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Pokémon Legends (0.7)

O documento apresenta as regras e características do jogo 'Pokémon: Legends [Kanto]', incluindo a função do Treinador Pokémon, suas características, como Nível de Treinador e Pontos de Vida, além de detalhes sobre os Pokémon, suas classificações, tipos e batalhas. O Treinador deve capturar Pokémon, cuidar deles e participar de batalhas, enquanto os Pokémon têm níveis, golpes e podem evoluir. O sistema de batalha é detalhado, incluindo a ordem de ação, dano e captura de Pokémon.

Enviado por

Luis Henrique
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Pokémon Legends (0.7)

O documento apresenta as regras e características do jogo 'Pokémon: Legends [Kanto]', incluindo a função do Treinador Pokémon, suas características, como Nível de Treinador e Pontos de Vida, além de detalhes sobre os Pokémon, suas classificações, tipos e batalhas. O Treinador deve capturar Pokémon, cuidar deles e participar de batalhas, enquanto os Pokémon têm níveis, golpes e podem evoluir. O sistema de batalha é detalhado, incluindo a ordem de ação, dano e captura de Pokémon.

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Pokémon: Legends [Kanto] #

Versão 0.7 — Alfa


20-07-2022

1. T P
2. P
3. B P
4. L G
5. E
6. L I
7. L P

1. Treinador Pokémon #
O treinador Pokémon é seu avatar no mundo do jogo. Ele é responável por capturar os monstrinhos, cuidar deles e dar a
eles as ordens necessárias durante as batalhas.

Todo Treinador Pokémon tem consigo uma Pokedex, uma espécie de agenda digital que serve como catálogo de todos os
pokémon que você já capturou.

Um Treinador Pokémon também precisa de itens diversos, como Pokébolas e Poções de cura. Este itens estão listados no
capítulo I .

O Treinador Pokémon também tem uma Ficha de Personagem própria, onde estão anotadas suas carcterísticas e seus itens.

As características de um Treinador Pokémon são:

Nome;
Descrição;
Nível de Treinador;
Pontos de Vida;
Insígnias.

Nome do Personagem:
#
Dê um nome ao seu avatar.

Descrição do Personagem:
#
Escreva uma descrição para seu personagem.

Nível de Treinador (NT):


#
Todo Treinador Pokémon inciante começa no Nível de Treinador 1 e vai subindo à medida que gasta XP para elevar este
valor. A troca de XP por pontos de Nível de Treinador é na proporção de 1 para 1, ou seja, 1 ponto de XP equivale a 1 ponto
de Nível de Treinador.

O Nível de Treinador é importante, principalmente, quando você está andando por regiões selvagens, habitadas por todo
tipo de pokémon. Pokémon selvagem podem atacar um treinador, mas só fará isso caso o Nível do Pokémon selvagem seja
maior que seu Nível de Treinador.

Seu NT pode ser reduzido, caso você seja atacado por um pokémon selvagem e demaie. Cada vez que você desmaia, você
perde 1 ponto de NT. Não há como recuperar o ponto perdido, você deve usar XP para fazer seu NT subir novamente.

Importante: seu NT numca será menos que 1, não importa quantas vezes você desmaie.

Pontos de Vida (PV):


#
Pokémon: Legends [Kanto] #
Versão 0.7 — Alfa
20-07-2022

1. T P
2. P
3. B P
4. L G
5. E
6. L I
7. L P

1. Treinador Pokémon #
O treinador Pokémon é seu avatar no mundo do jogo. Ele é responável por capturar os monstrinhos, cuidar deles e dar a
eles as ordens necessárias durante as batalhas.

Todo Treinador Pokémon tem consigo uma Pokedex, uma espécie de agenda digital que serve como catálogo de todos os
pokémon que você já capturou.

Um Treinador Pokémon também precisa de itens diversos, como Pokébolas e Poções de cura. Este itens estão listados no
capítulo I .

O Treinador Pokémon também tem uma Ficha de Personagem própria, onde estão anotadas suas carcterísticas e seus itens.

As características de um Treinador Pokémon são:

Nome;
Descrição;
Nível de Treinador;
Pontos de Vida;
Insígnias.

Nome do Personagem:
#
Dê um nome ao seu avatar.

Descrição do Personagem:
#
Escreva uma descrição para seu personagem.

Nível de Treinador (NT):


#
Todo Treinador Pokémon inciante começa no Nível de Treinador 1 e vai subindo à medida que gasta XP para elevar este
valor. A troca de XP por pontos de Nível de Treinador é na proporção de 1 para 1, ou seja, 1 ponto de XP equivale a 1 ponto
de Nível de Treinador.

