador — e além disso, as ferramentas de segurança capacitam os jogadores a explorar temas
desafiadores com os quais todos concordaram em se envolver (o que chamamos de “confortavelmente
desconfortável”). Além disso, essas ferramentas ajudam o GM e os jogadores a se comunicarem durante o
jogo. Na improvisação, sempre existe a chance de surgir algo inesperadamente perturbador ou de os
participantes precisarem de ajuda para lembrar quais elementos da história o grupo está evitando ou
mantendo “fora de cena”. As ferramentas de segurança dão estrutura às conversas pré-jogo e fornecem
ferramentas para superar obstáculos no meio do jogo.
CATS
Uma das muitas estruturas para discutir conteúdo e segurança é o Método CATS. Essa estrutura apresenta
quatro elementos a serem discutidos com seus jogadores para decidir o que o grupo deseja do jogo:
• Concept (Conceito)
• Aim (Objetivo)
321
• Tone (Tom)
• Subject (Tema)
Conceito
Discuta o conceito da campanha — qual é o grande "pitch" da história? Se essa campanha fosse uma série de
livros, como você a descreveria para empolgar um amigo que você sabe que iria adorar? Empolgar a si mesmo
e ao grupo com o conceito da campanha é uma ótima maneira de estabelecer uma estrela-guia para suas
discussões criativas durante a sessão zero e além.
• Amigos de infância se reencontram no funeral do ancião de sua vila e descobrem um segredo que pode
destruir o mundo... ou salvá-lo.
• Uma aventura de ficção científica e fantasia pelos reinos com um grupo de desajustados que tenta
descobrir suas origens, mas acaba encontrando uma família uns nos outros.
Você também pode escolher uma moldura de campanha do capítulo 5 ou usar essas opções como inspiração
para criar a sua própria e compartilhá-la com o grupo. Alternativamente, vocês podem usar essas molduras
como guia para criar uma nova juntos.
Talvez você não saiba o conceito da campanha logo no início, e tudo bem. Sinta-se à vontade para retornar a
essa conversa ao final da sessão zero ou durante as primeiras sessões de jogo, conforme necessário.
Objetivo (Aim)
O objetivo é aquilo que você deseja da e para a sua campanha — suas metas criativas e sociais. Você tem uma
proposta criativa específica? Ou quer apenas passar algumas horas por semana com amigos, inventando
histórias juntos e desestressando?
Por exemplo, um objetivo pode girar em torno de uma das seguintes ideias:
• Vamos jogar uma campanha semanal do nível 1 ao 10 com arcos de personagem fortes, tanto
individuais quanto em grupo.
• Nosso objetivo é principalmente passar um tempo juntos, conversar enquanto enfrentamos monstros
e ganhamos novos poderes e itens legais.
• Queremos contar uma história que explore a relação entre luto e comunidade em um jogo de ação e
fantasia ambientado em um mundo que está se recuperando de um quase-apocalipse.
Outras formas de explorar o objetivo da sua campanha podem incluir referências a inspirações ou arquétipos
de personagens que você deseja interpretar, tirados de livros, filmes, quadrinhos, músicas e outras mídias.
Você pode criar um mood board (painel de referências visuais) para ajudar a definir a estética da campanha,
ou uma trilha sonora que componha a paisagem sonora da atmosfera desejada.
Tom (Tone)
Ao jogar Daggerheart, você e seu grupo construirão um mundo inteiramente seu. Mesmo que estejam usando
322
um cenário já existente, a versão de vocês se tornará única através da criatividade coletiva. Um elemento
importante para definir esse mundo e campanha é concordar sobre o tom — o panorama emocional e a
inclinação narrativa da campanha. Estabelecer o tom do jogo ajuda a alinhar as expectativas dos jogadores e
garante que todos se divirtam.
Uma maneira rápida de escolher um tom é listar as opções abaixo em um papel ou cartão, então circular
algumas que empolgam o grupo e riscar as que os jogadores querem evitar.
Aventureiro, Aconchegante, Dramático, Engraçado, Bobo, Sombrio, Íntimo, Leve, Político, Romântico,
Assustador, Fantástico.
Exemplo: Emerson, Kate, Chen e Asa estão começando uma nova campanha de Daggerheart. Chen sugere
Dramático como um tom a ser destacado, e todos concordam, então essa opção é circulada para sinalizar que
será proeminente na campanha. Emerson diz que não tem interesse em um tom Bobo, e propõe riscar essa
opção. Kate até se interessa por Bobo, mas como Emerson não quer, está disposta a riscar—mas em troca,
pede que o grupo considere circular Romântico.
Chen não quer que Romântico seja um tom central, mas também não quer riscá-lo completamente. Asa entra
na conversa e propõe Aventureiro como tom principal, e após discussão, ele é circulado. O grupo concorda
que não quer um jogo Sombrio, então essa opção é riscada. Eles também riscam Fantástico.
Ou seja, eles estão interessados em uma campanha que será especialmente Aventureira e Dramática; às vezes
Aconchegante, Engraçada, Íntima, Leve, Política, Romântica e Assustadora; mas não será Boba, Sombria ou
Fantástica.
Assunto (Subject)
Discuta os assuntos que você e os jogadores querem incluir ativamente na campanha, bem como os tópicos
que desejam evitar. Os assuntos a evitar podem ser temas amplos, como preconceito e tortura, ou elementos
específicos, como aranhas ou um nome em particular que carrega peso emocional para alguém do grupo.
Muitas pessoas marginalizadas jogam RPGs para escapar das frustrações e dores do preconceito que
enfrentam na vida real, e não devem ser forçadas a revivê-las durante o jogo. Essas decisões devem ser
tomadas com base nas necessidades de quem é mais afetado pelos temas em questão. Por exemplo, se seu
grupo inclui jogadores LGBTQIA+, priorize as preferências deles quanto a incluir ou excluir homofobia,
transfobia e outras formas de opressão contra pessoas queer.
323
Ferramentas de Segurança
Esse é um bom momento para escolher quaisquer ferramentas de segurança específicas que desejam utilizar
durante a campanha. Recomendamos começar com as seguintes:
“Linhas e Cortinas” são uma ferramenta de segurança pensada para ser aplicada inicialmente na sessão zero, e
revisitada sempre que necessário ao longo da campanha. Quando estiverem discutindo os tons e objetivos do
jogo, o mestre (ou outro jogador) deve criar uma lista com as linhas e cortinas de cada participante:
• Linhas são temas que os jogadores não querem de forma alguma no jogo. Eles não devem aparecer
sob nenhuma circunstância.
• Cortinas são temas que os jogadores não querem que sejam explorados diretamente, mas que
podem existir no mundo de jogo. Em vez de serem descritos em cena, são ocultados, sugeridos ou
tratados “fora de cena”.
Trate essa lista como um documento vivo — qualquer pessoa pode atualizá-la a qualquer momento.
Cartão X (X-Card)
O Cartão X é uma ferramenta que permite a qualquer jogador (incluindo o mestre) remover conteúdo do
jogo. Tradicionalmente, é um cartão físico com um grande “X”, colocado ao alcance de todos na mesa. No
entanto, pode ser substituído por outro item, um gesto combinado (como cruzar os braços em X) ou um sinal
verbal.
