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Merged

Inverno Inesperado é uma aventura de RPG dividida em quatro partes, onde os jogadores enfrentam desafios em um clima severo e perigosos inimigos enquanto escoltam uma caravana. A história começa com a missão de resgatar uma escultora perdida e se desenvolve em uma jornada repleta de ação e exploração. Os heróis devem desvendar mistérios e lidar com as consequências de suas ações em um ambiente hostil.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Inverno Inesperado é uma aventura de RPG dividida em quatro partes, onde os jogadores enfrentam desafios em um clima severo e perigosos inimigos enquanto escoltam uma caravana. A história começa com a missão de resgatar uma escultora perdida e se desenvolve em uma jornada repleta de ação e exploração. Os heróis devem desvendar mistérios e lidar com as consequências de suas ações em um ambiente hostil.

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Sumário

introdução........................................................................................3 Recompensas da Aventura....................................22


parte 1: a vila do vidro.......................................................8 Npcs e criaturas...................................................................22
Uma Boa Proposta.....................................................8 Orendir Nomarion..................................................22
Serviço Sujo...............................................................9 Safira.......................................................................22
Perigo Pegajoso........................................................10 Nicanor....................................................................23
Zaldrin Grymnix.....................................................23
parte 2: pé na estrada......................................................12 Glop de Gelo...........................................................23
Preparativos de Viagem...........................................12
Saqueadores das Uivantes.......................................24
Ventos Cortantes.....................................................14
Kallyagrai do Frio Inferior.......................................24
Emboscada na Neve................................................14
parte 3: a torre vazia.............................................16 caixas e informações
Equilíbrio..................................................................6
Recepção Mórbida................................................... 16
Selentine................................................................. 10
O Mistério da Torre................................................. 16
Compras em Selentine............................................13
A Sete Chaves..........................................................19
Aprofundando os saqueadores................................15
parte 4: O DEMÔNIO DO FRIO..............................20 Escalando a torre.....................................................17
Zaldrin e o Kallyagrai.............................................. 20 Cartas dos irmãos...................................................18
A Torre Cai..............................................................20 Um aviso para Zaldrin............................................19
Apesar dos Escombros............................................ 21 Como aconteceu o massacre?..................................21

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Diagramação: Glauco Lessa. [email protected] • www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora

Mapas: Filipe Borin.


Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
André Schwertz, Andrew Frank, Dan Ramos, Daniel Boff,
Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gislaine Alves, Glauco Lessa,
e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon Vernes, Matheus Tietbohl,
Maurício Feijó, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Edição 1 | Março de 2024
Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.
introdução

Novo Horizonte começando

S empre gostei de revistas. Mesmo antes Boas-vindas a Duelo de Dragões. Se você pretende
de começar a jogar RPG — e muito antes jogar essa campanha: PARE. Essa revista é feita
de cogitar a faculdade de Jornalismo —, exclusivamente para o mestre, e ler daqui pra frente
tinha o hábito de fazer minhas próprias pode estragar sua experiência!
revistinhas à mão e passar para os colegas de classe Preparar uma mesa sempre parece algo muito di-
lerem. Eu mesmo escrevia várias das matérias, fícil, mas tudo é uma questão de organização. Ter uma
grampeava e “diagramava”. Por causa disso, não aventura pronta já facilita bastante, mas aqui estão
conheci o RPG por um livro, mas por revistas. mais alguns pontos para se levar em consideração:
Mesmo assim, ter acesso a materiais que pudes-
sem me ajudar como mestre era difícil. Lembro bem da
primeira vez que vi uma aventura pronta: “Expedição
Converse com
ao Templo do Inseto-Rei”, em uma DragonSlayer. Até
os jogadores
então, não imaginava que pudessem escrever uma Antes de se debruçar sobre as regras e decidir suas
aventura para a minha mesa. Foi como um presente raças, classes e atributos, é muito importante definir
— um incentivo para que eu seguisse mestrando. Eu os detalhes da mesa entre os jogadores. Determine
não estava sozinho. E você também não estará. coisas básicas do jogo como: periodicidade, horário
e dia do jogo.
Arton ganhou mais um lar: a Revista Tormenta20!
Duelo de Dragões traz aventuras planejadas para
Todo mês você terá uma aventura inédita para durar um mês, considerando que o grupo jogue uma
jogar com seus amigos, com fichas das ameaças, sessão por semana. Claro, não é uma conta exata, mas
ilustrações, tokens e mapas de batalha. Mais do que já serve de guia para o seu grupo.
isso: as aventuras vão se conectar ao longo das edições,
como um seriado, sempre com conteúdo suficiente
para um mês de jogo. A cada revista, uma nova aven-
Defina o clima
tura, um novo nível — até o tão desejado nível 20. da história
O nome desta campanha? Duelo de Dragões, escrita Apesar de cada aventura desta Jornada ter seus
por Thiago Rosa, um dos autores de Coração de Rubi, tons característicos, é importante definir junto dos
Atlas de Arton, A Lenda de Ghanor, Karyu Densetsu e mes- jogadores qual é o clima que vocês esperam para o
tre de Legado do Ódio, stream oficial de Tormenta20. jogo. Muitos preferem uma abordagem mais descon-
traída e cômica, enquanto outros buscam um tom
Nesta campanha, os jogadores irão lidar com o mais sombrio e sério. Alguns, ainda, gostam de uma
fogo traiçoeiro e o frio inclemente. Terão que revirar boa mistura desses dois momentos.
tramas antigas, desvendar conspirações malignas e,
quem sabe, até se envolver em casos de amor. Essa conversa também inclui como a violência é
descrita — você pode narrá-la de forma mais abstrata,
Que forças estão em jogo? Qual o papel verdadeiro sem mencionar sangue, tripas e outras coisas; ou
dos aventureiros? Quanto vale a vida de meros bípedes incluir isso como parte do estilo da história. Respeite
perante o poder dos Dragões-Reais? Os heróis vão a sensibilidade dos seus jogadores e peça para que avi-
descobrir… para o bem ou para o mal. sem se algum elemento em especial causar incômodo.
Começaremos nossa jornada no primeiro nível
com Inverno Inesperado. Se você já é fã de Tormenta,
prepare-se para participar de eventos épicos em Arton.
O livro básico
Se esta é sua primeira vez mestrando, fique tranquilo:
é seu amigo
aqui você encontra tudo do que precisa para começar Para jogar, você precisa do livro básico Tor-
sua aventura. E estaremos ao seu lado a cada passo. menta20. Não é necessário memorizar tudo, mas
entender as regras é importante para manter o fluxo
Espero que você goste da companhia. de jogo — parar tudo para consultas toda hora estraga
— Glauco Lessa o ritmo das cenas!

Introdução
3
Jogadores experientes também devem entender o Já quando um personagem morre, a coisa é um
básico do jogo e ajudar o mestre e seus companheiros pouco mais complicada. Personagens que morrem
sempre que necessário. Já iniciantes podem se concen- raramente retornam, e a ressurreição é rara ou mesmo
trar primeiro em aprender as habilidades do próprio inacessível. O ideal é pedir para o jogador que perdeu
personagem e então partir para regras mais avançadas. o personagem fazer uma nova ficha, no mesmo nível,
e narrar uma cena em que o grupo procura por um
sessão zero substituto adequado ou o encontra da forma que for
É muito comum (e útil!) fazer uma primeira mais conveniente para a continuação da história. Uma
sessão entre os jogadores só para conversar sobre a vida de aventuras tem seus riscos, mas criar um novo
campanha e os personagens. personagem sempre é uma boa oportunidade para
Deixe claro que os personagens são um grupo de exercitar a criatividade com uma nova raça, classe e
aventureiros buscando um objetivo comum. São um histórico únicos!
time! Então, por mais que alguém possa achar legal
criar um personagem maligno que secretamente está
do lado dos dragões, isso vai atrapalhar a proposta da
campanha e a diversão dos outros jogadores.
Primeiro Patamar
Se você é jogador e seguiu lendo esta introdução,
Heróis sim, este é seu último aviso: pare de ler ou vai estragar
protegidos não por completo a sua experiência. A seguir, está o
resumo dos acontecimentos das quatro primeiras
Alguns jogadores têm um destes vícios:
aventuras de Duelo de Dragões — o primeiro patamar
O primeiro é a “síndrome do super-homem”. desta campanha.
Muitos RPGistas têm a convicção de que o mestre
é obrigado a proteger os heróis apenas por serem os Saber o que está por vir pode ajudar o mestre a
protagonistas da história, independente do que eles se planejar um pouco mais e antever certas situações.
façam. Isso não poderia estar mais longe da verdade Pense nesse resumo como uma sinopse da primeira
em Tormenta20: a carreira de aventureiro é peri- temporada da sua série favorita!
gosa e todos os membros do grupo estão em risco
constante! Aproveite a sessão zero para explicar isso. O Fantasma do Frio
O segundo é a “síndrome do videogame”, em que Os aventureiros estão nas cercanias de Deheon.
os jogadores tratam seus personagens como bonecos
Desde o começo da aventura, o ambiente está muito
virtuais com a capacidade de simplesmente recomeçar
mais frio do que deveria. Os heróis são contratados
quantas vezes quiserem. Explique que eles são como
para proteger uma caravana, no que parece ser um
pessoas reais, não bonecos de um jogo de videogame:
sentem cansaço, tristeza, medo. Têm seus próprios trabalho de rotina agravado pelas condições climáti-
ideais e fraquezas. Não são maníacos desprovidos de cas. Um dos passageiros é Zaldrin, um emissário de
emoção que só querem trucidar monstros e conquistar Sckharshantallas, o reino governado pelo Dragão-Rei
tesouros. Suas ações têm consequências, e muitas do Fogo, Sckhar. Os aventureiros enfrentam ataques
delas podem ser graves. O que nos leva a... diretos de criaturas que se assemelham a dragões e
elementais do frio. Fica claro que uma força sobrena-
Derrota e morte tural persegue a caravana.
Certo, a vida de aventureiro é difícil e perigosa, Quando o grupo rechaça o ataque de uma serpe
mas o que fazer quando o grupo perde um combate branca, Zaldrin percebe estar no fim de sua vida e
ou um dos personagens encontra a morte? passa aos aventureiros sua missão: levar para Sckhar a
A primeira coisa a lembrar é que os personagens confirmação do retorno de Beluhga, Dragoa-Rainha do
não precisam lutar até morrer, e fugir é uma opção Gelo e sua antiga amante. Mas ela está mais agressiva,
válida da qual não deveriam se envergonhar. Persona- menos racional. Por causa disso, um frio intenso está
gens feridos podem recuar para descansar e se preparar se espalhando pelo reino de Deheon e, se nada for
melhor, enfrentando aquela ameaça novamente mais feito, pode colocar Arton inteira em uma era glacial.
tarde. Não se acanhe em esticar o tempo das aventuras
ou criar brechas entre as cenas para os personagens se Com suas últimas forças, o emissário entrega um
recuperarem. Talvez melhorar equipamentos e treinar pergaminho com todos esses detalhes, pede ao grupo
suas habilidades antes de avançar na história seja até que vá até Sckhar e se transforma em uma estátua de
um bom gancho para cenas diferentes! gelo, enfim vítima de uma maldição da Dragoa-Rainha.

Introdução
4
Inverno
Inesperado
F . azer a escolta de uma caravana de vidreiros
se torna uma tarefa heroica quando o inver-
no chega mais cedo e mais severo a Deheon.
Neblina espessa, frio cortante, monstros
tocados pelo gelo e saqueadores das Uivantes
são apenas alguns dos perigos no caminho dos
segurança de sua caravana. Levando uma carga de
ferramentas e implementos feitos com o vidro pelo
qual a cidade é famosa, o mercador arrisca perder uma
fortuna caso não faça a entrega no tempo designado,
mas ninguém aceitou o serviço até agora. Desesperado,
ele oferece ao grupo um pagamento generoso, mas não
intrépidos aventureiros. Que espécie de carga sem avisá-los sobre o perigo do caminho, ampliado
justificaria uma jornada tão perigosa? pelo frio repentino que se abateu sobre Deheon recen-
temente. Antes de lhes conceder o serviço, porém, ele
Inverno Inesperado é o começo de uma grande saga.
tem um teste — sua escultora desceu até os esgotos
É uma aventura repleta de ação, exploração e oportu-
da cidade por algum motivo que ele desconhece e
nidades para interação social com os personagens que
não retornou. Cabe ao grupo atravessar a imundície
acompanham o grupo na caravana. Adequa-se tanto
e salvá-la de um glop de gelo.
a jogadores iniciantes quanto a veteranos; as cenas
iniciais servem como apresentação dos fundamentos Na Parte 2, os heróis partem na viagem propria-
do sistema, enquanto as revelações graduais sobre o mente dita. Ela é tão perigosa quanto difícil — o clima
cenário deixam os veteranos cientes do escopo de sua é uma ameaça por si só, com ventos frios e neblina
missão maior. Em média, a aventura deve levar quatro dificultando a passagem das carroças por estradas
sessões para ser concluída. Ela é projetada para quatro estranhamente vazias. Como se não bastassem os
personagens de 1º nível, mas pode ser facilmente perigos normais, como monstros errantes e bandidos
ajustada para grupos maiores ou menores (veja a caixa de estrada, os aventureiros são atacados por um grupo
“Equilíbrio”, na página 6, para mais detalhes). de saqueadores vindos das Montanhas Uivantes.
Na Parte 3, o grupo chega à torre com sua carga.
Em vez de encontrar clientes ansiosos, são recebidos
Resumo por uma cena trágica. Todos os presentes foram mortos

da aventura da mesma forma peculiar por alguma espécie de mons-


tro. Cabe aos heróis vasculharem o local, andando por
sua estrutura prejudicada pelo combate e pelo frio,
Inverno Inesperado é dividida em quatro partes. seguindo sinais de vida para localizar um sobrevivente.
Na Parte 1, os aventureiros são contratados por A busca os leva a um nobre de Sckharshantallas,
um mercador na cidade de Selentine para cuidar da aprisionado em seu próprio cofre.
Equilíbrio Na Parte 4, antes de os heróis conseguirem inte-
ragir com o nobre, precisam lidar com o último dos
Esta aventura é pensada para quatro jogadores. algozes, um demônio do frio. Assim que o combate
A seguir estão as alterações necessárias para é encerrado, a torre desmorona e os aventureiros
grupos de 3 ou 5 jogadores, caso queira ajustar precisam fugir para salvar suas vidas!
o equilíbrio dos desafios.

Para 3 Jogadores apresentação


• Em combates contra um único inimigo, Selentine poderia ser apenas mais uma vila em
reduza os modificadores de perícias (incluindo Deheon, mas conquistou prosperidade e reputação
acima e além de outras cidades maiores por um
ataques e resistências) e a CD das habilidades
motivo especial: seu vidro. Os vidreiros, hoje
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%. liderados por Vitrúvio, o primeiro golem de vidro
Reduza também seu ND em 1 (apenas para do mundo, são capazes de fazer maravilhas com
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento o material. Instrumentos delicados, transparentes
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores e resistentes são entregues por encomenda por
mais precisos, em vez disso reduza o ND do valores exorbitantes. Os vidreiros são excelentes
clientes para aventureiros.
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). Normalmente, mercenários fazem a escolta de
carregamentos saídos da vila. Por sua proximidade com
• Em combates contra múltiplos inimigos, a capital Valkaria, as estradas são de boa qualidade e
diminua o número de oponentes em 25%. seguras. A proteção armada é uma segurança adicional,
uma precaução necessária quando se trata de cargas
Para 5 Jogadores tão caras.
Mas recentemente as coisas estão mais difíceis.
• Em combates contra um único inimigo,
Um frio súbito se abateu sobre o reino, um inverno
aumente os modificadores de perícias (incluindo adiantado e severo, tornando as viagens mais custosas
ataques e resistências) e a CD das habilidades e mais perigosas. Os vidreiros se debruçam sobre seus
do inimigo em 2 e aumente seus PV em 20%. livros-caixa, analisando cuidadosamente qual seria o
Aumente também seu ND em 1 (apenas para maior risco: enfrentar o frio e possivelmente perder
a mercadoria ou atrasar a entrega e acabar perdendo
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento
clientes?
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores
O tom de preocupação torna a atmosfera local
mais precisos, em vez disso aumente o ND do
ainda mais impiedosa, o que conduz os viajantes para
inimigo em 1 (máximo de ND 20) e faça os a única estalagem do lugar. Cidades maiores contam
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). com grande variedade de opções de hospedagem, desde
• Em combates contra múltiplos inimigos, pequenos estabelecimentos familiares a luxuosos em-
preendimentos comerciais, mas o mesmo não acontece
aumente o número de oponentes em 25%.
em vilas como Selentine.
Esses ajustes não são totalmente precisos, e só De fato, a estalagem local é motivo de orgulho
devem ser aplicados caso os desafios estejam para os habitantes, não apenas por seu excelente
difíceis ou fáceis demais. serviço, mas meramente por existir. Prisma Prudente
é um elegante sobrado de alvenaria, contando com
Marcos e Níveis uma área comum no térreo e quartos no segundo piso.
Em seu aconchegante interior, uma impressionante
As aventuras em Duelo de Dragões usam a regra lareira transparente ajuda a aquecer os hóspedes,
de evolução por marcos (Tormenta20, p. 326). garantindo também uma visão espetacular das chamas.
Ou seja, os aventureiros não recebem XP. Em Os moradores visitam o Prisma, especialmente durante
as refeições, seja para conhecer os visitantes ou fofocar
vez disso, sobem de nível sempre que terminam
sobre seus vizinhos. A comida é servida em uma longa
com sucesso a aventura de uma edição da mesa igualmente vítrea; normalmente, seu aroma se
Revista Tormenta20! espalharia pela vila através das janelas amplas. Porém,
nesse inverno inesperado, a prudência que dá nome à
estalagem mantém o ambiente fechado.

Inverno Inesperado
6
O comerciante Orendir Nomarion é frequentador situação local como uma desculpa para colocar o pé
assíduo do Prisma. Morador local, nunca teve talento na estrada. Podem também estar viajando por Deheon,
para o trabalho artesanal. Em vez disso, organiza procurando sua primeira aventura. Talvez alguns te-
caravanas para os vidreiros, garantindo jornadas se- nham um motivo pessoal para visitar Selentine, como
guras para sua carga. Muitas vezes a escolta para essas entregar uma mensagem, reencontrar um parente ou
caravanas é contratada durante jantares na estalagem. mesmo tentar comprar uma das armas de vidro locais.
Você também pode elaborar um ponto de partida para
Depois de algumas tentativas frustradas e pre- cada personagem, mas isso não é necessário. Encontrar
ocupado com seus prazos, o caravaneiro agora vive Orendir na estalagem é mais do que o suficiente.
sentado à cabeceira da mesa da estalagem, com os
Talvez os heróis já sejam parte do mesmo grupo,
olhos fixos na porta, aguardando ansiosamente a
mas provavelmente não. De toda forma, cenas inte-
chegada de heróis.
ressantes vão surgir conforme viverem a aventura.
Nossos aventureiros estão em início de carreira. Assim que aceitarem a missão já podem começar a
Podem ser nativos de Selentine, talvez usando a se denominar um verdadeiro grupo de aventureiros.

Selentine:
A bela vila do vidro!

Inverno Inesperado
7
parte 1: a vila do vidro
Em que os personagens recebem uma missão,
exploram os esgotos e enfrentam um glop diferente.

Cena 1 atrasado. Não há guardas nem mercenários disponíveis!


Muitos têm medo de enfrentar um pouquinho de neve.
Uma Boa Proposta “Mas vocês… vocês têm ares de coragem. Ares de
O toque do sol mal consegue aquecê-los nesse entar- heróis! Vamos, jovens. Acompanhem-nos nessa jornada
decer, conforme atravessam as belas ruas de Selentine na de poucos dias e pagarei T$ 100 para cada um!”
direção da estalagem Prisma Prudente. O vento canta
ao tocar as esculturas de vidro da cidade, deixando o Por trás do sorriso amistoso, Orendir está de-
clima ainda mais frio. sesperado. Um personagem desconfiado pode fazer
um teste de Intuição (CD 15) para ter certeza disso.
Se vocês não soubessem que ainda é o primeiro O caravaneiro fez um investimento considerável de
dia do mês de Contenda, no meio do outono, teriam tempo e tibares nesse cliente e precisou pedir dinheiro
certeza de que logo vai nevar, como aconteceu semana emprestado para criminosos locais para arcar com a
passada! Mas a lareira acesa do Prisma os recebe com empreitada, muito acima do que normalmente realiza
um ambiente aconchegante e logo estão sentados em em sua modesta loja. Por isso mesmo, não é difícil
bancos simples em torno de uma mesa com tampo de convencê-lo a ser mais generoso no valor da recom-
vidro, aguardando serem atendidos. Até que chega um pensa. Um teste de Diplomacia (CD 10) aumenta o
humano bonachão de meia-idade, calvo, de pele branca, pagamento para T$ 150 por pessoa.
longos bigodes pretos e um sorriso muito amigável se
aproxima da mesa trazendo uma bandeja repleta de Caso isso ainda não seja suficiente para convencer
canecas e copos. os heróis, ele oferece os T$ 150 adiantados e promete
mais T$ 150 no final da missão. Essa é sua oferta final,
“Aventureiros, presumo? Saibam que não trago
o limite máximo dos recursos do caravaneiro. Quando
apenas bebidas! Trago também uma proposta excelente
os heróis concordarem, Orendir sorri e diz:
para jovens corajosos como vocês!”
“Esplêndido! Podemos partir assim que vocês encon-
Esse humano extrovertido é Orendir Nomarion,
trarem Safira, a escultora. Entendam, entendam, meus
um caravaneiro local. Logo após distribuir bebidas para
amigos, ela entrou nos esgotos sozinha e não voltou
os heróis (ele parece ter adivinhado o que eles queriam
desde então…”
pedir, em um golpe de pura sorte), o caravaneiro se
senta à mesa e conta sobre sua situação complicada. Caso algum dos aventureiros queira comer antes
de sair do Prisma, Orendir pode ser persuadido (Di-
“Ah, meus caros! Às vezes Tibar nos entrega um pre-
plomacia CD 15) a pagar uma rodada do famoso gorad
sente esplêndido, mas receber a verdadeira recompensa
quente local para todos.
requer muito mais esforço! Entendam, entendam, meus
amigos, há pouco tempo, quando ainda não estava tão Caso permaneçam na taverna depois da conversa,
frio, um elegante qareen de Sckharshantallas chamado identifique o herói com maior Percepção e peça um
Zaldrin chegou à cidade procurando instrumentos teste da perícia contra CD 15. Um sucesso identifica
alquímicos e lentes. Consegui chamar sua atenção, e uma goblin usando um manto cinzento, escondida
ele ficou encantado com os trabalhos de Safira, minha em um canto, sacudindo uma caneca de vidro cheia
leal funcionária. Levou uma carga enorme e ainda de cerveja e xingando baixinho.
encomendou mais utensílios, ainda mais elaborados. Caso seja importunada, a goblin resmungará mais
Ele ainda requisitou nossa presença, para fazer reparos alto, reclamará que sua cerveja está gelada demais e
e alterações no que já levou! Uma oportunidade e tanto, mudará de lugar para outro assento, em um cantinho
compreendem? Mas com esse frio nas estradas, tudo está mais tranquilo.

Inverno Inesperado
8
Talvez os heróis queiram conversar mais com costuma interromper o trabalho para tomar cerveja na
Orendir. A seguir estão algumas perguntas que os estalagem, “disfarçada” com um capuz pesado — é a
personagens podem fazer, seguida da resposta do NPC. goblin mal-humorada da primeira cena!
• Como adivinhou que somos aventureiros? Se voltarem ao Prisma, ela ainda estará em seu
canto. Ao ser questionada sobre os esgotos ou sobre
“Entenda, entenda… Lido muito com pessoas em
Safira, ela responde:
minhas viagens, já contratei muitos mercenários para
guardar minhas mercadorias. Mas um aventureiro é “Me deixem em paz! Não tenho nada com isso.
muito melhor que um mercenário! Há algo especial no Estou na minha folga. Só quero tomar minha cerveja
olhar, na postura, de alguém decidido a ser herói. Não quente em paz, mas está tão frio que nem sacudir a
sei dizer o que é. Mas sei que encontrei em vocês!” caneca adianta!”
• Você é vidreiro? Se os personagens forem capazes de
“Infelizmente, não. Entenda, esquentar a cerveja de Doce, ela os ajuda
entenda… não tenho talento nem prontamente e até para de resmungar.
paciência para esse tipo de serviço A goblin não quer se levantar nem
delicado. Meus pais foram vidreiros, entregar sua caneca para os aven-
sim, mas eu sou apenas um humilde tureiros, então o improviso precisa
caravaneiro, garantindo a entrega ser feito ali mesmo! A versão de
dos itens de meus compatriotas. truque da magia Explosão de Chamas
Por uma pequena taxa, é claro.” já serve para esquentar a caneca, da
• Como funciona o mesma forma que um uso de Criar
seu negócio? Elementos, mas soluções criativas
devem ser incentivadas.
“Comecei com transporte
de mercadorias e revenda, Doce também pode ser convencida
mas estou expandindo, a fazer uma boa ação (Diplomacia CD
meus jovens. Já faz algum 20), ludibriada a acreditar que procurar
tempo que contratei Safira, Safira é parte de seu trabalho mesmo
a vidreira que pedi para durante a folga (Enganação CD 15)
encontrar. Foi assim que ou simplesmente coagida a ajudar de
conseguimos nosso cliente de forma nada amigável (Intimidação CD
Sckharshantallas.” 15). Caso nada disso dê certo, Doce pede
• Como vamos encontrar que pelo menos paguem duas cervejas se
a Safira? desejam tanto sua ajuda (T$ 0,5).
“Entenda, entenda… se eu soubesse como fazê-lo, De toda forma, ela aceita guiá-los pelos esgotos. A
teria feito sozinho! Só sei que ela entrou nos esgotos.” entrada é um buraco coberto por uma tábua, com uma
escada levando para baixo. Antes de abrir, a goblin faz
• Por que ela entrou nos esgotos?
um último comentário.
“Não tenho a menor ideia! Vai saber o que se passa
na cabeça desses artistas!” “Este é o caminho para a parte feia de Selentine.
Nada de vidro aqui, nenhuma transparência, ninguém
quer ver o que tem lá embaixo! Trouxe aquela vidreira
Cena 2
faz pouco tempo, ela até me pagou uma cerveja.”
serviço sujo Se tiver sido bem tratada (mas nunca caso tenha
Orendir não sabe como acessar os esgotos de sido coagida), Doce pode acompanhar os personagens
Selentine. Na verdade, ele não faz a menor ideia de em sua busca por Safira nos esgotos. Por seu conheci-
como isso funciona e não sabia que ficava abaixo mento do local, ela permite que os aventureiros rolem
da cidade! Os aventureiros podem tentar obter de novo um teste realizado no seu interior. Depois
mais informações nas ruas, fazendo um teste de de ajudar uma vez, porém, fica resmungando e não
Investigação (CD 15) gastando uma hora e T$ 3d6. oferece mais nenhum bônus. Além disso, caso ocorra
Mesmo que falhem, descobrem que Doce, uma goblin combate, foge imediatamente sem olhar para trás!
responsável pela manutenção da tubulação, costuma Se em sua superfície Selentine parece majestosa,
frequentar o Prisma Prudente. Caso tenham sucesso, essa percepção é esmagada pelos odores asquerosos
ficam sabendo também que ela é muito rabugenta e de seu sistema de esgoto. Uma série de túneis de

Inverno Inesperado
9
pedra que recebe o refugo das habitações através de Explorar (Sobrevivência CD 12) O personagem se orienta
buracos simples, sem tratamento, correndo por águas pelos corredores labirínticos. Cada sucesso aproxima o
grupo de Safira.
turvas mal represadas por passarelas. Através dessas
Prender a Respiração (Fortitude CD 12) O personagem
mesmas passarelas vocês procuram Safira, desviando se concentra em respirar a menor quantidade possível do
dos ratos que se afastam conforme vocês exploram. ar viciado e tóxico, evitando o dano da rodada.
A busca nos esgotos envolve diversas decisões Prever o Caminho (Intuição CD 12) O personagem avalia
e múltiplos testes: um perigo complexo. Os esgotos os passos já tomados e prevê quais caminhos Safira pode
ter tomado ou onde o fedor dos esgotos será pior. Essa
recebem uma quantidade ínfima de luz vinda da
ação conta como um sucesso na ação explorar, mas
superfície. Caso os aventureiros não levem tochas, só pode ser feita se o personagem já tiver falhado em
equipamentos similares ou não tenham visão no es- explorar e apenas uma vez.
curo, sofrem os efeitos de escuridão leve e têm –2 nos Procurar Rastros (Investigação CD 12) O personagem
testes para esse perigo complexo. Lembre-se, embora analisa o terreno em busca de sinais da passagem de
haja quatro ações fixas listadas para o perigo, encoraje Safira. Em caso de sucesso, concede um bônus de +2 em
a criatividade dos jogadores. Talvez um inventor queira um teste de explorar, seja do próprio personagem ou de
usar Conhecimento para estudar a estrutura dos tú- um companheiro.
Tratar (Cura CD 12) O personagem cuida de um aliado
neis; permita que faça isso no lugar de Investigação
afetado pelos vapores do esgoto. Cura 1 ponto de dano
para prever o caminho. Só não deixe que esses usos causado pelo perigo.
improvisados se repitam — a criatividade serve uma
vez, mas o preparo dos heróis com as habilidades
Cena 3
adequadas também deve ser recompensado.

jornada pelos esgotos ND 1/2


perigo pegajoso
A passarela vai ficando estreita até vocês chegarem
Navegando pelos fedorentos esgotos de Selentine,
a um ponto sem saída, um muro de pedra simples. Pa-
os aventureiros procuram a vidreira Safira.
rada de costas contra a parede está uma jovem humana
Objetivo Encontrar Safira de cabelos pretos, presos em uma trança, e olhos de um
Efeito O grupo precisa de três sucessos na ação explorar para azul faiscante. Só pode ser Safira. Ela se espanta quando
encontrar Safira. Apenas um teste de explorar pode ser percebe sua aproximação.
tentado por rodada. Cada rodada do perigo conta como
alguns minutos de busca, expondo os heróis aos vapores “Cuidado! Um monstro está me perseguindo!”
tóxicos e causando 1 ponto de dano de veneno (mas veja Quase em resposta à escultora, uma massa amorfa
a ação prender a respiração). sai dos esgotos entre vocês e ela. Parece uma geleia

Selentine Se em outros lugares do Reinado selentino pode ser duro como o


crianças crescem querendo aço, criando até mesmo espadas
A cinco dias de viagem da capital,
ser aventureiros, os filhos de tão belas quanto letais!
às margens do Rio Nerull, Selenti-
Selentine almejam se tornar O conselho de governo local
ne é uma vila mais próspera que
vidreiros. O povo descende é composto pela Guilda dos
muitas outras de tamanho similar.
dos colonos do antigo reino de Vidreiros. Entre seus membros
Embora não conte com a fama de
Cobar e trouxeram de lá técnicas podem ser encontrados vários
cidades grandes de Arton, como quase místicas para esculpir esses golens vítreos. São os “filhos”
Nova Malpetrim ou Ghallistryx, materiais, produzindo algumas construídos por Vitrúvio, líder
possui um diferencial inexistente das mais belas e resistentes peças da guilda, maior autoridade local
em qualquer outro lugar. Seus do mundo. Seus trabalhos vão e primeiro golem de vidro do
artesãos dominam como ninguém desde o mais prosaico — janelas, mundo. Da mesma forma que
a arte de trabalhar com vidros e copos, frascos — ao mais impres- foi construído por um vidreiro
cristais. Aqui, os vidreiros são o sionante — vitrais, esculturas, particularmente brilhante alguns
coração da economia. instrumentos alquímicos. O vidro anos atrás, Vitrúvio deseja

Inverno Inesperado
10
azulada semitransparente, mais ou menos da altura de
um humano, viscosa, com o formato aproximado de um
pudim. O ar se torna mais frio com sua mera presença.
Criatura. Glop de gelo (p. 23).
Os aventureiros precisam derrotar o glop antes de
resgatar Safira. Ela está paralisada de medo e não Você teria coragem
consegue reagir. Caso tenham tomado gorad de matar esse
quente, recebem redução de frio 1 contra o glop. glopinho?
A criatura, por sua vez, se guia pelo som e pelo
calor, atraída pelos heróis, e luta até a morte,
quando derrete em uma poça de água.
Após derrotarem o glop de gelo, os aventurei-
ros podem conversar com Safira. A vidreira está
assustada e só desceu até os esgotos para tentar
encontrar uma de suas ferramentas, que ela
derrubou em um bueiro por acidente. Ela
logo sorri de alívio e concorda que a busca
foi uma péssima ideia, por isso quer voltar
para a superfície o mais rápido possível.
Os heróis até podem tentar procurar
pela ferramenta de Safira, mas logo esbar-
ram em Doce; entre resmungos, a goblin avisa
que é inútil tentar. Mesmo entrando na água
imunda não seria possível encontrar algo tão
pequeno, exceto com o uso de magias como
Localização, o que está além das capacidades
dos aventureiros no momento. Safira não
se importa tanto — já está grata o bastante
por ter sido salva.

construir um futuro melhor para a armazém de um paladino já apo- mal humorada e costuma decidir
guilda, a vila e os selentinos. Sob sentado, em busca de um pouco sozinha quais armas servem para
sua liderança, foram construídos de paz. Corre nas rodas de fofoca quais clientes, em vez de entregar
um sistema de esgoto subterrâneo que esse desejo tem sido tornado o que foi encomendado!
e uma ponte sobre o Rio Nerull. mais difícil pelas visitas de Logan,
Outro estabelecimento que atrai
Além disso, a produção de vidro um guarda de Valkaria sagrado
aumentou, e a guilda passou a bastante atenção é a estalagem
paladino recentemente. Dizem
regulamentar o trabalho de heróis Prisma Prudente, com quartos
que o recém-chegado deseja tirar
locais, principalmente contra- Elagor da aposentadoria para bonitos e aconchegantes e uma
tando-os como guardas para as cumprir uma missão misteriosa área comum aberta a não hóspe-
caravanas cheias de artigos de em terras distantes. Também há des. Muitos nativos frequentam
vidro e cristal a serem vendidos a Oficina Cristalina, um nome essa área comum, bebendo nas
pelo resto do continente. pouco claro para a loja de armas belas canecas de vidro e trocando
Entre os pontos de interesse na da hynne homônima; ela faz peças o tipo de conversa fiada comum a
vila estão o Empório de Elagor, lindíssimas, mas é extremamente vilas pequenas.

Inverno Inesperado
11
parte 2: pé na estrada
Em que os personagens cruzam estradas
cobertas de neve e conhecem melhor os caravaneiros

Cena 1 Orendir
preparativos • Por que você aceitou esse trabalho?

de viagem “Ah! Entenda, entenda… o pagamento é muito bom.


E quanto aos riscos… o que é a vida sem um pouquinho
Depois de resgatar Safira, os aventureiros se reen- de emoção?”
contram com Orendir. Após um emocionado abraço
que deixa a vidreira um pouco surpresa, o caravaneiro • Por que está tão frio?
leva o grupo até um galpão modesto onde funciona “Não faço ideia, mas é bom que pare logo! Essa neve
seu estoque. Lá, além de uma carroça com capota, nas estradas é péssima para os negócios.”
dois cavalos, muito feno e várias caixas fechadas, os
• Pode nos ajudar em combate?
aventureiros encontram Nicanor, o cocheiro. Esse
humano de poucas palavras ajuda quando Orendir “Se Tibar não enchesse tanto meus bolsos, talvez eu
pede, mas se mantém em silêncio durante a maior fosse devoto de Marah! Detesto violência. Não sei usar
parte do tempo. O caravaneiro, então, faz uma rápida nenhuma arma. Por isso preciso de vocês.”
apresentação de seus companheiros: • Pode nos ajudar de alguma outra forma?
“Esplêndido! Meus jovens, para essa jornada ser “Entenda, entenda… esses anos de caravana me
bem-sucedida, preciso que cuidem desses dois. Nicanor deram um jeitinho especial com pessoas. Caso precisem
é meu braço direito, cumprindo funções de cocheiro, negociar alguma mercadoria, contem comigo.”
cozinheiro e muitas outras conforme a necessidade • O que podemos esperar na estrada?
surge. Vocês já conhecem Safira, nossa vidreira. Ela
normalmente não viaja conosco, mas nesse serviço “Às vezes temos bandoleiros, mas nada grave.
específico vamos precisar de sua presença. Entendam, Talvez um animal selvagem perdido do bando. Entenda,
entendam... para mim esses dois são tão importantes entenda… estamos muito perto da capital. Nada de
quanto a carga!” muito grave acontece nessas estradas.”

Orendir pede a Nicanor que prepare a carga para • Por que Safira precisa vir conosco?
a viagem. São muitas caixas, pesadas e com conteúdo “Zaldrin, o cliente, requisitou ajustes nos últimos
delicado, exigindo bastante esforço dos dois para instrumentos que comprou. Precisamos dela na torre.”
carregar todo o conteúdo necessário para a carroça. • O que você acha de Nicanor?
Se os personagens quiserem ajudar, não é necessário
fazer nenhum teste, mas a boa vontade contribui para “É o homem em quem mais confio. Parceiro de
conquistar a confiança do caravaneiro e do cocheiro. negócios e amigo fiel. É caladão, mas a pessoa mais
Valorize a interpretação nesta cena e na próxima! eficiente que conheço.”

Com tudo pronto, Orendir dá aos aventureiros • O que você acha de Safira?
uma última chance de comprarem suprimentos. “Ah, a jovem Safira… Entenda, entenda, seu talento
Alguns heróis podem visitar lojas pela cidade (veja é raro. Poucos têm sua habilidade ou toque artístico.
“Compras em Selentine”, ao lado), enquanto outros Mas conhece pouco do mundo. É bom que ela veja terras
podem preferir conhecer melhor os NPCs com quem além de Selentine.”
dividirão a estrada. Essa é uma boa oportunidade para
conhecê-los melhor. Safira
A seguir estão algumas das perguntas mais impor- • Por que você está vindo conosco?
tantes que os personagens podem fazer a cada NPC, “O cliente precisa da minha ajuda! Nunca saí de
seguidas das respostas. Selentine! Vai ser uma jornada incrível.”

Inverno Inesperado
12
Compras em Selentine suas camadas para ser preenchido reunir seus recursos, talvez
por carvão em brasa. Fornece consigam adquirir um deles.
Embora não seja uma cidade
grande, Selentine é um centro +5 em testes de Fortitude para
Esse material especial pode ser
comercial importante, muito mais resistir a efeitos de frio e concede
usado para armas corpo a corpo,
rica que seu tamanho normalmen- redução de frio 1, mas impõe
escudos e itens esotéricos. É um
te indicaria. Caso os personagens penalidade de armadura de –2.
vidro tão resistente quanto o aço,
desejem comprar equipamentos, Caso fique caído ou falhe em um
mas transparente e muito bonito.
encontram qualquer item no teste de Reflexos enquanto veste
O custo adicional por um item de
Capítulo 3 de Tormenta20. um casaco braseiro, o personagem
vidro selentino é +T$ 600.
sofre 1 ponto de dano de fogo.
Além disso, há algumas mercado-
Um casaco braseiro custa T$ 40, Arma. Engana o inimigo com
rias específicas que só podem ser
mas, dependendo da simpatia dos sua transparência, fornecendo
encontradas na vila:
aventureiros, o vendedor pode +5 em testes de Enganação para
Casaco Braseiro fintar com armas corpo a corpo.
oferecê-lo por conta da casa, como
Considerando o frio tão presente, teste, desde que voltem para Escudo. Permite estudar o ini-
seria prudente adquirir casacos contar a história! migo, fornecendo +1 na margem
longos. Se procurarem o suficien-
Vidro Selentino de ameaça contra um inimigo que
te, porém, os heróis encontram à
venda uma invenção recente, mais tenha realizado um ataque corpo
As peças de vidro selentino são
eficiente mas consideravelmente a corpo contra o usuário nessa
muito caras e dificilmente seus
perigosa por seu caráter experi- rodada ou na rodada anterior.
custos caberão nos bolsos de
mental: o casaco braseiro. aventureiros iniciantes. Porém, Esotérico. Serve como lente,
Esta é uma variante do casaco pe- caso tenham sucesso nas nego- concedendo +5 em testes de
sado, que possui um espaço entre ciações com Orendir e consigam Misticismo para detectar magia.

• Pode nos ajudar em combate? • O que você acha de Nicanor?


“Eu até gostaria, mas acho que atrapalharia mais “Trabalhamos juntos há anos, mas o conheço pouco.
do que ajudaria. Posso emprestar minha adaga de vidro É bem reservado. Não sei por que ele é fechado assim…
selentino, se estiverem precisando. Mas tomem muito mas não tenho coragem de perguntar.”
cuidado com ela!”
Nicanor
• Pode nos ajudar de alguma outra forma?
• Por que você está vindo conosco?
“Caso precisem de ajuda com arte ou vidro, podem
“É o meu trabalho.”
me procurar!”
• Pode nos ajudar em combate?
• Como o vidro aqui é tão resistente?
“Não é o meu trabalho.”
“Sempre me disseram que é uma questão cultural;
o ofício de vidreiro é passado de geração a geração, • Pode nos ajudar de alguma outra forma?
incentivado pela guilda. Mas me pergunto se não há, “Se precisarem de ajuda com animais ou de alguém
também, um fator geográfico. Será que eu conseguiria que saiba cozinhar, sim.”
fazer o vidro selentino sem acesso à areia de sílica de • Por que está tão frio?
Selentine? Um dia ainda irei descobrir…”
“Porque não está calor.”
• Por que está tão frio?
• Por que você é tão quieto?
“Talvez Azgher esteja ocupado demais para nos
“Não é o tipo de coisa que eu comentaria com
aquecer. Não sei.”
pessoas que mal conheço.”
• O que você acha de Orendir?
• O que você acha de Orendir?
“Apesar de se importar mais com dinheiro do que
“É um bom chefe.”
com beleza ou arte, é um bom homem. Sempre respeitou
minhas liberdades criativas, me tratou bem e me pagou • O que você acha de Safira?
de forma justa.” “Ela é muito talentosa.”

Inverno Inesperado
13
Cena 2 Fortitude para resistir ao frio aumenta em 1 para cada
noite passada sem se aquecer.
Ventos cortantes Ao longo da viagem, Orendir e Safira conversam
As estradas de Deheon são bem cuidadas e bem com os aventureiros e perguntam sobre suas origens
patrulhadas, mas o inverno inesperado teve seu e seus motivos para se aventurar. Esta é uma boa
impacto. Conforme o grupo se afasta de Selentine, oportunidade para os jogadores interpretarem e apre-
tudo fica mais e mais frio. O vento uiva cortante, e a sentarem mais detalhes sobre os personagens e seus
neve se acumula na estrada, dificultando o avanço da passados, além de detalhes que podem ter passado
carroça e perturbando os cavalos. Orendir pede que despercebidos pelo resto do grupo. Escolha aleato-
pelo menos um aventureiro fique na cocheira com riamente entre Orendir e Safira (ou de acordo com
Nicanor, mas o grupo pode preferir viajar no conforto as interações dos personagens com eles na primeira
da charrete junto de Orendir e Safira sem problemas. parte da aventura) e faça com que o NPC fale com um
membro do grupo por noite. Nicanor nunca procura
A viagem é uma Jornada pelos Ermos curta (veja
ninguém para conversar, sempre atento às suas tarefas.
Tormenta20, p. 320), no qual cada teste representa
Caso algum aventureiro demonstre cuidado e atenção
um dia de viagem.
com o cocheiro mais de uma vez ao longo da viagem,
A cada dia de viagem, todos os personagens de- ele pode revelar o motivo de ser tão quieto: é filho de
vem fazer um teste de Fortitude (CD 15; um casaco um músico e, quando era criança, o pai costumava
longo ou casaco braseiro concede +5 nesse teste). Se reclamar sempre que ele fazia barulho, aplicando tapas
falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de frio. Esse e empurrões. Daí se acostumou ao silêncio.
dano só pode ser curado após se aquecerem, mas Nicanor pode fazer cinco pratos especiais durante
todas as noites Nicanor faz uma grande fogueira que a noite, se os aventureiros fornecerem os ingredientes
serve para garantir uma noite de sono confortável (veja Ofício, Tormenta20, p. 121). Isso pode ser
no acampamento e permite curar o dano causado bem útil na noite antes da próxima cena — caso os
pelo frio. Caso um personagem não fique próximo heróis estejam sendo amigáveis com o cocheiro, ele se
da fogueira durante a noite, a CD de seus testes de oferece para cozinhar com sua parte dos suprimentos.

Os bárbaros das Uivantes Cena 3


talvez não sejam tão
bárbaros assim
emboscada na neve
Depois de dias de viagem, vocês já se acostumaram
com a neblina dificultando a visão ao longe, com o vento
gelado cortando a pele e as paradas esporádicas para
soltar a neve das rodas da carroça. Essa manhã parece
só mais uma como qualquer outra.
Caso um dos aventureiros esteja com Nicanor na
cocheira, o jogador deve fazer um teste de Percepção
(CD 15). Se tiver sucesso, percebe saqueadores nas
encostas prestes a atacar. Caso falhe, todos os heróis
ficam surpresos nesse primeiro turno.
Caso ninguém esteja na cocheira, o teste ainda
pode ser feita contra CD 25. Em caso de falha, Nicanor
é atingido por um machado arremessado e fica muito
ferido. A carroça para. Os aventureiros devem rolar
iniciativa e estão surpresos na primeira rodada.
Das bordas da estrada surgem quatro humanos
vestidos com peles de animais. Eles têm a pele, o cabelo e
os olhos claros. Seus músculos poderosos surgem mesmo
por baixo das camadas de pele usadas para se proteger
do frio.
Estão divididos em pares; em cada par, um empunha
duas machadinhas enquanto o outro empunha uma

Inverno Inesperado
14
lança e um escudo pesado de ferro. Um urro aterrori- Curar Ferimentos) basta para garantir sua sobrevivência.
zante irrompe de suas gargantas quando eles declaram Depois de receber cura e descansar, ele estará total-
o ataque. mente recuperado.
Criaturas. Saqueadores das uivantes, 2 com Caso revistem os corpos dos saqueadores, os
machadinhas e 2 com lança e escudo (p. 24). aventureiros podem perceber que todos possuem a
Os saqueadores estão desesperados, prontos mesma tatuagem: uma runa dentro de um losango.
para arriscar a própria vida. Atacam os heróis com Um teste de Conhecimento (CD 15) revela se tratar
ferocidade, sem receio de matar. Querem muito os de um dos vários povoados das Montanhas Uivantes.
tibares, sim; mas acima de tudo estão em busca de co- A presença deles na região é incomum.
mida. Não recuam, não se rendem e não demonstram Caso um ou mais saqueadores sobrevivam e sejam
nenhuma piedade. Para eles, é tudo ou nada. interrogados, não é difícil convencê-los a falar. A mera
Se Nicanor tiver sido atingido e os aventureiros oferta de escapar com vida já garante que digam a
não o tiverem removido do lugar ou prestado alguma verdade: o frio está tão severo nas Uivantes que a
assistência, ele sangra até a morte. Ao fim do combate, caça se tornou muito mais difícil, forçando muitos dos
morrerá. Os ferimentos são graves, mas qualquer nativos a saquearem os povos das terras quentes. Eles
efeito que cure PV (como a aplicação de um bálsamo não sabem dizer o motivo do frio tão intenso — há
restaurador, um uso do poder Medicina ou uma magia muito tempo não passam por um inverno tão rigoroso.

Aprofundando os riquezas no Reinado e voltar para Astrid. Irmã gêmea mais velha de
saqueadores casa. Embora tente ser prático e Bryna. Conheceu os irmãos quando
metódico, tem cabeça quente e eles a ajudaram a tirar a irmã de
Os saqueadores das Uivantes costuma meter os pés pelas mãos, uma armadilha de caça onde ela
são apresentados aqui como por vezes atrapalhando os próprios havia caído. Envolveu-se com
quatro criminosos de estrada com a planos. Lidera os demais saqueado- Fargen e segue as ordens de Buhrik
intenção de matar os aventureiros res por meio de uma combinação para continuar perto do amado.
e roubar quaisquer itens de valor de laços fraternais, intimidação e
Gosta de artesanato e gostaria
da caravana. A única forma de lealdade. Não tem fortes sentimen-
de aprender a fazer suas próprias
descobrir suas motivações é tos por nenhum deles — os encara
como seus capangas, meros peões. esculturas, mas ainda não teve
interrogar um deles. A vida pode a oportunidade de fazê-lo. Caso
ser cruel em Arton, especialmente Caso sobreviva ao combate, Buhrik
oferece quaisquer informações sobreviva ao combate e veja algum
durante o inverno.
necessárias. Pode ser convencido a item de vidro selentino (como a
Porém, eles não precisam ser acompanhar o grupo com um teste adaga de Safira), se oferece para
apenas inimigos sem nome, um de Diplomacia (CD 15). Ele é um seguir o grupo. Ela é uma parceira
obstáculo obviamente maligno no parceiro fortão iniciante. combatente iniciante.
caminho de heróis. Caso deseje
e, principalmente, caso seu grupo Fargen. Irmão gêmeo mais novo Bryna. Irmã gêmea mais nova
goste de momentos mais intensos de Buhrik. Costuma acompanhá-lo, de Astrid. É muito desconfiada; a
de interpretação, cada um dos mas é mais calmo, mais gentil e única pessoa em quem realmente
saqueadores pode ser considerado muito mais humilde. Não se inco- confia é sua irmã. Confia na
um indivíduo diferente. moda de ficar na sombra do irmão liderança de Buhrik por tê-los
mais velho, seguindo-o em suas mantido vivos até o momento, mas
Caso opte por esse caminho, empreitadas e obedecendo suas
descrevemos a seguir os quatro não acredita tanto na eficiência
ordens. É apaixonado por Astrid,
saqueadores como pessoas com de Fargen. O gêmeo mais novo,
com quem tem um relacionamento
passado, ideais e objetivos distin- escondido. Coloca a segurança de aos olhos de Bryna, é permissivo
tos. É recomendado que apenas um qualquer um dos companheiros demais, inocente demais. Caso
deles se torne parceiro do grupo acima da própria. Caso sobreviva sobreviva ao combate, não aceita
(Tormenta20, p. 260). ao combate e seja bem tratado no acompanhar o grupo a menos
Buhrik. Irmão gêmeo mais velho interrogatório, Fargen se oferece que seja coagida com um teste de
de Fargen. Um homem orgulhoso para seguir o grupo. Ele é um Intimidação (CD 15). Ela é uma
e ambicioso, deseja reunir muitas parceiro guardião iniciante. parceira vigilante iniciante.

Inverno Inesperado
15
parte 3: a torre vazia
Em que os aventureiros sentem a tensão
de explorar uma torre assolada pelo vento congelante.

Cena 1 com uma armadura simples e roupas pesadas contra o


frio, típicas de Deheon. Uma espada quebrada jaz em
recepção mórbida suas mãos, mas o mais assustador é o enorme buraco em
A visão da torre de pedra em meio à neblina é mais seu peito, de onde seu coração parece ter sido removido.
do que bem-vinda. É possível discernir os três andares Os caixotes estão cheios de barras de manteiga,
de formato cilíndrico. Depois de Selentine, a ausência rodas de queijo, frutas cristalizadas e carne seca, comi-
de janelas de vidro parece estranha. Há apenas janelas da apropriada para o inverno. Dez pessoas poderiam
fechadas, de madeira, no segundo e no terceiro andar. sobreviver por alguns meses com tanto alimento.
No seu topo, uma construção transparente permanece
Caso os aventureiros vasculhem os papéis, terão
incólume mesmo castigada pelos ventos furiosos. Quanto
muita dificuldade de entender o que está escrito.
mais vocês se aproximam das Montanhas Uivantes, mais
Além da letra do guarda ser péssima, muita tinta
forte é o frio, mais clara é a neve e mais assustador é
foi derramada por cima. Um teste de Conhecimento
o uivo do inverno.
(CD 15) permite entender o básico sobre o que está
Os aventureiros encontram a torre sem guardas registrado. São pagamentos e recebimentos de carga,
e em absoluto silêncio. Percebendo que há algo er- datando de algumas semanas, e que parecem vir das
rado, Orendir e seus companheiros decidem montar Montanhas Uivantes.
acampamento não muito longe dali, em um lugar
Se o corpo for inspecionado, um teste de Cura (CD
seguro. Os aventureiros então podem a se preparar
20) revela que o guarda foi morto por um frio súbito.
para investigar o local.
O buraco em seu peito foi aberto depois da morte, e o
O primeiro andar conta com uma única porta de coração foi de fato removido. Duas chaves estão presa
madeira, trancada. Batidas ou gritos de chamado não a seu cinto; a primeira abre a porta da torre, indicando
dão resultado. Os aventureiros precisam passar pela que ele foi o responsável por trancar a porta. A outra
porta trancada. A fechadura pode ser aberta (Ladina- chave abre um dos baús no segundo andar.
gem CD 20). Caso prefiram usar a força bruta, a porta
pode ser arrombada com um teste de Força (CD 15). Não revele as informações no parágrafo anterior
para os jogadores, mas confirme caso cheguem a essas
Após abri-la, os heróis encontram o primeiro conclusões. Mesmo essas confirmações não precisam
andar da torre deserto. Trata-se de um único cômodo ser decisivas; “esse raciocínio faz sentido” ou “o que
amplo, com alguns caixotes espalhados e sinais de vocês encontraram parece corroborar essa ideia” são
combate. Leia o texto adiante para os jogadores: boas respostas.
O interior da torre é tão frio quanto seu exterior. O primeiro andar da torre servia de recepção para
Trata-se de um cômodo único, estranhamente coberto de mercadorias. Um guarda ficava estacionado de frente
pequenos cristais de gelo. Não há janelas — as únicas para a porta. Algum efeito de frio o matou, entrando
passagens são a porta recém-aberta e o vão para a na torre apesar da porta fechada. Quando os aventu-
escadaria que leva ao segundo andar. reiros subirem a escada, passe para a próxima cena.
Em um lado do cômodo, há vários caixotes fecha-
dos. Do outro, há uma mesa simples, de madeira, com Cena 2
papéis espalhados e um frasco de tinta derramado por
cima, bem como uma pena arruinada. Uma cadeira, o mistério da torre
também de madeira, está caída próxima dessa mesa, As escadas os levam para o segundo andar. Apesar
contendo marcas de corte. da janela fechada, o lugar permanece muito frio e
Próximo da cadeira, escorado contra a lareira ainda há cristais de gelo espalhados por todo lado. É
apagada, está um corpo. É um humano jovem, vestido um corredor. Do lado direito há uma porta. Do lado

Inverno Inesperado
16
esquerdo, uma porta de tamanho normal e uma um Escalando a torre
pouco mais estreita.
A torre onde Zaldrin realiza seus experi-
Na outra extremidade do corredor fica uma escada
mentos está praticamente toda congelada,
ascendente, que leva para o próximo andar.
assolada por ventos fortíssimos. Embora
Nesse andar ficam a cozinha e a despensa (à
seja possível escalá-la por fora em vez de
direita da escada) e os alojamentos (à esquerda da
escada). No final do corredor à esquerda também há explorá-la por dentro, é uma tarefa difícil.
uma latrina. Não há sinais de luta no corredor. As A janela do segundo andar fica a 7,5 metros
portas da cozinha, dos alojamentos e da latrina estão do chão, exigindo dois testes bem-su-
fechadas mas destrancadas.
cedidos de Atletismo (CD 25) para um
Cozinha personagem com deslocamento 9m. Um
Quando os heróis entrarem na cozinha, leia o personagem com deslocamento 12m (como
seguinte texto. um elfo) pode alcançar a janela do segundo
Este cômodo tem alguns caixotes vazios, parecidos andar com um só teste.
com os que estavam no primeiro andar. Próximo do
A janela do terceiro andar fica a 12 metros
fogão, jaz o corpo de um humano, com o peito aberto
do chão, exigindo três testes bem-sucedidos
e vazio como o guarda encontrado anteriormente. Há
uma trilha irregular de cristais de gelo pelo chão, indo de Atletismo (CD 25). Em qualquer um dos
até uma despensa resistente fechada. casos, a superfície é escorregadia e traiçoei-
Não há nada muito digno de nota na cozinha ra — depois de um sucesso em Atletismo, é
além dos utensílios locais, aparentemen revirados necessário fazer um teste de Acrobacia (CD
por aguém ou alguma criatura. Um teste de Ofício 10) para não cair. Um personagem com
(cozinheiro) CD 10 permite montar instrumentos de deslocamento de escalada não precisa fazer
Ofício (cozinheiro) a partir desses utensílios.
os testes de Atletismo, mas ainda precisa
Quanto à despensa fechada, a tranca da sua fecha- testar Acrobacia para se equilibrar e evitar
dura é mais elaborada que as demais na torre (CD 20).
a queda.
Dentro dela, além de muitos ingredientes apropriados
para pratos de inverno, está uma bolsa que contém As janelas de madeira da torre estão
as economias do cozinheiro: quatro tibares de ouro e fechadas e emperradas. Abri-las requer um
sete tibares de prata, totalizando T$ 47.
teste de Força (CD 15) ou quebrá-las com
Alojamento armas (RD 5, 10 PVs).
Quando os heróis entrarem no alojamento, leia
o seguinte texto:
Este cômodo tem uma janela fechada e travada na
parede oposta à porta, além de três camas beliche. Em Latrina
um dos beliches, há um corpo jogado sobre cada uma Quando os heróis entrarem na latrina, leia o
dos leitos, ambos humanos com o mesmo buraco aberto seguinte texto.
no peito. Há um baú perto de cada um dos beliches.
A porta leva a uma pequena latrina, com um tampo
Dois dos baús estão trancados com cadeados no chão apontando para baixo. O cheiro não deixa
simples; podem ser abertos com testes de Ladinagem nenhuma dúvida. Faz tempo que esse lugar não é limpo.
(CD 15) ou destrancados usando as respectivas chaves.
A chave para um dos baús está em um dos corpos nos Não há nada de interessante aqui, mas é possível
beliches e a outra está no corpo do guarda do primeiro (embora desconfortável) descer por ela até o térreo,
andar. Caso aberto, cada baú contém itens diversos de com uma queda de três metros (2d6 pontos de dano;
uso pessoal dos funcionários, totalizando T$ 2d6 cada. Acrobacia CD 15 reduz para 1d6 e CD 20 evita).
O baú do guarda do primeiro andar também
contém um casaco longo. O outro baú pertence aos
Escadas
irmãos Cerbim. Contém cartas deles para sua família, Quando os aventureiros subirem a escada, passe
em Svalas (p. 18). para a próxima cena.

Inverno Inesperado
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Inverno Inesperado
18
Cena 3 Um aviso para Zaldrin
a sete chaves Caso um dos heróis seja capaz de lançar
As escadas levam ao último andar. A maior parte a magia Aviso na função mensagem com
dele é um único cômodo, com bancadas e caixotes o aprimoramento para obter resposta
espalhados formando um laboratório alquímico. Há (um total de 2 PM, possível com o item
uma abertura no teto, por onde passam instrumentos
esotérico orbe cristalino, por exemplo), é
de vidro complexos. O vento entra por tubos nesses
instrumentos, passando por mais tubos repletos de possível entrar em contato com Zaldrin. Ele
substâncias alquímicas. pede socorro, confirma que está vivo, mas
Há uma porta nos fundos do laboratório, aberta, escondido em um cofre no terceiro andar.
mostrando um dormitório simples, com uma cama e Se o grupo estiver tendo muitas dúvidas
uma janela.
quanto à presença do qareen na torre, ou
No chão do laboratório, jogados entre os instru- se estiver tendo muitas dificuldades para
mentos, estão os corpos de dois humanos. Suas feições
encontrá-lo, Orendir oferece, antes de partir
são parecidas, e ambos usam armaduras de couro um
pouco diferentes do costume da região. Nas mãos de um para o acampamento, um pergaminho de
deles, uma jovem com porte de guerreira, uma espada Aviso e empresta um orbe cristalino para
chama atenção por conta de um tipo de dispositivo em que consigam fazer essa comunicação.
seu cabo. Ambos apresentam cortes, além do mesmo
buraco no peito visto nos outros corpos encontrados.
O topo da torre contém o laboratório de Zaldrin
e seus aposentos. Um teste de Ofício (alquimista) ou combinação! Por favor, me tirem daqui! Conversamos
Misticismo (CD 20) permite concluir que ali eram melhor quando eu sair — temo ainda existirem demô-
realizados experimentos sobre o tipo de mana presente nios rondando a torre! Tomem cuidado.”
na atmosfera.
Zaldrin repete a combinação (três voltas para a
Parte dos instrumentos foi quebrada na luta entre
direita, três para a esquerda e mais três para a direita)
os irmãos Cerbim e os demônios. Caso vasculhem os
quantas vezes forem necessárias para que os aventu-
corpos dos irmãos, os aventureiros encontram uma
reiros o soltem, pacientemente. O cofre com segredo
espada longa, duas armaduras de couro e uma espada
mecânico provavelmente será conhecido apenas por
curta de injeção alquímica, carregada com uma dose
personagens inventores, então pode gerar algum
de fogo alquímico.
estranhamento ou mesmo temor.
Em cima de uma das mesas há um molho de
Caso deseje criar alguma tensão, você pode dizer
chaves pertencente a Zaldrin. Inclui chaves para todos
a combinação em voz alta e perguntar aos jogadores
os cômodos da torre e para a despensa da cozinha.
Além disso, há itens alquímicos: 1d4 essências de quem vai mexer no disco e exatamente quantas voltas
mana e 1d4 bálsamos restauradores. Em uma gaveta vai girar em cada direção. Nada acontece em caso de
trancada (Ladinagem CD 20 para abrir) também há erro — mas os jogadores não sabem disso.
1d4 frascos de fogo alquímico e 1d4 frascos de ácido. Além disso, diga que Zaldrin insiste para que não
A seção norte do laboratório é ocupada por uma façam muito barulho ou demorem demais no aposen-
caixa metálica grande, com um disco giratório encaixa- to, por medo do retorno dos demônios. Caso ele os
do. Trata-se de uma invenção recente, um cofre que se descreva, um teste de Religião (CD 16) os identifica
tranca automaticamente ao ser fechado e só pode ser como kallyagrai do frio (p. 24). No fim das contas,
aberto com um segredo mecânico: uma senha inserida ele está certo — de fato um último demônio está à
através do disco. Ao se aproximarem, os aventureiros espreita na torre, esperando o melhor momento para
ouvem um som de batidas e uma voz abafada. atacar — mas não contava com a paciência da criatura,
que permanece incólume em sua forma de névoa.
“Ei, vocês aí! Venham cá! Meu nome é Zaldrin! Me
escondi dos demônios, mas a tranca automática que Quando os aventureiros libertarem Zaldrin de seu
eu mesmo instalei me deixou preso. Vou lhes passar a cativeiro autoimposto, passe para a parte 4.

Inverno Inesperado
19
parte 4: O DEMÔNIO DO FRIO
Em que os aventureiros enfrentam um monstro,
encontram um qareen e fogem de um desmoronamento

Cena 1 Criatura. Kallyagrai do frio inferior (p. 24).


