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Cap 1

Os jogadores chegam ao Bar do halfling e são convidados por Gavin a se juntar à sua guilda, levando-os a uma carroça rumo à cidade. A aventura gira em torno da Tumba Escondida de Slaggoth, o Necromante, onde criaturas malignas e goblins organizados ameaçam as comunidades locais. Os jogadores podem explorar a tumba em busca de tesouros e enfrentar desafios, incluindo ogros desertores e um necromante em busca de itens específicos.

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Cap 1

Os jogadores chegam ao Bar do halfling e são convidados por Gavin a se juntar à sua guilda, levando-os a uma carroça rumo à cidade. A aventura gira em torno da Tumba Escondida de Slaggoth, o Necromante, onde criaturas malignas e goblins organizados ameaçam as comunidades locais. Os jogadores podem explorar a tumba em busca de tesouros e enfrentar desafios, incluindo ogros desertores e um necromante em busca de itens específicos.

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Cap 1.

Bar do seu halfling


-O jogadores vao chegar como quiserem
-Gavin, um cara reservado vai convidar os jogadores a
entrarem a sua guilda
-aceitando, ele levara o jogadores para um carroça, a
qual erar levar para a cidade porteira

Eventos do cap 1
A Tumba Escondida de Slaggoth, o Necromante

Mencionar o nome de Slaggoth, o Necromante já foi recebido com


gestos sagrados apressados e murmúrios de medo. As criaturas
mortas que rastejavam e se arrastavam da torre escondida de
Slaggoth eram vorazes e malignas. Nos dois séculos desde que o
corpo do necromante foi enterrado profundamente em uma caverna
na montanha, o nome perdeu parte de sua gravidade. Jovens
aventureiros, imperturbáveis por antigos contos de males passados,
agora consideram a tumba de Slaggoth pronta para saque.

Mas Slaggoth não descansa sozinho. Um trio de ogros e seu bando de


servos goblins se estabeleceram nas cavernas. Eles são desertores de
um grande exército em uma terra distante e estão determinados a
manter a liberdade que arriscaram suas vidas para ganhar. Qualquer
um que entrar na caverna será cortado e esfaqueado, sua carne
pendurada em ganchos para secar e seus ossos dados aos lobos.

Ganchos de Aventura

1. Os goblins têm atacado comunidades próximas. Normalmente a


guarda reuniria um grupo para lidar com o problema, mas esses
goblins estão incomumente organizados, o que deixou a guarda
preocupada que algo maior esteja acontecendo. Além disso, os
goblins foram rastreados até a caverna de Slaggoth - e nenhum dos
locais ousa pisar lá.

As aldeias não têm dinheiro para oferecer aos personagens por sua
assistência, mas prometem que os goblins saquearam muito, e os
jogadores podem ficar com o que encontrarem. Além disso, eles
acrescentam que Slaggoth era rico, e grandes tesouros ainda podem
ser encontrados dentro da tumba do necromante.

2. O Necromante Geoff Rotheart há muito busca três itens


supostamente enterrados com Slaggoth: uma série de textos sobre
anatomia de mortos-vivos, um anel de ônix e um crânio adornado
com joias. Geoff não revelará a natureza desses itens, mas ele obteve
um mapa da tumba de Slaggoth que trocará com um grupo de
aventureiros se eles prometerem trazer-lhe esses três itens.

3. Um gigante de fogo chamado Kurrgor Blazebeared, tenente do


Senhor da Guerra Gorgin, acabou de perceber que um trio de ogros e
um pelotão de goblins sob seu comando desertaram. Ele está
disposto a pagar generosamente pelas mortes dos três ogros, desde
que a prova seja trazida rapidamente. Se Gorgin descobrir que
Kurrgor falhou em caçar os desertores, o Senhor da Guerra fará um
exemplo dele.