Para usar o Cartão X, basta tocar o cartão (ou usar o sinal combinado) e indicar o momento da cena que se
deseja “rebobinar”. Pode ser útil mencionar qual detalhe está sendo sinalizado para remoção, mas isso não é
obrigatório. O grupo então volta àquele momento e segue a cena com uma nova escolha, sem o conteúdo
que foi sinalizado.
Fazendo Perguntas
Durante a sessão zero, muitos mestres acharão útil fazer perguntas esclarecedoras e aprofundar sugestões e
ideias apresentadas pelos jogadores. Independentemente de você estar usando um cenário existente ou
criando um novo mundo, uma das melhores formas de garantir que os jogadores estejam envolvidos e
empolgados para jogar é encorajá-los a trazer suas ideias e interesses para o planejamento desde o início.
• “Você pode explicar melhor o que quer dizer com um mundo pós-fantasia?”
• “Quando você disse que seria legal se os clãs élficos funcionassem como uma colmeia, você quis dizer
na fisiologia, ou estava falando mais da comunicação e da hierarquia?”
• “Qual aspecto daquela série de fantasia que você mencionou mais te empolga em trazer para o jogo? A
trama, o cenário, a ambientação... ou outra coisa?”
324
Cultivar uma atmosfera de curiosidade também é útil para questionar suas próprias suposições durante a
criação do mundo. Em vez de aceitar convenções típicas da fantasia como padrão, você pode tomar decisões
conscientes para construir um cenário que se alinhe melhor com a ficção que seu grupo deseja criar. Por
exemplo, o grupo pode considerar perguntas como:
• “Todos os países importantes da nossa região deveriam ser monarquias, ou queremos experimentar
diferentes formas de governo? Se forem monarquias, elas são feudais, burocráticas ou algo totalmente
diferente?”
• “Como as pessoas entendem o gênero neste mundo? Essa visão muda de comunidade para
comunidade, de região para região, ou é outra coisa?”
• “Queremos mudar algo no cenário existente que estamos usando para que ele se encaixe melhor na
história que queremos contar?”
Cada grupo é único e cada mestre tem seu próprio estilo. Use os aspectos da criação colaborativa que te
entusiasmam — e sinta-se à vontade para deixar de lado aquilo que não funciona para você ou seu grupo.
É especialmente importante prestar atenção nas respostas dos jogadores aos prompts de histórico e
conexões durante a criação dos personagens. Essas respostas fornecerão grande parte do material inicial que
325
você poderá usar para amarrar a história da campanha aos personagens, especialmente se deseja que a
narrativa surja a partir das vidas e mundos pessoais deles.
Você também pode optar por enquadrar suas perguntas com narrativas adicionais que achar interessantes.
Se fizer isso, deixe espaço para que o jogador discorde ou ajuste essas adições, discutindo conforme
necessário. Por exemplo:
• “Jasper, como você conseguiu o Cristal do Portador-do-Sol? E o que ele sussurra para você à noite antes
de você adormecer?”
• “O simiah mencionou que a irmã dele se estabeleceu em uma cidade pequena. Sprout, o que você
acha de essa irmã ser da cidade que você acidentalmente destruiu?”
Mantenha sempre em mente seus princípios de mestre de jogo durante esse processo — eles se aplicam a
todas as fases da campanha, e não apenas durante o jogo em si.
326
Exemplo de Estrutura para Sessão Zero (4 horas de duração)
Antes da Sessão
Antes da sessão zero começar, prepare todos os materiais necessários para o jogo.
A forma de preparação pode variar dependendo se o jogo será presencial ou em uma mesa virtual:
• Presencial: imprima fichas de personagem, guias de referência, mapas e qualquer outro auxílio físico.
• Online: garanta que todos tenham acesso aos arquivos digitais via laptop, tablet ou VTT (Virtual
Tabletop).
• Fichas de personagem
Prepare o ambiente (físico ou virtual) para ser o mais confortável e funcional possível para todos.
• Oriente para que naveguem os documentos, mas sem se antecipar demais à discussão
Use o modelo CATS (Conceito, Objetivo [Aim], Tom [Tone], Sujeitos [Subjects]) para alinhar o grupo:
327
• Objetivo: O que o grupo quer social e criativamente?
• Sujeitos: O que incluir ou evitar (temas delicados, limites de conforto, conteúdo desejado)?
Inclua logística:
• Criação colaborativa:
Use ideias dos jogadores, elementos favoritos (gêneros, tropos, séries), e construa juntos os blocos
principais do cenário.
Dica:
Não há necessidade de detalhar o mapa inteiro. Deixe espaços em branco para preencher ao longo do jogo,
com base nas ações dos personagens.
Ajude com dúvidas, explique as regras conforme necessário, e incentive a conversa entre os jogadores para
garantir coerência e sinergia de grupo.
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Inclui:
Dica importante:
Dê atenção especial às respostas dos jogadores sobre o passado de seus personagens e suas relações entre si
— essas informações serão a base para amarrar a campanha à história pessoal de cada personagem.
Pausa (5 min)
Se houver tempo, inicie a campanha com uma primeira cena curta, que pode servir como:
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Exemplo de Beats como Contagem Regressiva para a Invasão
6 O mercenário infiltrado é designado para o turno da noite, como é esperado para novos recrutas da guarda.
4 Os mercenários invadem pelo portão aberto e atacam os quartéis da guarda e a casa do prefeito.
2 Sob ameaça de violência contra os moradores, o prefeito jura lealdade ao senhor da guerra invasor.
1 As forças do senhor da guerra chegam para reabastecer enquanto os mercenários mantêm a cidade para
proteger as linhas de suprimento dos invasores.
0 A invasão começa.
Se os personagens estiverem na cidade, eles podem interromper essa sequência de eventos em qualquer
ponto.
Eles podem ver o mercenário disfarçado atacando seus companheiros, ou podem estar na taverna quando os
mercenários descem pela estrada principal rumo aos quartéis da guarda e à casa do prefeito.
Conhecer os beats principais do plano dos mercenários facilita a manutenção da integridade da ficção
enquanto os personagens agem.
Os personagens podem impedir o ataque aos quartéis, mas não a captura do prefeito. Isso pode levar os
mercenários a fortificarem a casa do prefeito com ele como refém, enquanto os membros remanescentes da
guarda pedem ajuda aos personagens.
Pensar em beats também é útil para planejamento em larga escala e ações fora de cena.
Se o grupo está correndo para uma cidade a fim de impedir um golpe de estado, você pode usar:
Conforme os personagens fazem testes de ação para determinar quanto conseguem avançar por dia, você
pode:
Se os personagens precisarem viajar uma distância menor, você pode ajustar o tempo do golpe
proporcionalmente — por exemplo, de uma semana para alguns dias, com cada etapa acontecendo a cada
poucas horas.
Esse formato permite que você saiba exatamente o que está acontecendo quando os personagens chegarem
à cena — em vez de improvisar tudo na hora.
