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Visão No Escuro

O documento descreve características e magias de um personagem com herança infernal, incluindo visão no escuro, resistência a dano de fogo e habilidades mágicas como taumaturgia e repreensão infernal. Também detalha truques e magias de diferentes níveis, como Raio de Fogo e Despedçar, com suas respectivas descrições, componentes e efeitos. As magias incluem opções de conjuração e efeitos variados, permitindo ao personagem manipular o ambiente e causar dano a inimigos.

Enviado por

Pablo Pinheiro
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Tópicos abordados

  • habilidades de conjuração,
  • magia de 11° nível,
  • magia sutil,
  • magia ritual,
  • magia instantânea,
  • visão no escuro,
  • aura mágica,
  • concentração,
  • dano trovejante,
  • barreira de energia
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Visão No Escuro

O documento descreve características e magias de um personagem com herança infernal, incluindo visão no escuro, resistência a dano de fogo e habilidades mágicas como taumaturgia e repreensão infernal. Também detalha truques e magias de diferentes níveis, como Raio de Fogo e Despedçar, com suas respectivas descrições, componentes e efeitos. As magias incluem opções de conjuração e efeitos variados, permitindo ao personagem manipular o ambiente e causar dano a inimigos.

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Tópicos abordados

  • habilidades de conjuração,
  • magia de 11° nível,
  • magia sutil,
  • magia ritual,
  • magia instantânea,
  • visão no escuro,
  • aura mágica,
  • concentração,
  • dano trovejante,
  • barreira de energia

caracteristicas

Visão no Escuro.

Graças a sua herança infernal, você


tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Infernal.

Você possui resistência a dano


de fogo.

Legado Infernal.

Você conhece o truque


taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá
conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de
2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também
poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar
um descanso longo para poder usar as magias desse traço
novamente. Sua habilidade de conjuração para essas
magias é Carisma.

MAGIA POTENCIALIZADA

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar


1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de
dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo
de um). Você deve usar a nova rolagem.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você
já tenha usado uma opção diferente de Metamágica
durante a conjuração da magia.

MAGIA SUTIL

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1


ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente
somático ou verbal.
magias
RAIO DE FOGO

Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia,
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
(4d10).

MENSAGEM

Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos
sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros
de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente,
dobrando esquinas ou através de aberturas.

MÃOS MÁGICAS

Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar
essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
carregar mais de 5 quilos.

TAUMATURGIA

Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
minuto.
Você provoca tremores inofensivos no solo por 1
minuto.
Você cria, instantaneamente, um som que se origina
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou
sussurros sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

NIVEL 1
ESCUDO ARCANO

1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus
na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
MÍSSEIS MÁGICOS

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa
ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
simultaneamente e você pode direciona-los para atingir
uma criatura ou várias.

RECUO ACELERADO

1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Essa magia permite que você se mova a um ritmo
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos,

até a magia acabar, você pode realizar a ação de


Disparada.

DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
NIVEL 2

DESPEDAÇAR

2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantânea
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma

criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal


ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
carregado, também sofre o dano, se estiver na área da
magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°.

Aumentar/Reduzir

2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte
efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
largado por uma criatura afetada, retorna ao seu
tamanho natural.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse
aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio
para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
vantagem em testes de Força e testes de resistência de
Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do
normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma
categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
reduzir o dano a menos de 1).

REPREENSÃO INFERNAL

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em
resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18
metros de você e que você possa ver
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você
é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A
criatura deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
espaço acima do 1°.

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