4. Uma jovem escriba do rei, chamada Eraria, recentemente descobriu


que um de seus ancestrais antigos, um homem chamado Ogam
Thorton, foi consorte de Slaggoth, e que ele pode ainda estar vivo;
preservado para sempre dentro de sua tumba. Ela não tem família
viva e gostaria de ver seu ancestral libertado. Ela não tem dinheiro
para pagar os aventureiros, mas garante que Slaggoth era realmente
rico e foi sem dúvida enterrado com sua riqueza.

Sobre a Notação da Masmorra

Descrições detalhadas de salas são ótimas, mas descobri que muitas


vezes atrapalham mais do que ajudam o Mestre. Mesmo um único
parágrafo pode ser difícil de consultar enquanto uma mesa cheia de
jogadores está olhando para você. Depois de projetar uma sala, acho
útil fazer anotações que condensam o conteúdo da sala no formato
mais simples possível. Posso então ler essas breves notas como uma
rápida atualização sobre como a sala funciona, sem desperdiçar o
tempo dos meus jogadores.
Para sua conveniência, incluí ambas as formas de descrição aqui. A
forma mais longa primeiro, e a versão resumida abaixo, anotada da
seguinte forma:

Descrição básica da sala e seu conteúdo. Apenas contém


informações que os PCs podem receber.

T: Armadilhas encontradas na sala.


L: Saque na sala, com valores em PO.
M: Monstros ou outros seres agressivos que habitam a sala.
S: Segredos na sala. Pode incluir portas secretas ou outros segredos
não relacionados a armadilhas ou saque.
NPC: Personagens Não-Jogadores mais propensos a negociar com os
jogadores do que atacá-los.

Também me abstive de incluir detalhes de regras do jogo, exceto


onde considerei absolutamente vital para a descrição. Tentei projetar
esta aventura para que possa ser jogada em qualquer sistema de
aventura de fantasia. Para esse fim, não vou desperdiçar seu tempo
com mecânicas que não corresponderão ao sistema que você está
usando. Deixo para cada Mestre preparar os encontros de acordo com
as regras de seu próprio jogo. Abaixo está uma lista de elementos
que aparecem nesta aventura, para ajudá-lo na preparação:

Áreas 1-11:
Goblins, lobos, um urso pardo, esqueletos (fracos, 1 PV), aranhas
gigantes, uma aranha gigante com +2 DV e uma mordida paralisante,
uma fechadura simples, um fio armadilha.

Áreas 12-18:
Goblins, ogros, sapos gigantes, mofo amarelo, balista, uma varinha
de raio com poucas cargas, uma armadilha de agulha em uma
fechadura.
Áreas 19-24:
Ogros, um Necromante de 3º nível, homens comuns, gólems de
pedra, poços com espinhos de 15 pés, um cajado de usuário de
magia, um crânio que concede um bônus em pesquisa de magia, uma
varinha de cone de frio com poucas cargas.

Cavernas de Entrada (Áreas 1-11)

As cavernas naturais que levam à tumba de Slaggoth são de calcário,


com abundantes estalactites e estalagmites. A menos que indicado
de outra forma, os tetos têm entre 7 e 14 pés de altura. Esta seção
das cavernas não é muito frequentada pelos goblins ou seus mestres
ogros. Verificações de encontros aleatórios devem ser feitas com
1d10 a cada turno (10 minutos), assim como sempre que os
jogadores fizerem barulho excessivo que possa alertar criaturas
próximas. Ao rolar 1, faça um teste de 1d6 para determinar se os
jogadores encontram:

1-2: 1d4 + 1 Goblins em patrulha.


3-4: 1d4 + 1 Goblins e 1d2 + 1 lobos em patrulha.
5: Uma aranha gigante que ataca do teto. Tem uma chance maior de
surpresa.
6: Um esqueleto decrépito com 1 PV que está faltando algumas
partes importantes.

