Deltaroll - Player's Guide
Deltaroll - Player's Guide
Versão 3.1
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ÍNDICE
INTRODUÇÃO - 3
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS - 4
ESTILO - 6
Lista de Estilos - 7
FEITIÇOS - 9
HABILIDADES - 13
ITENS - 14
COMBATE - 15
OUTROS - 20
LV - 21
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao DELTAROLL, um jogo desenvolvido Os jogadores criarão
para uma experiência de RPG colaborativa personagens (um
inspirada em DELTARUNE! MONSTRO ou um HUMANO) e
Este é um projeto não oficial, não se aventurarão em Mundos
associado a Toby Fox ou à equipe Sombrios criados pelo GM
DELTARUNE. (Mestre do Jogo).
O objetivo deste jogo era recriar a magia Este breve livro contém tudo o
de DELTARUNE na criação de um jogo de que é necessário para os
mesa para jogadores profissionais. As regras jogadores: as regras básicas e
foram projetadas para serem simples, mas a criação de personagens.
ainda familiares aos jogadores de RPG,
contendo todas as mecânicas notáveis de O Guia do GM contém
DELTARUNE e muito mais! informações somente para os olhos do GM e tem
tudo o que é necessário para executá-lo
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Resumo Espécies
A seguir está um
resumo de todos os
HUMANO
passos necessários para
criar um personagem.
Humanos começam com 20 HP máximos, 2 AT, 0
O restante deste capítulo
DF, 0 MG e 6 SP. Escolha uma Característica
explica os detalhes.
SOULT e um Estilo para seus ACTs. Sempre
que você ganha LV, você ganha outro Estilo.
2) Anote suas estatísticas de HP, AT, DF, MG e * Uma vez por batalha, quando você ou seu inimigo
SP com base em sua espécie e características. estiver prestes a cair para 0 HP ou menos, você
pode fazer com que eles permaneçam com 1 HP.
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Bravura Perseverança
*+1MUSCULAÇÃO. *+1INTELECT.
* Uma vez por turno, você pode *Você pode VERIFICAR sem que ele precise
perder 5 HP (isso não pode ser reduzido e não fazer nada. Na primeira vez que você usar isso,
dá TP) e dar a todos os ataques contra você cada batalha é gratuita, as subsequentes
Vantagem até o início do seu próximo turno para exigem 10TP.
realizar uma ação extra.
Gentileza
*+1CHARME.
Integridade
*+1FINESSE. *No início de cada batalha, você improvisa
um ITEM de cura: ele restaura 8 +LVHP e
* Ao custo de 5TP, você pode se mover de *Você pode gastar 15TP para realizar a ação
maneiras incomuns (pulando, rastejando, de ITEM sem usar sua ação no turno. Você
escalando, etc.) em SP completo em vez de pela só pode fazer isso uma vez por turno.
Justiça
*+1PERCEPÇÃO.
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ESTILO
MONSTRO Os estilos são maneiras únicas de usar ATO (se
HUMANO) ou FEITIÇO (se for MONSTRO).
Os MONSTROS
começam com 18
Como HUMANO, você conhece um Estilo por LV e
HP máximos, 1 AT,
pode escolher usar um Estilo que você conhece toda
0 DF, 2 MG e 6 SP.
vez que AGIR.
Escolha duas MAGIAS
da Lista de MAGIAS
Como um MONSTRO, você pode escolher ganhar
para aprender.
um Estilo sempre que aprender uma MAGIA.
A cada Nv você
Você escolhe uma MAGIA específica para a qual
aprende uma MAGIA
o Estilo é destinado e, toda vez que usar essa
adicional ou
MAGIA, você pode escolher se deseja aplicar
aprende um novo Estilo para uma magia existente.
esse Estilo ou não.
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Prejudicial
Lista de Estilos Analisando(+12TP)-Você VERIFICA todos
os alvos imediatamente antes do ATO/
Nota: Você não é seu próprio
MAGIA.
aliado.