Durante o combate, o kallyagrai não pode usar
zaldrin e o kallyagrai sua forma de névoa, pois ainda precisa recarregar a
Assim que a porta do cofre se abre, um homem salta habilidade e não sobraram corações a serem devorados.
para fora. Ele tenta assumir uma postura digna e altiva, Um teste de Misticismo (CD 20) confirma essa infor-
mas está claramente cansado. É alto e bonito, com o mação. O demônio está satisfeito e não tenta devorar
cabelo de um ruivo vívido. Suas tatuagens místicas o coração de aventureiros derrubados.
espalhadas por todo o corpo denunciam sua herança
Após o combate, o demônio do frio explode,
qareen. Seus trajes esbanjam garbo e elegância, feitos
emitindo uma onda de energia congelante que rever-
de tecidos belos e marcados com escamas de dragão.
bera pelos corpos dos personagens e pelas paredes.
Obviamente um nobre, ele se volta para vocês com um
Os personagens não sofrem dano — mas sentem as
sorriso enorme de gratidão.
paredes começarem a tremer.
“Sagrada chama de Sckhar, muito obrigado! Estava
começando a achar que não tinha escapatória. Como
Cena 2
estão os funcionários? E os irmãos Cerbim?”
Assim que põe os olhos nos cadáveres dos irmãos a torre cai
Cerbim, o sorriso some do rosto do qareen. Ele percebe A energia liberada pela morte do demônio parece
que todos os seus funcionários estão mortos. ter afetado a estrutura da torre. Ela está prestes a
“Todos mortos. E eu aqui saltitando feito uma desmoronar! Vocês precisam correr para escapar o mais
criança… Estivemos juntos por pouco tempo, mas eram rápido possível. Zaldrin precisa de ajuda; com as pernas
boas pessoas. Cadrian, Orlen, Birmo, Taren, Boni, Tai… cansadas, mal consegue andar!
A doce Tai… Sinto muito.”
fuga da torre ND 1
Antes de vocês conseguirem esboçar qualquer
Os personagens precisam escapar da torre antes
reação à fala do qareen, o ar próximo parece se mover.
que ela desmorone sobre suas cabeças.
Um redemoinho de neve e cristais de gelo se forma,
rodopiando até assumir uma forma humanoide. Objetivo Sair vivo da torre.
Efeito Para escapar, cada personagem precisa acumular três
A cabeça do ser é reptiliana, alongada, parecida
sucessos na ação fugir. No final de cada rodada, escombros
com a de um dragão. Seu corpo tem aproximadamente caem sobre os heróis! Cada personagem que ainda esteja
o tamanho de um humano, mas suas mãos e seus pés na torre sofre 1d6 pontos de dano de impacto.
são desproporcionais, como se cobertos por camadas de Fugir (Atletismo ou Sobrevivência CD 15) O personagem
gelo e neve. Espinhos formados de gelo se lançam para se aproxima da saída. Se ultrapassar a CD por 10 ou mais,
cada lado de seu corpo, tornando seu aspecto ainda conta como dois sucessos.
mais assustador. Com um sibilo maligno, ele ergue as Encontrar Rota (Conhecimento ou Percepção CD 15)
garras e ataca. O personagem avalia a arquitetura ou confia nos seus
sentidos aguçados para encontrar uma rota mais segura,
Este é o clímax da aventura. Os heróis devem
recebendo +5 no próximo teste para fugir.
enfrentar o kallyagrai, um demônio de frio e gelo, Carregar Alguém (Atletismo CD 20) O personagem se
um dos responsáveis pelo massacre na torre. É um aproxima da saída enquanto carrega um aliado que pos-
combate difícil e por isso mesmo há oportunidade sua o mesmo número de sucessos no início da rodada.
para os aventureiros terem se recuperado ao longo da Um sucesso nesta ação conta como um sucesso para fugir
aventura, com o uso dos itens alquímicos encontrados para o personagem e para o aliado carregado.
anteriormente no laboratório. Será um confronto mais Guiar (Diplomacia CD 15) Com um sucesso neste teste, o
difícil caso não tenham se preparado. personagem fornece +5 ao teste de um aliado.

Inverno Inesperado
20
Cena 3 Como aconteceu o massacre?
apesar dos escombros Quando os guardas trouxeram suas últimas
encomendas das Uivantes, vários demônios
Vocês observam os escombros da torre depois da
do frio, conhecidos como kallyagrai, se
fuga desesperada. Além das pedras, dos móveis e até
esconderam dentro das caixas em sua forma
da comida perdida, é possível vislumbrar os caríssimos
de névoa, atraídos por uma maldição rogada
instrumentos de vidro quebrados. Os corpos das vítimas
contra Zaldrin.
dos demônios também estão soterrados sob toneladas
de pedra. Durante a noite, os demônios saíram de
seus esconderijos e mataram todos os
A perda pesa sobre Zaldrin. O qareen acompanhou
presentes. Zaldrin conseguiu se salvar,
vocês até o acampamento de Orendir com suas últimas
trancando-se no cofre do laboratório. Um
forças, mas já tem dificuldades para ficar de pé. Lágri-
último kallyagrai ficou para trás em sua
mas escorrem por seu rosto.
forma de névoa, procurando pelo qareen,
“Muito obrigado. Sem vocês eu jamais teria con- até agora, sem sucesso. Zaldrin só estará a
seguido escapar”, ele respira fundo e faz uma pausa salvo quando os aventureiros derem cabo
antes de se dirigir a vocês novamente. “Infelizmente, do demônio.
serei obrigado a pedir mais uma ajuda, mas ao menos
poderei compensá-los bem por isso.”
Zaldrin pede para ser levado até o acampamento
de Orendir. Chegando lá, ele paga o que devia ao
caravaneiro e um adiantamento para a construção de
novas ferramentas, uma torre de coleta improvisada
e a continuidade de suas pesquisas.
Depois, se aproxima dos aventureiros.
“Amigos. Conversei com Orendir. Ele e seus
funcionários serão bem pagos para ficar aqui no
acampamento me ajudando em minha pesquisa
— ela precisa continuar nesta região, e Orendir
trouxe tudo o que eu precisava. Não posso falar
muito sobre o assunto, mas saibam que é urgente
e da mais extrema importância.”
O qareen sckharjagar faz uma
breve pausa e continua:
“Aqui ainda pode ser perigoso.
Gostaria de contar com a ajuda
de vocês para nos proteger de
outras ameaças trazidas por
esse tempo frio. Estou disposto
a pagar T$ 500, metade agora e
metade na conclusão do serviço.
Também posso ajudá-los fazendo
itens alquímicos durante nossa colabo-
ração. Temos um acordo?”
Ao fim da conversa, Zaldrin está
muito cansado. Ele entende
que os aventureiros podem
ter mais perguntas e está
disposto a respondê-las
depois de uma boa noite de
sono e de uma bela tigela de sopa.

Inverno Inesperado
21
Recompensas
da Aventura
Os personagens concluíram sua primeira aventura
e agora podem ser chamados de aventureiros! Todos
eles sobem para o 2º nível!
Muitos novos desafios os aguardam na próxima
edição, com a aventura Uma Chama na Escarcha!

Npcs e criaturas
Orendir Nomarion Bonachão, sorridente e calvo, Orendir tem pele
clara e fartos bigodes pretos. Veste-se de forma prática,
Esse caravaneiro humano é ambicioso e ousado. com sapatos resistentes para encarar a estrada e as
Não teme investir em negócios arriscados nem colocar mangas da camisa frequentemente dobradas para
a própria pele em perigo para conseguir maximizar ajudar a carregar carga.
os lucros. Muitos de seus compatriotas o consideram
Orendir é um parceiro iniciante do tipo ajudante.
imprudente, mas ele não se importa. Concede +2 em Diplomacia e Intuição. Porém, prefere
Sempre se esforça muito nos negócios por conta ficar longe de perigo. Afinal, contratou aventureiros
de um certo senso de inferioridade; nunca teve talento para isso!
para ser vidreiro, como seus pais foram antes dele.
Em uma cidade como Selentine, Orendir se sentia Safira
quase inútil. Só no começo da vida adulta entendeu A jovem Safira é uma vidreira talentosa, com
que podia trabalhar com vidro sem precisar produzi-lo, mãos firmes, mente afiada e um olhar artístico único,
encontrando o sucesso pouco depois. evidente sempre que seus olhos azuis penetrantes
encontram um trabalho em vidro. Seus cabelos são
Orendir: astúcia tão grande castanhos, mantidos em uma longa trança. Quando
quanto o bigode distraída, ela desfaz a ponta da trança e a refaz, com
mais cuidado.
Apesar de tímida, Safira não costuma poupar
palavras. Quando se trata de falar sobre frivolidades
ou até mesmo de arte, conversa normalmente com
qualquer pessoa. Tem, entretanto, fortes dificuldades
de expressar sentimentos positivos como gratidão
e afeto. Para isso, costuma depender da sua arte,
presenteando aqueles a quem preza com pequenas
esculturas de vidro que representam um aspecto da
pessoa. Um dos presentes que deu a Orendir é um
pingente em forma de roda de carroça, usado pelo
caravaneiro como enfeite em sua adaga.
A jovem vidreira está prestes a conhecer o mundo
fora de Selentine pela primeira vez e encara situações
novas com olhares de inocência. Possivelmente fará
muitas perguntas aos jogadores quando os conhecer,
tirando suas dúvidas sobre a vida de aventureiro
conforme se acostuma com as novidades.

Inverno Inesperado
22
Safira é uma parceira ajudante iniciante. Ela noch, não existe nenhuma diferença entre uma coisa
concede +2 em Atuação e Ofício (artesão), além de e outra para Zaldrin. Por meio do seu estudo, almeja
+2 em testes de Ofício com peças de vidro. Também compreender melhor todo o universo, incluindo os
possui uma adaga de vidro selentino que pode deuses que o regem.
emprestar aos aventureiros, caso peçam com
Nativo de Sckharshantallas, Zaldrin
educação. Ela vai ficar muito chateada se
foi enviado às Montanhas Uivantes para
a adaga for perdida ou devolvida com
estudar o retorno de Beluhga. De acordo
qualquer tipo de danificação!
com seus anos de pesquisa, a presença
de um Dragão-Real altera fundamen-
Nicanor talmente não somente o clima, mas
Nicanor é uma pessoa de poucas toda partícula de mana presente na
palavras, com gestos lentos e delibe- região. Captando o ar local e exe-
rados. Passa a maior parte do tempo cutando experimentos em busca de
fumando um cachimbo, em silêncio, traços de mana, pretende descobrir
observando tudo que acontece ao seu se os rumores são verdadeiros. A
redor. Por vezes coça a barba rala ou Dragoa-Rainha do Gelo estaria viva
emite um grunhido de insatisfação, ou não?
mas muitos habitantes de Selenti-
Zaldrin tem consigo muito
ne o conhecem há anos e nunca
dinheiro dado por Sckhar para
ouviram sua voz. Tem um aspecto
realizar essa missão. Essa quan-
comum, que não chama atenção:
um humano de meia-idade, tidade enorme de tibares de ouro
de pele preta enrugada, cabelos fica em uma Mochila de Carga da qual nunca
Safira: uma prodígio se separa.
grisalhos, sempre com roupas de viajante do vidro!
e um chapéu talvez tão velho quanto ele. O qareen sckharjagar é um parceiro
É o homem de confiança de Orendir, acompanhan- destruidor (fogo) iniciante. Além disso, pode preparar
do-o em suas caravanas há anos. Atua principalmente itens alquímicos para os personagens dos jogadores,
como cocheiro, cuidando dos cavalos, mas também bastando que entreguem os componentes e esperem o
ajuda com a carga e com a comida. Gosta muito tempo necessário para a manufatura. Basicamente,
de animais, especialmente os pequenos qualquer item alquímico pode ser adquirido
e fofinhos, fazendo amizade com os por um terço do seu custo; Zaldrin pode fazer
bichinhos facilmente. duas unidades do mesmo consumível em
um dia.
Nicanor é um parceiro ajudante
iniciante. Concede +2 em Adestra-
mento e Percepção.
Glop de Gelo
Essa criatura poderia ser confundida,
Zaldrin Grymnix em um dia bom, com um pudim gigante.
O qareen Zaldrin é um Trata-se de uma massa azulada, uma espécie
homem orgulhoso e altivo, de geleia semitransparente, mais ou menos
de sorriso fácil e palavras do tamanho de uma pessoa. Por onde
doces. É expansivo em passa, deixa uma trilha viscosa
seus gestos e gosta de fazer por trás de si. Um núcleo
pequenos truques com menor e mais escuro se des-
chamas para impressionar taca na massa amorfa que
crianças ou divertir seus
compõe seu corpo, em meio
amigos. Pesquisa religião
aos cristais de gelo.
e alquimia, estudando a
relação dos deuses com os Glops comuns cos-
pilares fundamentais da criação. tumam perambular em bandos pelos
A filosofia de Nicanor:
Embora, para muitos alquimistas, o fogo “Eu só trabalho aqui” subterrâneos, em busca de matéria orgânica
seja apenas um fenômeno natural e, para para dissolver com seu ácido natural. Porém,
muitos clérigos, uma manifestação da numerosos como são, alguns acabam expostos
vontade de Azgher, Thyatis ou Kallyadra- a condições especiais — mágicas, inclusive.

Inverno Inesperado
23
Zaldrin: simpático demais
para Sckharshantallas
saqueador das uivantes
(machadinhas) ND 1/4
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +2, Percepção +1
Defesa 10, Fort +2, Ref +2, Von –1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machadinha x2 +7 (1d6+2, x3)
À Distância Machadinha x2 +7 (1d6+2, x3)
For 0, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1
Equipamento Gibão de peles, machadinha x4. Tesouro
Metade.

saqueador das uivantes


(escudo) ND 1/4
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +0, Percepção +1
Defesa 12, Fort +2, Ref –1, Von +0
Pontos de Vida 6
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Lança +7 (1d6+3).
À Distância Lança +7 (1d6+3).
For 0, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1
Equipamento Escudo pesado, gibão de peles, lança x2.
Tesouro Metade.

O glop de gelo é uma mutação do glop comum Kallyagrai do Frio


causada por magia. Maior, é composto de uma substân- O ar se torna mais frio com a chegada da criatura
cia gelada e demora muito mais para se alimentar. Essa humanoide. É, em parte, formada por gelo e neve
demora o impede de fazer parte de grupos maiores, sedimentados, mas respira, insinuando haver carne e
tornando sua existência mais solitária… mas não sangue por baixo dessas camadas. Seus membros são
menos faminta. desproporcionais, maiores nas extremidades, disformes.
A cabeçorra tem aspecto reptiliano, alongado, com
fileiras de dentes pequenos e afiados. O mais assustador
glop de gelo ND 1/2 são as garras — afiadas, cristalinas e transparentes,
Monstro Médio
evidências de mãos feitas para matar.
Iniciativa +0, Percepção +0, percepção às cegas
As criaturas conhecidas como kallyagrai são oriun-
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von –5, imunidade a frio,
das de Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch. Essas
vulnerabilidade a fogo
criaturas aparentadas com dragões são compostas de
Pontos de Vida 15
elementos, desafiando as classificações dos sábios —
Deslocamento 9m (6q)
seriam elementais ou demônios? Aventureiros que os
Corpo a Corpo Pancada +7 (1d6 mais 2d6 frio) encontram afirmam se tratarem de seres mesquinhos,
For 0, Des 0, Con 2, Int —, Sab –5, Car –5 agressivos, capazes de tudo para alcançar seus obje-
Tesouro Nenhum. tivos, que podem ser os mais diversos. Entretanto,
costumam ser invocadas para auxiliar cultistas de
saqueadores Kallyadranoch ou dragões em seus planos.

das uivantes Um kallyagrai pode ser definido pela inveja. Dife-


rente de outras crias de Kallyadranoch, não possuem
Desesperados por suprimentos e comida, esses
a verdadeira dádiva do poder. Enquanto dragões
bandidos estão dispostos a lutar até a morte — mas podem se tornar mais poderosos só de envelhecer e
podem se render se tiverem chance. Para saber mais feiticeiros aprendem a extrair cada vez mais poder do
sobre a história e personalidade de cada um, veja a próprio sangue mágico, os kallyagrai se tornam mais
caixa “Aprofundando os Saqueadores”, na página 15. poderosos apenas ao receber essa dádiva de outras

Inverno Inesperado
24
criaturas. Mesmo sua habilidade de se transformar Corpo a Corpo Garras x2 +9 (1d8+3) ou mordida +9 (1d10+3)
Caminhada Ártica O kallyagrai ignora terreno difícil em
em uma nuvem de frio exige que devorem corações
terreno ártico ou em outros terrenos quando o solo está
de humanoides para ser utilizada. Esses demônios
coberto de neve ou gelo.
desejam ser imponentes e poderosos como seus Forma de Névoa (completa) O kallyagrai se transforma
primos distantes, mas não conseguem alcançar esse em uma pequena nuvem gélida. Nessa forma, seu deslo-
objetivo sem se submeter aos dragões. camento se torna voo 6m, ele recebe imunidade a dano
não mágico de corte, impacto e perfuração, e pode passar
O kallyagrai do frio encontrado na torre é um
por qualquer fresta por onde ar poderia passar, mas não
exemplo típico dessa criatura em seu estado mais bá- pode carregar itens (ao se transformar, ele larga quaisquer
sico, mas existem kallyagrai maiores e mais perigosos, objetos que esteja segurando). Além disso, nessa forma
compostos de todos os outros elementos. ele pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas, e
qualquer criatura que comece seu próprio turno no mesmo
espaço que ele sofre 1d8 pontos de dano de frio (Fort CD
kallyagrai do frio ND 1 14 evita). Recarga (devorar o coração de um humanoide).
inferior Sopro Gelado (Padrão) O kallyagrai sopra ar gélido em um
Espírito Médio cone de 9m, causando 3d8 pontos de dano de frio (Fort CD
Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro 14 reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor
Defesa 16, Fort +11, Ref +5, Von +0; imunidade a frio, que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas
vulnerabilidade a fogo 6m na direção oposta. Recarga (movimento).
Pontos de Vida 36 For 3, Des 3, Con 5, Int –2, Sab 1, Car –2
Deslocamento 9m (6q) Tesouro Nenhum.

Gêmeos das Uivantes:


não é uma novela, mas você
pode fazer com que seja!

Inverno Inesperado
25
Rol de
Heróis
Heroínas
e
Conselheiros
A De Paula Leite Daniel Oliveira Felipe Farias
Adriano Alves Daniela Sevciovic Britto Felipe Rodrigues Ferrari
Ailton Brito Rodrigues Danierick Nascimento Felype Barcellos
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Danilo Carlos Martins Fernando Batista
Alexandre Vieira Alves Dante Bruno Avanso Rosan Fernando Brito
Alexsander Lima Davi Guedes Barreto Junior Fernando Couto
Alexsandro Barbosa Davi Mascote Domingues Fernando Mello
Alisson Sampaio De Lima David Guitti Fernando Ribeiro
Alvaro Rodrigues Dayvison Ferreira Da Silva Moraes Filipe Wellington Dos Santos
Alysson F. Andrade De Oliveira Francisco Everson Sousa Leite
Anderson De Sousa Lima Deivisson Mota Fred França
Anderson Veiga Sales Denis Barbosa Da Silva Frederico Luis Lima Rosa
André Leonel Fernandes Denis Pinto Barboza Gabriel Abreu
Angelo Miguel Dos S S Costa Deryk Souza Gabriel Barroso Mirço
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Diego Caravana Mangini Gabriel Boareto
Ariel Felizardo Goes Diego Dos Santos Frota Fernandes Gabriel Gonçalves Fernandes
Artur Ferreira Borges Diego Morais Zanata Gabriel Henrique De Magalhães
Aryandson Da Silva Diogo Peixoto Dos Santos Barbosa
Bernardo Silveira Freitas Diogo Zuriel Gabriel Lima De Souza
Bolivar Gatto Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli Gabriel Lucas
Brendo De Lima Ferreira Douglas Augusto Dos Santos Sousa Gabriel Matheuz
Brenno Farias Setubal Da Silva Douglas Camillo-Reis Gabriel Messias
Brunno Madruga Douglas F Bueno Gabriel Mota Ribeiro De Azevedo
Bruno Garbim Douglas Limeira Silva Pinto
Bruno Gonçalves Douglas Moraes Gabriel Soares Machado
Bruno Moll Do Nascimento Dyego Assis Gabriel Stephano Santos
Bruno Oliveira Eddie Junior Giancarlo Caldas Maihub
Bruno Thomé Borghi Edelcio Marcondes Caputo Junior Glaucio C. De Carvalho Cardozo
Bryan Tiete Tanoue Edilson Da Silva Medeiros Junior Gorete De Almeida
Caio Oliveira Edson Neves Da Silva Grilo Plays
Caique G. Faria Eduardo Lucas Freitas Do Amaral Gui Morato
Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Lucena Soares Gui Sales
Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Lucio Paschoalino Gui Vergani
Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Eduardo Pontes Guilherme Antônio Faust
Carlos Gomes Egberto Alves Nogueira Júnior Guilherme Feitosa Moura
Carolina Moretto Ehlert Guilherme Moyna
Cbaruc Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva Guilherme Tavares Raposo
Célio Cardinalli Junior Emerson Souza Merighi Junior Guilherme Tenório Rosalem Da Silva
Celso Giordano Tonetti Enzo Murilo Guilherme Villela Pignataro
Cesar Garrido Aguiar Eric Machado De Freitas Gustavo Moreira Magalhães
Cláudio Jr Genecco Dos Santos Estevão Fuzaro De Oliveira
Claus Tessmann Ewerton De Lima Gustavo Serafim Teixeira
Colemar Ferreira Fabiano Francisco Da Silva Heat Diamond
Cristhian Pinheiro Ponce Fábio Passos Costa Santiago Heitor De Sá Alencar E Moraes
Daniel Alves Vieira Fabricio Moreira De Abreu Da Costa Henrique Rodrigues Da Silva
Daniel Brai Gonzales Marcos Felipe Bezerra Lopes Hugo Cesar
Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Felipe Do E. Santo Hugo Figueiredo Botelho Damaceno
Daniel Mariscal Souto Felipe Dourado Humberto Quirino

26
Igor Coura De Mendonça Luiz Otavio Ibrahim Renato Serrano Da Silva Pinto
Igor Thiago Gonçalves Soares Lyonn J V M Dos Santos Renner Castro
Da Silva Maicol Solera Renzo De Sá
Isabela Cristina Moreira Alvarenga Marcelo Augusto De Morais Santana Ricardo Cesar Da Conceicao Silva
Tavares Marcelo Felix Agostinho Hernandez Ricardo Ducci Popi
Isla Santos Marcelo Ferreira Ricardo Sampietro
Israel Santos Pinho Marcelo Pereira Neves Richard Aguiar Bueno
Italo Braga Marcelo Teixeira Rita De Cassia Mascarenhas
Italo Henrique Silvestre Marcio Filho
Dos Reis Santos
Ítalo Oliveira Marcio Tanan
Robson Da Costa Silveira
Iuri Cruz De Souza Marco Elisio Oliveira Jardim
Robson S. Costa
Ivanildo Santos Jr Marcos Adriano
Ivens Bruno Marcos Barbalho Rodrigo Carbonieri
Jader Santos Silva Marcos Marques Rodrigo Gomes Raposo
Jean Carlos Alves Dos Santos Marcos Rafael Lucca Machado Rogério Matheus Grillo
Jeovany Nascimento Marcus Antônio Santana Santos Rogerio Silva
João Carlos Ferreira França Junior Marcus Rhuan Caminha Dos Santos Ronald Guerra
João De Abreu Teixeira Marcus Vinicius De Mello Oliveira Ronaldo De Oliveira Guedes Junior
João Guilherme Breder Carneiro Maria De Fátima Farias Ronaldo Ferreira Magalhães Marques
Nogueira Marina Gonçalves Rullyans Souza
João Lisboa Mateus Rego Queiroz De Melo Ruy Felippe
João Paulo Hengstler De Oliveira Mateus Rizzo Sam Orochidix
João Paulo Marques Ferreira Matheus Augusto Simão Cezar Samuel Alves
João Pedro Ferreira De Oliveira Matheus Campanholo Samuel André Prudente
João Victor Queiroz Matheus Dos Santos Garcia Samuel Oliveira Alves Dos Santos
Joedson Pereira Matheus Nicolas Samuel Pedro
Jonas Costa Matheus Piccoloto Gonçalves
Samuel Wachholz
Jonathan Batista Ferreira Da Silva Matheus Silva Herculino
Saulo Fernando De Oliveira Afonso
Jones Souza Mika Player
Silence Whis
Jose Diego A Cabral Morric
José Francisco Marques Cardoso Murilo Da Silva Milani Simone Rolim De Moura
José Frederico Braga Machado Natã Dos Santos Fontes Sulleman Martiniano
José Otávio Santos De Almeida Braga Nathalia Ribeiro Da Cruz Talis Uelisson Da Silva
José Rodrigues Villa Real Neto Nathan Bisoto Varago Tayguara Ferreira
José Wagner Dutra Porto Nelson Hamada Telson Rocha
Juan Pablo Souza De Oliveira Nicholas Santana Theo Clemente
Juliana Barros Nicolas Flor De Amorim Thiago Assaf Reis Halabi
Julio Augusto Patricio Correa Siqueira Thiago Barz
Júlio César Eiras Patrick Carvalho Pedro Thiago Dos Santos Souza
Kaio Filipe Melo Silva Patrick Da Silva Barcelos Thiago Faria
Kaio Henrique Sossai Navarro Patrick Keller Thiago Madruga Conceição
Kauan Alves Paulo César Nunes Mindicello Thiago Monteiro
Kauê Leocádio Gomes Paulo Drancir Thiago Roldão Furquim
Kauê Mendonça Paulo R. Loffredo Thisar Campos
Lara Antunes Pedro Borges Thomas Ferreira Araújo Dos Santos
Leandro Seabra Pedro Gabriel Oschiro De Jesus
Thyago Oliveira Pereira
Leonardo Coutinho Pedro Henrique Leite Gomes
Tiago Alves De Araujo
Leonardo Neves Pedro Humber
Valberto Pereira De Sousa Filho
Leonardo Rafael De Bairos Rezende Pedro Lima Ladeira
Leonardo Valente Pedro Lucas Gomes Rodrigues Valdir Camargo Junior
Luan Felipe Angeli Pedro Luiz Custodio Mendes Victor Da Costa Peres Lopes
Lucas Amaral Santana Pedro Orphão Duarte Victor Henrique Santos Rocha
Lucas Conrado Savieto Pedro Pimenta Victor Leal
Lucas De Lima Liberato Pedro Sebastião Da Silva Rosso Victor Milani
Lucas De Oliveira Péricles Da Cunha Lopes Victor Sousa Pinheiro
Lucas Do Valle Philippe Pittigliani Magnus Vieira
Lucas Estoller Da Silva Rafael Da Silva De Oliveira Vinicius Dias
Lucas Felipetto Rafael Duarte Vinicius Rodrigues
Lucas Fernandes Lourenço Rafael Duarte Couto Vinicius Soares Lima
Lucas Finezi Verenguer Rafael Ishikawa Vinicius Vilanova Almeida Felix
Lucas Fritzen Pereira Rafael Reis Jácome De Oliveira Vitor Carvalho
Lucas Leal Da Silva Rafael Ribeiro Vitor Dos Santos Ribeiro
Lucas Maia Rafael Saldanha Pichelli Vitor Pacheco
Lucas Nascimento Ramon Carvalho De Almeida
Vitor Romito
Lucas Silva Marques Ramon De Freitas Rodrigues
Vitor S. Dieter
Lucas Toledo Teixeira Câmara Raphael Donizetti
Walter Britto Gaspar
Lucas Toscano Landgraf Raul Soares Brilhante
Lucas Travessin De Sá Regivaldo Fernandes Da Silva Wand Kun
Lucas Venega Dos Santos Reinaldo Mira De Amorim Wesley Moreira
Lúcio Joaquim Maia Renan Carrion Willian Alencar Humphreys
Luis Felipe Jeolas Ramos Renan Carvalho Willian Madeira De Souza
Luiz Felipe Gullo Cunha Renan Paixao Ygor De Almeida Cardinot
Luiz Felipe Martins Silva Renan Sousa Xavier Ygor Yuji Utida
Luiz Fellipe Schneider Renato Holzlsauer Mattos Macedo Zenilson Costa Filho
Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Renato Potz De Oliveira Assis Zenilton Junior

27
Desbravadores
Affonso Miguel Heinen Neto Guilherme Gambera Giannucci Paola Andrade
Alvaro Junior Gustavo Antonio Furtado Rafaela Cristina França Sukiyama
Atilla Oliveira Barros Gustavo Da Silva Almeida Renato Mendonça
Avell Dhorin Hudson Silva Rodrigo Aparecido De Toledo
Breno Philippi Feminella Jean Fernandes Saulo Brito
Brucy Ferreira De Oliveira Kleiton José Da Silva Saulo Rebouças Felix
Brule Bassani Linduarte Leitão De Medeiros Brito Sten
Bruno Freitas Lucas Senra Moreira Da Costa Syllas França
Caetano Nascimento Lucas Silva Thiago Donaire
Caio Santiago Lucas Silva Thierre De Siqueira Cardinelli
Cauê Moura Luciana Maria Da Silva Valdo Francisco Martins Maistrelo
Danilo Medeiros De Farias Massieu Victor Hugo Da Silva Pinto
Elton Hermann Mateus Miranda Diniz Vinicius Sousa Araujo
Erik De Souza Scheffer Matheus Alves Sousa Vítor Pochmann
Fabio Elizeire Da Cunha Matheus Pivatto Vlademir Dorigon Da Silva
Fabio Regis Matheus Yudi Ogawa Rodrigues Wallace Rodrigues De Souza
Felipe Barros Dantas Nami Tails Walter Andrade Neto
Fernando Wecker Natanael Freire Yuri De Lira Lucas
Gabriel Peixoto Paladino Azul Zinnred Red

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Sumário
introdução........................................................................................3 Recompensas da Aventura......................................17
parte 1: montando acampamento...................5 npcS E CRIATURAS........................................................18
Céu Nublado.............................................................5 Carcaju....................................................................18
Para Matar a Fome....................................................7 Capangas do Culto.................................................. 18
Caça e Caçador..........................................................8 Golem de Nor.......................................................... 18
Thalassa...................................................................18
parte 2: além do silvo gelado.........................8 Lobo Branco............................................................19
Um Pedido de Ajuda.................................................8
Cultistas de Kallyadranoch......................................19
Inverno Adentro........................................................9
Orendir Nomarion..................................................20
Avalanche!.............................................................. 10
Safira.......................................................................20
parte 3: a náiade das termais...........................10 Nicanor....................................................................20
Finalmente, Calor....................................................10 Zaldrin Grymnix.....................................................20
Aconchego...............................................................11
Novamente, Frio......................................................13
caixas e informações
Treinando Safira........................................................5
parte 4: a aldeia congelada...........................15 Equilíbrio..................................................................6
A Vila sem Vida.......................................................15 Domesticando o carcaju...........................................9
Os Cultistas de Kallyadranoch................................15 Lágrimas e sorrisos de Thalassa.............................12
A Bolsa de Zaldrin...................................................17 Cantiga da concha..................................................13

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Diagramação: Glauco Lessa. [email protected] • www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora

Mapas: Filipe Borin.


Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
André Schwertz, Andrew Frank, Dan Ramos, Daniel Boff,
Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gislaine Alves, Glauco Lessa,
e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon Vernes, Matheus Tietbohl,
Maurício Feijó, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Edição 2 | Abril de 2024
Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.
introdução
somos muitos Na última
A ndo jogando bastante Helldivers 2. Há
muito tempo não me divertia tanto com
um jogo de tiro. Para quem não conhece,
se trata de um jogo cooperativo e online,
no qual você enfrenta ameaças alienígenas que
ameaçam os planetas controlados pela democracia
aventura...
Os aventureiros começaram sua jornada em Selen-
tine, a vila do vidro. O primeiro serviço foi contratado
pelo mercador Orendir, que precisava resgatar sua
talentosa vidreira, Safira, que havia se perdido nos
esgotos da cidade. Depois de enfrentarem um raro
gerenciada da poderosa Federação Super Terra.
glop de gelo, os heróis partiram com a caravana de
O jogo é muito inspirado no filme Tropas Estelares. Orendir em uma breve viagem até a localização de
Por trás da diversão de atirar em terminídeos e au- seu cliente e tiveram que lidar com saqueadores de
tômatos, existe uma crítica ácida a governos que se estradas no caminho.
intrometem e criam conflitos em terras estrangeiras. Quando enfim chegaram ao destino — a torre de
Soldados são enviados aos montes para a morte em pesquisa do emissário Zaldrin de Sckharshantallas —,
uma guerra sem sentido. Ainda bem que é só um os aventureiros encontraram um verdadeiro massacre.
videogame, certo? Os guardas estavam todos mortos, e o emissário
havia se trancado em um cofre para se proteger dos
O que mais me chamou atenção em toda a ideia
kallyagrai do frio, demônios elementais de Drashantyr,
por trás do jogo é o espírito cooperativo não só com os responsáveis pela chacina. Logo que foi libertado,
seus amigos, mas com toda a comunidade. As ameaças Zaldrin não teve muito tempo para explicar o que
à Super Terra avançam de forma espontânea sobre os aconteceu — mais um kallyagrai atacou o grupo de
planetas do mapa — que é compartilhado com todos os heróis, com objetivo de matar o sckharjagar.
jogadores. A comunidade precisa se unir para combater
Os aventureiros derrotaram a terrível criatura e
os inimigos nos lugares certos, ou a Super Terra pode salvaram Zaldrin, mas a torre já estava condenada. Só
correr risco real de ser invadida! houve tempo de correr para fora da construção antes
Em um certo sentido, a Revista Tormenta20 que tudo desmoronasse. Sem laboratório, Zaldrin
funciona de forma parecida. Sem a comunidade que não viu opção a não ser ficar no acampamento junto
existe em torno dela, Duelo de Dragões perde seu grande de Orendir e seus funcionários, já que sua pesquisa
diferencial: uma história que ganha vida por ser jogada não pode se afastar da região. O emissário pretende
descobrir o motivo do súbito frio que tem assolado
simultaneamente por vários grupos de RPG espalhados
a região próxima das Uivantes, mas vai precisar da
pelo país.
ajuda dos aventureiros para isso…
Todo mês, vocês enfrentam os mesmos perigos e
desafios, cada um à sua maneira. Alguns aventureiros Nicanor de
cairão pelo caminho, muitos outros triunfarão. A Schrödinger!
diferença entre Duelo de Dragões e Helldivers 2 é que
esses esforços não são em vão. Sem vocês, Arton estará
em grande perigo.
Lembrem-se: é Thiago Rosa que está escrevendo
estas aventuras. Mas sem pressão. Eu acredito em
todos vocês.
— Glauco Lessa
P. S.: Quero agradecer à toda equipe da Jambô
que esteve ao meu lado para tornar tudo isso real.
Deixo também um salve especial à Cássia Bellmann.
Boa sorte nas suas novas jornadas no Canadá!

Introdução
3
uma
chama
na
escarcha
D esgastada pelos ventos das Montanhas
Uivantes e assolada pela explosão de um
kallyagrai em seu interior, a torre onde o
qareen Zaldrin realizava suas pesquisas
atmosféricas desmoronou, destruindo o laboratório
do sckharjagar no processo. Das ruínas dessa
Na Parte 1, os aventureiros precisam ajudar o
acampamento de pesquisa a se estabelecer, obtendo
recursos e enfrentando animais da região para manter
tudo em segurança.
Na Parte 2, os heróis recebem um pedido de
Zaldrin para recuperar dados perdidos de sua pesquisa
tragédia, os heróis se reúnem para proteger seus
em uma expedição solitária. Indo ainda mais fundo
aliados e ajudar na continuidade da pesquisa…
nas Uivantes, os heróis enfrentam os perigos do frio
em troca de uma boa quantia de tibares, é claro.
e as ameaçadoras feras da região.
Uma Chama na Escarcha é a continuação de Duelo de
Na Parte 3, a busca dos aventureiros os leva a
Dragões. É uma aventura focada em exploração, na qual
um lugar aquecido por uma fonte termal, onde são
os aventureiros chegam à fronteira das Montanhas
recepcionados pela náiade Thalassa e desafiados para
Uivantes, estreitam seus laços com os personagens
um jogo muito popular entre habitantes das águas
no acampamento e desvendam mais segredos da
doces e salgadas.
mudança climática em Deheon. A aventura leva cerca
de quatro sessões para ser concluída. Ela é projetada Na Parte 4, nossos heróis chegam à aldeia onde
para quatro personagens de 2º nível, mas pode ser estão os registros perdidos de Zaldrin. Encontram
facilmente ajustada para grupos maiores ou menores tudo abandonado e congelado. Os únicos habitantes
(veja a caixa de texto “Equilíbrio”, na página 6, para do lugar são cultistas de Kallyadranoch, o Deus dos
mais detalhes). Dragões, que logo atacam os aventureiros.

Na última
aventura...
Uma Chama na Escarcha é uma aventura dividida
em quatro partes.
parte 1: montando acampamento
Em que os personagens interagem com os membros da caravana,
reúnem recursos e enfrentam uma fera selvagem.

Cena 1 Logo vocês são abordados pelo caravaneiro Orendir.


“Amigos! Entendam, entendam… O acampamento
CÉU NUBLADO está todo organizado, mas precisamos de mais supri-
A manhã seguinte ao desmoronamento da torre mentos. Poderiam procurar nos arredores?”
chega com pouca luz e muito frio. Quase não se pode Os aventureiros podem fazer os preparativos para
sentir o brilho de Azgher — e o vento cortante das partir na jornada. Também podem aproveitar esse mo-
Montanhas Uivantes arrepia o corpo e resseca a pele. mento para conversar com os NPCs. Seguem algumas
Um acampamento está montado de forma mais ou perguntas e respostas para cada um dos personagens.
menos permanente. As carroças foram esvaziadas e
estão estacionadas em um semicírculo, bloqueando as Orendir
piores correntes de frio. Lonas foram estendidas a partir • Essa situação não é perigosa?
das carroças, criando tendas improvisadas. Uma grande “Sim, é perigosíssima! Por isso precisamos de heróis
fogueira no centro ajuda a manter o clima minimamente como vocês.”
aquecido, com lampiões no interior de cada tenda.
• Quanto receberemos por esse serviço?
Em uma delas, ficam Orendir e seus funcionários: o
“Entendam, entendam, meus amigos… Isso faz
estoico Nicanor e a criativa Safira. Já em outra, está o
parte dos serviços que negociaram com Zaldrin. Caso
cliente: Zaldrin Grymnix, que mantém um laboratório
precisem de mais recursos, falem com ele! O patrão
improvisado com seus utensílios. A última tenda restou não sou eu.”
para vocês, com um pouco de privacidade e conforto
mesmo nos ermos gelados. Além disso, vários caixotes • Que tipo de perigo devemos esperar?
empilhados contêm instrumentos de vidro selentino e “O frio, suponho. E saqueadores como os que en-
ingredientes alquímicos. contramos ontem. Eu não sei, meus amigos! Entendam,

Treinando Safira treinar Safira deve complementar O processo é concluído quando


a experiência de campo com lições o treinador conseguir três
A jovem vidreira Safira nunca
dadas no acampamento. Esse é sucessos (cada teste representa
contemplou uma vida de aventu-
um teste estendido de perícias, 1 dia). Caso três falhas sejam
ras, mas se sente inspirada depois
dependendo do tipo de parceiro acumuladas antes de três suces-
de viajar com os heróis. Caso seja
desejado para Safira: Misticismo sos, Safira desiste; um teste de
incentivada pelo grupo e o acom-
(adepta), Furtividade (assassina) Diplomacia (CD 15) é necessário
panhe como parceira em pelo
ou Pontaria (atiradora). Todos para convencê-la a tentar de novo,
menos duas cenas de exploração
os testes têm CD 16. Caso o reiniciando todo o treinamento.
ou combate, Safira pode se tornar
herói tenha ideias criativas para
uma parceira de tipo diferente. Caso o treinamento seja concluído
realizar o treinamento, ainda
Ela tem boa destreza manual e com sucesso, Safira se torna uma
mais se gastar seus recursos para
uma mente afiada devido a seu parceira iniciante do tipo selecio-
isso (como um caçador fazendo
ofício, podendo se tornar uma nado pelo aventureiro responsável
armadilhas pelas quais Safira deve
parceira dos tipos adepta, assassi- por seu treinamento, além dos
se esgueirar, ou um arcanista
na ou atiradora. invocando monstros para que seus benefícios de ajudante. Ela
Depois de atrair o interesse ela enfrente em um ambiente passa a acompanhar o grupo em
da vidreira e tratá-la bem, o controlado), recebe +2 em um suas aventuras, podendo se tornar
aventureiro que se dispor a dos testes. ainda mais próxima dos heróis.

Uma Chama na Escarcha


5
Equilíbrio entendam… só lido com caravanas e vidro. O resto do
mundo é um mistério para mim.”
Esta aventura é pensada para quatro jogadores.
• O que você acha de Zaldrin?
A seguir estão as alterações necessárias para
grupos de 3 ou 5 jogadores, caso queira ajustar “Se todo cliente meu fosse generoso como ele, meu
negócio já teria se expandido por todo o Reinado!”
o equilíbrio dos desafios.
• O que pode fazer para nos ajudar?
Para 3 Jogadores “Ah, meus amigos…. Entendam, entendam… Sou
apenas um humilde caravaneiro. Posso organizar o
• Em combates contra um único inimigo,
acampamento, mas a parte de se aventurar e enfrentar
reduza os modificadores de perícias (incluindo perigos fica por conta de vocês.”
ataques e resistências) e a CD das habilidades
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%. Safira
Reduza também seu ND em 1 (apenas para • O que você acha da situação atual?
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento “Vai parecer estranho, mas prefiro as coisas assim!
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores Estou vendo o mundo além de Selentine, vivendo uma
mais precisos, em vez disso reduza o ND do aventura. É perigoso, claro! Mas vale a pena.”
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os • O que você acha de Zaldrin?
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). “É um cliente generoso, mas por baixo daquele
sorriso me parece ter algum segredo sombrio...”
• Em combates contra múltiplos inimigos,
diminua o número de oponentes em 25%. • O que pode fazer para nos ajudar?
“Não tenho tempo para fazer itens de vidro para
Para 5 Jogadores vocês, já que preciso ajudar Zaldrin. Mas adoraria
explorar junto de vocês! Não tenho experiência, mas a
• Em combates contra um único inimigo, vida de aventureiro me fascina tanto!”
aumente os modificadores de perícias (incluindo
Veja a caixa “Treinando Safira” (p. 5) para saber
ataques e resistências) e a CD das habilidades mais sobre o interesse da vidreira de experimentar a
do inimigo em 2 e aumente seus PV em 20%. vida de aventureira e como os heróis podem ajudá-la.
Aumente também seu ND em 1 (apenas para
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento
Nicanor
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores • O que você acha da situação atual?
mais precisos, em vez disso aumente o ND do “Nada demais.”
inimigo em 1 (máximo de ND 20) e faça os • O que você acha de Zaldrin?
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). “Mais um cliente.”
• Em combates contra múltiplos inimigos, • O que pode fazer para nos ajudar?
aumente o número de oponentes em 25%. “Posso cozinhar se me trouxerem os ingredientes.”
Esses ajustes não são totalmente precisos, e só Nicanor é um bom cozinheiro; pode fazer itens
devem ser aplicados caso os desafios estejam da categoria alimentação. Ele é capaz de fazer cinco
difíceis ou fáceis demais. pratos de uma vez e não cozinhará mais do que uma
vez por dia. O cocheiro fará isso caso os aventureiros
forneçam a matéria-prima (Tormenta20, p. 121),
Marcos e Níveis equivalente ao custo de cada prato.
As aventuras em Duelo de Dragões usam a regra
de evolução por marcos (Tormenta20, p. 326).
Zaldrin
Ou seja, os aventureiros não recebem XP. Em • O que está fazendo na região?
vez disso, sobem de nível sempre que terminam “Estou realizando uma detalhada pesquisa atmos-
com sucesso a aventura de uma edição da férica. Os detalhes vão apenas entediar vocês.”
Revista Tormenta20! • Quais são os detalhes da pesquisa?
“Por meio do estudo da atmosfera de Sckharshan-
tallas, descobri que a presença de seres poderosos e de

Uma Chama na Escarcha


6
forte vínculo com os elementos afeta até mesmo o ar Cena 2
da região. Estudando a composição do ar nas cercanias
das Uivantes, posso entender melhor o fenômeno — e, PARA MATAR A FOME
quem sabe, até desvendar alguns mistérios.” Conforme vocês avançam pela imensidão coberta de
• Sua pesquisa tem a ver com Beluhga, a neve, fica claro que está tudo mais quieto. Poucos são os
Dragoa-Rainha do Gelo? sons vindos das árvores. A maior parte dos pássaros já
se afastou, para terras mais quentes. Obter suprimentos
“No momento, minha pesquisa lida apenas com a
para tantas pessoas nessas condições não será fácil.
atmosfera. Mas quem pode ter certeza das descobertas
a serem trazidas?” Manter o acampamento requer muitos recursos,
o que envolve o grupo inteiro no perigo complexo
• O que acha de Orendir e sua equipe? a seguir. Os suprimentos obtidos nessa cena são o
“São todos honestos e trabalhadores. Orendir se suficiente para toda a aventura. Porém, se em algum
concentra um pouco mais no lucro do que eu gostaria, ponto desta aventura os personagens estiverem
mas ainda é um bom homem. Não é preciso passar passando tempo demais no acampamento em vez de
muito tempo conversando com Nicanor para saber que seguir em frente com a história, você pode considerar
há um coração enorme por trás de sua seriedade. E que os suprimentos acabam mais rápido. Nesse caso,
Safira é uma artista talentosíssima; certamente nobres use este perigo complexo uma segunda vez.
de Sckharshantallas virão apressados para conhecer
Selentine depois de verem seu trabalho.” OBTER RECURSOS ND 1
• Como é Sckharshantallas? O grupo explora os ermos congelados em busca
de recursos para o acampamento.
“Minha terra, Sckharshantallas, é a maior e mais
gloriosa nação em Arton. Nosso regente é Sckhar, Dra- Objetivo Coletar cinco recursos.
gão-Rei do Fogo, o mais legítimo e poderoso de todos Efeito O grupo precisa obter cinco recursos em qualquer
os governantes. Nossa terra é quente como a chama em combinação entre água, comida e lenha (veja a ação
nossos corações e todo sckharjagar sacrificaria a vida encontrar recursos). Sempre que falhar em um teste de
pelo rei e pelo reino.” uma dessas ações por 5 ou mais, o personagem perde
1d6 pontos de vida devido ao cansaço e ferimentos por
• Pode aumentar nosso pagamento? vasculhar os ermos.
“Os termos de nosso acordo já são consideravelmen- Conforme os recursos são encontrados, eles vão se exaurindo
te vantajosos, mas caso surjam descobertas interessantes na região. Sempre que um personagem encontra um
em suas expedições, posso pagar um valor adicional.” recurso de um determinado tipo, a CD de todos os testes
para encontrar aquele recurso aumenta cumulativamente
• Como pode nos ajudar? em +2.
“Posso fazer itens alquímicos, em cerca de um dia Ao fim de cada rodada, cada personagem sofre 1d6 pontos
estarão prontos. Desejam alguma coisa?” de dano de frio (Fort CD 15 +1 por teste anterior reduz
à metade). Este dano só pode ser recuperado ao fim do
Talvez algum jogador desconfie da resposta vaga perigo complexo ou com a ação aquecer.
de Zaldrin a respeito de Beluhga e sua possível relação Encontrar recursos (Sobrevivência CD 15) Escolha entre
com a pesquisa. Nesse caso, peça um teste de Intuição água, comida e lenha. Se passar, o personagem encontra
(CD 20). Em caso de sucesso, o personagem percebe um recurso do tipo escolhido. A critério do mestre, outras
que o sckharjagar está omitindo alguma coisa e não perícias podem ser utilizadas para encontrar recursos
pretende entrar em detalhes. específicos (como Pontaria para obter comida ou Per-
Zaldrin faz questão de pagar os T$ 250 prometidos cepção para encontrar água). Cada perícia que não seja
na aventura passada, caso ainda não tenha pagado. Sobrevivência, entretanto, só pode ser usada uma vez
Além disso, o emissário pode preparar itens alquími- durante o perigo.
Aconselhar (Conhecimento CD 15) O personagem usa
cos para os heróis. Ele demora um dia para criá-los e
sua experiência pessoal para auxiliar seus companheiros.
pode fazer duas cópias do mesmo item. Os jogadores
Se passar, fornece +2 no próximo teste para encontrar
precisam fornecer os componentes, com custo de um
recursos de um de seus aliados.
terço do preço do item, mas caso tenham sucesso em Encontrar Abrigo (Sobrevivência CD 15) O personagem
um teste de Diplomacia (CD 15) ele mesmo fornece encontra um lugar protegido das intempéries. Todos no
os componentes, como um presente de agradecimento. grupo recebem +2 em seus testes de Fortitude contra o
Esse teste só pode ser tentado uma vez; nas demais frio e, caso passem, não sofrem nenhum dano.
interações, Zaldrin sempre pedirá os ingredientes. Aquecer (Cura CD 15) O aventureiro usa seu conhecimento
Quando o grupo terminar de conversar e fazer seus médico para ajudar um aliado a se aquecer. Outro herói
preparativos, estarão prontos para se embrenhar nos recupera 1d6 pontos de vida. Esta cura só recupera o dano
ermos gélidos. Siga para o perigo complexo na cena 2. de frio causado por este perigo complexo.

Uma Chama na Escarcha


7
Se falharem, os heróis precisam continuar tentan- coisa — nas cercanias os observa oculto pela vegetação.
do até juntar os recursos — o que só gera mais desgas- Poderia ser uma espera longa e tensa, mas o suspense
te e cansaço. Voltar para descansar no acampamento acaba quando uma criatura surge na trilha, diante de
não é uma opção, já que estão sem suprimentos. vocês, bloqueando o caminho para o acampamento.
Com sucesso, o grupo se prepara para retornar, Trata-se de um animal parecido com um urso, mas
mas o caminho não vai ser tão tranquilo. do tamanho de um cão, com uma cauda peluda. Tem
pelagem castanha e preta, pescoço curto, orelhas redon-
das. Em outra situação poderia parecer simpático, mas
Cena 3
a bocarra aberta com dentes afiados e o urro ameaçador
CAÇA E CAÇADOR não deixam dúvidas sobre o perigo que representa.
Depois de enfrentar os perigos da natureza e reunir Criatura. Carcaju (p. 18).
os recursos necessários, vocês se embrenham no caminho Um teste de Sobrevivência (CD 15) identifica o
de volta. O incômodo constante do frio permanece, e comportamento incomum do animal. Está atacando
a promessa de calor na fogueira consola vocês, mesmo humanoides e em desvantagem numérica. Pode estar
que em pensamento. Cada passo os deixa mais perto doente ou faminto. Um personagem recebe +5 em
do descanso e do conforto tão merecidos depois de uma testes de Adestramento para acalmar o animal se
expedição exaustiva. oferecer um pedaço de carne.
Mas vocês também sentem um outro tipo de incômo- Depois do encontro com o carcaju, siga para o
do. A sensação de ser observados. Alguém — ou alguma retorno ao acampamento na parte 2.

parte 2: além do silvo gelado


Em que os personagens avançam na direção das Montanhas Uivantes
e enfrentam uma série de perigos da região.

Cena 1 mana para cada um, retirada de seu estoque pessoal.


Se ainda assim os aventureiros insistirem, ele oferece
UM PEDIDO DE AJUDA T$ 100 para cada um, pagos quando retornarem com
a bolsa de amostras.
Na manhã seguinte, depois do merecido descanso,
Zaldrin se aproxima de vocês. Mesmo agasalhado e Os caravaneiros também podem oferecer ajuda.
perto da fogueira do acampamento, o qareen parece Caso Safira tenha sido treinada pelos aventureiros
muito incomodado pelo frio. Esfregando os próprios (veja a caixa “Treinando Safira”, p. 5), ela pode
braços para se aquecer, ele se pronuncia: acompanhá-los. Orendir pode oferecer o empréstimo
de um orbe cristalino; e um teste de Diplomacia (CD
“Bravos aventureiros — não, meus caros amigos.
15) pode transformar o empréstimo em uma doação.
Graças aos seus esforços, não só minha vida está segura
Nicanor, se ainda estiver vivo, pode preparar batatas
como minha pesquisa já está novamente em curso.
valkarianas para todos.
Porém, para prosseguir nesses estudos da mais suma
importância, preciso requisitar novamente por ajuda.
Cena 2
“Durante uma de minhas incursões, fui atacado por
bandidos. Consegui me defender e fugir, mas confesso ter
sobrevivido apenas pela vontade de Nimb. Deixei cair
INVERNO ADENTRO
Encontrar o local mencionado por Zaldrin requer
uma bolsa de amostras durante a fuga. Tentei avançar
um teste estendido de Sobrevivência (CD 15, 5 suces-
a minha pesquisa sem elas, mas descobri ser impossível.
sos). Cada teste requer quatro horas de exploração, o
Preciso que recuperem esse material. Está em uma aldeia
que provavelmente fará com que o grupo passe mais
local, a noroeste de nossa posição. Acredito ser cerca
de um dia na busca, sob efeito do frio. Se tiver três
de um dia de viagem. Posso contar com seu auxílio?” falhas antes dos cinco sucessos, o grupo se perde nos
Caso os aventureiros queiram uma recompensa ermos gélidos, precisando voltar ao acampamento,
adicional, Zaldrin se resigna e oferece uma essência de realocar seus recursos e começar de novo.

Uma Chama na Escarcha


8
Domesticando os benefícios listados a seguir, Nicanor e o Carcaju
o carcaju mas conta como o tipo fortão para O cocheiro Nicanor aprecia
habilidades que fornecem um
O carcaju não é mau. Está famin- animais fofinhos. O que nenhum
parceiro desse tipo (como, por
to, assustado e afastado de seus dos aventureiros poderia imaginar
exemplo, Companheiro Animal).
iguais, ao mesmo tempo que nota é que o carcaju, com suas presas
a invasão de seu território por Iniciante: uma vez por rodada você prodigiosas e rosnado aterrador,
criaturas estranhas. O animal luta recebe +1d6 em uma rolagem de de alguma forma se encaixa nesse
para se defender e se alimentar. dano corpo a corpo. Se rolar um conceito — pelo menos para o
Mas não precisa ser assim. 6 nesse dado extra de dano, você estoico selentino.
Caso os personagens consigam pode rolar +1d6 uma segunda vez
Por este motivo, Nicanor se
confrontar o carcaju sem matá-lo, e somar ao resultado. Veterano: sua
voluntaria para ajudar a adestrar
talvez com o uso de dano não margem de ameaça com armas
letal, o animal entende ter sido o carcaju. Como parceiro, ele
corpo a corpo aumenta em +1.
poupado e pode se juntar aos concede +2 em Adestramento,
Mestre: quando sofre dano de um
heróis como um parceiro. facilitando a tarefa.
inimigo, você recebe +2 em testes
O carcaju é um parceiro especial de ataque e rolagens de dano até Isso, é claro, se ele tiver sobrevivi-
(fortão). Isso significa que fornece o fim de seu próximo turno. do ao ataque na aventura anterior.

O grupo deve descansar durante a viagem (caso Criaturas. Dois capangas e um golem de Nor
contrário, veja privação de sono, Tormenta20, p. (página 18).
319). Mas, longe das fogueiras e do calor humano, o Um teste de Religião (CD 15) permite identificar o
frio das Montanhas Uivantes é extremamente agres- símbolo no escudo do golem como uma representação
sivo. A cada dia exposto a essas condições climáticas, antiquada do símbolo sagrado de Kallyadranoch, o
cada aventureiro deve fazer um teste de Fortitude (CD Deus dos Dragões. Embora os capangas não mencio-
15 +1 por dia anterior antes de se aquecer). Aqueles nem nada a respeito e o golem seja incapaz de falar,
que falharem sofrem 1d6 pontos de dano de frio, que estão tentando encontrar Zaldrin.
só pode ser curado após sair do friagem e se aquecer.
Com os sucessos obtidos, os aventureiros conse- Cena 3
guem subir quase ao pico de um grande monte. De
lá, visualizam algumas casas; a aldeia mencionada por AVALANCHE!
Zaldrin. Antes que possam descansar, seguir naquela Com o fim do combate, as armas retornam às
direção ou mesmo planejar o que fazer, porém, o grupo suas bainhas e a tranquilidade volta às suas mentes.
é interpelado por figuras de tocaia. Conforme o sangue esfria nas veias, o ar gelado das
Antes que vocês possam reagir, passos se fazem Uivantes volta a incomodar.
ouvir logo atrás. Dois homens mal encarados, de arma- No entanto, ainda não é hora de relaxar. Primei-
duras de couro e tacapes enormes em punho, surgem de ro, ecoa um ruído distante, depois uma sensação de
algum esconderijo na neve. São grandes e emburrados, vibração, e por fim o chão começa a se mover sob seus
cada um usando um colar de orelhas humanas, acom- pés. A batalha desestabilizou a neve. Vai começar uma
panhados por um golem de formas angulosas. avalanche. É hora de correr!
O corpo do construto é composto de gelo, com um Esse princípio de avalanche é um perigo complexo.
brilho elemental azulado que desponta por baixo do Veja a seguir como funciona.
revestimento vítreo de sua superfície. Sua cabeça tem
formato de elmo, com duas luzes brilhantes, como se avalanche menor ND 1
fossem olhos. Completando seu aspecto de cavaleiro, Objetivo Escapar da avalanche.
porta espada e escudo. Um símbolo está pintado no Efeito Para escapar, cada personagem precisa de três
escudo: cinco losangos sobrepostos, cada um de uma cor. sucessos na ação fugir — sim, diferente de outros peri-
“Com esse golem do nosso lado, nenhum grupo de gos complexos, aqui o progresso é registrado de forma
independente para cada personagem.
meninotes brincando de herói tem como resistir!”
A fuga é perigosa, causando 1d6 pontos de dano de impacto
“Vamos quebrar os seus crânios e levar suas orelhas por rodada a cada herói (Ref CD 15 reduz o dano à metade).
como lembrança!” Um personagem que acumule três falhas fica inconsciente.

Uma Chama na Escarcha


9
Um herói que chegue aos três sucessos pode ajudar seus Vocês correm pela neve, sentindo o solo faltar
amigos de longe, usando a ação guiar. Também não sofre debaixo dos pés com frequência, o som assustador da
mais dano de impacto toda rodada. avalanche cada vez mais próximo. Sempre que lançam
Fugir (Atletismo ou Sobrevivência CD 15) Com três
um rápido olhar para trás, vocês veem árvores sendo
sucessos nesta ação, você escapa do perigo da avalanche.
estilhaçadas pelo peso da neve. Conforme se afastam,
Planejar Movimento (Guerra CD 15) Todo o grupo tem +2
se apoiando uns nos outros, vocês sentem uma breve
tanto em seu teste para fugir quanto no teste de Reflexos
para evitar o dano da avalanche na próxima rodada. sensação de segurança, acreditando ter escapado desse
Guiar (Intuição CD 15) Você dá instruções para seus amigos. perigo mortal.
O próximo teste de um aliado nessa rodada recebe +2. Porém, o solo desaba, e uma lufada de calor sopra
Esta ação só pode ser usada depois de escapar do perigo de baixo para cima. A fuga os levou para um terreno
da avalanche. instável — a entrada para uma caverna subterrânea.
Ao fim do perigo complexo, conscientes ou não, os Vocês escorregam de forma desconfortável, mas segura,
heróis escapam da avalanche. A sequência desenfreada, pela encosta congelada, caindo em um chão quente de
porém, os coloca em uma caverna subterrânea que pedra. A escuridão os recebe de forma tão aconchegante
havia passado despercebida antes da avalanche. quanto o ar úmido e quente.

parte 3: a náiade das termais


Em que os personagens chegam acidentalmente às fontes termais
e participam de um jogo com altas apostas.

Cena 1 Ao longe, se aproximando a passos despreocupados


e sem sinais de sentir frio, logo se vê uma silhueta
FINALMENTE, CALOr humanoide. Seus traços logo ficam visíveis: cabelos
Após a queda, os heróis se encontram em uma longos e cacheados de um azul profundo, pele esverdeada
caverna subterrânea. Não há iluminação, exceto a dos coberta por trajes esvoaçantes.
próprios aventureiros. O verde intenso de seus olhos parece atravessar os
vapores, como se tivesse luz própria. Se não fosse tão
Nesse momento, depois de um acontecimento
impactante, quase etérea, poderia ser confundida com
inesperado os tirar de seu rumo, os jogadores prova-
uma elfa. A voz reverbera, animada como a maré ao
velmente estarão confusos e procurando orientação.
anoitecer e límpida como a primeira chuva do outono:
Deixe que pensem em alternativas para voltar, mas
enfatize como é claramente impossível voltar por onde “Boas-vindas à minha aconchegante morada, visi-
vieram. É uma descida muito longa, sem contar as tantes! Meus amigos me chamam de Thalassa. Como
toneladas de neve, terra e escombros que precisariam devo chamar vocês?”
ser removidas. A simpática recém-chegada é uma náiade, um tipo
Quando os heróis acenderem uma tocha, usarem de sereia encontrado em rios e lagos. Ela está muito
outra forma de iluminação ou apenas se valerem de interessada nos aventureiros, especialmente em suas
aventuras e nas histórias que puderem contar. Use as
visão no escuro para olhar ao redor, leia o texto:
seguintes respostas caso os heróis conversem com ela:
Vocês se encontram em uma caverna subterrânea.
• O que faz aqui?
A julgar pelo tempo de descida, estão a várias dezenas
— talvez até centenas — de metros abaixo de onde “Não sou ninguém importante, apenas moro sozi-
estavam antes. O chão é muito desnivelado, o teto é nha neste lugar.”
baixo e rochoso Mais adiante, a pedra se estreita até • Como podemos voltar de onde viemos?
uma milagrosa passagem para o exterior.
“Eu não recomendaria desbravar aqui fora logo
Do lado de fora, um pequeno lago abraça a terra depois dessa avalanche. Há muitos buracos tapados pela
nevada em meio a algumas árvores. Vapores se erguem neve. Não afetou tanto este lugar, mas o solo ainda está
da superfície, dificultando ainda mais a visão. muito instável. Para a sorte de vocês, eu conheço bem

Uma Chama na Escarcha


10
as cavernas por onde vieram. Elas são um verdadeiro O jogo consiste em arremessar as pérolas, uma
labirinto, mas vivo aqui há muito tempo. Caso me façam de cada vez, dentro da concha. Quando nenhum dos
um favor, posso indicar o caminho de saída.” participantes tiver mais pérolas em sua reserva, o
• Qual é o favor que você precisa? participante com a maior quantidade de pérolas dentro
da zona chamada manto vence.
“Meu jogo favorito se chama Concha. Jogava com
meus irmãos e irmãs na vila onde nasci, no rio Nerull. O desafio do jogo reside no fato de que cada zona
Gostaria da companhia de vocês para jogar comigo.” do tabuleiro causa um efeito diferente quando uma
pérola cai nela, como apontado a seguir:
• O que você sabe sobre esse frio na região?
Fora da concha (CD 9). A pérola cai fora da
“Tudo ficou frio de repente. Não sei o porquê.” concha e não pode ser recuperada de nenhuma forma.
• O que você sabe sobre o culto de Espuma (CD 10). Nenhum efeito, mas a pérola
Kallyadranoch? ainda pode ser arremessada novamente.
“Não gosto deles. Recebi uma visita recente e foram Água (CD 15). Dentro do oceano, o personagem
muito mal-educados. Fui obrigada a expulsá-los.” pode buscar com a mão uma pérola em qualquer outra
• Pode nos ajudar? zona e adicioná-la de volta à sua reserva.
“É claro. Fiquem à vontade para des- Sal (CD 15). Da mesma forma que o sal
cansar aqui nessas águas termais. Se castiga os ferimentos, o personagem
estiverem feridos, tenho talentos pode mover uma pérola do oponente
que podem ajudar.” de qualquer zona (exceto o manto)
para qualquer outra zona.
• De onde você veio?
Lágrima (CD 20).
“Minha família vive O personagem opta por
no rio Nerull, próximo contar a história de sua
do reino de Ahlen. Co- última lágrima derramada
nhecem a região?” e mover essa pérola para o
Thalassa pode curar manto. Para se abrir dessa
2d8+2 PV, pagando 1 forma durante o jogo, é
PM para cada aventu- necessário expor alguma
reiro ferido. Caso isso vulnerabilidade muito ínti-
não seja suficiente, um ma; o personagem perde 1 PM
teste de Diplomacia (CD (Von CD 20 evita a perda). Se a
15) pode fazer com que ela gaste história do personagem do jogador
mais 1 PM para curar mais 2d8+2 for particularmente tocante, a critério do
PV de um dos heróis. Depois da con- mestre, o próximo teste dele recebe +2.
versa e de permitir que os aventureiros Sorriso (CD 20). O personagem escolhe mover
descansem, Thalassa os convida cheia de entusiasmo essa pérola para o manto, mas, em contrapartida, o
para o jogo de conchas. oponente conta de onde espera vir seu próximo sorri-
so. Uma demonstração tão genuína de otimismo vinda
Cena 2 do oponente pode ser desconcertante; o personagem
sofre –2 em seus testes por 1 rodada (Von CD 20
aconchego evita). Se o personagem ficar comovido com o que foi
“Só peço uma partida, por favor — depois estão dito, recupera 1 PM, mas a CD do teste de resistência
livres para partir! Esse jogo me faz lembrar de casa, de aumenta em +2.
meus irmãos e irmãs, das margens do Nerull que talvez Manto (CD 25). A quantidade de pérolas aqui
jamais veja novamente. Vamos jogar pérolas!” vai determinar o vencedor do jogo. Não há nenhum
Thalassa exibe um tabuleiro em formato de con- efeito adicional.
cha, com cerca de sessenta centímetros de diâmetro.
jogando as pérolas
Regras do jogo da concha Quando o jogo começa, Thalassa e o personagem
Cada participante tem um conjunto de seis péro- escolhido se posicionam na borda mais distante do
las. Apenas um dos heróis pode participar do jogo da manto, andam três passos para trás e começam a
concha com Thalassa — provavelmente quem tiver a andar em um círculo em volta da concha entoando
melhor Jogatina. uma cantiga, descrita na caixa “Cantiga da concha”.