O Nível de Treinador é importante, principalmente, quando você está andando por regiões selvagens, habitadas por todo
tipo de pokémon. Pokémon selvagem podem atacar um treinador, mas só fará isso caso o Nível do Pokémon selvagem seja
maior que seu Nível de Treinador.

Seu NT pode ser reduzido, caso você seja atacado por um pokémon selvagem e demaie. Cada vez que você desmaia, você
perde 1 ponto de NT. Não há como recuperar o ponto perdido, você deve usar XP para fazer seu NT subir novamente.

Importante: seu NT numca será menos que 1, não importa quantas vezes você desmaie.

Pontos de Vida (PV):


#
Os Pontos de Vida de um Treinador Pokémon são iguais ao Nível de Treinador. Sendo assim, ao subir seu Nível de
Treinador, seus PV também aumentarão.

Você perde PV ao ser atacado por pokémon selvagens. Caso seus PV cheguem a 0, você desmaia e acorda algum tempo
depois, em segurança — os pokémon só te atacam para que você os deixem em paz, depois vão embora — e com seus PV
restaurados ao máximo.

Insígnias:
#
As Insígnias Pokémon são pequenos amuletos recebidos de Líderes de Ginásio. Cada vez que você derrota um Líder de
Ginásio, você recebe uma Insígnia, referente ao tipo de pokémon preferido do líder derrotado.

Além de mostrarem que você está no caminho certo para se tornar um Mestre Pokémon, as Insígnias mostram a seus
pokémon que eles devem obedecê-lo. Pokémon mais fortes só te obedecerão caso você tenha Insígnias suficientes.

0 Insígnias: Qualquer pokémo até nível 3 te obedecerá;


1 Insígnia: Pokémon até o nível 6 te obedecerão;
2 Insígnias: Pokémon até o nível 9 te obedecerão;
3 Insígnias: Pokémon até o nível 12 te obedecerão;
4 Insígnias: Pokémon até o nível 15 te obedecerão;
5 Insígnias: Pokémon acima do nível 15 te obedecerão (exceto místicos e lendários);
6 Insígnias: Pokémon miticos te obedecerao;
7 Insígnias: Pokémon lendários te obedecerão.

2. Pokémon #
Os pokémon são construídos com base nas seguintes características:
Nível, Classificação, Tipo, Pontos de Vida e Golpes.

Nível
#
Um pokémon começa sempre no nível 1, em seu Estágio Primário, e tem a possibilidade de evoluir para outras formas.

Para que o Nível de um pokémon cresça, ele precisará participar de batalhas para receber XP. A troca de XP por Nível é feita
na proporção de 1 para 1, isto é, 1 XP aumenta 1 Nível do pokémon.

Classificação:
#
Os pokémon são classificados de acordo com seu estágio de evolução, podendo ser Iniciante, Intermediário ou Final. Além
destes, há também os pokémon Místicos e os Lendários, que são classificações à parte.

Gerlamente, um pokémo passa por três estágios de evolução. ele nasce no Estágio Inicial, evolui para o Estágio
Intermediário ao atingir o Nível 7 e, finalmente, evolui para o Estágio Final ao atingir o Nível 15.

Peguemos o Squirtele como exemplo: ele é um pokémom em Estágio Inicial, que evoluirá para Warturtle ao chegar no
Estágio Intermediário e, por fim, se tornará Blastoise em seu Estágio Final de evolução.

Alguns pokémon podem não ter todos os estágios. Neste caso, use o bom-senso para definir qual a Classificação de cada
um.

Além destas, temos duas classificações separadas: Místicos e Lendários.

Pokémon Místicos são mais poderosos que os comuns e muito mais raros. Por serem mais poderosos, só obedecerão a
Treinadores que tiverem pelo menos 6 Insígnias.

Pokémon Lendários são ainda mais poderosos que os Místicos, apesar de serem mais "comuns". Por serem extremamente
poderosos, só obedecerão a Treinadores que tiverem pelo menos 7 Insígnias.

Tipo e Subtipo
#
Todo pokémon é classificado em um Tipo e Subtipo.

Tipo
Representa a espécie do pokémon e serve para escolher quais golpes ele pode aprender pagando preço padrão.
Subtipo
Representa a estratégia de batalha do pokémon e pode ser: Força, Ágil ou Tático.

Os subtipos funcionam como a dinânimca de Pedra-Papel-Tesoura e forecem vantagens e desvantagens em relação uns aos
outros.