3 O líder do partido minoritário exibe o “assassino” pelas ruas e promete justiça pelos ministros assassinados.
2 Com o partido majoritário sem liderança, o partido minoritário assume o poder no conselho legislativo, e o
“assassino capturado” é trocado por um prisioneiro anônimo antes de ser executado.
1 Sob o pretexto de “segurança”, o novo primeiro-ministro propõe uma série de leis para aumentar o poder
executivo e garantir que se mantenha no cargo.
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Preparando Encontros de Combate
Em Daggerheart, é importante abordar cada encontro a partir da perspectiva de: “O que ajuda a contar a
história?” e construir os obstáculos que os personagens enfrentam com base nessa pergunta. Sob essa ótica,
podemos começar a pensar nos inimigos e no dano como mais do que coleções de mecânicas e blocos de
estatísticas — eles são ferramentas na nossa caixa de ferramentas de Mestre para aumentar a tensão e criar
drama.
Ao começar a mestrar Daggerheart, equilibrar encontros e criar inimigos apropriados para seus jogadores
geralmente exigirá um pouco de tentativa e erro durante a preparação. No entanto, quanto mais sessões você
conduzir, mais fácil isso se tornará. Ajuste as coisas conforme necessárias enquanto joga para encontrar o
equilíbrio ideal, e você naturalmente descobrirá o que funciona melhor para sua mesa. O elemento mais
importante é garantir que o combate esteja sendo usado para dar mais informações aos jogadores sobre a
história em andamento — ele deve revelar mais sobre o mundo, a trama ou os personagens.
Esta seção inclui conselhos gerais para preparar encontros que, com sorte, tornarão sua vida mais fácil. Essas
dicas têm como objetivo ajudar na criação de encontros com base narrativa e no planejamento de como
desafiar melhor seu grupo, com base em suas capacidades e circunstâncias atuais. Quando se trata de
preparar encontros do ponto de vista mecânico, o capítulo 4 possui várias seções para ajudar, como
“Escolhendo Adversários”, “Improvisando Adversários” e “Usando Ambientes”. Use as diretrizes a seguir
como ponto de partida, refine os detalhes com o capítulo 4 e então ajuste o combate conforme necessário
enquanto você descobre o que funciona melhor para seu grupo — tanto narrativamente quanto
mecanicamente.
Batalhas e Narrativa
As batalhas desempenham um papel importante nas histórias de aventura em alta fantasia. Muitos desafios
podem ser superados com astúcia e carisma, mas a batalha frequentemente serve como o principal meio pelo
qual os obstáculos são enfrentados. Batalhas dinâmicas criam suspense — forçando os jogadores a escolher
entre diversos objetivos, engajando as motivações e fraquezas de seus personagens, e criando o cadinho
através do qual os jogadores forjam seus personagens em heróis lendários.
As sugestões a seguir ajudam você a construir a história ao redor das batalhas, garantindo que cada choque de
espadas seja marcante dentro do todo da narrativa.
Função Narrativa
A primeira coisa a considerar ao construir uma batalha em Daggerheart é a função narrativa que essa batalha
desempenha.
Essa batalha é um obstáculo no caminho para um objetivo maior, projetado para mostrar o alcance da
influência de um vilão?
É uma emboscada causada por testes falhos para perceber que o grupo estava sendo seguido?
É o clímax de um arco de personagem, onde ele confronta uma figura do seu passado?
Seja qual for a resposta, essa função narrativa deve guiar você durante todo o processo de construção e
condução da batalha.
Motivações do Adversário
332
A próxima coisa a considerar é a motivação.
Quais são as motivações dos adversários contra o grupo?
O que faria o adversário se render? Fugir?
Que objetivo o adversário tem além da sobrevivência?
Se tivesse que escolher entre capturar o artefato que os personagens carregam ou desferir um golpe final
contra um personagem, o que ele faria?
Manter essas perguntas em mente ajuda a tomar decisões rápidas sobre como o adversário age em combate.
Ambiente Dinâmico
As batalhas se tornam mais memoráveis quando incluem adversários envolventes e ambientes dinâmicos
com os quais os jogadores (e seus personagens) possam interagir de maneiras interessantes.
Se os inimigos estão em seu próprio território, pense em como eles o manipulariam para obter vantagem.
Construíram fortificações em terrenos altos?
Bloquearam rotas alternativas para forçar os atacantes a uma investida frontal com flancos expostos?
Como o campo de batalha e o terreno podem reforçar o objetivo narrativo da batalha e mostrar as
motivações dos inimigos?
O Capítulo 4 apresenta blocos de estatísticas de ambientes que você pode usar para dar ainda mais vida ao
campo de batalha.
Preparação
No início da campanha, o grupo irá viajar até uma floresta conhecida por ter espíritos da natureza
especialmente poderosos que a protegem. O grupo inclui Sprout Hilldweller, um druida Guardião dos
Elementos que está sendo caçado por um Elemental Maior da Terra corrompido. O grupo também conta com
a patrulheira Marigold Seok, que se interessaria por qualquer perturbação no mundo natural e está ansiosa
para enfrentar o elemental corrompido.
333
O mestre, Ben, decide começar esse arco com força total, fazendo com que o grupo seja atacado por Dríades e
outros espíritos da natureza ao entrarem na floresta.
Função Narrativa
A batalha serve para comunicar ao grupo que a influência do elemental corrompido já infectou os espíritos da
natureza dessa floresta.
Ela também introduz os tipos de inimigos que terão um papel importante nesse arco, ajudando os
personagens e jogadores a conhecerem seus poderes e fraquezas.
Por fim, oferece uma oportunidade para o druida e a patrulheira mostrarem suas Experiências, cartas de
Domínio de Sábio, habilidades de classe e recursos comunitários — que lhes fornecerão conhecimento
especializado e habilidades relevantes para o combate.
Ben decide que o Elemental da Terra corrompido deseja romper todas as conexões entre os mortais e a
natureza, para que a natureza possa retornar a um estado primordial de crescimento desenfreado.
O elemental corrompeu as dríades e outros espíritos da floresta, explorando seu ressentimento contra
forasteiros e alimentando seus medos de que a floresta fosse destruída.
Agora, o elemental pode possuí-los à vontade, sem que eles saibam ou se lembrem.
A batalha acontecerá em um antigo bosque druídico, usando o ambiente Bosque Abandonado — o local de
um confronto sangrento onde as dríades possuídas e outros espíritos da natureza mataram a maioria dos
druidas e expulsaram os demais.
Complicando a situação, as dríades não se lembram de terem sido possuídas, apenas de um conflito violento
com os druidas por um desentendimento mal lembrado.
Qualquer conversa significativa com as dríades no bosque revela essa memória nebulosa e oferece um fio para
puxar.
Ben planeja fazer com que o elemental assuma o controle direto e ataque o grupo após apenas alguns beats
de interação, usando uma contagem regressiva oculta.
Quando a luta começar, Ben pretende sugerir a manipulação descrevendo as dríades e os treants se movendo
como se estivessem sendo controlados, com as dríades chorando enquanto derrubam árvores para atacar o
grupo.
Isso complica as motivações aparentes dos adversários e deve preparar os personagens para olhar além das
aparências e investigar o que está realmente acontecendo.