1. ENTRADA DA CAVERNA: Esta área está cheia de formações de


estalactites e estalagmites, pedras soltas e ossos de animais
ocasionais. Há um círculo de pedras no centro com pedaços de
madeira carbonizada dentro. A madeira está bastante úmida e não há
pegadas frescas por perto. Uma passagem escura no fundo da
caverna desce mais profundamente sob a terra. A entrada para (2) é
uma rachadura difícil de ver, com 3 pés de largura, a 8 pés do chão
da caverna. De (2), um trio de goblins observa por esta rachadura. Se
alguém se aproximar da caverna, os goblins soltarão os lobos em (5).
Pequena caverna, círculo de pedras para fogueira não utilizado,
formações de estalagmites e estalactites.
S: Abertura para (2) é uma pequena rachadura, a 8 pés do chão.
T: Goblins em (2) observam e soltam lobos em (5).

2. POSTO DE VIGIA GOBLIN: Um alcove apertado, com uma mesa,


duas cadeiras e peles velhas para dormir. A luz filtra por uma
rachadura de 3 pés de largura perto do chão que dá para (1). Três
Goblins estão estacionados nesta sala; um deles está sempre de
bruços, olhando pela rachadura para espionar intrusos. Se alguém se
aproximar, o trio trabalhará junto para puxar uma corda grossa que
se conecta a uma série complexa de polias montadas entre as
estalactites. Isso abre as grades em (5), liberando oito lobos. Se os
goblins virem os lobos sendo derrotados, eles fugirão pelas cavernas.
(Todos juntos, para evitar Krekklefeets, o Rei Aranha em [7]). Eles
chegarão a (6) após um único turno, então fugirão para o sul pela
ponte de corda para informar o tribunal de ogros sobre os intrusos.

Mesa, Cadeiras, Peles sem valor. Rachadura perto do chão com vista
para (1).
M: 3 Goblins. Soltarão lobos em (5), então correrão para avisar os
ogros se os lobos forem mortos.

3. DEPÓSITO DE CARNE: Aqui há três barris de hidromel goblin e


numerosos pedaços de carne pendurados em ganchos no teto. Entre
muitos cortes de carne não identificáveis há várias partes humanas,
de cão e de cavalo. Toda a carne, assim como o hidromel goblin, é
tóxica para humanos e causará vômito.

Depósito de carne. 3 barris de hidromel goblin. Carne humana/de


cão/de cavalo em ganchos.

4. ACAMPAMENTO AVANÇADO GOBLIN: É daqui que os goblins


lançam seus ataques contra os assentamentos humanos. Há grandes
racks de espadas, escudos, lanças, arcos e flechas de qualidade
goblin. Há duas fogueiras, uma no norte e outra no sul da sala, para
que não emitam muita luz para o corredor. Numerosas peles velhas
preenchem a área como camas. 12 Goblins estão comendo e
dormindo aqui. Nenhum está de guarda, mas todos têm armas por
perto. Um dos goblins tem desviado saque e escondeu 31 peças de
prata e um vestido de noiva de uma mulher pobre no valor de 20 PO
sob suas peles de dormir. Outro goblin usa uma chave sob sua camisa
que abre a porta escondida em (6). Ele revelará o propósito da chave
se receber ameaça ou recompensa suficiente.

Acampamento goblin. Armas baratas, 2 fogueiras, peles sem valor.


M: 12 Goblins comendo e dormindo. Nenhum de guarda, mas todos
têm armas por perto.
L: Sob uma das peles há um vestido de noiva no valor de 20 PO e
uma bolsa com 31 peças de prata.
L: Um dos goblins usa uma chave no pescoço que abre o esconderijo
secreto em (6).

5. CANIL DOS LOBOS: Grades de madeira cobrem a entrada desta


pequena caverna lateral. As grades são articuladas no chão e
mantidas na vertical por um par de pinos de madeira presos a uma
corda, que sobe até o teto e desaparece entre as estalactites. Esta
corda faz parte do sistema de polias mencionado em (2). Oito lobos
maltrapilhos estão enjaulados nesta área. Eles foram treinados para
correr para o norte até (1) procurando comida sempre que o portão
se abre. Eles atacarão não-goblins à vista, mas estão famintos e
podem ser conquistados com carne. Se os lobos já foram soltos, o
portão estará caído no chão, e a sala estará cheia apenas de
pequenas pilhas de feno, alguns ossos espalhados e muitos
excrementos de lobo.

