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Magias de DND

O documento descreve várias magias de 1º, 2º e 3º círculos, incluindo suas escolas, níveis, componentes, durações e efeitos. As magias variam de proteção e compreensão de idiomas a ataques mágicos e controle de criaturas. Cada magia tem detalhes específicos sobre conjuração e efeitos em combate ou situações diversas.

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Magias de DND

O documento descreve várias magias de 1º, 2º e 3º círculos, incluindo suas escolas, níveis, componentes, durações e efeitos. As magias variam de proteção e compreensão de idiomas a ataques mágicos e controle de criaturas. Cada magia tem detalhes específicos sobre conjuração e efeitos em combate ou situações diversas.

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Magias de 1 Circulo.

Scutum Arcanum (Escudo Arcano).


Nível: 1
Escola: Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando é atingido por um ataque ou alvo de
Mísseis Mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Até o início do seu próximo turno
Uma barreira mágica invisível surge para protegê-lo. Até o início do seu próximo turno, você
recebe um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque que o atingiu. Além disso, você se
torna imune à magia Mísseis Mágicos durante esse tempo.
Scutum Magicum (Armadura Arcana)
Nível: 1
Escola: Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro tratado)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura, envolvendo-a com uma
força mágica protetora. A CA base do alvo se torna 13 + seu modificador de Destreza. A magia
termina se o alvo vestir armadura ou se você dissipá-la com uma ação.
Intelligere Linguas (Compreender Idiomas)
Nível: 1
Escola: Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Ritual: Sim
Por toda a duração, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você
também compreende qualquer texto escrito que puder tocar, mas deve gastar 1 minuto por
página para lê-lo.
Missilia Magica (Mísseis Mágicos)
Nível: 1
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Ritual: Não
Você cria três dardos de energia mágica, cada um atingindo uma criatura à sua escolha dentro
do alcance. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia. Os dardos sempre acertam, não
exigindo jogada de ataque. Se conjurada usando um espaço de magia de nível superior, a magia
cria um dardo extra para cada nível acima do 1º.
Decoctio Caustica Tasha (Tasha’s Caustic Brew)
Nível: 1
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura)
Componentes: V, S, M (um pedaço de alcaçuz)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ritual: Não
Um jato de ácido fervente sai de você em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros
de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso de
falha, a criatura fica coberta de ácido e sofre 2d4 de dano ácido no início de cada um dos
turnos dela até que gaste uma ação para remover o ácido. Se conjurada usando um espaço de
magia de nível superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível acima do 1º.

Mutare Faciem (Disfarçar-se)


Nível: 1
Escola: Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Ritual: Não
Você altera sua aparência, incluindo roupas, armaduras, armas e outros pertences que estiver
carregando. A ilusão dura até a magia acabar ou até você usar uma ação para encerrá-la.
As mudanças não afetam seu tamanho e devem manter o mesmo arranjo básico do seu corpo
(por exemplo, você não pode adicionar membros extras). Criaturas podem ver através da ilusão
com um teste de Intuição (Sabedoria) contra sua CD de Magia, percebendo que sua
aparência é falsa.
Lapsus Mollis (Queda Suave)
Nível: 1
Escola: Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou uma criatura dentro
do alcance estiver caindo
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pequena pena ou pedaço de lã)
Duração: 1 minuto
Ritual: Não

Escolha até cinco criaturas dentro do alcance. A taxa de queda delas se reduz para 18
metros por rodada, e elas não sofrem dano por queda, pousando suavemente no chão.
A magia termina para uma criatura assim que ela atinge uma superfície.

Detectar Magia (Detegere Magia)


Nível: 1
Escola: Divinação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ritual: Sim
Você percebe a presença de magia dentro de 9 metros de você. Se houver magia, você
pode identificar a natureza da magia, como a escola de magia, se puder ver a fonte (a
aura da magia). A magia não pode detectar mágicas de escolas ocultas ou magias em
áreas fora do alcance. Essa magia pode ser realizada como ritual, ou seja, você pode
conjurá-la sem gastar um espaço de magia, mas o tempo de conjuração aumenta para 10
minutos a mais.
Unda Tonitrui (Onda Trovejante)
Nível: 1
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Ritual: Não
Você emite uma onda de energia trovejante que se propaga por uma linha de 9 metros de
comprimento e 1,5 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma
salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 2d6 de dano de
trovão e é empurrada para 3 metros para trás. Em caso de sucesso, o dano é reduzido à
metade e a criatura não é empurrada.
Se a linha atingir uma parede ou barreira, a magia é bloqueada, e as criaturas não sofrem
o dano nem são empurradas.
Se você conjurar usando um espaço de magia de nível superior, o dano aumenta em 1d6
para cada nível acima do 1º.

Raio Congelante (Glacians Radius)


Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você dispara um raio de gelo que causa 4d6 de dano de frio e congela o alvo até o final
do próximo turno caso ele fracasse em um teste de salva guarda de constituição.
Inimigos atrás do alvo (dentro de 3 metros) sofrem 2d6 de dano perfurante devido aos
espinhos de gelo. Aprimoramento(Magia de segundo grau): O raio pode atravessar até 3
criaturas alinhadas. Cada inimigo além do primeiro sofre 2d6 de dano perfurante e deve
fazer um teste de Destreza (CD 15) ou sofrer 1d6 adicional de dano de frio.