Ambiente Dinâmico
Ben planeja deixar os PCs chegarem sozinhos ao Bosque Abandonado para poder usar a característica “Campo
de Batalha Tomado pela Vegetação” do ambiente, incentivando-os a investigar e começar a juntar pistas.
Depois disso, a dríade e suas forças podem chegar para confrontar os PCs. É provável que os PCs se expliquem,
revelando a estranheza em torno das memórias das dríades. Ben também faz uma anotação para descrever
algumas esquisitices sobre a floresta e as dríades, sinalizando aos PCs que algo está errado.
334
Em seguida, Ben se inspira no ambiente Coração Ardente da Floresta. Ele utiliza as características “Vinhas
Agarradoras” e “Núcleo de Magia Caótica” e as adapta para o Tier 2. Isso pode tornar a cena mais perigosa e
memorável — as vinhas podem Restringir os PCs para aumentar as apostas em uma cena social ou de
combate, e a característica “Núcleo de Magia Caótica” reforça ainda mais para os PCs que há algo
magicamente errado com essa floresta.
Alternativamente, Ben pode decidir ignorar a característica “Núcleo de Magia Caótica” e desenvolver outra
característica passiva própria. Talvez uma certa espécie de animal esteja seguindo o grupo e possa ser
conquistada como aliada para fornecer mais informações, ou um bando de criaturas perigosas os encontre
caso descansem por tempo demais antes de chegar ao bosque.
335
Recompensas de Sessão
A recompensa mais comum concedida aos jogadores e seus personagens durante uma sessão de Daggerheart
é informação.
A localização do esconderijo de um bando de ladrões, o ritual mágico necessário para quebrar uma maldição
ou a fraqueza de um monstro poderoso — esse fluxo constante de informações ajuda os jogadores a
decidirem para onde ir e o que fazer.
A informação mantém a história em movimento ao responder perguntas, apresentar novas dúvidas ou
complicar o entendimento do grupo sobre algo que achavam saber.
Em um intervalo um pouco maior — a cada algumas sessões, ao final de um arco, ou em momentos especiais
que façam sentido na ficção — saques e tesouros podem ser recompensas empolgantes.
Por exemplo, os personagens podem encontrar equipamento em uma carroça de suprimentos de uma
companhia mercenária após algumas sessões investigando mercenários desaparecidos.
Os personagens devem ter acesso a armas e armaduras do seu tier, geralmente dentro dos primeiros níveis ao
entrarem em um novo tier, para acompanharem o ritmo dos adversários. Alguns jogadores adoram ganhar
novas armas e armaduras, enquanto outros podem ter estabelecido uma conexão emocional com um item
(por exemplo, uma espada herdada da família ou uma armadura que pertenceu a um velho amigo) e querem
mantê-lo. Se os PCs quiserem manter sua arma ou armadura atual, considere outras formas de aprimorá-las.
Uma bruxa engenhosa poderia lançar encantamentos sobre uma couraça para torná-la mais durável, um
ferreiro poderia melhorar as pontas das flechas para causar mais dano, ou um deus poderia abençoar uma
espada com um fio mortal. Você pode empregar uma variedade de beats narrativos para melhorar ou
restaurar o equipamento dos PCs, atualizando-o para o tier apropriado.
336
Criando Cenas
Uma das suas principais responsabilidades como Mestre em Daggerheart é montar a cena para os seus
jogadores. Sempre que você iniciar uma sessão, chegar a um novo lugar ou mudar a situação, os jogadores vão
olhar para você para saber o que precisam entender. Quando fizer isso, pense com todos os seus sentidos —
não apenas como esse lugar se parece, mas como ele cheira, qual é a sensação ao tocá-lo, qual seu gosto, e
quais sons estão presentes? O que há de único ou inesperado nesse lugar, e o que isso diz sobre ele? Seus
jogadores vão usar esses detalhes para interagir com o mundo, então ofereça o suficiente para que não
apenas visualizem a cena, mas possam fazer escolhas sobre o que fazer e para onde ir.
Exemplo:
“Você entra na boca da caverna e, por um longo momento, está em completa escuridão. Você ouve o som
suave e ritmado de gotas d’água ao longe — tap, tap, tap — sugerindo que pode haver um rio subterrâneo
adiante. A pedra está escorregadia sob seus pés, enquanto você avança com cuidado. A princípio, há apenas o
cheiro úmido que se espera de uma caverna: o toque terroso do líquen sobre o mofo. Mas então, uma rajada
de vento é forçada de dentro das profundezas da caverna, e você é tomado por um odor enjoativo e adocicado
de carne podre. Algo morreu aqui recentemente...
À medida que você avança, começa a distinguir estalactites brancas e afiadas se curvando sobre você... Não —
essas não são formações rochosas. São dentes! Você não está pisando em pedra lisa; está equilibrado sobre a
língua salivante de uma grande besta. Sente novamente aquele bafo fétido de ar — a criatura está inspirando
profundamente e se preparando para engolir. O que você quer fazer?”
Dividindo o Holofote
É raro que todos os personagens tenham, de forma orgânica, o mesmo tempo de destaque durante uma
sessão. Em qualquer grupo, alguns jogadores são mais extrovertidos que outros — e alguns personagens
tomam a iniciativa, enquanto outros são mais cautelosos. Como Mestre, você pode ajudar a garantir que o
foco da história gire entre os personagens, para que cada jogador tenha seu momento no centro da cena.
337
Conecte Elementos da História
Se você sabe que um personagem específico estará em destaque em uma sessão ou arco, tente envolver os
outros personagens por meio de seus laços com o personagem em foco e incluindo elementos da história que
os animem.
Por exemplo, se o bardo cortesão for convidado para um baile de debutantes que se conecta ao seu passado,
você pode decidir que o baile também sediará um torneio de esgrima (que deve interessar à ladina
espadachim) e danças sociais (que devem atrair a atenção do feiticeiro de sangue nobre).
Você já tem confiança de que o guerreiro se empolgará com a cena — afinal, ele jurou proteger o bardo e está
secretamente apaixonado por ele.
Ao longo da sessão, um olhar rápido para o rastreador mostra quais jogadores estão agindo mais e ajuda você
a lembrar de envolver aqueles que participaram menos.
Esse lembrete visual também pode ajudar os demais jogadores a ver quem está precisando de um convite
para entrar no holofote.
Os jogadores podem conduzir uma cena de descanso ou um momento interpessoal sem sua intervenção
direta, enquanto você apenas ouve e observa — e anota possíveis ganchos narrativos para incorporar em
cenas futuras.
338
Usando Conflito
Daggerheart é um jogo de aventura perigosa, onde o conflito desempenha um papel essencial na criação de
drama e na provocação de escolhas fortes por parte dos personagens.
O conflito em Daggerheart surge quando as esperanças e ações dos personagens encontram oposição e
incerteza. Se a maga do grupo deseja se tornar a maior feiticeira do mundo, sua jornada provavelmente não
será tão satisfatória se nunca for desafiada ao longo do caminho.