Vantagem
Força > Tático
Tático > Ágil
Ágil > Força

Desvantagem
Força < Ágil
Ágil < Tático
Tático < Força

Pontos de Vida
#
Os Pontos de Vida de um pokémon representam o quanto eles podem lutar antes de desmaiarem. Ao chegarem a 0 PV, um
pokémon domesticado desmaia e volta para sua pokébola. Um pokémom selvagem também demaiará, mas pode tentar
fugir antes de chegar a 0 PV.

Para saber quantos PV um pokémo tem, siga estas intruções:

Pokémon que estão na forma primária têm 2d6 pontos de vida.


Pokémon que estão na forma intermediária têm 3d6 pontos de vida.
Pokémon que estão na forma final têm 4d6 pontos de vida.

Sempre que um pokémon muda de Estágio, você rola novamente seus PV, de acordo com as informações acima. Caso a
nova rolagem resulte num valor de PV menor que o valor anterior, ficque com o maior valor.

Golpes #
Os Golpes são importantes para diferenciar um pokémon de outro e podem dar grandes vantagens durante uma Batalha
Pokémon.

Inicialmente, todo pokémon de Nível 1 começa com 1 Golpe. À medida que vai ganhando XP, você pode optar por gastar
estes pontos para comparar novos Golpes para seu pokémon.

Cada pokémon pode saber até 3 golpes diferentes o mesmo tempo. Caso um pokémon que saiba 3 golpes precise aprender
um golpe novo, ele deverá esquecer um dos golpes que já sabe.

3. Batalha pokémon #
Uma batalha pokémon acontece, principalmente, em duas situações: lutando contra um pokémon selvagem ou lutando
contra os pokémon de outros treinadores.

3.1. Lutando contra pokémon selvagens #


Esse tipo de batalha pode começar porque um pokémon selvagem te atacou. Neste caso, após receber o primeiro ataque de
um pokémon selvagem, você tem a opção de entrar em batalha ou de tentar fugir.

Para fugir de um pokémon selvagem, role 1d6 e some o resultado ao seu Nível de Treinador. Caso o resultado seja maior ou
igual ao Nível do pokémon selvagem + 1d6, você consgue fugir. Caso contrário, ele fará outro ataque contra você.

3.2. Lutando contra pokémon de outros treinadores #


Ao lutar contra pokémon de outros treinadores, cada um dos desafiantes pode utilizar até 3 pokémon. Vence a batalha
aquele que desmaiar todos os pokémon do adversário primeiro, ou caso o adversário desista.

Independentemente da situação, uma Batalha Pokémon segue uma Sequência de batalha.

3.3. Sequência de Batalha #


3.3.1. Ordem de Ação
A Ordem de Ação dos pokémon durante uma batalha é definida da seguinte forma:
1º: Pokémon com maior nível;
2º: Pokémon com maior maior Estágio de Evolução. Lendário > Místicos > Estágio Final > Estágio Intermediário > Estágio
Inicial.
3º: Caso um dos pokémon tenha vantagem sobre o outro, este age primeiro.

3.3.2. Ação
#
Uma ação pode ser um Golpe ou uso de um Iten. Cada Treinador/Pokémon pode realizar apenas 1 Ação por dodada.

Golpe

Para utilizar um Golpe, é preciso fazer um Teste de Ataque.

Um Teste de Ataque consiste em rolar 2d6. Caso o resultado de um dos dados seja 5 ou 6, o ataque é bem sucedido. Segue-se
então para o cálculo do Dano.

Item
Utilizar um Iten é uma Ação completa. Caso opte por utilizar qualquer Item que esteja em sua mochila, você não poderá
atacar na mesma rodada.

Algumas condições especiais podem fazer com que se role 1d6 ou 3d6, mas numca mais que 3d6 ou
menos que 1d6, mesmo que a soma de todas as situações ultrapasse esse valor.

3.3.3. Dano
#
O Dano é calculado de acordo com a descrição de cada Golpe. A maioria dos Golpes causa apenas dano físico, isto é, afeta os
PV do pokémon adversário.

Alguns golpes possuem também características especiais que estão listadas na descrição de cada um.

Escala de Dano
Os Danos são calculados de acordo com a descrição de cada Golpe. Mas é preciso saber que existe uma sequência de dano
que vai de 1 a 12. Esta sequência existe porque às vezes o Dano pode ser maior ou menor que o descrito no próprio Golpe.

Sequência:

1 > 2 > 4 > 6 > 8 > 10 > 12

Tipo de Dano

Cada Golpe pertence a um dos 3 Tipos: Força, Ágil ou Tático.