Pequena câmara, fechada com portão de madeira articulado no chão.


Cheia de feno, ossos e cocô.
M: 8 lobos famintos; se ainda não foram soltos pelos goblins em (2).
6. CÂMARA DO LAMENTO: O teto desta câmara se eleva a 300 pés,
muito além do alcance da maioria das fontes de luz. Uma série
complicada de tubos nas partes superiores da caverna permite que o
vento sopre de fora. Os tubos são projetados para que o vento crie
um lamento fantasmagórico; que ecoa até o chão. Isso foi
originalmente projetado para impedir ladrões de túmulos e para
fornecer a Slaggoth enterrado um coro eterno de lamentadores. Há
também várias pedras grandes aqui. Uma exploração mínima
revelará que uma das pedras tem uma porta mal escondida,
posicionada de forma que ninguém andando pela sala a veria sem
especificamente escolher explorar entre as rochas aparentemente
normais. A porta é de fabricação goblin e não muito resistente. Pode
ser aberta com a chave encontrada em (4). Dentro há uma seção oca
da pedra, contendo uma pá de jardinagem no valor de 20 peças de
prata, uma esmeralda no valor de 40 PO, um espelho de mão no valor
de 15 PO e um isqueiro de latão de alta qualidade no valor de 40 PO.

Caverna de teto alto cheia de pedras. Som constante de lamento.


S: Porta escondida na parte de trás de uma pedra. Abre com a chave
de (4).
L: Dentro da pedra: Pá no valor de 20 peças de prata, esmeralda no
valor de 40 PO, espelho no valor de 15 PO, isqueiro de latão no valor
de 40 PO.

Aqui está a tradução fiel do texto, mantendo a numeração original:

7. NINHO DA ARANHA: Krekklefeets, o Rei Aranha (nome dado pelos goblins), faz seu
ninho aqui. Ele espera por presas fáceis para saltar, paralisar a vítima e arrastá-la para
ser devorada lentamente. Os goblins frequentemente deixam prisioneiros humanos
"escaparem" por este corredor para manter Krekklefeets satisfeito. Ele geralmente não
ataca grupos grandes, mas se qualquer criatura (incluindo um goblin) passar sozinha
ou ficar para trás, ele atacará. Investigando o ninho, os jogadores encontrarão 9 corpos
envoltos em teia, dessecados. 7 não têm itens de valor, mas um usa um colar de
pérolas (80po) e outro carrega uma bolsa com 18po.
M: Krekklefeets, o Rei Aranha (aranha gigante com +2 DV, mordida paralisante).
L: 1 corpo com colar de pérolas (80po), 1 corpo com bolsa de 18po.
L (Krekklefeets): Lâmina de machado de prata incrustada no crânio (50po).

8. PILHA DE OSSOS: O corredor alarga-se aqui, com ossos humanos espalhados entre
estalagmites. Todos têm marcas de batalha, sugerindo que já foram animados.
Revirando os ossos, encontram uma mão com um anel de prata e jaspe (150po, não
mágico).

L: Mão esquelética com anel (150po).

9. COVA DO URSO: Um urso pardo hiberna no centro da caverna, cercado por restos de
peixes e comida. 25 peças de prata estão a alguns metros dele. Os goblins instalaram
um fio de armadilha na entrada que derruba lixo no urso, acordando-o e fazendo-o
atacar.

M: Urso hibernando.
L: 25 peças de prata.
T: Fio de armadilha (acorda o urso).

10. ARAUTO DO TÚMULO: A câmara está coberta por entulho e ossos de rato atirados
pelos goblins. Tesouros escondidos exigem 3 turnos de busca (100pc, 34pp, 22po, colar
de latão [30po], pergaminho de **Bola de Fogo**, adaga mágica de arremesso [30
pés]). Rolam-se encontros aleatórios por turno gasto.

No fundo, uma estátua de 2,5m de um ceifador esquelético esculpido na parede.