Os conflitos podem ser externos (forças externas agem contra o personagem) ou internos (o personagem luta
consigo mesmo, emocional ou intelectualmente). Nossa maga pode enfrentar conflitos externos: testes de
habilidade contra outros magos, quebra-cabeças mágicos que desafiem seu conhecimento e astúcia, e
eventualmente provações contra seres lendários que dominam a magia mais poderosa do mundo.
Enquanto isso, seus conflitos internos podem incluir dúvidas sobre as ideologias ensinadas na escola, ou até
mesmo medo do poder destrutivo de sua própria magia.
Os arcos de personagem mais fortes em Daggerheart surgem da combinação de conflitos internos e externos.
Conflitos externos podem trazer à tona tensões não resolvidas dos conflitos internos, enquanto resolver
conflitos internos pode dar clareza ao personagem para superar desafios externos.
Ao criar conflitos com impacto emocional máximo, desafie os personagens de forma que se conecte com suas
lutas internas.
Se um personagem luta com falta de autoconfiança, desafie-o a se destacar.
Se um personagem questiona a ética de usar o próprio poder, coloque-o em situações onde esse poder tenha
grandes consequências para outras pessoas, não apenas para ele.
Conflitos assim empurram os personagens ao aprimoramento, forjando-os decisão após decisão, até que
emergem como heróis inesquecíveis.
339
Conflito Social
Batalhas e confrontos armados são comuns em jogos de Daggerheart, mas seus personagens também podem
trocar farpas com cortesãos, convencer guardas com lábia, seduzir rivais e clamar por sua inocência diante de
um monarca indiferente.
Sempre mantenha a motivação em mente, considerando como o pedido ou exigência dos personagens se
alinha ou entra em conflito com os objetivos dos NPCs.
Quando NPCs ou criaturas não são hostis, mas também não estão dispostos a fazer o que o grupo pede, vale
mais a pena tratar a cena menos como um conflito direto e mais como um processo colaborativo, onde
ambas as partes estão tentando conseguir o que querem mantendo ou melhorando o relacionamento
existente.
Influenciando NPCs
Para obstáculos sociais comuns, uma única ação bem-sucedida pode ser suficiente para avançar — como
negociar um desconto com um mercador ou convencer um mordomo a permitir entrada na propriedade de
um nobre.
Em um sucesso com Medo (Fear), você pode incluir um pequeno revés — por exemplo, o NPC pode exigir um
suborno ou impor condições antes de atender ao pedido do personagem.
Ao lidar com NPCs mais formidáveis, uma única ação pode não bastar para mudar de ideia.
Uma condessa hostil, por exemplo, dificilmente seria convencida a enviar tropas contra um necromante com
apenas um teste.
Como adversários (e PCs) se tornam Vulneráveis quando seus espaços de Estresse estão cheios, você pode
usar os espaços de Estresse de um NPC adversário como medidor para rastrear um conflito social prolongado
ou de alto risco.
Por padrão, uma ação social bem-sucedida contra um adversário (intimidação, enganação, suborno etc.)
marca um ponto de Estresse.
Algumas habilidades (de classe ou de domínio) também forçam adversários a marcar Estresse — essas são
muito úteis em conflitos sociais, desde que se encaixem narrativamente.
(Usar uma habilidade que força um adversário a marcar Estresse ao acertar um ataque pode não ser uma boa
ideia no salão de um nobre.)
Exemplo: Um Nobre Mesquinho tem aversão pelo grupo. O Nobre Mesquinho possui 4 pontos de
Estresse, então, se os PCs quiserem voltar às boas graças do nobre ou forçá-lo a ceder em algum
ponto, o Mestre pode dizer ao grupo que, se preencherem toda a trilha de Estresse do nobre, ele
mudará de ideia.
Os PCs realizam ações para marcar o Estresse do adversário, enquanto tentam minimizar as consequências
que fazem a contagem regressiva avançar.
Se essa contagem de alto risco chegar ao fim, os PCs perdem a oportunidade — ou sofrem uma consequência,
como serem expulsos de um baile ou terem os guardas chamados contra eles.
340
Exemplo de Conflito Social
O grupo está fazendo um apelo a um Nobre Mesquinho para que envie tropas a fim de lidar com uma
crescente ameaça de mortos-vivos na floresta. O nobre está pouco inclinado a ajudar — mesmo que
acreditasse que a ameaça fosse real. Ben informa ao grupo que o nobre possui 5 pontos de Estresse, e que, se
conseguirem fazer o nobre marcar toda a trilha, ele concordará em enviar tropas para investigar.
O mago do grupo, Barnabas, age primeiro, exibindo uma tíbia ainda se contraindo, retirada de um esqueleto
no pântano. Ele descreve a energia mágica necessária para manter um efeito necromântico mesmo quando o
corpo foi despedaçado em partes tão pequenas. Ben diz que isso é uma Rolagem de Presença, mas Asa
pergunta se pode rolar com Conhecimento em vez disso, focando na demonstração arcana e intelectual. Ben
responde que normalmente aplicaria desvantagem para uma rolagem de Conhecimento nesse contexto, já
que Presença é mais indicada para persuasão — mas a evidência concede vantagem na rolagem.
Com vantagem e desvantagem se anulando, Barnabas faz uma rolagem bem-sucedida com Esperança, e Ben
marca 1 ponto de Estresse no nobre. Como Barnabas teve sucesso com Esperança, Ben convida os jogadores a
continuarem a tentativa.
Em seguida, o bardo Jasper assume a cena, relembrando a história de quando o grupo entrou no pântano e
enfrentou pela primeira vez os mortos-vivos invocados por essa força necromântica. Jasper usa sua magia
Encantar e faz uma Rolagem de Presença, obtendo sucesso com Medo. O jogador de Jasper, Emerson, escolhe
marcar Estresse para forçar o nobre a marcar 1 ponto de Estresse, reduzindo a trilha restante para 2. Ben
ganha um ponto de Medo e faz um movimento narrativo: descreve que uma carruagem chega do lado de
fora, e que em breve eles não estarão mais sozinhos.
Como Jasper deixou o Nobre Mesquinho Enfeitiçado, Ben pergunta a Emerson se deseja continuar. Emerson
diz que vai entrelaçar as palavras de qualquer membro do grupo que falar na magia, se isso for permitido.
Ben concorda, querendo envolver todos os personagens.
A patrulheira do grupo, Marigold, assume uma abordagem econômica: diz ao nobre que, se ele não agir, seus
súditos morrerão — e, portanto, não poderão mais trabalhar ou pagar impostos. Kate faz uma Rolagem de
Presença para Marigold e consegue um sucesso crítico!
Como uma ação social normal marcaria 1 ponto de Estresse, Ben decide que um sucesso crítico marcará 2
pontos, o que esgota a trilha de Estresse do nobre.
Com o Estresse do Nobre Mesquinho esgotado, Ben descreve como ele finalmente cede e concorda em enviar
uma patrulha.
Conflito Armado
O Capítulo 4 apresenta regras para usar blocos de estatísticas de adversários e ambientes em combate — mas,
ao planejar um confronto, lembre-se de que as cenas de batalha mais impactantes não são sobre violência, e
sim sobre pessoas e motivações.