Magias de 2 Circulo.
Passus Nebulosa (Passo Nebuloso)
Nível: 2
Escola: Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Ritual: Não
Você se envolve em uma névoa mágica que o torna invisível por um curto período.
Quando conjura essa magia, você pode teletransportar-se até 9 metros para um local
que você possa ver, ou para um local que você conheça bem (como um local onde tenha
estado antes). Durante o transporte, você se torna invisível até o final do seu turno.

Nubes Pugnae (Nuvens de Adagas)


Nível: 2
Escola: Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de vidro quebrado ou metal afiado)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ritual: Não
Você invoca uma nuvem de adagas mágicas que flutua na área de sua escolha dentro do
alcance. A nuvem ocupa uma área de 3 metros de raio e se move com o vento, mas
você pode orientar a direção dela. Enquanto a nuvem permanecer, ela causa dano a
todas as criaturas dentro dela ou que a atravessarem. a criatura sofre 4d4 de dano
cortante.

Maximilianus Lacus (Maximilian's Earthen Grasp)


Nível: 2
Escola: Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpida em barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ritual: Não
Você escolhe um espaço desocupado de 1,5 metros quadrados dentro do alcance. Uma
mão média feita de solo compactado surge nesse local e tenta agarrar uma criatura que
você possa ver dentro de 1,5 metros dela. A criatura deve fazer uma salvaguarda de
Força. Em caso de falha, ela sofre 2d6 de dano contundente e fica restrita enquanto a
magia durar. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica restrita.
Uma criatura restrita pode usar sua ação para fazer uma nova salvaguarda de Força
contra sua CD de Magia. Em caso de sucesso, a restrição é rompida.
Imobilizar Pessoa (Homo Tenere)
Nível: 2
Escola: Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ritual: Não
Você escolhe um humanoide dentro do alcance. A criatura deve realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, ela fica paralisada por toda a duração
da magia. No final de cada um dos turnos da criatura, ela pode repetir a salvaguarda de
Sabedoria. Se tiver sucesso, a magia termina para ela. Enquanto paralisada, a criatura
não pode se mover ou agir, mas permanece consciente. Qualquer ataque contra a
criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a 1,5 metro da criatura.
Ignis Aganazzari (Queimadura de Aganazzar)
Nível: 2
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Ritual: Não
Uma coluna de fogo em forma de cone com 9 metros de comprimento se projeta de sua
mão em direção a um ponto que você escolher dentro do alcance. Cada criatura dentro
dessa linha deve fazer uma

salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 3d8 de dano de fogo; em


caso de sucesso, sofre metade do dano. Se você lançar esta magia usando um espaço de
magia de nível superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.

Vortex Warp (Vortex Warp)


Nível: 2
Escola: Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Ritual: Não
Você escolhe uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance. Você faz a
criatura ou objeto teletransportar-se para um local desocupado que você possa ver
dentro do alcance. A criatura ou objeto pode resistir à magia, e, se for uma criatura, ela
deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o teletransporte ocorre com
sucesso; se passar, não há efeito.
Magias de 3 Circulo.
Contra Mágica (Intermissio Magica)
Nível: 3
Escola: Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura conjurando
uma magia dentro do alcance
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Duração: Instantânea
Ritual: ❌ Não
Você tenta interromper a conjuração de uma magia de outra criatura. Se a criatura
estiver conjurando uma magia de nível 3 ou inferior, a magia falha automaticamente e
não tem efeito. Se a criatura estiver conjurando uma magia de nível 4 ou superior, você
faz um teste de habilidade com sua capacidade de conjuração (CD = 10 + o nível da
magia). Em um sucesso, a magia da criatura é cancelada.
Se você conjurar Contra Mágica usando um espaço de magia de nível superior, ela
cancela automaticamente magias de nível igual ou inferior ao nível do espaço usado.

Bola de Fogo (Ignis Globus)


Nível: 3
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
Duração: Instantânea
Ritual: ❌ Não
Uma explosão de chamas irrompe de um ponto à sua escolha dentro do alcance. Cada
criatura em um raio de 6 metros ao redor desse ponto deve fazer uma salvaguarda de
Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 8d6 de dano de fogo; em caso de sucesso,
sofre metade do dano. O fogo se espalha ao redor de cantos e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados.Se você conjurar Bola de Fogo
usando um espaço de magia de nível superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
acima do 3º.

Colosso de Gelo (3º nível)


Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo e terra congelada)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você invoca um gigante de gelo de 3 metros em um espaço desocupado dentro do
alcance. Ele obedece seus comandos e age no seu turno. O colosso tem CA 14, 40 PV,
velocidade de 6 metros e é imune a dano de frio.
Ações do Colosso(Gasta sua ação bônus ou principal):
Soco Congelante: Ataque corpo a corpo (+6), 2d8 de dano de frio e reduz a velocidade
do alvo em 3 metros até o final do próximo turno.
Pisoteio Gélido (1/descanso curto): Criaturas a 1,5 metro devem fazer um teste de
Destreza (CD 15) ou sofrer 3d6 de dano de frio e ficarem caídas.
Aprimoramento: A cada turno que o colosso permanecer ativo, ele ganha 5 pontos de
vida temporários, acumulando gelo em seu corpo.
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