Direção (+60TP) – Um alvo pode realizar uma para DF e AT por Fraqueza que possuem. Eles
ação extra neste turno. Isso só pode ser usado uma perdem toda a Fraqueza no final do turno.
dano até o início do seu próximo turno. personagem Dúvida ganha Misericórdia, ele
quadrados. Adicione metade "Provocação" igual ao seu NV. Todo dano que
do seu LV, arredondado para eles causam é reduzido por Provocação, exceto
cima, ao AT, DF, MG ou SP deles até o início do contra você. Reduza a Provocação em
seu próximo turno. 1 sempre que eles forem afetados por
alguém que não seja você. Eles também perdem
toda a Provocação quando DEFENDIDOS.
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Aterrorizante (+14TP) – Até o início do seu próximo Dividir (+25TP) - Aplique em ATO ou MAGIA que
turno, todos os alvos não podem se mover afeta apenas um alvo. Agora afeta até 3 alvos
voluntariamente em sua direção. dentro do alcance, mas todos os efeitos são
reduzidos pela metade, por exemplo, ATO
Técnico concede metade da Misericórdia, TIRO
causa metade do dano. Aplique isso apenas em
Espalhar (X + 5TP) - Escolha outro Estilo ao
coisas que podem ser facilmente "reduzidas pela
escolher este, que geralmente afeta apenas os
metade". Por exemplo, PRESSÃO não faz muito
alvos. Não precisa ser um Estilo que você já
sentido, você não pode conceder metade de uma ação.
conhece. Em vez de afetar apenas os alvos, ele
afeta um personagem dentro de 12
Deformação (+18TP) - Só pode ser aplicado a
quadrados, ao custo de 5TP extras. Ex.:
FEITIÇOS. Após usar o FEITIÇO,
teletransporte-se para um alvo adjacente ou
Se você escolher Direção, então qualquer um de
teletransporte todos os alvos adjacentes a você.
sua escolha dentro de 12 quadrados poderá fazer
uma extração em vez do alvo ao custo de 65TP.
Desconto
Quiescente(-5TP) - Só pode ser usado se você não
Estendido (+10TP) - Se for uma MAGIA, se mover neste turno.
aumente seu alcance em 12 quadrados. Isso pode
ser aplicado a uma magia que exija um alvo Imprudente (-10TP) - Você sofre o dobro de
adjacente, aumentando seu alcance para 12. dano até o início do seu próximo turno.
Se aplicado a um ATO, ele tem eficácia total, não
importa quão longe o alvo esteja de você.
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FEITIÇOS
Lista de FEITIÇOS Buff
A menos que especificado de outra forma, ASSISTIR(16TP)
FEITIÇOS exigem que você execute a ação MÁGICA Escolha apenas dentro de 24 quadrados. Até o início
e uma linha clara entre você e o alvo. No entanto, do seu próximo turno, eles podem adicionar seu MG
você não precisa necessariamente ser capaz de ver às suas rolagens de Misericórdia DF, AT e ACT.
o alvo.
VIGA (32TP)
Dano DESAPARECER(31- MGTP)
A essência dos MAGIAS foi deixada intencionalmente vaga. Sugiro que você os
tematize de acordo com o seu personagem. Por exemplo, um monstro com tema de
gelo pode conjurar um pingente afiado com Arma, congelar oponentes com Lentidão,
e evocar paredes de neve com Barreira.
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LENTO(15TP)
Cura Dê a um alvo dentro de 12 quadrados uma
CURA(36TP) Lentidão igual à sua MG. O SP de um alvo
Restaura 2d6+ MGHP para um é reduzido pela sua Lentidão, e ele perde toda a
alvo dentro de 12 quadrados. Lentidão no final do próximo turno.