Examinando a base, vê-se entalhes de figuras ajoelhadas. Se um jogador se ajoelhar,
um vento sairá da boca da estátua, perguntando: *"Por que buscas o túmulo de
Slaggoth, o Malevolente?"*
- **Resposta respeitosa**: *"Não fujas de tua morte; abraça-a e terás o que buscas."*
- **Resposta desrespeitosa/ataque**: *"Que o vidro seja testado pelo aço quando tua
morte aparecer. Só então terás tua recompensa."*
L: 100pc, 34pp, 22po, colar de latão (30po), pergaminho de **Bola de Fogo**, adaga
de arremesso.
S: Estátua interativa (dicas enigmáticas).

11. PONTE DO ABISMO: Ponte de corda antiga, mas em bom estado (plancas novas).
Desaba com 1-in-6 de chance por personagem além do 4º. O abismo tem 150m de
profundidade, levando ao Underdark. Escalar sem equipamento é quase impossível.

- **Ogres alertados**: Kerg, o Esmagador de Homens, espera no fim da ponte para


emboscar os jogadores. Ele luta com vantagem tática e foge a 25% de PV, indo para
(17).
- **Ogres não alertados**: Goblins em (12) atiram quando os jogadores estão no meio
da ponte. Se Kerg fugir ou for derrotado, os goblins atiram.

M: Kerg (ogre tático, usa espadão ornamental [400po como arte], 8 granadas-amarelas
[10po cada], tenda de **Proteção contra Elementos** como capa).
T: Ponte instável (risco de colapso por excesso de peso).
T: Goblins em (12) atiram conforme a situação.

Kerg:
- Espadão de 1,8m (cabote em forma de lobo raivoso com "espuma" de diamantes).
- Capa (tenda de **Proteção contra Elementos**).
- Foge se ferido gravemente.

L: Espadão (400po), 8 granadas-amarelas (10po cada), tenda de **Proteção contra


Elementos**.

Cavernas do Tribunal Ogro (Áreas 12-18)

A estrutura física dessas áreas é a mesma da seção anterior: calcário,


com abundantes estalagmites e estalactites. Os tetos são um pouco
mais altos (3-4m), pois os ogros quebraram as formações que batiam
em suas cabeças. Há muito mais movimento de goblins aqui do que
perto da entrada.

Encontros aleatórios: Role 1d6 a cada turno ou quando os


jogadores fizerem barulho excessivo. Em um resultado de 1,
encontram 1d6 + 2 goblins em patrulha.

12. PLATAFORMA DA BESTA

Mobília escassa: peles de dormir roídas por traças, três tamboretes e


uma caixa vazia usada como mesa. Sobre ela, um prato de estanho
com cinco ratos cozidos.

Três goblins operam uma besta giratória. Por ser grande para eles,
precisam de uma rodada para recarregar. Se os ogros não foram
alertados, atiram no primeiro jogador que chegar ao meio da ponte
(11). Se alertados, só atiram se os jogadores recuarem de Kerg ou
se ele fugir.

M: 3 goblins na besta.
T: Ataque estratégico conforme a situação.

13. LAGOA DOS SAPOS

Um lago de água escura com pedras brilhantes douradas do outro


lado (na verdade, rochas cobertas por mofo amarelo mortal). No
fundo (9m de profundidade), há uma caixa de ferro (tamanho de um
porta-charutos) com 8 gemas de malaquita (75po cada). A trava
tem uma agulha, mas a água lavou o veneno—causa apenas uma
picada dolorosa (sem dano).

Quatro sapos gigantes atacam quem perturbar a água.

M: 4 sapos gigantes.
T: Mofo amarelo (mortal), armadilha da agulha (inofensiva).
L: Caixa submersa (8 gemas de malaquita, 75po cada).

14. POSTO DE GUARDA GOBLIN

Várias rochas e estalagmites espalhadas. Se os jogadores forem


sorrateiros, há 8 guerreiros goblins comendo ao redor de uma
fogueira. Se alertados, apagam o fogo e se escondem atrás das
rochas, flanqueando os jogadores quando ouvirem combate em (15).

