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Deltaroll - Player's Guide

O documento apresenta um guia para um jogo de RPG de mesa não oficial chamado DELTAROLL, inspirado em DELTARUNE, com regras para criação de personagens, combate, feitiços e habilidades. Os jogadores podem escolher entre ser HUMANO ou MONSTRO, cada um com suas características e estilos de jogo. O guia também inclui informações para o Mestre do Jogo e orientações sobre a mecânica de dados utilizada no jogo.

Enviado por

pakouuuuu
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Deltaroll - Player's Guide

O documento apresenta um guia para um jogo de RPG de mesa não oficial chamado DELTAROLL, inspirado em DELTARUNE, com regras para criação de personagens, combate, feitiços e habilidades. Os jogadores podem escolher entre ser HUMANO ou MONSTRO, cada um com suas características e estilos de jogo. O guia também inclui informações para o Mestre do Jogo e orientações sobre a mecânica de dados utilizada no jogo.

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Um TRPG Deltarune não oficial


'
Jogador Guia
DELTARUNEeUNDERTALEporTobyFox.

Conjunto de regras criado por Icebrick1.

Versão 3.1
Machine Translated by Google

ÍNDICE

INTRODUÇÃO - 3

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS - 4

ESTILO - 6

Lista de Estilos - 7
FEITIÇOS - 9

HABILIDADES - 13

ITENS - 14

COMBATE - 15

OUTROS - 20

LV - 21

(2)
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao DELTAROLL, um jogo desenvolvido Os jogadores criarão
para uma experiência de RPG colaborativa personagens (um
inspirada em DELTARUNE! MONSTRO ou um HUMANO) e
Este é um projeto não oficial, não se aventurarão em Mundos
associado a Toby Fox ou à equipe Sombrios criados pelo GM
DELTARUNE. (Mestre do Jogo).

O objetivo deste jogo era recriar a magia Este breve livro contém tudo o
de DELTARUNE na criação de um jogo de que é necessário para os
mesa para jogadores profissionais. As regras jogadores: as regras básicas e
foram projetadas para serem simples, mas a criação de personagens.
ainda familiares aos jogadores de RPG,
contendo todas as mecânicas notáveis de O Guia do GM contém
DELTARUNE e muito mais! informações somente para os olhos do GM e tem
tudo o que é necessário para executá-lo

Saudações. Sou o Professor jogo.

Sceadan. Fornecerei várias notas


úteis ao longo deste Para jogar este jogo você precisará

documento. É um prazer conhecê-lo. de: *3-6 amigos, sendo um o GM (Game


Master) e os outros os jogadores.

Notação de *Este documento e o Guia do GM.


Dados: Este documento utiliza a notação de dados.
*Caneta e papel, por pessoa.
Se você não está familiarizado com ela, ela
*Dados de RPG: pelo menos 4, d6, d8, d10,
funciona da seguinte forma: Os dados são
d12 e d20.
representados como XdX, onde o primeiro X é
*Uma grade compartilhada e representações
igual à quantidade de dados a serem lançados e o
segundo X é o número de lados. de seus personagens para batalhas
práticas.

Por exemplo, 2d10 significa rolar dois dados de


dez lados e fazer a soma. 3d8 + 2 significa Se você não estiver jogando pessoalmente, é
rolar três dados de oito lados e adicionar 2 ao recomendável usar uma mesa virtual
resultado.
para ter um tabuleiro compartilhado.

(3)
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Resumo Espécies
A seguir está um
resumo de todos os
HUMANO
passos necessários para
criar um personagem.
Humanos começam com 20 HP máximos, 2 AT, 0
O restante deste capítulo
DF, 0 MG e 6 SP. Escolha uma Característica
explica os detalhes.
SOULT e um Estilo para seus ACTs. Sempre
que você ganha LV, você ganha outro Estilo.

1) Escolha se quer jogar


Traços da ALMA
como HUMANO ou
MONSTRO; e então escolha uma

Característica e Estilo (se HUMANO) ou dois Vontade


MAGIAS (se for MONSTRO). *+6PVmáx.

2) Anote suas estatísticas de HP, AT, DF, MG e * Uma vez por batalha, quando você ou seu inimigo
SP com base em sua espécie e características. estiver prestes a cair para 0 HP ou menos, você
pode fazer com que eles permaneçam com 1 HP.

3) Atribua 5 pontos de habilidade em FORÇA,


FINESSA, INTELIGÊNCIA, PERCEPÇÃO e
Paciência
CHARME. Uma habilidade não pode ter uma
*+1DF.
pontuação maior que 3 durante a criação
do personagem.
* Quando você DEFENDE, ganhe 1d10TP adicional.

4) Escolha uma arma básica e uma armadura


básica para começar o jogo.
*Se você esqueceu de realizar alguma ação em
um turno, você pode realizar 2 ações no próximo turno.
5) Escolha um nome para seu personagem,
juntamente com uma breve descrição
física, alguns traços de personalidade e pelo menos
um relacionamento próximo (pai, irmão, amigo,
etc.).

(4)
Machine Translated by Google

Bravura Perseverança
*+1MUSCULAÇÃO. *+1INTELECT.