( 10 )
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CONVOCAR(64TP)
BARREIRA Tática
Invocado aleatoriamente em um quadrado
(5xQuadradosTP) desocupado a até 12 quadrados de você. Eles
Preencha os quadrados desocupados que você permanecem no local até o final da batalha,
puder ver com material sólido. O custo de TP
o início de uma nova batalha, quando atingem 0
desta magia é 5 vezes o número de quadrados PV ou você conjura esta FEITIÇA novamente.
preenchidos. Cada quadrado tem 5* MGHP e 0
DF. Você pode descartar toda uma parte dos Eles têm 10+2*MGmaxHP, seu AT, DF igual ao seu
quadrados a qualquer momento. Todos os LV, 6SP e 0 em todas as Habilidades.
quadrados desaparecem se você conjurar esta MAGIA novamente.
Eles agem no seu turno e realizam suas próprias
ações. Eles vêm equipados com qualquer Arma
ENCANTAR(+13- MGTP) Básica da sua escolha. Não podem usar outras
Nenhuma ação é necessária, como parte da armas. Ataques contra eles geram TP para a
ATUAÇÃO, você pode usar qualquer Estilo equipe, como de costume.
como se fosse HUMANO, mas deve pagar um
adicional de 13 MGT Pontos sobre o custo normal do Estilo.
TELEPORTE(25TP)
HINDER(22TP) Teletransporte você mesmo ou um
Crie um quadrado de terreno difícil do personagem adjacente disposto para
tamanho de 3+MG (como teias, gelo ou lama). até 10+ quadrados de MG. Isso não
O terreno difícil dura até você conjurar esta provoca ataques de oportunidade.
FEITIÇA novamente ou decidir descartar o
terreno.
IMAGEM(19TP)
Crie uma ilusão realista dentro de 12 quadrados
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Personalizado
FEITIÇOS
Os FEITIÇOS fornecidos são mais uma
amostra do que uma lista exaustiva.
Se você tem uma ideia para uma MAGIA
totalmente nova, ou prefere que ela funcione
de uma forma diferente, você pode trabalhar Como isso faz parte de outra ação, o Mestre
com seu Mestre para introduzi-la no jogo, seja faz com que cause menos dano que TIRO.
como uma MAGIA separada ou como um Estilo
opcional.
O TELEPORTE de Nel agora custa 16 TP
O Mestre estimará um custo aproximado, extras, mas se ela se TELEPORTAR e atingir
usando FEITIÇOS e Estilos existentes como um inimigo no mesmo turno, ele causa 1d6+
modelo, com a ressalva de que o FEITIÇO/ de dano MG extra.
Estilo caseiro sempre estará sujeito a alterações
caso se mostre muito forte ou muito fraco. Para usar TELEPORTE e atacar no mesmo
Exemplo: Nel acha que seria muito legal se, O resultado final é:
ao se TELEPORTAR para trás de um inimigo e NEL'STELEPORT(65TP) - Nenhuma ação
atingi-lo, causasse dano adicional, mas necessária, teletransporte-se para até 6 quadrados.
TELEPORTAR não tem um efeito como esse. O O próximo ataque que você fizer neste turno
Mestre decide usar TIRO como comparação: causará 1d6+ de dano MG adicional.
custa 16TP e causa 2d6+AT+ de dano MG.
( 12 )
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HABILIDADES
Habilidades são representações abrangentes
das habilidades mentais e físicas do seu
personagem. Elas são usadas para ATUAR
Habilidade
(veja a página 18) e Testes de Perícia.
Descrições
Testes de Perícia são usados para determinar
dificuldade da tarefa, então você rola 2d6 e Usado para: levantar objetos pesados,
adiciona a Perícia relevante. Se o resultado for chutar portas, escalar e pular longe.
igual ou superior à CD, você obtém sucesso. Se
o resultado for menor, você falha.
FINESSA
habilidades: FORÇA, FINEZA, INTELIGÊNCIA, equilibrar-se, dar cambalhotas para trás, furtar carteiras.