A violência transmite emoções subjacentes, desenvolve NPCs e expande o mundo que eles habitam.
Quando bandidos atacam uma vila, eles não estão apenas querendo ferir — sua motivação pode ser ganância
ou desespero, mas, de qualquer forma, a violência é o meio, não o fim.
As seções a seguir oferecem orientações para criar cenas de combate com peso emocional.
341
Camadas de Objetivos no Combate
O drama de uma batalha deve vir de objetivos narrativos, e não apenas do risco de morte dos personagens.
Daggerheart não é um jogo particularmente letal — e os jogadores provavelmente sabem disso.
Os personagens lutam por uma razão, como proteger entes queridos ou frustrar os planos de um vilão.
Se o combate estiver ligado a múltiplos objetivos ou fios narrativos, isso adiciona incerteza ao desfecho e
aumenta a tensão dramática.
Se um objetivo específico for estabelecido antes do início do conflito, a cena ganha mais camadas, e os
personagens passam a ter opções além de apenas trocar ataques.
Outra forma de pensar nas cenas de ação é considerar o verbo de ação central.
Essa cena é apenas sobre lutar, ou o grupo está protegendo uma posição para que o mago possa conduzir
um ritual antes do solstício?
Exemplo:
Depois que a maga de sangue Caressa sequestra o marido da governadora, Osten, os PCs a rastreiam pelas
Montanhas Estilhaçadas.
Ao confrontá-la nas Ruínas de Nix, ela está conduzindo um ritual para extrair o poder mágico latente de
Osten.
Os PCs querem interromper o ritual, salvar Osten e capturar Caressa.
O desfecho do exemplo anterior é incerto, totalmente dependente das escolhas e da sorte dos personagens.
Eles podem alcançar uma vitória parcial capturando Caressa após a morte de Osten, ou permitir que Caressa
fuja para salvar Osten.
Com astúcia e boas rolagens, podem interromper o ritual, capturar Caressa e salvar Osten, cumprindo todos
os objetivos.
Essa incerteza é o que torna o combate dinâmico e tenso.
Quando estiver em dúvida, você pode usar a tabela abaixo para gerar aleatoriamente um objetivo a ser
inserido em uma cena de combate ou ação.
Role 1d12 ou escolha uma opção que funcione como objetivo dos adversários (ou dos PCs)
1d12 Objetivo
342
1 Adquirir (obter ou roubar) um item ou itens importantes.
7 Defender uma posição — impedir que o inimigo alcance uma área ou grupo específico.
343
Usando o Medo para Criar Drama
Durante os combates, gaste Medo (Fear) para manter os personagens em alerta. As Duality Rolls fazem o
ímpeto da batalha fluir dramaticamente à medida que os PCs falham em suas rolagens ou têm sucessos com
Medo durante a luta.
Embora uma sequência de rolagens com Esperança (Hope) signifique que você não recebe automaticamente
uma ação de Mestre, ainda assim você pode interromper o ímpeto dos jogadores gastando um ponto de
Medo para fazer uma Jogada de Mestre. Por isso, é recomendável manter alguns pontos de Medo reservados,
especialmente durante combates, para que você tenha a capacidade de interromper a cena e aumentar a
tensão quando necessário.
Ao gastar Medo, pense em qual Jogada de Mestre terá mais impacto na cena.
Mude a energia ou a natureza do combate ativando uma habilidade poderosa de um inimigo, trazendo
reforços, alterando o ambiente, ou fazendo com que os inimigos avancem com ousadia em direção ao seu
objetivo.
Batalhas em Fases
As batalhas se tornam mais memoráveis quando a natureza dos inimigos ou os limites do espaço mudam
durante o combate. Essas fases de combate criam um senso natural de evolução e escalada, aumentando a
tensão dramática.
Transforme uma luta em uma perseguição, revele uma informação que coloque os aliados contra o grupo, ou
dê aos personagens um motivo para se aliarem temporariamente com a facção contra a qual estavam
lutando.
344
Exemplo: Durante uma batalha acirrada com um ladrão infame, você usa uma Jogada de Mestre para fazer
com que o ladrão roube um artefato importante dos PCs e tente fugir. Isso transforma o combate em uma
perseguição, mantendo a história dinâmica e forçando os jogadores a se adaptarem rapidamente à nova
situação.
Algumas mudanças no campo de batalha se repetem — por exemplo, um dragão terrestre pode colidir de
tempos em tempos com as paredes de sua caverna, derrubando pedras e alterando a forma do terreno. Esse
tipo de movimento pode ocorrer com base em uma contagem regressiva cíclica.
Outras mudanças acontecem apenas uma vez, caso em que você pode criar uma Jogada de Ambiente, ativada
por um evento narrativo ou mecânico específico.
Por exemplo, a campeã de uma deusa pode partir o coliseu divino ao meio ao marcar seu último ponto de
Estresse — quebrando o chão e fazendo o grupo cair sobre uma superfície de vidro sobrenatural, cercada
pelas cores vivas do cosmos.
Se você planejar esse tipo de jogada com antecedência, pode preparar dois mapas:
um para o início do combate, e outro para quando o espaço se transforma.
Mude os Inimigos
Jogos eletrônicos muitas vezes mudam o comportamento ou a forma de seus chefes em determinados pontos
da luta — como quando sua vida é reduzida à metade ou quando parecem estar derrotados.
Inspirando-se nesses combates, você pode transformar um adversário em termos de comportamento, forma
ou ambos: um inimigo gigantesco e lento pode se dividir em múltiplos inimigos menores e mais ágeis, que
atuam em perfeita sincronia. Um inimigo derrotado pode ser tomado por energia profana, que remodela sua
carne em uma forma indescritível e o dota de novos poderes sombrios.
Em Daggerheart, você pode criar mudanças de fase para um inimigo de diversas maneiras.
Você pode, por exemplo:
• Atribuir ao inimigo uma característica passiva que é ativada quando metade de seus Pontos de Vida
são marcados;
Este livro apresenta diversos inimigos com a característica “Mudança de Fase”, que podem servir de
inspiração para você criar os seus.
Se você não tiver preparado uma mudança de fase, mas o grupo estiver vencendo um inimigo importante
com mais facilidade do que o esperado, tudo bem deixar que tenham uma vitória tranquila.
Porém, se isso parecer anticlimático, sinta-se à vontade para improvisar uma segunda fase.
345
Descreva como o inimigo parece estar derrotado, depois narre como ele se levanta ou é tomado por nova
energia, limpe parte de seus Pontos de Vida, modifique algumas estatísticas ou ataques, e improvise uma ou
duas novas características para representar a transformação.
Exemplo: um inimigo que remove a própria armadura pode perder resistência (thresholds), mas ganhar a
característica Implacável (Relentless) e se mover com velocidade alucinante.
Você pode até mesmo trocar completamente o bloco de estatísticas no meio da luta, para representar uma
nova e inesperada forma.
Quando um inimigo assume uma nova forma, tente basear essa mudança na história para torná-la
satisfatória.
Por exemplo, uma maga de sangue que estende a mão ensanguentada e canaliza um feitiço poderoso para se
transformar em uma Abominação é surpreendente e inevitável ao mesmo tempo.