* Uma vez por turno, você pode *Você pode VERIFICAR sem que ele precise
perder 5 HP (isso não pode ser reduzido e não fazer nada. Na primeira vez que você usar isso,
dá TP) e dar a todos os ataques contra você cada batalha é gratuita, as subsequentes
Vantagem até o início do seu próximo turno para exigem 10TP.
realizar uma ação extra.
Gentileza
*+1CHARME.
Integridade
*+1FINESSE. *No início de cada batalha, você improvisa
um ITEM de cura: ele restaura 8 +LVHP e

*Você não provoca ataques de desaparece no final da batalha se não tiver


sido usado.
oportunidade ao se mover.

* Ao custo de 5TP, você pode se mover de *Você pode gastar 15TP para realizar a ação

maneiras incomuns (pulando, rastejando, de ITEM sem usar sua ação no turno. Você

escalando, etc.) em SP completo em vez de pela só pode fazer isso uma vez por turno.

metade até o final do seu turno.

Justiça

*+1PERCEPÇÃO.

*Você pode repetir a jogada de dano que você


ou outro personagem fez, potencialmente
transformando um acerto em um Erro (ou
Crítico) ou vice-versa. Na primeira vez que
fizer isso, cada batalha é gratuita, as
subsequentes custam 60TP.

(5)
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ESTILO
MONSTRO Os estilos são maneiras únicas de usar ATO (se
HUMANO) ou FEITIÇO (se for MONSTRO).
Os MONSTROS
começam com 18
Como HUMANO, você conhece um Estilo por LV e
HP máximos, 1 AT,
pode escolher usar um Estilo que você conhece toda
0 DF, 2 MG e 6 SP.
vez que AGIR.
Escolha duas MAGIAS
da Lista de MAGIAS
Como um MONSTRO, você pode escolher ganhar
para aprender.
um Estilo sempre que aprender uma MAGIA.
A cada Nv você
Você escolhe uma MAGIA específica para a qual
aprende uma MAGIA
o Estilo é destinado e, toda vez que usar essa
adicional ou
MAGIA, você pode escolher se deseja aplicar
aprende um novo Estilo para uma magia existente.
esse Estilo ou não.

Além disso, escolha um tema geral como "Gelo",


A maioria dos estilos aumenta ou diminui o custo
"Fogo" ou "Sapos": você pode causar efeitos
de TP para fundir ATO ou FEITIÇO. ATOS que
seminormais relacionados ao seu tema.
custam menos que 0 TP dão essa quantidade de
Por exemplo, um MONSTRO com Magia de Gelo
TP, até um máximo de 10 TP. Por exemplo,
pode congelar um copo de água, um MONSTRO
um ATO à Queima-Roupa dá 8 TP. O custo de um
com Magia de Fogo pode acender uma vela,
FEITIÇO não pode ser reduzido abaixo de 1 TP.
ou um MONSTRO com Magia de Sapo pode
invocar um sapo normal.
MONSTROS também podem escolher tornar
qualquer Estilo permanente em uma MAGIA
durante a criação do personagem ou quando
A força dos efeitos seminais depende, em última
ganham NV - isso não esgota suas escolhas de
análise, do Mestre, mas eles não devem ser
MAGIAS iniciais ou MAGIAS de ganho de NV.
poderosos demais.

Exemplo de Estilo: Fukuisan LV 1 MONSTRO. Ela tem duas MAGIAS e decide


aprender EXPLOSÃO. Em vez de aprender uma segunda MAGIA, ela decide aprender
o Estilo Rápido para EXPLOSÃO, permitindo-lhe usá-la opcionalmente sem que ela
realize uma ação ao custo de mais 50 TP. Quando ela ganha outro LV, ela decide aprender
APERTAR e torná-la permanentemente Restauradora. Como é permanente e não opcional, aplicar
Restauradora não esgota uma de suas seleções de MAGIAS.

(6)
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Prejudicial
Lista de Estilos Analisando(+12TP)-Você VERIFICA todos
os alvos imediatamente antes do ATO/
Nota: Você não é seu próprio
MAGIA.
aliado.

Prender (+18TP) - Reduz o SP de todos


Nem todos os Estilos são compatíveis
os alvos em 1d6 até o final do próximo turno.
com todos os MAGIAS. Por exemplo, "Prender"
não faz sentido com "INVOCAR". Use seu bom
senso e pergunte ao Mestre se tiver dúvidas.
Desarmar (+20TP) – Após o ATO/
MAGIA, dê a todos os alvos

Útil "Fraqueza" igual à metade do seu Nv,


arredondado para cima. Os alvos recebem -1

Direção (+60TP) – Um alvo pode realizar uma para DF e AT por Fraqueza que possuem. Eles

ação extra neste turno. Isso só pode ser usado uma perdem toda a Fraqueza no final do turno.

vez por turno.


Forçado (+8TP) - Empurrar atingirá 2 quadrados

Restaurando(+20TP) - Seu alvo cura 1d4+LVHP. diretamente para longe de você.

Empurrão(+10TP) - Empurrar atingirá 2

Preservação (+19TP) - Todos os alvos sofrem quadrados em qualquer direção.

metade do dano até o início do seu próximo


turno. Persistente (+22TP) – Após o ATO/
MAGIA, torna todos os alvos “Dúvida”
Defensivo(+15TP) - Você sofre metade do até o final do próximo turno. Sempre que um

dano até o início do seu próximo turno. personagem Dúvida ganha Misericórdia, ele

ganha Misericórdia adicional igual à metade


do seu NV, arredondado para cima. Isso não

Encorajamento (+18TP) - acumula.

Pode ser aplicado somente a ACTs.