Uma Chama na Escarcha


11
Quando a cantoria termina, é hora de arremessar te, sofrendo –2 no teste. Caso tenha sucesso, além de
a concha. Com todas as regras explicadas, a náiade posicionar a própria pérola, pode mover uma pérola
deixa o oponente começar como uma demonstração do oponente para uma das zonas vizinhas (ou para
de boa vontade. fora da concha).
Um personagem treinado em Pontaria recebe +2 Thalassa é uma exímia arremessadora e jogadora
em Jogatina para este jogo. Qualquer benefício em de conchas. Seu bônus total é +12 e, ela pode escolher
ataques com armas de arremesso (como a habilidade 10 em seus testes de Jogatina. Mas a náiade também
Arremessador do hynne ou o poder geral Estilo de quer saber mais sobre os aventureiros. Dessa forma,
Arremesso) aumenta esse bônus em +1. Ou seja, um mira suas pérolas em Sorriso, aproveitando jogadas
hynne treinado em Pontaria com Estilo de Arremesso subsequentes para empurrá-las para Manto. Mesmo
teria +6 em seus testes de Jogatina. com a penalidade de –2, ela consegue um resultado
A cada arremesso, o personagem faz um teste de total de 20 ao escolher 10.
Jogatina. O resultado aponta qual região foi atingida. Os outros heróis podem prestar ajuda ao arre-
Se há mais de uma zona com a mesma CD, o perso- messador com qualquer perícia, desde que consigam
nagem pode escolher a que quiser entre elas. justificar como fazem isso. Atuação, por exemplo, pode
Ao arremessar, o participante pode tentar atingir servir para controlar o ritmo da cantiga e se posicionar
outra pérola na mesma zona, seja sua, seja do oponen- de forma adequada para arremessar. Nenhuma perícia

Lágrimas e sorrisos cativeiro. E chorei muitas, muitas Sorrisos


de Thalassa lágrimas… Desculpem, preciso de
“Vou sorrir por uma nova amiza-
um momento para me recompor.”
Devido à estratégia de Thalassa de! Encontrar um novo amigo por
no jogo e sua vontade de conhecer “Acolhi um viajante perdido na acaso, e transformar um simples
melhor os aventureiros, suas nevasca. Era um jovem humano olá em uma longa conversa.”
jogadas frequentemente pedem de fala fácil, barba farta e voz
bonita, contando histórias de sua “Vou pregar uma peça quando
que ela conte sobre suas últimas
infância em Malpetrim conforme se menos se espera. Inofensiva,
lágrimas ou que especule sobre
recuperava. Infelizmente, quando divertida, algo para todo mundo
seus próximos sorrisos. Você
pode alterar as falas adiante recobrou todas as forças, tentou rir junto.”
da forma que preferir para se roubar minhas poucas riquezas “Vou estender a mão a alguém que
adequar à percepção que os para oferecer como oferenda a seu
precise de ajuda. Infelizmente, tem
jogadores tiveram da náiade. ganancioso patrono — Kallyadra-
sido bastante comum.”
noch, o Deus dos Dragões. Não
Lágrimas “Ao final de uma noite tranquila,
pude evitar derramar uma lágrima
“Nadei às margens do Nerull, quando o congelei com magia e vou cozinhar uma sopa de
vendo a orla aquecida por Azgher, estilhacei seu corpo com o tridente. peixe grossa, polpuda e saborosa.
sendo banhada pela água junto dos Sempre uma pena tirar do mundo Sentindo seu cheiro revigorante,
mergulhos de meus irmãos e irmãs. uma bela voz.” certamente vou sorrir.”
E acordei do sonho sozinha.” “Nadando nas águas termais, “Algum dia ainda vou reunir
“Encontrei um filhote de urso, protegida do frio, pensei em todos
coragem para nadar por todo o rio
faminto e ferido, pego pelo inverno que sofrem lá fora sem contar com
Nerull. E então abrirei o melhor
fora de época. Tentei ajudar, mas esse conforto — e na impossibili-
dos meus sorrisos, em casa.”
era tarde demais.” dade de ajudá-los.”
“No futuro próximo, depois
“Enquanto pescava, me lembrei de “Percebi como tantos de meus
quando fui capturada por trafican- amigos de terra seca nunca vão que vocês tiverem ido embora,
tes de pessoas de Ahlen. Lembrei conhecer a verdadeira liberdade de vou me lembrar dessa partida,
da rede mordendo minha pele, das se deixar levar pela força do rio e das histórias que trocamos, das
risadas de desdém dos captores, emergir em uma paisagem comple- lágrimas derramadas e dos sorrisos
do cheiro de madeira podre do tamente diferente. E chorei.” vindouros. E, saudosa, sorrirei.”

Uma Chama na Escarcha


12
pode ser repetida e apenas um personagem pode Cantiga da concha
prestar ajuda por rodada.
Essa é a cantiga de concha como é conhe-
Qualquer que seja o resultado do jogo, Thalassa cida por Thalassa, entoada nas margens do
mostra o caminho de volta pelas cavernas. Caso eles rio Nerull. A letra pode variar dependendo
ganhem, porém, ela lhes oferece um tesouro — um da comunidade na qual é cantada, mas
tridente certeiro que guarda como lembrança de seu é sempre uma manifestação cultural das
antigo lar. comunidades ribeirinhas. Embora o jogo da
Ganhando ou não, se a atmosfera do jogo concha seja também praticado por povos
tiver sido amistosa e os aventureiros tiverem sido do oceano, como sereias e elfos do mar, a
simpáticos com a náiade, ela oferece sopa de peixe cantiga sempre referencia temas fluviais.
(Tormenta20, p. 162) para todos os aventureiros e
reafirma seu convite para que descansem nas águas
quentes antes de retomarem seu rumo. Meus amigos, queridos,
Há conchas no mar.
Cena 3 Oceano! Temos conchas no mar.
NOVAMENTE, FRIO E nos rios, partidos,
Thalassa guia vocês pelos caminhos labirínticos Elas tardam a chegar.
da cálida caverna. A cada curva fica mais óbvio como
Oceano! Temos conchas no mar.
seria praticamente impossível passar por esse lugar
sem o auxílio dela. A náiade chega a apontar regiões E o nosso dever
onde grandes feras estão adormecidas, evitando-as e É de baldear.
garantindo que nenhum aventureiro se torne comida
de monstro. Oceano! Temos conchas no mar.

Por fim, ao chegarem a uma saída segura dos E para devolver


deslizamentos, a náiade se volta para se despedir: Tem que arremessar.
“Meus novos amigos, só posso acompanhá-los até Oceano! A Pérola do mar.
aqui. Esse caminho não é totalmente livre de perigos,
mas nada nas Uivantes é. Tenho certeza de que
serão mais do que capazes de lidar com qual-
quer obstáculo. Boa sorte em suas buscas
e saibam que receberão sempre minhas
boas-vindas nestas cavernas aquecidas.
Quem sabe nos reencontramos um dia?” Thalassa: saudosa
de seu lar
Após se despedir de Thalassa,
cabe aos heróis encarar novamente
o frio das Uivantes. Isso é um teste
estendido de Sobrevivência (CD 20,
3 sucessos). Cada teste representa uma
hora de viagem, e a cada hora, um joga-
dor deve rolar 1d6 para determinar um
evento da tabela na página a seguir. Se
um resultado repetido for rolado, use
o encontro 1.
Além disso, o frio continua
intenso — a cada hora, os aven-
tureiros devem fazer testes de
Fortitude (CD 15 +1 por teste
anterior antes de se aque-
cer). Aqueles que falharem
sofrem 1d6 pontos de dano
de frio e não podem curar
esse dano antes de uma
oportunidade de se aquecer.

Uma Chama na Escarcha


13
Criatura. Lobo branco (p. 19).
Tabela: Encontros
O lobo está com apenas 7 pontos de vida. Ele
nas Uivantes
lutará até a morte caso os jogadores se aproximem,
d6 Encontro mas pode ser acalmado com um pouco de comida ou
1 Lobos desgarrados com um teste de Adestramento (CD 15). Caso receba
2 Fonte termal comida e seja bem tratado, o lobo pode acompanhar
3 Lobo solitário o grupo como um parceiro até chegarem à próxima
4 Presente inesperado cena. Ele está fraco demais para lutar, mas concede
5 Armardilha +2 nos testes de Sobrevivência.
6 Guerreiro caído
Presente Inesperado
Você tropeça em um embrulho. Ao abri-lo, encontra
Lobos Desgarrados uma garrafa com um líquido misterioso.
Duas criaturas quadrúpedes saltam das sombras,
Um teste de Misticismo (CD 20) identifica a
as presas expostas em uma demonstração
garrafa como uma poção de curar ferimentos (2d8+2).
clara de hostilidade. Sua pelagem branca
os confunde com a neve. Esses lobos Armadilha!
brancos parecem famintos, dispostos Seus passos logo reve-
a sacrificar as próprias vidas lam que o chão é traiçoeiro
para se alimentar. por baixo da neve macia.
Criaturas. Um fosso foi cavado
Dois lobos brancos como armadilha de caça
(p. 19). nessa região e ficou aban-
No começo do donado, talvez já há muitos
encontro, faça um anos. Todos os aventurei-
único teste de Furtivi- ros devem fazer um teste
dade dos lobos e compare de Reflexos (CD 15). Quem
o resultado com testes falhar cai no buraco e sofre
de Percepção dos aven- 1d6 pontos de dano de impacto.
tureiros. Os heróis que
falharem ficam surpreendidos Guerreiro Caído
na primeira rodada. Parte do corpo de um guerreiro
emerge da neve. Seus ossos estão limpos;
Fonte Termal há marcas de dentes e garras, indicando que
A pequena poça logo adiante tem água provavelmente foi devorado por algum animal
aquecida, provavelmente com a mesma origem selvagem. Porém, coberto pela neve, um escudo re-
da fonte de Thalassa. É o bastante para um alívio pousa intacto. Talvez seja mais útil para vocês do que
temporário do frio. para o antigo dono.
Todos os heróis recebem +5 no próximo teste de Trata-se de um escudo pesado reforçado.
Fortitude contra o frio. Além disso, podem recuperar
pontos de vida perdidos por causa do frio antes de
seguir em frente.

Lobo Solitário
Um lobo de pelagem branca bloqueia o caminho,
mas está claramente cansado e faminto demais para
lutar. O medo em seus olhos declara que ele atacará
caso vocês se aproximem.

Uma Chama na Escarcha


14
parte 4: a aldeia congelada
Em que os personagens chegam à aldeia onde Zaldrin perdeu seus pertences,
recuperam sua bolsa e enfrentam um inimigo inesperado.

Cena 1 Casa comunal


Quando vocês abrem a porta, a maior das cons-
A VILA SEM VIDA truções revela uma lareira, infelizmente apagada. Há
Logo adiante, descendo uma ladeira, vocês conse- muitos sacos de dormir, forrados de palha e cobertos
guem ver a mesma aldeia de antes. Deve ser o local com pele de mamute, espalhados pelo chão. Também
descrito pelo emissário Zaldrin. há utensílios de fazenda e artesanato caídos, junto de
Há uma cerca baixa de madeira ao redor da área, alguns brinquedos de criança. É como se alguém tivesse
com uma portinhola dupla aberta. Além dela, um vivido aqui e precisado ir embora rápido.
vasto campo de terra nevado. Parece ter sido alguma A casa no centro servia de habitação comunal para
plantação em outros tempos — restos de rabanetes os moradores da aldeia. Não há como os aventureiros
estão espalhados sob uma grossa camada de geada. A descobrirem, mas quando o culto de Kallyadranoch
uniformidade desse gelo indica pouco movimento pela chegou ao local, essas pessoas foram expulsas de suas
região em tempos recentes. casas. Entre os bens deixados para trás estão um gibão
Três construções ocupam o resto do espaço, todas de pele, uma capa pesada e um casaco longo.
feitas de madeira, com fachadas triangulares e tetos
também de madeira. Neve e gelo cobrem as estruturas, Estoque
de forma mais intensa do que a plantação. O gelo parece A porta da construção ao leste está ligeiramente
escorrer das casas: gotas de água congeladas antes de emperrada, mas ao conseguir abri-la vocês são recom-
chegarem ao chão. A construção no centro é a maior pensados com a visão de muitos suprimentos para o
das três. inverno. Parece que os habitantes da aldeia estavam
se preparando para essa situação já há algum tempo.
Caso os aventureiros investiguem atentamente
a plantação antes de seguirem adiante, um teste de Os suprimentos ocupam dez espaços e podem
Sobrevivência (CD 15) permite identificar que os sustentar o acampamento dos heróis por cerca de um
rabanetes foram arrancados do chão e despedaçados mês, caso usados com parcimônia.
por alguma coisa forte. Como os pedaços estão
completamente congelados, o congelamento pode Alçapão
ter acontecido ao mesmo tempo. A construção a oeste parece ter sido coberta por
menos gelo. Ao abri-la, vocês encontram um celeiro
Se algum dos heróis suspeitar do uso de magia,
para animais completamente vazio. Há baias para
não há auras mágicas para detectar. Porém, um teste
alimentação, mas nenhum sinal de que foram usadas
de Misticismo (CD 15) pode revelar a relação entre
recentemente. Em um canto, há um alçapão.
o congelamento da terra e a destruição dos rabanetes
com alguma magia de evocação de frio, como Sopro O alçapão está fechado com um cadeado. Pode ser
das Uivantes. destrancado com um teste de Ladinagem (CD 20).
Abaixo dele fica uma escada precária, descendo poucos
Após qualquer uma dessas avaliações, um teste
metros em um buraco.
de Percepção (CD 15) revela uma trilha de pegadas
indo para fora da aldeia, sob uma camada de geada.
Não há pegadas de chegada. Cena 2
Caso tenham dificuldade em deduzir o que acon-
teceu, um teste de Investigação (CD 15) aponta que
os cultistas
Zaldrin chegou à aldeia antes de o lugar ficar congela- de kallyadranoch
do, um efeito mágico causou uma explosão de frio e o O alçapão os leva ao subterrâneo, mais aquecido
fez fugir, e a geada cobriu suas pegadas depois disso. que a aldeia. Há iluminação, com lampiões pendurados
O ponto de origem parece ser a construção central. nas paredes. Mas também há mais que isso.

Uma Chama na Escarcha


15
Um altar reside na parede oposta à escada. Nele, Entre as oferendas no altar, os aventureiros en-
repousam oferendas de toda forma de riqueza — ti- contram 1d4 riquezas menores (Tormenta20, página
bares de ouro, braceletes de prata, joias preciosas. É 330), T$ 2d10 x 10 e a bolsa de Zaldrin. A bolsa do
impossível deixar de perceber as manchas de sangue de qareen contém várias anotações, todas extremamente
seus antigos donos em alguns desses pertences. Atrás técnicas e escritas em um idioma desconhecido para
do altar, um mosaico abstrato apresenta um padrão os personagens. Um teste de Conhecimento (CD
parecido com escamas, exibindo cinco cores. 15) indica que são de fato relacionadas à pesquisa de
Zaldrin — a presença elemental nas Uivantes.
Logo adiante do altar, quatro figuras os encaram.
Trajados em mantos escuros e empunhando adagas, Caso consigam manter um deles vivo, ele coopera
usam medalhões com o mesmo símbolo do mosaico. Um com respostas, mas sabe bem pouco.
deles urra na direção do altar assim que percebe vocês. • Quem são vocês?
“Kallyadranoch, Deus dos Dragões, aceitai nossa “Somos cultistas do verdadeiro senhor dessas terras
oferta! Os espólios dos fracos compõem nosso tesouro. e de todo o mundo, Kallyadranoch! Que seu nome seja
Preenchei vossos fiéis com a força de vosso sopro!” louvado e o sangue de seus inimigos seja derramado!”
Os cultistas de Kallyadranoch se voltam contra • O que vocês estavam fazendo aqui?
vocês e atacam.
“Servindo às ordens do Deus do Poder, procurando
Criaturas. Cultista de Kallyadranoch x4 (p. 19). o servo do traidor.”
A oferenda dos cultistas os reforça com o poder • Quem é o traidor?
de Kallyadranoch. Um deles pode utilizar um sopro “Sckhar, o Dragão-Rei do Fogo, ousa agir como um
semelhante ao de um dragão, o que possivelmente deus quando deveria servir ao Deus do Poder!”
pega os aventureiros de surpresa. Depois desse po-
der ser utilizado, só pode ser usado novamente por • Você conhece Zaldrin?
outro cultista quando um deles morrer. Os cultistas, “Atacamos o qareen. O próprio Kallyadranoch inter-
alucinados, lutam até a morte. veio — enviou uma explosão gélida enquanto ele corria.

Uma Chama na Escarcha


16
A vila dos cultistas...
fria e vazia como a morte

Infelizmente, o traidor maldito conseguiu escapar. Mas • O que você sabe sobre esse culto de
pelo menos ficamos com a bolsa dele.” Kallyadranoch?
• O que aconteceu com a aldeia? “Não muito. Só sei que estavam atrás de mim.”
“Matamos todos. Consumimos seus corpos e ofere- • Por que não falou nada sobre o culto?
cemos suas riquezas a Kallyadranoch.”
“Não achei que fosse importante. Achei que já
• Qual é o objetivo de vocês? teriam ido embora quando vocês chegassem.”
“Não cabe a nós saber dos desígnios de Kallyadra- • Você está escondendo algo de nós?
noch. Apenas obedecemos às ordens que nos são dadas.
Um dia, com o poder do Deus do Poder, nós também “Há detalhes do meu trabalho que ainda não posso
seremos senhores.” revelar. Peço paciência.”
Qualquer cultista sobrevivente tenta atacar os • Qual é o nosso próximo passo agora?
personagens assim que tiver a chance. “Descansar, recobrar as forças e aguardar a con-
clusão das pesquisas. Agora não deve faltar muito.”
Cena 3 Depois de tanto esforço, o que resta é recuperar o
A BOLSA DE ZALDRIN fôlego e se preparar para a próxima aventura!

De posse da bolsa e conhecendo o caminho, os


heróis conseguem voltar para o acampamento sem
Recompensas
grande dificuldade. Ao chegarem, são recebidos de da Aventura
forma calorosa por Orendir, Safira, Nicanor e Zaldrin. Após enfrentar os servos do Deus do Poder e
O qareen é o mais interessado na bolsa, claro. Ele recuperar a bolsa de Zaldrin, os heróis passam para
fica extremamente feliz de recebê-la de volta, paga o 3º nível! Quais serão os resultados da pesquisa do
qualquer valor combinado e se abre a responder mais sckharjagar? Os jogadores terão que descobrir na
algumas perguntas dos aventureiros. próxima aventura: Maldição Álgida!

Uma Chama na Escarcha


17
npcS E CRIATURAS

CARCAJU golem de nor


Apesar de ser considerado fofinho aos olhos de Construto médio
ND 1
Nicanor, um carcaju pode ser mortal — ainda mais
Iniciativa +3, Percepção +6, visão no escuro
quando está faminto!
Defesa 17, Fort +11, Ref –1, Von +5, imunidade a frio,
redução de fogo 10
carcaju ND 1 Pontos de Vida 35
Animal pequeno Deslocamento 6m (4q)
Iniciativa +6, Percepção +5, visão na penumbra Corpo a Corpo Espada longa +9 (1d8+8, 19).
Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +0, evasão Escudo de Gelo (Padrão) Uma vez por cena, o golem de
Pontos de Vida 26 Nor recebe 25 PV temporários. Se uma criatura acertar um
Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q) ataque corpo a corpo contra o golem enquanto ele tiver
Corpo a Corpo Duas garras +9 (1d4+2, 18) estes PV temporários, ela fica enredada (Fort CD 14 evita).
Ferocidade Quando sofre dano, o carcaju recebe +2 em For 3, Des 0, Con 3, Int —, Sab 0, Car –5
testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu Equipamento Escudo pesado, espada longa. Tesouro
próximo turno. Nenhum.
Resiliência O carcaju não fica inconsciente quando é
reduzido a 0 PV ou menos. Quando é reduzido a –13 PV,
morre — ou fica inconsciente no caso de dano não letal. Thalassa
For 2, Des 2, Con 3, Int –4, Sab 1, Car 0 A simpática Thalassa é nativa de uma comunidade
de sereias no rio Nerull. Ligadas à água doce em vez do
Perícias Atletismo +6, Intimidação +4, Sobrevivência +8.
mar, essas sereias se autodenominam náiades e vivem
Tesouro Nenhum.
uma vida simples e gregária, negociando seu artesanato
e sua pesca com os povos próximos.
CAPANGAS DO CULTO Ainda jovem, em uma rara visita ao mundo seco de
Há quem faça crueldades pela fé. Outros fazem Ahlen, foi raptada por traficantes de pessoas e levada
pela igreja que pagar melhor. em um navio rio acima. Antes de descobrir o que
seus captores fariam com ela, escapou das amarras
capanga e mergulhou, nadando o mais rápido que pôde sem
Humanoide (humano) médio
ND 1/2 olhar para trás.

Iniciativa +3, Percepção +2 O rapto foi uma experiência traumática, tornando


Defesa 13, Fort +5, Ref +3, Von +0 Thalassa avessa a grandes centros. Porém, mesmo um
Pontos de Vida 7 incidente tão terrível não poderia arruinar seu bom
Deslocamento 9m (6q) coração ou afastá-la de seu amor pelas pessoas, por
boas conversas e — principalmente — por histórias.
Corpo a Corpo Tacape +10 (1d10+5).
Abrigou-se em uma caverna das Uivantes, com medo
Ímpeto Agressor O capanga recebe +1d10 na rolagem de
do mundo externo, à espera da chegada de qualquer
dano de seu primeiro ataque na cena.
visitante e de notícias que traria dos arredores.
For 3, Des 1, Con 1, Int –1, Sab 0, Car –1
Thalassa não é indefesa. Os anos em reclusão
Equipamento Tacape. Tesouro Metade.
e contato com a natureza a ajudaram a desenvolver
uma forte magia ártica, além de ser boa com armas
GOLEM DE NOR de arremesso e conhecer como ninguém o labirinto
Inventados pelo famoso Mago Glacial, golens subterrâneo onde vive.
de Nor podem ser encontrados em muitos lugares A náiade tem simpatia pelos personagens, mas seu
das Uivantes. Por isso, acabam nas mãos de gente trauma a impede de seguir viagem com eles, por mais
mal-intencionada na região. que sinta muita vontade de voltar para casa.

Uma Chama na Escarcha


18
Pontos de Vida 14
thalassa ND 5
Deslocamento 15m (10q)
Humanoide (sereia) médio Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+5)
Iniciativa +12, Percepção +6, visão no escuro Derrubar (Livre) Se o lobo acertar um ataque de mordida,
Defesa 24, Fort +5, Ref +11, Von +17, redução de frio 30 pode fazer a manobra derrubar (teste +7).
Pontos de Vida 200 Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o lobo
Deslocamento 9m (6q) recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além
do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no
Pontos de Mana 25
ataque e +2 no dano).
Corpo a Corpo ou À Distância Tridente certeiro x2 +17
(1d8+5 mais 2d10 frio, 18) For 3, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 2, Car –2
Armas Árticas (Movimento) Thalassa pode criar uma arma Perícias Furtividade +5 (+10 na neve), Sobrevivência +6.
simples ou marcial de uma mão com uma melhoria, feita Tesouro Nenhum.
de gelo. A arma dura até o final da cena, conta como uma
arma mágica e causa 2d10 pontos de dano adicionais de
frio, além de seu dano normal. Ela costuma optar por um
CULTISTAS DE
tridente certeiro. e KALLYADRANOCH
Magia Gélida Thalassa soma seu Carisma no dano de magias Por razões misteriosas, esses cultistas espreitam
que causem dano de frio (já contabilizado). pelas Uivantes. Não são clérigos, mas respondem a
Durona (Reação) Sempre que sofre dano, Thalassa pode alguém mais poderoso na hierarquia da Igreja.
reduzir esse dano à metade. Recarga (fazer um acerto
crítico com o tridente ou outra arma ártica).
cultista de
Especialista em Conchas Thalassa sempre pode escolher
10 quando joga conchas e recebe +4 em seus testes de
kallyadranoch ND 1/2
Humanoide Médio
Jogatina quando faz isso.
Mestra de Tridentes Thalassa recebe um bônus de +2 Iniciativa +4, Percepção +2, faro, visão no escuro
em ataques e na margem de ameaça com tridentes (já Defesa 13, Fort +3, Ref +0, Von +5
contabilizado). Pontos de Vida 6
Magia Ártica Como uma barda de 5º nível (CD 20). Deslocamento 9m (6q)
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente Corpo a Corpo Adaga cruel x2 +9 (1d4+3, 19).
cura 6d8+6 PV. Sopro de Dragão (Padrão) Criaturas em um cone de 6m
• Dardo Gélido (Padrão, 5 PM) Uma criatura em alcance curto sofrem 2d10 pontos de dano de frio, e ficam lentas por 1d4
sofre 6d6+5 pontos de dano de frio e fica lenta por 1
rodada (Ref reduz à metade e evita a condição).
Cultistas: por que
• Sopro das Uivantes (Padrão, 4 PM) Criaturas em um cone tão fanáticos?
de 9m sofrem 6d6+5 pontos de dano de frio e, se forem
Médias ou menores, ficam caídas e são empurradas 6m
na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto
sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para
de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto
(Fort reduz à metade e evita a condição e o empurrão).
For 3, Des 3, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 5
Perícias Atletismo +7, Jogatina +9 (+13 com conchas).
Equipamento Tridente certeiro. Tesouro Nenhum.

LOBO BRANCO
Mais selvagens que lobos comuns, sempre estão
em busca do alimento escasso de seu habitat natural.

lobo branco ND 1/2


Animal médio
Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von +1

Uma Chama na Escarcha


19
rodadas (Ref CD 13 reduz à metade e evita a condição).
Recarga (um outro cultista ser reduzido a 0 PV). Nicanor
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 0, Car 2 Caso ainda esteja vivo, Nicanor continua sendo
uma pessoa de poucas palavras, com gestos lentos e
Equipamento Adaga cruel, armadura de couro. Tesouro deliberados. Passa a maior parte do tempo fumando
Padrão. seu cachimbo, em silêncio, observando os outros.
Muitos habitantes de Selentine o conhecem há anos
Orendir Nomarion e nunca ouviram sua voz. Não costuma chamar muita
atenção: é um humano de meia-idade, de pele preta
Esse caravaneiro humano é ambicioso e ousado.
enrugada, cabelos grisalhos, sempre com um chapéu
Não teme investir em negócios arriscados nem colocar
talvez tão velho quanto ele.
a própria pele em perigo para lucrar. Muitos de seus
compatriotas o consideram imprudente, mas ele não É o homem de confiança de Orendir, acompanhan-
se importa. do-o em suas caravanas há anos. Atua principalmente
como cocheiro, cuidando dos cavalos, mas também
Em uma cidade como Selentine, Orendir se sentia
ajuda com a carga e com a comida. Gosta muito de
inútil. Só no começo da vida adulta entendeu que
animais, especialmente os pequenos e fofinhos. Se en-
podia trabalhar com vidro sem precisar produzi-lo,
contrar o carcaju, sua opinião sobre o que exatamente
encontrando o sucesso pouco depois disso.
é “fofinho” fica evidente aos heróis.
Com o acampamento montado, Orendir se mostra
Nicanor é um parceiro ajudante iniciante. Ele
cada vez mais preocupado com o bem-estar de seus
concede +2 em Adestramento e Percepção.
funcionários — Safira e Nicanor —, seus ajudantes
temporários — os aventureiros — e, principalmente,
seu cliente — Zaldrin —, se dedicando para garantir
Zaldrin Grymnix
a eficiência da operação e o conforto de todos. O qareen Zaldrin é um homem orgulhoso e altivo,
de sorriso fácil e palavras doces. É expansivo em seus
Bonachão e sorridente, Orendir tem pele clara e gestos e gosta de fazer pequenos truques com chamas
fartos bigodes pretos. Veste-se de forma prática, com para impressionar crianças ou divertir seus amigos.
sapatos resistentes para encarar a estrada e as mangas Pesquisa religião e alquimia, estudando a relação dos
da camisa sempre dobradas para carregar peso. deuses com os pilares fundamentais da criação.
Orendir é um parceiro ajudante iniciante. Ele Embora, para muitos alquimistas, o fogo seja
concede +2 em Diplomacia e Intuição. Porém, sem- apenas um fenômeno natural e, para muitos clérigos,
pre que pode, fica longe de perigo. Afinal, contratou uma manifestação da vontade de Azgher, Thyatis ou
aventureiros para isso! Kallyadranoch, não existe nenhuma diferença entre
uma coisa e outra para Zaldrin. Por meio do seu
Safira estudo, almeja compreender melhor todo o universo,
A jovem Safira é uma vidreira talentosa, com mãos incluindo os deuses que o regem.
firmes, mente afiada e olhar artístico único, evidente
Nativo de Sckharshantallas, Zaldrin foi enviado
sempre que seus olhos azuis penetrantes encontram
às Uivantes para estudar o retorno de Beluhga. De
um trabalho em vidro. Seus cabelos são castanhos,
acordo com seus anos de pesquisa, a presença de um
mantidos em uma longa trança. Quando distraída, ela
Dragão-Real altera não somente o clima, mas toda
desfaz a ponta da trança e a refaz, com mais cuidado.
partícula de mana presente na região. Captando o ar
Apesar de tímida, Safira não costuma poupar pala- local e executando experimentos em busca de traços
vras. Quando se trata de arte, conversa normalmente de mana, pretende descobrir se os rumores são verda-
com qualquer pessoa. Tem, entretanto, dificuldades deiros. Estaria a Dragoa-Rainha do Gelo viva ou não?
de expressar sentimentos como gratidão e afeto. Usa
Zaldrin tem consigo muito dinheiro dado por
a arte para isso, dando presentes como pequenas
Sckhar para realizar essa missão. Essa quantidade
esculturas de vidro.
enorme de tibares de ouro fica em uma mochila de carga
A jovem vidreira está conhecendo o mundo pela da qual nunca se separa.
primeira vez e encara situações novas com olhares de
O qareen sckharjagar é um parceiro destruidor
inocência. Isso pode mudar no futuro, especialmente
(fogo) iniciante. Além disso, pode preparar itens
caso tenha passado por treinamento junto aos heróis.
alquímicos para os personagens dos jogadores; basta
Safira é uma parceira ajudante iniciante. Ela conce- que entreguem os componentes e esperem o tempo
de +2 em Atuação e Ofício (artesão), além de +2 em necessário para a manufatura. Basicamente, qualquer
testes de Ofício com peças de vidro. Caso tenha sido item alquímico pode ser adquirido por um terço do
treinada pelos aventureiros, ela concede benefícios de seu custo; Zaldrin pode fazer duas unidades do mesmo
um parceiro adepto, assassino ou atirador. consumível em um dia.

Uma Chama na Escarcha


20
Rol de
Heróis
Heroínas
e
Conselheiros
A De Paula Leite Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Lucio Paschoalino
Adriano Alves Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Pontes
Adriano Da Silva Santos Campos Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Egberto Alves Nogueira Júnior
Ailton Brito Rodrigues Carlos Gomes Ehlert
Airton Munhoz Vieira Carolina Moretto Elias Leite Freitas
Alcyr Barbin Neto Cbaruc Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva
Alexandre Krause Célio Cardinalli Junior Elismar De Freitas
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Celso Giordano Tonetti Emerson Souza Merighi Junior
Alexandre Vieira Alves Cesar Garrido Aguiar Enzo Kapps De Oliveira
Alexsander Lima César Paulo Jardim Valentim Enzo Murilo
Alexsander Tenorio Quintella Christopher Carvalho Oliveira Eric Machado De Freitas
Alexsandro Barbosa Cláudio Jr Genecco Dos Santos Estevão Fuzaro
Alison Delvechio Corrêa Claus Tessmann Everson Maykon Da Silva França
Alisson Sampaio De Lima Colemar Ferreira Ewerton Bernardes Souza Gomes
Allan Oliveira Cristhian Pinheiro Ponce Ewerton De Lima
Alvaro Rodrigues Daniel Alvarenga Fabiano Francisco Da Silva
Alysson F. Andrade Daniel Alves Vieira Fábio Passos Costa Santiago
Amaro Peixoto Neto Daniel Brai Gonzales Marcos Fábio Paulino Amaral
Anderson De Sousa Lima Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Fabio Pereira
Anderson Honorio Daniel Maioni Araújo De Assis Fabricio Barros Rodrigues
Anderson Veiga Sales Daniel Mariscal Souto Fabricio Moreira De Abreu Da Costa
André Leonel Fernandes Daniel Oliveira Felipe Bezerra Lopes
André Luiz Alves Dos Santos Daniela Sevciovic Britto Felipe Do E. Santo
André Noering Danilo Carlos Martins Felipe Dourado
Angelo Miguel Dos S S Costa Dante Bruno Avanso Rosan Felipe Farias
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Davi Guedes Barreto Junior Felipe Pizzatto Casteller
Aparecida De Fatima Moreiraa Davi Mascote Domingues Felipe Possamai
Ariel Felizardo Goes David Guitti Felipe Rodrigues Ferrari
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Deivisson Mota Felype Barcellos
Artur Ferreira Borges Denis Barbosa Da Silva Fernando Batista
Aryandson Da Silva Deryk Souza Fernando Brito
Bárbara Iara Hugo De Cabral Diego Caravana Mangini Fernando Couto
E Carneiro Diego Dos Santos Frota Fernandes Fernando De Souza Junqueira
Bernardo Silveira Freitas Diego Morais Zanata Fernando Mello
Bolivar Gatto Diogo Peixoto Dos Santos Fernando Paixão
Brendo De Lima Ferreira Diogo Zuriel Fernando Ribeiro
Brenno Farias Setubal Da Silva Doc Filipe Maia Da Silva Rodrigues
Brunno Madruga Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli Filipe Martins Almeida
Bruno Aarão Santana Douglas Camillo-Reis Filipe Wellington Dos Santos
Bruno Garbim Douglas F Bueno Flavio Junio Martins Da Silva
Bruno Moll Do Nascimento Douglas Limeira Silva Flavios Luiz
Bruno Oliveira Douglas Lomar Francisco Everson Sousa Leite
Bruno Rocco Douglas Moraes Francisco Marques Silveira
Bruno Thomé Borghi Dyego Assis Francisco Pergentino Belo Filho
Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino Eddie Junior Fred França
Bryan Tiete Tanoue Edelcio Marcondes Caputo Junior Frederico Luis Lima Rosa
Caio Oliveira Edilson Da Silva Medeiros Junior Gabriel Abreu
Caique Alves Sutilo Edson Neves Da Silva Gabriel Barroso Mirço
Camila Aline De Souza Silva Eduardo Lucas Freitas Do Amaral Gabriel Boareto
Camila Rosa Eduardo Lucena Soares Gabriel Gonçalves Fernandes

Uma Chama na Escarcha


21
Gabriel Henrique De Magalhães João Victor Gonçalves De Mendonça Marcos Marques
Barbosa João Victor Queiroz Marcos Rafael Lucca Machado
Gabriel Lima De Souza João Victor Ribeiro Teixeira Marcus Antônio Santana Santos
Gabriel Lucas Joedson Pereira Marcus Vinicius De Mello Oliveira
Gabriel Matheuz Jonas Costa Marcus Vinicius Genico Prendes
Gabriel Melo Jonathan Batista Ferreira Da Silva Maria De Fátima Farias
Gabriel Messias Jones Souza Marina Gonçalves
Gabriel Mota Ribeiro De Jose Diego A Cabral Mateus Rego Queiroz De Melo
Azevedo Pinto José Francisco Marques Cardoso Mateus Rizzo
Gabriel Paniz Patzer José Frederico Braga Machado Matheus Alves Sousa
Gabriel Portugal Guadelupe José Otávio Santos De Almeida Braga Matheus Augusto Simão Cezar
Dos Santos José Rodrigues Villa Real Neto Matheus Campanholo
Gabriel Siqueira José Wagner Dutra Porto Matheus Coutinho
Gabriel Soares Machado Juan Pablo Souza De Oliveira Matheus De Oliveira Costa
Gabriel Stephano Santos Juliana Barros Matheus Dos Santos Garcia
Giovani De Lucca Julio Augusto Matheus Furlani
Giulliard Fernandes Gomes Júlio César Eiras Matheus Nicolas
Glaucio C. De Carvalho Cardozo Kaio Filipe Melo Silva Matheus Piccoloto Gonçalves
Gorete De Almeida Kaio Henrique Sossai Navarro Mika Player
Grilo Plays Kauan Alves Morric
Gui Morato Kauê Leocádio Gomes Murilo Da Silva Milani
Gui Sales Kauê Mendonça Natã Dos Santos Fontes
Gui Vergani Lara Antunes Nathalia Ribeiro Da Cruz
Guilherme Antônio Faust Leandro Cruz De Aguiar Nathan Bisoto Varago
Guilherme Cardoso Leandro Seabra Nelson Hamada
Guilherme Feitosa Moura Lenon Rodrigues Neto Santana
Guilherme Moyna Leonardo Coutinho Nicholas Santana
Guilherme Tavares Raposo Leonardo Garbossa Nicolas Flor De Amorim
Guilherme Tenório Rosalem Da Silva Leonardo Neves Nicolas Silva
Guilherme Villela Pignataro Leonardo Rafael De Bairos Rezende Núbia Ortolani De Carvalho
Gustavo Gaiato Monte Leonardo Valente Patricio Correa Siqueira
Gustavo Moreira Magalhães Lizandro Chaves Nascimento Patrick Carvalho Pedro
De Oliveira Luan Felipe Angeli Patrick Da Silva Barcelos
Gustavo Reis Luan Tota Patrick Keller
Gustavo Serafim Teixeira Lucas Amaral Santana Paula Vieira Da Silva
Hawks Sakakibara Lucas Benedito Rodrigues Paulo César Nunes Mindicello
Heat Diamond Lucas Collinetti Paulo Drancir
Heberth Azevedo Lucas Conrado Savieto Paulo R. Loffredo
Heitor De Sá Alencar E Moraes Lucas De Oliveira Pedro Borges
Helio Brito Lucas Do Valle Pedro Costa Da Silva
Henrique Kamantschek Watanabe Lucas Felipetto Pedro Gabriel Oschiro De Jesus
Henrique Mendes De Lima Lucas Fernandes Lourenço Pedro Henrique Fachineli Brito
Henrique Rodrigues Da Silva Lucas Finezi Verenguer Pedro Henrique Leite Gomes
Hudson Lopes Lucas Fritzen Pereira Pedro Henrique Peixoto Carneiro
Hugo Cesar Lucas Leal Da Silva Rodrigues
Hugo Figueiredo Botelho Damaceno Lucas Maia Pedro Humber
Hugo Ribeiro Da Silva Lucas Nascimento Pedro Lima Ladeira
Humberto Quirino Lucas Silva Marques Pedro Lucas Gomes Rodrigues
Igor Coura De Mendonça Lucas Toledo Teixeira Câmara Pedro Luiz Custodio Mendes
Igor Eduardo Lucas Toscano Landgraf Pedro Orphão Duarte
Igor Thiago Gonçalves Soares Lucas Travessin De Sá Pedro Pimenta
Da Silva Lucas Venega Dos Santos Pedro Sebastião Da Silva Rosso
Ilan Matheus Da Silva Sousa Lucas Vieira Pedro Willian Costa França
Isla Santos Lucca Philippsen Sturmer Pedro Yuri Gonçalves Nogueira
Israel Santos Pinho Lucelia Claudete Fritsch Péricles Da Cunha Lopes
Italo Braga Lúcio Joaquim Maia Philippe Pittigliani Magnus
Italo Henrique Silvestre Ludivice De França Yoshizawa Rafael Ariais Bezerra
Italo Jordan Alves Gonçalves Luigi Francesco Rafael Da Silva De Oliveira
Ítalo Oliveira Luis Felipe Jeolas Ramos Rafael De Almeida
Iuri Cruz De Souza Luiz Felipe Gullo Cunha Rafael Duarte
Ivens Bruno Luiz Felipe Martins Silva Rafael Duarte Couto
Jader Cruz Brião Luiz Fellipe Schneider Rafael Fonseca De Freitas
Jader Santos Silva Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Rafael Ishikawa
Jadson W N Soares Luiz Otavio Ibrahim Rafael Lopes Galdino
Janildo Dantas Luiz Willian Fraga Rafael Reis Jácome De Oliveira
Jean Carlos Alves Dos Santos Lyonn J V M Dos Santos Rafael Ribeiro
Jean Korb Maicol Solera Rafael Saldanha Pichelli
Jeovany Nascimento Marcelo Augusto De Morais Santana Ramon Carvalho De Almeida
Jhonatan Batista De Almeida Marcelo Felix Agostinho Hernandez Ramon De Freitas Rodrigues
João Carlos Ferreira França Junior Marcelo Ferreira Ramon Monteiro
João De Abreu Teixeira Marcelo Pereira Neves Raphael Donizetti
João Guilherme Breder Carneiro Marcelo Teixeira Raul Soares Brilhante
Nogueira Marcio Filho Regivaldo Fernandes Da Silva
João Henrique Savoia Barboza Marcio Tanan Reinaldo Mira De Amorim
João Lisboa Marco Elisio Oliveira Jardim Renan Carrion
João Paulo Hengstler De Oliveira Marcos Adriano Renan Carvalho
João Paulo Marques Ferreira Marcos Barbalho Renan Paixao

Uma Chama na Escarcha


22
Renato Fernandes Senese Linkewitsch Samuel Brenno Mendes Figueiredo Vanguarda Rompe-Tempestade
Renato Holzlsauer Mattos Macedo Samuel Oliveira Alves Dos Santos Victor Da Costa Peres Lopes
Renato Potz De Oliveira Assis Samuel Pedro Victor Henrique Santos Rocha
Renato Serrano Da Silva Pinto Samuel Wachholz Victor Leal
Renner Castro Saulo Fernando De Oliveira Afonso Victor Milani
Renzo De Sá Silas Prata Victor Sousa Pinheiro
Ricardo Cesar Da Conceicao Silva Silence Whis Vieira
Ricardo Ducci Popi Simone Rolim De Moura Vinicius Delavechia
Ricardo Magno Do Nascimento Sulleman Martiniano Vinicius Dias
Ferreira Talis Uelisson Da Silva Vinicius Pereira De Almeida
Ricardo Sampietro Tayguara Ferreira Vinicius Rodrigues
Richard Aguiar Bueno Telson Rocha Vinicius Soares Lima
Rita De Cassia Mascarenhas Dos Theo Clemente Vinicius Struginski Pereira
Reis Santos Thiago Assaf Reis Halabi
Vinicius Vilanova Almeida Felix
Roberto Vieira Machado Júnior Thiago Barz
Vitor Carvalho
Robson Da Costa Silveira Thiago Da Silva Fagundes
Vitor Dos Santos Ribeiro
Robson S. Costa Thiago Donaire
Vitor Pacheco
Rodrigo Carbonieri Thiago Dos Santos Souza
Vitor Romito
Rodrigo De Lombo Provietti Thiago Faria
Vitor S. Dieter
Rodrigo Gomes Raposo Thiago Landini Totugui Montalvão
Rodrigo Miranda Ferraz Vladimir Vitória Barlon
Rogério Costa De Oliveira Junior Thiago Madruga Conceição Walter Britto Gaspar
Rogério Matheus Grillo Thiago Monteiro Wand Kun
Rogerio Silva Thiago Roldão Furquim Wesley Moreira
Ronald Guerra Thisar Campos Willian Alencar Humphreys
Ronaldo De Oliveira Guedes Junior Thomas Ferreira Araújo Dos Santos Willian Madeira De Souza
Ronaldo Ferreira Magalhães Marques Thyago Oliveira Pereira Wilson Junior
Roque Luiz Gobbo Tiago Alves De Araujo Wilson Luis Silva
Rullyans Souza Tiago Boiher Dos Santos Ygor De Almeida Cardinot
Ruy Felippe Tiago De O Machado Ygor Yuji Utida
Sam Orochidix Total Hq Yuri De Lira Lucas
Samuel Alves Valberto Pereira De Sousa Filho Zenilson Costa Filho
Samuel André Prudente Valdir Camargo Junior Zenilton Junior

Affonso Miguel Heinen Neto


Desbravadores
Gabriel Henrique Medice Marcal Paladino Azul
Alberto Calil Elias Junior Gabriel Peixoto Pedro Olivotti
Aldenor C. Madeira Neto Gabriel Vandarte Casadei Rafaela Cristina França Sukiyama
Alvaro Junior Gilson Sentena Britto Raphael Albuquerque
Arthur Navas Guilherme Gambera Giannucci Renan Pin
Arthur Vaz Gustavo Antonio Furtado Renato Silvio Soares De Azevedo
Atilla Oliveira Barros Gustavo Da Silva Almeida Ricardo De Andrade Santos
Breno Philippi Feminella Helton Garcia Cordeiro Ricardo Matheus Vicente Felix
Brucy Ferreira De Oliveira Hudson Silva Roberto Tadashi Wakita Soares
Brule Bassani Humano Geovs Rodrigo Aparecido De Toledo
Bruno Freitas Isaac Souza De Carvalho Rodrigo Saldanha
Bruno Leonardo Bertolino De Santana Iuri Ullmann Nascimento
Saulo Brito
Caetano Nascimento Jean Fernandes
Saulo Rebouças Felix
Caio Daniel João Gabriel Dias De Freitas
Sten
Caio Santiago Julio Cesar Vieira
Syllas França
Cauê Moura Kleiton José Da Silva
Thiago Thomaz Rolim
Danillo Henrique De Lima Brito Linduarte Leitão De Medeiros Brito
Danilo Medeiros De Farias Lucas Silva Thierre De Siqueira Cardinelli
Denise Frare Flaibam Luiz Gustavo Vander Cantrella Valdo Francisco Martins Maistrelo
Diego Francisco Da Silva Carvalho Victor Hugo Da Silva Pinto
Elton Hermann Marcelo Martinez Ferreira Vinicius Sousa Araujo
Erik De Souza Scheffer Massieu Vítor Pochmann
Fabio Elizeire Da Cunha Mateus Miranda Diniz Vlademir Dorigon Da Silva
Fabio Regis Matheus Pivatto Wallace Rodrigues De Souza
Felipe Barros Dantas Matheus Yudi Ogawa Rodrigues Walter Andrade Neto
Fellipe Costa Porto Nami Tails Wellington Barbosa
Fernando Rodrigues Carneiro Nicolas Batista Maia Dos Santos Wemison Queiroz
Fernando Wecker Nisio José Soares Neto Zinnred Red

Uma Chama na Escarcha


23
Sumário
introdução......................................................................3 Recompensas
parte 1: dias de nevasca....................................................5 da Aventura...................................................................................16
Calmaria.................................................................... 5 npcs e criaturas........................................................16
Tempestade................................................................8 Carcaju....................................................................16
Bonança.................................................................... 8 Cerise, Acólita de Kallyadranoch............................16
parte 2: a terra dos pequenos.......................9 Hip Higgarin...........................................................17
Jornada Glacial..........................................................9 Kallyagrai do Frio.................................................... 17
Bola de Neve...........................................................10 Kobolds!..................................................................18
Arapuca Reversa.....................................................11 Orendir Nomarion..................................................19
Safira.......................................................................20
parte 3: o covil do dragão........................................12 Nicanor....................................................................20
Traiçoeiro como um Kobold....................................12
A Cereja no Topo....................................................13 Zaldrin Grymnix.....................................................20
Cura e Gratidão....................................................... 13 caixas e informações
parte 4: um mal maior.............................................14 Equilíbrio..................................................................6
Tinha um Kobold no Meio do Caminho.................14 E Se........................................................................... 9
Maior Ainda............................................................15 A Terra dos Pequenos.............................................10
Respostas e Cura....................................................15 Culinária dos pequenos...........................................15

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Diagramação: Glauco Lessa. [email protected] • www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora

Mapas: Filipe Borin.


Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
André Schwertz, Andrew Frank, Dan Ramos, Daniel Boff,
Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabrielle Bazacas,
e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Laura Reginin, Léo Azevedo, Leticia Mendes, Marcel Reis,
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marlon Vernes, Maurício Feijó, Edição 3 | Maio de 2024
Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e
Victória Cernicchiaro.
introdução

O Guaíba Chora na última


S ó pude ir a Porto Alegre uma vez até en-
tão, infelizmente. Em poucos lugares me
senti tão acolhido quanto lá. Vi, ainda que
rapidamente e de dentro de um carro, o
famoso pôr do sol do Guaíba. Meu coração aperta
só de lembrar que agora o Guaíba chora.
aventura...
Os heróis estabeleceram um acampamento
junto de Zaldrin, um pesquisador e emissário de
Sckharshantallas, além dos companheiros de viagem
Orendir, Safira e Nicanor. Montar acampamento com
o clima glacial próximo das Uivantes não foi fácil — os
Na última Bienal do Rio, o amigo e autor de Tor-
aventureiros precisaram caçar animais, coletar recursos
menta Lucas Borne me disse que o Rio de Janeiro e
e até enfrentar criminosos e um golem de Nor!
o Rio Grande do Sul sempre foram mais próximos do
que parece. Eu nunca tinha parado para reparar nisso. Percebendo a capacidade dos aventureiros, o
Os vínculos vão das raízes políticas (com as figuras de sckharjagar pediu que fossem até uma aldeia aban-
Getúlio Vargas e Leonel Brizola) a grandes nomes da donada, onde anotações importantíssimas de sua
música (como Elis Regina e Adriana Calcanhotto). pesquisa foram deixadas para trás depois que ele foi
Esse caso de amor já existe há muito tempo. atacado. Zaldrin não deu mais detalhes que isso. O
No meu caso, o sentimento de carinho que nutro grupo partiu em viagem, se perdendo na branquidão da
como carioca vai além disso. Em face a toda esta tra- neve até encontrarem uma simpática náiade chamada
gédia sem precedentes, é impossível não se solidarizar Thalassa. Ela ofereceu descanso em sua fonte termal
com o povo gaúcho. É impossível não pensar em tudo aos viajantes, além de convidá-los para uma partida
o que o estado me trouxe de bom nesses últimos anos do jogo da concha — um passatempo de seu povo.
— não falo só de trabalho, mas de amigos verdadeiros Revigorados, os heróis retomaram sua jornada
e grandes companheiros. Afinal, como não se afeiçoar até encontrarem a aldeia mencionada por Zaldrin:
a um “bah” dito com vontade? completamente abandonada e congelada, com diver-
Na edição passada, eu disse que éramos muitos. sas estalactites e estalagmites espalhados pela área.
Hoje só tenho ainda mais certeza disso. Escrevo este Com certeza a paisagem não havia sido causada por
editorial no último dia da pré-venda solidária da fenômenos naturais.
Jornada Heroica: Guerra Artoniana. Arrecadamos, todos Após investigar um pouco, logo descobriram
juntos, mais de R$ 600.000. Não há nada maior que um covil de cultistas de Kallyadranoch. Os fanáticos
a nossa gratidão neste momento. estavam realizando um ritual com riquezas e posses de
Quiseram as circunstâncias que um dos maiores outras pessoas — e as anotações de Zaldrin estavam
lançamentos da história de Tormenta viesse em uma entre elas. Depois de uma luta intensa, os aventureiros
das piores crises da história do Rio Grande do Sul. recuperaram os estudos do sckharjagar e voltaram
Ainda assim, seguimos unidos, de todos os cantos do para o acampamento.
país. O apoio de vocês é inestimável à Jambô e a todos Apesar de todos esses esforços, Zaldrin ainda não
os funcionários e colaboradores afetados pelas cheias. contou todos os detalhes da sua pesquisa sobre o clima
Nós criamos livros, mas nem todo mundo vê a das Uivantes…
estrutura necessária para isso. Sem os funcionários
da logística, seria inviável atravessar essa crise. Sem
o pessoal da comunicação, nosso pedido de ajuda não
chegaria tão longe.
Todos do lado de cá estão dando o melhor para
que Tormenta continue firme e forte. Mas jamais
conseguiríamos sem nossos maiores heróis. Heróis
de Arton. Heróis da vida real.
Vocês.
— Glauco Lessa

Introdução
3
maldição
Álgida
N ão há lugar como o nosso lar, mesmo que
esse lar seja um acampamento nas cer-
canias das Montanhas Uivantes. Depois
de uma expedição através de montanhas
congeladas e cavernas subterrâneas aquecidas, os
heróis encontraram as anotações requisitadas pelo
Na Parte 2, o grupo viaja pelos ermos gelados das
Uivantes até chegar à Terra dos Pequenos em busca de
uma cura para a maldição de Zaldrin. Antes de encon-
trar alguma ajuda para o qareen de Sckharshantallas,
os heróis precisam lidar com kobolds saqueadores que
estão atormentando a vida dos pequeninos.
qareen Zaldrin e também descobriram um grupo
de cultistas de Kallyadranoch! No que será que os Na Parte 3, os aventureiros descobrem que os
heróis estão se metendo? saqueadores são liderados por uma devota de Kallya-
dranoch e precisam derrubar a tirana antes que ela
Maldição Álgida é a continuação de nossa cam-
panha: Duelo de Dragões. É uma aventura focada em obtenha mais ajuda. Além disso, encontram pistas
interpretação e combate, na qual os heróis tentam sobre as prováveis motivações do culto de Kallyadrano-
curar a maldição que aflige Zaldrin. Em média, a ch e obtêm uma possível cura para o emissário Zaldrin.
aventura deve levar quatro sessões para ser concluída. Na Parte 4, os heróis lidam com um kobold
Ela é projetada para quatro personagens de 3º nível, corajoso em busca de vingança e retornam ao acam-
mas pode ser facilmente ajustada para grupos maiores pamento trazendo a ajuda obtida dos pequenos hynne,
ou menores (veja a caixa de texto “Equilíbrio”, na mas precisam enfrentar um kallyagrai do frio superior
página 6, para mais detalhes). e mais forte se quiserem salvar a vida de Zaldrin!

resumo
da aventura
Maldição Álgida é dividida em quatro partes.
Na Parte 1, os heróis interagem com os membros
do acampamento e descobrem a maldição que aflige
Zaldrin. Precisam enfrentar dois kallyagrai do frio
antes de partir em uma jornada para encontrar a cura
para o emissário sckharjagar.
parte 1: dias de nevasca
Em que os aventureiros recuperam as forças,
reencontram seus amigos e investigam o inverno inesperado.

Cena 1 eles, as interações descritas em aventuras anteriores


da Duelo de Dragões podem ser mais adequadas.
CALMARIA
Depois de todas as dificuldades da aventura ante- Orendir
rior, o acampamento parece mais aconchegante. De fato, • Como você está?
Orendir está devotado a tornar a experiência de todos “Satisfeito. É um perigo grande estar aqui, mas
a mais confortável possível. Há caixotes improvisados é um trabalho que pode mudar nossas vidas. É como
como bancos, alguns forrados com pele. O caravaneiro dizem: quanto maior o risco, maior a recompensa!”
se ocupa em aproximá-los e afastá-los da fogueira, em
• Como está o acampamento?
busca de alguma espécie de posicionamento perfeito,
talvez para garantir calor sem causar incômodo. Quan- “Amigos, entendam, entendam… As condições
do os olhares de vocês se cruzam, ele sorri satisfeito. não são ideais, mas com muito esforço e cooperação
conseguimos algum conforto nessa terra gelada. Não é
(Caso Nicanor esteja vivo.) O cheiro revigorante
nenhuma Prisma Prudente, mas está muito melhor que
da sopa de peixe de Nicanor preenche o ar enquanto
uma camada de pano entre o corpo e o chão gelado.”
o cocheiro observa o caldeirão com um olhar intenso.
Ao notar que está sendo observado, ele acena afirma- • Como estão nossos suprimentos?
tivamente com a cabeça, sem tirar os olhos da comida. “Estamos com bons estoques. Além do que vocês
Na cabana de Zaldrin, o qareen conversa com Safira trouxeram, eu e Nicanor estamos entendendo melhor
sobre novos instrumentos necessários para as pesquisas. o que conseguimos extrair da região. Se não ocorrer
A vidreira de Selentine está mais confiante. O sckharja- nenhum desastre, não temos o que temer.”
gar, por outro lado, parece abatido. Ele os cumprimenta • Como estão os experimentos?
com um aceno de mão — mesmo agasalhado como todos
“Isso eu não sei. Perguntem a Safira, se não quise-
os outros e contando com um fogareiro na tenda, ele
rem incomodar Zaldrin.”
treme de frio. Há olheiras sob seus olhos intensos e
mesmo seu sorriso caloroso está mais tímido. • Como estão nossos companheiros?

Depois de terem tempo para descansar, os “Entendam, entendam… trabalhamos juntos faz
aventureiros precisam esperar que Zaldrin aplique tempo, Nicanor, Safira e eu. Mas nunca estivemos em
as informações resgatadas na última aventura nos uma situação como essa, acampados em uma região
próprios experimentos. Esse período de descanso é inóspita, aguardando um cliente realizar um trabalho
pacífico, servindo para os heróis se aconchegarem importante. Vejo diferença principalmente na jovem
mais no acampamento e lidarem com a situação local. Safira. A influência de vocês parece ter feito bem para
Nicanor já está mais acostumado com os ingredientes a menina. Está mais alegre, mais altiva. E Nicanor…
da região, Orendir conseguiu tornar o acampamento ele continua o mesmo de sempre.”
muito mais confortável, os estoques de comida e • E o nosso cliente?
bebida ainda estão cheios.
“Zaldrin tem sido gentil e generoso, mas me pre-
Esse período de espera pode ser preenchido com ocupo com ele. Parece sentir mais o efeito do frio que
interações entre os heróis e os demais membros da nós. Sckharshantallas é um reino quente, até onde sei,
caravana. Eles podem conversar sobre o que aconteceu mas imaginei que ele já teria se acostumado. Entendam,
nas últimas aventuras, perguntar suas opiniões ou entendam… não falo apenas pela questão do pagamento.
pedir favores. A seguir estão algumas perguntas e Me preocupo com o que pode acontecer com ele. Caso
respostas apropriadas para cada NPC. Dependendo fique doente, o que podemos fazer além de parar tudo
do quanto os aventureiros tiverem interagido com e voltar para Selentine?”

Maldição Álgida
5
Equilíbrio • Precisa de alguma ajuda?

Esta aventura é pensada para quatro jogadores. “Nunca ofereça sua mão de obra para um cara-
A seguir estão as alterações necessárias para vaneiro, ele com certeza vai usar! Vocês podem me
ajudar a mover umas caixas de lugar, reposicionar as
grupos de 3 ou 5 jogadores, caso queira ajustar
tendas, forrar uns bancos. Nada tão empolgante quanto
o equilíbrio dos desafios.
enfrentar monstros, mas precisa ser feito!”

Para 3 Jogadores • Pode nos ajudar de alguma forma?


“Posso avaliar objetos que tenham encontrado em
• Em combates contra um único inimigo,
suas jornadas, caso tenham alguma dúvida.”
reduza os modificadores de perícias (incluindo
ataques e resistências) e a CD das habilidades • Encontramos alguns cultistas de Kallya-
dranoch!
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%.
Reduza também seu ND em 1 (apenas para “Deve ter sido uma situação horrível. Em minhas
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento viagens, ouvi histórias sobre vilas inteiras subjugadas
por esses tiranos.”
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores
mais precisos, em vez disso reduza o ND do • Encontramos uma náiade perto de caver-
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os nas subterrâneas.
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). “Uma sereia dos rios? Já ouvi falar, mas nunca
encontrei uma. Não fosse o frio e a urgência do trabalho
• Em combates contra múltiplos inimigos,
de Zaldrin, gostaria muito de ir lá e conhecê-la pessoal-
diminua o número de oponentes em 25%.
mente! Se foi amigável com vocês, é uma boa pessoa.”

Para 5 Jogadores Nicanor


• Em combates contra um único inimigo, • Como você está?
aumente os modificadores de perícias (incluindo “Bem.”
ataques e resistências) e a CD das habilidades • Como está o acampamento?
do inimigo em 2 e aumente seus PV em 20%.
“Frio. Mas menos.”
Aumente também seu ND em 1 (apenas para
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento • Como estão nossos suprimentos?
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores “Não vamos passar fome.”
mais precisos, em vez disso aumente o ND do • Como estão os experimentos?
inimigo em 1 (máximo de ND 20) e faça os
“Não sei. Safira deve saber.”
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387).
• Como estão nossos companheiros?
• Em combates contra múltiplos inimigos,
“Bem.”
aumente o número de oponentes em 25%.
• E o nosso cliente?
Esses ajustes não são totalmente precisos, e só
“Mal. Bem mal.”
devem ser aplicados caso os desafios estejam
difíceis ou fáceis demais. • Precisa de alguma ajuda?
“Não.”
Marcos e Níveis • Pode nos ajudar de alguma forma?
As aventuras em Duelo de Dragões usam a regra “Cozinhando. Como sempre.”
de evolução por marcos (Tormenta20, p. 326).
• Encontramos alguns cultistas de Kallya-
Ou seja, os aventureiros não recebem XP. Em dranoch!
vez disso, sobem de nível sempre que terminam
“Que azar.”
com sucesso a aventura de uma edição da
Revista Tormenta20! • Encontramos uma náiade perto de caver-
nas subterrâneas.
“Que sorte.”

Maldição Álgida
6
Safira Quando terminar aqui vou voltar para casa. Ela pro-
• Como você está? vavelmente nunca mais vai voltar para o rio Nerull…”

“Estou ótima! Nunca me senti tão útil.” (Caso não tenha acompanhado o grupo na segunda
aventura.) “Gostaria de tê-la conhecido!”
• Como está o acampamento?
“Orendir realmente se superou! Já dormi em camas Zaldrin
bem menos agradáveis. Não fosse pelo frio, estaria • Como você está?
muito confortável.”
“Estou ótimo.” (Ele claramente não está ótimo;
• Como estão nossos suprimentos? está morrendo de frio mesmo agasalhado).
“Não sei responder. Talvez Nicanor ou Orendir • Como está o acampamento?
tenham essa informação.”
“Muito melhor do que eu esperava. Afinal, quem
• Como estão os experimentos?
poderia esperar qualquer tipo de conforto nas Monta-
“Estão indo bem. Vou fazer algumas modificações nhas Uivantes? Mas cá estamos. Tenho até um fogareiro
nos instrumentos, mas Zaldrin está perto de ter a na tenda!”
resposta de que precisa.”
• Como estão nossos suprimentos?
• Como estão nossos companheiros?
“Pelo que Orendir me disse, está tudo bem. Mas
“Vai parecer estranho, mas acho que nunca os vi tão
ele provavelmente sabe informar melhor sobre isso.”
bem. Orendir se dedicou para deixar o acampamento
mais confortável e parece muito satisfeito com tudo. • Como estão os experimentos?
Nicanor continua do mesmo jeito de sempre, mas de “Progredindo muito bem, graças à ajuda de vocês.
alguma forma me parece mais tranquilo.” Acredito que terei dados conclusivos em breve.”
• E sobre nosso cliente? • Como estão nossos companheiros?
“Me preocupo com ele. Zaldrin é um homem gentil “São boas pessoas. Espero que estejam tão bem
com uma mente brilhante, mas o corpo está sofrendo
quanto aparentam.”
com o frio. Ele treme sem parar!”
• Precisa de alguma ajuda?
• Precisa de alguma ajuda?
“Por enquanto não, mas seria temerário de minha
“Agradeço a oferta, mas o que preciso fazer agora
parte dispensar a oferta. Essa pesquisa é traiçoeira —
são trabalhos muito delicados. Temo que não possam
me ajudar.” certamente precisarei de vocês no futuro próximo.”

• Pode nos ajudar de alguma forma? • Pode nos ajudar de alguma forma?

(Caso tenha sido treinada como aventureira na “É claro! Como disse anteriormente, caso queiram
segunda aventura.) “Se quiserem ajuda no campo, posso algum preparado alquímico, basta dizer e posso entregar
ir assim que terminar os ajustes!” pronto amanhã.”
(Caso não tenha sido treinada como aventureira • Encontramos alguns cultistas de Kallya-
na segunda aventura.) “Não consigo imaginar como, dranoch!
mas se precisarem de algo específico, basta me dizer!” “Seguem um deus fraco, um dragão que foi der-
• Encontramos alguns cultistas de Kallya- rotado e desapareceu por séculos. Sckhar nunca nos
dranoch! abandonou, nunca foi derrotado.”
(Caso tenha acompanhado o grupo na segunda • Encontramos uma náiade perto de caver-
aventura.) “Eu me lembro. Que pessoas detestáveis!” nas subterrâneas.
(Caso não tenha acompanhado o grupo na segunda “Parece uma criatura fascinante. Me contem mais
aventura.) “Não conheço muito sobre os deuses, mas sobre ela, caso tenham tempo para tanto.”
não me parece nada agradável.”
Zaldrin pode preparar itens alquímicos para os
• Encontramos uma náiade perto de caver- heróis. Ele demora um dia para criá-los e pode fazer
nas subterrâneas. duas cópias do mesmo item. Os jogadores precisam
(Caso tenha acompanhado o grupo na segunda fornecer os componentes, pagando um terço do preço
aventura.) “Sinto um pouco de pena de Thalassa. do item.