Mas se os jogadores nunca souberam que a inimiga era uma maga de sangue, essa revelação não terá tanto
impacto.
Antecipe informações sobre inimigos sempre que possível.
Se precisar criar uma conexão ali na hora, trate-a como uma revelação, com o inimigo em transformação se
gabando por ainda não ter mostrado todo o seu poder.
346
Capítulo Quatro: Adversários e Ambientes
Este capítulo apresenta as regras e blocos de estatísticas para adversários e ambientes.
Usando Adversários
Esta seção descreve como utilizar o bloco de estatísticas de cada adversário, enquanto a seção “Conflito
Armado” no Capítulo 3 apresenta as regras gerais para conduzir combates e integrá-los à narrativa maior.
Por fim, a próxima seção chamada “Blocos de Estatísticas dos Adversários” apresenta as estatísticas de cada
adversário, organizadas por nível de ameaça (tier) para representar seu grau de perigo.
347
Anatomia de um Adversário
Cada bloco de estatísticas de adversário apresenta as informações mecânicas necessárias para usá-lo em
combate.
Nome
Cada bloco possui um nome único — veja o exemplo do adversário Bandido da Faca Serrilhada abaixo.
Habilidades que afetam adversários por nome abrangem todos que usam esse bloco de estatísticas,
independentemente do nome dentro da história.
Cada adversário é projetado para enfrentar personagens jogadores (PCs) de um determinado tier.
• Tier 2 → Níveis 2 a 4
• Tier 3 → Níveis 5 a 7
• Tier 4 → Níveis 8 a 10
Você pode usar adversários de outros tiers, mas talvez queira ajustar suas estatísticas (veja a seção
“Improvisando Adversários”).
Tipo
O tipo aparece junto ao tier. Por exemplo, o Bandido da Faca Serrilhada é um adversário Padrão, ou seja, um
membro comum das forças de sua facção. A próxima seção “Tipos de Adversário” detalha os papéis possíveis.
Descrição
Motivações e Táticas
Exemplo: o bandido tende a fugir (valoriza mais a vida do que a vitória), lucrar (a qualquer custo, mesmo
mentindo e roubando) e lançar fumaça (para dificultar a visão e fugir).
Essas são sugestões, não regras fixas — sinta-se à vontade para improvisar como faria com qualquer NPC.
348
Dificuldade
Adversários não usam Evasão como os personagens. Em vez disso, todas as rolagens contra eles usam sua
Dificuldade.
Modificador de Ataque
Ataque Padrão
Experiência
Assim como os PCs, alguns adversários possuem Experiências que os tornam mais eficazes em situações
específicas.
Exemplo: “Ladrão +2” ajuda em testes relacionados a furtividade.
Veja a seção “Experiências de Adversários” para detalhes.
Características (Features)
• Passivas: sempre ativas (ex: “Do Alto” causa 1d10+1 ao atacar de cima, substituindo o ataque padrão).
349
• Ações: podem ser usadas como uma ação.
350
Tipos de Adversários
O tipo de um adversário representa o papel que ele desempenha no conflito.
Ao montar encontros, utilizar uma variedade de tipos ajuda a criar desafios mais dinâmicos e envolventes.
• Brutamontes (Bruisers):
Resistentes e causam ataques poderosos.
• Horda (Hordes):
Grupos de criaturas idênticas que agem como uma única unidade.
• Líderes (Leaders):
Comandam e invocam outros adversários.
• Lacaios (Minions):
São eliminados com facilidade, mas perigosos em grandes números.
• Atiradores (Ranged):
Frágeis no corpo a corpo, mas causam alto dano à distância.
• Sombrios (Skulks):
Manobram e emboscam, aproveitando brechas no combate.
• Sociais (Socials):
Representam desafios únicos a serem superados por diálogo, não por combate.
• Solistas (Solos):
Um grande desafio para o grupo inteiro, com ou sem aliados.
• Padrões (Standards):
Adversários comuns, representando o "soldado típico" da sua facção.
• Suportes (Supports):
Fortalecem aliados e atrapalham inimigos.
351
Experiências de Adversários
Os adversários normalmente possuem menos Experiências, mas elas são mais amplas do que as dos
personagens jogadores (PCs).
Sempre que você considerar que uma Experiência do adversário se aplica, pode gastar um ponto de Medo
(Fear) para aplicar o modificador da Experiência nas seguintes situações:
Dificuldade
Quando um PC realiza uma rolagem de ação contra o adversário, você pode gastar 1 Fear para aumentar a
Dificuldade da rolagem com base em uma Experiência relevante.
Quando o adversário fizer uma rolagem de ataque ou reação, você pode gastar 1 Fear para adicionar o
modificador da Experiência à rolagem.
Nem todos os adversários são voltados para combate. Muitos são mais eficazes em situações não violentas, e
suas Experiências refletem isso.
Exemplo:
O Mercador de Tier 1 tem a Experiência “Negociador Astuto +3”, que pode ser usada quando um jogador
tenta pechinchar. Isso aumenta a Dificuldade para 15, representando sua astúcia comercial.
Exemplos de Experiências
Você pode ajustar ou criar Experiências para os blocos de estatísticas conforme a história. Aqui estão alguns
exemplos:
• Acrobacia
• Caçador Aéreo
• Navegação
• Emboscador
• Intimidação
• Nobreza
• Barganha
• Intrusão
352
• Reflexos Rápidos
• Sentidos Aguçados
• Socialite
• Guarda-costas
• Conhecimento Mágico
• Furtividade
• Comandante
• Aliado da Natureza
• Rastreador
353
Características de Adversários (Adversary Features)
A parte inferior de cada bloco de estatísticas lista as características do adversário.
As características podem assumir três formas:
• Ações
• Reações
• Passivas
As seções a seguir explicam como usar essas características e trazem exemplos práticos.
Dica: Se um bloco de estatísticas mencionar um “aliado”, está se referindo a outro adversário, não a um
personagem jogador (PC).
Ativando Características
Para que um adversário use uma ação, ele deve estar com o foco da cena (spotlight).
Passivas e reações geralmente não exigem foco.
Algumas ações exigem que você “marque 1 Estresse”, o que significa registrar 1 ponto de Estresse naquele
adversário.
Ações mais poderosas podem exigir “marcar 2 Estresses” ou mais.
• Se um adversário tiver todos os espaços de Estresse marcados, ele não pode usar o Estresse de outro
adversário para ativar a ação.
Algumas ações dizem para “gastar 1 Medo”, ou mesmo “gastar 2 Medos” ou mais.
Para executar esse movimento, você deve gastar o Medo exigido, mesmo que já tenha gasto um para dar
foco ao adversário.
Tokens de Adversário
Alguns adversários usam tokens (marcadores) em suas fichas para certas características.
Esses tokens funcionam como contadores, semelhantes aos tokens usados pelos personagens.
Ações de Adversários
• Modificador de ataque
• Nome do ataque
• Alcance
• Dano
Sempre que você der foco ao adversário, ele pode usar seu ataque padrão desde que esteja em alcance, ou
possa se mover até lá.
Ao dar foco ao adversário, você pode escolher usar uma ação única em vez do ataque padrão.