Escolha apenas dentro de 12 Provocação (+14TP) – Dê a todos os alvos

quadrados. Adicione metade "Provocação" igual ao seu NV. Todo dano que

do seu LV, arredondado para eles causam é reduzido por Provocação, exceto

cima, ao AT, DF, MG ou SP deles até o início do contra você. Reduza a Provocação em
seu próximo turno. 1 sempre que eles forem afetados por
alguém que não seja você. Eles também perdem
toda a Provocação quando DEFENDIDOS.

(7)
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Aterrorizante (+14TP) – Até o início do seu próximo Dividir (+25TP) - Aplique em ATO ou MAGIA que
turno, todos os alvos não podem se mover afeta apenas um alvo. Agora afeta até 3 alvos
voluntariamente em sua direção. dentro do alcance, mas todos os efeitos são
reduzidos pela metade, por exemplo, ATO
Técnico concede metade da Misericórdia, TIRO
causa metade do dano. Aplique isso apenas em
Espalhar (X + 5TP) - Escolha outro Estilo ao
coisas que podem ser facilmente "reduzidas pela
escolher este, que geralmente afeta apenas os
metade". Por exemplo, PRESSÃO não faz muito
alvos. Não precisa ser um Estilo que você já
sentido, você não pode conceder metade de uma ação.
conhece. Em vez de afetar apenas os alvos, ele
afeta um personagem dentro de 12
Deformação (+18TP) - Só pode ser aplicado a
quadrados, ao custo de 5TP extras. Ex.:
FEITIÇOS. Após usar o FEITIÇO,
teletransporte-se para um alvo adjacente ou
Se você escolher Direção, então qualquer um de
teletransporte todos os alvos adjacentes a você.
sua escolha dentro de 12 quadrados poderá fazer
uma extração em vez do alvo ao custo de 65TP.
Desconto
Quiescente(-5TP) - Só pode ser usado se você não
Estendido (+10TP) - Se for uma MAGIA, se mover neste turno.
aumente seu alcance em 12 quadrados. Isso pode
ser aplicado a uma magia que exija um alvo Imprudente (-10TP) - Você sofre o dobro de

adjacente, aumentando seu alcance para 12. dano até o início do seu próximo turno.
Se aplicado a um ATO, ele tem eficácia total, não
importa quão longe o alvo esteja de você.

Point Blank (-6TP) -Aplica-se a um ATO ou um


FEITICEIRO que normalmente tem um intervalo
Rápido (+50TP) - Aplica-se a uma AÇÃO ou de pelo menos 12 quadrados.
MAGIA que normalmente requer uma ação. Não
requer mais ação. Só pode ser usado uma vez por
turno.

(8)
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FEITIÇOS
Lista de FEITIÇOS Buff
A menos que especificado de outra forma, ASSISTIR(16TP)

FEITIÇOS exigem que você execute a ação MÁGICA Escolha apenas dentro de 24 quadrados. Até o início

e uma linha clara entre você e o alvo. No entanto, do seu próximo turno, eles podem adicionar seu MG

você não precisa necessariamente ser capaz de ver às suas rolagens de Misericórdia DF, AT e ACT.

o alvo.

VIGA (32TP)
Dano DESAPARECER(31- MGTP)

Nenhuma ação é necessária, fique invisível até o início


Faça um ataque mirando em todos os inimigos em uma
do seu próximo turno.
linha de 12 quadrados de comprimento por 1
Enquanto invisível, ataques contra você têm
quadrado de largura partindo de você. Causa 2d6+AT+
Desvantagem e ataques que você faz têm
MG de dano.
Vantagem, e você não provoca ataques de
oportunidade. Esta FEITIÇA custa 31TP menos seu
EXPLOSÃO(34TP)
MG.
Faça um ataque mirando em todos os inimigos em um
cubo 4x4 dentro de 12 quadrados. Causa 2d6+AT+
VOAR(26TP)
MG de dano.
Nenhuma ação é necessária, você ganha a habilidade
de voar com seu SP + MG até o início do seu próximo
TIRO(16TP)
turno. No início do seu próximo turno, você pode
Faça um ataque com alcance de 12
pagar o custo de TP novamente para continuar
quadrados. Causa 2d6+ AT+ MG de
voando ou se recusar a pagá-lo e flutuar
dano.
inofensivamente até o chão.

ATAQUE SUPREMO (100TP)


APRESSE(14TP)
Faça um ataque com alcance de 12 quadrados.
Dê a um alvo dentro de 10+ quadrados MG uma ação
Causa 10d6+AT+2*MG de dano. Em caso de
adicional neste turno.
erro, o alvo ainda sofre metade do dano.

A essência dos MAGIAS foi deixada intencionalmente vaga. Sugiro que você os
tematize de acordo com o seu personagem. Por exemplo, um monstro com tema de
gelo pode conjurar um pingente afiado com Arma, congelar oponentes com Lentidão,
e evocar paredes de neve com Barreira.