Preste atenção, pois caso o Tipo do pokémon atacante tenha vantagem sobre o Tipo do pokémon algo, o dano será calculado
considerando-se o próximo valor da Escala de Dano. Caso o pokémon atacante tenha desvantagem sobre o pokémon alvo, o
Dano será reduzido (a Escala de Dano desloca-se 1 casa para a esquerda).

OBS.: Alguns golpes não causam dano, mas criam efeitos diversos.

3.3.4. Próxima Rodada


#
Terminada a Ação do pokémon atacante, será a vez do próximo mostrinho realizar sua ação. Esta alternãncia de Ações
continua até que um dos pokémon demaie.

3.3.5. Troca de Pokémon


#
A qualquer momento, você pode decidir trocar seu pokémon que está batalhando por outro que está dentro de sua
Pokébola. Fazer isto gasta uma Ação, ou seja, ao realizar a troca você perde a chance de atacar e passa a vez para o próximo.

A roca de pokémon acontece também quando seu pokémon desmaia. Nesta situação, escolha o próximo pokémon a entrar
na Batalha. Nesta situação, a troca de pokémon não gasta uma Ação e o pokémon que acabou de entrar em campo pode
realizar sua Ação normalmente.

Importante: Não é preciso refazer a Ordem de Ação. Apenas continue alternando entre seu pokémon e seu adverário.

3.4. Outras Regras #


3.4.1. 2 contra 1
#
Caso queira, você pode optar por colocar 2 pokémon em campo ao mesmo tempo, em vez de apenas 1. Ao fazer isso, a
Batalha estará desblanceada com vantagem para seu lado. Por isso, caso vença, você não receberá 3XP pela vitória, mas
apenas 1 XP.

3.4.2. Desmaio
#
Ao chegar a 0 PV, seu pokémon desmaia e não pode mais ser utilizado em batalha, devendo ser recolocado em sua
Pokébola. Retornar um pokémon desmaiado para sua Pokébola não gasta uma Ação.

3.4.3. Captura
#
Para capturar um Pokémon, o treinador deve jogar uma pokebola. Em jogo, isto é representado pela rolagem de um dado.
Caso o resultado do dado seja maior ou igual ao valor de Pontos de Vida atuais do pokémon que se está tentando capturar,
ele será capturado.

Existem alguns tipos de pokebolas:


Pokebola Comum: 1d6
Pokebola Grande: 2d6
Pokebola Ultra: 3d6
Pokébola Master: 4d6

Algumas vezes será preciso enfraquecer o pokemon que se quer capturar lutando contra ele.
Entretanto, caso o pokémon chegue a 0 PV, ele não pode ser capturado.

4. Lista de Golpes #
Os Golpes são habilidades especiais que cada pokémon possui. Cada pokémon possui seus próprios golpes e é comum ver
dois pokémon de mesmo Tipo com Golpes diferentes.

Cada Golpe é classificado em Tipo e Subtipo.

Tipo
Os Golpes recebem as mesmas classificações de Tipo que os pokémon. Para aprender um Golpe, o pokémon tem duas
possibilidades:

1. Paga o XP referente ao preço do Golpe, caso o Golpe e o Pokémon sejam do mesmo Tipo.
2. Aprende um Golpe que tenha um Tipo diferente do seu, pagando o dobro do valor do Golpe.

Subtipo
Além do Tipo, cada Golpe também possui um Subtipo, que é a classficiação referente ao modo de ataque: se ele é do Tipo
Força, Ágil ou Tático. O Subtipo de um Golpe é comparado ao Subtipo de um pokémon durante uma Batalha, para saber se o
Golpe tem alguma vantagem ou desvantagem com relação ao seu alvo.

Cada Golpes tem as seguintes características:

1. Nome do Golpe;
2. Tipo e Subtipo do Golpe;
3. Custo em XP para aprender o Golpe;
4. Efeito e demais informações.

Aprendendo Golpes

Para aprender um Golpe, o pokémom precisa cumprir dois requisitos:

1. Pagar o XP necessário;
2. Estar num Nível compatível com o Golpe.

4.1. Golpes Iniciais


#
Os golpes a seguir podem ser aprendidos por pokémon que tenham Níveis entre 1 e 5.

Absorb [Água/Tático] [3]: Causa 4 de Dano ao alvo. Além disso, o pokémon que realizou o ataque restaura 2 PV.

Bone Rush [Terra/Ágil] [2]: Causa 2 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o dado abre.
Double Kick (Chute Duplo) [Lutador/Força] [2 pontos]: Causa 2 de Dano ao alvo.