PERCEPÇÃO
Duro 10
CHARME Sua capacidade de influenciar os outros.
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Básico
Armas Armadura Básica
As armas são formatadas da seguinte forma: As armaduras são formatadas da seguinte
Machado de Juba (Pente) - corpo a corpo, atinge OldShackle (pulseira) - + 1DF, + 1AT
todos os inimigos adjacentes a você - 1d6+AT
de dano. TatteredRobes (Patch) - +1DF, +1MG
Taco de Madeira (Palito) - corpo a corpo - 1d6 + TarnishedWatch-0DF, sempre que você ganhar TP
dano AT, empurra o alvo 2 quadrados em qualquer de um ataque direcionado a você, ganhe 4 TP
direção. adicionais.
Punhal Pontiagudo (Prego) - corpo a corpo - 1d4+dano FadedRibbon-0DF, adicione mais 1 Misericórdia
AT. Sempre causa pelo menos seu dano AT, sempre que você AGIR.
incluindo um Missor quando o DF do alvo é muito alto.
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COMBATE
MG
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Quadrados Derrotando
O campo de batalha é dividido em uma grade de Inimigos
quadrados de 1,5 metro. Distâncias e tamanhos
neste jogo são medidos usando esses Um inimigo é derrotado quando é vencido pela
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TP Ações em
TP (Pontos de Tensão) representa a quantidade
Combate
de foco e espírito de luta que o grupo possui
atualmente. É usado para alimentar MAGIAS e LUTAR
outras habilidades. TP é compartilhado entre o grupo
e tem um máximo de 100 TP. Peça a alguém, de Faça um ataque: Escolha um alvo dentro do alcance
preferência não o Mestre, que controle da sua arma. Corpo a corpo significa a 1
quantos TP o grupo possui. quadrado de você. Role os dados de
dano da arma e inflija esse dano ao alvo, reduzido
pelo DF do alvo. Se um ataque atingir vários alvos ao
Sempre que um Personagem Jogador é alvo mesmo tempo, faça uma rolagem e aplique-a
de um Ataque, ele ganha TP igual ao dano novamente aos alvos de instalação.
máximo que poderia ter sofrido. Por exemplo, se um
jogador com 3DF for atacado e sofrer 2d6+2 de dano,
ele ganharia (12+2-3) = 11TP, independentemente Sempre aplique DF antes de outros
da rolagem real. Por conveniência, os modificadores. Ex.: se um ataque causar metade
ataques devem ter seu Ganho de TP anotado do dano, reduza-o em DF e depois reduza-o pela metade.
de antemão.
O primeiro dado que você rola em um ataque é
chamado de Dado Crítico. Se a arma tiver apenas
Se algo não for um ataque (como dano de queda), um dado, esse dado é o Dado Crítico.
simplesmente ganhe TP igual à quantidade de HP
perdido. Você não ganha TP de Personagens de
Jogadores atacando uns aos outros intencionalmente. Se o Dado Crítico rolar o valor máximo (ex.: 6
Você não pode ganhar TP fora da batalha, exceto em 6, 8 em 8...), é um Crítico: Ganhe 2d10TP e
usando ITENS. O TP é retido após o fim da ignore o DF do alvo. Se rolar o valor mínimo
batalha, mas é restaurado para 0 assim que uma (geralmente 1), é um Erro, não causa dano e não tem
nova batalha começa ou o SALVAR do jogador. efeito. Dados menores têm maior probabilidade
de Crítico, mas também de Erro.
mantenha isso totalmente confidencial... Embora os inimigos possam errar, eles não podem causar
DE TRABALHO EM EQUIPE.
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Vantagem e AGIR
Desvantagem Escolha um curso de ação e um inimigo para tentar
Se um ataque for feito em circunstâncias particularmente fazê-lo parar de lutar. O Mestre decide a eficácia desse
benéficas, ele pode ter Vantagem: Role duas vezes e curso de ação e pede que você role um número
escolha qual rolagem usar. Da mesma forma, se um correspondente de dados para decidir quanta
ataque for feito em circunstâncias particularmente Misericórdia isso proporciona, além de uma Perícia
prejudiciais, ele pode ter Desvantagem: Role relevante. Tudo bem se a "Perícia relevante" for algo
menor dano.