(9)
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INVULNERABILIDADE(42TP) CURA RAIN(72TP)


Torne-se um personagem com até 10+ Conjure uma área de cura 4x4 dentro de 12
quadrados de MG imune a todos os danos até quadrados. Personagens de sua escolha na área
o início do seu turno. Ataques contra eles não ganham novamente 1d6+ MGHP.
geram TP. Um personagem não pode se
tornar invulnerável por dois turnos
seguidos. Debuff
O efeito é óbvio para inimigos que veem
HIPNOSE(9TP)
você lançar este FEITIÇO.
Escolha um alvo e role
3d6+2*MG. Se este valor for
ARMA(5 ou 10TP)
maior que o PV atual
Nenhuma ação é necessária, você pode e/ou a Misericórdia Máxima,
conjurar uma arma mágica na sua mão.
ele ficará atordoado e não se moverá nem
Ela causa 1d6+AT+ MG de dano e pode realizará nenhuma ação até o final do próximo
ser arremessada em até 6 turno.
quadrados. Ela desaparece assim que sai da
sua mão ou imediatamente após realizar LANÇAMENTO(23TP)
um ataque, você a arremessa.
Arremesse um alvo dentro de 12 quadrados (2+
quadrados MG) na direção de sua
Alternativamente, por 10TP você pode
escolha. Isso não causa dano diretamente.
encantar uma arma nova que você está
Mesmo se você arremessá-los diretamente para
segurando pelo resto da batalha,
cima, eles não sofrem dano de queda,
permitindo que ela seja lançada 6
mas podem ser prejudicados por outros
quadrados antes de voar de volta para sua mão. perigos ambientais.

LENTO(15TP)
Cura Dê a um alvo dentro de 12 quadrados uma
CURA(36TP) Lentidão igual à sua MG. O SP de um alvo
Restaura 2d6+ MGHP para um é reduzido pela sua Lentidão, e ele perde toda a
alvo dentro de 12 quadrados. Lentidão no final do próximo turno.

( 10 )
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CONVOCAR(64TP)
BARREIRA Tática
Invocado aleatoriamente em um quadrado
(5xQuadradosTP) desocupado a até 12 quadrados de você. Eles
Preencha os quadrados desocupados que você permanecem no local até o final da batalha,
puder ver com material sólido. O custo de TP
o início de uma nova batalha, quando atingem 0
desta magia é 5 vezes o número de quadrados PV ou você conjura esta FEITIÇA novamente.
preenchidos. Cada quadrado tem 5* MGHP e 0
DF. Você pode descartar toda uma parte dos Eles têm 10+2*MGmaxHP, seu AT, DF igual ao seu
quadrados a qualquer momento. Todos os LV, 6SP e 0 em todas as Habilidades.
quadrados desaparecem se você conjurar esta MAGIA novamente.
Eles agem no seu turno e realizam suas próprias
ações. Eles vêm equipados com qualquer Arma
ENCANTAR(+13- MGTP) Básica da sua escolha. Não podem usar outras
Nenhuma ação é necessária, como parte da armas. Ataques contra eles geram TP para a
ATUAÇÃO, você pode usar qualquer Estilo equipe, como de costume.
como se fosse HUMANO, mas deve pagar um
adicional de 13 MGT Pontos sobre o custo normal do Estilo.

TELEPORTE(25TP)
HINDER(22TP) Teletransporte você mesmo ou um
Crie um quadrado de terreno difícil do personagem adjacente disposto para
tamanho de 3+MG (como teias, gelo ou lama). até 10+ quadrados de MG. Isso não
O terreno difícil dura até você conjurar esta provoca ataques de oportunidade.
FEITIÇA novamente ou decidir descartar o
terreno.

IMAGEM(19TP)
Crie uma ilusão realista dentro de 12 quadrados

que dura até o fim da batalha ou o início de uma


nova batalha, o que ocorrer primeiro. A ilusão
não pode preencher mais de 4 quadrados e

inclui som, visão e olfato, mas não tato. A ilusão


desaparece mais cedo se for atingida. Você pode
mudar a ilusão e movê-la 6 quadrados para
cima no seu turno, sem necessidade de ação. Um
personagem que a examina atentamente pode,
como uma ação, fazer um teste de PERCEPÇÃO
de CD 4+ MG para determinar que a ilusão é falsa.

( 11 )
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Personalizado
FEITIÇOS
Os FEITIÇOS fornecidos são mais uma
amostra do que uma lista exaustiva.
Se você tem uma ideia para uma MAGIA
totalmente nova, ou prefere que ela funcione
de uma forma diferente, você pode trabalhar Como isso faz parte de outra ação, o Mestre
com seu Mestre para introduzi-la no jogo, seja faz com que cause menos dano que TIRO.
como uma MAGIA separada ou como um Estilo
opcional.
O TELEPORTE de Nel agora custa 16 TP
O Mestre estimará um custo aproximado, extras, mas se ela se TELEPORTAR e atingir
usando FEITIÇOS e Estilos existentes como um inimigo no mesmo turno, ele causa 1d6+
modelo, com a ressalva de que o FEITIÇO/ de dano MG extra.
Estilo caseiro sempre estará sujeito a alterações
caso se mostre muito forte ou muito fraco. Para usar TELEPORTE e atacar no mesmo

turno, Nel também torna seu


TELEPORTE permanentemente Rápido, mas
Deve-se ter em mente que AGIR geralmente agora custa um total de 91 TP para usar, o que é
é a melhor maneira de aplicar Misericórdia. muito. Ela trabalha com o Mestre para
HUMANOS supostamente têm vantagem devido adicionar algumas desvantagens para facilitar: o
à capacidade de usar estilos de ATO. Mestre permite que ela restrinja a MAGIA
ENCANTAR é o máximo que você deve fazer somente a si mesma e defina o alcance para 6
para usar FEITIÇOS que concedem quadrados, reduzindo o custo da magia para
Misericórdia. 65.