Fury Cutter (Corte Furioso) [Inseto/Tático] [3]: Pode ser usado consecutivamente por 5 turnos. No primeiro turno causa 2 de
Dano e vai progredindo na Escala de Dano a cada acerto (2 > 3 > 4 > 5 > 6), até errar.

Fire Spin (Espiral de Fogo) [Fogo/Tático] [2]: Causa 2 de dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o dado
abre.

Fury Swipes (Pancada Furacão) [Normal/Tático] [2]:* Causa 2 de dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6,
o dado abre.

Icicle Spear [Gelo/Ágil] [2]: Causa 2 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o dado abre.

Incinerate [Fogo/Força] [3]: Causa 4 de Dano ao alvo.

Leech Life (Sanguessuga) [Inseto/Ágil] [3]:* Causa 4 de Dano ao alvo. Além disso, o pokémon que realizou o ataque restaura
2 PV.

Mud-Slap (Ataque de Lama) [Terra/Tático] [2]: Causa 4 de Dano ao alvo. A cada rodada o alvo perde sofre mais 1 de Dano.

Pin Missile [Inseto/Ágil] [2]: Causa 2 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o dado abre.

Poison Gas (Gás Venenoso) [Venenoso/Tático] [2]:_ Causa 2 de Dano por envenenamento. Além disso, o alvo passa a sofrer o
estado de ENVENENADO, recebendo mais 2 PV de dano a cada nova rodada.

Poison Sting (Picada Venenosa) [Venenoso/Tático] [2]: Causa 2 de Dano. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o alvo
fica envenenado e sofre mais 2 de Dano a cada rodada.

Rollout (Rolo Compressor) [Pedra/Força] [2]: Causa 2 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o dado
abre.

Synthesis [Grama/Tático] [1]: Usuário recupera 2 PV.

Vine Whip (Chicote de Cipó) [Grama/Ágil] [2]:* Causa 2 de Dano ao alvo.

Whirlpool [Água/Tático] [2]: Causa 2 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o dado abre.

Mean Look (Olhar Malvado) [Normal/Tático] [3]: Causa 1d6 de Dano ao alvo. Caso o alvo seja um pokémon do Tipo Força, ele
passa a causar apenas metade do dano ao atacar.

4.2. Golpes a partir do Nível 5


#
Os golpes a seguir podem ser aprendidos por qualquer pokémon que esteja no Nível 5 ou mais.

Bind (Apertar) [Normal/Força]: Causa 4 de dano.

— Anel D'água (Aqua Ring) [Água/Tático] [3]: Seu pokémon se cobre com um véu de água e recupera 3 PV a cada rodada.

Amnésia (Amnesia) [Psíquico/Tático] [2]:* O alvo perde a memória e fica sem atacar por 1 rodada.

Water Gun [Água/Força] [2]: Causa 4 de Dano ao alvo.

Investida (Tackle) [Normal/Ágil] [2] Causa 4 de Dano ao alvo.

Soco Bala (Bullet Punch) [Ferro/Força] [2]: Causa 4 de Dano ao alvo.

Pé de Neve (Powder Snow) [Gelo/Força] [3]: Causa 4 de dano. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 5 e 5 ou 6 e 6, o Alvo
fica congelado e não pode atacar na próxima rodada.

Soco Rápido (Mach Punch) [Lutador/Força] [2]: Causa 4 de Dano ao alvo.

Osso Bumerangue (Bonemerang) [Terra/Força] [2]: Causa 4 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o
dado abre.

Ataque Ligeiro (Feint Attack) [Sombrio/Ágil] [2]: Causa 2 de dano ao alvo. O ataque acerta caso saia 4, 5 ou 6 durante o Teste
de Ataque.

Magnitude (Magnitude) [Terra] [3]: Causa danos diferentes dependendo do resultado do Teste de Ataque:

Pelo menos um 5: 2
Dois resultados 5: 4
Resultados 5 e 6: 6
Dois resultados 6: 8
Caso no Teste de Ataque saia pelo menos um resultado 1, o golpe erra (mesmo que o outro dado tenha tirado 5 ou 6).
Além disso, seu pokémon fica impossibilitado de atacar na próxima rodada.

Aqua Jet [Água/Ágil] [3]: Ao inciar uma Batalha, seu pokémon sempre ataca primeiro e causa 4 de Dano ao alvo.

Echoed Voice [Normal/Força] [4]: ode ser usado consecutivamente por 5 turnos. No primeiro turno causa 2 de Dano e vai
progredindo na Escala de Dano a cada acerto (2 > 4 > 6 > 8), até errar.

Karate Chop [Lutador/Força] [3]: Causa 4 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o Golpe causa o
dobro de dano.