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VERIFICAR DEFENDER
*Você aprende quais ações eles tomarão no Alternativamente, ganhe 2d10TP e DEFENDA
próximo turno. Mesmo que essa ação se torne adjacentemente: eles recebem metade do dano
inútil, eles ficam presos a ela no seu turno. Eles até o início do seu turno, mas você recebe a
não precisam escolher alvos ou outros outra metade.
SEGURAR
ITEM
Adie a ação até que algo aconteça no turno do
Use um ITEM que você esteja
inimigo. Escolha uma ação e um gatilho. Assim
carregando, seja em você
que o gatilho ocorrer, você pode executar
mesmo ou em um alvo adjacente
a ação imediatamente. Se o gatilho não
disposto a isso. Também usado para
ocorrer no turno do inimigo, sua ação
trocar sua arma ou armadura equipada por outra
será desperdiçada.
em seu inventário. Por fim, também usado
para interagir com o ambiente. Ex.:
Pegar um ITEM no meio da batalha ou puxar uma
alavanca pesada.
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OUTRO
MOVER
Arredondamento
Aumente seu SP. Isso se soma ao seu movimento
normal, então, no geral, você move o dobro de SP
em um turno. Salvo indicação em contrário, arredonde sempre
para baixo, mesmo para parcelas maiores que a
definida pelo Mestre. Em caso de sucesso, todos As regras acima são principalmente para
que tentaram FUGIR escapam da aventuras no Mundo das Trevas. No Mundo da
batalha; caso contrário, permanecem na luta. Luz, mundano, TP não podem ser usados ou
obtidos, e todos os ITENS, incluindo armas
e armaduras equipadas, se transformam em objetos
Em algumas situações, a fuga pode ser mundanos inúteis. Se você precisar atacar, os
impossível. objetos mundanos são armas corpo a corpo que
causam 1d4 + dano AT.
Propenso
Fui informado de que se a
Personagens caídos só podem se mover
relação entre o Mundo da
rastejando. Ataques corpo a corpo contra eles
Luz e o Mundo das Trevas lhe
concedem Vantagem, enquanto ataques à distância
deixa perplexo, você deve investigar um
concedem Desvantagem. Cair caído não requer
videogame conhecido “DELTARUNE”.
nenhuma ação, levantar-se consome metade dos
seus Pontos de Vida.
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2 +1AT
Anote quantos encontros você vence infligindo dano
5 +1 Habilidade
LV 6 +1AT
9 +1 Habilidade
10 +1AT,+1HP/MG
( 21 )
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SALVAR e Concorrente
CARREGAR Efeitos
A vontade coletiva e a determinação Se dois efeitos ocorrerem ao mesmo tempo,
do grupo em sobreviver se manifestam em a pessoa da vez decide a ordem em que
um poder especial que eles possuem. eles ocorrem.
Quando todo o grupo deseja, eles podem voltar
no tempo para a última vez que SALVOU. Eles Por exemplo, se dois efeitos ocorrerem
retornam com HP completo e todos os ITENS no início do turno de um jogador, o jogador
que tinham naquele momento. escolhe a ordem em que serão resolvidos.
( 22 )
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Nome:
Espécies:
Jogador:
Vitais
HP: /
Cidade:
/ 100
Estatísticas
Nome:Base(ComITENS)
NO: ( )
DF: ( )
MG: ( )
SP: ( )
Habilidades
MÚSCULO
FINEZA
INTELECTO
PERCEPÇÃO
CHARME
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Unid: Arte
Arma:
Armadura:
Bugiganga:
Inventário: 1.
2.
Notas
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.