Exemplo: Nel acha que seria muito legal se, O resultado final é:
ao se TELEPORTAR para trás de um inimigo e NEL'STELEPORT(65TP) - Nenhuma ação
atingi-lo, causasse dano adicional, mas necessária, teletransporte-se para até 6 quadrados.
TELEPORTAR não tem um efeito como esse. O O próximo ataque que você fizer neste turno
Mestre decide usar TIRO como comparação: causará 1d6+ de dano MG adicional.
custa 16TP e causa 2d6+AT+ de dano MG.

( 12 )
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HABILIDADES
Habilidades são representações abrangentes
das habilidades mentais e físicas do seu
personagem. Elas são usadas para ATUAR
Habilidade
(veja a página 18) e Testes de Perícia.
Descrições
Testes de Perícia são usados para determinar

se você consegue realizar uma tarefa. O Mestre


define uma Classe de Dificuldade com base na MÚSCULO Sua força física.

dificuldade da tarefa, então você rola 2d6 e Usado para: levantar objetos pesados,
adiciona a Perícia relevante. Se o resultado for chutar portas, escalar e pular longe.
igual ou superior à CD, você obtém sucesso. Se
o resultado for menor, você falha.
FINESSA

Durante a criação do personagem, você ganha 5 Sua destreza em se movimentar.


pontos de habilidade que pode atribuir às 5 Usado para: esgueirar-se, fazer malabarismos,

habilidades: FORÇA, FINEZA, INTELIGÊNCIA, equilibrar-se, dar cambalhotas para trás, furtar carteiras.

CHARME e PERCEPÇÃO, dando a eles +1 por ponto


que você atribuiu em uma habilidade. Seu bônus INTELECTO
em uma habilidade não pode exceder +3 Seu conhecimento e acuidade mental.
durante a criação do personagem, incluindo bônus Usado para: Hackear, fazer cálculos,
de outra fonte, como +1 FINEZA da característica impressionar com informações sobre ciência e
SUL Integridade. história.

PERCEPÇÃO

Sua capacidade de perceber coisas, tanto


VerificarDificuldade Classe de dificuldade
físicas quanto emocionais.
Usado para: identificar coisas, detectar
Fácil 6
mentiras, sentir como alguém está se sentindo,
precisão ao lançar algo.
Médio 8

Duro 10
CHARME Sua capacidade de influenciar os outros.

Muito difícil 12 Usado para:Convencer pessoas, mentir para


pessoas, ameaçar pessoas.
Quase Impossível 14

( 13 )
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ITENSobjetos que você pode usar em batalha,


UNID Chicote Aderente (Brinquedo de Mão Aderente) - corpo
incluindo armaduras, armas, comida, etc. a corpo, 4 de alcance quadrado - 1d4 + dano AT,
Você pode carregar até 10 itens de uma vez. dá ao alvo -1SP até o início do seu próximo turno.
A arma e armadura que você tem equipada
atualmente não contam para esse limite.
Besta de Borracha (Elástico) - 12 m² de alcance -

1d6 + dano de AT.


ITENS pequenos que não são úteis em uma

batalha, como chaves ou notas, geralmente


Os Objetos do Mundo da Luz
não ocupam um espaço de ITEM.
são sugestões — sinta-se à

vontade para decidir se são


Durante a criação do personagem, você
algo diferente, dentro do razoável. Por
escolhe uma arma básica e uma armadura básica
exemplo, o Machado de Juba poderia ser uma
para começar o jogo.
escova de dentes em vez de um pente.

Básico
Armas Armadura Básica
As armas são formatadas da seguinte forma: As armaduras são formatadas da seguinte

Nome da Arma (Objeto do Mundo de Luz) - forma: ArmorName(LWObject)-Efeitos enquanto


Alcance - Efeitos. equipadas.
Veja a ação LUTAR para mais detalhes.

RustedPlate (OldCoin) - + 3DF, - 1SP


Lâmina de Madeira (Lápis) - corpo a corpo -

1d8+AT de dano. SimpleChainmail (WatchChain)-+2DF

Machado de Juba (Pente) - corpo a corpo, atinge OldShackle (pulseira) - + 1DF, + 1AT
todos os inimigos adjacentes a você - 1d6+AT
de dano. TatteredRobes (Patch) - +1DF, +1MG

Taco de Madeira (Palito) - corpo a corpo - 1d6 + TarnishedWatch-0DF, sempre que você ganhar TP
dano AT, empurra o alvo 2 quadrados em qualquer de um ataque direcionado a você, ganhe 4 TP
direção. adicionais.

Punhal Pontiagudo (Prego) - corpo a corpo - 1d4+dano FadedRibbon-0DF, adicione mais 1 Misericórdia
AT. Sempre causa pelo menos seu dano AT, sempre que você AGIR.
incluindo um Missor quando o DF do alvo é muito alto.

( 14 )
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COMBATE
MG

Estatísticas Sua habilidade mágica. Usado


em muitos FEITIÇOS.
HP Geralmente inútil para HUMANOS.

O quão perto você está da morte. Quando


você sofre dano, reduz seu HP atual nessa SP
quantidade. Quando você SALVAR, você é Quão rápido você é. Você pode
curado de volta ao seu HP máximo. Você não aumentar seu SP a cada turno
pode ser curado acima do seu HP máximo. em combate.