Quick Attack [Normal/Ágil] [3]: Ao inciar uma Batalha, seu pokémon sempre ataca primeiro e causa 4 de Dano ao alvo.

Charme (Charm) [Fada/Tático] [3]: Reduz o Dano do adversário pela metade durante duas rodadas.

Arrogância (Swagger) [2]: Reduz a eficácia do ataque do adversário, fazendo com que os golpes dele só acertem caso tire um
resultado 6 no Teste de Ataque.

Guilhotina (Guillotine) [Normal/Tático] [4]:* Derrota o alvo automaticamente, desde que ele tenha nível menor que o do
pokémon atacante. Para acertar é preciso tirar 6 em 1d6.

Thunder Punch () [Elétrico/Ágil] [3]: Causa 4 de Dano ao alvo.

4.3. Golpes a partir do Nível 9


#
Os golpes a seguir podem ser aprendidos por qualquer pokémon que esteja no Nível 9 ou mais.

Deslizamento de Rochas (Rock Slide) [Rocha/Força] [3]: Causa 6 de Dano ao alvo.

Soco de Gelo (Ice Pucnh) [Gelo/Força] [3 pontos]: Causa 6 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o
Golpe causa o dobro de dano.

Corte Noturno (Night Slash) [Sombrio/Ágil] [4]: Causa 6 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o
Golpe causa o dobro de dano.

Canhão de Luz (Flash Cannon) [Ferro/Ágil] [3]: Causa 6 de Dano. Causa dano dobrado em pokémon do Tipo Sombrio.

Bomba de Sementes (Seed Bomb) [Grama/Ágil] [3]: Causa 6 de Dano.

Corte Tesoura (X-Scissor) [Inseto/Ágil] [3]: Causa 6 de dano.

Veneno-Cruzado (Cross Poison) [Venenoso/Força] [3]: Causa 6 de Dano.

Corte Aéreo [Air Slash] [Voador/Força] [3]: Causa 6 de Dano.

Geoforça (Earth Power) [Terra/Força] [3]: Causa 6 de dano. Pokémon do Tipo Voador são imunes a este Golpe.

Bomba de Lodo (Sludge Bomb) [Venenoso/Tático]: Causa 6 de dano por envenenamento. Além disso, o alvo passa a sofrer o
estado de ENVENENADO, recebendo mais 3 de Dano a cada nova rodada.

Bico Broca (Drill Peck) [Voador/Tático] [3]:* Derrota o alvo automaticamente, desde que ele tenha nível menor que o do
pokémon atacante. Para acertar é preciso tirar pelo menos um resultado 6 no Teste de Ataque.

Razor Wind [Normal/Força] [3]: Causa 6 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o Golpe causa o
dobro de dano.

Wing Attack [Voador/Ágil] [3]: Causa 6 de Dano ao alvo.

Fly [Voador/Tático] [5]: Usuário voa bem alto no primeiro turno (não pode ser atacado pelo adversário no próximo turno
dele) e ataca no segundo, causando 8 de Dano.

Surf [Água/Força] [3]: Causa 6 de Dano ao alvo.

Submission [Lutador/Tático] [4]: Causa 8 de Dano ao alvo. Em contrapartida, seu pokémon recebe 4 de Dano.

Thunderbolt [Elétrico/Ágil] [4]: Causa 6 de dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o alvo fica
CONGELADO (paralizado) e não pode atacar no próximo turno.

Tempestade de Areia (Sandstorm) [Pedra/Força] [3]: Causa 6 de dano ao alvo.

4.1.1. Golpes a partir Nível 12


Os golpes a seguir podem ser aprendidos por qualquer pokémon que esteja no Nível 12 ou mais.

Bolt Strike [Elétrico/Tático] [5]: Causa 8 de dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o alvo fica
PARALIZADO e não pode atacar no próximo turno.

Draco meteor (Meteoro de Dragão) [Dragão/Tático] [6]: Causa 10 de Dano. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 5 e 5 ou 6
e 6, o próximo ataque do pokémon alvo terá seu dano reduzido pela metade.

Explosão Aérea (Aeroblast) [5]: Causa 8 de dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 5 e 5 ou 6 e 6, o Dano será
dobrado.

Fire Punch (Soco de Fogo [Fogo/Tático] [6]: Causa 6 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 5 e 5 ou 6 e 6, o
Dano será dobrado.

Freeze Shock [Gelo/Tático] [5]: Causa 8 de dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 6 e 6, o alvo fica
PARALIZADO e não pode atacar no próximo turno.

Hydro Pump [Água/Ágil] [4]: Causa 8 de dano ao alvo.