355
Exemplos de Ações Únicas
As reações de adversários são características que só entram em ação quando um gatilho específico ocorre,
como sofrer dano ou marcar certo número de Pontos de Vida (HP).
356
Exemplos de Reações
Quando este adversário causar dano com um ataque padrão, você pode gastar 1 Fear para adicionar +X ao
dano.
Quando outro adversário em Alcance Muito Próximo causar X de dano a uma criatura, você pode marcar 1
Estresse para realizar um ataque padrão contra essa mesma criatura.
Se acertar, some o dano causado ao anterior.
Quando este adversário acertar um ataque contra um PC, você ganha 1 ponto de Medo (Fear).
357
Passivas de Adversários (Adversary Passives)
As passivas estão sempre ativas sob certas condições, conforme descrito na própria característica.
Exemplo: Horda – o adversário causa menos dano quando seus Pontos de Vida caem pela metade.
Exemplos de Passivas
Quando a Horda tiver metade ou mais de seus Pontos de Vida marcados, seus ataques padrão
causam X de dano fixo.
Este adversário pode receber o foco da cena (spotlight) até X vezes por turno do GM.
Gaste Medo (Fear) normalmente para destacá-lo.
Dica: A característica “Implacável” é útil para adversários muito rápidos, perigosos ou que enfrentam o grupo
sozinhos. Ideal para vilões chefes ou criaturas sobrenaturalmente ágeis.
Lento – Passiva:
Na primeira vez que você der foco a este adversário e ele não tiver um marcador (token), ele não
pode agir.
Em vez disso, coloque um token e descreva o que ele está preparando.
Na próxima vez que ele receber foco e já tiver o token, remova o token e ele poderá agir
normalmente.
Dica: Use “Lento” para adversários narrativamente pesados ou lentos, como lesmas gigantes ou ogros
pesados, especialmente quando possuem ações poderosas que justificam a demora.
358
Forma Arcana – Passiva:
As Características de Medo são raras e poderosas — exigem que o mestre gaste Medo (Fear) para ativá-las.
Podem ser passivas, ações ou reações.
Cada uma dessas características representa um efeito impactante na cena, justificando o gasto desse recurso
valioso.
Os inimigos invocados surgem em um alcance específico relativo ao adversário que usou a característica.
Recomendado para quando você sentir que a luta precisa se prolongar ou aumentar de dificuldade.
Tem Mais de Onde Veio (More Where That Came From) – Ação:
Invoque três Lacaios da Faca Serrilhada (Jagged Knife Lackeys), que aparecem em Alcance Distante
(Far).
Quando uma característica permite focar mais de um adversário, você escolhe a ordem em que eles agem.
Você não pode usar outra característica de foco enquanto um adversário estiver com foco concedido por
esse efeito.
359
Marque 1 Estresse para colocar este adversário e dois aliados em Alcance Próximo em foco
(spotlight).
360
Regras Importantes a Recordar
Esta seção repete algumas regras dos capítulos anteriores que são úteis para lembrar ao conduzir
adversários.
Alvos e Grupos
Geralmente, um efeito pede que você escolha um alvo dentro do alcance — isso significa uma única
criatura será afetada.
Se fizer sentido na história, você pode mirar em um objeto dentro do alcance em vez de uma
criatura, ajustando os efeitos conforme necessário.
Para afetar um grupo de alvos, eles devem estar agrupados dentro de um mesmo ponto de Alcance
Muito Próximo (Very Close) do local escolhido.
• Você acerta cada criatura cuja Dificuldade for igual ou menor que o resultado.
• Role o dano uma vez só e aplique o mesmo valor a todos os alvos acertados.
Por padrão, um adversário só pode atingir um alvo com seu ataque padrão.
Se uma ação especial permitir que o adversário ataque vários alvos, faça uma única rolagem de
ataque e compare contra cada alvo individualmente.
Se você estiver fazendo ataques individuais com vários adversários durante o mesmo turno do GM,
então role separadamente para cada um.
361
Escolhendo Adversários
A próxima seção, chamada “Guia de Batalha”, oferece um ponto de partida para criar encontros equilibrados.
As páginas seguintes detalham cada tipo de adversário e fornecem orientações para você criar os seus
próprios.
Guia de Batalha
Este guia vai te ajudar a equilibrar aproximadamente um encontro, para que você possa determinar quantos e
quais adversários usar.
Você primeiro calculará seus Pontos de Batalha iniciais, que determinam seu orçamento para o encontro. Em
seguida, ajustará esse orçamento para mais ou para menos com base em outros fatores. Por fim, você
montará o encontro, gastando Pontos de Batalha para adicionar adversários até que não sobrem mais.
362
Ao planejar uma batalha, comece com a seguinte fórmula para calcular quantos Pontos de Batalha você deve
gastar:
Por exemplo, se você tiver um grupo de três personagens jogadores, você terá 11 Pontos de Batalha para
gastar. Se tiver um grupo de cinco, você terá 17 Pontos de Batalha para gastar.
Lembre-se de que você pode precisar ajustar esse cálculo conforme for conhecendo melhor seu grupo e o
nível de poder deles.
• Subtraia 2 pontos se você adicionar +1d4 (ou um +2 fixo) às rolagens de dano de todos os adversários
(para aumentar o desafio sem prolongar a batalha).
• Adicione 2 pontos se a luta deve ser mais perigosa ou durar mais tempo.
Depois de terminar de calcular seus Pontos de Batalha disponíveis, construa o seu encontro de combate
gastando pontos até que não sobrem mais.
• Gaste 1 ponto para cada grupo de Lacaios (Minions) igual ao tamanho do grupo.
• Gaste 2 pontos para cada adversário Horda, Atirador (Ranged), Furtivo (Skulk) ou Padrão (Standard).
Dica: Alguns adversários invocam inimigos adicionais quando usam suas habilidades — você não precisa
contabilizar esses inimigos extras nos seus Pontos de Batalha.
Exemplo: Ben está preparando um encontro para seu grupo de quatro jogadores para ajudar a introduzir uma
nova facção inimiga. Ter quatro PCs significa que ele começa com 14 Pontos de Batalha para gastar. Ele quer
que esse encontro seja um pouco mais fácil, então ajusta seus Pontos de Batalha para 13. Ele gasta 8 pontos
em dois Bruisers, 4 pontos em dois Standards e 1 ponto em quatro Minions.
363
Mais tarde, o grupo seguiu o rastro da facção e confronta um grupo em patrulha perto do posto avançado da
facção. Ben gasta 10 pontos em cinco adversários Standard, 2 pontos em um adversário Ranged e 2 pontos em
oito Minions.
E finalmente, como o grupo lutou através do posto avançado para confrontar o líder da facção, Ben decide
tornar a luta final mais difícil. Ele decide adicionar +2 a todas as rolagens de dano dos adversários, dando a ele
12 pontos para gastar. Com esse orçamento, ele gasta 3 pontos em um Leader, 4 pontos em um Bruiser, 4
pontos em duas Hordes e 1 ponto em um Support. O Leader também tem uma ação que pode trazer Minions
conforme necessário.
364