Quando um Personagem Jogador atinge 0 ou


menos PV, sua Determinação impede sua
morte, e ele fica inconsciente e caído. Ele cura
Rodadas e
seu PVV no início do turno, até um máximo de 0
PV. Se algo o curar acima de 0 PV, ele acorda
Iniciativa
e pode agir imediatamente se for o seu
Durante as batalhas, o tempo é dividido em
turno.
rodadas de 6 segundos, que são divididas em
turnos. Cada lado da batalha tem um turno a

cada rodada, até que todos tenham jogado um


turno e a próxima rodada comece. Em seu
Se todo o grupo for derrotado, sua
turno, um personagem pode se mover e realizar
Determinação não será suficiente para salvá-
uma ação.
los: eles morrerão e deverão CARREGAR seu
último SALVAMENTO.
Os membros de cada lado agem ao mesmo tempo

em seu turno. Eles podem entrelaçar suas


AT
ações e movimentos como desejarem.
Quão perigosos são seus ataques.
Os personagens adicionam isso à maioria das jogadas
de dano.
A menos que os Personagens dos Jogadores
sejam pegos de surpresa ou que o inimigo
DF tenha uma habilidade especial, os
Quão boa é a sua armadura. DF reduz a jogadores geralmente jogam primeiro.
quantidade de dano que você recebe de
ataques. Não se aplica a mais nada, como
dano de queda ou veneno.

( 15 )
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Quadrados Derrotando
O campo de batalha é dividido em uma grade de Inimigos
quadrados de 1,5 metro. Distâncias e tamanhos
neste jogo são medidos usando esses Um inimigo é derrotado quando é vencido pela

quadrados. Um personagem de tamanho misericórdia ou pela violência.

normal ocupa um quadrado. Quando a verticalidade


for relevante, trate esses quadrados como cubos. Quando um inimigo atinge sua Misericórdia
Máxima, ele para de lutar e é derrotado.

Movimento Quando um inimigo atinge 0 PV, ele


normalmente sobrevive com 1 PV e é
Você pode se mover para cima para seus Derrotado, sem ferimentos permanentes. No
quadrados de SP a cada turno gratuitamente. entanto, se você atacar com intenção
Você não pode dividir seu movimento, ele deve maliciosa, poderá ganhar força, ao custo de causar
ser feito de uma só vez. Você pode se mover ferimentos graves ou até mesmo a morte. (Veja
através de aliados, mas não de inimigos. “Ficando Mais Forte” na página 21.)
Você não pode parar voluntariamente em um
espaço ocupado. Se for forçado a isso, será
empurrado para o último quadrado desocupado em que estava. Derrotar inimigos com violência

tem consequências propositalmente


Encostas íngremes, gelo escorregadio e lama são brandas. Muitos jogadores não
exemplos de terrenos difíceis. Custa um quadrado estariam dispostos a usar violência de forma alguma e
extra de movimento para sair de um quadrado de rejeitariam qualquer companheiro de equipe que o
terreno difícil. fizesse se isso tivesse consequências duradouras e

manchasse sua "viagem pacifista". Em vez disso,


Outras formas de movimento:
deixamos um caminho alternativo disponível para encerrar as batalhas.
rastejar, pular, escalar, etc. custam o dobro de
quadrados do que se mover normalmente.
Se você e seus companheiros DESEJAM infligir violência
Dependendo da situação, um teste de perícia
real aos seus inimigos — e ficarem mais fortes
FORÇA ou FINEZA pode permitir que você
por isso — vocês ainda podem fazer isso, bastando
se mova mais rápido ou mais longe do que o
atacar com a intenção de causar dano. (Consulte a
normal. Ficar caído não requer nenhuma ação
página 21.)
e ficar em pé requer metade dos seus SP.

( 16 )
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TP Ações em
TP (Pontos de Tensão) representa a quantidade
Combate
de foco e espírito de luta que o grupo possui
atualmente. É usado para alimentar MAGIAS e LUTAR
outras habilidades. TP é compartilhado entre o grupo

e tem um máximo de 100 TP. Peça a alguém, de Faça um ataque: Escolha um alvo dentro do alcance
preferência não o Mestre, que controle da sua arma. Corpo a corpo significa a 1
quantos TP o grupo possui. quadrado de você. Role os dados de
dano da arma e inflija esse dano ao alvo, reduzido
pelo DF do alvo. Se um ataque atingir vários alvos ao
Sempre que um Personagem Jogador é alvo mesmo tempo, faça uma rolagem e aplique-a
de um Ataque, ele ganha TP igual ao dano novamente aos alvos de instalação.
máximo que poderia ter sofrido. Por exemplo, se um
jogador com 3DF for atacado e sofrer 2d6+2 de dano,
ele ganharia (12+2-3) = 11TP, independentemente Sempre aplique DF antes de outros
da rolagem real. Por conveniência, os modificadores. Ex.: se um ataque causar metade

ataques devem ter seu Ganho de TP anotado do dano, reduza-o em DF e depois reduza-o pela metade.
de antemão.
O primeiro dado que você rola em um ataque é
chamado de Dado Crítico. Se a arma tiver apenas
Se algo não for um ataque (como dano de queda), um dado, esse dado é o Dado Crítico.
simplesmente ganhe TP igual à quantidade de HP
perdido. Você não ganha TP de Personagens de
Jogadores atacando uns aos outros intencionalmente. Se o Dado Crítico rolar o valor máximo (ex.: 6

Você não pode ganhar TP fora da batalha, exceto em 6, 8 em 8...), é um Crítico: Ganhe 2d10TP e
usando ITENS. O TP é retido após o fim da ignore o DF do alvo. Se rolar o valor mínimo
batalha, mas é restaurado para 0 assim que uma (geralmente 1), é um Erro, não causa dano e não tem
nova batalha começa ou o SALVAR do jogador. efeito. Dados menores têm maior probabilidade
de Crítico, mas também de Erro.