Maldição Álgida
7
Cena 2 “Acho que devo algumas explicações…”

TEMPESTADE O ferimento sofrido por Zaldrin é muito grave,


mas, com o auxílio dos heróis, ele não corre risco de
O dia amanhece com ventos fortes, nevasca e gritos vida. Ele pode, porém, sofrer sequelas. Após o ataque
no acampamento. É difícil enxergar um palmo à frente,
dos demônios, ele sofrerá –5 em todos os testes, o
e um grito de horror se segue a um esguicho de sangue
que pode ser perigoso mais adiante na aventura. Essa
vermelho e quente na neve.
penalidade pode ser removida com um sucesso em um
Chegando diante da tenda de Zaldrin, vocês encon- teste estendido de Cura (CD 20, 5 sucessos). Lançar
tram o qareen ferido no chão. Diante deles, um par de Curar Ferimentos em Zaldrin também ajuda; cada PM
criaturas humanoides de proporções desequilibradas, gasto conta como um sucesso no teste estendido. Se
cobertas de gelo, com cabeças de aspecto reptiliano. São os personagens tiverem 3 falhas, o ferimento não é
iguais ao monstro encontrado na torre: mais kallyagrai
curado e nenhuma tentativa adicional poderá ser feita
do frio!
antes do fim da aventura.
Criatura. Kallyagrai do frio inferior x2 (p. 17).
Livre do perigo, Zaldrin se volta para os heróis e
Esse combate é uma boa oportunidade para os per- caravaneiros para revelar a grande verdade por trás
sonagens perceberem a evolução de suas habilidades de seus estudos:
após completar duas aventuras. O primeiro kallyagrai
foi um grande desafio para o grupo, mas agora eles “Eu achava que resolveria tudo isso antes de chegar
lidam com dois de uma só vez! a esse ponto, mas preciso revelar a verdade a vocês. Fui
amaldiçoado. Estou morrendo. Consegui escapar quando
O clima é um obstáculo para os aventureiros. Com
sofri o ataque dos cultistas, mas já estava acometido por
a neve e os ventos, todos sofrem –5 em Percepção, –2
essa chaga de gelo que cresce no meu torso. Não consegui
em testes de ataque à distância e quaisquer chamas
ou névoas têm 50% de chance por rodada de serem retardar seu avanço até agora e não sei se conseguirei;
apagadas ou dissipadas. Além disso, toda a área nevada minha prioridade é terminar a pesquisa. Acreditava ser
(ou seja, todo o acampamento fora das tendas) se torna esse o único problema, mas fui ingênuo. A maldição
terreno difícil. Embora sofram as demais penalidades, também parece atrair esses monstros. Percebo agora que
os kallyagrai ignoram esse terreno difícil. o ataque da torre provavelmente foi por minha culpa.
Tantas vidas perdidas…”
Só depois do calor da luta, os heróis podem
conversar melhor com Zaldrin. Entre a tristeza e a dor, Zaldrin precisa descansar
antes de conversar novamente com os personagens.
Cena 3 Entre Orendir, Nicanor e Safira, há um consenso:
precisam encontrar uma forma de curar o cliente.
bonança A magia Purificação seria uma alternativa. Porém, é
Com o fim do combate, os corpos dos demônios se preciso um conjurador muito poderoso para lançar
desfazem. Zaldrin está caído sobre o próprio sangue. essa magia, muito além do poder dos aventureiros ou
de qualquer conjurador conhecido pelos caravaneiros.
“Devo minha vida a vocês novamente, meus amigos.
Obrigado. Por favor… tratem meus ferimentos antes Com a maldição e sua possível cura estabelecidas,
que se agravem.” Orendir se aproxima dos aventureiros.
Orendir, Nicanor e Safira se aproximam, chocados “Amigos, entendam, entendam… Zaldrin morrerá
com a visão do cliente ferido. Nicanor ajuda a carregar caso não tomemos nenhuma medida. Entendo que
o qareen para dentro da tenda, Orendir abre espaço essa magia está além dos seus meios e duvido que ele
na mesa para que ele seja posicionado e Safira fica sobreviva a uma viagem até Valkaria. Mas acho que
praticamente paralisada no meio do caminho de tanto temos uma alternativa.
temor pela vida do sckharjagar.
“Há poucos dias de viagem de nosso acampamento
Com as roupas do emissário rasgadas pela garra fica a Terra dos Pequenos. É um povoado hynne, ali
do demônio, seu peito desnudo exibe não apenas os próximo das Uivantes. Já os visitei; possuem magia
ferimentos causados pelos kallyagrai, como também poderosa e cultivam plantas que não sobreviveriam a
uma área congelada mais antiga. Não se trata de
esse frio. Visitem os pequenos, vejam o que gostariam
neve ou gelo cobrindo sua pele — é o corpo do próprio
de receber em troca do nosso pedido. Zaldrin é um bom
qareen. Sua carne está congelada completamente em um
homem; ele faria o mesmo por nós.”
ponto próximo das costelas. Enquanto vocês, Nicanor e
Orendir tratam o ferimento, Zaldrin balbucia sem olhar Assim que o grupo terminar suas preparações para
diretamente para ninguém. essa viagem de emergência, siga para a parte 2.

Maldição Álgida
8
E se... mento, com o auxílio de Orendir, Caso eles insistam de qualquer
Nicanor e Safira. forma, você tem duas alternativas.
Os aventureiros podem ter a ideia
Além disso, o avanço da maldição A primeira é: Zaldrin simples-
de levar Zaldrin consigo para
é imprevisível. Caso demorem mente morre. Suas descobertas
lugares distantes, com alguma
muito para ir e voltar de Valkaria, nunca são confirmadas, o relatório
chance de auxílio mágico, como
os heróis podem encontrar o nunca chega a Sckharshantallas, o
Valkaria ou as termas de Thalassa. inverno se expande das Uivantes
emissário já morto! Esse é o
Apesar de ambos os lugares e Arton é tomada por uma era
motivo da dica de Orendir — o
poderem ajudar o sckharjagar, glacial. Fim da campanha.
local mais próximo com capaci-
isso não é uma boa ideia.
dade de oferecer ajuda é a Terra A segunda é usar as regras de
Zaldrin não está apto a viajar. A dos Pequenos. As termas talvez busca (Tormenta20, p. 278)
maldição o deixa extremamente ajudassem, mas Thalassa, por si para encontrar a cura. No cami-
frágil e fica evidente rapidamente só, não possui a magia Purificação. nho de volta, uma nevasca faz os
que o sckharjagar não sobrevive- Todos esses argumentos podem aventureiros chegarem à Terra dos
ria a isso. Ele precisa de cuidados ser apresentados claramente pelos Pequenos, continuando a aventura
constantes para permanecer vivo, caravaneiros, indicando a Terra de forma praticamente inalterada
o que só pode receber no acampa- dos Pequenos aos heróis. a partir desse ponto.

parte 2: a terra dos pequenos


Em que os heróis viajam até um território hynne e os ajudam em troca de respostas.

Cena 1 Descendo uma pequena encosta, vocês enxergam


uma floresta de pinheiros que se ergue contra a imensi-
JORNADA glacial dão gelada. Conforme chegam mais perto, podem ouvir
Felizmente o caminho até a Terra dos Pequenos é os sons animados de canções e o cheiro aconchegante
relativamente plano, evitando as cordilheiras geladas de bolos recém-cozidos. Uma trilha de entrada, quase
toda encoberta pela neve, desponta no solo.
da região até a chegada. São dias severos, enfrentando
o frio ao qual vocês já estão acostumados enquanto Adentrando a floresta de pinheiros, vocês encon-
atravessam campos abertos, trilhas sem marcação e tram vários hynne. Suas casas são construídas sobre
nada que chegue sequer próximo de ser uma estrada. as raízes dos grandes pinheiros. Um par de hynne se
esforça para conduzir um trobo branco de um ponto
Para alcançar seu objetivo, os heróis devem
a outro, enquanto um grupo arremessa bolas de neve
superar o seguinte perigo complexo. contra um alvo circular. Um padeiro abre a janela
para anunciar uma nova fornada, e uma fila se forma
jornada nos ermos gelados ND 1 rapidamente. Boas vindas à Terra dos Pequenos!
Este perigo complexo é uma Jornada pelos Ermos
curta (Tormenta20, p. 320) — exige 3 sucessos. A
Cena 2
CD dos testes para avançar é 20, representando os
rigores do terreno gelado. Entretanto, como o terreno
não é tão inóspito ou acidentado, cada falha faz com
BOLAs DE NEVE
Deixe os jogadores interagirem com os hynne
que os personagens percam apenas 1d6 PV.
da Terra dos Pequenos e sentirem o acolhimento da
Quando os aventureiros completarem o perigo comunidade. Pense em como é uma cidade pequena
complexo, leia o texto a seguir. Confira também mais do interior; todos se conhecem e visitantes são
informações gerais sobre a Terra dos Pequenos na bem-vindos. Os habitantes perguntam como está o
próxima página. Reinado, oferecem biscoitos saborosos, conversam

Maldição Álgida
9
animadamente com os aventureiros. Nenhum dos • O que você sabe sobre os cultistas de
moradores entende sobre maldições ou pode dar Kallyadranoch, o Deus Dragão?
conselhos, mas todos encaminham os heróis para o
“Quase nada. Eles não são nada simpáticos pelo
líder local, Hip Higgarin.
que ouvi falar.”
O líder dos pequenos é encontrado junto de
• Pode nos ajudar com a maldição de
outros hynne, enquanto derrubam uma árvore para
nosso amigo Zaldrin?
obter lenha. Assim que o pinheiro cai, com um grito
sonoro de “madeira!”, Hip se volta para os heróis, “Nita, uma das nossas druidas, pode ajudar com
limpando o suor da testa com as costas das mãos, e isso. Mas preciso que ajudem com um problema antes.”
os cumprimenta com um largo sorriso. • Qual é o problema?
“Olha, aventureiros! Normalmente eu ficaria “Kobolds têm atacado uma das nossas saídas. A
surpreso de ver vocês por aqui, mas estamos precisando gente até consegue lidar com eles, mas sempre acabam
de uma mãozinha nos últimos tempos. E, se vocês voltando. Preciso que encontrem onde se escondem e
vieram parar neste lugar, provavelmente precisam de os convençam a parar.”
uma também, não é? Dificilmente alguém atravessa as
Uivantes carregando todo esse equipamento só para • Esse comportamento agressivo não é
comprar linho… Enfim, como a gente pode se ajudar?” estranho para kobolds?
Seguem algumas possíveis perguntas dos aven- “Sim, dificilmente eles atacam um lugar em vez
tureiros para Hip e suas respostas. de montar uma emboscada no próprio território. Acho
que estão trabalhando para alguém mais perigoso. É
• Quem é você?
isso que a gente precisa saber.”
“Sou Hip Higgarin, campeão aposentado de arre-
• Existe alguma recompensa?
messo de bolas de neve. Outras pessoas me procuram
para resolver problemas. Não é nenhum cargo oficial, “Além da cura da maldição? Somos um povo
mas me consideram o líder daqui e quem sou eu para simples, mas consigo oferecer alguns tibares como
discordar, não é, não?” recompensa. Vocês não vão ficar ricos, mas vai ser
um valor justo. Confiem em mim.”
• Como estão lidando com o frio?
• Você pode oferecer algum tipo de ajuda
“Viajantes têm falado de um inverno fora de época,
mas ainda não sentimos nada por aqui. Talvez seja nessa missão?
por causa da bênção de Allihanna que protege nossa “Olha, para falar a verdade, até que é uma boa
plantação de linho.” ideia. Vou acompanhar vocês para esse plano dar certo.

A Terra dos Pequenos em cores vivas, com preferência podem ser fatais mas, felizmente,
pelo vermelho e pelo verde, os hynne são sortudos!
No extremo sul das Montanhas
incluindo gorros e chapéus de lã. No entanto, nenhuma competição
Uivantes, um pacato território
de taiga quebra a monotonia da São muito ativos: escalam árvores é mais disputada e respeitada que
paisagem branca de gelo e neve para roubar ovos e competem o arremesso de bolas de neve. Há
com o verde das suas florestas de entre si em vários esportes. torneios em todas as comemora-
pinheiros altos. Essas competições podem parecer ções — e mesmo em dias comuns
Visitada ocasionalmente por estranhas aos olhos de forastei- —, além de ser esporadicamente
povos vizinhos para comércio, ros, mas são levadas muito a sério usada como forma de resolução
sem histórico de conflitos ou pelos pequenos. Apostam corridas de contendas. Nada de duelos
tragédias, esse bolsão de paz de trenó descendo encostas com espadas que causam cortes
em uma região tão hostil é a geladas — alguns chegam ao mortais ou brigas de taverna que
Terra dos Pequenos, lar de muitos extremo de tentar o mesmo feito resultam em narizes quebrados —
hynne. Os pequenos são pacíficos com um estranho tipo de prancha os civilizados e educados hynne
e reclusos. Trajam roupas de linho presa aos pés. Os acidentes das Uivantes se desafiam para

Maldição Álgida
10
Não quero colocar mais ninguém da comunidade em Hip Higgarin, o amigo
da vizinhança!
perigo. E faz tempo que não me exercito!”
Depois da conversa, o grupo é conduzido por
Hip até a região sob ataque dos kobolds. Veja as
estatísticas de parceiro para Hip na seção NPCs e
Criaturas.

Cena 3

ARAPUCA REVERSA
Em uma das saídas da Terra dos Pequenos, os
aventureiros descobrem que os ataques dos kobolds
têm acontecido à noite em meio aos pinheiros, sem-
pre contra vítimas solitárias. Hip se oferece como
isca, carregando uma carga de linho.
Os kobolds não são particularmente espertos.
Sequer se preocupam com os aventureiros, a não ser
que não estejam tentando se esconder. Na calada da
noite, depois de os aventureiros se posicionarem, chamada Cerise, uma clériga de Kallyadranoch que
Hip passa uma hora fingindo se preparar para uma os ordenou a fazer saques contra os pequenos. Eles
viagem. Quando se afasta mais de nove metros do têm um esconderijo em uma caverna próxima.
esconderijo dos heróis, os kobolds tentam iniciar Se nenhum dos kobolds sobreviver, ainda é
uma emboscada — sem saber que eles é que estão possível seguir rastros até o covil com um teste
sendo emboscados! estendido de Sobrevivência CD 15 (3 sucessos). Os
Criaturas. Kobold patrulheiro x4 (p. 18). heróis podem tentar esse teste quantas vezes forem
Caso algum dos kobolds sobreviva, não é difícil necessárias, mas cada tentativa significa que os ko-
assustá-los para dizer a quem servem. Basta um bolds têm mais tempo de se organizar. Dessa forma,
teste de Intimidação (CD 15). Eles não respondem adicione um kobold patrulheiro à cena 1 da parte 3
bem a artimanhas ou diplomacia — ninguém entre para cada vez que o teste estendido for realizado. Os
os pequenos tentou uma abordagem tão bruta até aventureiros, acompanhados por Hip, seguem até o
agora! Os kobolds estão a serviço de uma kallyanach covil da acólita na próxima parte.

competições de pontaria contra de linhaça dos pequenos tem maior que um hynne, a ocupação
alvos inanimados. um sabor único, tornando-a de tratar dessas aves ruminantes
O cultivo de linho é um dos procurada pelos mais variados costuma ser vista como sinônimo
pilares da comunidade. O clima cozinheiros, apesar da dificuldade de grande força física… ou pouca
frio das Uivantes não é propício a de chegar ao território. inteligência. Quando alguém diz
essa atividade, mas a localização Outro elemento importante da alguma coisa tola ou sem sentido,
da Terra dos Pequenos garante vida dos pequenos são as aves. é comum que um hynne diga:
um solo silicoargiloso profundo, Eles colhem ovos dos ninhos, “Você tem certeza que não prefere
e a influência dos druidas ajuda escalando árvores, sempre criar trobos?”
a manter a temperatura mais sob a supervisão de druidas Apesar do senso de humor por
próxima do temperado. para não tomar mais do que a trás da expressão, falar isso diante
Os hynne aproveitam o linho em natureza possa repor. Existem de alguém que de fato trabalha
sua totalidade. Usam as fibras ainda pequenos criadouros, que com essas montarias ou na
para fazer tecidos e as sementes contêm principalmente galinhas presença de uma das aves é uma
para a culinária local. A farinha e trobos. Como um trobo é muito tremenda falta de educação.

Maldição Álgida
11
A isolada e próspera
Terra dos Pequenos!

parte 3: o covil do dragão


Em que os aventureiros invadem o esconderijo
de uma acólita de Kallyadranoch e lidam com seus servos kobolds.

Cena 1 ativar a armadilha é vítima dos efeitos, enquanto um


kobold solitário (o único restante) tenta atacar os heróis.
TRAIÇOEIRO Bugulentos! Um barril repleto de “bugulentos” se derrama
COMO UM KOBOLD sobre uma criatura. A vítima perde 1d12 PV por veneno
A caverna que serve de esconderijo para os kobolds quando a armadilha é acionada e no início de cada um de
fica na encosta de uma montanha. As instruções do seus turnos, até se livrar dos bugulentos, o que exige uma
kobold sobrevivente ou das trilhas levam ao local ação completa e sucesso em um teste de Destreza (CD 10).
sem maiores dificuldades. Porém, caso entrem sem se Os bugulentos também são eliminados se a vítima ficar em
preparar, os aventureiros estarão bastante encrencados. chamas. Ref CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20;
ND ½.
A entrada estreita da caverna leva a um corredor
escuro. Não se trata de uma escavação e sim de uma Criatura. Kobold patrulheiro (p. 18).
caverna natural. Seguindo pelo corredor, os aventureiros chegam a
Não há iluminação dentro da caverna; tanto os uma porta fechada, mas destrancada.
kobolds quanto Cerise têm visão no escuro. Cabe aos
heróis providenciar a iluminação. Há uma armadilha
Cena 2
na entrada: um fio que passa pelo chão e está ligado a
um barril disfarçado no teto. Um teste de Investigação
permite encontrar o fio e um teste de Ladinagem permite
A CEREJA NO TOPO
desarmar a armadilha; ambos contra CD 20. O barril Ao chegarem à última câmara, os aventureiros
está cheio de “bugulentos”; o nome dos kobolds para encontram a líder dos kobolds, que os aguarda pa-
qualquer tipo de inseto venenoso. O aventureiro que cientemente. Leia o texto a seguir.

Maldição Álgida
12
A porta de madeira sequer se encontra trancada. Cerise, a fanática de
Kallyadranoch!
Um trono está encostado na parede oposta, com vários
itens roubados empilhados ao seu redor, como o tesouro
de um dragão. Esparramada sobre o trono de forma
displicente, uma figura humanoide que não pode ser
ninguém além da líder dos kobolds os olha de volta e
se ergue de um salto. Cerise.
À primeira vista, ela poderia parecer uma humana
nativa das Uivantes. Sua pele é alva, seus cabelos são
loiros e seus olhos são azuis. Não é particularmente
grande nem forte, mas emite uma aura de confiança
quase assustadora. Um gibão de peles cobre seu corpo, e
uma cauda escamosa serpenteia conforme anda. Um me-
dalhão em seu peito exibe o mesmo símbolo encontrado
na aldeia congelada — as cinco escamas coloridas de
Kallyadranoch. Sua voz soa firme e altiva.
“Vejo que os pequenos imprestáveis encontra-
ram heróis. Não é surpresa nenhuma que tenham
conseguido passar pelos meus kobolds. Eles são
fracos. Sua única função era debilitar invasores,
guardando a glória da vitória para mim. Não
preciso de ajuda para matar vocês. É meu o poder
de Kallyadranoch e em seu nome esmagarei todos
não causaram muitos danos, mas ainda assim eram
os tolos que interferirem em meus planos!”
incômodos. E os hynne adoram uma boa festa.
Criatura. Cerise (p. 16).
Enquanto canecas de cerveja começam a passar
Cerise luta até a morte. Ela dedicou tudo a Kallya- entre os pequenos e vozes desafinadas se erguem em
dranoch e não tem ao que recorrer em caso de fracasso. coro nas mais variadas canções, Hip Higgarin entrega
A acólita não quer viver a humilhação da derrota nem uma bolsa de moedas aos personagens.
esperar a chegada da morte — caso derrotada com
dano não letal, usa suas últimas forças para tirar a “Não é muito, mas é o que consegui reunir com o
própria vida. pessoal. Valeu mesmo pela ajuda. Vamos conversar com
os druidas?”
Não esqueça de rolar o tesouro da clériga! Entre
todas as riquezas acumuladas pela acólita está uma A bolsa contém T$ 100 + 1d6 × 10, resultado de
carta escrita com caligrafia impecável: uma vaquinha entre os hynne. Mas essa não é a recom-
pensa mais importante. Hip conduz os aventureiros
Prezada C, até uma parte escondida da floresta de pinheiros, uma
Aprecio as oferendas à nossa causa e ao nosso mes- clareira aquecida onde se planta linho.
tre. Continue o bom trabalho e arranque cada migalha Passando pela barreira de pinheiros, vocês se surpre-
possível desses hynne. Não há nada pior que alguém endem pelo aumento de temperatura. Ainda está longe de
fraco incapaz de entender seu lugar. Se os outros povos ser quente — nada parecido com a caverna subterrânea
inferiores fossem mais como os kobolds e soubessem de Thalassa —, mas é bem menos frio do que qualquer
seu verdadeiro lugar, tudo seria muito mais simples, outro ambiente nas Uivantes ou suas cercanias desde que
não acha? vocês saíram de Selentine. Nessa clareira, há uma grande
Que o mundo trema sob o rugido de seu verdadeiro plantação, onde muitos hynne cuidam das plantas. São
senhor e mestre, árvores com cerca de um metro de altura e folhas verdes
E. de aspecto seco.
“Essas são nossas árvores de linho”, afirma Hip.
Cena 3 “Além de nos garantir alimento e roupas, dão flores
lilases bem bonitas. Mas vamos ao que interessa: aquela
CURA E GRATIDÃO pessoa vai saber tudo que vocês quiserem perguntar.”
Depois de derrotar Cerise, a ameaça à Terra dos Hip aponta para uma hynne rechonchuda de pele
Pequenos é solucionada. Os heróis podem acompa- bronzeada, com galhos no cabelo castanho crespo e
nhar Hip de volta à comunidade, onde são recebidos pintura preta no rosto adornando os olhos redondos.
com festa. Os ataques dos kobolds eram recentes e Antes de se virar para vocês, ela cheira o ar duas vezes.

Maldição Álgida
13
Nita, druida “Ah, eu senti mesmo cheiro de aventureiros! Hip
dos pequenos
está precisando de mim de novo, não é? Me chamo Nita,
como posso ajudá-los?”
Nita é uma hynne druida de Allihanna. Abaixo
seguem possíveis perguntas para um diálogo com ela.
• Você pode curar a maldição de Zaldrin?
“Maldições são poderosas. Felizmente, tenho um
estoque de poções para situações como essa. Como nos
ajudaram com o problema dos kobolds, posso entregar
essa poção a vocês como pagamento.”
• Você pode vender outras poções?
“Sim, posso vender poções e pergaminhos caso
estejam interessados.” (Nita tem pelo menos uma
poção e um pergaminho de cada magia divina de 1º
círculo. Ela pode ter mais poções ou pergaminhos de
magias requisitadas com mais frequência — como
Curar Ferimentos —, a critério do mestre.)
• Como vocês mantêm esse lugar aquecido?
“É a bênção de Allihanna. Eu e meus aprendizes
oramos todos os dias e usamos o poder da deusa para
dar do bom e do melhor para essas plantas.”
Nita entrega aos aventureiros uma poção de Purifi-
cação e oferece um trobo (Tormenta20, página 262)
para cada um. Equipados para a viagem de volta, eles
podem se despedir da Terra dos Pequenos e retornar
ao acampamento.

parte 4: um mal maior


Em que os heróis enfrentam um perigo inesperado na viagem de volta,
trazem ajuda para Zaldrin e encontram um novo tipo de kallyagrai.

Cena 1 “Alto lá! Vilóns, invadirram meu lar e matarram


meus amigóns! Inicio aqui minha cruzadá contra
TINHA UM KOBOLD aventurreiróns! Serón os primeirróns a cair diante da
NO MEIO DO CAMINHO minha fúrria!”
O caminho de volta para o acampamento é mais Criatura. Kobold corajoso (p. 19).
tranquilo que a ida. Até mesmo os ventos fustigantes O abuso que os kobolds sofriam sob o comando
parecem ter arrefecido momentaneamente, ou talvez
de Cerise era enorme. Um deles não estava na caverna
vocês só estejam se acostumando ao clima das Uivantes.
quando os aventureiros atacaram. Chegou só mais
A falta de uma nevasca torna ainda mais curiosa a
tarde, descobrindo que seus companheiros não so-
visão de um kobold parado pouco à frente de vocês. A
criaturinha usa uma brunea que mal parece de verdade, breviveram. Em um daqueles momentos súbitos tão
feita com peças desencontradas de couro e pedra — o inesperados que cheiram à interferência do próprio
capacete provavelmente já foi a caneleira de algum ca- Deus do Caos, esse kobold foi inflado por coragem e
valeiro — e um escudo feito com uma tampa de panela. decidiu vingar seus companheiros. Encontrou vários
A cimitarra afiada em sua mão, porém, parece mais do cacarecos e — vejam só! — uma espada boa abando-
que eficiente. nada pela estrada.

Maldição Álgida
14
O kobold corajoso fala um pouco estranho. Não se Culinária dos pequenos
trata de nenhuma dificuldade com a língua, ele apenas
O seguinte prato especial não é de
inventou um sotaque exótico na tentativa de parecer
conhecimento difundido fora da Terra dos
mais misterioso e ameaçador. Se o combate durar o
bastante, ele esquecerá de manter o sotaque e falará Pequenos, mas é muito popular entre os
normalmente. O kobold corajoso ataca os heróis e luta hynne da região.
até a morte; ele é realmente corajoso!
Um personagem treinado em Ofício
Ao derrotá-lo, dê ao grupo uma chance de descan- (cozinheiro) pode aprendê-lo ouvindo as
sar antes da próxima cena. Com o auxílio dos trobos instruções, lendo uma receita ou observan-
como montaria, a jornada de volta leva menos de um do sua preparação.
dia e transcorre sem mais problemas.
Bolo de Linhaça. O acolhedor e recon-
Cena 2 fortante bolo dos pequenos é feito com
farinha de linhaça e decorado com frutas
MAIOR AINDA cristalizadas. Sua massa é leve e muito
calórica, concedendo +2 em Atletismo e
De volta ao acampamento, trazendo a poção para
tratar da maldição e restaurar Zaldrin, vocês ouvem Iniciativa. T$ 5.
gritos e confusão. No centro das tendas, uma criatura
humanoide do tamanho de um ogro desfere golpes no
chão. É parecido com os kallyagrai que vocês enfrenta-
ram anteriormente — extremidades desproporcionais, preciso revelar mais sobre minha missão. Não menti em
cabeça de lagarto, coberto de neve e gelo — mas é muito momento algum, mas omiti informações importantes.
maior. O kallyagrai os identifica como a maior ameaça “Meus experimentos atmosféricos têm um objetivo:
e avança! provar o retorno de Beluhga, a Dragoa-Rainha do Gelo.
Criatura. Kallyagrai do frio superior (p. 18). Há relatos de que um grupo de aventureiros a encontrou
em uma forma espectral e furiosa. Conhecendo minha
A maldição de Zaldrin atraiu outro kallyagrai para
pesquisa, meu rei Sckhar me enviou para tentar con-
o acampamento, agora uma criatura ainda maior e
firmar essa presença. Minha missão é tão importante
mais perigosa. Os caravaneiros e o próprio Zaldrin
quanto secreta — compartilho essas informações com
estão a salvo, mas cabe aos aventureiros se livrar de
vocês apenas por confiar completamente em todos.
mais um monstro de Kallyadranoch.
“Com esse frio se espalhando para além das Mon-
Após o combate, eles podem se reunir com os
tanhas Uivantes, preciso completar minha pesquisa o
caravaneiros e Zaldrin.
quanto antes. Acredito que o retorno de Beluhga esteja
relacionado a esse inverno inesperado e, pior ainda, que
Cena 3 a fúria da Dragoa-Rainha relatada por outros aventu-
reiros seja influência do pérfido Kallyadranoch, o Deus
RESPOSTAS E CURA dos Dragões. Poderiam me ajudar nessa empreitada?”
“Nossos heróis estão de volta! Entendam, enten- Os heróis podem conversar à vontade com os
dam… Vocês chegaram na hora certa!” caravaneiros e Zaldrin sobre a situação em que se
Orendir sai de trás do caixote onde estava escon- encontram. Para complicar ainda mais, o ataque do
dido, cofiando o bigode e abrindo um sorriso. Logo kallyagrai do frio superior destruiu parte dos recursos
vêm Nicanor, estoico como sempre, e Safira, ajudando do acampamento. Eles podem ser repostos com um
Zaldrin a andar. A maldição piorou nesse período em dia de trabalho e um teste estendido de Sobrevivência
que vocês estiveram fora — o qareen mal consegue ficar (CD 15, 3 sucessos); acumular três falhas faz com que
de pé. os heróis sejam atacados por um casal de carcajus
Quando recebe a poção, ele mal tem forças para famintos (p. 16).
agradecer. Há uma fina camada de geada cobrindo Os trobos trazidos da Terra dos Pequenos são
sua pele, como se estivesse saindo de seus poros. Após um custo a mais em termos de recursos, mas, caso
tomar a poção, porém, seu corpo se esquenta e esse gelo Nicanor esteja vivo, os aventureiros não precisam se
derrete, escorrendo como água por seu corpo, deixando preocupar com isso. O cocheiro passa a tratar de todos
o sckharjagar com um aspecto enxovalhado — mas o os animais por conta própria, inclusive dando a eles
sorriso que ele abre é resplandecente. nomes baseados nos heróis. Talvez o trobo de um herói
“Já sinto minhas forças voltando! Muitíssimo obri- minotauro seja chamado de Chifre ou o responsável
gado, amigos… Depois de tudo o que fizeram por mim, por carregar um paladino de Khalmyr seja batizado

Maldição Álgida
15
como Justiça. Lembre-se de que Nicanor é um homem
direto ao ponto — ele não gosta de nomes muito
Recompensas da
longos ou elaborados! Aventura
Caso Nicanor não esteja vivo, os personagens Finalmente, com os recursos em mãos e os
precisarão de outro teste estendido de Sobrevivência segredos revelados sobre a pesquisa de Zaldrin e
(como anteriormente) para obter alimento para as sobre Beluhga, os aventureiros podem encerrar mais
montarias. Ou podem usá-las como carne de emer- essa aventura com sucesso… e subir para o 4º nível!
gência, assim não precisam encontrar os próprios Agora é só esperar a próxima edição para descobrir
recursos... o que um inverno das Uivantes não faz? uma Resposta Fria!

npcs e criaturas
CARCAJU conforme notava como o frio não a incomodava e
ouvia história sobre a Dragoa-Rainha a certeza de sua
Esses animais podem enganar com seu tamanho, herança se cristalizava cada vez mais em sua mente.
mas são predadores astutos e vorazes em ambientes
A pequena aldeia de Cerise foi atacada por mino-
frios. Para chegar ao extremo de atacar pessoas, os
tauros das Uivantes, de uma tribo conhecida como
carcajus da região estão com muita fome.
Manada, quando ela era adolescente. Tudo que havia
de valor foi levado e os aldeões foram abandonados
carcaju ND 1 para morrer no frio; matá-los seria menos cruel,
Animal Pequeno mas os minotauros queriam fazer dos humanos um
Iniciativa +6, Percepção +5, faro, visão na penumbra exemplo. Apenas a jovem Cerise sobreviveu. Revoltada
Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +0, evasão e sozinha no mundo, ela orou para que algum deus
Pontos de Vida 26 intercedesse em seu favor e permitisse sua vingança.
Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)
Kallyadranoch respondeu.
Corpo a Corpo Duas garras +9 (1d4+2, 18) e mordida +9
(1d6+2). Munida dos poderes divinos do Deus dos Dragões,
Ferocidade Quando sofre dano, o carcaju recebe +2 em ela sabe que não tem poder ainda para se vingar da
testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu Manada. Oprime os mais fracos como forma de obter
próximo turno. servos e acumular riquezas para oferecê-las a seu deus
Resiliência O carcaju não fica inconsciente quando é e ganhar mais poder. Assim, um dia, conseguirá se
reduzido a 0 PV ou menos. Quando é reduzido a -13 PV, vingar. Ela só não esperava esbarrar com um grupo
morre — ou fica inconsciente no caso de dano não letal.
de aventureiros tão capaz…
For 2, Des 2, Con 3, Int –4, Sab 1, Car 0
Perícias Atletismo +6, Intimidação +4, Sobrevivência +8.
Tesouro Nenhum.
cerise ND 3
Monstro (kallyanach) Média
Iniciativa +4, Percepção +7, visão no escuro
Cerise, Acólita Defesa 19, Fort +10, Ref +3, Von +14, redução de frio 10

de Kallyadranoch Pontos de Vida 60


Deslocamento 9m (6q)
Cerise nasceu em uma das muitas tribos humanas Pontos de Mana 29
das Uivantes. Desde cedo sabia que havia algo de Corpo a Corpo Cauda +13 (1d8+3)
diferente — sua família compartilhava da pele clara, Aura de Medo (Livre, 2 PM) Cerise gera uma aura de medo
dos olhos azuis e do cabelo loiro, mas somente Cerise de 9m de raio que dura até o fim da cena. Todos os inimi-
tinha uma cauda coberta pelas mesmas escamas bran- gos que entrarem na aura ficam abalados até o fim da cena
(Von CD 19 evita e a criatura fica imune a esta habilidade
cas que se espalhavam por seus ombros, cotovelos,
por um dia). e
costas e pela parte de trás de suas pernas. Sempre Servos do Dragão (Completa, 2 PM) Cerise invoca 2d4+1
que o assunto surgia, seus pais evitavam dar maiores kobolds, que surgem em espaços desocupados em alcance
explicações. Ela nunca soube exatamente a origem curto. Quando são invocados, e no início de cada turno
do sangue de dragão que corria em suas veias, mas da acólita, cada kobold pode se mover 9m ou causar

Maldição Álgida
16
1d6–1 pontos de dano de corte em uma criatura adjacente. Quando atua como parceiro (veterano), Hip con-
Os kobolds têm For –1, Des 4, 1 PV, Defesa 12 e falham cede +2 em ataques à distância. Uma vez por rodada,
automaticamente em testes opostos e de resistência. e
um ataque à distância causa +1d6 pontos de dano de
Magias Como um clérigo de Kallyadranoch de 5º nível (CD 19).
frio. Se esse ataque for um acerto crítico, a vítima fica
• Comando (Padrão, 2 PM) Cerise ordena a uma criatura em
lenta por uma rodada.
alcance curto que se ajoelhe. A criatura fica caída e não
pode se levantar até o começo de seu próximo turno
(Von evita). hip higgarin ND 5
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Uma criatura em alcance curto Humanoide (hynne) Pequeno
recebe +2 na Defesa por 1 turno.
Iniciativa +9, Percepção +8
• Perdição (Padrão, 3 PM) Criaturas escolhidas em alcance
Defesa 27, Fort +5, Ref +17, Von +11
curto sofrem –2 em testes de ataque e rolagens de dano
Pontos de Vida 140
até o fim da cena.
Deslocamento 6m (4q)
• Sopro das Uivantes (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone de
9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e, se forem Médias Corpo a Corpo Machadinha precisa x2 +17 (1d6+7 corte,
ou menores, ficam caídas e são empurradas 6m na direção 19/x3).
oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas À Distância Bola de neve x4 +17 (2d6+4 frio, alcance médio).
não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, Campeão de Arremesso Hip guarda e saca bolas de neve e
mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto (Fort reduz à armas de arremesso como uma ação livre, e o alcance de
metade e evita a condição e o empurrão). seus ataques com essas armas aumenta em uma categoria
For 1, Des 1, Con 2, Int 1, Sab 4, Car 4 (já contabilizado). Ele também pode fazer ataques à dis-
tância contra oponentes envolvidos em combate corpo a
Perícias Intimidação +9, Misticismo +4, Religião +9. corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
Equipamento Gibão de peles, símbolo sagrado de Kallya- Saraivada Congelante Uma criatura atingida na mesma
dranoch. Tesouro Dobro. rodada por duas ou mais bolas de neve arremessadas por
Hip fica lenta por 1 rodada (Fort CD 20 evita).
Hip Higgarin Sorte Salvadora Uma vez por cena, quando faz um teste de
resistência, Hip pode rolar este teste novamente.
O líder dos hynne da Terra Mira Apurada (Movimento) Hip recebe +2 na margem de
dos Pequenos está no fim da ameaça e +1 no multiplicador de crítico com bolas de neve
juventude. Isso não muda seu e armas de arremesso até o fim do turno.
sorriso fácil nem tira o brilho de seus For 1, Des 5, Con 2, Int 2, Sab 4, Car 4
olhos verdes, mas rugas bem discretas
já despontam em seu rosto amistoso e Um kobold até vai.
bonachão. Ele tem grossas costeletas mas Dois ou mais
não usa barba. já fica complicado!
Faz anos que Hip se tornou líder da comuni-
dade. É respeitado pela boa vontade, pelo coração
enorme e pela pontaria perfeita com bolas de neve.
Parou de competir nos torneios locais alegando o peso
da idade, mas a verdade é que preferiu dar espaço para
a nova geração.
Não existe situação em que Hip fique sem bolas
de neve para arremessar em seus oponentes, mesmo
quando não está nevando. Se questionado sobre
isso, ele apenas sorri. Ele foi abençoado pela própria
Beluhga muitos anos atrás, como retribuição por um
favor. Por isso tem a habilidade mágica de criar bolas
de neve tão geladas que servem como armas.
Hip é bem-humorado, sorridente e ativo. Passa os
dias para cima e para baixo na Terra dos Pequenos,
sempre procurando atividades em que possa ajudar.
Seja para sovar massa de pão, cortar lenha, catar ovos
nas árvores ou ajudar na colheita, nenhum trabalho é
difícil demais. Quando interpelado pelos moradores ou
viajantes em busca de uma audiência, apenas enxuga o
suor da testa e conversa no meio do povo. Não gosta
de formalidades nem de segredos.

Maldição Álgida
17
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +9, Diplomacia +10, Engana- Caminhada Ártica O kallyagrai do frio inferior ignora terreno
ção +10, Furtividade +11, Ladinagem +9, Sobrevivência +8. difícil em terreno ártico ou em solo que está coberto de
Equipamento Armadura de couro defensora, machadinha neve ou gelo.
precisa. Tesouro Dobro. Forma de Névoa (Completa) O kallyagrai se transforma
em uma pequena nuvem gélida. Nessa forma, seu deslo-
camento se torna voo 6m, ele recebe imunidade a dano
Kallyagrai do Frio não mágico de corte, impacto e perfuração, e pode passar
por qualquer fresta por onde ar poderia passar, mas não
O ar se torna mais frio com a chegada da criatura
pode carregar itens (ao se transformar, ele larga quaisquer
humanoide. É, em parte, formada por gelo e neve
objetos que esteja segurando). Além disso, nessa forma
sedimentados, mas respira, insinuando haver carne e
ele pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas, e
sangue por baixo das camadas. Seus membros são des- qualquer criatura que comece seu próprio turno no mesmo
proporcionais, maiores nas extremidades, disformes. A espaço que ele sofre 1d8 pontos de dano de frio (Fort CD
cabeçorra tem aspecto reptiliano, alongado, com fileiras 14 evita). Recarga (devorar o coração de um humanoide).
de dentes pequenos e afiados. O mais assustador são as Sopro Gelado (Padrão) O kallyagrai sopra ar gélido em um
garras — afiadas, cristalinas e transparentes, evidências cone de 9m, causando 3d8 pontos de dano de frio (Fort CD
de mãos feitas para matar. 14 reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor
As criaturas conhecidas como kallyagrai são que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas
oriundas de Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch. 6m na direção oposta. Recarga (movimento).
Essas criaturas parecidas com dragões são compostas For 3, Des 3, Con 5, Int –2, Sab 1, Car –2
de elementos, desafiando as classificações dos sábios Tesouro Nenhum.
— seriam elementais ou demônios? Aventureiros que
os encontram afirmam se tratar de seres mesquinhos, kallyagrai do frio
agressivos, capazes de tudo para alcançar seus obje- superior ND 3
tivos, que podem ser os mais diversos. Entretanto, Espírito Grande
costumam ser invocados para auxiliar cultistas de Iniciativa +1, Percepção +5, visão no escuro
Kallyadranoch ou dragões em seus planos. Defesa 22, Fort +15, Ref +10, Von +2, imunidade a frio,
Um kallyagrai pode ser definido pela inveja. Dife- vulnerabilidade a fogo
rente de outras crias de Kallyadranoch, não possuem Pontos de Vida 100
a verdadeira dádiva do poder. Enquanto dragões Deslocamento 12m (8q)
podem se tornar mais poderosos só de envelhecer e Corpo a Corpo Garras x2 +14 (1d10+5) ou mordida +14
feiticeiros aprendem a extrair cada vez mais poder do (2d12+8).
próprio sangue mágico, os kallyagrai se tornam mais Caminhada Ártica O kallyagrai do frio superior ignora terreno
poderosos apenas ao receber essa dádiva de outras difícil em terreno ártico ou em outros terrenos quando o
criaturas. Mesmo sua habilidade de se transformar solo está coberto de neve ou gelo.
Forma de Névoa (Completa) O kallyagrai se transforma
em uma nuvem de frio exige que devorem corações
em uma pequena nuvem gélida. Nessa forma, seu deslo-
de humanoides para ser utilizada. Esses demônios
camento se torna voo 6m, ele recebe imunidade a dano
desejam ser imponentes e poderosos como seus não mágico de corte, impacto e perfuração, e pode passar
primos distantes, mas não conseguem alcançar esse por qualquer fresta por onde ar poderia passar, mas não
objetivo sem se submeter aos dragões. pode carregar itens (ao se transformar, ele larga quaisquer
Os primeiros kallyagrai a atacar o acampamento objetos que esteja segurando). Além disso, nessa forma
são do tipo inferior, os mais fracos entre esses seres. ele pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e
O ataque derradeiro das criaturas é realizado por uma qualquer criatura que comece seu próprio turno no mesmo
versão superior, mais perigosa que os outros. Quantas espaço que ele sofre 3d8 pontos de dano de frio (Fort CD
17 evita). Recarga (devorar o coração de um humanoide).
outras variedades de kallyagrai ainda se escondem nos
Sopro Gelado (Padrão) O kallyagrai sopra ar gélido em
confins de Drashantyr?
um cone de 9m, causando 4d10 pontos de dano de frio
(Fort CD 17 reduz à metade). Criaturas de tamanho Grande
kallyagrai do frio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são
inferior ND 1
empurradas 6m na direção oposta. Recarga (movimento).
Espírito Médio For 5, Des 1, Con 5, Int –2, Sab 2, Car –2
Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro Tesouro Nenhum.
Defesa 16, Fort +11, Ref +5, Von +0, imunidade a frio,
vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 36 Kobolds!
Deslocamento 9m (6q) Kobolds são covardes, atacam com vantagem nu-
Corpo a Corpo Garras x2 +9 (1d8+3) ou mordida (1d10+3). mérica e dificilmente o fazem à luz do dia. Um kobold

Maldição Álgida
18
mediano é muito menor e mais fraco que um humano; Sempre se esforça muito nos negócios por conta
mesmo um camponês armado com uma ferramenta de um certo complexo de inferioridade; nunca teve
agrícola pode derrotar um deles. No entanto, assim talento para ser vidreiro, como seus pais foram
como acontece com lobos, será muito raro encontrar antes dele. Em uma cidade como Selentine, Orendir
um kobold solitário. Eles sempre andam em grupos. se sentia quase inútil. Só no começo da vida adulta
Um típico grupo kobold é composto por seis ou entendeu que podia trabalhar com vidro sem precisar
mais indivíduos; os grupos menores normalmente produzi-lo, encontrando o sucesso como comerciante
coordenados por Cerise se formam apenas por conta pouco depois.
de sua coação. Com o acampamento montado, Orendir se
mostra cada vez mais preocupado com o bem-estar
kobold patrulheiro ND 1/2
de seus funcionários fixos — Safira e Nicanor —,
Monstro (kobold) Pequeno seus ajudantes temporários — os aventureiros — e,
principalmente, seu cliente — Zaldrin —, se dedicando
Iniciativa +4, Percepção +0, sensibilidade à luz, visão no
escuro.
ao máximo para garantir a eficiência da operação e o
Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von +0 conforto de todos.
Pontos de Vida 6 Bonachão, sorridente e calvo, Orendir tem pele
Deslocamento 9m (6q) clara e fartos bigodes pretos. Veste-se de forma prática,
Corpo a Corpo Lança +9 (1d6+1). com sapatos resistentes para encarar a estrada e as
À Distância Funda +9 (1d4+6). mangas da camisa frequentemente dobradas para
Covarde Oportunista Os ataques do kobold patrulheiro ajudar a carregar carga.
causam +1d4 pontos de dano contra inimigos que já Orendir é um parceiro ajudante iniciante. Ele con-
sofreram dano na rodada.
cede +2 em Diplomacia e Intuição. Porém, sempre que
For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1 pode, prefere ficar longe de perigo. Afinal, contratou
Perícias Furtividade +8. aventureiros para isso!
Equipamento Balas x10, funda, lança. Tesouro Metade.
Os kallyagrai
kobold corajoso ND 1
voltaram!

Monstro (kobold) Pequeno


Iniciativa +4, Percepção +0, sensibilidade a luz, visão no
escuro.
Defesa 15, Fort +0, Ref +5, Von +11, resistência a medo +2
Pontos de Vida 45
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Cimitarra cruel precisa x2 +9 (1d6+4, 17).
Aqui Tem Coragem (Reação) Quando o kobold corajoso
fizer um acerto crítico, pode fazer um ataque com
sua cimitarra.
Pequeno, Mas Ruim Quando faz uma investida, o ko-
bold não sofre penalidade na Defesa e não precisa
percorrer uma linha reta.
For 1, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 0, Car 2
Perícias Furtividade +4
Equipamento Brunea, cimitarra cruel preci-
sa, escudo grande. Tesouro Nenhum.

Orendir
Nomarion
Esse caravaneiro humano é
ambicioso e ousado. Não teme
investir em negócios arriscados
nem arriscar a própria pele para conse-
guir maximizar os lucros. Muitos de seus
compatriotas o consideram imprudente,
mas ele não se importa.

Maldição Álgida
19
Safira gestos e gosta de fazer pequenos truques com chamas
para impressionar crianças ou divertir seus amigos.
A jovem Safira é uma vidreira talentosa, com Pesquisa religião e alquimia, estudando a relação dos
mãos firmes, mente afiada e um olhar artístico único, deuses com os pilares fundamentais da criação.
evidente sempre que seus olhos azuis penetrantes
encontram um trabalho em vidro. Seus cabelos são Embora, para muitos alquimistas, o fogo seja
castanhos, mantidos em uma longa trança. Quando apenas um fenômeno natural e, para muitos clérigos,
distraída, ela desfaz a ponta da trança e a refaz, com uma manifestação da vontade de Azgher, Thyatis ou
mais cuidado. Kallyadranoch, não existe nenhuma diferença entre
Apesar de tímida, Safira não costuma poupar uma coisa e outra para Zaldrin. Por meio do seu
palavras. Quando se trata de falar sobre frivolidades estudo, almeja compreender melhor todo o universo,
ou até mesmo de arte, conversa normalmente com incluindo os deuses que o regem.
qualquer pessoa. Porém, tem dificuldades de expressar Nativo de Sckharshantallas, Zaldrin foi enviado
sentimentos positivos como gratidão e afeto. Para isso, às Montanhas Uivantes para estudar o retorno de
costuma depender da sua arte, presenteando aqueles Beluhga. De acordo com seus anos de pesquisa, a
a quem preza com pequenas esculturas de vidro que presença de um Dragão-Real altera fundamentalmente
representam um aspecto da pessoa. Um dos presentes
não somente o clima, mas cada partícula de mana
que deu a Orendir é um pingente em forma de roda
presente na região. Captando o ar local e executando
de carroça como enfeite para sua adaga.
experimentos em busca de traços de mana, pretende
A jovem vidreira está conhecendo o mundo fora descobrir se os rumores são verdadeiros. Estaria a
de Selentine mas ainda encara situações novas com Dragoa-Rainha do Gelo viva ou não?
inocência. Pode fazer muitas perguntas para os aven-
tureiros, se aproximando mais deles, especialmente Zaldrin tem consigo muito dinheiro dado por
caso tenha sido treinada na aventura anterior. Sckhar para realizar essa missão. Essa quantidade
enorme de tibares de ouro fica em uma mochila de carga
Safira é uma parceira ajudante iniciante. Ela
da qual nunca se separa.
concede +2 em Atuação e Ofício (artesão), além de
+2 em testes de Ofício com peças de vidro. Caso tenha O qareen sckharjagar é um parceiro destruidor
sido treinada pelos aventureiros durante Uma Chama (fogo) iniciante. Além disso, pode preparar itens al-
na Escarcha, ela também concede benefícios de um químicos para os personagens dos jogadores, bastando
parceiro adepto, assassino ou atirador. que entreguem os componentes e esperem o tempo
necessário para a manufatura. Basicamente, qualquer
Nicanor item alquímico pode ser adquirido por um terço do seu
preço; Zaldrin pode fazer duas unidades do mesmo
Caso ainda esteja vivo, Nicanor continua sendo
uma pessoa de poucas palavras, com gestos lentos e consumível em um dia.
deliberados. Passa a maior parte do tempo fumando
um cachimbo, em silêncio, observando tudo que
acontece ao seu redor. Muitos habitantes de Selentine
o conhecem há anos e nunca ouviram sua voz. Tem
um aspecto comum, que não chama atenção: um hu-
mano de meia-idade, de pele preta enrugada, cabelos
grisalhos, sempre com roupas de viajante e um chapéu
talvez tão velho quanto ele.
É o homem de confiança de Orendir, acompanhan-
do-o em suas caravanas há anos. Atua principalmente
como cocheiro, cuidando dos cavalos (ou trobos), mas
também ajuda com a carga e com a comida. Gosta
muito de animais, especialmente os pequenos e fofi-
nhos, fazendo amizade com os bichinhos facilmente.
Nicanor é um parceiro ajudante iniciante. Ele
concede +2 em Adestramento e Percepção.

Zaldrin Grymnix Nicanor vai gostar


dos trobos — a não ser
O qareen Zaldrin é um homem orgulhoso e altivo, que tenha morrido...
de sorriso fácil e palavras doces. É expansivo em seus

Maldição Álgida
20
Rol de
Heróis
Heroínas
e
Conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues Bruno Oliveira Doc
De Oliveira Bruno Rocco Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli
Adriano Alves Bruno Thomé Borghi Douglas Camillo-Reis
Adriano Da Silva Santos Campos Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino Douglas F Bueno
Ailton Brito Rodrigues Bryan Tiete Tanoue Douglas Limeira Silva
Airton Munhoz Vieira Caio Oliveira Douglas Moraes
Alan Serafim Dos Santos Caio Trindade Pereira Dyego Assis
Alcyr Barbin Neto Caique Alves Sutilo Eddie Junior
Alexandre Krause Caique G. Faria Edelcio Marcondes Caputo Junior
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Camila Aline De Souza Silva Edilson Da Silva Medeiros Junior
Alexandre Vieira Alves Camila Rosa Edson Neves Da Silva
Alexsander Lima Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Franke
Alexsander Tenorio Quintella Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Lucas Freitas Do Amaral
Alexsandro Barbosa Carlos Barezy De Sousa Gois Eduardo Lucena Soares
Alison Delvechio Corrêa Carlos Eduardo Areia Eduardo Pontes
Alisson Sampaio De Lima Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Egberto Alves Nogueira Júnior
Alkemarra De Paula Leite Carlos Gomes Ehlert
Allan Oliveira Carolina Moretto Eidy Olivier Fernandes
Álvaro Leitão Pellegrino Cbaruc Elias Leite Freitas
Alvaro Rodrigues Célio Cardinalli Junior Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva
Alysson F. Andrade Celso Giordano Tonetti Elismar De Freitas
Alysson Pinto Cesar Garrido Aguiar Emerson Souza Merighi Junior
Amaro Peixoto Neto César Paulo Jardim Valentim Enzo Kapps De Oliveira
Anderson De Sousa Lima Christopher Carvalho Oliveira Estevão Fuzaro
Anderson Honorio Cláudio Jr Genecco Dos Santos Evandro Capovilla
Anderson Veiga Sales Claus Tessmann Everson Maykon Da Silva França
André Leonel Fernandes Colemar Ferreira Ewerton Bernardes Souza Gomes
André Luiz Alves Dos Santos Cristhian Pinheiro Ponce Fabiano Francisco Da Silva
André Noering Daniel Alvarenga Fábio Passos Costa Santiago
Andre Rabelo Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Fábio Paulino Amaral
Antonio Carlos Ferreira Daniel Duran Galembeck Da Silva Fabio Pereira
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Daniel Luis Junckes Fabricio Barros Rodrigues
Ariel Felizardo Goes Daniel Maioni Araújo De Assis Fabricio Moreira De Abreu
Ariel Santos De Miranda Daniel Mariscal Souto Da Costa
Arthur Knudsen Basso Daniel Oliveira Felipe Bezerra Lopes
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Daniela Sevciovic Britto Felipe Do E. Santo
Artur Ferreira Borges Danilo Carlos Martins Felipe Dourado
Aryandson Da Silva Danilo Machado De Moraes Felipe Farias
Bárbara Iara Hugo De Cabral Dante Bruno Avanso Rosan Felipe Mateus Fritsch Bazzotti
E Carneiro Davi Guedes Barreto Junior Felipe Molina Garcia
Bernardo Silveira Freitas Davi Mascote Domingues Felipe Pizzatto Casteller
Bolivar Gatto David Guitti Felipe Possamai
Brendo De Lima Ferreira Deivisson Mota Felipe Rodrigues Ferrari
Brenno Farias Setubal Da Silva Denis Barbosa Da Silva Felype Barcellos
Breno Pascal De Lacerda Brito Deryk Souza Fernando Batista
Breno Reis Andrade Diego Caravana Mangini Fernando Brito
Brunno Madruga Diego Dos Santos Frota Fernandes Fernando De Souza Junqueira
Bruno Aarão Santana Diego Morais Zanata Fernando Mello
Bruno Baruffi Diogo Peixoto Dos Santos Fernando Paixão
Bruno Moll Do Nascimento Diogo Zuriel Fernando Ribeiro

Maldição Álgida
21
Fernando Wecker Italo Jordan Alves Gonçalves Lucas Lauri
Filipe Maia Da Silva Rodrigues Ítalo Oliveira Lucas Leal Da Silva
Filipe Wellington Dos Santos Iuri Cruz De Souza Lucas Maia
Filipi Muniz De Araujo Miranda Ivanildo Santos Jr Lucas Melo
Flavio Junio Martins Da Silva Ivens Bruno Lucas Nascimento
Flavios Luiz Ivo Ferreira Villa Lucas Pigna
Francisco Everson Sousa Leite Jader Cruz Brião Lucas Silva Marques
Francisco Marques Silveira Jader Santos Silva Lucas Toledo Teixeira Câmara
Francisco Pergentino Belo Filho Jadson W N Soares Lucas Toscano Landgraf
Fred França Janildo Dantas Lucas Travessin De Sá
Frederico Luis Lima Rosa Jean Carlos Alves Dos Santos Lucas Vieira
Gabriel Jean Fernandes Lúcio Joaquim Maia
Gabriel Abreu Jean Korb Ludivice De França Yoshizawa
Gabriel Barroso Mirço Jean Sousa Bilio Da Silva Luigi Francesco
Gabriel Boareto Jefferson Nunes Pinheiro Luis Felipe Jeolas Ramos
Gabriel Canali Jeovany Nascimento Luiz Feliciani
Gabriel Cristino De Paula João Carlos Ferreira França Junior Luiz Felipe Gullo Cunha
Gabriel Dias Bastos Joao Felipe Dos Santos Luiz Felipe Martins Silva
Gabriel Gonçalves João Guilherme Breder Carneiro Luiz Fellipe Schneider
Gabriel Gonçalves Fernandes Nogueira Luiz Junior
Gabriel Henrique De Magalhães João Henrique Savoia Barboza Luiz Otavio Ibrahim
Barbosa João Lisboa Luiz Willian Fraga
Gabriel Lima De Souza João Paulo Colisse Santos Lydsson Agostinho
Gabriel Lucas João Paulo Hengstler De Oliveira Lyonn J V M Dos Santos
Gabriel Melo João Paulo Marques Ferreira Maicol Solera
Gabriel Messias João Pedro Santana Souza Marcelo Augusto De Morais Santana
Gabriel Mota Ribeiro De Azevedo João Vicente Nascimento Lins Marcelo Dias
Pinto João Victor Gonçalves De Mendonça Marcelo Felix Agostinho Hernandez
Gabriel Paniz Patzer João Victor Queiroz Marcelo Ferreira
Gabriel Portugal Guadelupe João Victor Ribeiro Teixeira Marcelo Pereira Neves
Dos Santos João Victor Ribeiro Teixeira Marcelo Teixeira
Gabriel Siqueira Joedson Pereira Marcio Filho
Gabriel Stephano Santos Jonas Costa Marcio Tanan
Giovani De Lucca Jonathan Batista Ferreira Da Silva Marco Elisio Oliveira Jardim
Giulliard Fernandes Gomes Jones Souza Marcos Adriano
Glaucio C. De Carvalho Cardozo José “Harkyon Rhox” Andrade Marcos Barbalho
Gorete De Almeida Jose Diego A Cabral Marcos Marques
Grilo Plays José Francisco Marques Cardoso Marcos Rafael Lucca Machado
Gui Morato José Frederico Braga Machado Marcus Antônio Santana Santos
Gui Sales José Otávio Santos De Almeida Braga Marcus Vinicius De Mello Oliveira
Gui Vergani José Rodrigues Villa Real Neto Marcus Vinicius Genico Prendes
Guilherme Antônio Faust José Wagner Dutra Porto Mateus Figueira
Guilherme Feitosa Moura Juan Pablo Souza De Oliveira Mateus Rego Queiroz De Melo
Guilherme Moyna Julio Augusto Mateus Rizzo
Guilherme Tavares Raposo Júlio César Eiras Matheus Alves Sousa
Guilherme Tenório Rosalem Da Silva Julio Cesar Vieira Matheus Augusto Simão Cezar
Guilherme Villela Pignataro Kaio Filipe Melo Silva Matheus Campanholo
Gustavo Gaiato Monte Kaio Henrique Sossai Navarro Matheus Coutinho
Gustavo Gonçalves Quintão Kauan Alves Matheus De Oliveira Costa
Gustavo Henrique Kauê Leocádio Gomes Matheus Dos Santos Garcia
Gustavo Moreira Magalhães Kauê Mendonça Matheus Furlani
De Oliveira Kira_Gt Matheus Neto Silva
Gustavo Reis Lara Antunes Matheus Nicolas
Gustavo Serafim Teixeira Leandro Cruz De Aguiar Matheus Piccoloto Gonçalves
Hawks Sakakibara Leandro Seabra Matheus Victor Santos Soares
Heat Diamond Lenon Rodrigues Matheus Vinicius Da Luz Pontes
Heberth Azevedo Leonardo Coutinho Mika Player
Heitor De Sá Alencar E Moraes Leonardo Garbossa Murilo Da Silva Milani
Helio Brito Leonardo Leitão Gomes Santos Murilo José Alves Mota
Henrique Dalla Cort Leonardo Neves Nami Tails
Henrique Kamantschek Watanabe Leonardo Rafael De Bairos Rezende Natã Dos Santos Fontes
Henrique Mendes De Lima Leonardo Valente Nathalia Ribeiro Da Cruz
Henrique Rodrigues Da Silva Letícia Barros Soares Nathan Bisoto Varago
Hudson Lopes Lizandro Chaves Nascimento Nelson Hamada
Hugo Cesar Luan Felipe Angeli Neto Santana
Hugo Figueiredo Botelho Damaceno Luan Tota Nicholas Santana
Hugo Ribeiro Da Silva Lucas Amaral Santana Nicolas Flor De Amorim
Humano Geovs Lucas Benedito Rodrigues Nicolas Silva
Humberto Quirino Lucas Collinetti Patrick Carvalho Pedro
Igor Coura De Mendonça Lucas Conrado Savieto Patrick Da Silva Barcelos
Igor Eduardo Lucas De Oliveira Patrick Keller
Igor Thiago Gonçalves Soares Lucas Do Valle Paula Vieira Da Silva
Da Silva Lucas Felipetto Paulo César Nunes Mindicello
Ilan Matheus Da Silva Sousa Lucas Fernandes Lourenço Paulo Drancir
Isla Santos Lucas Finezi Verenguer Paulo Henrique
Italo Braga Lucas Francisco Da Costa Helt Paulo Henrique Batista Pereira
Italo Henrique Silvestre Lucas Fritzen Pereira Paulo R. Loffredo

Maldição Álgida
22
Pedro Borges Renzo De Sá Thiago Madruga Conceição
Pedro Costa Da Silva Ricardo Cesar Da Conceicao Silva Thiago Monteiro
Pedro Gabriel Oschiro De Jesus Ricardo Ducci Popi Thiago Roldão Furquim
Pedro Henrique Fachineli Brito Ricardo Magno Do Nascimento Thiago Secomandi Galdino
Pedro Henrique Leite Gomes Ferreira Thiago Thomaz Rolim
Pedro Henrique Peixoto Carneiro Richard Aguiar Bueno Thisar Campos
Rodrigues Roberto Vieira Machado Júnior Thomas Ferreira Araújo Dos Santos
Pedro Humber Robson Da Costa Silveira Thyago Oliveira Pereira
Pedro Lima Ladeira Robson S. Costa Ti
Pedro Lucas Gomes Rodrigues Rodrigo Carbonieri Tiago Alves De Araujo
Pedro Luiz Custodio Mendes Rodrigo De Lombo Provietti
Tiago Boiher Dos Santos
Pedro Orphão Duarte Rodrigo Gomes Raposo
Tiago De O Machado
Pedro Pimenta Rodrigo Miranda
Total Hq
Pedro Pousa Rodrigo Moreira Araújo
Valdo Francisco Martins Maistrelo
Pedro Sebastião Da Silva Rosso Rogério Costa De Oliveira Junior
Pedro Willian Costa França Rogério Matheus Grillo Victor A. Kichler Ferreira
Pedro Yuri Gonçalves Nogueira Rogerio Silva Victor Da Costa Peres Lopes
Péricles Da Cunha Lopes Ronald Guerra Victor Henrique Santos Rocha
Philippe Pittigliani Magnus Ronaldo De Oliveira Guedes Junior Victor Leal
Rafael Ariais Bezerra Ronaldo Ferreira Magalhães Marques Victor Milani
Rafael Da Silva De Oliveira Ronaldo Pinheiro De Melo Victor Sousa Pinheiro
Rafael De Almeida Roque Luiz Gobbo Vinicius Delavechia
Rafael De Andrade Teixeira Rullyans Souza Vinicius Dias
Rafael Duarte Ruy Felippe Vinicius Pereira De Almeida
Rafael Duarte Couto Sam Orochidix Vinicius Rodrigues
Rafael Epelman Samuel Alves Vinicius Soares Lima
Rafael Ferraz Fernandes Samuel André Prudente Vinicius Sousa Araujo
Rafael Fonseca De Freitas Samuel Brenno Mendes Figueiredo Vinicius Struginski Pereira
Rafael Ishikawa Samuel Oliveira Alves Dos Santos Vinicius Vilanova Almeida Felix
Rafael Lopes Galdino Samuel Pedro Vitor Carvalho
Rafael Reis Jácome De Oliveira Samuel Wachholz Vitor Dos Santos Ribeiro
Rafael Ribeiro Saulo Fernando De Oliveira Afonso Vitor Pacheco
Rafael Saldanha Pichelli Sérgio Dalbon Vitor Romito
Rafael Santana De Freitas Silas Prata Vitor S. Dieter
Ramon Carvalho De Almeida Silence Whis
Vladimir Vitória Barlon
Ramon De Freitas Rodrigues Simone Rolim De Moura
Walter Britto Gaspar
Ramon Monteiro T
Wand Kun
Raul Soares Brilhante Talis Uelisson Da Silva
Wesley Moreira
Regivaldo Fernandes Da Silva Tayguara Ferreira
Reinaldo Mira De Amorim Telson Rocha Willian Alencar Humphreys
Renan Carrion Tharles Marcelo Setti Willian Madeira De Souza
Renan Carvalho Theo Clemente Wilson Junior
Renan Paixao Thiago Assaf Reis Halabi Wilson Luis Silva
Renan Pin Thiago Barz Ygor De Almeida Cardinot
Renato Fernandes Senese Linkewitsch Thiago Donaire Ygor Yuji Utida
Renato Holzlsauer Mattos Macedo Thiago Dos Santos Souza Yuri De Lira Lucas
Renato Potz De Oliveira Assis Thiago Faria Yuri Porto
Renato Serrano Da Silva Pinto Thiago Landini Totugui Montalvão Zenilson Costa Filho
Renner Castro Ferraz Zenilton Junior

Desbravadores
Ákila Soares De Britto Gabriel Henrique Medice Marcal Marcelo Martinez Ferreira
Alberto Calil Elias Junior Gabriel Peixoto Massieu
Alvaro Junior Gabriel Vandarte Casadei Mateus Miranda Diniz
Arthur Navas Gilson Sentena Britto Matheus Pivatto
Arthur Vaz Guilherme Felipe Dos Santos Rosa Matheus Yudi Ogawa Rodrigues
Atilla Oliveira Barros Guilherme Gambera Giannucci Natanael Freire
Breno Philippi Feminella Gustavo Da Silva Almeida Nisio José Soares Neto
Brucy Ferreira De Oliveira Helton Garcia Cordeiro Paladino Azul
Brule Bassani Hudson Silva Pedro Olivotti
Caetano Nascimento Isaac Souza De Carvalho Priscila Da Silva Grijó
Caio Daniel Iuri Ullmann Nascimento Rafaela Cristina França Sukiyama
Caio Santiago João Miranda Raphael Albuquerque
Carlos Eduardo Ciarallo Joao Silva Rhuan Burle
Cauê Moura Jonathan Oliveira Ricardo De Andrade Santos
Daniel Rocha Kallyemerson Raimundo Rosario Da Ricardo Matheus Vicente Felix
Danillo Henrique De Lima Brito Conceição Ricardo Matheus Vicente Felix
Denise Frare Flaibam Kleiton José Da Silva Roberto Tadashi Wakita Soares
Diego Francisco Da Silva Linduarte Leitão De Medeiros Brito Rodrigo Aparecido De Toledo
Elton Hermann Liniker Sarmento Pereira Rodrigo Dos Santos Xavier Mendonça
Fabio Elizeire Da Cunha Lucas Anselmo Dantas Rodrigo Saldanha
Fabio Regis Lucas De Oliveira Galdino Saulo Brito
Felipe Barros Dantas Lucas Silva Saulo Rebouças Felix
Felipe Bastos Luiz Gustavo Vander Cantrella Sten
Fernando Rodrigues Carneiro Carvalho Syllas França

Maldição Álgida
23
Thierre De Siqueira Cardinelli Vítor Pochmann Walter Andrade Neto
Victor Hugo Da Silva Pinto Vlademir Dorigon Da Silva Wellington Barbosa
Vinicius Lopes Wallace Rodrigues De Souza Wemison Queiroz
Sumário
introdução......................................................................3 Recompensas
parte 1: gelo eterno................................................5 da Aventura...................................................................................14
Uma Semana Tranquila.............................................5 npcs e criaturas........................................................14
Uma Vila Menos Tranquila........................................5 Borr..........................................................................14
Uma Emboscada Nada Tranquila.............................6
A Manada................................................................14
parte 2: cascos furtivos.......................................8 Frisiano...................................................................15
Uma Trilha de Cascos................................................8 Serpe Branca............................................................16
Ossos no Gelo...........................................................8 Zumbis....................................................................17
Esses Jovens.............................................................. 8
Orendir Nomarion..................................................17
parte 3: experimento final.........................................9 Safira.......................................................................18
O Instrumento de Gelo Eterno.................................9 Nicanor....................................................................18
Nas Alturas das Uivantes........................................10 Zaldrin Grymnix.....................................................19
Até Azgher Despontar.............................................10
parte 4: o último sopro..........................................11 caixas e informações
O Retorno Derradeiro.............................................11 Equilíbrio..................................................................6
Ataque da Serpe Branca...........................................11 Vardugg.....................................................................7
O Último Cintilar....................................................12 Canção da Brasa......................................................12

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Diagramação: Glauco Lessa. [email protected] • www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora

Mapas: Filipe Borin.


Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
André Schwertz, Andrew Frank, Dan Ramos, Daniel Boff,
Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabrielle Bazacas,
e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Laura Reginin, Léo Azevedo, Leticia Mendes, Marcel Reis,
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marlon Vernes, Maurício Feijó, Edição 4 | Junho de 2024
Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães
e Victória Cernicchiaro.
introdução

um jogo na última
de costura aventura...
t alvez já tenha acontecido com você: o grupo Depois de enfrentar cultistas de Kallyadranoch
está super empolgado no combate, jogando para recuperar as anotações de Zaldrin, os aventureiros
uma sequência sem fim de dados. É teste aproveitaram para se reestabelecer. No entanto, logo
de ataque para lá, teste de resistência para essa tranquilidade foi interrompida pelo ataque de
cá. Muito dano causado para tudo que é lado. mais um kallyagrai do frio, que feriu o sckharjagar
Até que você percebe uma coisa... O que de fato gravemente. Depois de derrotarem a criatura, Zaldrin
está acontecendo na história? Tudo bem, o seu ataque revelou um segredo: estava amaldiçoado com algum
acertou. O bucaneiro passou no teste de resistência. tipo de chaga congelante no peito.
Mas como tudo isso aconteceu? De repente, a sua mesa A essa altura, o emissário percebeu algo ainda
se tornou um jogo de rolar dados e conferir sucessos mais trágico. Era sua maldição que atraía as criaturas
e falhas. A história ficou totalmente relegada a um gélidas — o que levou ao massacre na torre. O consen-
segundo plano. so era de que o grupo precisava encontrar uma cura.
Isso aconteceu recentemente em uma mesa Orendir lembrou de um povoado hynne próximo que
que estou jogando. Conversando com meu grupo poderia ajudar: a Terra dos Pequenos.
de amigos, foi cunhado um termo que achei ótimo: Os aventureiros partiram com urgência, desbra-
“descolamento da ficção”. É quando as mecânicas vando o clima inclemente da região mais uma vez. Ao
por algum motivo acabam perdendo a costura com a chegarem à Terra dos Pequenos, foram recebidos por
história que está se desenrolando. Hip Higgarin, que precisava de ajuda para lidar com
uns kobolds. Os heróis lidaram com os pestinhas que
Esse fenômeno não tem necessariamente a ver
emboscavam os hynne nas estradas até toparem com
com a complexidade das regras. Pode ter a ver com
a líder deles: Cerise, uma kallyanach clériga do Deus
a falta de envolvimento dos jogadores, mas como eu
dos Dragões. Depois de resolverem o problema, foram
disse, às vezes ocorre justamente quando todos estão
recompensados pelos pequenos com uma poção de
bem empolgados. A conclusão que cheguei é que, às
Purificação para salvar a vida de Zaldrin.
vezes, as regras são tão interessantes por si só, que
todo o resto fica para depois. Voltaram montados em trobos o mais rápido que
puderam, mas encontraram o caos assim que chegaram
Cada grupo se diverte de um jeito diferente. Longe
ao acampamento: um kallyagrai maior e mais poderoso
de mim chamar a famigerada polícia do RPG. Mas
estava atacando. Os heróis chegaram no momento
grande parte da diversão do jogo é ver como as regras
certo para impedir um novo massacre e conseguiram
se amarram bem à história que os personagens estão
salvar a vida do sckharjagar.
vivendo. Se acertei um ataque por pouco, como posso
descrever isso? Talvez o golpe tenha sido de raspão. Extremamente grato, ainda mais agora que sua
Se uma Bola de Fogo dizimou um grupo de inimigos, pesquisa caminhava para a conclusão, Zaldrin revelou
eles gritam de desespero e agonia? Provavelmente sim. seu verdadeiro objetivo: provar o retorno de Beluhga,
a Dragoa-Rainha do Gelo. O próprio Sckhar o enviou
Seja em combate, em uma conversa tensa ou
às Uivantes para investigar essa possibilidade.
em uma exploração no meio dos ermos gelados das
Uivantes, incentive os seus jogadores a descrever o De acordo com os resultados obtidos até então,
que estão fazendo. A descrição não precisa ser um o retorno de Beluhga estava diretamente ligado ao
monólogo sem fim — apenas o necessário para que inverno inesperado. Pior que isso: sua fúria parecia
todos consigam imaginar a cena confortavelmente. ser influência do próprio Kallyadranoch, para cumprir
algum objetivo mesquinho. Com essa grande revelação
Como mestre, não deixe de dar o exemplo tam- — e cada vez mais amigo dos heróis —, Zaldrin con-
bém. Você vai ver como o jogo vai ficar mais divertido! cluiu com um humilde pedido de ajuda para concluir
— Glauco Lessa a pesquisa de uma vez por todas.

Introdução
3
resposta
fria
d epois de uma rápida jornada à idílica Terra
dos Pequenos, nossos heróis conseguiram
conter a maldição do qareen Zaldrin.
Grato, ele revelou sua verdadeira missão
— comprovar o retorno da Dragoa-Rainha Beluhga,
a possível razão para o inverno inesperado que
Na Parte 2, os aventureiros partem à procura dos
minotauros da Manada. Lidam com alguns minotauros
adolescentes e com Frisiano, um meio-minotauro mui-
to malandro. Com tudo resolvido, os heróis recuperam
o minério tão desejado por Safira e Zaldrin e retornam
para o acampamento.
atribula Deheon.
Na Parte 3, os heróis entregam o gelo eterno
Resposta Fria é a continuação de nossa campanha: e logo partem para realizar o experimento final de
Duelo de Dragões. É uma aventura focada em exploração Zaldrin em um dos cumes da Montanha Rimezorgg.
e combate, na qual os aventureiros tentam concluir O que não esperam é a quantidade de mortos-vivos
o experimento de seu amigo sckharjagar e conseguir que levantam para atrapalhar o processo!
provas do retorno da Dragoa-Rainha Beluhga. Em
média, a aventura deve levar quatro sessões para ser Na Parte 4, o grupo finalmente conclui as pes-
concluída. Ela é projetada para quatro personagens de quisas e volta para o acampamento uma última vez,
4º nível, mas pode ser facilmente ajustada para grupos onde precisa lidar com o ataque derradeiro de uma
maiores ou menores (veja a caixa de texto “Equilíbrio”, serpe branca e a morte de um grande companheiro...
na página 6, para mais detalhes).

resumo
da aventura
Resposta Fria é dividida em quatro partes.
Na Parte 1, Safira pede ajuda aos personagens
para encontrar gelo eterno. A vidreira pretende criar
uma ferramenta para ajudar os experimentos de Zal-
drin. Os heróis chegam a uma vila chamada Vardugg,
onde encontram o material, mas logo são emboscados
por minotauros da Manada, que roubam o minério.
parte 1: gelo eterno
Em que os aventureiros aproveitam um merecido descanso,
visitam uma vila nas Uivantes e conhecem os minotauros da Manada.

Cena 1 mais moda. Brincadeira, brincadeira! Ele é gente boa,


nunca ia cortar a minha cabeça. Mas de qualquer jeito
UMA SEMANA TRANQUILA não posso ir.”
Os dias passam, e a normalidade volta ao acampa- • Como você vai nos pagar pelo serviço?
mento. Os danos causados pelo ataque do kallyagrai são
“Vocês são pagos por todas as coisas que fazem
reparados e, não fosse pelo frio constante, seria possível
aqui?! Eu sou só vidreira, gente, não tenho muito o
afirmar que uma rotina aconchegante se estabeleceu.
que oferecer, não. Posso criar alguma coisa de vidro
(Caso Nicanor esteja vivo.) Até mesmo o sisudo pra vocês, eu acho? Algo que não dê muito trabalho
Nicanor parece desmanchar a cara fechada. Ou talvez e eu possa fazer no meu tempo livre… Ah, sério, me
vocês só estejam se acostumando com o jeito dele. façam esse favor!”
A semana entre Maldição Álgida e Resposta Fria é • Que ferramenta você precisa fazer?
uma oportunidade para que os aventureiros criem
“Ah, é um recipiente para aumentar a vida útil das
itens usando a perícia Ofício ou realizem outras ações
amostras. Ele vai adorar, confia em mim!”
entre aventuras, como treinamento (Tormenta20, p.
277). Lembre que o tempo é curto e que os heróis não • Zaldrin sabe disso?
podem se ausentar por muito tempo do acampamento “Não é como se eu estivesse escondendo dele, mas
— por isso, buscas precisam ter escopos limitados. também não disse com todas as palavras… Eu queria
Depois dessa semana pouco usual, vocês são abor- fazer uma surpresa. O que vocês acham?”
dados por Safira. A vidreira se aproxima da tenda de A busca começa na cena 2.
vocês com passos decididos. O tempo fora de Selentine
certamente mudou a moça — está mais decidida, mais Cena 2
confiante, segura de si. Ela sorri antes de falar.
“Agora chegou a minha vez de encher a paciência UMA VILA
de vocês! Como já sabem, estou fazendo ferramentas MENOS TRANQUILA
para as pesquisas de Zaldrin. Desde o começo, eu queria Seguindo as instruções de Safira, vocês levam dois
tentar um novo desenho, mas para isso precisava de dias de viagem para chegar ao tal vilarejo. Fica no
gelo eterno. Já tinha desistido, afinal as minas estão sopé de uma montanha, um ajuntamento de casas trian-
muito longe. Mas Zaldrin me disse que existe uma vila gulares. Humanos trajados em peles caminham para
com estoque pertinho daqui! Vocês poderiam ir até lá e cima e para baixo. Mesmo quando vocês se aproximam,
buscar um pouco para mim?” ninguém parece dar muita atenção. Talvez forasteiros
A seguir seguem possíveis perguntas dos aventu- não sejam bem-vindos.
reiros para Safira e suas respectivas respostas. A vila se chama Vardugg — também é o nome
• O que é gelo eterno? de seu antigo fundador e da tribo que vive ali. É um
povo simples, que prefere viver isolado, viajando para
“Então, não é gelo de verdade. É um minério, muito
vilarejos maiores para vender os minérios obtidos de
parecido com gelo, mas nunca derrete. Essas caixas
sua pequena mina e trocar por suprimentos e outros
refrigeradas que às vezes você encontra nas casas de
itens importantes.
nobres são feitas com gelo eterno. É como se fosse uma
pedra. Gelada. Deu pra entender, né?” O estoque de gelo eterno em Vardugg não foi
retirado da mina. Tratam-se de resquícios de uma
• Você vem com a gente? troca relativamente recente feita com Korm, uma vila
“Eu até queria, mas preciso fazer tanta coisa para muito maior. Zaldrin já passou por Vardugg durante
Zaldrin que ele vai cortar a minha cabeça se eu inventar seus experimentos, descobriu a existência do estoque

Resposta Fria
5
Equilíbrio e contou a respeito para Safira. Foi por isso que ela
recomentou a ida até o lugar. Os moradores, porém,
Esta aventura é pensada para quatro jogadores.
não querem papo com ninguém. Ou ignoram os heróis,
A seguir estão as alterações necessárias para ou apenas respondem com cumprimentos curtos e
grupos de 3 ou 5 jogadores, caso queira ajustar continuam o que estão fazendo.
o equilíbrio dos desafios. Borr, o líder da vila, é o único com paciência para
falar com os aventureiros. Ainda assim, ele não respei-
Para 3 Jogadores ta pessoas fracas. Depois de um tempo em Vardugg,
• Em combates contra um único inimigo, Borr se aproxima:
reduza os modificadores de perícias (incluindo Um humano chega perto de vocês, trajando as mes-
ataques e resistências) e a CD das habilidades mas roupas dos demais, com a adição de um capuz. Sua
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%. pele é clara e seu rosto indica traços bonitos e angulares
por baixo da barba loira, com duas tranças. Sua força
Reduza também seu ND em 1 (apenas para
é evidente pela largura dos ombros e o tamanho da
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento barriga prodigiosa. Seus braços são grossos como uma
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores tora, exibindo o contorno de seus músculos mesmo por
mais precisos, em vez disso reduza o ND do baixo do casaco pesado.
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os “Forasteiros, normalmente ninguém aqui tem tempo
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). para perder com vocês ou com os seus problemas. Mas
• Em combates contra múltiplos inimigos, hoje estou de bom humor. Me enfrentem em um duelo
de forças e ouvirei qualquer papo furado que tenham
diminua o número de oponentes em 25%.
trazido das terras quentes!”

Para 5 Jogadores Borr quer uma disputa simples de queda de braço,


com testes de Atletismo opostos. O primeiro lado a
• Em combates contra um único inimigo, obter dois sucessos vence. Ele também está aberto a
aumente os modificadores de perícias (incluindo um duelo de pugilismo — inclusive opta por essa al-
ataques e resistências) e a CD das habilidades ternativa caso qualquer um dos aventureiros questione
do inimigo em 2 e aumente seus PV em 20%. por que ele é a única pessoa na vila que usa capuz!
Aumente também seu ND em 1 (apenas para Depois da disputa, Borr dá atenção aos jogadores
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento mesmo que vença. Para ele, é mais importante a força
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores para tentar do que a força para vencer. Quando os
mais precisos, em vez disso aumente o ND do heróis mencionam o gelo eterno, ele confirma que a
vila tem, sim, alguns quilos do material.
inimigo em 1 (máximo de ND 20) e faça os
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). Ele aceita vender uma peça do gelo por T$ 600.
Caso os personagens não tenham esse valor e tenham
• Em combates contra múltiplos inimigos, vencido Borr em alguma das disputas de força, um
aumente o número de oponentes em 25%. teste de Diplomacia (CD 15) diminui o custo para T$
Esses ajustes não são totalmente precisos, e só 400. Se nada disso servir, Borr pode ser convencido a
trocar o gelo por uma forma de tratar a calvície — quer
devem ser aplicados caso os desafios estejam
esse tratamento funcione, quer não…
difíceis ou fáceis demais.
Essa peça de gelo eterno ocupa 5 espaços e é
irregular demais para ser segurada ou carregada nas
Marcos e Níveis
mãos. Ela precisa ser guardada na mochila de um dos
As aventuras em Duelo de Dragões usam a regra personagens para ser transportada.
de evolução por marcos (Tormenta20, p. 326).
Ou seja, os aventureiros não recebem XP. Em Cena 3
vez disso, sobem de nível sempre que terminam
com sucesso a aventura de uma edição da UMA EMBOSCADA
Revista Tormenta20! NADA TRANQUILA
De posse do gelo eterno, vocês partem em jornada de
volta para o acampamento. Já na metade do caminho,

Resposta Fria
6
Vardugg A vila foi fundada algumas e sem suas próprias fontes de
décadas atrás por um humano de alimento, vem do comércio. Seus
Existem muitos vilarejos pareci-
mesmo nome. O caçador Vardugg habitantes viajam para diferentes
dos com Vardugg nas Montanhas
era sobrevivente de outra tribo povoados das Uivantes, adquirem
Uivantes: grupos pequenos e liderava um grupo pequeno mercadorias em grande volume e
compostos por pessoas acostuma- depois de uma das frequentes vendem para outras comunidades
das à vida nessa terra brutal, que catástrofes da região. Alguns por valores maiores.
encontram calor na proximidade dizem ter sido o ataque de um Sua moeda de troca, na verdade, é
uns dos outros e na importância monstro, outros um rompante a força de vontade para enfrentar
da comunidade. Muitos desses de fúria da própria Beluhga e o frio e a neve para atingir
povoados juram lealdade a chefes alguns menos dramáticos a fome pontos distantes. Foi a partir
de guerra ou monstros em busca decorrente dos rigores do inverno. dessas trocas que a comunidade
de proteção. Mas esse não é o A sobrevivência de Vardugg, tão conseguiu um pequeno estoque
caso de Vardugg. isolada de outras comunidades de gelo eterno.

depois de mais de um dia enfrentando os ventos gelados


na estrada, duas silhuetas surgem diante de vocês.
São humanoides grandes, brutos. A pelugem branca
se confunde com a neve. Suas cabeças são bovinas, com
focinho e longos chifres. Vestem tangas simples —
já contam com o pelo excessivo para se proteger do
frio e de golpes perigosos —, além de empunhar
machados de batalha de forma hostil. Eles
grunhem, bufam e atacam.
Criaturas. Minotauro da
Manada x2 (página 15).
Os minotauros lutam até
a morte. Na verdade,
eles foram convencidos
a realizar um ataque
praticamente suicida
por outro membro de
sua tribo, menor e mais
esperto. É um minauro —
um meio-minotauro — que
dominou a arte da malandragem e
da magia para sobreviver entre seus
irmãos maiores e mais fortes. E esse
mesmo minauro quer roubar o gelo
eterno dos nossos heróis!
A perseguição desse vilão
começa na parte 2.

Fortes como um touro!


E espertos também...

Resposta Fria
7
parte 2: cascos furtivos
Em que os heróis rastreiam um ladrão minauro,
enfrentam mortos-vivos e finalmente encurralam o vilão.

Cena 1 por neve tão comuns nas Uivantes. Antes mesmo de ter
tempo para descansar, vocês notam uma irregularidade
UMA TRILHA DE CASCOS no chão logo adiante. Está todo desnivelado, como se
Há algo de errado com a bolsa de gelo eterno. O alguém tivesse cavado e coberto os buracos às pressas.
material foi substituído por uma pedra! Como isso foi Quando se aproximam mais, a neve treme e cabeças des-
possível? Alguém muito astuto devia estar de tocaia carnadas surgem, seguidas de corpos inteiros. Alguém
seguindo o grupo desde que saíram de Vardugg. Como deixou vários zumbis no caminho de vocês!
fazer para recuperá-lo agora? Criaturas. Zumbi x4 (p. 17).
A verdade é que o gelo eterno foi roubado por Os zumbis foram preparados por Frisiano com
Frisiano, um minauro da Manada. Mais esperto e ar- antecedência, reaproveitados dos saques da Manada.
diloso que seus pares, o meio-minotauro os convenceu Eles atacam os personagens imediatamente e lutam
a fazer um ataque e criar uma distração para tomar a até a morte. Como os zumbis se deslocam devagar, é
carga preciosa sem risco, apenas com alguns truques possível que os heróis os deixem para trás para seguir
arcanos, passos leves e uma magia de Invisibilidade. na trilha sem enfrentá-los. Existem dois grandes pro-
Se algum dos minotauros tiver sobrevivido ao blemas com essa situação: os zumbis podem seguir
encontro, um teste de Diplomacia ou Intimidação (CD os personagens, deixando-os encurralados quando
15) é o bastante para que ele conte sobre seu parceiro chegarem ao seu destino, ou podem se voltar para
Frisiano, o jovem minauro que desapareceu assim que Vardugg. Mesmo zumbis como esses podem causar
iniciou o ataque. Os minotauros ainda não perceberam grande estrago ao vilarejo! Um personagem treinado
que foram enganados — mas, caso os aventureiros em Guerra é capaz de deduzir isso sem necessidade
apontem isso, ficam furiosos! Isso é o suficiente para de um teste.
que apontem o local onde acamparam com Frisiano.
Eles ajudaram o minauro a montar a emboscada, mas
Cena 3
não sabiam os reais objetivos dele. Será muito difícil
obter qualquer resposta em relação a isso! ESSES JOVENS...
Os heróis também podem tentar encontrar os ras- Finalmente! Depois de enfrentar zumbis e correr
tros do minauro invisível; caso saibam pelo que estão até os pulmões arderem, vocês encontram uma cena
procurando, recebem +2 no teste. Seguir esses rastros quase cômica. Quatro minotauros, menores que os
rapidamente é um teste estendido de Sobrevivência anteriores, discutem com alguém parecido com eles, mas
(CD 15, 3 sucessos). Uma magia de Localização aponta mais esguio e com chifres menores — um minauro, um
a direção do gelo eterno sem necessidade de teste, mas meio-minotauro. Os minotauros estão mal equipados,
só se for lançada logo após o fim do combate. contando apenas com pedaços de pau, mas o minauro
Caso falhem no teste ou não tenham a magia, parece pronto para uma guerra.
Frisiano já terá se afastado há tempos, aproveitando
O minauro fala alguma coisa em uma língua que vo-
cada segundo de vantagem! Nesse caso, os heróis
cês não identificam — provavelmente um palavrão muito
encontram seu rastro bem depois, mas ficam fatigados
cabeludo — e todos pegam em armas imediatamente.
(Fort CD 20 evita a condição).
“Parem de reclamar comigo por causa dessa porcaria
de gelo eterno! Esses são os aventureiros que mataram
Cena 2
os adultos! Vamos acabar com eles e provar que somos
ossos no gelo dignos da nossa próxima tribo!”
Vocês vão na direção para onde o ladrão seguiu por Criaturas. Minotauro adolescente x4 e Frisiano
um tempo e enfrentam novamente as trilhas cobertas (p. 15).

Resposta Fria
8
Tanto Frisiano quanto Quando superarem os inimigos,
seus amigos são muito in- além de recuperar o gelo eterno, os
consequentes e lutarão até a personagens conseguem encontrar os
morte, mesmo que não tenham saques realizados pelos minotauros nos
a mínima chance de vencer. Eles últimos dias: duas caixas de tabaco (T$
estavam acompanhando os adultos 25 e ½ espaço cada), quatro rolos de
da Manada em saques faz um tempo, linho (T$ 25 e 1 espaço cada), uma
quando souberam que havia gelo pérola branca (T$ 140, ½ espaço),
eterno em Vardugg.
uma harpa de madeira tollon
Acreditavam que o saque ia valer (T$ 700, 1 espaço) e TO 4d6.
a pena e estão insatisfeitos Isso é bem surpreenden-
uns com os outros pelo te — é mais do que eles
retorno que tiveram do conseguiriam com o roubo
investimento, mas são do gelo eterno! De fato, não
incapazes de se arre-
foram muito inteligentes.
pender. O objetivo era
fundar uma nova tribo, Os heróis já podem voltar para
liderada por Frisiano, com O minotauro achou o acampamento. Chegam em dois dias,
valores diferentes. Exatamente quais que não ia ser otário... sem problemas ou surpresas desagradáveis
Foi otário!
seriam esses valores, ninguém sabe. pelo caminho.

parte 3: experimento final


Em que os aventureiros se embrenham nas Uivantes
para completar o experimento de Zaldrin.

“Para colher os dados finais, levem este instrumento


Cena 1
até a Montanha Rimezorgg — ele já está devidamente
O INSTRUMENTO regulado, e lá é a montanha mais alta das redondezas.
Posicionem o instrumento no ponto mais alto e passem
DE GELO ETERNO a noite lá. Dizem que a montanha é mal-assombrada,
Chegando de volta ao acampamento, vocês são então vão preparados!”
recebidos com animação pelos caravaneiros e por
A seguir estão possíveis respostas de Zaldrin.
Zaldrin. Aparentemente tudo correu na mais perfeita
ordem durante esse tempo. Safira agradece imensamente • Que recompensa podemos esperar por isso?
pelo gelo eterno e se põe a trabalhar. Quando vocês se “Esse experimento é o ápice dos nossos esforços e
deitam, ainda enxergam a luz de uma vela acesa na de anos dos meus estudos. Certamente é uma jornada
tenda dela. Assim que amanhece, tanto Safira quanto que merece ser recompensada, mas não tenho os meios
Zaldrin os esperam. para isso. Porém, se me acompanharem até Sckharshan-
“Amigos, Safira me surpreendeu! Ela completou o tallas depois de terminarmos tudo, certamente serão
aparelho de gelo eterno e, com isso, consegui terminar generosamente recompensados. Ah, vocês vão adorar
a última ferramenta para a conclusão da pesquisa.” os festivais de Ghallistryx!”

O qareen estende para vocês um aparelho feito de • Quais são os riscos?


vidro, cheio de tubos, com alguma espécie de fluido “Além do frio com o qual já estão acostumados,
alquímico que corre internamente, além da barra de gelo há rumores de que Rimezorgg é assombrada. Nenhuma
eterno instalada em seu interior. Há alguns cristais que tribo estabelece residência lá e ainda assim dizem que
interagem com mana e botões de cobre para realizar os vultos são vistos à distância. Mas não temos escolha,
ajustes finos que forem necessários. precisa ser essa montanha.”

Resposta Fria
9
• Como pode nos ajudar? Cena 3
“Infelizmente, estou no limite dos meus recursos.
Mas reforço que, depois desse feito, vocês serão imen-
ATÉ AZGHER DESPONTAR
samente recompensados.” Assim como quando vocês perseguiram Frisiano,
zumbis começam a se levantar do solo. Mas dessa vez
Há um ar de alívio no acampamento. Todos os
são muito mais — e a falta do sol torna a situação
caravaneiros entendem que o serviço está acabando
ainda mais terrível. Vocês precisam manter o aparelho
e poderão voltar para o calor reconfortante do próprio
ali até o sol despontar!
lar. Eles oferecem ajuda como de costume — Orendir
pode comprar quaisquer tesouros que os aventureiros Criatura. Turba zumbi (p. 17).
tenham encontrado em suas viagens, Nicanor pode A verdade sobre a maldição da Montanha Rime-
cozinhar para o grupo (dessa vez sem pedir os ingre- zorgg é a inquietude dos mortos. As almas perdidas
dientes) e Safira, caso tenha sido treinada em Uma se levantam quando Tenebra domina os céus. A
Chama na Escarcha, pode acompanhá-los como parceira. turba de zumbis ataca os heróis enquanto um dos
Os aventureiros podem partir para a Montanha companheiros do grupo ainda está na elevação! A
Rimezorgg. A viagem demora menos de um dia. descida pode ser feita mais rapidamente durante o
combate, já que o escalador conhece os pontos de
apoio — é uma distância de seis metros.
Cena 2
Depois que os aventureiros derrotarem a turba,
NAS ALTURAS permita um breve intervalo para recuperarem as
DAS UIVANTES forças, especialmente se quiserem usar essências de
mana e bálsamos restauradores… mas pouco depois
A Montanha Rimezorgg se ergue diante de vocês,
uma segunda turba de zumbis ataca, vinda de outra
perfurando o céu com seu pico nevado. Vocês começam
direção! Dessa vez, estão próximos do instrumento,
a subir, encontrando caminhos entre a vegetação e
embora só tenham olhos para os heróis.
galgando até o topo a cada passo cuidadoso. Os ventos
gelados das Uivantes parecem cortar a pele, deixando-a Criatura. Turba zumbi (p. 17).
dormente. Seu assovio soturno os faz lembrar das Depois de derrotar a segunda turba, os aventu-
histórias de assombrações na montanha. Porém, vocês reiros só precisam aguardar o sol nascer, recolher o
não veem nenhum dos vultos mencionados por Zaldrin. instrumento e voltar para o acampamento. Nenhuma
Quando Azgher já começa a se despedir, vocês outra surpresa desagradável os aguarda — por ora.
finalmente alcançam o topo. Ou melhor, o mais próximo
do topo sem uma escalada propriamente dita. O cume, Criar o aparelho deu
onde o instrumento de Zaldrin deve ser instalado, ainda bastante trabalho!
está a alguns metros de distância.
Apenas um personagem precisa escalar uma
elevação para posicionar o instrumento no lugar.
Um teste estendido de Atletismo (CD 15, 3 su-
cessos) é suficiente para alcançar a posição.
Personagens com deslocamento de esca-
lada podem fazer isso sem a necessidade
de testes; magias como Primor Atlético e
Queda Suave podem ser úteis agora.
Lembre-se: se falhar por 5 ou mais
em um teste de Atletismo, o personagem
vai cair! A queda causa 1d6 pontos de
dano +1d6 por sucesso obtido no teste
estendido. Com a queda, o herói vai
cair na plataforma abaixo onde estão seus
outros companheiros.
Não leva muito tempo para que o apare-
lho seja posicionado corretamente. Assim que
tudo fica pronto, o chão começa a tremer…

Resposta Fria
10
parte 4: o último sopro
Em que a maldição de Zaldrin retorna mais forte do que nunca
e o grupo se despede dos caravaneiros

Cena 1 por todo esse frio e, caso a situação não seja revertida,
toda Arton acabará encoberta por um gelo mortal. As
O RETORNO DERRADEIRO notícias não são boas, mas com as provas podemos
O acampamento os recepciona de braços abertos. fazer algo a respeito.”
Orendir bate palmas ao vê-los chegar e Safira salta Zaldrin se junta à festa, comemorando e contando
no ar em júbilo. Zaldrin sorri e caminha até vocês, histórias. Se estiver se sentindo particularmente
extremamente satisfeito. inspirado ou feliz, ele pode cantar a Canção da Brasa
“Vocês conseguiram mais uma vez! Com esses dados (veja a caixa na página seguinte). O próprio qareen
poderei finalmente concluir minha pesquisa e testar se aproxima dos personagens, perguntando sobre
minhas teorias! Muito obrigado, amigos.” suas vidas passadas e suas missões, interessado em
conhecê-los melhor.
Enquanto Zaldrin trabalha em sua tenda, uma festa
se desenrola entre os caravaneiros. O grupo prepara Quando todos tiverem chance de conversar com
sucos de frutas cítricas com bebidas alcoólicas no cal- Zaldrin, a comemoração é interrompida por uma
deirão, criando uma bebida que esquenta e embriaga convidada indesejada.
levemente. Orendir e Safira enchem seus canecos, conver-
sando animadamente enquanto uma bandeja repleta de Cena 2
queijos e linguiças fatiadas passa entre os presentes. Há
alegria no ar, com a iminência do fim de tanto trabalho ATAQUE DA SERPE BRANCA
duro e a promessa de recompensa. Até mesmo o vento Com o manto de Tenebra a cobrir o acampamento,
frio das Uivantes parece incomodar menos, talvez pela as tochas e a fogueira são as principais fontes de
bebida quente, pelo calor humano, pelo costume ou por iluminação. A lua, muitas vezes coberta pelas nuvens,
uma combinação de tudo isso. hoje se ergue orgulhosa e cheia, quase como se desejasse
celebrar o triunfo junto de vocês.
Incentive que os personagens interajam com os
NPCs; eles vão se despedir muito em breve. Essa é Qual não é a surpresa quando uma grande sombra
uma excelente oportunidade para relembrar as aven- bloqueia o luar, revelando uma silhueta aterrorizante.
turas passadas, demonstrar quais dos caravaneiros Duas patas, asas, uma cabeça reptiliana na ponta de
gostam genuinamente dos aventureiros (o que será um longo pescoço. A longa cauda pontiaguda completa
importante em cenas futuras). a visão de terror. Orendir grita em busca de abrigo.
Também é uma chance para que os próprios heróis “Um dragão!”
conversem entre si, para recapitular o que aprenderam Dúvida e medo surgem nos olhos dos demais.
com essa aventura e contar a visão de cada um a Estando contra o culto de Kallyadranoch, dragões os
respeito de cada companheiro. Depois que todos os atacariam mais cedo ou mais tarde. Mas será possível
jogadores tiverem a chance de fazer seu personagem que vocês, por mais experientes que tenham se tornado
interagir com os demais, Zaldrin termina sua pesquisa. nas últimas batalhas, teriam chance contra uma criatura
“Eu estava certo! Eu sabia, mas ainda assim me majestosa dessas?
surpreende. Minhas teorias foram confirmadas! Sim, Antes de existir chance de resposta, a criatura pousa
Beluhga retornou. As histórias sobre seu espectro furioso logo ao lado de Zaldrin. Sua cauda serpenteia no ar
são verdadeiras, afinal. mais rápido do que vocês têm chance de reagir. O qareen
“A Dragoa-Rainha do Gelo está de volta às Mon- é atingido no peito e urra de dor. O monstro arreganha
tanhas Uivantes. Jamais poderia ter partido! É tão a bocarra, mostrando os dentes em desafio. Não é um
poderosa que seu corpo jazia na região, mas agora está dragão verdadeiro, mas é claramente muito perigoso.
junto de seu espírito. Essa combinação é responsável Criatura. Serpe branca (p. 16).

Resposta Fria
11
Canção da Brasa Um teste de Sobrevivência (CD 19) identifica a
criatura como uma serpe branca, uma versão do mons-
Esta é uma das músicas favoritas de
tro nativa das Uivantes. É um réptil alado, um parente
Zaldrin, um sucesso relativamente recente
distante dos dragões, adaptado ao clima gelado.
em Sckharshantallas. Foi inspirada na
vitória do reino em seu ataque contra os Zaldrin está ferido e prestes a morrer. O ataque
puristas, durante a Guerra Artoniana. da serpe não foi um dos ataques normais do monstro,
mas uma maldição preparada em seu ferrão pelos
cultistas de Kallyadranoch: uma última tentativa
Quando do ódio a era se há iniciada de calar o emissário de Sckharshantallas, com uma
Quando a espada do herói aqui jaz quebrada maldição ainda mais poderosa que a última. Não é
necessário nenhum teste para perceber isso. Nenhuma
Quando a coragem de todos se faz testada
magia ou perícia disponível aos personagens é capaz de
Eles lembram, hão de se fortalecer impedir o avanço da maldição — um teste de Cura ou
A brasa vermelha não vai esmaecer Misticismo (CD 20) deixa evidente que não há nada
a ser feito para ajudá-lo.
Caso sofra dano de fogo, a serpe branca tentará
Quando ecoa no ar o grito dos jovens agarrar o personagem que a feriu dessa forma, voar
Quando vaza no chão o vermelho dos homens 4,5 metros para cima, golpeá-lo com seu ferrão e então
Quando se esvaziam de gente as paragens soltá-lo (como uma ação livre), causando 3d6 pontos
de dano de impacto pela queda além do dano normal
Eles lembram, não podem renascer pelos ataques.
A brasa vermelha teima a pertencer Quando a criatura enfim for derrotada, siga para
a próxima cena.
Quando chega na terra de ajuda o pedido
Cena 3
Quando herói valoroso se aproxima ferido
Quando o rei se ergue e emite um rugido O ÚLTIMO CINTILAR
Elas lembram, querem envelhecer O corpanzil da serpe desaba sobre o solo, levantan-
do uma nuvem de neve. É difícil distinguir Zaldrin nessa
A brasa vermelha não deixa de arder
situação, mas o qareen ainda se mexe, acenando para
que se aproximem. Chegando perto, vocês o encontram
Quando em plena batalha se houve um rosnado muito enfraquecido. Parece que a serpe o amaldiçoou
novamente ou restaurou a maldição anterior — mas o
Quando chora em prantos o povo do Reinado efeito agora é muito mais rápido.
Quando desponta no céu o fogo encarnado O ferimento do ferrão no peito parece congelado,
Eles lembram, nunca vão se esquecer coberto de sangue cristalizado, e está se espalhando
A brasa vermelha sempre há de vencer pelo resto do corpo a olhos vistos. Ele fica mais pálido
a cada segundo. Talvez grandes poderes divinos pudes-
sem salvá-lo, mas basta um vislumbre para que vocês
Eles lembram, nunca vão se esquecer entendam que não há o que fazer. Zaldrin está em seus
últimos momentos.
A brasa vermelha não vai esmaecer
“Mais uma vez derrotaram um monstro terrível!
Eles lembram, nunca vão se esquecer
Gostaria de relatar sua coragem e força ao próprio Dra-
A brasa vermelha teima a pertencer gão-Rei Sckhar, mas não terei essa chance. A maldição
Eles lembram, nunca vão se esquecer me consome… morrerei em breve. Escutem-me e escutem
bem, pois não terei forças para repetir.
A brasa vermelha não deixa de arder
“O destino de Arton depende da entrega dos dados
Eles lembram, nunca vão se esquecer
dessa pesquisa ao meu senhor Sckhar. Confio apenas em
A brasa vermelha sempre há de vencer vocês para essa missão, mas o culto de Kallyadranoch
com certeza tentará impedi-los. Procurem meu amigo
Durgalinn em Villent. Ele os ajudará a seguir viagem
de forma rápida e discreta.”

Resposta Fria
12
Zaldrin se vê obrigado a fazer Mais um motivo para
evitar as Uivantes!
uma pausa para reunir ainda mais
forças. Não há muito mais tempo.
“Peço mais uma vez um favor, rogo
uma última vez por sua ajuda. Provem
para Sckhar a verdade sobre o retorno
de Beluhga e o perigo do culto de
Kallyadranoch. Completem por mim
essa importante missão, não deixem
que esse frio profano consuma nosso
mundo da mesma forma que me consu-
miu... Não deixem que consuma Marissa
da mesma forma que me consumiu. Adeus,
meus valorosos amigos.
“Foi uma honra.”
Quando as últimas palavras escapam
dos lábios de Zaldrin, seu corpo é consumido
completamente pelo frio. Onde antes havia
carne, agora há apenas gelo. Mais do que
congelado, seu corpo foi transformado. No
lugar onde momentos atrás havia um orgulhoso
e dedicado emissário de Sckharshantallas, agora há
uma estátua de gelo.
A chama de Zaldrin Grymnix se apaga. O caravaneiro respeita os heróis por seus feitos.
Não há tempo para perguntar quem é Marissa, Caso todos os caravaneiros tenham sobrevivido e
mas se trata da irmã de Zaldrin, com quem ele tinha os heróis tenham sido gentis e justos ao longo da
muitas desavenças. Nenhum NPC a conhece, e isso estadia no acampamento, ele estará especialmente
só será importante daqui a algumas aventuras. Caso grato. Nesse caso, dará de presente um orbe cristalino
os personagens vasculhem os pertences do qareen, canalizador (Tormenta20, pp. 160, 164).
encontram 1d10 itens diversos (Tormenta20, p.
331) e os T$ 250 prometidos pelo sckharjagar pela Nicanor
conclusão do serviço. O resto já foi gasto, mas sua O estoico cocheiro não usa palavras para se des-
mochila de carga (agora vazia) pode ser útil no futuro. pedir. Apenas aperta a mão de cada um de vocês com
força, com um olhar sincero de gratidão, um aceno de
As anotações estão muito bem organizadas. Estu-
cabeça e um último resmungo antes de se afastar.
dá-las revela provas místicas e meteorológicas sobre
o que os heróis já sabem: Beluhga retornou em uma O silêncio não esconde os olhos marejados.
forma espectral, o culto de Kally está influenciando O cocheiro também adquiriu respeito e carinho
a Dragoa-Rainha de alguma forma, e é isso que está pelos heróis ao longo desaa aventura. Caso eles
expandindo e agravando o frio das Uivantes. tenham agradado Nicanor, especialmente se tiverem
Os caravaneiros de Selentine estão muito tristes. elogiado sua comida e respeitado suas poucas palavras
Mais do que um cliente, ao longo desses dias de sem importuná-lo, ele os presenteia com seu livro
acampamento o qareen havia se tornado um amigo de receitas. Trata-se de uma ferramenta que ocupa 1
querido. Não há, porém, muito tempo para o luto. espaço e concede +2 em Ofício (cozinheiro).
Orendir, Nicanor e Safira começam a desmontar o Obviamente, caso Nicanor tenha sido morto du-
acampamento para fazer a viagem de volta. A seguir rante o ataque dos saqueadores em Inverno Inesperado,
estão sugestões para as despedidas. nada disso acontece.

Orendir Safira
“Meus amigos, entendam, entendam… É hora de “Não acredito que vamos nos separar... Que Nimb
nos despedirmos. Serei eternamente grato por toda a role bons dados para vocês em sua nova jornada. Jamais
ajuda. Não conseguiríamos sobreviver sem vocês.” esquecerei tudo que fizeram por nós.”

Resposta Fria
13
A vidreira é a que tem a maior chance de chorar Depois de um funeral simples, mas sincero, para
durante a despedida. Ela já gosta dos aventureiros Zaldrin, os aventureiros se despedem dos amigos
desde que a resgataram em Inverno Inesperado. Caso caravaneiros e começam a jornada para Villent, na
eles tenham sido amigáveis com ela e seus amigos, fronteira com a Supremacia Purista.
além da gratidão, a jovem oferece uma adaga de vidro
selentino como presente. Recompensas
Se tiver sido treinada por eles, em vez disso da Aventura
oferece uma adaga precisa de vidro selentino. Nesse Zaldrin fará falta, mas os heróis não podem parar
caso, inclusive gostaria de acompanhar o grupo, mas agora. Os estudos do sckharjagar não podem ter sido
entende que Nicanor e Orendir precisam muito mais em vão! Todos os personagens sobem para o 5º nível.
da ajuda dela do que os aventureiros. Novos horizontes os aguardam em Víbora Enjaulada.

npcs e criaturas
Borr Vaidoso Se alguma criatura em alcance curto de Borr tiver
ofendido sua aparência, principalmente falando de sua
Este humano grande e forte poderia ser um luta- calvície, ele escolhe essa criatura como alvo de seus
dor de arena em Tiberus ou Valkaria. Porém, nasceu ataques e recebe +2 nos testes de ataque e nas rolagens
em uma vila pacata como Vardugg. Seu tamanho, força de dano contra ela.
e carisma o tornaram uma figura de destaque local, o For 4, Des 0, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 2
que acabou levando à posição de chefe da vila.
Perícias Atletismo +6, Intimidação +4, Sobrevivência +3.
Borr gosta de desafios e tem grande respeito pela Equipamento Gibão de peles, machado de batalha.
força. Ele desafia os heróis a enfrentá-lo principalmen- Tesouro Padrão.
te por ter interesse em competições. O homem sabe
que não há mais espaço em sua vida para aventuras
e riscos: suas responsabilidades com os habitantes
A Manada
de Vardugg superam quaisquer ambições ou anseios. A proximidade das Uivantes com o Império de
Tauron faz com que a região seja regularmente visitada
Embora não seja a pessoa mais esperta das Uivan- por expedições de minotauros. Contudo, no passado
tes, Borr é bem-intencionado e honesto. Seu maior distante, um gigantesco bando decidiu fazer destas
defeito é a vaidade. Costumava exibir cabelo e barba montanhas sua morada permanente.
com orgulho, trançando-os em padrões intrincados,
A Manada é formada por cerca de 4.000 minotau-
mas os anos e a calvície mudaram esse hábito. Hoje
ros, que mostram um tipo físico diferente do cidadão
usa um capuz para esconder sua cabeça, exibindo
comum do Império: muito mais peludos e com muita
apenas uma simples barba trançada.
gordura sob a pele, da mesma forma que os iaques
(tipo de boi selvagem). Vivem em nomadismo, for-
borr ND 1 mando acampamentos temporários até que os recursos
Humanoide (humano) Médio naturais da região se esgotem, para então procurar
Iniciativa +0, Percepção +0 outro lugar.
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von –1 Assim como o antigo Império, minotauros da
Pontos de Vida 70 Manada são escravistas — mas ainda mais brutais.
Deslocamento 9m (6q) Qualquer humanoide em seu caminho corre o risco de
Corpo a Corpo Ataque desarmado x2 (1d6+4). ser transformado em escravo, a menos que demonstre
Dá Uma Cabeçada Nele Quando Borr faz um acerto crítico, força suficiente para garantir a própria segurança e
seus compatriotas gritam para que ele dê uma cabeçada liberdade. Escravos da Manada vivem em condições
em seus inimigos. Ele faz um ataque desarmado como cruéis — não é raro que morram de frio, doença ou
uma ação livre e, caso acerte, a vítima fica atordoada por fadiga. Pequenos bandos da Manada às vezes viajam
1 rodada (Fort CD 14 evita a condição). até reinos distantes em busca de novas vítimas.

Resposta Fria
14
minotauro
da manada adulto ND 2
Para Borr, capuz sempre
está na moda!
Humanoide (minotauro) Médio
Iniciativa +3, Percepção +4, faro
Defesa 18, Fort +12, Ref +7, Von +3, redução de frio 5
Pontos de Vida 16
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de batalha +14 (2d8+5, x3) e chifres
+12 (1d6+5).
Capturar O minotauro da Manada recebe +2 em testes de
agarrar e pode se deslocar normalmente enquanto arrasta
uma criatura. Uma criatura arrastada desta forma sofre 1d4
pontos de dano de impacto para cada 3m que foi arrastada.
Ver Vermelho Se não tiver sido alvo de um efeito hostil (ataque,
habilidade, magia...) desde o fim de seu último turno, o
minotauro sofre –2 em testes de perícia.
For 4, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 1, Car –2
Perícias Atletismo +9, Intimidação +7.
Equipamento Gibão de peles, machado de batalha. Tesouro
Padrão.

minotauro da
manada adolescente ND 1/2 entre os membros selvagens da Manada. Onde a força
Humanoide (minotauro) Médio importa acima de qualquer coisa, estatura e massa
Iniciativa +10, Percepção +8, faro muscular valem mais que tudo. Isso tornou a vida de
Defesa 13, Fort +5, Ref +0, Von +0 Frisiano muito difícil. Embora seja forte de corpo e
Pontos de Vida 6 mente, sempre foi preterido pela baixa estatura.
Deslocamento 9m (6q)
A forma como era visto dentro da Manada forçou
Corpo a Corpo Clava +9 (1d8+3) e chifres +9 (1d4+2). o minauro a adotar outras táticas. Tornou-se cada vez
Paus e Pedras O minotauro adolescente pode empunhar clavas mais esperto e inescrupuloso, disposto a absolutamen-
com as duas mãos, como se fosse uma arma versátil, te qualquer coisa para obter vantagem. Enquanto seus
aumentando seu dano em um passo (já incluso). Além pares desprezavam furtividade e magia, ele fez questão
disso, o minotauro adolescente pode arremessar pedras de dominá-las. Frisiano é um prodígio, mas ainda é
em alcance curto, usando as duas mãos. Um alvo atingido visto como um fracassado pelos adultos da Manada.
por uma pedra deve fazer um teste de Reflexos (CD 13)
ou fica caído.
Furor da Juventude (Reação) Quando reduz um inimigo a zero
frisiano ND 1
pontos de vida ou faz um acerto crítico, um minotauro Humanoide (minauro) Médio
da manada adolescente pode se mover metade do seu Iniciativa +6, Percepção +2, faro
deslocamento. Defesa 14, Fort +0, Ref +11, Von +5
Valentão O minotauro recebe +2 em testes de ataque e rola- Pontos de Vida 25
gens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, Deslocamento 9m (6q)
flanqueados ou indefesos. Pontos de Mana 12
For 2, Des 0, Con 1, Int –2, Sab –2, Car –2 Corpo a Corpo Adaga +7 (1d4+2, 19) e chifres +7 (1d6+2).
Perícias Atletismo +9, Intimidação +7. À Distância Adaga +10 (1d4+2, 19).
Equipamento Clava, gibão de peles. Tesouro Nenhum. Ataque Furtivo +2d6.
Magias Como um bardo de 3º nível (CD 16).
• Adaga Mental (Padrão, 3 PM) Uma criatura em alcance curto
Frisiano sofre 3d6 pontos de dano psíquico e fica atordoada por 1
Se entre os minotauros do Império de Tauron rodada (Von reduz o dano à metade e evita a condição).
já é comum considerar minauros como inferiores, Uma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma
a situação fica ainda pior nos confins das Uivantes vez por cena.

Resposta Fria
15
Frisiano: Todo dia, um sivas que suas primas de climas mais temperados, e
malandro e um otário
saem nas Uivantes seu veneno gela o sangue nas veias.

serpe branca ND 4
Monstro Grande
Iniciativa +6, Percepção +5, faro, visão no escuro
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +4, imunidade a paralisia,
redução de frio 20, vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 140
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +14 (2d6+10) e ferrão +14 (1d8+5
e veneno)
Agarrar Aprimorado (Livre) Se a serpe branca
acertar um ataque de mordida, pode fazer a
manobra agarrar (teste +16).
Aperto Gelado Uma vítima agarrada pela serpe
branca fica lenta por uma rodada (Fort CD 18
evita).
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos
de vida por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 20
reduz a duração para uma rodada).
For 5, Des 2, Con 5, Int –2, Sab 1, Car –1
Tesouro 1d4 doses de peçonha concentrada (CD 20 para
• Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em
extrair).
alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois
abalado (Von reduz para abalado por 1d4 rodadas).
• Invisibilidade (Padrão, 3 PM) Frisiano fica invisível por 1 Zumbis
rodada ou até realizar uma ação hostil. Ele recebe camu- Quem poderia imaginar que no meio de tanta neve
flagem total e +10 em testes de Furtividade contra ouvir, e frio poderia haver gente morta? As Uivantes são o
e criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas cemitério de muitos aventureiros que tentaram a sorte,
contra seus ataques. mas só conseguiram o azar.
• Leque Cromático (Padrão, 3 PM) Animais e humanoides em
um cone de 4,5m ficam atordoados por 1 rodada (apenas
uma vez por cena, Von evita), ofuscadas e vulneráveis.
zumbi ND 1/4
Morto-vivo Médio
Velocidade Ladina (2 PM) Uma vez por rodada, Frisiano
executa uma ação de movimento adicional em seu turno. Iniciativa –1, Percepção –1, visão no escuro
For 3, Des 2, Con 2, Int 2, Sab 0, Car 1 Defesa 11, Fort +3, Ref –1, Von –1
Pontos de Vida 20
Perícias Enganação +4, Furtividade +4, Ladinagem +4.
Deslocamento 6m (4q)
Equipamento Adaga x2, armadura de couro. Tesouro
Nenhum (veja a descrição do encontro). Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+6).
Fraqueza Zumbi O zumbi sofre o dobro de dano de acertos

Serpe Branca críticos ou de ataques feitos contra seu cérebro (Defesa


21).
As asas da criatura lançam uma sombra contra a For 3, Des –1, Con 2, Int —, Sab –1, Car 0
neve conforme ela cruza os céus. Seu corpanzil coberto Tesouro Nenhum.
de escamas brancas se confunde com a paisagem, mas
a ponta de seu ferrão e a sede de sangue em seus olhos turba zumbi
tornam impossível ignorá-la. Morto-vivo (bando) Grande
ND 2
Raríssimas fora das Montanhas Uivantes, as serpes Iniciativa +1, Percepção +1, visão no escuro
brancas são primas da variedade de serpe encontrada Defesa 11, Fort +5, Ref +1, Von +1
em florestas e lugares sob grande influência dracônica, Pontos de Vida 100
como Sckharshantallas. São menores e menos agres- Deslocamento 6m (4q)

Resposta Fria
16
Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+12) clara e fartos bigodes pretos. Veste-se de forma prática,
Ataque em Bando Se um ataque da turba zumbi exceder a com sapatos resistentes para encarar a estrada e as
Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do mangas da camisa dobradas para ajudar a levantar e
dano. Se um ataque da turba errar, ela ainda assim causa carregar as cargas.
metade do dano.
Fraqueza Zumbi A turba zumbi sofre o dobro de dano de Orendir é um parceiro ajudante iniciante. Ele con-
acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros cede +2 em Diplomacia e Intuição. Porém, sempre que
(Defesa 21). pode, prefere ficar longe de perigo. Afinal, contratou
Forma Coletiva A turba zumbi é imune a efeitos que afetam aventureiros para isso!
apenas uma criatura e não causam dano, como a magia
Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano Safira
de efeitos de área, como Bola de Fogo. Um personagem A jovem Safira é uma vidreira talentosa, com
com o poder Trespassar que acerte a turba pode usá-lo mãos firmes, mente afiada e um olhar artístico único,
para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas evidente sempre que seus olhos azuis penetrantes
uma vez por turno). encontram um trabalho em vidro. Seus cabelos são
For 3, Des –1, Con 3, Int —, Sab –1, Car 0 castanhos, mantidos em uma longa trança. Quando
Tesouro Nenhum. distraída, ela desfaz a ponta da trança e a refaz, com
mais cuidado.

Orendir Nomarion Apesar de tímida, Safira não costuma poupar


palavras. Quando se trata de falar sobre frivolidades
Esse caravaneiro humano é ambicioso e ousado. ou até mesmo de arte, conversa normalmente com
Não teme investir em negócios arriscados nem colocar qualquer pessoa. Tem, entretanto, fortes dificuldades
a própria pele em perigo para conseguir maximizar de expressar sentimentos positivos como gratidão
os lucros. Muitos de seus compatriotas o consideram e afeto. Para isso, costuma depender da sua arte,
imprudente, mas ele não se importa. presenteando aqueles a quem preza com pequenas
Sempre se esforça muito nos negócios por conta esculturas de vidro que representam um aspecto da
de um certo senso de inferioridade; nunca teve talento pessoa. Um dos presentes que deu a Orendir é um
para ser vidreiro, como seus pais foram antes dele. pingente em forma de roda de carroça, usado pelo
Em uma cidade como Selentine, Orendir se sentia caravaneiro como enfeite em sua adaga.
quase inútil. Só no começo da vida adulta entendeu A jovem vidreira já conheceu o mundo fora de
que podia trabalhar com vidro sem precisar produzi-lo, Selentine e agora encara situações novas com menos
encontrando o sucesso pouco depois. inocência, especialmente caso tenha sido treinada
Com o acampamento montado, Orendir se mostra pelos aventureiros.
cada vez mais preocupado com o bem-estar de seus Safira é uma parceira ajudante iniciante. Ela
funcionários — Safira e Nicanor —, seus ajudantes concede +2 em Atuação e Ofício (artesão), além de
— os aventureiros — e, principalmente, seu cliente +2 em testes de Ofício com peças de vidro. Caso tenha
— Zaldrin —, se dedicando ao máximo para garantir sido treinada pelos aventureiros durante Uma Chama
a eficiência da operação e o conforto de todos. na Escarcha, ela também concede benefícios de um
Bonachão, sorridente e calvo, Orendir tem pele parceiro adepto, assassino ou atirador.

Resposta Fria
17
Nicanor como cocheiro, cuidando dos cavalos (ou trobos), mas
também ajuda com a carga e com a comida. Gosta
Caso ainda esteja vivo, Nicanor continua sendo muito de animais, especialmente os pequenos e fofi-
uma pessoa de poucas palavras, com gestos lentos e nhos, fazendo amizade com os bichinhos facilmente.
deliberados. Passa a maior parte do tempo fumando
Nicanor é um parceiro ajudante iniciante. Ele
um cachimbo, em silêncio, observando tudo que acon-
concede +2 em Adestramento e Percepção.
tece ao seu redor. Por vezes coça a barba rala ou emite
um grunhido de insatisfação, mas muitos habitantes
de Selentine o conhecem há anos e nunca ouviram sua
Zaldrin Grymnix
O qareen Zaldrin era um homem orgulhoso e
voz. Tem um aspecto comum, que não chama atenção:
altivo, de sorriso fácil e palavras doces. Era expansivo
um humano de meia-idade, de pele preta enrugada,
em seus gestos e gostava de fazer pequenos truques
cabelos grisalhos, normalmente com roupas de viajante
com chamas para impressionar crianças ou divertir
e um chapéu talvez tão velho quanto ele.
seus amigos. Pesquisava religião e alquimia, estudando
É o homem de confiança de Orendir, acompanhan- a relação dos deuses com os pilares fundamentais da
do-o em suas caravanas há anos. Atua principalmente criação. É uma pena que tenha partido.

Orendir, Safira, Nicanor


e Zaldrin deixarão saudades

Resposta Fria
18
Embora, para muitos alquimistas, o fogo seja Suas suspeitas foram confirmadas, mas, infeliz-
apenas um fenômeno natural e, para muitos clérigos, mente, essa resposta custou sua vida. Agora, cabe aos
uma manifestação da vontade de Azgher, Thyatis ou aventureiros impedir que seus esforços tenham sido
Kallyadranoch, não existia nenhuma diferença entre em vão: a pesquisa precisa chegar a Sckharshantallas.
uma coisa e outra para Zaldrin. Por meio do seu es- Zaldrin tinha consigo muito dinheiro dado por
tudo, almejava compreender melhor todo o universo, Sckhar para realizar essa missão, mas a essa altura
incluindo os deuses que o regem. a maior parte já foi gasta. A mochila de carga na qual
Nativo de Sckharshantallas, Zaldrin foi enviado carregava essas riquezas agora está vazia. Até morrer,
às Montanhas Uivantes para estudar o retorno de o qareen sckharjagar era um aliado destruidor (fogo)
Beluhga. De acordo com seus anos de pesquisa, a iniciante. Além disso, podia preparar itens alquímicos
presença de um Dragão-Real altera fundamentalmente para os personagens, bastando que entregassem os
não somente o clima, mas toda partícula de mana componentes e esperassem o tempo necessário para
presente na região. Captando o ar local e executando a manufatura. Qualquer item alquímico podia ser
experimentos em busca de traços de mana, pretendia adquirido por um terço do seu custo; Zaldrin podia
descobrir se os rumores eram verdadeiros. fazer duas unidades do mesmo consumível em um dia.