Divião da Dor (Pain Split) [3]: Caso o pokémon adversário esteja com mais PV que você, faz com que os PV dele fiquem
iguais aos seus. Este golpe só acerta caso tire 6 em pelo menos um dado durante o Teste de Ataque.

Sombra Noturna (Night Shade) [Fantasma/Tático] [6]: Causa dano igual a 1d6 + Nível atual do pokémon.

— Sequestro (Embargo) [Sombrio/Tático] [6]: Durante 3 rodadas, o pokémon atingido por este golpe fica impedido de
defender, ou seja, os 3 próximos golpes que ele receber acertam automaticamente, sem necessidade de testes.

Thunder Pucnh (Soco do Trovão [Fogo/Tático] [5]: Causa 6 de Dano ao alvo. Caso o resultado do Teste de Ataque seja 5 e 5 ou
6 e 6, o alvo fica ATORDOADO e não poderá atacar na próxima rodada.

4.1.1. Golpes a partir do Nível 15


#
Os golpes a seguir podem ser aprendidos por qualquer pokémon que esteja no Nível 15 ou mais.

Explosion [Normal/Força] [8]: Usuário se auto-derrota para causar o dano igual a seu Nível + 2d6 no pokémon alvo.

Frenzy Plant [Grama/Tático] [5]: Causa 12 de Dano ao alvo. Em contrapartida, seu pokémon não atacará no próximo turno.

Roar of Time (Rugido do Tempo) [Dragão/Tático] [6]: Causa 10 de Dano e impede que o pokémon alvo ataque na próxima
rodada.

Selfdestruct [Normal/Tático] [7]: Usuário se auto-derrota para causar o dano igual a seu Nível no pokémon alvo.

Farpas (Spikes) [5]: Causa 8 de dano ao alvo.

5. Evolução #
5.1. Ganhando XP #
A cada batalha vencida, o treinador recebe 3 Pontos de Experiência (XP) de acordo com os critérios abaixo:

1. Vencer Pokémon selvagem: 2 XP


2. Vencer outro Treinador Pokémon: 3XP
3. Vencer Líder de Ginásio: 8 XP

As possibilidades de uso do XP são:

1. Aumentar o Nível do Treinador na proporção de 1 para 1, isto é, gastar 1 XP aumenta 1 ponto no Nível de
Personagem.
2. Aumentar o Nível do pokémon na proporção de 1 para 1, isto é, gastar 1 XP aumenta 1 ponto no Nível de seu
pokémon.
3. Comprar novos Golpes para seu pokémon.

5.2. Evoluindo seu Pokémon #


Os pokémon podem evoluir ao subir de Nível, sempre que chegarem aos Níveis 7 e 14.
Estágio Intermediário:
Sempre que um pokémon em Estágio Inicial chegar ao Nível 7, você pode escolher evoluí-lo para o Estágio Intermediário.
Também pode escolher esperar, se quiser.

Estágio Final:
Sempre que um pokémon em Estágio Inicial chegar ao Nível 15, você pode escolher evoluí-lo para o Estágio Final. Também
pode escolher esperar, se quiser.

5.2.1. Bônus de Evolução


#
Ao evoluir, seu pokémon recebe as saguintes vantagens:

1. Muda sua Classificação de Inicial para Intermediário ou de Intermediário para Final.


2. Tem seus PV recalculados.
3. Pode aprender um novo Golpe do mesmo Tipo que o seu sem pagar nada, independentemente de qual golpe seja —
desde que cumpra outros requisitos, como estar no Nível necessário para utilizar o Golpe. Ou pode optar por
aprender um novo Golpe diferente de seu Tipo pagando metade do XP, arredondado para cima.

5.2.2. Acima do Nível 15


#
Ao atingir o Nível 15, gastar XP para aumentar o Nível de seu pokémon se torna meio inútil, apesar de ainda ser possível.
Mas a partir deste ponto, você pode gastar XP para aumentar os PV de seu pokémon, sempre na porporção de 2 para 1. Ou
seja, 2 XP compram 1 PV para seu pokémon..

Importante: um pokémon pode evoluir durante uma batalha e isso não conta como uma Ação. Para isso, você tem que ter XP
ainda não gasto disponível para usar.