No fundo da sala, um baú pequeno contém:

 40 pp
 15 po
 Saco de especiarias (10po)
 Broche floral de vidro (80po)

M: 5 goblins (8 se não alertados, 6 se em alerta).


L: Baú com tesouro.

15. BARRICADAS

Duas alcovas (a e b) com barricadas de pedra. Atrás de cada, 4


goblins com arcos curtos (30 flechas no total). Se não alertados,
podem ser pegos de surpresa. Se alertados, vigiam o corredor sul
atentamente.

Qualquer barulho aqui faz os goblins de (14) tentarem


um flanqueamento.

M: 8 goblins (4 em cada barricada).


T: Chamam reforços de (14) se houver combate.

16. ACAMPAMENTO GOBLIN

Área principal dos goblins, com três fogueiras, peles de dormir e


tralhas espalhadas. Dos 30 goblins presentes, apenas 8 lutam (6 se
em alerta). O resto se esconde.

Três escadas de madeira levam a (17). Quem lutar aqui também será
atacado de (17).

M: 30 goblins (6-8 combatentes).


T: Ataque coordenado com (17).

17. PLATAFORMA DO SUPERVISOR

Um sofá de pedra coberto por três peles de lobo-dire (100po


cada). Aqui, Ragnef, o Criador de Cinzas, descansa e comanda os
goblins. Ele usa uma Varinha de Raio (poucas cargas) contra
invasores. Se acabar, usa 5 javalinas.

Duas bestas giratórias miram (16). Se os jogadores não forem


detectados, estão desguarnecidas. Se alertados, 2 goblins de (16)
as operam (com 4 ajudantes para recarregar em 1 rodada).
M: Ragnef + goblins nas bestas (se alertados).
L: 3 peles de lobo-dire (100po cada).

Ragnef, o Criador de Cinzas

Ogro astuto, orgulhoso de sua varinha. Usa um faixa vermelha de


oficial humano (80po) e tem uma bolsa com 30 po.

Pilhagem:

 Faixa Vermelha (80po)


 30 po
 Varinha de Raio (quase sem cargas)

18. ENTRADA DO TÚMULO

Portas de aço duplas com um crânio humano esculpido. Os dentes


servem de maçanetas—exigem grande força (ou duas pessoas) para
abrir.

Runas na testa (legíveis com Ler Magia) dizem:

"Aqui jaz a grande necromante Slaggoth. Mesmo os que comandam a


morte em vida devem submeter-se a seu poder no fim."

S: Runas (requer magia para ler).

Túmulo de Slaggoth, a Necromante (Áreas 19-26)

Paredes lisas de calcário com tom roxo doentio. O chão tem lajes
negras com juntas brancas—algumas têm crânios esculpidos (mais
frequentes sobre alçapões).
Armadilhas: Role 1d6 ao passar por um alçapão. Em 1-2, abre-se
(queda de 4,5m em um fosso com espetos).

19. SALA COMUM DOS OGROS

Antigo museu de Slaggoth, agora sala de descanso dos


ogros. Murais mostram sua vida:

 Aprendendo magia.
 Ajudando seu mestre a criar um filactério.
 Destruindo o mesmo filactério (dica importante).

Uma mesa ogra fica sobre um alçapão instável (abre em 1-4 no


d6). Um barril de cerveja azeda bloqueia a saída oeste (ogros
temem o que há além).

M:

 Se furtivos, Kerg e Raxla estão bebendo (prontos para lutar).


 Se alertados, Raxla se esconde perto de (20) para emboscar.

Raxla, a Devoradora de Medula

Ogro enorme, coberta de cicatrizes. Veste um manto com couros


cabeludos de inimigos. Tem uma pérola azul
sobrenatural (200po) em um estojo (15po).

Pilhagem:

 Pérola Azul (200po)


 Estojo (15po)
 Bolsa com 24 po

*(Continua nas áreas 20-26...)*

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