Resposta Fria
19
Rol de
Heróis
Heroínas
e
Conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues Bruno Oliveira Douglas F Bueno
De Oliveira Bruno Rocco Douglas Limeira Silva
Adriano Alves Bruno Thomé Borghi Douglas Moraes
Adriano Da Silva Santos Campos Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino Dyego Assis
Ailton Brito Rodrigues Bryan Tiete Tanoue Eddie Junior
Airton Munhoz Vieira Caio Oliveira Edelcio Marcondes Caputo Junior
Alan Serafim Dos Santos Caio Palhares Éderson Carlos Rodrigues
Alcyr Barbin Neto Caio Trindade Pereira Edilson Da Silva Medeiros Junior
Alexandre Krause Caique Alves Sutilo Edson Neves Da Silva
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Camila Aline De Souza Silva Eduardo Franke
Alexandre Vieira Alves Camila Rosa Eduardo Lucas Freitas Do Amaral
Alexsander Lima Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Lucena Soares
Alexsander Tenorio Quintella Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Pontes
Alexsandro Barbosa Carlos Barezy De Sousa Gois Egberto Alves Nogueira Júnior
Alison Delvechio Corrêa Carlos Eduardo Areia Ehlert
Alisson Sampaio De Lima Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Eidy Olivier Fernandes
Alkemarra De Paula Leite Carlos Gomes Elias Leite Freitas
Allan Oliveira Carolina Moretto Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva
Álvaro Leitão Pellegrino Cbaruc Emerson Souza Merighi Junior
Alvaro Rodrigues Célio Cardinalli Junior Enrico Ferreira
Alysson F. Andrade Celso Giordano Tonetti Enzo Kapps De Oliveira
Alysson Pinto Cesar Garrido Aguiar Erik Raphael Ribeiro Da Costa
Amaro Peixoto Neto César Paulo Jardim Valentim Estevão Fuzaro
Anderson De Sousa Lima Christopher Carvalho Oliveira Evandro Capovilla
Anderson Veiga Sales Cláudio Jr Genecco Dos Santos Everson Maykon Da Silva França
André Leonel Fernandes Claus Tessmann Everton Castro Alves
André Luiz Alves Dos Santos Cristhian Pinheiro Ponce Ewerton Bernardes Souza Gomes
André Noering Daniel Alvarenga Fabiano Francisco Da Silva
Andre Rabelo Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Fábio Passos Costa Santiago
Antonio Carlos Ferreira Daniel Duran Galembeck Da Silva Fábio Paulino Amaral
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Daniel Luis Junckes Fabio Pereira
Ariel Felizardo Goes Daniel Machado Fabio Regis
Ariel Santos De Miranda Daniel Maioni Araújo De Assis Fabio Silva Oliveira
Arthur Fanini Carneiro Daniel Mariscal Souto Fabricio Moreira De Abreu Da Costa
Arthur Knudsen Basso Daniel Oliveira Felipe Bezerra Lopes
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Daniela Sevciovic Britto Felipe Do E. Santo
Artur Ferreira Borges Danilo Carlos Martins Felipe Dourado
Aryandson Da Silva Dante Bruno Avanso Rosan Felipe Farias
Bárbara Iara Hugo De Cabral Davi Mascote Domingues Felipe Mateus Fritsch Bazzotti
E. Carneiro Deivisson Mota Felipe Molina Garcia
Bernardo Silveira Freitas Denis Barbosa Da Silva Felipe Pizzatto Casteller
Brendo De Lima Ferreira Deryk Souza Felipe Possamai
Brenno Farias Setubal Da Silva Diego Caravana Mangini Felipe Rodrigues Ferrari
Breno Pascal De Lacerda Brito Diego Dos Santos Frota Fernandes Felype Barcellos
Breno Reis Andrade Diego Morais Zanata Fernando Batista
Brunno Madruga Diogo Peixoto Dos Santos Fernando Brito
Bruno Aarão Santana Diogo Zuriel Fernando De Souza Junqueira
Bruno Baruffi Doc Fernando Mello
Bruno Lira De Oliveira Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli Fernando Paixão
Bruno Moll Do Nascimento Douglas Camillo-Reis Fernando Ribeiro

Resposta Fria
20
Fernando Wecker Hugo Ribeiro Da Silva Leonardo Neves
Filipe Maia Da Silva Rodrigues Humano Geovs Leonardo Rafael De Bairos Rezende
Filipe Wellington Dos Santos Humberto Quirino Leonardo Valente
Filipi Muniz De Araujo Miranda Igor Coura De Mendonça Letícia Barros Soares
Flavio Junio Martins Da Silva Igor Eduardo Lizandro Chaves Nascimento
Francisco Everson Sousa Leite Igor Thiago Gonçalves Soares Luan De Carvalho
Francisco Marques Silveira Da Silva Luan Felipe Angeli
Francisco Pergentino Belo Filho Ilan Matheus Da Silva Sousa Lucas Amaral Santana
Franco Augusto Lima Weber Italo Braga Lucas Augusto Gonçalves Ferreira
Fred França Italo Henrique Silvestre Lucas Benedito Rodrigues
Frederico Bethônico Monteiro Italo Jordan Alves Gonçalves Lucas Collinetti
Frederico Luis Lima Rosa Ítalo Oliveira Lucas Conrado Savieto
Gabriel Iuri Cruz De Souza Lucas De Oliveira Galdino
Gabriel Abreu Ivanildo Santos Jr Lucas Do Valle
Gabriel Almeida Ivens Bruno Lucas Fahur
Gabriel Barroso Mirço Ivo Ferreira Villa Lucas Fernandes Lourenço
Gabriel Boareto Jader Cruz Brião Lucas Finezi Verenguer
Gabriel Canali Jader Santos Silva Lucas Francisco Da Costa Helt
Gabriel De Freitas Garcia Jadson W N Soares Lucas Fritzen Pereira
Gabriel Dias Bastos Jandré Rozin Lucas Lauri
Gabriel Gonçalves Jean Carlos Alves Dos Santos Lucas Leal Da Silva
Gabriel Gonçalves Fernandes Jean Fernandes Lucas Lins Viveiros
Gabriel Henrique De Magalhães Jean Korb Lucas Melo
Barbosa Jean Sousa Bilio Da Silva Lucas Nascimento
Gabriel Henrique Rodrigues Silva Jefferson Nunes Pinheiro Lucas Pigna
Gabriel Lima De Souza Jeovany Nascimento Lucas Silva Marques
Gabriel Lucas João Carlos Ferreira França Junior Lucas Suzigan Nachtigall
Gabriel Melo João Carlos Freitas Lucena Lucas Toledo Teixeira Câmara
Gabriel Messias Joao Felipe Dos Santos Lucas Toscano Landgraf
Gabriel Mota Ribeiro De Azevedo João Guilherme Breder Carneiro Lucas Travessin De Sá
Pinto Nogueira Lucas Vieira
Gabriel Paniz Patzer João Henrique Savoia Barboza Lucca Philippsen Sturmer
Gabriel Portugal Guadelupe João Igor A De Lima Lúcio Joaquim Maia
Dos Santos João Lisboa Ludivice De França Yoshizawa
Gabriel Singolani João Paulo Colisse Santos Luigi Francesco
Gabriel Siqueira João Paulo De Sousa Pereira Luis Felipe Jeolas Ramos
Gabriel Stephano Santos João Paulo Hengstler De Oliveira Luiz Feliciani
Gean Duarte João Paulo Marques Ferreira Luiz Felipe Gullo Cunha
Giovani De Lucca João Pedro Santana Souza Luiz Felipe Martins Silva
Giovanny Pizzol João Vicente Nascimento Lins Luiz Fellipe Schneider
Giulliard Fernandes Gomes João Victor Gonçalves De Mendonça Luiz Junior
Glaucio C. De Carvalho Cardozo João Victor Queiroz Luiz Otavio Ibrahim
Gorete De Almeida João Victor Ribeiro Teixeira Luiz Willian Fraga
Grilo Plays João Victor Ribeiro Teixeira Lydsson Agostinho
Gui Morato Joedson Pereira Maicol Solera
Gui Sales Jonas Marcelo Augusto De Morais Santana
Gui Vergani Jonas Costa Marcelo Augusto Reis Silva
Guilherme Antônio Faust Jonatan Oliveira Marcelo Dias
Guilherme Feitosa Moura Jonathan Batista Ferreira Da Silva Marcelo Felix Agostinho Hernandez
Guilherme Moyna Jones Souza Marcelo Ferreira
Guilherme Onoles Monich José “Harkyon Rhox” Andrade Marcelo Pereira
Guilherme Quirantes Mendes Jose Diego A Cabral Marcelo Pereira Neves
Guilherme Tavares Raposo José Francisco Marques Cardoso Marcelo Teixeira
Guilherme Tenório Rosalem Da Silva José Frederico Braga Machado Marcio Filho
Guilherme Villela Pignataro José Otávio Santos De Almeida Braga Marcio Tanan
Gustavo Amaro Rodrigues Falcão José Rodrigues Villa Real Neto Marco Elisio Oliveira Jardim
Gustavo Gaiato Monte José Wagner Dutra Porto Marcos Adriano
Gustavo Gonçalves Quintão Juan De Paula Marcos Barbalho
Gustavo Henrique Juan Pablo Souza De Oliveira Marcos Marques
Gustavo Moreira Magalhães Julio Augusto Marcos Rafael Lucca Machado
De Oliveira Júlio César Eiras Marcus Antônio Santana Santos
Gustavo Reis Julio Cesar Vieira Marcus Vinicius De Mello Oliveira
Gustavo Serafim Teixeira Juno Sena De Carvalho Marina Gonçalves
Hawks Sakakibara Kaio Henrique Sossai Navarro Mateus Figueira
Haydgi Oliveira Resende Kauan Alves Mateus Rego Queiroz De Melo
Heat Diamond Kauê Leocádio Gomes Mateus Rizzo
Heberth Azevedo Kauê Mendonça Matheus Alves Sousa
Heitor De Sá Alencar E Moraes Kira_Gt Matheus Augusto Simão Cezar
Helio Brito Krysthian Magnus Silva Almeida Matheus Campanholo
Henrique Dalla Cort Lara Antunes Matheus Coutinho
Henrique Kamantschek Watanabe Leandro Cruz De Aguiar Matheus De Oliveira Costa
Henrique Luiz Laki Leandro Seabra Matheus Dos Santos Garcia
Henrique Mendes De Lima Lenon Rodrigues Matheus Furlani
Henrique Rodrigues Da Silva Leonardo Coutinho Matheus Neto Silva
Hudson Lopes Leonardo Garbossa Matheus Nicolas
Hugo Cesar Leonardo Gonçalves Melendez Matheus Pereira Da Silva
Hugo Figueiredo Botelho Damaceno Leonardo Leitão Gomes Santos Matheus Piccoloto Gonçalves

Resposta Fria
21
Matheus Victor Santos Soares Rafael Saldanha Pichelli Thiago Assaf Reis Halabi
Matheus Vinicius Da Luz Pontes Rafael Santana De Freitas Thiago Barz
Mauro Garcia Rafael Santos De Lima Thiago Donaire
Michael Capelletti Ramon Carvalho De Almeida Thiago Dos Santos Souza
Murilo Da Silva Milani Ramon De Freitas Rodrigues Thiago Faria
Murilo José Alves Mota Ramon Monteiro Thiago Landini Totugui Montalvão
Nami Tails Raphael Batista Dos Reis Azevedo Ferraz
Natã Dos Santos Fontes Raphael Nogueira Protásio Curavet Thiago Madruga Conceição
Nathalia Ribeiro Da Cruz Raul Soares Brilhante Thiago Monteiro
Nathan Bisoto Varago Regivaldo Fernandes Da Silva Thiago Pereira
Nelson Hamada Reinaldo Mira De Amorim Thiago Secomandi Galdino
Nicholas Santana Renan Carrion Thiago Thomaz Rolim
Nicolas Flor De Amorim Renan Carvalho Thiago Wyllker Da Silva Leite
Nícolas Hardt Scholl Renan Pereira Da Silva Thierre De Siqueira Cardinelli
Nicolas Silva Renan Pin Thisar Campos
Patrick Carvalho Pedro Renato Fernandes Senese Linkewitsch Thomas Ferreira Araújo Dos Santos
Patrick Cosme De Oliveira Renato Holzlsauer Mattos Macedo Thyago Oliveira Pereira
Patrick Da Silva Barcelos Renato Potz De Oliveira Assis Ti
Patrick Keller Renato Serrano Da Silva Pinto Tiago Alves De Araujo
Patrik Santos Feitosa Renner Castro Tiago Boiher Dos Santos
Paula Vieira Da Silva Renzo De Sá Tiago De O Machado
Paulo César Nunes Mindicello Ricardo Cesar Da Conceicao Silva Total Hq
Paulo Drancir Ricardo Ducci Popi Valdo Francisco Martins Maistrelo
Paulo Henrique Ricardo Magno Do Nascimento Victor A. Kichler Ferreira
Paulo Henrique Batista Pereira Ferreira Victor Augusto Soares Gonzalles
Paulo Henrique Martins De Lucena Richard Aguiar Bueno
Victor Da Costa Peres Lopes
Paulo R. Loffredo Roberto Vieira Machado Júnior
Victor Fragoso
Paulo Valim Ferreira Robson Da Costa Silveira
Victor Henrique Santos Rocha
Paulo Victor De Souza Simão Robson S. Costa
Victor Leal
Pedro Borges Rodrigo Carbonieri
Victor Milani
Pedro Costa Da Silva Rodrigo De Lombo Provietti
Victor Sousa Pinheiro
Pedro Gabriel Oschiro De Jesus Rodrigo Gomes Raposo
Vinicius Dias
Pedro Henrique Fachineli Brito Rodrigo Miranda
Vinicius Pereira De Almeida
Pedro Henrique Leite Gomes Rodrigo Moreira Araújo
Vinicius Rodrigues
Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rogério Costa De Oliveira Junior
Vinicius Soares Lima
Rodrigues Rogério Matheus Grillo
Pedro Humber Rogerio Silva Vinicius Struginski Pereira
Pedro Lima Ladeira Ronald Guerra Vinicius Titae
Pedro Lucas Gomes Rodrigues Ronaldo De Oliveira Guedes Junior Vinicius Vilanova Almeida Felix
Pedro Luiz Custodio Mendes Ronaldo Ferreira Magalhães Marques Vitor Carvalho
Pedro Orphão Duarte Ronaldo Pinheiro De Melo Vitor Dos Santos Ribeiro
Pedro Pimenta Roque Luiz Gobbo Vitor Pacheco
Pedro Pousa Rullyans Souza Vitor Romito
Pedro Sebastião Da Silva Rosso Ruy Felippe Vitor S. Dieter
Pedro Vicentine Lopes De Souza Sam Orochidix Vitor Siman Do Amaral Lamartine
Pedro Willian Costa França Samuel Alves Vitor Toledo
Pedro Yuri Gonçalves Nogueira Samuel André Prudente Vladimir Vitória Barlon
Péricles Da Cunha Lopes Samuel Brenno Mendes Figueiredo Waldemar Marquart Neto
Philippe Pittigliani Magnus Samuel Oliveira Alves Dos Santos Walter Britto Gaspar
Rafael Ariais Bezerra Samuel Pedro Wand Kun
Rafael Da Silva De Oliveira Samuel Wachholz Wesley Moreira
Rafael De Andrade Teixeira Saulo Fernando De Oliveira Afonso Willian Alencar Humphreys
Rafael Duarte Sebastian Willian Madeira De Souza
Rafael Duarte Couto Sérgio Dalbon Wilson Junior
Rafael Epelman Silas Prata Wilson Luis Silva
Rafael Ferraz Fernandes Simone Rolim De Moura Ygor De Almeida Cardinot
Rafael Fonseca De Freitas T Ygor Yuji Utida
Rafael Ishikawa Talis Uelisson Da Silva Yuri De Lira Lucas
Rafael Maciel Tayguara Ferreira Yuri Porto
Rafael Reis Jácome De Oliveira Telson Rocha Zenilson Costa Filho
Rafael Ribeiro Tharles Marcelo Setti Zenilton Junior

Ákila Soares De Britto


Desbravadores
Cauê Moura Gabriel Torrens
Ákila Soares De Britto Daniel Rocha Gabriel Vandarte Casadei
Alberto Calil Elias Junior Danillo Henrique De Lima Brito Gilson Sentena Britto
Alexsander Aco Denise Frare Flaibam Guilherme Felipe Dos Santos Rosa
Alvaro Junior Diego Francisco Da Silva Guilherme Pereira Camilo Silva
Arthur Navas Djair Ferreira De Lima Junior Gustavo Da Silva Almeida
Artur Mattos Elton Hermann Helton Garcia Cordeiro
Atilla Oliveira Barros Emanuel Barbalho Henrique Olmos
Breno Philippi Feminella Fabio Elizeire Da Cunha Hudson Silva
Brucy Ferreira De Oliveira Felipe Barros Dantas Isaac Souza De Carvalho
Brule Bassani Felipe Bastos João Gabriel Dias De Freitas
Bruno Leonardo Bertolino De Santana Fernando Rodrigues Carneiro Joao Silva
Carlos Eduardo Ciarallo Gabriel Peixoto Jonathan Oliveira

Resposta Fria
22
Kallyemerson Raimundo Rosario Da Natan Fernandes Rodrigo Aparecido De Toledo
Conceição Natanael Freire Rodrigo Dos Santos Xavier Mendonça
Linduarte Leitão De Medeiros Brito Nisio José Soares Neto Rodrigo Saldanha
Liniker Sarmento Pereira Paladino Azul Saulo Rebouças Felix
Lucas Anselmo Dantas Pedro Olivotti Sten
Lucas Silva Priscila Da Silva Grijó Syllas França
Luiz Gustavo Vander Cantrella Rafaela Cristina França Sukiyama Victor Hugo Da Silva Pinto
Carvalho Raphael Albuquerque Vinicius Lopes
Marcelo Martinez Ferreira Renato Silvio Soares De Azevedo Vítor Pochmann
Massieu Rhuan Burle Vlademir Dorigon Da Silva
Mateus Miranda Diniz Ricardo De Andrade Santos Wallace Rodrigues De Souza
Matheus Pivatto Ricardo Matheus Vicente Felix Walter Andrade Neto
Matheus Yudi Ogawa Rodrigues Roberto Tadashi Wakita Soares Wellington Barbosa

Resposta Fria
23
Sumário
introdução........................................................................................3 Recompensas
Parte 1: A Cidade-Muralha.............................................5 da Aventura...................................................................16
Os Túneis de Villent.................................................. 5 NPCs e Criaturas........................................................16
Trança-Castanha........................................................7
Uma Nova Visão....................................................... 7 Arcano de Guerra Adepto........................................16
Bando de Mineiros Bêbados.................................... 17
Parte 2: território disputado..........................9 Corcel de Comando.................................................17
Trajeto Subterrâneo...................................................9
Ogro na Floresta......................................................10 Coronel Durgalinn Trança-Castanha.......................18
Puristas na Clareira................................................. 11 Dame Lia.................................................................. 19

Parte 3: resgate!........................................................12 Ogra Escravizada.....................................................20


Toca do Leopardo....................................................12 Recruta Purista........................................................21
A Medusa Atrás das Barras.....................................12 Sargento-mor Purista..............................................21
Operação Víbora......................................................13 Soldado Purista.......................................................21
Parte 4: fuga para villent..................................14 Caixas e Informações
Espólios dos Inimigos.............................................14
Velozes e Arcanos....................................................14 Equilíbrio..................................................................6
De Volta a Villent.................................................... 15 Estabelecimentos de Villent......................................8

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi
e Miguel Souza.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. [email protected] • www.jamboeditora.com.br
Diagramação: Glauco Lessa. @jamboeditora
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Mapas: Filipe Borin. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Editora-chefe: Karen Soarele. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
André Schwertz, Andrew Frank, Dan Ramos, Daniel Boff, e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gislaine Alves, Glauco Lessa, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin,
Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon Vernes, Matheus Tietbohl, Edição 5 | Julho de 2024
Maurício Feijó, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa,
Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.
introdução

Vinte e cinco alguma forma pelo culto de Kallyadranoch, o Deus


dos Dragões, ameaça a estabilidade climática de toda

N
a Arton, e isso precisa ser resolvido urgentemente.
os últimos dias, recebemos o e-mail
de um fã, Mário Ferrari Neto. Ele fez O pesquisador qareen Zaldrin Grymnix sacrificou
questão de nos contar como conheceu a própria vida para comprovar esse fato. De posse
Tormenta e o impacto que isso teve em das provas, os aventureiros partem rumo à distante
sua vida ao longo de todos esses anos. Sckharshantallas para entregá-las ao monarca Sckhar,
Assim como muitos, Mário conheceu Arton em o Dragão-Rei do Fogo — e a mais ninguém.
1999, no lançamento. Outros — como eu! — viriam Para chegar ao reino, os heróis precisam ir a
a conhecer este mundo de problemas nos anos se- Villent. Lá, encontrarão um oficial do exército do
guintes. Ao longo de vinte e cinco anos, Tormenta Reinado, o anão Durgalinn Trança-Castanha. Um
moldou toda uma geração de RPGistas. grande amigo de Zaldrin, Durgalinn pode providenciar
Mas às vezes esquecemos que, a essa altura, não uma viagem segura e secreta para o grupo, evitando a
foi só uma geração — e sim muitas. Na live de pré-cam- influência do culto de Kallyadranoch.
panha com os autores (foi bem legal, assista!), havia
fãs de todas as idades. Os veteranos dos primeiros
anos marcaram presença ao lado dos recém-chegados. segundo patamar
Entre os relatos, havia os que jogaram na adoles- Esta edição começa o segundo patamar de Duelo de
cência e voltaram com Tormenta20; os que sempre Dragões. Se você é um jogador, é aqui que deve parar
acompanharam ao longo das décadas e agora jogam de ler!
com os próprios filhos; os que começaram antes da
pandemia e os que conheceram ano passado! Os aventureiros chegam a Villent, se aliando ao
exército do Reinado para resgatar a medusa cavaleira
Por isso, não canso de dizer que somos muitos.
Dame Lia. A fim de consertar o Sonar de Horgadrimm,
Temos jogadores de quarenta anos ao lado de no- um item essencial para a continuidade da jornada, os
vatos de dezesseis. Muitos aventureiros de Arton são heróis seguem a cavaleira até a sede da Nobre Ordem
mais novos que o próprio cenário. Todos nos sentimos dos Diligentes Cavaleiros Cerúleos, em Svalas, onde
mais velhos com essa informação... mas também muito revelam uma traição e descobrem a presença local do
gratos por receber cada vez mais heróis para lutar culto de Kallyadranoch. No esconderijo, os aventu-
contra a tempestade rubra! reiros adquirem um importante artefato relacionado
Arton nunca foi um mundo tranquilo, mas sempre a poderes dracônicos: o Pentalépide de Kryzzaorin, uma
esteve aberto para receber qualquer um disposto a estatueta mística do Deus dos Dragões.
topar o desafio. Independente de idade, gênero, credo Depois de lidar com os cultistas, o líder da ordem,
ou cor, você pode chegar ao mundo de Tormenta e Sir Aegoron, os recompensa junto de sua mãe — ele
deixar seu legado para sempre. E vai continuar assim. é filho da lendária exploradora élfica Hana, esposa
Que venham mais vinte e cinco anos e que eles do Dragão-Rei Hydora. Com o Sonar de Horgadrimm
atraiam ainda mais heróis. Sem eles, Arton nada seria. consertado, os aventureiros podem seguir a jornada.
— Glauco Lessa Então, embarcam no Tritão Sorridente para singrar
o Rio dos Deuses. No caminho, protegem a embarca-
ção enquanto surge a suspeita de haver uma dragoa
na última a bordo. Após investigarem, enfrentam a ameaça e

aventura... concluem sua viagem.


O navio deixa os aventureiros em Fross, onde
Os heróis finalmente descobriram a verdade sobre lidam com problemas com a máfia local. A última
o inverno repentino que está acometendo o Reinado: parada antes de Sckharshantallas é Tyros, um feudo
Beluhga, a Dragoa-Rainha do Gelo, está de volta fortemente afetado pela sede de poder de Sckhar., onde
ao mundo dos vivos. Sua presença, influenciada de lidam com um dragão fantasma.

Introdução
3
víbora
enjaulada
c om os corações pesados após o sacrifício
de um aliado, os heróis seguem adiante
para trazer notícias apocalípticas ao Dra-
gão-Rei do Fogo, Sckhar. A longa jornada
até Sckharshantallas requer enfrentar o insidioso
culto de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, a
ça-Castanha, amigo de Zaldrin e oficial do exército
do Reinado. O anão explica que pode ajudar os heróis
a irem para Sckharshantallas pelo Rio dos Deuses,
mas precisa de um chifre mágico, chamado Sonar
de Horgadrimm, para fazer contato com seu irmão, o
dono do navio que fará a viagem. O problema é que o
cada passo do caminho. A primeira parada é uma objeto está em posse de Dame Lia, uma cavaleira cujo
fortaleza nos limites da civilização, onde o Reinado paradeiro é desconhecido.
termina diante de um abismo e a crueldade da
Na Parte 2, o grupo passa por um desabamento
Supremacia Purista se espalha como uma chaga
de túnel perigosíssimo e entra em território purista
pelos corações dos homens.
para encontrar Dame Lia. No caminho, os aventureiros
Víbora Enjaulada é o começo de uma nova etapa se veem obrigados a enfrentar uma ogra escravizada
na nossa campanha Duelo de Dragões. É uma aventura por puristas, até que finalmente os encontram e
focada no embate com as forças puristas, incluindo conseguem orientação para chegar ao acampamento
também muitas oportunidades para interpretação onde está a cavaleira.
dentro da Cidade-Muralha de Villent e para exploração
Na Parte 3, os personagens encon-
das terras vizinhas à Garganta do Troll. Em média, a
tram o cativeiro da medusa e enfrentam
aventura deve levar quatro sessões para ser concluída.
os puristas em uma batalha ferrenha
Ela é projetada para quatro personagens de 5º nível,
para libertá-la.
mas pode ser facilmente ajustada para grupos maiores
ou menores (veja “Equilíbrio”, na página 6). Na Parte 4, os heróis são perseguidos
por um temível arcano de guerra até
chegar a Villent. Assim, finalmente
resumo conseguem conversar com Dame
Lia com calma. O chifre mágico
da aventura infelizmente está quebrado, mas o
líder da ordem à qual a cavaleira
Víbora Enjaulada é dividida em quatro partes. pertence é capaz de consertá-lo.
Na Parte 1, os aventureiros chegam até a cidade Sua sede fica em Svalas, o
de Villent e recebem uma missão de Durgalinn Tran- próximo destino dos heróis.
Parte 1: A Cidade-Muralha
Em que os aventureiros chegam à Cidade-Muralha de Villent, encontram
Durgalinn Trança-Castanha e se preparam para um resgate.

Cena 1 Os túneis de Villent são confusos para recém-che-


gados. Chegar até a caserna requer três sucessos em
Os Túneis de Villent um teste estendido aberto contra CD 20. Os aventu-
As horas se transformam em dias conforme as reiros podem tentar qualquer perícia que consigam
estradas bem pavimentadas e protegidas de Deheon os justificar, incluindo Acrobacia ou Atletismo (para usar
levam das Montanhas Uivantes até a cidade fortaleza de rotas alternativas nas muralhas), Conhecimento (para
Villent. A temperatura aumenta gradualmente enquanto se aproveitar de informações sobre arquitetura anã),
se afastam dos domínios de Beluhga. Menos camadas Diplomacia (para pedir informações) e Investigação
de roupa são necessárias no dia a dia, o que dá um (para descobrir o caminho). Cada perícia pode ser
merecido descanso aos trajes pesados, agora relegados usada apenas uma vez; e a cada falha, um dos en-
ao fundo de suas mochilas. Há cada vez menos branco contros a seguir acontece (escolha ou role 1d8 na
nas paisagens: o verde dos campos e o cinza das rochas tabela Encontros nos Túneis abaixo). Caso tenham
voltam a dominar as vistas do reino capital. três falhas antes de obter três sucessos, os heróis
acabam precisando da ajuda de outras pessoas pelo
O destino de sua jornada se ergue no horizonte,
caminho — habitantes de Villent estão acostumados
paredes altas, grossas e intransponíveis. Sua beleza pode
a ganhar um trocado com “turistas” perdidos... O
ser questionável no sentido estético, apenas uma coleção grupo tem que pagar T$ 150 (ou T$ 75 com um teste
uniforme de blocos gigantes de pedra. O aspecto técnico, de Diplomacia CD 15) para ser levado até a caserna.
porém, é impressionante. Uma das maiores obras da
arquitetura anã na superfície, o triunfo da função sobre obra em andamento
a forma, a Cidade-Muralha de Villent.
Além de estarem perdidos, os aventureiros chegam
Nossa aventura começa com a chegada dos heróis a uma das muitas ruas em obra de Villent. Agora preci-
a Villent. Construída por anões, a cidadela mineradora sam passar por mais vielas se quiserem contornar esse
logo evoluiu para além de sua função original, graças inconveniente. O grupo precisa de mais dois sucessos
à sua localização estratégica, bem na fronteira entre (para um máximo de cinco) para chegar à caserna.
Deheon e a nação que veio a se tornar a Suprema-
cia Purista. Muros foram erguidos diante de mais Batedor de algibeiras
muros, engolindo a própria cidade em um labirinto Um goblin sai de um beco e tenta roubar algu-
claustrofóbico — o motivo de ser tão fortificada. Hoje mas moedas da bolsa do personagem que falhou no
as construções habitadas de Villent fazem parte das teste. Um teste de Percepção (CD 15) identifica a
muralhas, conectadas umas às outras por túneis. aproximação sorrateira do goblin; em caso de falha,
Logo na entrada, guardas fortemente armados o aventureiro perde T$ 3d10 e só percebe na cena 2.
recebem os aventureiros. Em outros lugares, a defesa
de portões em tempos de paz seria tarefa para os mais Encontros nos Túneis
novatos entre os recrutas. Porém, em Villent, a vigi-
lância é permanente. Esses sentinelas são veteranos da Resultado Encontro
Guerra Artoniana, endurecidos pelos anos de embate e 1 Obra em andamento
capazes de farejar puristas. Por isso mesmo recebem os 2 Batedor de algibeiras
aventureiros de forma indiferente, com uma educação 3 Minerador cansado
protocolar, beirando à rispidez em alguns momentos. 4 Mercadora ambulante
Recomendam que os heróis não se metam em encrenca
5 Pregador itinerante
(“Já temos problemas demais com os puristas na nossa
6 Escombros
porta, não arrumem mais ainda”), questionam quais
são seus motivos para visitar a cidade e permitem a 7 Soldados solícitos
entrada. Não ajudam em mais nada — os heróis vão 8 Mineiros bêbados
precisar chegar à caserna por conta própria.

Víbora Enjaulada
5
Equilíbrio minerador cansado
Esta aventura é pensada para quatro jogadores. Um humano, de idade já avançada, é encontrado
no caminho dos heróis. Suas roupas estão sujas de
A seguir estão as alterações necessárias para
poeira e suor. Ele tem dificuldade de se levantar, de
grupos de 3 ou 5 jogadores, caso queira ajustar tão cansado que está. Fica evidente que sem auxílio
o equilíbrio dos desafios. o minerador irá perecer. Os aventureiros podem aju-
dá-lo com um teste de Cura (CD 15) ou com o uso
Para 3 Jogadores de habilidades ou itens que recuperem condições de
cansaço ou curem pelo menos 5 PV. Os heróis também
• Em combates contra um único inimigo, podem simplesmente ignorá-lo, mas... que tipo de
reduza os modificadores de perícias (incluindo heróis seriam?
ataques e resistências) e a CD das habilidades
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%. mercadora ambulante
Reduza também seu ND em 1 (apenas para Os heróis encontram Celósia, uma mercadora
dahllan. Celósia tem uma loja de poções e itens
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento
alquímicos na cidade, a Lâmpada na Pedra (veja mais
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores na seção “Estabelecimentos de Villent”, p. 8). Ela não
mais precisos, em vez disso reduza o ND do pode ajudar os aventureiros com indicações de direção
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os — nunca conseguiu se acostumar com os caminhos da
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). cidade e também está perdida —, mas pode vender os
itens alquímicos e poções que carrega em sua mochila
• Em combates contra múltiplos inimigos, de carga (Tormenta20, p. 160).
diminua o número de oponentes em 25%.
Pregador itinerante
Para 5 Jogadores Um humano clérigo de Valkaria aborda os heróis,
tentando convencê-los a doar para a igreja da Deusa
• Em combates contra um único inimigo, da Ambição. Suas tentativas são distrativas, causando
aumente os modificadores de perícias (incluindo –2 nos testes de perícia de todo o grupo pelo resto
ataques e resistências) e a CD das habilidades do teste estendido. O pregador segue o grupo até
que alguém faça uma doação generosa (T$ 100). Os
do inimigo em 2 e aumente seus PV em 20%.
aventureiros podem mentir dizendo que não têm di-
Aumente também seu ND em 1 (apenas para nheiro (Enganação CD 15) ou o enxotar com palavras
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento ameaçadoras (Intimidação CD 15).
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores
mais precisos, em vez disso aumente o ND do escombros
inimigo em 1 (máximo de ND 20) e faça os O caminho está bloqueado por um desmorona-
mento causado durante a Guerra Artoniana. Para
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387).
contorná-lo, cada personagem precisa passar em um
• Em combates contra múltiplos inimigos, teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 15; outras perí-
aumente o número de oponentes em 25%. cias podem ser usadas, desde que o jogador apresente
uma justificativa inteligente e criativa). Se falhar, o
Esses ajustes não são totalmente precisos, e só personagem pode repetir o teste, mas perde 2 PM a
devem ser aplicados caso os desafios estejam cada tentativa malsucedida.
difíceis ou fáceis demais.
soldados solícitos
Marcos e Níveis Soldados saídos da caserna, em excelente humor
por terem acabado de receber seu soldo, encontram o
As aventuras em Duelo de Dragões usam a regra grupo. Eles indicam as direções com muito mais boa
de evolução por marcos (Tormenta20, p. 326). vontade que os sentinelas no portão, concedendo um
Ou seja, os aventureiros não recebem XP. Em sucesso automático no teste estendido.
vez disso, sobem de nível sempre que terminam mineiros bêbados
com sucesso a aventura de uma edição da
O grupo tromba com mineiros voltando da farra.
Revista Tormenta20! Depois de afogar as mágoas em cerveja barata, eles
estão agressivos e trôpegos. Arrumam briga com os
heróis por qualquer motivo banal (p. 17).

Víbora Enjaulada
6
Um belo sorriso e um
Cena 2 perigoso machado!

Trança-Castanha
Depois de se embrenharem pelos túneis labirínticos
de Villent, vocês finalmente chegam a uma porta de ma-
deira, robusta, reforçada por faixas de metal rebitadas.
O brasão do Reinado está gravado de forma discreta
no topo do batente, coberto por uma grossa camada
de poeira. Parece estar sem vigilância em um primeiro
momento, até vocês perceberem as seteiras nas laterais.
Até a defesa de interesses militares precisa se adaptar
ao espaço exíguo dentro da cidade-muralha.
“Alto lá!” Soa uma voz abafada pelas pedras. “O
que os traz à caserna do exército do Reinado?”
O guarda precisa apenas da confirmação de que
os aventureiros estão procurando Durgalinn Trança-
-Castanha. O exército do Reinado tem costume de
trabalhar com aventureiros, especialmente em Villent,
então a chegada dos heróis não é nenhuma surpresa.
Quando a porta se abre, dois guardas humanos e
jovens conduzem vocês por corredores de pedra estreitos.
Vocês chegam a um pátio onde dezenas de soldados
física. Se chegar à metade dos seus pontos de vida
trajados com as cores do Reinado treinam combate
individual em pares, portando espadas e escudos. ou menos, ele se rende e declara o aventureiro como
vencedor do duelo. O coronel ajudará o grupo mesmo
Um anão, com uniforme de oficial e uma longa se o aventureiro for derrotado — só está preocupado
barba castanha trançada e bem cuidada, grita ordens em verificar a força de vontade dos heróis para seguir
por trás de um largo sorriso. com os objetivos de Zaldrin.
“Mais força nesses golpes! Vocês estão treinando
Criatura. Durgalinn Trança-Castanha (p. 18).
para enfrentar a organização mais odiosa da história
artoniana, não um apanhado de bandidinhos de esquina!
Eric, erga esse escudo direito, vai acabar perdendo um Cena 3
olho! Bom golpe, Verona, use o corpo inteiro, não só
o braço! Vocês me enchem de orgulho, moleques! Ah, Uma nova missão
aventureiros! Quem são vocês?” Depois do combate, Durgalinn designa aposentos
O coronel Durgalinn Trança-Castanha é descrito para os aventureiros descansarem. Ele os convida para
detalhadamente na seção NPCs e Criaturas, incluindo uma conversa mais longa quando for servido o desje-
suas estatísticas de jogo, história de vida e persona- jum na manhã seguinte, na qual faz mais perguntas
lidade. Ele deixa seus recrutas treinando sozinhos sobre o amigo falecido. Longe de seus soldados, Dur-
para dar atenção aos heróis recém-chegados. Assim galinn revela uma tristeza maior pela perda de Zaldrin
que mencionam Zaldrin e sua morte, Durgalinn fica e se segura para não chorar. O descanso na caserna é
surpreso, mas os cumprimenta como amigos. confortável (Tormenta20, p. 106) e sem custo. No
“Aquele cabeçudo me salvou de poucas e boas... Vai dia seguinte, Durgalinn os espera no refeitório.
deixar saudades. Amigos de Zaldrin são amigos meus. As fileiras organizadas e as marchas ritmadas de
Acho que precisam da minha ajuda e também preciso exércitos diferem muito do interior de um refeitório de
da ajuda de vocês, mas antes tenho que ter certeza de caserna. Os recrutas e veteranos se sentam em bancos
que vocês são bons de verdade. Vamos dar uma amostra longos diante de mesas de madeira. Um burburinho
de combate real para os recrutas. Acho que Zaldrin ia toma o ambiente. São sons de conversas, fofocas e
gostar de ver isso. Quem de vocês tem coragem de cruzar risadas, a expressão máxima da vida desses soldados.
aço comigo? Talvez… você?
Em uma mesa menor, mais ao canto, Durgalinn
O anão sugere o membro do grupo com as maiores
Trança-Castanha aguarda por vocês. O anão dispensa
armas e a armadura mais pesada. Ele causa dano
alguns recrutas, abrindo espaço para que vocês se sentem
não letal todas as vezes, sem penalidades. Pede ao
e possam conversar com certa privacidade.
oponente que não se contenha, seguro das habilidades
dos curandeiros locais e de sua própria resistência “Aventureiros, né? Me ajudem a ajudar vocês.”

Víbora Enjaulada
7
A seguir estão algumas possíveis perguntas do Depois da conversa, os heróis podem fazer seus
grupo e as respostas do coronel anão. preparativos para a viagem. Os recursos do exército
do Reinado mencionados por Durgalinn correspon-
• Zaldrin nos enviou para Sckharshan-
dem a T$ 100 por aventureiro, disponíveis como
tallas. Como podemos chegar lá?
equipamentos (Tormenta20, p. 140). Além disso,
“Posso conseguir passagem para vocês com o meu eles podem gastar seus próprios tibares em um dos
irmão. Ele navega pelo Rio dos Deuses. Na última estabelecimentos de Villent apresentados a seguir.
vez que tive notícias dele, Tabalinn estava nos Ermos
Púrpuras. Seria uma viagem segura e discreta. Mas vou
precisar de ajuda antes disso.”
Estabelecimentos
• Você precisa da nossa ajuda com o quê?
de villent
Aqui estão alguns dos muitos estabelecimentos
“Estávamos fazendo a vigilância aérea com uma encontrados na cidade-muralha. Estes não são todos
cavaleira medusa, Dame Lia. Ela desapareceu em uma os lugares que os personagens podem encontrar,
das rondas com sua égua voadora, provavelmente apenas uma seleção dos mais famosos e interessantes.
capturada por puristas. É isso mesmo, ela tem uma Sinta-se à vontade para povoar a cidade com outros
égua que voa. Está portando um chifre mágico, o Sonar personagens ou estabelecimentos.
de Horgadrimm, que é capaz de fazer contato com meu
irmão. Enviamos um grupo de reconhecimento, que Agulha Vermelha
também não retornou. Vocês chegaram na hora certa
Essa alfaiataria modesta chama atenção por sua
para tentar novamente.”
porta vermelha. Seu proprietário é Agulha, um lefou de
• Como funciona esse chifre mágico? olhos vermelhos e seis dedos em cada mão. Agulha se
“O Sonar de Horgadrimm consegue chamar qual- veste de forma chamativa, com muito vermelho, como
quer um que esteja com seu outro par — no caso, o meu forma de enfrentar o preconceito de gente ignorante.
irmão Tabalinn. Ele vai conseguir encontrar vocês onde O lefou vende itens da categoria vestuário (Tormen-
estiverem, desde que estejam na mesma região.” ta20, p. 159) com até uma melhoria. Ele é sarcástico,
com tendência a dizer os disparates mais ofensivos de
• O que é a Garganta do Troll? forma indireta, evitando que seja confrontado.
“É um fosso enorme que separa a Supremacia Pu-
rista do Reinado. Tem um monte de túneis subterrâneos Armas Elegantes
saindo de lá. É uma região perigosa. E é nossa vizinha!” Um dos melhores armeiros de Villent é uma
• O que vocês fazem em Villent? figura curiosa. A elfa Saranalanthatella — ou Sara,
para os menos versados na língua élfica — costuma
“Somos um bastião de defesa entre a Supremacia julgar cada um de seus clientes, determinando com
Purista e o Reinado. Oficialmente, não estamos em cuidado se oferece ou não suas melhores armas. Em
guerra, mas os puristas não conhecem a paz. O modo vez de julgar pela aparência ou pelos modos, Sara pede
de vida deles depende do ódio. Às vezes lançam ataques aos compradores a história de uma batalha. Aos que
e avançam, mas sempre os rechaçamos. Muitas vezes contam uma história sem graça, ela disponibiliza
tentam espionar. Por isso estamos sempre alertas.” apenas armas normais. Aos que a impressionam, ela
• O que são os puristas? disponibiliza armas com até dois aprimoramentos.
“Vocês passaram os últimos anos enfiados em algum Há um item encantado em sua posse — mas
buraco? Os puristas são os seres mais asquerosos de Ar- extremamente exigente. Trata-se de Corte Limpo,
ton. Em vez de monstros, são gente de carne e osso, como uma cimitarra de mitral maciça formidável, que vale T$
você e eu, mas acreditam que os humanos são superiores 22.515… mas qualquer portador sem um coração puro
aos demais povos. Querem matar todos nós — anões, que saque a arma durante um combate, sente extrema
qareen, minotauros —, todos que ousam nascer diferente dificuldade em empunhá-la. No início de cada um de
deles. Tentaram derrubar o Reinado e foram derrotados, seus turnos, o personagem precisa fazer um teste de
mas continuam sendo muito perigosos.” Von CD 25 para conseguir manter a arma nas mãos.
• Como pode nos ajudar em nossa missão? Definir um “coração puro” fica a critério do
mestre, mas pode se supor que devotos de Azgher,
“Posso ceder equipamento padrão do exército do
Khalmyr, Lin-Wu ou Thyatis, ou seguidores de códigos
Reinado, dependendo dos nossos estoques.”
de conduta (como o do herói, do paladino, ou o de
• Seremos compensados por nossa ajuda? honra, do cavaleiro), são boas referências.
“Mas é claro que serão, eu sou doherita! Pagaremos Sara só mostra Corte Limpo para aqueles que a
T$ 300 se conseguirem trazer Dame Lia com vida.” impressionam muito com seus causos (“Ótima his-

Víbora Enjaulada
8
tória; quer ver minha espada mágica?”). Ela não tem “Janela Mecânica Duyshidakk”, “Inovações Akzath”
interesse em vender a arma, mas pode ser convencida e “Bugigangas Bem Boladas do Blabi”; mas todos
a emprestá-la para alguém heroico e com um fim nobre continuaram chamando o lugar de “Oficina do Goblin”,
(Diplomacia CD 25). Se algum personagem pegar a até que o inventor simplesmente desistiu de expressar
espada emprestada e não devolver, não possui mais sua criatividade e aceitou esse nome sem graça com
coração puro para o critério da Corte Limpo. muita resignação.

Capela de Khalmyr Ele oferece armaduras e itens gerais e gosta muito


de mexer com ferramentas, engrenagens e explosões.
Há várias capelas voltadas ao Deus da Justiça
Absolutamente tudo na oficina é sujo de graxa — a
em Villent, mas a mais frequentada pelos soldados
primeira coisa que Blabi diz a seus visitantes é: “Cui-
do exército do Reinado fica sob os cuidados de Elga
dado onde encosta!”, e a segunda: “Não mexe nisso
Quebra-Pedra, uma anã doherita extremamente
aí!” O goblin é bem-humorado e gosta de aventureiros;
ríspida, de voz grossa. Sua barba e cabelos brancos
sempre pergunta sobre suas viagens, aventuras e itens
estão amarelados devido ao charuto sempre aceso no
canto da boca. Elga vende poções de magias divinas especiais ou mágicos.
de 1º círculo.
Toca dos irmãos Caixeiro
Lâmpada na Pedra Este restaurante é acessado por uma porta de
Existem poucos lugares ao ar livre entre as alçapão nos túneis da cidade, facilmente identificada
muralhas, mas ao subir uma escada a partir de um pelo cheiro forte de comida apimentada que sai de
túnel e chegar em um ponto intermediário, há um suas frestas. A Toca é um restaurante comandado
enorme buraco, provavelmente aberto por uma magia por dois hynne: Orlan Caixeiro e Narlon Caixeiro. Os
destrutiva ou bala de canhão. irmãos Caixeiro conseguiram sobreviver à destruição
de Hongari, mas todo o resto da família pereceu de
Este local é tomado por vegetação, um ponto verde
forma trágica no processo.
em todo o cinza de Villent. Quando não se perde pela
cidade, a dahllan Celósia mantém seu laboratório Depois do trauma, viajaram pelo mundo até se
alquímico aqui. estabelecerem em Villent, onde fundaram a Toca.
Ela lida principalmente com ervas e preparados, Agora se revezam no atendimento dos clientes e na
mas pode fornecer qualquer item da seção Alquímicos preparação das comidas.
(Tormenta20, p. 160) sob encomenda. Eles podem servir todos os pratos apresentados
na seção Alimentação de Tormenta20 (p. 162) e
Oficina do Goblin concedem um desconto de 50% na primeira vez que
O inventor Blabi já tentou diversos nomes para um grupo de heróis acompanhado de pelo menos um
sua oficina: “Inventos Maravilhosos de Lamnor”, hynne os visita.

Parte 2: território disputado


Em que os heróis atravessam túneis e florestas para chegar à fronteira
da Supremacia Purista, recuperar o Sonar de Horgadrimm e resgatar Dame Lia.

Cena 1 “Este túnel vai levá-los para a região onde Lia


estava patrulhando. Apenas sigam adiante e sairão ao
trajeto subterrâneo ar livre; este aqui não tem desmoronamentos há meses.”
Assim que estiverem prontos, Durgalinn os acompa- Durgalinn abre um amplo sorriso e dá tapinhas
nha até um alçapão, vigiado por dois recrutas do exér- encorajadores no braço do aventureiro mais próximo,
cito do Reinado. Os recrutas, dois humanos de cota de
abrindo espaço para que entrem.
malha e alabardas em punho, assumem postura e batem
continência quando o coronel chega. Direcionando-os Muitos dos túneis usados pelo exército do Reinado
com o olhar, sem dizer uma palavra, o anão faz com em Villent foram abertos de forma apressada durante
que os soldados destravem a entrada diante de vocês. a Guerra Artoniana. Atualmente, recebem vistorias

Víbora Enjaulada
9
periódicas. Equipes de engenheiros avaliam sua mais simples de Lenórienn impactaram seu cuidado
integridade e utilidade, decidindo por reforçá-los ou prodigioso. Em uma de suas vistorias rotineiras, um
fechá-los. Túneis de pouca utilidade são trancados, dos túneis acabou ficando negligenciado — justamente
preenchidos de terra; abandonados tanto por causa da o que os aventureiros vão atravessar.
integridade física dos soldados quanto pela possibili- Após algumas horas seguindo o túnel, vocês ouvem
dade de invasão dos puristas através deles. um estrondo e um tremor. Uma nuvem de poeira se
Esses processos são observados meticulosamente ergue, dificultando a visão. Quando a vista clareia,
pelo capitão Olonor, um elfo de cabelos escuros e vocês percebem uma massa gigantesca de pedra bloque-
expressão séria. Rígido e disciplinado, esse engenheiro ando o caminho de volta. Alguém cometeu um erro na
nativo de Lenórienn já observou várias construções e manutenção dos túneis e sobrou para vocês pagarem a
usa toda sua experiência na Cidade-Muralha, para onde conta! A pior parte é que o chão começa a tremer. Um
foi transferido recentemente. Os oficiais de Villent novo desabamento vai começar e vocês precisam correr
confiam prontamente em Olonor, mas o elfo ainda para escaparem com vida!
não se adequou à nova vida entre os soldados. Sempre Os personagens precisam escapar do túnel antes
busca a aprovação de todos, tamanha sua insegurança. que ele desabe totalmente. Para isso, cada personagem
Muito menos popular entre os soldados que o precisa passar em três testes de Atletismo ou Acro-
carismático Trança-Castanha, tentou fazer mais ami- bacia (CD 15). Para cada falha, o personagem sofre
zades durante uma noite no refeitório ao sugerir que 1d6 pontos de dano de impacto. Se falhar em três
os demais oficiais o chamassem de “Olo”; o tipo de testes, além do dano, o personagem fica vulnerável
apelido comumente adotado por humanos diante de até o fim do dia.
nomes élficos longos. O coronel Durgalinn, porém, Depois de todo esse perrengue, leia:
fez um trocadilho infame e deixou o elfo furioso.
Mais ninguém lembra desse incidente, e o apelido não Vocês vislumbram a luz de Azgher entrando por
vingou — a única pessoa que guardou mágoa nessa uma fresta logo adiante, encontram uma porta destran-
história foi o próprio Olonor. cada e a empurram com força. Assim que o último de
vocês consegue sair do túnel, aos tropeços, as pedras
O fato é que isso abalou a autoestima do elfo terminam de cair e fecham completamente a passagem.
engenheiro. Por mais que continuasse se dedicando, Quilômetros adiante, a Garganta do Troll os separa da
a inadequação a seu novo lar e a saudade dos tempos Supremacia Purista.
De volta à luz, os heróis vão para a cena 2.

Cena 2

ogrA na floresta
Segundo as orientações de Durgalinn, a última
localização conhecida de Dame Lia foi na área florestal
próxima da saída do túnel.
Só há uma direção adiante: a Garganta do Troll
cada vez mais próxima, um ferimento colossal na terra
visível mesmo de tão longe. A vegetação fica cada vez
mais espessa conforme vocês saem do terreno monta-
nhoso e chegam a uma floresta, onde uma trilha mostra
sinais e rastros recentes e reforça a ideia de que
estão no caminho certo.
Após algumas horas, pulando raízes
grossas e com olhares atentos às copas das
árvores, vocês são surpreendidos por uma
humanoide em uma clareira. Seu tamanho
é assustador — vasta como um touro! Está
seminua, usando apenas trapos de tecido imundo,
o que expõe sua pele cor de terra coberta por cicatrizes.
Carrega um cavalo abatido em um dos braços; sua
feição claramente é de alguém que sofreu castigos
físicos recentemente. Seus olhos castanhos miram
com um misto de temor e raiva.

Víbora Enjaulada
10
Logo a criatura deixa o cavalo no chão e pega a grupo anteriormente. A seguir estão perguntas que os
carcaça de uma árvore para usar como tacape. Qualquer aventureiros podem fazer e suas possíveis respostas.
temor se esvai de seus olhos. Com um urro primal de • O que você está fazendo aqui?
ódio, a ogra ataca vocês.
“Até mesmo vocês ratos de Shivara deveriam saber
Criatura. Ogra escravizada (p. 20). que… Perdão. É o hábito. Não me matem! Eu e meus
Não há como conversar com a ogra, ela não está amigos estávamos caçando uma escrava fujona. Encon-
disposta a ouvir a razão. Depois de anos sendo escravi- tramos vocês por acidente.”
zada pela Supremacia Purista, perdeu toda e qualquer
• Como ela escapou?
empatia por humanoides. Sua mente retorcida en-
contra apenas espaço para odiar e, nos jogadores, um “Provavelmente aquela cavaleira venenosa ajudou.
alvo onde descontar sua frustração, tendo preferência A ogra era burra demais para fazer isso sozinha.”
por alvos humanos. Depois de derrotada, se os heróis • Quem é essa cavaleira?
verificarem o corpo, um teste de Cura (CD 15) revela
“É uma medusa, um monstro asqueroso, que cap-
que as cicatrizes são resultados de punições feitas com
turamos enquanto voava montada em um cavalo perto
açoites e chicotes, dentre outras armas. Se os rastros
do acampamento.”
da ogra forem verificados, um teste de Sobrevivência
(CD 15) revela que ela veio da direção para a qual os • O que vão fazer com ela?
aventureiros estavam indo. “Estamos aguardando a chegada de um mago
Depois disso, os heróis continuam a trilha na enviado pelo quartel-general para extrair segredos da
próxima cena. mente dela sobre sua ordem e o exército do Reinado.
Métodos mais mundanos não funcionaram. Por mais que
seja inferior, ela é dura na queda, isso tenho que admitir.
Cena 3
Não importava o que nós fizéssemos, a desgraçada não
puristas na clareira parava de sorrir.”
Vocês continuam na trilha por mais algumas horas. • Onde é o acampamento?
A floresta não parece nada diferente do esperado; há “Basta seguir essa trilha e pegar um desvio no
sons de animais ao redor, o ar é úmido e os insetos são segundo arbusto ao leste.”
extremamente incômodos. Tudo isso muda quando a
Se deixado vivo, o purista desertor foge. Com
trilha se abre em um terreno mais plano em meio às
essas informações, o grupo pode seguir para a parte
arvores, e, novamente, vocês não estão mais sozinhos.
3 e resgatar Dame Lia de seu cativeiro.
São oito humanos de armadura, elmo e capa. Me-
A violência dos puristas
tade deles empunha alabardas, a outra metade bestas
só gera mais violência.
leves. Parecem ser adolescentes e jovens — alguns
ainda não chegaram ao porte de um adulto. Mesmo que
seus trajes não ostentem orgulhosamente o brasão do
leopardo, seria impossível deixar de identificá-los pela
postura arrogante com que agem e pelo tom de desdém
na voz quando um deles os afronta:
“Demos a sorte grande, rapazes! Saímos em busca
daquela ogra sarnenta, mas encontramos um bando
de adoradores de elfos direto das terras do Reinado.
Seremos muito mais recompensados agora. Matem
todos! Pela pureza de Arton!”
Criaturas. Recruta purista x8 (p. 20).
Esses recrutas vieram do acampamento próximo.
Enquanto estiverem em grupo, se fazem de durões.
Porém, o último que sobrar fica com mais medo dos
aventureiros do que de seus superiores distantes ou de
seus colegas inconscientes e se rende. Está disposto a
responder qualquer pergunta para sobreviver.
Se você não tiver diferenciado qual dos puristas
fazia o quê durante o combate, faça com que esse últi-
mo sobrevivente covarde seja o mesmo que desafiou o

Víbora Enjaulada
11
Parte 3: resgate!
Em que os aventureiros se infiltram
em um acampamento purista e resgatam Dame Lia.

Cena 1 tendas. Há quatro celas; duas estão vazias. Em outra


está o corpo de um minotauro, já coberto de moscas,
Toca do Leopardo sobre uma poça de sangue seco.
Seguindo as orientações do purista desertor, vocês Na última está uma medusa. Sentada em um canto,
encontram um acampamento escondido entre copas de recostada, ela demora um pouco para notar a aproxi-
árvores altas. Ao norte, há quatro jaulas de ferro dis- mação de vocês. Sua pele é esverdeada e seus cabelos
postas perto de um porta-armas com lanças e espadas. são cobras azuis. Por baixo da sujeira de fuligem, há
Ao sul, há dois estábulos com pano e madeira, próximos sardas em seu rosto jovem, marcado por ferimentos,
a outro porta-armas. Ladeando as jaulas e os estábulos, cansaço e tristeza. Apesar de vendada e acorrentada,
há duas grandes tendas de pano e madeira. assim que ela escuta sua aproximação, a distingue dos
Dois sentinelas, mais velhos e mais bem equipados passos pesados dos puristas, pois um sorriso animado
do que os puristas encontrados na floresta, caminham toma seu rosto. Ela fala entre sussurros:
pelo perímetro em sua ronda. Um deles carrega um “O comitê de resgate, presumo.”
lampião e o outro um sino.
Dame Lia está disposta a responder todas as
Criaturas. Soldado purista x2 (p. 21). perguntas dos personagens. Confira sua descrição na
Passar pelos sentinelas sem chamar atenção requer seção NPCs e Criaturas para mais detalhes sobre
três sucessos em um teste estendido de Furtividade sua personalidade. A seguir estão algumas respostas
contra a Percepção dos guardas (+1). Se o grupo todo sussurradas de Lia.
tentar o teste, use o menor bônus de Furtividade entre • Quem é você?
eles; até dois outros membros do grupo podem prestar
“Sou Dame Lia, cavaleira da Nobre Ordem dos
ajuda com seus próprios testes de Furtividade, na
Diligentes Cavaleiros Cerúleos.”
forma de dicas para o colega menos furtivo.
• O que houve com o Sonar de Horgadrimm?
Caso alertados, os sentinelas tocam o sino e atra-
em a atenção de todo o acampamento; vá diretamente “Se quebrou quando fui capturada, mas consegui
para o encontro de combate da cena 3, com a adição esconder os pedaços em minha armadura. Sei como
desses dois sentinelas e sem Lia como parceira. O sino consertá-lo; conversamos sobre isso depois.”
pode ser abafado por uma magia Silêncio, e cada guarda
• Como podemos fugir?
também pode ser nocauteado de uma vez só com um
belo golpe se forem pegos de surpresa (possuem 20 “Vocês precisam abrir minha cela primeiro. Também
pontos de vida cada). Se o sino apenas cair no chão, preciso libertar minha montaria, Víbora, no estábulo
como no caso de um soldado ser morto carregando-o que está do outro lado do acampamento, além de recu-
junto ao corpo, não fará muito barulho. Para chamar perar minhas armas.”
atenção o suficiente, precisa ser agitado em alto e bom • O que são os cavaleiros cerúleos?
som como uma ação de movimento.
“É uma ordem de cavalaria de Svalas. Ensinamos
Se os heróis conseguirem lidar com os sentinelas nossas montarias a alçar aos céus.”
sem alertar o acampamento, siga para a cena 2.
• Como você foi capturada?

Cena 2 “Foi uma emboscada. Devem ter me visto no céu


durante a patrulha e fingiram haver um inocente em pe-
a medusa atrás rigo. Quando desci, fui pega de surpresa e aprisionada.”
das barras • Havia outros prisioneiros?
Depois de lidar com os sentinelas, vocês chegam “Sim, uma ogra e um minotauro. Consegui ajudar a
até o acampamento. Por sorte, eles estão dentro de suas ogra a escapar enquanto voltava de um interrogatório,

Víbora Enjaulada
12
Nada pode tirar
o sorriso de Dame Lia!

mas o minotauro não


sobreviveu aos castigos
da tortura e morreu.”
• Você está bem?
“Sim, apesar de toda
a tortura. Não disse nada a
eles. Esse tormento vai acabar
graças a vocês.”
Libertar Lia e Víbora requer um teste
de Ladinagem (CD 20). A cavaleira pede
que a libertem primeiro, para que seja mais
fácil pegar suas armas e a armadura, que estão
próximas do estábulo. Depois disso, para chegar a
Víbora com cuidado, é preciso um teste de Furtividade
(CD 15). Víbora é uma égua adulta, com crista e rabo
azuis, da mesma cor que as cobras de Lia.
Com sucesso nesses testes, os heróis terão Lia
como parceira na batalha seguinte. Falhar em qualquer
um desses testes faz com que os puristas ataquem; os
heróis precisarão lidar com eles sem ajuda — inicie o
encontro de combate da cena 3, mas não leia o texto Um deles toma a frente, de armadura mais elabo-
descritivo nem considere Lia como parceira. rada e pesada. O símbolo do leopardo se destaca na
blindagem reluzente.
Cena 3 “Logo agora que o mago estava para chegar! Não
deixem esses seres impuros escaparem! Matem todos
operação víbora sem piedade!”
Quando Lia e Víbora se reencontram, a cavaleira Lia, majestosa em sua montaria alada, começa a
afaga carinhosamente a crina da égua. Depois de vestir girar a bola de ferro de seu mangual e urra a plenos
sua armadura e preparar seu escudo, Lia monta em pulmões, antes de partir para o combate.
Víbora e saca seu mangual. O soprar do vento ressoa
“Voar é viver!”
entre as tendas, e um par de asas brilhantes feitas de
pura energia mágica surge nos flancos da montaria. Criaturas. Sargento-mor purista, soldado
purista x2, recruta purista x4 (pp. 20–21).
Infelizmente, os puristas enfim perceberam a mo-
vimentação de vocês. Eles saem das tendas armados Os puristas lutam até a morte. Estão esperando a
até os dentes e prontos para lutar. Basta um vislumbre chegada do oficial responsável por interrogar Lia com
de suas feições para comprovar como são guiados pelo algum terrível ritual purista — ele será muito mais
ódio a todos que não são humanos. cruel do que os aventureiros se os soldados falharem!

Víbora Enjaulada
13
Parte 4: fuga para villent
Em que os aventureiros passam por uma frenética
perseguição para retornar a Villent.

Cena 1 Cena 2

espólios dos inimigos velozes e arcanos


Depois do confronto violento com os puristas, o Na mesma trilha por onde vocês vieram, uma nuvem
sangue tinge o solo do acampamento, e não há mais de poeira se ergue. De onde estão, é possível observar,
nenhuma oposição. O silêncio depois da batalha é ainda que com dificuldade: é a silhueta de um soldado
interrompido apenas por alguns relinchos satisfeitos de elmo fechado, armadura metálica por cima de alguns
de Víbora, feliz de estar novamente com Lia. robes, montado em algo similar a um grande construto
quadrúpede e imponente.
Caso os heróis vasculhem o acampamento, há
duas opções: rolar nas tabelas de recompensas de Criaturas. Arcano de guerra adepto e corcel de
Tormenta20 (p. 328) ou usar o tesouro designado comando (pp. 16–17).
a seguir: T$ 300 em moedas e dois quadros de arte Um teste de Guerra (CD 15) identifica as criaturas
tapistana, provavelmente feitos pelo minotauro execu- como um arcano de guerra purista e um corcel de
tado; cada um pode ser vendido por T$ 100. Também comando, uma combinação normalmente já perigosa
há um baú de suprimentos com duas essências de — ainda mais logo depois de um combate intenso!
mana e dez bálsamos restauradores. Não use as tabelas
Caso os heróis queiram ficar e lutar, Dame Lia
se der essas recompensas prontas: isso dará tesouro
enfatiza a urgência de voltar o mais rápido possível
demais para os aventureiros!
para Villent e evitar esse risco. Se insistirem no con-
Além disso, há uma série de documentos com fronto, o que se segue é um combate como qualquer
informações de movimentação de recursos e tropas, outro — mas a sorte não estará a favor dos heróis.
de pouca importância para o grupo, mas essencial para
Para fugir, os heróis precisam tomar os cavalos
o exército do Reinado. Caso os jogadores entreguem
de guerra dos puristas (eles passaram por um ades-
esses documentos a alguém responsável (como Dur-
tramento especial da Supremacia, sem nenhuma
galinn), receberão T$ 300 como recompensa. necessidade de testes de Cavalgar durante esta cena,
O que chama a atenção dos jogadores, porém, é Tormenta20, p. 162) e terão uma perseguição
uma carta com um selo em forma de dragão: desenfreada à margem da Garganta do Troll.
Caro comandante, Pegue uma folha de papel e desenhe duas colunas,
Deixando de lado nossas diferenças, gostaria de com uma coluna para os heróis e outra para o arcano
oferecer uma recompensa acerca de um grupo de aventu- de guerra. Anote o número 0 na coluna do arcano de
guerra e a distância inicial da perseguição na coluna
reiros recém saído das Montanhas Uivantes. Eles foram
do grupo (2d20 metros).
responsáveis por uma chacina em uma torre e estão
de posse de documentos importantíssimos para meus A cada rodada, faça um teste de Atletismo do
propósitos. Posso oferecer segredos mágicos e ouro em corcel de guerra e peça aos jogadores para escolhe-
troca de informações — dos aventureiros em si ou de rem um membro do grupo para fazer um teste de
seus documentos. Atletismo, representando seus esforços conjuntos;
um outro membro do grupo pode prestar ajuda, tanto
Que o mundo trema sob o rugido de seu verdadeiro
com Atletismo quanto com alguma outra perícia bem
senhor e mestre,
explicada (como Sobrevivência para escolher uma
E. rota vantajosa). O mesmo personagem só pode ser
Assim que guardarem os documentos e recompen- escolhido para o teste de Atletismo de novo se todos
sas, Víbora relincha avisando a iminência de perigo! os outros tiverem feito o mesmo!
O tal mago oficial está chegando, acompanhado de No fim de cada rodada, some a distância que o
um cavalgar metálico em alta velocidade. É bom se grupo e o arcano de guerra percorreram com o valor
preparar e correr pois ele chegará em três rodadas! logo acima de suas respectivas colunas e anote o novo

Víbora Enjaulada
14
valor logo abaixo. Se a distância percorrida anotada
na coluna do arcano de guerra for igual ou maior que
a dos jogadores, ele os alcança. Se isso ocorrer, inicie
um combate: se o arcano de guerra ficar incapacitado
de realizar uma ação de movimento para perseguir os
heróis em uma rodada (sendo derrubado do corcel,
sendo atordoado, paralisado etc), reinicie a persegui-
ção, rolando 1d20 para determinar a distância inicial.
Se a coluna do grupo abrir uma distância de mais
de 30 metros em relação ao arcano de guerra, a fuga é
um sucesso, chegando a um túnel oculto apontado por
Dame Lia. A passagem é apertada e instável — levar Ví-
bora não será difícil, porém mais que isso certamente
vai causar desabamentos. Não há jeito de levar todos
os cavalos pelo túnel, apenas a montaria de Lia.

Cena 3

de volta a villent
Depois de se embrenhar em outro túnel por mais
algumas horas, vocês deixam para trás a violência além
das muralhas e retornam para a segurança de Villent.
Ao sair de mais uma escotilha inesperada, vocês dão
um leve susto em um grupo de goblins que desciam uma
escadaria. Logo o cheiro de comida temperada, suor de
trabalhador e carvão queimado enche as narinas.
De volta à Cidade-Muralha, os aventureiros podem
gastar seus tibares recém-adquiridos e procurar Durga-
linn Trança-Castanha. Finalmente o anão e Lia podem
conversar com os heróis com calma. A seguir estão
possíveis perguntas e respostas para os dois NPCs.
• O chifre mágico está quebrado, o que
podemos fazer agora?
Lia: “Devemos partir rumo à sede de minha ordem,
na fronteira com Svalas. Podemos chegar rapidamente
se usarmos a forma correta, e nosso líder, Sir Aegoron,
poderá consertar o Sonar de Horgadrimm.”
• Como chegaremos a Svalas tão rápido?
Lia: “Durgalinn estava aprontando uma coisa…”
Durgalinn: “Não era eu, eram nossos engenhei-
ros… Eu só apareço para ver se está tudo bem! Mas
parece que está pronto. Mostramos tudo amanhã.”
• O túnel caiu nas nossas cabeças!
Durgalinn: “Mas como isso é possível? Vou
conversar com o responsável, capitão Olonor.”
• E quanto às nossas recompensas?
Durgalinn: “Aqui está a recompensa integral
pelo trabalho bem feito. Mas é melhor consertar esse
chifre para conseguirem usá-lo…”
Se os aventureiros tiverem falado do desmora- Garganta do Troll:
mento, Durgalinn os aborda antes de partirem. O anão a ferida aberta da
diz que descobriu a negligência de Olonor e conta Guerra Artoniana

Víbora Enjaulada
15
aos heróis que, de certa forma, a responsabilidade
também foi dele como coronel (reveja a cena 1 da Parte
Recompensas
2). O elfo foi afastado temporariamente, e seu caso da Aventura
terá o cuidado e a atenção necessários para que logo Os heróis enfrentaram puristas covardes e liber-
volte a seu posto. Durgalinn diz que Olonor se sentiu taram uma grande aliada para as próximas aventuras.
extremamente culpado pelo ocorrido — e os dois Todos os heróis passam para o 6º nível! Prestes a
fazem questão de oferecer, por tudo que aconteceu, partir em uma nova jornada para conhecer a ordem
uma das armas especiais do exército do Reinado como de cavalaria de Dame Lia, os heróis encontrarão muitas
compensação: uma espada longa precisa de mitral. surpresas em Promessas Sopradas na Brisa!

NPCs e Criaturas

Arcano de Pontos de Mana 36


Corpo a Corpo Adaga +13 (1d4+2, 19).
Guerra adepto Conjurador Magibélico O arcano de guerra adepto pode
lançar magias vestindo armaduras pesadas sem precisar
A armadura bem polida e brilhosa sugere que
de testes de Misticismo. Além disso, sempre que faz um
este soldado é algum tipo de oficial superior, espe-
teste de Misticismo, ele pode rolar dois dados e escolher
cialmente por não empunhar armas. A surpresa vem
o melhor resultado.
quando o purista, mesmo vestindo peitoral e elmo Magias Como um mago de 5º nível (CD 20, limite de PM 11).
pesados, começa a gesticular uma conjuração arcana. • Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone
Composta pela elite dos magos de guerra da de 6m sofrem 4d6 pontos de dano de fogo (Ref reduz
Supremacia, a Ordem Magibélica é dedicada a à metade).
transformar arcanistas em armas de destruição em • Névoa (Padrão, 11 PM) Forma uma nuvem quase sólida
massa, dizimando tropas inimigas com fogo, gelo que ocupa um cubo de 6m em alcance curto e dura até o
e relâmpago. A maior parte destes conjuradores fim da cena. Criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e
de combate está subordinada ao General Supremo, criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Criaturas
oferecendo suporte arcano às forças puristas. dentro da nuvem têm seu deslocamento reduzido para
3m e sofrem –2 em testes de ataque, rolagens de dano e,
Arcanos de guerra focam seu treinamento no início de cada um de seus turnos, sofrem 4d4 pontos
em magias ofensivas usando armadura, deixando de dano de ácido.
que o aço os proteja enquanto se concentram • Salto Dimensional (Reação, 5 PM) O arcano recebe +5 na
em causar destruição. Uma formação de batalha Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito
comum entre os puristas consiste em ter um ou que esteja prestes a atingi-lo. Após a resolução do efeito,
dois destes magos atuando na retaguarda, com um ele salta para um espaço adjacente desocupado.
grupo de soldados na linha de frente. Arcanos mais • Sopro das Uivantes (Padrão, 6 PM) Criaturas em um cone de
poderosos também contam com soldados blindados 9m sofrem 8d6 pontos de dano de frio e, se forem Médias
para protegê-los. ou menores, ficam caídas e são empurradas 6m na direção
Este arcano de guerra adepto, em específico, foi oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas
provido com um corcel de comando para alcançar não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover,
rapidamente o acampamento purista nas cercanias mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto (Fort reduz à
de Villent e executar algum ritual purista de tortura metade e evita a condição e o empurrão).
em Dame Lia com sua magia. • Toque Chocante (Padrão, 3 PM) Uma criatura adjacente
sofre 4d8+4 pontos de dano de eletricidade (Fort reduz
à metade).
arcano de For 2, Des 3, Con 2, Int 6, Sab 1, Car 0
guerra adepto ND 4 Perícias Conhecimento +12, Guerra +14, Misticismo +12.
Humanoide (humano) Médio
Equipamento Adaga, armadura completa, tomo de guerra.
Iniciativa +7, Percepção +5 Tesouro Padrão.
Defesa 22, Fort +6, Ref +11, Von +16, resistência a magia +2 Tomo de Guerra. Quando lança uma magia de evocação,
Pontos de Vida 82 você recebe +1 PM para gastar em aprimoramentos.
Deslocamento 6m (4q) Esotérico, T$ 300.