"Pontos de Tensão!?" Por favor,

mantenha isso totalmente confidencial... Embora os inimigos possam errar, eles não podem causar

mas TP na verdade significa PODER acerto crítico.

DE TRABALHO EM EQUIPE.

( 17 )
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Vantagem e AGIR
Desvantagem Escolha um curso de ação e um inimigo para tentar

Se um ataque for feito em circunstâncias particularmente fazê-lo parar de lutar. O Mestre decide a eficácia desse

benéficas, ele pode ter Vantagem: Role duas vezes e curso de ação e pede que você role um número

escolha qual rolagem usar. Da mesma forma, se um correspondente de dados para decidir quanta

ataque for feito em circunstâncias particularmente Misericórdia isso proporciona, além de uma Perícia

prejudiciais, ele pode ter Desvantagem: Role relevante. Tudo bem se a "Perícia relevante" for algo

duas vezes e use o resultado com o vagamente relacionado às vezes.

menor dano.

Efeito ACTE Dados


Se um ataque tiver Vantagem e Desvantagem, ele será
cancelado e você jogará normalmente.
Muito Fraco 1d6

Fraco 3d6,mantenha o menor valor2


Você pode ter vantagem quando: o alvo não
consegue ver você, o alvo está deitado e você
Moderado 2d6
está usando uma arma pequena, o alvo está distraído.

Muito eficaz 3d6, mantenha o máximo 2

Você pode ter desvantagem quando: o alvo está


principalmente atrás de cobertura, você não Criticamente 3d6
Eficaz
consegue ver o alvo, você está usando uma arma
de longo alcance em combate corpo a corpo.
Exemplo: Você desafia um inimigo competitivo para

Ataques de oportunidade uma competição de ostentação. Essa é uma


boa ideia para distraí-lo, então o Mestre decide que é
Também conhecidos como ataques de oportunidade.
Muito Eficaz e usa FORÇA. Você rola 3d6 e obtém:
Sempre que um inimigo sai do alcance de uma arma
1, 4, 6. Você soma 4+6+FORÇA, e o inimigo ganha
branca que você equipou usando o SP dele,
essa quantidade de Misericórdia.
você pode fazer um ataque contra ele, sem nenhuma
ação necessária. Você só pode fazer um ataque de
oportunidade por rodada. FUGA pode
Geralmente, se o mesmo ACT for repetido várias
ser usada para evitar ataques de oportunidade.
vezes, sua eficácia diminuirá ao longo do tempo.

( 18 )
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VERIFICAR DEFENDER

Observe cuidadosamente um inimigo dentro Você se concentra em proteger


de 12 quadrados e aprenda sobre ele. Isso a si mesmo ou a outra pessoa
lhe dará os seguintes benefícios: *Você de danos. Ganhe 2d10TP e, até o

aprenderá sobre seu HP, DF, AT e início do seu próximo turno,


Misericórdia Máxima. Você estará ciente de você recebe metade do dano de
seu HP e Misericórdia pelo resto da batalha. todas as fontes.

*Você aprende quais ações eles tomarão no Alternativamente, ganhe 2d10TP e DEFENDA
próximo turno. Mesmo que essa ação se torne adjacentemente: eles recebem metade do dano
inútil, eles ficam presos a ela no seu turno. Eles até o início do seu turno, mas você recebe a
não precisam escolher alvos ou outros outra metade.

parâmetros neste momento, apenas a ação em


si. Para ajudar na sua
*Você pode aprender algumas lembrança: você não pode
informações adicionais sobre o inimigo ganhar TP fora da batalha, e o
fornecidas pelo Mestre; isso geralmente dará ganho de TP é afetado por modificadores. Por
algumas pistas sobre como derrotá-lo.
exemplo, ao DEFENDER um ataque que

normalmente causaria um máximo de 20 de


MAGIA
dano, você recebe apenas 10 de dano, então
Lançar um FEITIÇO que você tem disponível você ganha apenas 10 TP.
que requer uma ação.

SEGURAR
ITEM
Adie a ação até que algo aconteça no turno do
Use um ITEM que você esteja
inimigo. Escolha uma ação e um gatilho. Assim
carregando, seja em você
que o gatilho ocorrer, você pode executar
mesmo ou em um alvo adjacente
a ação imediatamente. Se o gatilho não
disposto a isso. Também usado para
ocorrer no turno do inimigo, sua ação
trocar sua arma ou armadura equipada por outra
será desperdiçada.
em seu inventário. Por fim, também usado
para interagir com o ambiente. Ex.:
Pegar um ITEM no meio da batalha ou puxar uma
alavanca pesada.

( 19 )
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OUTRO
MOVER
Arredondamento
Aumente seu SP. Isso se soma ao seu movimento
normal, então, no geral, você move o dobro de SP
em um turno. Salvo indicação em contrário, arredonde sempre
para baixo, mesmo para parcelas maiores que a

FUGIR metade. Ex.: 3/4 se tornaria 0.