6. Lista de Itens #
1 XP: Pack com 5 Reviver (Cada iten revive o Pokémon e o deixa com 5 PV).
2 XP: Reviver Máximo (Cada iten revive o pokémon e o deixa com seus PV no máximo).
1 XP: Pack com 15 Poções de Cura (Cada Poção recupera 5 PV)
2 XP: Pack com 8 Poções de Cura Aprimorada (Cada Poção recupera 10 PV)
3 XP: Pack com 4 Poções de Cura Total (Cada Poção recupera todos os PV)
1 XP: Pack com 10 Pokébolas Comuns
2 XP: Pack com 6 Pokébolas Grande
3 XP: Pack com 3 Pockébolas Ultra
1 XP: 1 Pokébola Master

7. Lista de Pokémon #
A seguir, estão listados alguns pokémon. Eles Apresentam as seguintes informações:

Número na Pokédex e Nome do Pokémon;


Nível;
Classificação (Inicial, Intermediário ou Final);
Tipo/Subtipo;
Pontos de Vida (é apresentado um valor médio. Caso queira gerar um valor aleatório, use a instrução entre
parêntesis);
Golpes (O golpe que o pokémon sabe ao ser capturado).

#001 — Bulbassauro #
Nível: 2
Classificação: Inicial
Tipo: Grama/Ágil
Pontos de Vida: 6 (2d6)
Golpes: Synthesis

#002 — Ivysaur #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Grama/Ágil
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Golpes: Synthesis
#003 — Venosaur
#
Nível: 15
Classificação: Final
Tipo: Grama/Ágil
Pontos de Vida: 16 (4d6)
Golpes: Frenzy Plant

#004 — Charmander #
Nível: 2
Classificação: Inicial
Tipo: Fogo/Tático
Pontos de Vida: 6 (2d6)
Golpes: Fire Spin

#005 — Charmeleon #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Fogo/Tático
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Golpes: Fire Spin

#006 — Charizard #
Nível: 15
Classificação: Final
Tipo: Fogo/Tático
Pontos de Vida: 16 (4d6)
Golpes: Fire Punch

#007 — Squirtle #
Nível: 2
Classificação: Inicial
Tipo: Água/Força
Pontos de Vida: 6 (2d6)
Golpes: Whirlpool

#008 — Wartortle #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Água/Força
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Golpes: Anel D'água

#009 — Blastoise #
Nível: 15
Classificação: Final
Tipo: Água/Força
Pontos de Vida: 16 (4d6)
Golpes: Hydro Pump

#010 — Caterpie #
Nível: 1
Classificação: Inicial
Tipo: Inseto/Tático
Pontos de Vida: 6 (2d6)
Golpes: Fury Cutter
#011 — Metapod
#
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Inseto/Força
Pontos de Vida: 8 (3d6)
Golpes: Especial: Todo Golpe lançado contra Metapod tem seu Dano reduzido pela metade.

#012 — Butterfree #
Nível: 15
Classificação: Final
Tipo: Voador/Ágil
Pontos de Vida: 10 (4d6)
Golpes: Air Slash

#013 — Weedle #
Nível: 1
Classificação: Inicial
Tipo: Inseto/Tético
Pontos de Vida: 6 (2d6)
Golpes: Fury Cutter

#014 — Kakuna #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Inseto/Força
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Golpes: —

#015 — Beedrrill #
Nível: 15
Classificação: Final
Tipo: Voador/Ágil
Pontos de Vida: 14 (4d6)
Golpes: Air Slash

#016 — Pidgey #
Nível: 1
Classificação: Inicial
Tipo: Voador/Ágil
Pontos de Vida: 4 (2d6)
Golpes: Mean Look

#017 — Pidgeotto #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Voador/Ágil
Pontos de Vida: 8 (3d6)
Golpes: Quick Attack

#018 — Pidgeot #
Nível: 15
Classificação: Final
Tipo: Voador/Ágil
Pontos de Vida: 12 (4d6)
Golpes: Razor Wind
#019 — Rattata
#
Nível: 1
Classificação: Inicial
Tipo: Normal/Ágil
Pontos de Vida: 4 (2d6)
Golpes: Fury Swipes

#020 — Raticate #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Normal/Forte
Pontos de Vida: 7 (3d6)
Golpes: Investida

#021 — Spearow #
Nível: 1
Classificação: Inicial
Tipo: Normal/Ágil
Pontos de Vida: 6 (2d6)
Golpes: Fury Swipes

#022 — Fearow #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Voador/Ágil
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Golpes: Quick Attack

#023 — Ekans #
Nível: 1
Classificação: Inicial
Tipo: Venenoso/Ágil
Pontos de Vida: 6 (2d6)
Golpes: Poison Gas

#024 — Arbok #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Venenoso/Tático
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Golpes: Tackle

#025 — Pokachu #
Nível: 7
Classificação: Intermediário
Tipo: Elétrico/Ágil
Pontos de Vida: 12 (3d6)
Golpes: Thunder Punch

Referências #
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