Víbora Enjaulada
16
bando de mineiros Teletransporte devolve o usuário a um lugar secreto,
sob controle da Supremacia. Pouco depois, a máquina
bêbados inteira explode.
Engana-se quem acha que mineiros fortes e Existem versões maiores e mais poderosas deste
resistentes não dão conta de uma briga depois de um engenho, do tamanho de elefantes, conhecidos como
dia intenso de trabalho e muita birita! carruagens de comando.

mineiros bêbados ND 2 corcel de comando


Humanoide (bando, humano) Grande
Construto Grande
ND 3
Iniciativa –1, Percepção –2
Iniciativa +5, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 19, Fort +13, Ref +0, Von +5
Pontos de Vida 70 Defesa 19, Fort +13, Ref +9, Von +5, redução de corte,
Deslocamento 9m (6q) impacto e perfuração 5
Pontos de Vida 82
Corpo a Corpo [bando] Pancadaria +12 (5d6+1)
Deslocamento 15m (10q), sem redução por terreno difícil
Bando Se um ataque do bando de mineiros bêbados exceder
a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro Corpo a Corpo Duas pancadas +12 (1d10+5).
do dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda assim
causa metade do dano. Um bando é imune a manobras
Magia para matar!
de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e
não causam dano, mas tem vulnerabilidade a dano de
área (sofre 50% a mais de dano). Um personagem com o
poder Trespassar que acerte a criatura pode usá-lo para
fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma
vez por turno).
Bêbados De Cair O bando sofre –2 em testes de perícias
baseadas em Destreza e Sabedoria (já contabilizado).
For 1, Des 0, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 0
Tesouro Nenhum.

corcel de comando
A criatura quadrúpede é feita inteiramente de
metal escuro. Suas patas são mais longas que as de
um cavalo comum e sua sela é demarcada com sinais
arcanos. A cabeça é pouco mais que um enfeite, uma
paródia doentia de um cavalo vivo, com os olhos vazios
a contemplar o mundo de forma apática.
Como demonstraram os vários colossos presentes
nos campos de batalha da Guerra Artoniana, o uso de
máquinas de guerra vem se tornando cada vez mais
comum pela Supremacia.
Esse corcel não é um animal, mas sim um golem
quadrúpede que serve como montaria para líderes
puristas. Suas patas longas vencem terrenos difíceis e
ajudam a cruzar grandes distâncias. Embora o usuário
pareça tão exposto e vulnerável quanto qualquer ca-
valeiro, essa visão é enganadora: uma barreira mágica
invisível, semelhante a um Campo de Força, protege
o piloto. Outros encantos potencializam a voz do
usuário, fazendo com que suas ordens alcancem todo
o campo de batalha.
Se necessário, o construto pode lutar pisoteando
inimigos. O corcel também inclui dispositivos para
assegurar a fuga de seu ocupante se for preciso. Em
uma emergência, ou sob seu comando, uma magia de

Víbora Enjaulada
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Cúpula de Proteção O piloto do corcel de comando está Trança-Castanha é teimoso, esforçado e pode parecer
protegido por uma cúpula protetora (como o efeito básico mal-humorado, dependendo do seu senso de humor
da magia Campo de Força). e quantas canecas vazias de cerveja estão na mesa da
Se o campo for destruído, o corcel usa sua próxima ação de
taverna. Conhecido pelos recrutas por ser rigoroso
movimento para refazê-lo.
e pelos veteranos por ser atencioso, o coronel é um
Encantos de Comando Encantos fazem com que a voz do
piloto possa ser ouvida a até 300m e, caso ele possua
exemplo do tipo curioso de indivíduo que somente
alguma habilidade baseada em voz ou som, o alcance um caldeirão cultural como o exército do Reinado
dessa habilidade se torna longo. pode produzir.
Evacuação de Emergência (Completa) Se o corcel iniciar Durgalinn nasceu em uma família de guerreiros.
seu turno com 20 PV ou menos, o piloto é alvo da magia Passou a maior parte de sua vida na Montanha de
Teletransporte com o aprimoramento de santuário, sem Ferro, enfrentando o Império Trollkyrka. Teria ale-
custo em PM. Em seguida, o corcel começa a emitir um gremente dado sua vida na guerra anã, não fossem os
alarme agudo e fica imóvel por 2 turnos — no fim do peculiares sonhos de seu irmão mais novo, Tabalinn. O
segundo turno, ele explode, causando 4d6 pontos de dano Trança-Castanha mais moço leu muitas histórias sobre
de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração em todas as
piratas e seus navios; queria conhecer a superfície,
criaturas em alcance curto (Ref CD 19 reduz à metade).
sentir o calor de Azgher no rosto e — principalmente
Uma palavra de comando pode impedir a explosão.
Piloto O corcel é mais eficiente quando controlado por
— singrar as águas traiçoeiras do Mar Negro. Temendo
um piloto, como um arcano de guerra. Pilotar exige uma pela segurança do irmão, Durgalinn o acompanhou em
ação de movimento do piloto a cada rodada e permite sua jornada. Navegaram juntos por anos, se tornando
que o corcel use os valores de Iniciativa, Reflexos e ataque piratas temidos.
do piloto ou os seus, os que forem maiores. O piloto é A Guerra Artoniana separou os irmãos. Durga-
considerado uma ameaça adicional para efeitos de ND. linn sentia o chamado da guerra e entendia o perigo
For 5, Des 2, Con 5, Int —, Sab 0, Car –5 representado pela Supremacia Purista. Tabalinn
Perícias Atletismo +13. acreditava que os humanos se resolveriam logo e
Tesouro Caixa de voz (CD 18 para extrair) e gema de força queria se preocupar apenas com sua tripulação e seu
(CD 18 para extrair). navio. A despedida dos irmãos foi tempestuosa, bruta
Parceiro O corcel de comando é um parceiro montaria e melodramática em igual medida, como apenas os
(Grande) que fornece os benefícios a seguir, e usa Pilo- anões doheritas sabem fazer.
tagem no lugar de Cavalgar. Iniciante: seu deslocamento
O Trança-Castanha mais velho se apresentou ao
muda para 12m e você ignora a penalidade por terreno
difícil. Veterano: você pode lançar a magia Campo de Força
exército do Reinado e aplicou toda a sua experiência
(apenas o efeito básico). Se aprender essa magia, seu custo das guerras em casa, avançando rapidamente na
diminui em –1 PM. Mestre: o alcance de suas habilidades hierarquia e encontrando em terra o amor por Arton
baseadas em som (como Músicas de bardo) aumenta em que não encontrou no mar. Os humanos sob seu
um passo (de curto para médio e de médio para longo). comando tinham vidas muito curtas, fazendo com
Caixa de Voz Este complexo mecanismo tem 1d4 cargas: que cada momento gasto guerreando custasse muito
quando usa uma habilidade de bardo ou nobre com mais de seu futuro. Durgalinn cobra muito de seus
alcance curto ou médio, você pode gastar uma carga homens em seu treinamento para que sobrevivam aos
para aumentar seu alcance em um passo. Segredo de puristas. Depois das batalhas, é atencioso beirando o
engenharia da Supremacia Purista, este item não pode paternalismo. Quer saber como se sentem, quais são
ser fabricado e é encontrado apenas nos destroços de seus objetivos, o que farão depois de sair do exército.
corcéis e carruagens de comando.
Gema de Força Parte de certos engenhos da Supremacia,
Os anos em Villent e a experiência da guerra
esta gema tem 1d4 cargas. Empunhando a gema, você deixaram Durgalinn acostumado com aventureiros.
pode gastar uma ação padrão e uma carga para produzir Diferente de muitos militares de carreira, o anão
um domo semelhante ao efeito básico da magia Campo de admira imensamente os grupos diversos e coloridos
Força. Alternativamente, quando lança essa magia, você encontrados nas masmorras do mundo. Gosta de
pode empunhá-la e usar uma carga para reduzir seu custo conhecer suas histórias, especialmente se contadas
em –2 PM. Encontrada nos destroços de corcéis e carru- com maestria, enquanto aprecia uma bela cerveja anã.
agens de comando, esta gema não pode ser fabricada.
durgalinn
Coronel Durgalinn trança-castanha ND 4
trança-castanha Humanoide (anão) Médio
Iniciativa +2, Percepção +5, +7 no subterrâneo, visão no
Os anões do orgulhoso reino subterrâneo de escuro
Doherimm são conhecidos na superfície por serem Defesa 23, Fort +16, Ref +4, Von +10, resistência a encan-
teimosos, esforçados e mal-humorados. Durgalinn tamento +2

Víbora Enjaulada
18
Pontos de Vida 143
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Machado anão x2 +16 (1d10+6, x3).
Motivação Bruta (Movimento) Durgalinn concede 2d6 PV
temporários para um aliado em alcance curto que possa
vê-lo e ouvi-lo. Uma criatura só pode se beneficiar dessa
habilidade uma vez por cena.
Aproveite a Brecha (Reação) Quando um aliado em alcance
médio faz um acerto crítico, Durgalinn usa sua reação para
fazer outro aliado em alcance médio realizar um ataque
contra o mesmo alvo.
For 4, Des –1, Con 5, Int 0, Sab 2, Car 2
Perícias Diplomacia +9, Intimidação +9, Guerra +6.
Equipamento Escudo pesado, machado anão, meia arma-
dura. Tesouro Padrão.
Parceiro (Veterano) Durgalinn concede +2 na Defesa e
permite o uso de Motivação Bruta e Aproveite a Brecha.

dame Lia Voar é viver!

A concepção geral do habitante médio do Ao mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter certo
Reinado é que medusas são monstros traiçoeiros e fascínio pelos céus, por vezes subindo até o cume de
letais, espreitando suas vítimas para paralisá-las e montanhas para poder ver Highter entre as nuvens.
envenená-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo Entre seus longos passeios a cavalo, o treinamento
em dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível ou com o pai, os confortos da baixa nobreza e sua amizade
o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos com os jovens locais, Lia tinha tudo para ter uma
esses preconceitos. infância privilegiada para os padrões artonianos.
Os pais de Lia se conheceram em uma aventura no
Mas veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia cavalga-
ponto mais exótico de Bielefeld, a cidade voadora de
ram para os campos de batalha em Svalas e enfrenta-
Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um humano
ram diversas batalhas contra os puristas. Lia e Víbora
recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe, cujo nome
se especializaram em missões de reconhecimento.
Lia nunca soube, era uma medusa nativa das Sangui-
Antes mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já
nárias. Os dois viveram uma tórrida paixão durante
era uma heroína de guerra.
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais
tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz, Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem
Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um local — a Nobre Ordem dos Diligentes Cavaleiros
cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o cavaleiro Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu em casa.
sabia em seu coração se tratar de sua filha — e, mesmo Foi sagrada cavaleira cerúlea por Sir Aegoron, líder
que não fosse, jamais seria capaz de negar abrigo a da organização, finalmente conquistando os céus que
um bebê. sempre chamaram sua atenção. Firmou residência em
Svalas, mas mantém um carinho enorme por Bielefeld,
Lia cresceu em Norm, rodeada pelos cavaleiros
por Norm, por Sir Durval Dumarest e pela Ordem
e sua cultura, fascinada pela ideia de ficar mais forte
da Luz.
para proteger os mais fracos. Vez ou outra recebia
alguma censura dos mais conservadores, um olhar Lia é extremamente amigável. Costuma fazer
atravessado, um sussurro chamando-a de “víbora” ou brincadeiras leves com aqueles ao seu redor, mantendo
“monstro”. Armada com o amor incondicional do pai um ar de informalidade incomum a cavaleiros. Foi en-
e uma devoção sincera aos ideais da cavalaria, nunca sinada desde cedo a julgar as pessoas pelos atos em vez
deixou esses incidentes abalarem sua determinação. da aparência, além de entender que qualquer pessoa
Treinava com armas desde que pôde erguê-las e tinha pode errar e ainda assim corrigir os próprios erros.
uma égua atlética como maior amiga e companheira. Não é, porém, omissa quanto a injustiças — qualquer
Batizou-a de Víbora, demonstrando pela primeira vez punição a seu alcance é adequada a malfeitores, desde
um de seus maiores talentos — tirar algo bom de o impacto de seu mangual e uma noite na prisão até
situações ruins. uma eternidade em algum mundo dos deuses.
Lia nascera para ser cavaleira. Cavalgava pelos Ainda jovem, ela é muito empolgada, mudando de
arredores de Norm, se embrenhando sozinha nos assunto facilmente quando sua atenção é atraída e se
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. dedicando intensamente mesmo diante de objetivos

Víbora Enjaulada
19
às vezes considerados frívolos. Mais do que tudo, Víbora Lia cavalga Víbora, um cavalo de guerra. Enquanto
Lia aprecia a sensação de voar, ainda mais quando estiver montada, seu deslocamento se torna 15m, ela
recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas
montada em Víbora. Nessas situações, costuma repetir
para se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
a frase que também lhe serve como grito de guerra:
Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a égua
“Voar é viver”.
desenvolve um par de asas mágicas brilhantes, conce-
dendo deslocamento de voo 18m e resistência mental +5.
dame Lia ND 6 For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4
Monstro (medusa) Médio Perícias Adestramento +12, Atletismo +9, Cavalgar +12,
Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro Diplomacia +9, Guerra +4, Nobreza +4.
Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5 Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
Pontos de Vida 244 completa. Tesouro Padrão.
Deslocamento 6m (4q) Parceiro (Veterano) Você recebe +2 em testes de ataque
Pontos de Mana 18 corpo a corpo e pode usar a habilidade Duelo como um
Corpo a Corpo Mangual certeiro x2 +18 (2d8+10 mais cavaleiro de 2º nível (veja Tormenta20, p. 53). Se Víbora
veneno). estiver presente na cena, Lia conta também como uma
Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Dame Lia sofre um ataque montaria Grande; seu deslocamento se torna 12m e você
ou faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e pode gastar 1 PM para transformar esse deslocamento em
nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. voo por 1 rodada.
Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até ogrA escravizadA
ela atacar outro oponente. Os puristas são capazes das piores atrocidades.
Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de Depois de tudo que sofreu, infelizmente esta ogra
Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano, e está além de qualquer salvação. Para ela, todos os
não sofre penalidades para atacar à distância enquanto humanoides são cruéis como os puristas. Medo e
montada. Além disso, quando faz uma investida monta- ódio são as únicas coisas que consegue expressar por
da, ela pode fazer dois ataques com seu mangual, causa qualquer raça que pareça minimamente um purista.
+2d8 pontos de dano em cada um deles e pode continuar
se movendo depois do ataque. Ela deve se mover em
linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do ogra escravizada ND 4
seu deslocamento. Humanoide (gigante) Grande
Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em Iniciativa +3, Percepção +1, visão na penumbra
alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +0, resistência a mental +2
vez por cena; Fort CD 22 evita). Pontos de Vida 126
Veneno Perde 1d12 pontos de vida. Deslocamento 9m (6q)

Vista de Villent para a


Garganta do Troll

Víbora Enjaulada
20
Corpo a Corpo Tacape +16 (1d12+18).
Burro Demais... A ogra sofre –5 em testes de Intuição e
sargento-mor purista ND 3
Humanoide (humano) Médio
Vontade (já contabilizados).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração Iniciativa +4, Percepção +3
que a ogra sofre é reduzido à metade. Defesa 24, Fort +14, Ref +9, Von +5
Pontos de Vida 105
For 7, Des 0, Con 4, Int –3, Sab –2, Car –2
Deslocamento 6m (4q)
Perícias Atletismo +12, Intuição –5.
Corpo a Corpo Espada bastarda +14 (1d12+15, 19).
Equipamento Tacape aumentado. Tesouro Nenhum.
À Distância Besta pesada +12 (1d12+10, 19).
Lutar em Formação Se o sargento-mor purista estiver
tropas puristas adjacente a um aliado que também possua este poder,
recebe +2 em testes de ataque e Defesa.
na garganta do troll Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o sargento-mor
faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
A Guerra Artoniana acabou. O ódio purista conti-
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
nua. Os soldados da Supremacia na Garganta do Troll
contra outra criatura em seu alcance.
são um lembrete constante disso: da chaga que essa
ideologia perversa representa para todos os habitantes For 4, Des 1, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 0
de Arton — principalmente aos não humanos mas Equipamento Armadura completa, besta pesada, escudo
também aos próprios humanos! pesado, espada bastarda aumentada certeira, virotes x10.
Tesouro Padrão.

recruta purista ND 1/2 soldado purista


Humanoide (humano) Médio Humanoide (humano) Médio
ND 1
Iniciativa +3, Percepção +0 Iniciativa +4, Percepção +1
Defesa 16, Fort +6, Ref +2, Von +0 Defesa 20, Fort +10, Ref +4, Von +1
Pontos de Vida 10 Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q) Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Alabarda +8 (1d10+5, x3). Corpo a Corpo Espada bastarda +9 (1d10+9, 19).
À Distância Besta leve +7 (1d8, 19). À Distância Besta pesada +7 (1d12+4, 19).
Lutar em Formação Se o recruta estiver adjacente a um Lutar em Formação Se o soldado estiver adjacente a um
aliado que também possua este poder, recebe +2 em testes aliado que também possua este poder, recebe +2 em testes
de ataque e Defesa. de ataque e Defesa.
For 2, Des 1, Con 2, Int –1, Sab –1, Car 0 For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab –1, Car 0
Equipamento Alabarda, besta leve, cota de malha. Tesouro Equipamento Besta pesada, escudo pesado, espada bastar-
Nenhum. da, meia armadura, virotes x10. Tesouro Metade.

Víbora Enjaulada
21
Rol de
Heróis
Heroínas
e

Adalberto Medeiros Rodrigues


Conselheiros
Brunno Madruga Diogo Zuriel
De Oliveira Bruno Aarão Santana Djonathan Bohmann Casanova Marolli
Adriano Alves Bruno Baruffi Doc
Adriano Da Silva Santos Campos Bruno Lira De Oliveira Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli
Ailton Brito Rodrigues Bruno Moll Do Nascimento Douglas Camillo-Reis
Airton Munhoz Vieira Bruno Rocco Douglas F Bueno
Alan Serafim Dos Santos Bruno Thomé Borghi Douglas Limeira Silva
Alcyr Barbin Neto Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino Douglas Lomar
Alecksander De Souza Oliveira Bryan Tiete Tanoue Douglas Moraes
Alex Olimpio Caio Oliveira Dyego Assis
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Caio Palhares Eddie Junior
Alexandre Vieira Alves Caio Trindade Pereira Edelcio Marcondes Caputo Junior
Alexsander Lima Caique Alves Sutilo Éderson Carlos Rodrigues
Alexsander Tenorio Quintella Caique G. Faria Edilson Da Silva Medeiros Junior
Alexsandro Barbosa Camila Aline De Souza Silva Edson Neves Da Silva
Alison Delvechio Corrêa Camila Rosa Eduardo Fernando Da Silva
Alisson Sampaio De Lima Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Franke
Alkemarra De Paula Leite Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Lucas Freitas Do Amaral
Allan Oliveira Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Eduardo Pontes
Álvaro Leitão Pellegrino Carlos Gomes Egberto Alves Nogueira Júnior
Alvaro Luandrey De Santana Cbaruc Ehlert
De Freitas Célio Cardinalli Junior Elias Leite Freitas
Alvaro Rodrigues Celso Giordano Tonetti Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva
Alysson F. Andrade Cesar Garrido Aguiar Emerson Souza Merighi Junior
Amaro Peixoto Neto César Paulo Jardim Valentim Enrico Ferreira
Anderson De Sousa Lima Christopher Carvalho Oliveira Enzo Kapps De Oliveira
Anderson Veiga Sales Claus Tessmann Eric Gustavo Bale Marie Sara
André Leonel Fernandes Cristhian Pinheiro Ponce Nishimura Elias
André Luiz Alves Dos Santos Daniel Alvarenga Erik Raphael Ribeiro Da Costa
André Noering Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Estevão Fuzaro
Andre Rabelo Daniel Duran Galembeck Da Silva Evandro Capovilla
Andre Russo Moreira Daniel Lima De Jesus Paim Everson Maykon Da Silva França
Anthony Silva Daniel Luis Junckes Everton Castro Alves
Antonio Carlos Ferreira Daniel Machado Ewerton Bernardes Souza Gomes
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Daniel Maioni Araújo De Assis Fabiano Francisco Da Silva
Ariel Felizardo Goes Daniel Mariscal Souto Fábio Paulino Amaral
Ariel Santos De Miranda Daniel Matuzalém Soares Filho Fabio Pereira
Arthur Azambuja Daniel Oliveira Fabio Regis
Arthur Fanini Carneiro Daniela Sevciovic Britto Fabio Silva Oliveira
Arthur Knudsen Basso Danilo Carlos Martins Fabricio Moreira De Abreu Da Costa
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Dante Bruno Avanso Rosan Felipe Bezerra Lopes
Artur Ferreira Borges Davi Da Silva Santos Felipe Do E. Santo
Aryandson Da Silva Davi Mascote Domingues Felipe Dourado
Bárbara Iara Hugo De Cabral Deivisson Mota Felipe Farias
E Carneiro Denis Barbosa Da Silva Felipe Mateus Fritsch Bazzotti
Bernardo Silveira Freitas Deryk Souza Felipe Molina Garcia
Brendo De Lima Ferreira Diego Caravana Mangini Felipe Pizzatto Casteller
Brenno Farias Setubal Da Silva Diego Dos Santos Frota Fernandes Felipe Possamai
Breno Pascal De Lacerda Brito Diego Morais Zanata Felipe Rodrigues Ferrari
Breno Reis Andrade Diogo Peixoto Dos Santos Felype Barcellos

Víbora Enjaulada
22
Fernando Batista Henrique Rodrigues Da Silva Leonardo Neves
Fernando Brito Hudson Lopes Leonardo Rafael De Bairos Rezende
Fernando De Souza Junqueira Hugo Cesar Leonardo Valente
Fernando Mello Hugo Figueiredo Botelho Damaceno Letícia Barros Soares
Fernando Paixão Hugo Ribeiro Da Silva Levic Nascimento Gonzaga
Fernando Ribeiro Humberto Quirino Lizandro Chaves Nascimento
Fernando Wecker Igor Coura De Mendonça Luan De Carvalho
Filipe Wellington Dos Santos Igor Eduardo Luan Felipe Angeli
Filipi Muniz De Araujo Miranda Igor Thiago Gonçalves Soares Lucas Amaral Santana
Flavio Junio Martins Da Silva Da Silva Lucas Augusto Gonçalves Ferreira
Francisco Everson Sousa Leite Ilan Matheus Da Silva Sousa Lucas Benedito Rodrigues
Francisco Marques Silveira Italo Braga Lucas Collinetti
Franco Augusto Lima Weber Italo Henrique Silvestre Lucas Conrado Savieto
Fred França Italo Jordan Alves Gonçalves Lucas De Oliveira Galdino
Frederico Bethônico Monteiro Ítalo Oliveira Lucas Do Valle
Frederico Luis Lima Rosa Iuri Cruz De Souza Lucas Fahur
Gabriel Abreu Ivens Bruno Lucas Fernandes Lourenço
Gabriel Almeida Ivo Ferreira Villa Lucas Finezi Verenguer
Gabriel Barroso Mirço Jader Cruz Brião Lucas Francisco Da Costa Helt
Gabriel Boareto Jader Santos Silva Lucas Fritzen Pereira
Gabriel Canali Jadson W N Soares Lucas Lauri
Gabriel Dias Bastos Jandré Rozin Lucas Leal Da Silva
Gabriel Gonçalves Jean Carlos Alves Dos Santos Lucas Maia
Gabriel Gonçalves Fernandes Jean Fernandes Lucas Melo
Gabriel Henrique De Magalhães Jean Korb Lucas Nascimento
Barbosa Jefferson Nunes Pinheiro Lucas Pigna
Gabriel Lima De Souza Jeovany Nascimento Lucas Silva Marques
Gabriel Lucas João Carlos Ferreira França Junior Lucas Suzigan Nachtigall
Gabriel Melo João Carlos Freitas Lucena Lucas Toledo Teixeira Câmara
Gabriel Messias Joao Felipe Dos Santos Lucas Travessin De Sá
Gabriel Mota Ribeiro De João Guilherme Breder Carneiro Lucas Vieira
Azevedo Pinto Nogueira Lucca Philippsen Sturmer
Gabriel Paniz Patzer João Henrique Savoia Barboza Lúcio Joaquim Maia
Gabriel Passarinho Garcia João Igor A De Lima Ludivice De França Yoshizawa
Gabriel Portugal Guadelupe João Lisboa Luigi Francesco
Dos Santos João Paulo Colisse Santos Luis Felipe Jeolas Ramos
Gabriel Singolani João Paulo De Sousa Pereira Luis Gu
Gabriel Siqueira João Paulo Hengstler De Oliveira Luis Souza
Gabriel Stephano Santos João Paulo Marques Ferreira Luiz Feliciani
Gean Duarte João Pedro Santana Souza Luiz Felipe Gullo Cunha
Giovani De Lucca João Victor Gonçalves De Mendonça Luiz Felipe Martins Silva
Giovanni João Victor Queiroz Luiz Fellipe Schneider
Giovanny Pizzol João Victor Ribeiro Teixeira Luiz Fernando Schurt
Glaucio C. De Carvalho Cardozo João Victor Ribeiro Teixeira Luiz Junior
Glauco Schmitt João Vitor Rocha Luiz Otavio Ibrahim
Gorete De Almeida Joedson Pereira Luiz Willian Fraga
Grilo Plays Jonas Lydsson Agostinho
Gui Morato Jonas Costa Maicol Solera
Gui Sales Jonatan Oliveira Marcelo Augusto De Morais Santana
Gui Vergani Jonathan Batista Ferreira Da Silva Marcelo Augusto Reis Silva
Guilherme Antônio Faust Jones Souza Marcelo Dias
Guilherme Cardoso José “Harkyon Rhox” Andrade Marcelo Felix Agostinho Hernandez
Guilherme Feitosa Moura Jose Diego A Cabral Marcelo Ferreira
Guilherme Moyna José Francisco Marques Cardoso Marcelo Pereira Neves
Guilherme Onoles Monich José Frederico Braga Machado Marcelo Teixeira
Guilherme Quirantes Mendes José Otávio Santos De Almeida Braga Marcio Filho
Guilherme Tavares Raposo José Rodrigues Villa Real Neto Marcio Tanan
Guilherme Tenório Rosalem Da Silva José Wagner Dutra Porto Marco Elisio Oliveira Jardim
Guilherme Villela Pignataro Juan De Paula Marcos Adriano
Gustavo Amaro Rodrigues Falcão Juan Pablo Souza De Oliveira Marcos Adriano Silva Mota
Gustavo Gonçalves Quintão Julia Correr Marcos Barbalho
Gustavo Henrique Júlio César Eiras Marcos Marques
Gustavo Moreira Magalhães Julio Cesar Vieira Marcos Rafael Lucca Machado
De Oliveira Juno Sena De Carvalho Marcus Antônio Santana Santos
Gustavo Reis Kaio Filipe Melo Silva Marcus Vinicius De Mello Oliveira
Gustavo Serafim Teixeira Kaio Henrique Sossai Navarro Marcus Vinicius Genico Prendes
Hawks Sakakibara Kauan Alves Marina Gonçalves
Haydgi Oliveira Resende Kauê Leocádio Gomes Mateus Figueira
Heat Diamond Kauê Mendonça Mateus Rego Queiroz De Melo
Heberth Azevedo Kira_Gt Mateus Rizzo
Heitor De Sá Alencar E Moraes Krysthian Magnus Silva Almeida Matheus Alves Sousa
Helio Brito Lara Antunes Matheus Augusto Simão Cezar
Henrique Dalla Cort Leandro Cruz De Aguiar Matheus Campanholo
Henrique Kamantschek Watanabe Leandro Seabra Matheus Coutinho
Henrique Luiz Laki Lenon Rodrigues Matheus De Oliveira Costa
Henrique Mendes De Lima Leonardo Coutinho Matheus Dos Santos Garcia
Henrique Olmos Leonardo Gonçalves Melendez Matheus Dos Santos Kurtemback

Víbora Enjaulada
23
Matheus Furlani Ramon Carvalho De Almeida Theo Clemente
Matheus Neto Silva Ramon De Freitas Rodrigues Thiago Assaf Reis Halabi
Matheus Nicolas Ramon Monteiro Thiago Barz
Matheus Piccoloto Gonçalves Raphael Batista Dos Reis Azevedo Thiago Donaire
Matheus Victor Santos Soares Raphael Nogueira Protásio Curavet Thiago Dos Santos Souza
Matheus Vinicius Da Luz Pontes Raul Soares Brilhante Thiago Faria
Mauro Garcia Regivaldo Fernandes Da Silva Thiago Gomes Silva Miranda
Michael Capelletti Reinaldo Mira De Amorim Thiago Landini Totugui Montalvão
Murilo Da Silva Milani Renan Carrion Ferraz
Nami Tails Renan Pereira Da Silva Thiago Madruga Conceição
Natã Dos Santos Fontes Renan Pin Thiago Monteiro
Nelson Hamada Renann Gralha B Costa Thiago Pereira
Nicholas Santana Renato Fernandes Senese Linkewitsch Thiago Secomandi Galdino
Nicolas Flor De Amorim Renato Fona
Thiago Thomaz Rolim
Nicolas Silva Renato Holzlsauer Mattos Macedo
Thiago Wyllker Da Silva Leite
Paladino Azul Renato Potz De Oliveira Assis
Thierre De Siqueira Cardinelli
Patrick Carvalho Pedro Renato Serrano Da Silva Pinto
Thisar Campos
Patrick Cosme De Oliveira Renner Castro
Thomas Ferreira Araújo Dos Santos
Patrick Da Silva Barcelos Renzo De Sá
Thyago Oliveira Pereira
Patrick Keller Ricardo Cesar Da Conceicao Silva
Patrik Santos Feitosa Ricardo Ducci Popi Ti
Paula Vieira Da Silva Ricardo Louzada Felipe Tiago Alves De Araujo
Paulo César Nunes Mindicello Ricardo Magno Do Nascimento Tiago Boiher Dos Santos
Paulo Drancir Ferreira Tiago De O Machado
Paulo Henrique Martins De Lucena Ricardo Matheus Vicente Felix Total Hq
Paulo R. Loffredo Richard Aguiar Bueno Valdo Francisco Martins Maistrelo
Paulo Valim Ferreira Roberto Vieira Machado Júnior Victor A. Kichler Ferreira
Paulo Victor De Souza Simão Robson Da Costa Silveira Victor Araújo
Pedro Borges Robson S. Costa Victor Augusto Soares Gonzalles
Pedro Costa Da Silva Robson William Coelho De Sousa Victor Da Costa Peres Lopes
Pedro Gabriel Oschiro De Jesus Rodrigo Carbonieri Victor Fragoso
Pedro Henrique Fachineli Brito Rodrigo De Lombo Provietti Victor Henrique Santos Rocha
Pedro Henrique Leite Gomes Rodrigo Gomes Raposo Victor Leal
Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigo Miranda Victor Milani
Rodrigues Rodrigo Moreira Araújo Victor Sousa Pinheiro
Pedro Humber Rodrigo Pompilio Vieira
Pedro Lima Ladeira Rodrigo Santos Da Silva Vinicius Dias
Pedro Lucas Gomes Rodrigues Rogério Costa De Oliveira Junior Vinicius Pereira De Almeida
Pedro Luiz Custodio Mendes Rogério Matheus Grillo Vinicius Rodrigues
Pedro Orphão Duarte Rogerio Silva Vinicius Soares Lima
Pedro Pimenta Romario Macedo Barchi Vinicius Struginski Pereira
Pedro Pousa Ronald Guerra Vinicius Titae
Pedro Sebastião Da Silva Rosso Ronald Monteiro Vinicius Vilanova Almeida Felix
Pedro Vicentine Lopes De Souza Ronaldo De Oliveira Guedes Junior Vitor Carvalho
Pedro Willian Costa França Ronaldo Ferreira Magalhães Marques Vitor Dos Santos Ribeiro
Pedro Yuri Gonçalves Nogueira Ronaldo Pinheiro De Melo
Vitor Facioni
Péricles Da Cunha Lopes Rullyans Souza
Vitor Pacheco
Philippe Pittigliani Magnus Ruy Felippe
Vitor Romito
Rafael Ariais Bezerra Ryu Silva
Vitor S. Dieter
Rafael Cubas Samuel Alves
Vitor Siman Do Amaral Lamartine
Rafael Da Silva De Oliveira Samuel André Prudente
Vitor Toledo
Rafael De Andrade Teixeira Samuel Brenno Mendes Figueiredo
Rafael Duarte Samuel Oliveira Alves Dos Santos Vladimir Vitória Barlon
Rafael Duarte Couto Samuel Pedro Waldemar Marquart Neto
Rafael Epelman Samuel Wachholz Walter Britto Gaspar
Rafael Ferraz Fernandes Saulo Fernando De Oliveira Afonso Wand Kun
Rafael Fonseca De Freitas Sebastian Willian Alencar Humphreys
Rafael Henrique Neves Lourenço Sérgio Dalbon Willian Madeira De Souza
Rafael Ishikawa Silas Prata Wilson Junior
Rafael Maciel Simone Rolim De Moura Wilson Luis Silva
Rafael Reis Jácome De Oliveira T Ygor De Almeida Cardinot
Rafael Ribeiro Talis Uelisson Da Silva Ygor Yuji Utida
Rafael Saldanha Pichelli Tayguara Ferreira Yuri De Lira Lucas
Rafael Santana De Freitas Telson Rocha Yuri Porto
Rafael Santos De Lima Tharles Marcelo Setti Zenilton Junior

Desbravadores
Ákila Soares De Britto Breno Philippi Feminella Denise Frare Flaibam
Alberto Calil Elias Junior Brucy Ferreira De Oliveira Diego Francisco Da Silva
Alexsander Aco Brule Bassani Douglas Rian De Oliveira Santos
Alvaro Junior Bruno Carvalho Elton Hermann
Arthur Navas Bruno Marchi Emanuel Barbalho
Artur Mattos Carlos Eduardo Ciarallo Fabio Candido
Atilla Oliveira Barros Cauê Moura Felipe Barros Dantas
Brenno Baptista Ottoni Danillo Henrique De Lima Brito Fernando Rodrigues Carneiro

Víbora Enjaulada
24
Gabriel Peixoto Luiz Gustavo Vander Cantrella Roberto Tadashi Wakita Soares
Gabriel Torrens Carvalho Robson Nascimento
Gabriel Vandarte Casadei Marcelo Martinez Ferreira Rodrigo Aparecido De Toledo
Gilson Sentena Britto Massieu Rodrigo Saldanha
Guilherme Albanez Mateus Miranda Diniz Saulo Brito
Guilherme Felipe Dos Santos Rosa Matheus Pivatto Saulo Rebouças Felix
Guilherme Pereira Camilo Silva Matheus Yudi Ogawa Rodrigues Sten
Gustavo Da Silva Almeida Natan Fernandes Sua Irma
Helton Garcia Cordeiro Natanael Freire Syllas França
Hudson Silva Nisio José Soares Neto Thiago Viana Oliveira
Isaac Souza De Carvalho Pedro Olivotti Victor Hugo Da Silva Pinto
João Gabriel Dias De Freitas Priscila Da Silva Grijó Vinícius De Jesus Gonçalves
Joao Silva Rafael Marta Vinicius Lopes
Jonathan Oliveira Rafaela Cristina França Sukiyama Vítor Pochmann
Linduarte Leitão De Medeiros Brito Raphael Albuquerque Vlademir Dorigon Da Silva
Liniker Sarmento Pereira Renato Silvio Soares De Azevedo Wallace Rodrigues De Souza
Lucas Anselmo Dantas Rhuan Burle Walter Andrade Neto
Lucas Silva Ricardo De Andrade Santos Wellington Barbosa

A Supremacia Purista:
flagelo sobre Arton

Víbora Enjaulada
25
Sumário
Introdução........................................................................................3 Horizontes de Arton.......................................................15
Naidora................................................................... 15
Parte 1: Monteclaro..............................................................5 Cavaleiros Cerúleos................................................ 16
Carruagem Aérea.......................................................5
O Homem de Roth.................................................... 6 NPCs e Criaturas........................................................18
Um Desjejum Oportuno...........................................7 Sir Aegoron..............................................................18
Cavaleiro Iniciante..................................................19
Parte 2: Por Quem Os Sinos Dobram.............8 Dame Lia.....................................................................20
Às Armas...................................................................8 Dennis Stramm.......................................................21
Uma Serpe?............................................................... 9 Hanalendariana....................................................... 21
Corram!................................................................... 10 Sir Jann Marlinor.....................................................23
Parte 3: Intriga nas Alturas..................................10 Serpe Jovem.............................................................24
Uma Longa Escalada............................................... 10 Tropas Puristas na Garganta do Troll......................24
Guarda no Portão....................................................11 Caixas e Informações
Contra o Traidor......................................................11 Equilíbrio..................................................................6
Parte 4: Filho do Dragão-Rei............................12 Cavaleiros mais interessantes................................... 9
Distinções................................................................18
Em Busca de Cavaleiros Traidores........................12
“Outra Vez”, canção de ninar élfica.........................23
Até Tu, Murlin?.......................................................13
Nova arma: espada enigma.....................................23
O Retorno do Príncipe............................................14
Habilidade de arma: híbrida....................................23
Recompensas da Aventura......................................15 Novo item: Cetro do Poder Usurpado.....................24

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa e Miguel Souza.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Diagramação: Glauco Lessa e Leonardo Soares. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
[email protected] • www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane, Odmir Fortes
@jamboeditora
e Danilo Martins.
Mapas: Filipe Borin. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel
Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Anderson Dornelles,
André Schwertz, Andrew Frank, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabriel Adam, Gabrielle Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Bazacas, J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Leonardo Soares, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marina Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Alvarez, Marlon Vernes, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza,
Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro. Edição 6 | Agosto de 2024
Introdução

Ininstrimável na última
U rgente! Voltei a jogar RPG!
“Mas, Karen, você já jogava RPG, eu
assistia a Fim dos Tempos toda quinta-feira.”
Meu pequeno padawan, a coisa é com-
pletamente diferente. Na stream, a gente procura
manter minimamente a compostura. Tem criança
aventura...
Os heróis foram a Villent, uma cidade no reino de
Deheon, atrás de um velho amigo de Zaldrin chamado
Durgalinn Trança-Castanha. O grupo procurava uma
forma rápida e segura de chegar até Schkarshantallas,
e o anão tinha a resposta para isso — ela só não estava
assistindo, né? A fadinha de cabelo rosa, por mais com ele.
pilantra que seja, evita falar palavrão, fazer piadas
Uma aventureira conhecida como Dame Lia estava
sexuais ou ter outras atitudes que possam ofender
de posse do chifre mágico capaz de se comunicar com
a audiência.
o irmão de Durgalinn, um navegante experiente do
Ao jogar só com os amigos, a coisa degringola. Rio dos Deuses. De posse deste chifre, os heróis
Quando você consegue enxergar todas as pessoas com conseguiriam ter uma viagem tranquila.
quem está falando, é possível ver suas reações, sentir
Mas é claro que não seria tão fácil. Dame Lia estava
até onde a piada ainda é engraçada e levar o humor
desaparecida e precisava ser encontrada.
até o limite. E aqui em casa o limite é muito longo!
Jogando com J.M. Trevisan, Dan Ramos, Elisa Gui- Depois de quase serem soterrados em um dos tú-
marães, Miguel Souza e Guilherme Dei Svaldi como neis de Villent, os aventureiros exploraram a região e
mestre, o resultado é uma mesa cheia de momentos acabaram por descobrir que a cavaleira medusa estava
impublicáveis e “ininstrimáveis”. presa em um acampamento purista. Depois de uma
batalha sangrenta, Dame Lia foi resgatada.
Foi assim um dos momentos da última sessão.
Após um combate difícil, Dan Ramos usou toda a De volta a Villent, os heróis descobriram que não
delicadeza de seu guerreiro meio-orc para fazer uma estavam mesmo com sorte. Durante a captura de Dame
proposta romântica para a NPC que havia lutado ao Lia, o chifre mágico foi quebrado. A cavaleira, porém,
seu lado. Ela estava impressionada com a pujança dele tinha uma solução: visitar a sede de sua ordem de
em combate, e as chances eram altas... mas nosso cavalaria. Com certeza o líder de sua ordem seria capaz
querido diretor de arte rolou 1. de consertar o chifre.
Estimado leitor, o resultado da cena eu deixo para E assim nossos intrépidos aventureiros fazem mais
a sua imaginação. um desvio de percurso: o Castelo Monteclaro!
O ponto é: esse ano foi muito puxado aqui do Rio
Grande do Sul. Já faz algum tempo que estou na luta
para mudar o mau hábito de trabalhar mais do que a Um cavalo comum
saúde aguenta, e ter que lidar com a maior enchente da ordem sem
suas asas.
da história do estado não ajudou. Mas a gente segue
por amor a vocês, por amor a nós mesmos e por
amor a essa coisa maravilhosa, que une os amigos,
desanuvia a mente e cria momentos antológicos,
chamada RPG.
Desejo que você se divirta também!
— Karen Soarele
PS: Apoie a campanha Tormenta 25 Anos!
Já estamos na reta final!

Introdução
3
Promessas
sopradas
na Brisa
a pós ajudar o exército do Reinado em do reino de Svalas. Lá conhecem Dennis Stramm, um
seu conflito com os puristas, os heróis guerreiro veterano da Guerra Artoniana, e Sir Jann Mar-
resgatam a cavaleira cerúlea Dame Lia. linor, um cavaleiro cerúleo que está atuando como líder
Infelizmente, o chifre que precisam para interino da ordem enquanto Sir Aegoron, o verdadeiro
garantir sua viagem no Tritão Sorridente foi que- fundador, está fora por algum motivo.
brado. Agora, para continuar sua jornada, precisam Na Parte 2, os aventureiros são enviados por Sir
fazer um desvio até a sede dos cavaleiros cerúleos Jann Marlinor para realizar um ataque contra um acam-
em Svalas! pamento purista, mas são emboscados. O líder interino
Promessas Sopradas na Brisa é a continuação da nossa os traiu! Ele tenta matá-los com o ataque de uma serpe
campanha Duelo de Dragões. É uma aventura focada em e, após vencer o combate, os heróis ainda precisam
interação e investigação, incluindo também oportuni- sobreviver a um desmoronamento da montanha.
dades para que os aventureiros se tornem parte dos Na Parte 3, os personagens precisam escalar de
cavaleiros cerúleos e enfrentem um traidor. Em média, volta até o Castelo Monteclaro. Chegando lá, desmas-
a aventura deve levar quatro sessões para ser concluída. carar um cúmplice do traidor Sir Jann Marlinor e, por
Ela é projetada para quatro personagens de 6º nível, mas fim, partem para o confronto direto contra o líder
pode ser facilmente ajustada para grupos maiores ou interino.
menores (veja a caixa de texto “Equilíbrio”, na página Na Parte 4, os heróis investigam a presença de
6, para mais detalhes). outros traidores, descobrem a localização do covil de
uma célula do culto de Kallyadranoch e finalmente

resumo conhecem o fundador dos cavaleiros cerúleos, Sir


Aegoron. Acompanhando o líder, está sua mãe, Ha-
da aventura nalendariana, a primeira elfa-do-céu de Arton e esposa
de Hydora, o Dragão-Rei das Nuvens.
Promessas Sopradas na Brisa é uma aventura dividida
em quatro partes.
Na Parte 1, os heróis partem de Villent usando
uma carruagem aérea, escapam da artilharia purista
e chegam ao Castelo Monteclaro, em um dos cumes
Parte 1: Monteclaro
Em que os aventureiros atravessam a Supremacia Purista
e chegam ao Castelo Monteclaro, em Svalas.

Cena 1 conexão em 1, enquanto interações e atitudes negati-


vas a diminuirão. Elogiar a carruagem aérea aumenta
Carruagem Aérea a conexão, por exemplo.

Para consertar o chifre de Durgalinn e conseguir A descrição de Lia na seção NPCs e Criaturas
contato com o navio de seu irmão, o Tritão Sorridente, contém uma lista de determinados eventos para au-
os aventureiros precisam ir até a base da Nobre Ordem mentar ou diminuir esse vínculo, mas qualquer situação
dos Diligentes Cavaleiros Cerúleos, em Svalas. O único pode alterar essa estatística, a seu critério. Depende
problema é que existe algo entre Deheon e Svalas. Algo do quanto seus jogadores interagirem com Lia e da
poderoso, terrível e ameaçador: a Supremacia Purista, o qualidade dessa interação!
exército com uma nação, a entidade política responsável Quando o grupo se despedir de Durgalinn Tran-
por raptar Dame Lia e quebrar o chifre mágico. ça-Castanha e embarcar na carruagem aérea, é hora
Diante desse obstáculo, vocês receberam uma res- de passar pelos puristas!
posta extremamente confiante de Dame Lia enquanto
conversavam com a cavaleira e o coronel Durgalinn Céus Hostis ND 3
Trança-Castanha. Agora vocês seguem essas duas O grupo tenta cruzar o espaço aéreo até Castelo Monteclaro
figuras pelos túneis estreitos de Villent, subindo escadas sem ser morto pelos puristas.
para chegar a rampas internas que levam para outras Objetivo Chegar ao Castelo Monteclaro.
escadas, em uma escalada vertical aparentemente sem Efeito Embora Dame Lia pilote a carruagem, ela irá precisar
fim. Depois de muitas voltas e visões distantes de quedas de auxilio para navegar pelos céus. Assim, para chegar ao
fatais, vocês chegam ao topo de uma das muralhas de seu destino, o grupo precisa passar em 7 testes de navegar.
Villent. E, ao lado de uma torre de vigia, há uma lona A cada falha em um teste de navegar, uma patrulha purista
jogada por cima de uma estrutura do tamanho de uma em terra detecta a carruagem e a ataca com armas de
carroça. cerco. Cada personagem sofre 2d6 pontos de dano de tipo
Dame Lia sorri para Durgalinn: variável; role 1d6; 1–2 fogo, 3–4 impacto, 5–6 perfuração
(Reflexos CD 15 evita).
“Posso ter a honra, coronel?”
Navegar (Pilotagem ou Sobrevivência CD 20) O perso-
“Mas é claro, Dame! Foi ideia sua, afinal.” nagem ajuda Lia com a navegação da carruagem. Apenas
Dame Lia puxa a lona, revelando uma mistura de um personagem pode executar essa ação a cada rodada.
trenó e carruagem, contando com asas de energia curtas Ler Mapas (Conhecimento ou Sobrevivência CD 10) O
nas laterais. Ela se vira para vocês, ainda sorridente. personagem utiliza mapas, pontos geográficos ou outras
informações para auxiliar a navegação. Isso conta como
“Esta é a carruagem aérea. Com ela, eu e Víbora
um teste para ajudar o teste de navegar desta rodada.
podemos levar vocês até Castelo Monteclaro, a base dos
Apenas um personagem pode ajudar por vez.
cavaleiros cerúleos.”
Ocultar (Furtividade CD 20) O personagem orienta o
Se algum dos jogadores ficar com dúvidas, o plano posicionamento da carruagem para se esconder dos
é simples: Víbora puxará a carruagem aérea, voando inimigos. Se passar no teste, nesta rodada uma falha no
alto pelos céus através dos perigos da Supremacia Pu- teste de navegar não provoca ataques de puristas. Apenas
rista, chegando “seguramente” até Castelo Monteclaro. um personagem pode fazer esse teste a cada rodada.
Um personagem treinado em Ofício (engenhoqueiro) Esconder-se (Nenhum teste) O personagem se protege em
ou Pilotagem consegue confirmar que a carruagem um ponto da carruagem. Nesta rodada, ele recebe +5 em
parece capaz de realizar esse feito. seu teste de Reflexos contra as armas de cerco puristas.
A partir desta cena, meça a conexão de Dame Lia
com os personagens. Essa medida abstrata ajudará a Independente do desempenho dos personagens
determinar se ela se tornará uma parceira mestra (em durante a viagem, a carruagem se desgasta bastante.
vez de veterana) e até quando acompanhará o grupo. É preciso um longo período de reparos para que ela
Qualquer interação social positiva com Lia aumenta a esteja apta a ser usada novamente.

Promessas Sopradas na Brisa


5
Equilíbrio Cena 2
Esta aventura é pensada para quatro
jogadores. A seguir estão as alterações
O homem de Roth
A jornada através dos céus da Supremacia Purista
necessárias para grupos de 3 ou 5 jogadores,
não foi nada agradável, mas pelo menos foi rápida.
caso queira ajustar o equilíbrio dos desafios. Dame Lia e Víbora, puxando a carruagem aérea, se
mantiveram firmes durante todo o percurso, passando
Para 3 Jogadores dias em claro para garantir a celeridade da viagem e a
• Em combates contra um único inimigo, segurança dos passageiros.
reduza os modificadores de perícias (incluindo Já desponta na vista o Castelo Monteclaro, apoia-
ataques e resistências) e a CD das habilidades do no topo de montanhas, cercado por encostas que
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%. tornam dificílimo seu acesso por terra. Uma fortaleza
Reduza também seu ND em 1 (apenas para ideal para cavaleiros de criaturas aladas. Conforme
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento se aproximam do pátio aberto, percebe-se a presença
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores de vários cavaleiros e um humano um tanto peculiar.
mais precisos, em vez disso reduza o ND do Falta-lhe o garbo e a postura dos guerreiros, substituída
por uma praticidade bruta. Os cavaleiros treinam entre
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os
si, trocando golpes, enquanto o homem berra ordens.
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387).
Sua voz engole o clangor das espadas.
• Em combates contra múltiplos inimigos, “Nimb rolou bons dados para vocês hoje, sua
diminua o número de oponentes em 25%. cambada de preguiçosos enlatados! Vão descansar e
lavar esse fedor do corpo. Dispensados!”
Para 5 Jogadores
Quando a carruagem aérea pousa no pátio, a maior
• Em combates contra um único inimigo, parte dos cavaleiros já se afastou. Resta ali apenas esse
aumente os modificadores de perícias humano pouco educado, de pele clara e cabeça calva, co-
(incluindo ataques e resistências) e a CD berto de cicatrizes. Ele ajuda Lia a desmontar de Víbora.
das habilidades do inimigo em 2 e aumente “Parece que um trobo mastigou você junto do
seus PV em 20%. Aumente também seu ND capim, Lia! Faz quanto tempo que você
em 1 (apenas para efeito de tesouro). Se tiver não dorme?”
o suplemento Ameaças de Arton e quiser “Ah! Quem precisa de sono
usar modificadores mais precisos, em vez quando pode voar, Stramm?
disso aumente o ND do inimigo em 1 Quero que conheça meus amigos
(máximo de ND 20) e faça os ajustes aventureiros. Temos muito a
correspondentes (veja Ameaças, p. 387). conversar com Sir Aegoron.”
• Em combates contra múltiplos
inimigos, aumente o número de
oponentes em 25%.
Esses ajustes não são totalmente precisos,
e só devem ser aplicados caso os desafios Dennis Stramm:
estejam difíceis ou fáceis demais. “Poucas ideia!”

Marcos e Níveis
As aventuras em Duelo de Dragões
usam a regra de evolução por
marcos (Tormenta20, p. 326).
Ou seja, os aventureiros não
recebem XP. Em vez disso,
sobem de nível sempre que
terminam com sucesso a
aventura de uma edição da
Revista Tormenta20!

Promessas Sopradas na Brisa


6
“Então a sorte de Nimb acabou pra você assim que • O que acha de Sir Aegoron?
chegou em Monteclaro nessa geringonça. Aegoron está “Costumo dizer que pessoas como ele são boas
ausente, deixou aquele verme do Marlinor no comando.” demais para ser verdade. Mas, sinceramente, não tenho
“Meu amigo Stramm, entendo seu receio, mas nada de ruim para dizer dele.”
contenha as ofensas. Sir Jann Marlinor é um cavaleiro
Depois da conversa, Dennis Stramm leva os aven-
nobre e justo, digno da confiança de todos nós.”
tureiros para as acomodações de hóspedes. É o mesmo
“Da minha não! Se eu estivesse com ele, um lorde espaço ocupado pelo próprio Stramm, dois quartos
da tormenta e duas flechas, disparava uma em cada com beliches confortáveis e um cômodo anexo onde
olho do almofadinha. Mas posso falar mais verdades podem guardar seus pertences. Os heróis podem ter
sobre aquele otário em outro momento.” privacidade e aproveitar um merecido descanso (em
“Obrigado, Stramm. Vou me retirar, a viagem foi condições confortáveis) antes de se apresentarem ao
muito cansativa. Pode ajudar meus companheiros a se líder da ordem no dia seguinte.
situar no castelo?”
“Mas é claro, se são seus amigos, são boa gente. Cena 3
Eles me lembram um bando de encrenqueiros que conheci
em Roth.” um desjejum Oportuno
Dennis Stramm é um convidado no Castelo A luz de Azgher toma o Castelo Monteclaro com
Monteclaro. Está ensinando aos cavaleiros cerúleos a chegada de um novo dia. Os cavaleiros e escudeiros
práticas de combate contra os puristas, adquiridas seguem para um salão comunal onde se servem de
durante uma insurreição em sua terra natal, Roth. A pão, queijo, frutas e salsichas. Há um clima geral de
seguir estão perguntas dos heróis e as respostas dele. camaradagem, uma informalidade avessa ao esperado
• Quem é você? de ordens de cavalaria. Difícil distinguir cavaleiros de
escudeiros, sentados lado a lado com roupas simples,
“Não sou ninguém importante. Só um soldado dividindo o mesmo pão. Dennis Stramm se enturma
que sobreviveu a batalhas demais e tenta ensinar um
facilmente, visto com respeito e deferência apesar da
bando de moleques espinhentos a fazer a mesma coisa.
grosseria tão frequente em suas palavras.
Meu nome é Dennis Stramm, sou capitão da guarda da
família Roth e instrutor de combate contra puristas dos O clima muda quando uma figura entra no salão.
cavaleiros cerúleos.” É um humano alto de queixo fino. Os olhos castanhos
são bem separados e observam atentamente o ambiente.
• O que existe de especial no combate
Os cabelos loiros são penteados em uma tentativa de
contra puristas?
combinar tradição com individualidade. Em vez dos
“É importante conhecer as táticas do inimigo. Tente trajes leves e informais dos demais presentes, veste uma
separá-los, não deixe que coordenem ataques, evite que os armadura de batalha polida, com uma capa vermelha
magos lancem magias — saiba que os magos deles usam esvoaçante e passos blindados que ecoam pelo silêncio
armaduras. Mas mais importante que tudo isso é não súbito da sala.
esquecer de que são gente, não monstros. São de carne e
osso, sangram como nós, sofrem como nós. Esquecer da “Continuem sua refeição, cavaleiros. Vim me juntar
humanidade deles é dar razão às nojeiras que pregam.” aos nossos ilustres convidados.”
• O que acha de Dame Lia? O cavaleiro se senta à mesa com vocês. Só pode ser
Sir Jann Marlinor, líder interino dos cavaleiros cerúleos.
“Ela é incrível. Sempre achei cavalaria um monte de
baboseira, mas pessoas como Lia provam o valor dessa Lia não está presente no salão — ficou des-
tradição. É uma heroína de verdade.” cansando depois da longa viagem. Por outro lado,
essa é a primeira oportunidade de os aventureiros
• O que acha de Sir Jann Marlinor?
interagirem com o líder interino. Ele evita falar do
“Quando você chega na minha idade, passa a reco- chifre mágico e do que os aventureiros querem no
nhecer o cheiro desse tipinho. Um puxa-saco molenga, Castelo Monteclaro, sempre dizendo que abordará
sem convicção, sem brio. Não serve pra nada.” esses assuntos mais tarde.
• Não é errado você falar assim do líder Os personagens podem aproveitar a refeição para
da ordem? causar uma boa impressão em Sir Jann Marlinor. Isso é
“Líder interino. E confortável demais nessa posição, um teste estendido aberto em grupo (CD 20) em que
diga-se de passagem! Não ligo muito para o que acham são necessários 7 sucessos antes de 3 falhas. Apesar
certo ou errado. Se não gostarem do que digo, junto de ser um teste aberto, os personagens podem usar
minhas trouxas e volto para Roth.” livremente Diplomacia, Enganação e Intimidação.

Promessas Sopradas na Brisa


7
Incentive os jogadores a serem criativos e a in- permite entender que o cavaleiro está mais do que
terpretar o que seus personagens irão falar. Elogios disposto a gastar os recursos da ordem, já que não
sinceros (ou nem tanto), contar histórias de bravura pertencem realmente a ele.
e aventuras heroicas ou simplesmente ser simpático Leia o texto a seguir caso os heróis tenham caído
são caminhos para obter a aprovação de Sir Marlinor. nas graças de Sir Jann Marlinor:
Se um jogador tiver uma boa ideia de elogio ou argu-
“Excelente conversa, meus caros. Sei que querem
mento, ou contar uma história de um feito realmente
nossa ajuda para reparar um chifre mágico e certamente
impressionante, conceda +2 no teste correspondente.
a terão. Antes disso, porém, preciso pedir um favor
Não há penalidade por uma falha total nesse teste. a vocês. Estamos planejando um ataque contra um
Entretanto, se os heróis de fato causarem uma boa acampamento purista próximo da fronteira faz semanas
primeira impressão em Sir Jann Marlinor, ele pedirá — gostariam de ajudar?”
aos escudeiros que tragam presentes. Em seguida,
Caso os heróis não o tenham impressionado, ele
entregará a cada um dos aventureiros uma joia ou
faz a mesma oferta, mas com menos decoro. Não é
obra de arte com valor de T$ 1d6 x 100.
como se os aventureiros tivessem muita escolha: sem o
Um personagem treinado em Nobreza saberá conserto do chifre mágico, não é possível completar a
como tantos presentes são incomuns por causa de viagem até Sckharshantallas em segurança e em sigilo.
uma simples conversa. Um teste de Intuição (CD 15) O ataque ao acampamento purista começa na parte 2!

Parte 2: Por Quem Os Sinos Dobram


Em que os aventureiros lançam um ataque contra um acampamento purista
e são vítimas da perfídia de Sir Jann Marlinor.

Cena 1 Essa é mais uma oportunidade de conversar com


Sir Jann Marlinor. A seguir estão algumas possíveis
às Armas perguntas, acompanhadas de suas respostas.

No pátio do Castelo Monteclaro, vocês aguardam • Como soube disso antes dos outros?
em formação ao lado de Dennis Stramm, Dame Lia “Hah! Nossa vigília vai bem além destas muralhas.”
e cavaleiros em treinamento. Há uma sensação de • Qual é o objetivo dos puristas aqui?
demora. Sir Jann Marlinor já deveria estar presente
“Não sabemos ao certo, e isso é mais um motivo
a essa altura. Quando começam a se preocupar com sua
para conferir. Suponho que queiram infiltrar e descobrir
demora, o líder interino chega montado em sua serpe. fraquezas de Svalas. Talvez seja até para nos espionar.”
“Nunca confiem em alguém que se diz cavaleiro, • O que podemos esperar no acampamento?
mas não dá um nome à sua montaria”, vocês ouvem
“A presença de alguns puristas, talvez uma máquina
Dennis Stramm resmungar baixinho.
de guerra.”
Sir Jann Marlinor salta da sela com um floreio, • É verdade que sua serpe não tem nome?
caindo de pé com graça e habilidade. Ele faz uma leve
“Sim, é verdade. Algum problema?”
mesura, cumprimentando a todos, e limpa a garganta
para começar a falar. • Como se tornou líder interino da ordem?

“Meus nobres homens e nossos gentis convidados, “Sir Aegoron confia em mim depois de todos os meus
descobri um acampamento purista não muito longe feitos heroicos a serviço da Nobre Ordem.”
daqui. É sabido que a Supremacia sempre está à espreita • Poderia contar mais sobre esses feitos
em Svalas. Peço que invadam esse antro de vilania e heroicos?
erradiquem de uma vez por todas esses monstros em “É claro, mas essa conversa é mais adequada para a
pele de gente. Alguma pergunta?” comemoração depois da missão bem-sucedida de vocês.”

Promessas Sopradas na Brisa


8
• O que acha de Dame Lia? Cavaleiros mais interessantes
“É uma boa cavaleira. Pode chegar ao meu nível Os cavaleiros apresentados na cena 1
no futuro.” dão um senso de responsabilidade para
• O que acha de Dennis Stramm? os jogadores, por isso podem ser feridos
“É um brutamontes, mas não posso expulsar um ou mortos durante a missão. Porém,
convidado de Sir Aegoron. Ao menos será útil agora.” especialmente por serem apresentados
junto de Dame Lia e Dennis Stramm,
Durante esta missão, os heróis serão acompanha-
são descritos de forma bem superficial.
dos por Dennis Stramm, Dame Lia e alguns cavaleiros
iniciantes. Cada herói deve ter seu parceiro; acrescente Caso deseje mais detalhes considere usar
cavaleiros iniciantes até que todos os heróis estejam as descrições abaixo. Cada uma adiciona
acompanhados. Lembre-se de que os personagens alterações à ficha do cavaleiro iniciante (p. 19).
já estão no segundo patamar, então podem ter dois Sir Kanne. Um lefou nativo de Trebuck,
parceiros por vez, cada um. Ou seja, mesmo um per- de pele clara e cabelo preto curto,
sonagem com uma montaria ou companheiro animal
com olhos vermelhos devido à corrupção
pode ser acompanhado por um desses parceiros.
da Tormenta. Soturno e cabisbaixo. Possui
Ao longo de toda a aventura, use a variante de Car 1, Diplomacia +4, Intimidação +7,
parceiros vulneráveis (Tormenta20, p. 262) para esses Percepção +7 e visão no escuro.
cavaleiros iniciantes (mas não para Dennis Stramm, Ele é um parceiro guardião iniciante.
Dame Lia ou parceiros permanentes).
Dame Lírio. Uma dahllan de pele negra,
Esses aspirantes não são cavaleiros cerúleos ainda; com cabelos castanhos ondulados, da cor das
contam com cavalos normais como montaria. Dame folhas do outono e olhos cor-de-mel. Alegre e
Lia presta muita atenção na forma como os heróis impulsiva. Tem Adestramento +6 e Empatia
lidam com esses cavaleiros, o que pode influenciar sua Selvagem. É uma parceira fortão iniciante.
conexão com o grupo. Devido ao número de pessoas
envolvidas na empreitada, não será possível usar a Sir Mármore. Um cavaleiro orc, albino,
carruagem aérea. usando um pince-nez. Muito sincero, mas um
tanto autodepreciativo. Possui visão no escuro,
Após se preparar, o grupo pode seguir os cavalei-
Int 2, Conhecimento +5, Guerra +5 e Nobreza
ros montanha abaixo até o acampamento.
+5. Ele é um parceiro guardião iniciante.

Cena 2 Dame Siena. Uma humana devota de


Thyatis, de pele clara, cabelos loiros platinados
uma serpe? lisos e presos em um rabo-de-cavalo, de olhos
Após algumas horas descendo encostas sem fim, azuis. Seus braços estão cobertos de tatuagens
o sol já está se pondo, e vocês avistam um grupo de de prisão; se questionada, ela admite ter
quatro humanos em torno de uma fogueira. É uma trilha sido uma bandoleira antes de encontrar a luz
estreita, difícil de andar Quando se aproximam, logo do Deus das Segundas Chances. Otimista e
identificam o brasão purista nos trajes dos inimigos, tagarela. Tem Religião +4, causa dano não
mas não têm chance de agir. letal sem penalidade nos testes de ataque.
Ela é uma parceira fortão iniciante.
Um rugido soa no ar. Uma pequena serpe, do tama-
nho de um lobo, alça voo e cerca vocês pelo lado oposto
aos puristas.
“Uma emboscada! Aquele maldito nos mandou Depois do combate, ao revistar seus corpos e os restos
para uma armadilha!”, Dennis Stramm grita antes de do acampamento improvisado, os heróis encontram os
começar a proferir uma longa lista de ofensas a Sir restos de uma carta, felizmente poupada pelas chamas
Jann Marlinor, sua progenitora, sua honra, sua serpe e queimada apenas pela metade.
e até seu penteado. …aguardo ansiosamente minha recompensa. Divir-
Criaturas. Serpe jovem (p. 24) e soldados tam-se com os heróis de araque.
puristas x4 (p. 24). Que o mundo trema sob o rugido de seu verdadeiro
Tanto os puristas quanto a serpe lutam até a morte senhor e mestre,
— não cogitam se render a pessoas como os heróis. Sir Jann Marlinor.