Seu movimento não provoca

ataques de oportunidade até Mundo da Luz


o início do seu próximo
turno.

Ao final da rodada, todos os personagens


que optaram por FUGIR podem tentar escapar

da batalha, se desejarem: o personagem que


FUGIR com a melhor AFINIDADE de um lado rola
um teste de AFINIDADE contra uma CD

definida pelo Mestre. Em caso de sucesso, todos As regras acima são principalmente para
que tentaram FUGIR escapam da aventuras no Mundo das Trevas. No Mundo da
batalha; caso contrário, permanecem na luta. Luz, mundano, TP não podem ser usados ou
obtidos, e todos os ITENS, incluindo armas
e armaduras equipadas, se transformam em objetos
Em algumas situações, a fuga pode ser mundanos inúteis. Se você precisar atacar, os
impossível. objetos mundanos são armas corpo a corpo que
causam 1d4 + dano AT.
Propenso
Fui informado de que se a
Personagens caídos só podem se mover
relação entre o Mundo da
rastejando. Ataques corpo a corpo contra eles
Luz e o Mundo das Trevas lhe
concedem Vantagem, enquanto ataques à distância
deixa perplexo, você deve investigar um
concedem Desvantagem. Cair caído não requer
videogame conhecido “DELTARUNE”.
nenhuma ação, levantar-se consome metade dos
seus Pontos de Vida.

( 20 )
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Sempre que você ganha Nv, ganha um Estilo

para o seu ATO se for HUMANO. Se for

Crescente MONSTRO, ganha uma nova MAGIA ou a habilidade

Mais forte de conjurar uma MAGIA antiga com um novo Estilo.

Normalmente, quando você derrota um inimigo


“+1 HP/MG” significa que HUMANOS ganham
com violência, ele desiste e não sofre
+1 HP máximo adicional enquanto MONSTROS
ferimentos graves. No entanto, se
ganham +1 MG.
você atacar com a verdadeira intenção
“+1 Habilidade” significa aumentar uma de suas
de ferir ou até mesmo matar... você pode
habilidades em uma, até um máximo de 4
ter sucesso. O resultado final pode não
(excedendo o limite anterior de 3).
ser agradável, mas você se beneficiará de uma força

maior nesse meio tempo.


Benefício LV

2 +1AT
Anote quantos encontros você vence infligindo dano

grave. Para cada 2 encontros vencidos, ganhe +1 de 3 +1DF,+1Habilidade


PV, e para cada 5, ganhe +1 de AT, DF e MG.
4 +1AT,+1HP/MG

5 +1 Habilidade

LV 6 +1AT

Todos os personagens jogadores ganham 1 de Nv


7 +1DF,+1HP/MG
ao selar uma fonte. Ao ganhar Nv, você ganha 2 de

PV máximo. Você também obtém benefícios


8 +1AT
adicionais, listados na tabela de Nv.

9 +1 Habilidade

10 +1AT,+1HP/MG

( 21 )
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SALVAR e Concorrente
CARREGAR Efeitos
A vontade coletiva e a determinação Se dois efeitos ocorrerem ao mesmo tempo,
do grupo em sobreviver se manifestam em a pessoa da vez decide a ordem em que
um poder especial que eles possuem. eles ocorrem.
Quando todo o grupo deseja, eles podem voltar
no tempo para a última vez que SALVOU. Eles Por exemplo, se dois efeitos ocorrerem
retornam com HP completo e todos os ITENS no início do turno de um jogador, o jogador
que tinham naquele momento. escolhe a ordem em que serão resolvidos.

Uma vez por sessão, enquanto estiver no


O motivo para SALVAR no
Mundo Sombrio, o grupo pode SALVAR sem
início de cada sessão é para que
estar em combate, restaurando
o CARREGAMENTO não envie
completamente seus PV e zerando seus TP.
você para o passado. O Mestre pode dispensar
O grupo também SALVAR automaticamente
esta regra para atender às suas necessidades.
no início de cada sessão. Cada novo
SALVAR substitui os SALVAR
Além disso... fique atento.
anteriores, não sendo possível retroceder mais.
Não tenho certeza, mas
suponho que o LOADing
pode não ser totalmente salutar para a
Caindo integridade deste universo.

Você sofre 1d6 de dano a cada 2 quadrados Junte-se ao Discord do


que cair. Se sofrer dano por queda, DELTAROL! [Link]
você também ficará caído. Se cair no vazio
nas bordas de alguns Mundos Sombrios, no Arte de interiores por Gema. Se você quiser
início do seu próximo turno você sofrerá 2d6 adicionar sua própria arte, envie-me um e-
de dano e reaparecerá caído perto mail ou para o Discord e eu considerarei.
da borda.

( 22 )
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FUNÇÃO DELTA Status:

Nome:

Espécies:

Jogador:

LV: Título: Traço, FEITIÇOS, Estilos:


D$:

Vitais

HP: /

Cidade:
/ 100

Estatísticas

Nome:Base(ComITENS)

NO: ( )

DF: ( )

MG: ( )

SP: ( )

Habilidades

MÚSCULO

FINEZA

INTELECTO

PERCEPÇÃO

CHARME
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Unid: Arte

Arma:

Armadura:

Bugiganga:

Inventário: 1.

2.
Notas

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

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