Promessas Sopradas na Brisa


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Cena 3 Personagens soterrados ficam imóveis e sofrem 1d6 pontos
de dano de impacto no início de cada um de seus turnos.
Corram! Soltar-se (ou soltar um aliado soterrado) exige um teste
de Força (CD 25). Vários personagens podem ajudar nesse
Antes que vocês possam realmente ponderar as
teste (Tormenta20, p. 221).
motivações por trás da traição de Sir Jann Marlinor, Os personagens têm direito a um teste de Iniciativa (CD 20)
um estrondo ecoa na encosta logo acima, acompanhado para reagir rapidamente ao deslizamento. Quem passar
de um lampejo de luz. Novos estrondos se seguem, e pode realizar uma ação adicional em sua primeira rodada.
rochas começam a descer na direção de vocês. Uma vez por cena, cada cavaleiro, Dennis Stramm ou
Dame Lia pode ajudar seu parceiro, permitindo que ele
deslizamento ND 4 role novamente um teste depois da falha.
Os heróis tentam escapar dos escombros antes que sejam Correr (Atletismo CD 20) O personagem corre para longe
soterrados por completo! do deslizamento. Se passar, afasta-se dos escombros
Objetivo Chegar ao Castelo Monteclaro. (veja “Efeito”, anteriormente). Um sucesso por 10 ou mais
Objetivo Escapar do deslizamento. (ou um 20 natural no teste) conta como dois sucessos.
Este teste recebe os mesmos modificadores da ação
Efeito O grupo tem cinco rodadas para se afastar dos corrida (Tormenta20, p. 116) e pode ser substituído por
escombros. No fim da quinta rodada, a posição de cada Cavalgar ou Pilotagem, caso o personagem esteja usando
personagem é definida pelo número de sucessos obtidos uma montaria ou veículo, respectivamente.
individualmente nas ações correr ou carregar outro.
Carregar Outro (Atletismo CD 25) O personagem carrega
Um personagem com dois sucessos ou menos fica na zona
um aliado próximo (com no máximo um sucesso de
de soterramento (o caminho direto dos escombros): sofre
diferença). Isso funciona como a ação correr, mas com
16d6 pontos de dano de impacto e fica soterrado. Um
CD maior. Se passar, o personagem acumula um sucesso
personagem com três ou quatro sucessos fica na zona
para si e para o aliado.
de deslizamento (o caminho pelo qual os escombros se
Procurar Caminho (Percepção CD 20) O personagem
espalham): sofre 8d6 pontos de dano de impacto. Um
analisa o terreno em busca de uma rota de fuga. Se passar,
personagem com cinco sucessos ou mais escapa ileso.
recebe +5 em todos os testes para correr e carregar outro
Os cavaleiros iniciantes ficam na mesma zona que seus
realizados durante o perigo.
respectivos personagens. Um cavaleiro iniciante na zona
de soterramento morre e na zona de deslizamento fica Ao escapar do soterramento, os heróis estarão
ferido. Curas que totalizem 50 PV ou mais restauram a ainda mais distantes do Castelo Monteclaro. Agora,
saúde de um cavaleiro ferido. Dame Lia e Stramm não precisam escalar a enorme montanha para obter
correm risco neste perigo complexo. respostas de Sir Jann Marlinor.

Parte 3: Intriga nas Alturas


Em que os aventureiros finalmente chutam o traseiro de Sir Jann Marlinor.

Cena 1 A escalada é um teste estendido de Atletismo


(CD 20, 5 sucessos). Cada falha representa uma queda
Uma Longa Escalada de poucos metros pelos destroços do deslizamento que
causa 2d6 pontos de dano de impacto. Uma falha total
Mais e mais provas corroboram a traição de Sir
Jann Marlinor. Toneladas de pedras dificultam o retorno, devolve o personagem ao início da escalada.
mas a única chance de consertar o chifre mágico está Se um dos personagens falhar em um teste en-
em Monteclaro, assim como a vingança. Será uma quanto outro personagem tiver a mesma quantidade de
longa escalada por culpa do deslizamento, mas não sucessos que ele, quem não falhou pode tentar pegar
há alternativa. o outro. Isso exige um teste de Reflexos (CD 20). Se
Caso os heróis peçam para Lia voar na frente para passar, o herói em apuros é salvo, mas se houver uma
verificar o trajeto, ela diz que não irá abandonar o falha por 5 ou mais, os dois caem e sofrem dano!
grupo, muito menos os aspirantes dessa maneira! De Ao fim da escalada, os heróis se encontram diante
acordo com a medusa: “ninguém deve ficar para trás”. dos imponentes portões do Castelo Monteclaro.

Promessas Sopradas na Brisa


10
Cena 2 o castelo, mas o cabelo do líder interino dos cavaleiros
cerúleos parece impermeável, sem um fio movido do lu-
Guarda no Portão gar. Ele está montado em sua serpe sem nome, pensativo.
Vocês enfim chegaram, depois de uma árdua esca- “Sobreviveram, então? Eu mesmo me dei ao traba-
lada. Um cavaleiro, trajado para a batalha, está em lho de causar o deslizamento, mas mesmo assim não
posição de vigilância diante do portão. Ele mantém foi o bastante, pelo que vejo. São resistentes, afinal.
as costas retas, o olhar firme e um escudo brilhante Persistentes. Como baratas.”
erguido, mesmo vendo vocês se aproximando em paz.
A serpe esmaga um inseto no chão com uma de
“Sir Jann Marlinor deu ordens expressas para suas patas.
impedir a entrada de qualquer pessoa, incluindo vocês.
“Eu seria um bom líder. Fiz tudo certo, tenho todas
Creio que não irão embora, certo?”
as virtudes, sigo a luz, a justiça e a honra. Mas quando
Não importa o quanto os aventureiros discutam, Sir Aegoron voltar, vai continuar levando essa ordem
o guarda não cede nem se rende. Segue Marlinor rumo à mediocridade. E a luz não vai me salvar de
cegamente, por causa das promessas de riqueza de todos os cavaleiros mais jovens almejando posições
poder que só Kallyadranoch pode oferecer. O traidor de destaque. A justiça não vai me proteger dos tolos
matou o outro cavaleiro que estava de guarda com ele em busca de um alvo para suas reclamações. A honra
e ficou sozinho exclusivamente para impedir os heróis. não será conforto diante do fracasso inevitável. E ao
Sem mais palavras, o seguidor de Jann Marlinor ataca. perceber isso, fui visitado por um emissário daquilo que
Depois do combate, um teste de Percepção realmente importa…”
(CD 15) revela o corpo do outro guarda escondido Ele brande um cetro em uma das mãos, no formato
perto da soleira. Caso os heróis prestem homenagem de uma garra escamosa, com um orbe cristalino fixado
ao cavaleiro falecido ou lhe deem um enterro digno, no topo. O item claramente não pertence à ordem. Um
a conexão com Lia aumenta em 1. olhar maníaco está estampado em seu rosto.
Criatura. Cavaleiro iniciante (p. 19). “Poder! Enquanto Sir Aegoron me trata como um
Após entrar, os aventureiros encontram mais oito moleque de recados, Kallyadranoch me deu poder real
cavaleiros em treinamento. Eles podem ser conven- e me ofereceu um dragão verdadeiro! Eu só preciso dar
cidos da traição de Sir Jann Marlinor com um teste cabo de vocês e tudo isso será meu!”
de Diplomacia (CD 15). Isso permite que prestem O orbe brilha com energia arcana. É hora de lutar.
assistência aos aventureiros, concedendo dois bálsa- Criatura. Sir Jann Marlinor (p. 23).
mos restauradores e uma essência de mana para cada
um. Mas atenção: um deles, Sir Murlin, é um traidor Não há escapatória para Sir Jann Marlinor — ele
como Marlinor, mas finge estar do lado dos heróis sabe que sua única chance é matar os aventureiros.
para não levantar suspeitas. Lutará até o último suspiro, motivado pela inveja. Lia
fica muito decepcionada com a traição; caso receba
Eles também podem fornecer reforço, na forma consolo dos heróis, sua conexão aumenta em 1.
de parceiros fortões ou guardiões iniciantes, para
jogadores sem acompanhantes (caso os cavaleiros
iniciantes tenham morrido). Dennis Stramm se propõe
a ficar com os cavaleiros se não houver necessidade
de novos parceiros, ajudando-os a preparar as defesas
caso mais agentes do culto de Kallyadranoch cheguem.
Caso não consigam convencer os cavaleiros da
traição de seu líder, os aventureiros terão que enfrentar
todos eles — menos Murlin que luta ao lado dos heróis
para “provar sua lealdade”. Use as estatísticas de
cavaleiro iniciante.
Criaturas. Cavaleiro iniciante x8 (p. 19).

Sir Jann
Cena 3 Marlinor:

Contra o Traidor simpatia


em pessoa
Após cruzar o Castelo Monteclaro, vocês encontram
Sir Jann Marlinor no pátio, o mesmo lugar onde o
encontraram anteriormente. Uma chuva fina cai sobre

Promessas Sopradas na Brisa


11
Depois da batalha, os cavaleiros e aspirantes quando a ameaça veio de dentro, o Castelo Monteclaro
sobreviventes chegam ao pátio no terraço, acompa- permaneceu sólido, nossos braços permaneceram fortes
nhados de Dennis Stramm. O velho guerreiro tem uma e nossos corações permaneceram puros! Vamos contar
série de impropérios a dizer sobre o traidor falecido, a Sir Aegoron com orgulho sobre nossos novos amigos,
enquanto os cavaleiros estão conversando entre si para os heróis de Monteclaro!”
descobrir se mais alguém morreu.
Dennis Stramm aproveita a deixa.
A confusão impera sob a chuva fraca até a voz de
Dame Lia se erguer acima de todas as outras, enquanto “Um viva para os heróis de Monteclaro!”
ela monta Víbora e atrai todas as atenções: E os cavaleiros cerúleos respondem em coro.
“Cavaleiros cerúleos, meus irmãos de armas! Sei que “VIVA OS HERÓIS DE MONTECLARO!”
muitos pensarão no dia de hoje como um momento de
tristeza. É um dia de escudos partidos. Um de nós traiu O resto do dia se divide entre celebrações pela
nossos votos e se vendeu a vilões, tingindo de vermelho vitória e despedidas aos companheiros caídos. O
os degraus de nossas escadas com o nosso sangue. discurso de Lia afasta qualquer incerteza da mente
dos cavaleiros. Eles decidem seguir suas convicções —
“Mas ouçam! Ouçam Dame Lia de Svalas, ouçam
continuam a acreditar na esperança e em seus sonhos.
a Víbora Alada! Digo que esse é um dia de glória. É
Quem sabe o alvorecer não trará uma solução para
um dia em que verdadeiros heróis, amigos de valor
seus problemas?
que já me salvaram uma vez, uniram forças com os
cavaleiros cerúleos para derrotar um vilão. Mesmo A resposta está na parte 4.

Parte 4: Filho do Dragão-Rei


Em que os heróis conhecem Sir Aegoron e sua mãe, Hana.

Cena 1 telosas. Falem sobre o combate, sobre Marlinor e sobre


Kallyadranoch. Prestem bastante atenção no que eles
Em Busca de dizem. E principalmente: não falem nada disso para Lia!
Cavaleiros Traidores Ela vai estragar tudo com a sinceridade dela.”
Se Lia for avisada da investigação, a conexão com
A celebração da noite anterior torna o sono profun-
ela aumenta em 1. A cavaleira exige participar das
do e agradável. As camas dos aposentos para hóspedes
investigações, sem aceitar um “não” como resposta
do Castelo Monteclaro sempre foram confortáveis, mas
— somente um teste de Diplomacia (CD 25) é capaz
a sensação de dever cumprido e a gratidão de nobres
de dissuadi-la. Se Lia acompanhar o grupo durante
cavaleiros são uma razão a mais para o alento. O
os interrogatórios, o aventureiro que a tiver como
merecido descanso dos justos é interrompido pelo som
parceira sofre –2 em todos os testes de perícia durante
de pancadas contra metal e uma voz conhecida:
o teste estendido a seguir. Dennis estava certo: a
“Escuta aqui, cambada! Acordem e parem de achar sinceridade de Lia atrapalha!
que são a reencarnação de Cyrandur Wallas. Temos
Encontrar o traidor exige que os personagens
problemas a resolver e precisamos resolvê-los antes que
conversem com os cavaleiros e vasculhem sutis
Lia se meta neles!”
indícios no local. Isso é um teste estendido aberto
Dennis Stramm está batendo uma espada embai- em grupo (CD 20, 5 sucessos). Apesar de ser um
nhada contra um escudo, fazendo uma barulheira para teste aberto, os personagens podem usar livremente
acordar todos vocês. Diplomacia, Enganação e Investigação. Além disso,
“Precisamos descobrir se existem homens leais a qualquer perícia que não seja uma dessas três sofre
Marlinor entre os cavaleiros. Mais que isso, precisamos uma penalidade de –5.
ter certeza de que mais nenhum está metido com o culto Procurar um traidor entre cavaleiros honrados é
de Kallyadranoch. Vou precisar que abordem os homens igualmente frustrante e constrangedor, e o mal-estar
discretamente ao longo do dia e façam perguntas cau- entre todos os envolvidos é visível. A cada falha no

Promessas Sopradas na Brisa


12
teste estendido, todos os personagens perdem 1 PM,
representando sua frustração com a cena (um perso-
nagem que não tenha mais PM em vez disso sofre 1d6
pontos de dano psíquico). Se os personagens obterem
uma falha total no teste estendido, o traidor percebe o
grupo e tem uma vantagem sobre eles (veja a cena 2)!

Cena 2

Até Tu, Murlin?


Se os heróis tiveram sucesso no teste estendido,
leia o texto a seguir:
Todos os indícios apontam para um cavaleiro discre-
to e recente: Sir Murlin, o mesmo que ficou do lado de
vocês no pátio de treinamento. O humano de pele clara,
olhos castanhos e cabeça raspada está sentado no pátio,
oleando uma espada com um olhar vago e distraído.
Sem conseguir fugir do castelo a tempo, ao ser
confrontado diretamente com a acusação de ser o
traidor, Sir Murlin não tentará resistir. Entende não
ter nenhuma chance contra os heróis e prefere sair
dali com vida. Um teste de Diplomacia ou Intimidação
(CD 15) é o bastante para fazê-lo entregar a localização
do covil do culto de Kallyadranoch.
Se os heróis fracassaram no teste estendido, leia
o texto a seguir:
Depois de todas as tentativas de investigação, vocês
ainda não conseguem determinar quem entre os cava-
leiros poderia ser um traidor. Por um momento, passa
por vocês a ideia de que Dennis Stramm esteja errado
quanto a suspeitar de um possível traidor. Pensamento
que não dura muito.
Vocês ouvem os gritos furiosos de Dennis Stramm
vindos do pátio e, ao chegarem lá, encontram-no com
um ferimento grave em uma de suas orelhas. Sem falar
muito, ele apenas aponta para o traidor que buscava
uma rota de fuga discreta do castelo. Do outro lado
do pátio, com uma expressão de pânico e uma espada
ensanguentada em mãos, está Sir Murlin, o cavaleiro
que apoiou vocês no pátio de treinamento.
Criatura. Cavaleiro iniciante (p. 19)
Sem opção por ter sido impedido por Stramm,
Sir Murlin ataca desesperadamente com sua espada
banhada em peçonha concentrada (a vítima perde 1d12
PV por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 17 reduz a
duração para uma rodada). Ele tem mais dois frascos e
pode aplicar o veneno como uma ação de movimento,
só se rendendo depois de ficar com menos de 30 PV.
Em qualquer uma das situações, caso os heróis
questionem as motivações de Sir Murlin, ele responde:
“Eu me converti ao culto de Kallyadranoch. Decidi
me dedicar ao Deus do Poder. Esperava um dia ter uma Monteclaro: uma das
serpe como montaria… Nunca serei como Lia e Aegoron, maravilhas de Svalas

Promessas Sopradas na Brisa


13
o modelo do que a ordem dos cavaleiros celestiais pode A voz do elfo é forte e cheia de vida.
realmente produzir. Eu não sou como eles... Não sirvo “Estou de volta, meus diligentes cavaleiros! Trouxe
para isso. Não sou bom o suficiente.” uma visita: minha mãe, Hana.”
Derrotando Sir Murlin ou conversando com ele, Um teste de Conhecimento (CD 15) relembra
os heróis conseguem descobrir onde fica o covil dos menções a uma exploradora élfica de olhos dourados
cultistas: no sopé de uma das montanhas próximas. chamada Hanalendariana. A seguir estão algumas das
possíveis interações com Sir Aegoron e suas respostas.
Cena 3 • Onde você estava esse tempo todo?
O Retorno do Príncipe “Minha mãe estava interessada em todos os pro-
gressos heroicos que a Ordem teve. Estávamos viajando
De posse da localização, vocês já poderiam partir
pelo Reinado até pouco tempo.”
para o covil e terminar de vez com a influência maligna
do culto de Kallyadranoch em Svalas. Porém, uma • Quem são os seus pais?
trombeta ecoa pelos salões de Monteclaro, chamando “Minha mãe é uma exploradora dos tempos de
a atenção de todos. Cavaleiros passam correndo por Lenórienn, Hanalendariana. Meu pai é Hydora, Dra-
vocês, e Dennis Stramm, ainda com curativos na cabeça, gão-Rei das Nuvens.”
pede para que o sigam até o pátio.
• Nós salvamos sua ordem!
“Vocês deram a sorte grande, aventureiros! O líder
desses malucos alados está voltando!” “Ainda estou me inteirando da situação. Falem
mais sobre isso... Foi um erro confiar em Marlinor. Os
Ao chegar ao pátio, vocês presenciam a chegada de
cavaleiros cerúleos estarão eternamente em dívida.”
duas criaturas magníficas. São elfos, de pele em tons
azulados. Ambos têm olhos dourados e cabelos da cor da • Posso ser um cavaleiro cerúleo?
mais pura platina, com feições muito similares — talvez “Isso depende. O que é voar para você?”
sejam parentes.
• Precisamos consertar este chifre mágico
A elfa usa uma armadura prática e flexível sobre e disseram que você pode ajudar.
um traje de viagem, com uma espada curiosa de lâmina
segmentada embainhada à cintura. O elfo veste uma “Hm, não parece nem um pouco complicado. Cui-
armadura de batalha de aparência leve e delicada, darei disso pessoalmente.”
carregando um escudo em uma mão e traz uma cimitarra • Vamos receber alguma recompensa?
embainhada à cintura. Mas o mais impressionante são
“Agora preciso entender como está a ordem, mas
as asas emplumadas de grande envergadura que saem
haverá uma recompensa.”
de suas costas, dando-lhes um ar quase angelical.
• Descobrimos a localização do covil dos
nossos inimigos.
Sir Aegoron:
cavaleiro “Vamos preparar um ataque definitivo, então.
de palavra! Acredito que vocês deveriam ter a honra de liderá-lo.”
• Que espécie de elfo é você?
“Somos poucos. Mas somos conhecidos como
nailanandora. Naidora, para abreviar. Somos o que os
povos da terra firme costumam chamar de elfos-do-céu.”
Sir Aegoron só terá tempo e disponibilidade de
dar a devida recompensa aos heróis depois de se
assentar no Castelo Monteclaro e entender tudo o que
aconteceu. No entanto, se os heróis tiverem derrotado
o traidor e a conexão com Lia for 3 ou mais, Hana se
aproxima deles.
“Nobres heróis, ouvi sobre seus feitos ao conver-
sar com Dame Lia. Todos aqui respeitam sua força e
sua coragem e, portanto, devo fazer o mesmo. Vejo
em seus olhos o fogo que arde dentro de aventureiros
insatisfeitos com a vida comum. Perigos servem apenas
como combustível para ir ainda mais longe. Ajudaram
a ordem de meu filho e me sinto em débito com vocês.”

Promessas Sopradas na Brisa


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Hanalendariana:
a primeira naidora

O treinamento
de Hana é brutal:
Ela desem- o aventureiro precisa
bainha uma outra de três sucessos em testes
espada segmentada de Luta (CD 25) antes de
em um piscar de olhos, obter três falhas. Cada falha
provavelmente escondida em faz com que o personagem perca
um espaço extradimensional. 2d6 pontos de vida. Se perder 10 pontos
de vida ou mais dessa forma, o herói fica
“Esta é uma espada enig-
sangrando. Caso conclua o treinamento
ma. É uma arma difícil de dominar,
com sucesso, recebe proficiência com a
mas gentil com seus verdadeiros mestres.
espada enigma.
Com ela, enfrentei todo tipo de inimigo, desde
outros espadachins elfos até gigantes elementais Depois de receberem os cumprimentos
nativos dos mundos dos deuses. Quero dá-la de dos nailanandora, os heróis podem se preparar para
presente a um de vocês e oferecer uma noite de treino o ataque contra o culto de Kallyadranoch em Svalas!
intensivo para aprender a empunhar esta lâmina com
maestria.” Recompensas
Um personagem com proficiência em Armas da Aventura
Exóticas sabe usar automaticamente a espada enigma. Depois de conter os atos de traição de Sir Jann
Um personagem que não tenha essa proficiência e Marlinor e conhecer elfos-do-céu pessoalmente, os
aceite a oferta de Hana abdica da próxima noite de heróis passam para o 7º nível! Agora é hora de se
descanso e treina com a naidora ao longo da noite, preparar para enfrentar os servos de Kallyadranoch
enquanto os demais dormem. em Sombra do Deus Dragão!

Horizontes de arton

naidora mundo conhecido, só teve três desses seres como


moradores em toda a sua história. Seus números
reduzidos impedem que estabeleçam sociedades, por
Descendentes de Hydora, Dragão-Rei dos Ventos isso normalmente vivem sozinhos, como nômades.
e da exploradora elfa Hana, os naidora (também
Os naidora ficam completamente à vontade no ar.
conhecidos pelo nome completo nailanandora; ou
Podem até mesmo dormir enquanto voam. Alguns, à
elfos-do-céu, no linguajar mais simples) são elfos imagem de seu ancestral dragão, jamais tocam o chão.
alados extremamente raros. São tidos como lendas, Costumam ficar desconfortáveis em espaços fechados
invenções exageradas dos bardos, na maior parte ou no subterrâneo, acostumados com a liberdade de
dos lugares. Mesmo Valkaria, a maior metrópole do singrar os céus com suas asas.

Promessas Sopradas na Brisa


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Visualmente, são como elfos de pele azulada, recompensas chegam na forma de resiliência mental,
com grandes asas plumadas, similares as de pássaros. habilidades únicas de combate e, principalmente, em
Quando totalmente abertas, têm largura igual ao dobro asas mágicas para as montarias. Embora alguns cava-
da altura do elfo — sendo esse o espaço mínimo de leiros cerúleos já tenham montarias voadoras antes de
que precisa para decolar e voar. Sua maior diferença integrar a ordem, a maioria tem cavalos comuns, que
do povo de Lenórienn é a distância em relação às recebem a habilidade de voar como parte de um ritual
tragédias sofridas; afastados dessa sociedade e do de iniciação. Essa habilidade costuma se manifestar
culto à Glórienn, a cicatriz da Infinita Guerra ou da como asas brilhantes de essência mágica que surgem
traição da deusa não afetam a vida despreocupada nos flancos da montaria.
desses elfos alados.

Habilidades Admissão
O candidato deve ser aceito em Monteclaro, seja
de raça por meio de fama adquirida por um grande ato heroico
Destreza +2, Carisma +1, Constituição –1 ou por recomendação de outro cavaleiro cerúleo. Du-
Alma das Nuvens. Você recebe resistência a rante sua estadia no castelo, ele será observado por
encantamento +2. Sir Aegoron e outros cavaleiros mais experientes, que
Asas Emplumadas. Você pode gastar 1 PM por submeterão o candidato a um treinamento incluindo
rodada para voar com deslocamento 12m. Enquanto pelo menos uma missão para a ordem (uma pequena
está voando dessa forma, você recebe +2 na Defesa aventura criada pelo mestre) para demonstrar suas ha-
e em Reflexos. bilidades e honra. Se um “coração livre” — expressão
Sentidos Élficos. Você recebe visão na pe- da Ordem para pessoas de coração bondoso, livre da
numbra e +2 em Misticismo e Percepção. maldade — for identificado durante essa observação, o
Longevidade. x5. cavaleiro e sua montaria serão convidados a participar
do difícil Teste das Duas Asas.
Devotos. Hyninn, Kallyadranoch, Nimb.
No teste, o aspirante e sua montaria são colocados
em lados opostos de um labirinto na masmorra de
Cavaleiros Monteclaro. Eles devem se encontrar no centro do

cerúleos local, onde há uma abertura no chão que mostra a en-


costa da montanha. É uma queda sem fim. Aquele que
Cavaleiros são parte de uma tradição tão benevo- possuir a coragem para saltar e conseguir convencer
lente quanto rígida. Isso às vezes gera contradições sua montaria a fazer o mesmo é salvo da morte certa
— um novato não pode desafiar as ordens de um pelos demais cavaleiros e prontamente sagrado como
veterano, mesmo que isso destoe de sua bússola diligente cavaleiro cerúleo.
moral. A organização é uma força, tirando poder e Uma vez admitido, o personagem recebe a marca
respeito de sua história, de seu legado e de sua estru- da distinção: Voar é Viver e tem acesso aos poderes
tura. No Castelo Monteclaro, os cavaleiros cerúleos da distinção.
discordam elegantemente de como seus pares lidam
com a cavalaria.
A Nobre Ordem dos Diligentes Cavaleiros Cerúleos
Marca da Distinção:
ainda é recente, fundada por Sir Aegoron faz menos de Voar é Viver
uma década. Monteclaro é lar de poucos e orgulhosos A liberdade dos cavaleiros cerúleos dá asas às suas
candidatos, treinando à exaustão e almejando os céus. montarias.
Embora existam organizações voltadas a cavaleiros que
montam criaturas aladas, como a Guarda da Fênix em Se estiver montado, você pode gastar 1 PM para
Triunphus, nenhuma outra tem a intenção de conceder que sua montaria ganhe asas mágicas até o fim da cena.
asas — metafóricas para os cavaleiros, reais para as Uma montaria com essas asas fornece deslocamento
montarias — como os cavaleiros cerúleos de Svalas. de voo 12m (além de seus demais benefícios). Caso ela
já forneça esse tipo de deslocamento, em vez disso seu
O treinamento para se tornar um cavaleiro cerúleo
deslocamento de voo aumenta em +6m. e
não é nada fácil. Os candidatos precisam ter uma
conexão espiritual com uma montaria, um coração Além disso, se já não seguia o Código de Honra
livre e braço forte para poder defender os fracos. As (Tormenta20, p. 53), passa a segui-lo.

Promessas Sopradas na Brisa


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Poderes de Cavaleiro Cerúleo

Investida Cerúlea
A primeira técnica de um cavaleiro cerúleo. Um oponente no chão é uma presa fácil para um ginete em plena velocidade.
Quando faz uma investida montada usando uma montaria voadora, você pode gastar 1 PM. Caso faça
isso, seu movimento de subida não custa o dobro, você não precisa se mover em linha reta e não sofre a
penalidade na Defesa pela investida. Além disso, recebe +1d8 na rolagem de dano com seu primeiro ataque
nessa ação. Para cada dois outros poderes de cavaleiro cerúleo que você possuir, esse dado adicional de
dano aumenta em um passo. Pré-requisitos: Carga de Cavalaria, um parceiro montaria. e

Acrobacia Aérea Proteger Sempre


Manobras impossíveis podem ser feitas quando guiadas Sua presença impede os vis de alcançar os mais indefesos.
pelas asas de um coração puro. Quando você encerra seu turno adjacente a um
Enquanto estiver em uma montaria voadora, você ou mais aliados, esses aliados recebem +2 na Defesa
ignora a penalidade de armadura em Acrobacia e, se e em Reflexos. Se um desses aliados for alvo de um
estiver de armadura pesada, recebe +1 na Defesa. efeito, você pode gastar 2 PM para trocar de lugar com
Para cada outro poder de cavaleiro cerúleo que ele e se tornar o alvo. Se fizer isso, você recebe RD 5
possuir, este bônus aumenta em +1. Você não pode e +2 nos testes de resistência contra o efeito. A RD
usar esse poder se estiver sob efeito de uma condição aumenta em +5 e o bônus em resistência aumenta em
de movimento. Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, +1 para cada dois outros poderes de cavaleiro cerúleo
Investida Cerúlea. e que você possuir. Você não pode usar esse poder se
estiver sob efeito de uma condição de movimento.
Criar o Firmamento Pré-requisitos: treinado em Reflexos, Investida Cerúlea.
Para um cavaleiro cerúleo, o céu é tudo acima do chão.
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
fazer um teste de Acrobacia (CD igual à Defesa do
alvo, +5 para cada outra vez que tiver usado este poder
neste turno); você recebe +2 neste teste se estiver em
uma montaria voadora. Se passar, seu ataque conta
como uma investida para todos os efeitos (mas você
não precisa percorrer uma distância mínima). Se
falhar, você perde 1 PM devido ao esforço. Pré-requisito:
Acrobacia Aérea.

Nuvem de Aço
Um cavaleiro cerúleo é tão resistente quanto ágil. Seu golpe
é rápido como um raio e seus passos são tão densos como as
nuvens que se movem no céu à espera de uma tempestade.
Enquanto estiver sobre uma montaria voadora,
sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para
fazer uma pirueta defensiva. Você faz um teste de
Acrobacia, com uma penalidade –5 para cada outra vez
que tiver usado este poder nesta rodada, e reduz o dano
sofrido em um valor igual ao resultado deste teste. Além
disso, se a regra de parceiros vulneráveis se aplicar a
sua montaria (Tormenta20, p. 262), o dado rolado para
determinar se ela é ferida ou morta aumenta em um Escudo da Nobre Ordem dos
passo. Pré-requisito: Investida Cerúlea. Diligentes Cavaleiros Cerúleos

Promessas Sopradas na Brisa


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NPCs e Criaturas
Sir Aegoron Aegoron salvou cidades de ataques de gnolls,
protegeu nobres de tentativas de assassinato, explodiu
O filho caçula de Hana e Hydora, Aegoron é um lanças contra escudos em torneios, vasculhou mas-
naidora muito ligado à vida no chão, para desgosto morras em busca de relíquias perdidas. Sua última
do pai e fascínio da mãe. Quando criança, chorou ao grande aventura ao lado de seu mestre foi invadir um
perceber que as criaturas sem asas jamais conheceriam castelo nas montanhas, derrotando o necromante que
o frescor do vento nem teriam a liberdade de ir aonde pretendia utilizar o lugar como forte para atormentar
quisessem. Tinha muita curiosidade sobre as vidas o reino de Svalas.
desses seres, alimentada pelas histórias da mãe sobre
seu tempo em terra firme. Logo pousou em Svalas e Foi sagrado cavaleiro nos últimos segundos de
se aventurou até conseguir se tornar escudeiro de um vida de seu mentor. E percebeu, naquele momento
cavaleiro andante. de tristeza, que alguém tão importante para ele nunca

Distinções e, de forma geral, envolvem ações Adquirir uma distinção não deve
dentro da história e não critérios ser uma mera escolha mecânica,
Em termos de regras, uma
puramente mecânicos. Assim, mas sim parte da evolução
distinção é um conjunto de
o requisito para se tornar um narrativa do personagem.
poderes exclusivos, acessíveis
aeronauta goblin inclui fabricar Em todo caso, o mestre tem
somente a personagens que
um ornitóptero e utilizá-lo com a palavra final sobre como
cumpriram os critérios necessários
sucesso em uma aventura, e não aplicar os critérios de admissão
para conquistá-la. Cada distinção
simplesmente ser treinado em na aventura.
é formada por dois elementos:
Pilotagem e Ofício (artesanato),
admissão e poderes da distinção. Além Uma vez que o personagem
ainda que essas perícias sejam
disso, certas distinções oferecem tenha cumprido os critérios de
necessárias.
um benefício adicional para admissão, passa a fazer parte
personagens que obtenham uma Uma admissão não acontece no da distinção. Os efeitos disso
certa quantidade de poderes. passado do personagem. Você variam; certas organizações
não chega para o mestre e diz: podem formalizar o ingresso do
O caminho para conquistar
“Meu personagem de 10º nível personagem com um símbolo ou
uma distinção é árduo, e exige
já fez o treinamento de arqueiro uniforme, enquanto em outras
dedicação. Por isso, apenas
arcano quando estava no 2º nível, o próprio personagem passa a
aventureiros com certa bagagem
beleza?” Começar o jogo com um
conseguem dominar este tipo de ter aparência e comportamento
personagem em nível avançado
conhecimento. Assim, embora diferentes, fazendo parte de algo
não dá direito a distinções. Da
qualquer personagem possa maior mesmo sem um ritual de
mesma forma, admissões nunca
realizar os passos necessários iniciação. O personagem ganha
acontecem “fora de cena”, nos
para cumprir os critérios de acesso aos poderes da distinção.
intervalos entre as sessões.
admissão de uma distinção, apenas
Poderes de distinção
personagens de acima do 5º nível Admissões ocorrem estritamente
podem obter poderes de distinção. em mesa. Ingressar em uma deve Cada distinção possui uma lista
ser algo especial, um momento- de poderes exclusivos. Esses
Para mais detalhes sobre distinções,
chave na vida do personagem. poderes podem ser escolhidos
consulte a Dragão Brasil 202.
Por isso, cada admissão é descrita como poderes gerais e, como
Admissão de forma a permitir que o mestre estes, possuem pré-requisitos
Para conquistar uma distinção, o a transforme em parte de sua mecânicos e seguem todas as
personagem deve cumprir certos história, seja como uma aventura regras para habilidades e poderes.
requisitos, chamados de admissão. para o grupo, seja como uma ação Poderes de distinção marcados
Esses requisitos variam bastante individual entre aventuras. com e são poderes mágicos.

Promessas Sopradas na Brisa


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havia compartilhado de seu maior prazer: voar. Enten- Voar é Viver Enquanto Sir Aegoron está montado em
deu que viver apenas na terra era negar sua própria Vendaval, o cavalo desenvolve um par de asas mágicas
essência, mas não pretendia deixar a cavalaria de lado. brilhantes, concedendo deslocamento de voo 18m e
resistência a mental +5.
Outros cavaleiros ou outros naidora teriam optado
pela terra ou pelo céu. Sir Aegoron optou pelos dois. For 5, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 3
Perícias Acrobacia +18, Atletismo +18, Cavalgar +22, Diplo-
Fundou no castelo outrora ocupado pelo ne-
macia +15, Guerra +12, Ofício +20, Nobreza +12.
cromante uma ordem de cavalaria. Ensinaria a seus
Equipamento Armadura completa defensora sob medida de
discípulos os valores de honra e nobreza que havia
mitral, cimitarra ameaçadora precisa de mitral, escudo
aprendido em Svalas, além do amor pela liberdade pesado defensor sob medida de mitral. Tesouro Padrão.
adquirido de sua família. Compartilharia a dádiva dos
céus, usando um ritual mágico para permitir a qual-
quer montaria a capacidade de voo. E assim fundou
sua ordem, sob o lema “Voar é viver”, para receber os
Cavaleiro Iniciante
cavaleiros que nunca deixaram de sonhar, para cuidar Na Nobre Ordem dos Diligentes Cavaleiros Ce-
dos mais oprimidos e protegê-los. rúleos, um escudeiro só precisa de um coração livre
e o sonho de voar!
Aegoron é um homem bem-humorado, sincero
e justo. Costuma receber visitantes com um sorriso
e ouve com atenção tudo que lhe é apresentado.
Cavaleiro Iniciante ND 3
Humanoide (humano) Médio
Gosta muito de ouvir histórias de terras distantes,
sempre curioso com o mundo além do horizonte. É Iniciativa +3, Percepção +3
impiedoso com aqueles que restringem a liberdade Defesa 22, Fort +16, Ref +3, Von +8, resistência a medo +2
Pontos de Vida 100
alheia e se aproveitam da boa vontade das pessoas
Deslocamento 6m (4q)
de bom coração. Sua montaria é um altivo cavalo de
guerra chamado Vendaval. Corpo a Corpo Espada longa x2 +12 (1d8+6, 19).
Cavaleiro Iniciante O cavaleiro iniciante passa automati-
sir aegoron ND 13
camente em testes de Cavalgar para não cair da montaria
quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar
Humanoide (elfo) Médio
à distância enquanto montado.
Iniciativa +18, Percepção +13, visão no escuro Corcel de Batalha O cavaleiro cavalga um cavalo de guerra
Defesa 44, Fort +26, Ref +26, Von +13, resistência a encan- (veja Tormenta20, p. 262). Enquanto ele estiver montado,
tamento e paralisia +5, redução de dano 10 seu deslocamento se torna 15m, ele recebe uma ação de
Pontos de Vida 650 movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q) +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
Corpo a Corpo Cimitarra ameaçadora precisa de mitral x3 Duelo (Livre) Uma vez por rodada, o cavaleiro escolhe
+37 (4d8+25, 13). um oponente em alcance curto e recebe +2 em testes de
Cavaleiro Cerúleo Aegoron passa automaticamente em ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena ou
testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre até atacar outro oponente.
dano, e não sofre penalidades para atacar à distância For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 3
enquanto montado. Além disso, quando faz uma investida
Perícias Atletismo +6, Cavalgar +4, Diplomacia +6, Guerra
montada, ele pode fazer três ataques com sua cimitarra,
+3, Nobreza +3.
causando +2d8 pontos de dano em cada um deles e
Equipamento Cavalo de guerra, escudo pesado, espada
podendo continuar se movendo depois do ataque. Ele
longa, meia armadura. Tesouro Padrão.
deve se mover em linha reta e seu movimento máximo
ainda é o dobro do seu deslocamento.
Céu É Tudo Aquilo Acima do Chão (Movimento) Aegoron
pode fazer um teste de Acrobacia com CD igual à Defesa Dame Lia
de um inimigo em alcance curto. Caso tenha sucesso, até o A concepção geral do habitante médio do Reinado
final da rodada, todos os seus ataques contra esse inimigo é que medusas são monstros traiçoeiros e letais,
recebem os benefícios de uma investida, sem que precise espreitando suas vítimas para paralisá-las e envene-
usar a ação investida. Recarga (movimento). ná-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo em
Proteger Sempre Quando Aegoron encerra seu turno a até dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível contra
1,5m de quaisquer aliados, esses aliados recebem +2 na o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos
Defesa e em Reflexos por uma rodada. esses preconceitos.
Vendaval Aegoron cavalga Vendaval, um cavalo de guerra.
Enquanto estiver montado, seu deslocamento se torna Os pais de Lia se conheceram em uma aventura
15m, ele recebe uma ação de movimento extra por turno no ponto mais exótico de Bielefeld, a cidade voadora
(apenas para se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo de Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um
a corpo. humano recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe,

Promessas Sopradas na Brisa


19
cujo nome Lia nunca soube, era uma medusa nativa quanto a injustiças — qualquer punição a seu alcance
das Sanguinárias. Viveram uma tórrida paixão durante é adequada a malfeitores, desde o impacto de seu
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais mangual e uma noite na prisão até uma eternidade
tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz, em um dos mundos dos deuses.
Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um Ainda jovem, ela é muito empolgada, mudando de
cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o cavaleiro assunto facilmente quando se distrai e se dedicando in-
sabia em seu coração se tratar de sua filha — e, mesmo tensamente mesmo diante de objetivos possivelmente
que não fosse, jamais seria capaz de negar abrigo a considerados frívolos. Mais do que tudo, Lia aprecia a
um bebê. sensação de voar, especialmente quando montada em
Lia cresceu em Norm, rodeada pelos cavaleiros e Víbora. Nessas situações, costuma repetir a frase que
sua cultura, fascinada pela ideia de ficar mais forte para também lhe serve como grito de guerra: “Voar é viver”.
proteger os mais fracos. Vez ou outra recebia alguma
censura dos mais conservadores, um olhar atravessado, dame Lia ND 6
um sussurro chamando-a de “víbora” ou “monstro”. Monstro (medusa) Médio
Armada com o amor incondicional do pai e uma Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
devoção sincera aos ideais da cavalaria, nunca deixou Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5
esses incidentes abalarem sua determinação. Treinava Pontos de Vida 240
Deslocamento 6m (4q)
com armas desde que podia erguê-las, tinha uma égua
atlética como maior amiga e companheira. Batizou-a Pontos de Mana 18
de Víbora, demonstrando pela primeira vez um de seus Corpo a Corpo Mangual certeiro x2 +18 (2d8+10 mais
maiores talentos — tirar algo bom de situações ruins. veneno).
Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Dame Lia sofre um ataque
Lia nasceu para ser cavaleira. Cavalgava pelos ou faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e
arredores de Norm, se embrenhando sozinha pelos nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
Ao mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
certo fascínio pelos céus, por vezes subindo até o alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até
cume de montanhas para poder ver Highter entre ela atacar outro oponente.
as nuvens. Entre seus longos passeios a cavalo, o Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de
treinamento com o pai, os confortos da baixa nobreza Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano, e
e sua amizade com os jovens locais, Lia tinha tudo não sofre penalidades para atacar à distância enquanto
montada. Além disso, quando faz uma investida monta-
para ter uma infância excepcionalmente privilegiada
da, ela pode fazer dois ataques com seu mangual, causa
para os padrões artonianos.
+2d8 pontos de dano em cada um deles e pode continuar
Mas veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia se movendo depois do ataque. Ela deve se mover em
cavalgaram para os campos de batalha em Svalas e linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do
enfrentaram os puristas muitas vezes. Lia e Víbora se seu deslocamento.
especializaram em missões de reconhecimento. Antes Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em
mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já era uma alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma
heroína de guerra. vez por cena; Fort CD 22 evita).
Veneno Perde 1d12 pontos de vida.
Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem Víbora Lia cavalga Víbora, um cavalo de guerra. Enquanto
de cavaleiros locais — a Nobre Ordem dos Diligentes estiver montada, seu deslocamento se torna 15m, ela
Cavaleiros Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas
em casa. Foi sagrada cavaleira por Sir Aegoron, líder da para se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
ordem, e se tornou uma cavaleira cerúlea, finalmente Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a égua
conquistando os céus que sempre atraíram seu olhar. desenvolve um par de asas mágicas brilhantes, conce-
Firmou residência em Svalas, mas mantém um cari- dendo deslocamento de voo 18m e resistência mental +5.
nho enorme por Bielefeld, por Norm, por Sir Durval For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4
Dumarest e pela Ordem da Luz. Perícias Atletismo +9, Cavalgar +12, Diplomacia +9, Guerra
Lia é extremamente amigável. Costuma fazer +4, Nobreza +4.
brincadeiras leves com aqueles ao seu redor e mantém Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
um ar de informalidade pouco comum para cavaleiros. completa. Tesouro Padrão.
Foi ensinada desde cedo a julgar as pessoas pelos seus Parceiro Lia é uma parceira especial, cujo nível dependerá
de sua conexão com os personagens. Veterana: você
atos e não por sua aparência.
recebe +2 em testes de ataque corpo a corpo e pode usar
A medusa entende como qualquer pessoa pode a habilidade Duelo como um cavaleiro de 2º nível (veja
errar e corrigir os próprios erros. Não é, porém, omissa Tormenta20, p. 53). Se Víbora estiver presente, ela conta

Promessas Sopradas na Brisa


20
também como uma montaria Grande; seu deslocamento Dennis Stramm é um humano de meia-idade, com
se torna 12m e você pode gastar 1 PM para transformar cabelos loiros cada vez mais ralos e olhos azuis decidi-
esse deslocamento em voo por 1 rodada. Mestre: o bônus
dos. Seu corpo e seu rosto são cobertos de cicatrizes.
em testes de ataque aumenta para +3 e você pode usar
Duelo como um cavaleiro de 7º nível. Por fim, se Víbora
Não tem muita preocupação com formalidades ou
estiver presente seu deslocamento se torna 15m. paciência para sutilezas — apela para a força bruta
diante de pouca provocação. É extremamente leal e
abomina os puristas acima de qualquer coisa.
Conexão
Quanto mais próximos os heróis estiverem de Dennis stramm ND 7
Dame Lia, mais eficiente ela se tornará como parceira. Humanoide (humano) Médio
Essa proximidade é medida por meio da conexão, uma Iniciativa +8, Percepção +8
medida que começou em zero no início do patamar e Defesa 31, Fort +20, Ref +7, Von +14, resistência a medo +6
sobe em 1 a cada vez que os heróis tiverem interações Pontos de Vida 280
sociais significativas e positivas com a cavaleira. Deslocamento 6m (4q)
Ao longo da aventura, alguns eventos podem Corpo a Corpo Espada longa x3 +24 (3d8+6, 19).
fazer com que a conexão aumente, mas o verdadeiro À Distância Besta leve +20 (2d8, 19).
curso dessa parceria depende dos jogadores! Qualquer Durão (Reação) Quando sofre dano, Dennis Stramm reduz
interação positiva com Lia pode fazer a conexão subir, esse dano à metade. Recarga (fazer um acerto crítico).
Instruir (Movimento) Dennis faz um teste de Guerra para
enquanto as negativas fazem com que caia. É possível
ajudar (veja Tormenta20, p. 221) o próximo teste de ataque,
que a conexão fique negativa, abaixo de zero.
feito em até uma rodada, de um aliado em alcance curto
Quando a conexão está em 3 ou mais, Lia é que possa ouvi-lo.
considerada uma parceira mestra. For 3, Des 1, Con 6, Int 0, Sab 1, Car 1
+ Elogiar a carruagem aérea (parte 1); Perícias Guerra +22, Intimidação +18.
Equipamento Armadura completa, besta leve, escudo
+ Gastar recursos para ajudar um cavaleiro
pesado, espada longa. Tesouro Padrão.
iniciante ferido (parte 2);
Parceiro (Veterano) Dennis fornece +1 na Defesa e permite
+ Tratar com respeito o corpo do cavaleiro morto que você use a habilidade Durão (como na classe guerrei-
pelo traidor (parte 3); ro). Se já a possui, o custo para usá-la diminui em –1 PM.
+ Dar apoio moral depois da traição e da morte
de Sir Jann Marlinor (parte 3). HanaLENDARIANA
+ Levá-la durante a investigação (parte 4) Hanalendariana de Lenórienn é uma das maiores
– Agir com crueldade e violência desproporcional. heroínas da história élfica. Seus feitos foram registra-
– Demonstrar devoção a Arsenal, Hynnin, Kallya- dos em livros, canções e peças na gloriosa metrópole
dranoch, Nimb, Tenebra, Thwor ou Sszzaas. élfica, séculos antes de sua decadência e destruição.
Quase todos os elfos vivos em Arton a consideram
– Deixar de ajudar um companheiro ou vítima em uma figura fictícia, protagonista de cantigas de dormir
grande necessidade. usadas para mostrar às crianças a imensidão do mundo
ou a grandeza do povo élfico. Fora da cultura élfica,
há registros de uma destemida exploradora chamada
Dennis Stramm Hana entre os reinos mortos de Lamnor. Chegando
A Guerra Artoniana criou muitos guerreiros em a Arton nos navios élficos, ela ansiava por conhecer
Svalas, sendo Dennis Stramm apenas mais um deles. cada pedaço do mundo.
Outrora um cavalariço, sua experiência contra puristas
Há verdade em ambos os relatos. Hana é uma
o fez cair nas graças da família Roth, que o tornou
exploradora elfa, mas desapareceu da história ao
capitão da guarda local. Foi fundamental na defesa do
conhecer um território infinitamente explorável —
feudo quando uma coronel purista tentou usurpar o
o coração do Dragão-Rei Hydora. Conheceram-se
poder, auxiliando um grupo de aventureiros.
durante uma das muitas aventuras da elfa, quando
Stramm está visitando Monteclaro para fornecer confidenciou ao dragão seu desejo de explorar o mun-
informações sobre táticas puristas aos cavaleiros ce- do todo. O Dragão-Rei, uma criatura tão imprevisível
rúleos, como forma de ajudá-los a permanecer firmes quanto poderosa, se ofereceu para mostrar-lhe os
contra a ameaça da Supremacia. Em troca, um dos cantos desconhecidos de Arton, ao que Hana respon-
cavaleiros o levará de volta até Roth, onde ensinará deu ser impossível que a apresentasse a algo que ela
às forças locais como enfrentar oponentes voadores. não conhecesse.

Promessas Sopradas na Brisa


21
“Outra Vez”, Hydora e Hana continuam juntos depois de
canção de ninar élfica séculos, observando dos céus a vida dos povos de
Arton, sem se intrometer. Seus filhos se tornaram os
A seguir é apresentada uma das muitas naidora. O casal é ao mesmo tempo muito apegado às
músicas para crianças feitas a partir da crianças e muito orgulhoso da autonomia que concede
história de Hana e Hydora, ainda presente, aos filhos. Visitam-nos de tempos em tempos, como
pelo menos, como tradição oral entre os elfos Hana faz com seu caçula, sir Aegoron. Agora Hydora
sobreviventes de Lenórienn. é tido como uma das criaturas mais imprevisíveis de
Arton, mas Hana entende como ele pensa e consegue
tornar seu caos divertido em vez de perigoso.
Ó querida
Como uma heroína lendária, Hana é uma figura
Ó querida pequenina muito acima do nível de poder e influência ao qual
Me permita os aventureiros estão acostumados. Felizmente para
Me permita a ajudar eles, em vez de deixar essa posição subir à cabeça, ela
mantém o mesmo pensamento desbravador e curioso
A conhecer desde que bateu as asas pela primeira vez. Não deixa
A conhecer esse segredo de ser orgulhosa, mas sempre coloca o aprendizado e
De um mundo o bem-estar dos filhos acima desses fatores.
Que se esconde em seu olhar
Hanalendariana ND 17
Humanoide (elfo) Médio
Esse mundo Iniciativa +22, Percepção +16, percepção às cegas, visão
Esse mundo se revela no escuro.
Defesa 55, Fort +20, Ref +17, Von +24, cura acelerada 5,
No horizonte imunidade a efeitos de atordoamento, cansaço, dano
No horizonte e muito além de eletricidade, metamorfose e paralisia, resistência a
Ó monarca magia +5
Pontos de Vida 1.000
Ó monarca celestino Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Há limites Corpo a Corpo Espada enigma de mitral precisa elétrica
Para sua asa também magnífica x4 +47 (6d6+10, 15, mais 4d6 eletricidade,
alcance 3m).
Asas da Tempestade (Padrão) Todas as criaturas em alcance
Se esse mundo curto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto e ficam caí-
Se esse mundo nos espera das devido aos ventos fortes (Ref CD 44 reduz à metade e
evita a condição). Recarga (passar uma rodada sem voar).
Me acompanhe Mestra dos Enigmas Hana passa automaticamente em tes-
Me acompanhe até a sua origem tes de Conhecimento para mudar a forma de uma espada
enigma. Ela pode mudar as formas como uma ação livre
E voltaremos
e, quando a arremessa em forma de lua crescente, a arma
Voltaremos noutra noite retorna para a sua mão imediatamente depois do ataque.
Para começar Reflexos Perfeitos (Reação) Quando sofre dano de um
ataque corpo a corpo, Hana evita esse dano e faz com
Essa jornada outra vez que o atacante seja considerado desprevenido contra o
próximo ataque dela, desde que feito em até 1 rodada.
Recarga (fazer um acerto crítico).
Relâmpago e Trovão Quando Hana faz um acerto crítico
A postura desafiadora da elfa acendeu uma fagulha com sua espada enigma, a vítima fica atordoada por uma
no coração de Hydora, decidido a convencê-la de segui- rodada (Fort CD 44 evita) e um raio é disparado da vítima
-lo. Visitou-a várias vezes em Lenórienn, sempre com até outro inimigo em alcance curto. Esse inimigo sofre 8d6
propostas cada vez mais inacreditáveis. Os encontros pontos de dano de eletricidade (Ref CD 44 reduz à metade).
acabaram fazendo com que se apaixonassem. Por fim, For 2, Des 8, Con 4, Int 2, Sab 2, Car 4
um dia a própria Hana sugeriu que viajassem como Perícias Acrobacia +20, Conhecimento +21, Diplomacia +18,
iguais, o que Hydora aceitou. Para garantir que sua Furtividade +20, Intuição +16, Sobrevivência +16.
amada sempre pudesse acompanhá-lo, lhe concedeu Equipamento Anel da regeneração, couraça de mitral defen-
asas plumadas, como de uma ave. Hana tornou-se, sora, espada enigma de mitral precisa elétrica magnífica.
então, a primeira nailanandora. Tesouro Padrão.

Promessas Sopradas na Brisa


22
Sir Jann Marlinor Marlinor é um puxa-saco. Muito do que conquis-
tou não foi devido aos seus feitos e habilidades, mas
Para se tornar um cavaleiro cerúleo, é preciso sim aos elogios sussurrados ao pé do ouvido do líder.
demonstrar um coração livre. Infelizmente, mesmo
entre os mais livres há o risco da queda e da corrupção.
Talvez Sir Jann Marlinor nunca questionasse suas leal- Sir Jann Marlinor ND 6
dades se não chegasse tão longe. Mas sendo apenas um Humanoide (humano) Médio
homem e alcançando uma posição de destaque ao lado Iniciativa +8, Percepção +8
de uma figura tão fantástica como Sir Aegoron, como Defesa 27, Fort +18, Ref +6, Von +12, resistência a medo +6
evitar a inveja? Como resistir à tentação da traição? Pontos de Vida 240
Deslocamento 9m (6q).
Não é a primeira vez que Jann Marlinor tem
Pontos de Mana 0
problemas com ordens de cavalaria. Antes de in-
Corpo a Corpo Lança montada +20 (6d8+14, x3, alcance
gressar na Nobre Ordem dos Diligentes Cavaleiros 3m) ou espada longa +20 (1d8+14, 19).
Cerúleos, foi escudeiro na Ordem da Luz. Foi expulso Poder Usurpado (Padrão) Uma criatura em alcance curto
por insubordinação ao denunciar supostos crimes de sofre 10d8 pontos de dano de fogo (Ref CD 22 reduz à
seu mentor, que estaria envolvido com traficantes de metade). Com uma ação de movimento, Sir Jann Marlinor
Ahlen. Ao contar sua história para Sir Aegoron, foi pode trocar esse dano para ácido, eletricidade ou frio.
acolhido. Marlinor não costuma falar sobre essa ver- Prodígio da Cavalaria Sir Jann Marlinor passa automati-
gonha antiga, e seus pares sempre acreditaram em sua camente em testes de Cavalgar para não cair da montaria
retidão. Porém, a verdade é que o mentor de Marlinor quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar
era inocente, e o escudeiro tentou incriminá-lo para à distância enquanto montado. Além disso, quando faz
acumular prestígio na ordem. uma investida montada, causa +2d8 pontos de dano e
pode continuar se movendo depois do ataque. Ele deve
Sir Jann Marlinor monta uma serpe sem nome. Foi se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda
contatado pelo culto de Kallyadranoch na esperança de é o dobro do seu deslocamento.
armar uma emboscada contra Sir Aegoron e conseguir Montaria Sem Nome Sir Jann Marlinor cavalga uma serpe
alguma vantagem sobre Hydora. Caso tenha sucesso, (Tormenta20, p. 293). Enquanto está montado tem des-
receberá um dragão verdadeiro como montaria, além locamento de voo 18m e recebe +1d12 em rolagens de
de se tornar líder dos cavaleiros cerúleos. dano corpo a corpo.

Nova arma: espada enigma nesta forma, a arma não pode receber melhorias
Essa espada segmentada é capaz de assumir várias e encantos específicos para escudos.
formas dependendo de como é empunhada. A arma Lua. A lâmina fica na forma de uma letra C.
é um verdadeiro quebra-cabeças marcial e exige Nesta forma, pode ser arremessada em alcance
uma mente tão afiada quanto a lâmina. curto. Se fizer um acerto crítico, ela ricocheteia
A espada enigma é uma arma híbrida, mas mudar e volta para a sua mão.
de uma forma para a outra é mais complexo: uma Pilar. Todos os segmentos ficam travados
ação padrão em vez de uma ação de movimento. na forma de uma haste pontiaguda; é uma arma
A mudança pode ser feita como uma ação adaptável e alongada.
de movimento com sucesso em um teste de
Arma Exótica • Uma Mão • T$ 750
Conhecimento (CD 20). Se tiver Saque Rápido,
Dano 1d6 • Crítico 19 • Corte • 1 Espaço
você pode mudar as formas com uma ação
de movimento ou uma ação livre com o teste
de Conhecimento. Todas as formas são ágeis Habilidade de arma: híbrida
e desbalanceadas. Uma arma híbrida possui dois ou mais modos de
uso. Quando usa a arma, você considera apenas as
Serpente. A forma básica da espada enigma
características do modo que está usando e aplica
é uma arma ágil e alongada.
apenas habilidades e efeitos que afetem este modo.
Escudo. A lâmina se enrola em formato Trocar de modo normalmente é uma ação de
de círculo, funcionando como um escudo leve. movimento (ou livre, se você tiver Saque Rápido).
Você perde o bônus na Defesa do escudo por uma Aplicar melhorias e encantos em uma arma híbrida
rodada se atacar com a espada enigma. Mesmo custa o dobro do preço em tibares.

Promessas Sopradas na Brisa


23
Novo item: Cetro Versátil Sir Jann Marlinor pode trocar entre seus itens
empunhados como uma ação livre.
do Poder Usurpado For 4, Des 1, Con 3, Int 1, Sab 2, Car 3
Esse cetro se parece com a pata de um dragão
Perícias Guerra +22, Intimidação +18.
segurando um orbe em sua extremidade. Equipamento Armadura completa, cetro do poder usur-
Quando o empunha, você pode usar o poder pado, escudo pesado, espada longa, lança montada.
Raio Arcano (CD seu atributo-chave de magias Tesouro Padrão.
ou Car); se já o possuir, em vez disso cada dado
de dano aumenta em um passo. serpe jovem
O cetro concede habilidades adicionais Nunca se pode subestimar uma criatura dracônica,
conforme sua ligação com dragões. Se você independente de seu tamanho. Aventureiros que caem
nesse erro não costumam sobreviver para dizer o
for um devoto de Kallyadranoch, pode usar
quanto se arrependem.
também o poder Raio Elemental; se já o
possuir, em vez disso seu custo é reduzido
a 0 PM. Se for um kallyanach, o dano do seu serpe jovem ND 3
Raio Arcano aumenta em 1 passo adicional Monstro Médio
e, se você for um feiticeiro de linhagem Iniciativa +5, Percepção +5, faro, visão no escuro
dracônica, a CD para resistir ao seu Raio Defesa 20, Fort +9, Ref +15, Von +3, imunidade a
aumenta em +2. paralisia
Pontos de Vida 120
Acessório menor, T$ 9.000. Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +14 (2d6+5) e ferrão +14 (1d8+5
mais veneno).
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +14).
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de
vida por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 17 reduz
a duração para uma rodada).
For 4, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 1, Car –1
Tesouro 1d4 doses de peçonha concentrada (CD 18 para
extrair).

tropas puristas
na garganta do troll
A Guerra Artoniana acabou. O ódio purista
continua. Os soldados da Supremacia na Garganta
do Troll são um lembrete constante disso.

SOLDADO PURISTA ND 1
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +4, Percepção +1
Defesa 20, Fort +10, Ref +4, Von +1
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Espada bastarda +9 (1d10+9, 19).
À Distância Besta pesada +7 (1d12+4, 19).
Lutar em Formação Se o soldado purista estiver adjacente
a um aliado que também possua este poder, recebe +2
em testes de ataque e em Defesa.
For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab –1, Car 0
Equipamento Besta pesada, escudo pesado, espada bastarda
meia armadura, virotes x10. Tesouro Metade.

Promessas Sopradas na Brisa


24
Rol de heróis
e heroínas
Conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues De Oliveira Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino Éderson Carlos Rodrigues
Adriano Alves Bryan Tiete Tanoue Edilson Da Silva Medeiros Junior
Adriano Da Silva Santos Campos Caio Oliveira Edson Neves Da Silva
Airton Munhoz Vieira Caio Palhares Eduardo Fernando Da Silva
Alan Serafim Dos Santos Caio Trindade Pereira Eduardo Franke
Alecksander De Souza Oliveira Caique Alves Sutilo Eduardo Lucas Freitas Do Amaral
Alex Olimpio Camila Aline De Souza Silva Eduardo Pontes
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Camila Rosa Egberto Alves Nogueira Júnior
Alexandre Vieira Alves Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Ehlert
Alexsander Lima Carlos Alberto Schwarzer Junior Elias Leite Freitas
Alexsander Tenorio Quintella Carlos Barezy De Sousa Gois Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva
Alexsandro Barbosa Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Elismar De Freitas
Alison Delvechio Corrêa Carlos Gomes Emanuel Ribeiro
Alisson Sampaio De Lima Carlos Henrique Lima Maciel Emerson Souza Merighi Junior
Alkemarra De Paula Leite Cbaruc Enrico Ferreira
Allan Oliveira Célio Cardinalli Junior Eric Gustavo Bale Marie Sara
Álvaro Leitão Pellegrino Celso Giordano Tonetti Nishimura Elias
Alvaro Luandrey De Santana De Freitas Cesar Garrido Aguiar Erik Raphael Ribeiro Da Costa
Alvaro Rodrigues César Paulo Jardim Valentim Estevão Fuzaro
Amaro Peixoto Neto Christopher Carvalho Oliveira Evandro Capovilla
Anderson De Sousa Lima Claus Tessmann Everson Maykon Da Silva França
Anderson Pacheco Cezar Cristhian Pinheiro Ponce Everton Castro Alves
Anderson Veiga Sales Daniel Alvarenga Ewerton Bernardes Souza Gomes
André Leonel Fernandes Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Fabiano Francisco Da Silva
André Luiz Alves Dos Santos Daniel Duran Galembeck Da Silva Fábio Paulino Amaral
André Luiz Garcelli Daniel Lima De Jesus Paim Fabio Pereira
André Moraes Daniel Luis Junckes Fabio Regis
André Noering Daniel Machado Fabio Silva Oliveira
Andre Rabelo Daniel Maioni Araújo De Assis Fabricio Moreira De Abreu Da Costa
Andre Russo Moreira Daniel Mariscal Souto Felipe Bezerra Lopes
Anthony Silva Daniel Marques Dinis Soares Felipe Do E. Santo
Antonio Carlos Ferreira Daniel Matuzalém Soares Filho Felipe Dourado
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Daniel Oliveira Felipe Farias
Ariel Felizardo Goes Daniela Sevciovic Britto Felipe Gabriel Lopes Andrade
Ariel Santos De Miranda Danilo Carlos Martins Felipe Mateus Fritsch Bazzotti
Arthur Azambuja Dante Bruno Avanso Rosan Felipe Molina Garcia
Arthur Breno Silva Rosa Davi Da Silva Santos Felipe Pizzatto Casteller
Arthur Henrique Davi Mascote Domingues Felipe Possamai
Arthur Knudsen Basso Deivisson Mota Felipe Rodrigues Ferrari
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Denis Barbosa Da Silva Felype Barcellos
Artur Ferreira Borges Deryk Souza Fernando Batista
Aryandson Da Silva Diego Caravana Mangini Fernando Brito
Augusto Vinicius Lima Dos Santos Diego Dos Santos Frota Fernandes Fernando De Souza Junqueira
Bárbara Iara Hugo De Cabral E Carneiro Diego Morais Zanata Fernando Paixão
Bernardo Silveira Freitas Diogo Peixoto Dos Santos Fernando Ribeiro
Brenno Farias Setubal Da Silva Diogo Zuriel Fernando Wecker
Breno Pascal De Lacerda Brito Djonathan Bohmann Casanova Marolli Filipe Maia Da Silva Rodrigues
Breno Reis Andrade Doc Filipe Wellington Dos Santos
Brunno Madruga Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli Filipi Muniz De Araujo Miranda
Bruno Aarão Santana Douglas Camillo-Reis Flavio Junio Martins Da Silva
Bruno Baruffi Douglas F Bueno Francisco Everson Sousa Leite
Bruno Felipe Gomes Da Silva Douglas Limeira Silva Francisco Marques Silveira
Bruno Leonardo Bertolino De Santana Douglas Lomar Franco Augusto Lima Weber
Bruno Lira De Oliveira Douglas Moraes Fred França
Bruno Moll Do Nascimento Dyego Assis Frederico Bethônico Monteiro
Bruno Rocco Eddie Junior Frederico Luis Lima Rosa
Bruno Thomé Borghi Edelcio Marcondes Caputo Junior Gabriel Abreu

Promessas Sopradas na Brisa


25
Gabriel Barros Jadson W N Soares Lucas Maia
Gabriel Barroso Mirço Jandré Rozin Lucas Melo
Gabriel Boareto Jean Carlos Alves Dos Santos Lucas Nascimento
Gabriel Dias Bastos Jean Fernandes Lucas Pigna
Gabriel Garcias Dos Santos Pedrosa Jean Korb Lucas Silva Marques
Gabriel Gonçalves Jefferson Nunes Pinheiro Lucas Suzigan Nachtigall
Gabriel Gonçalves Fernandes João Carlos Ferreira França Junior Lucas Toledo Teixeira Câmara
Gabriel Henrique De Magalhães Barbosa João Carlos Freitas Lucena Lucas Travessin De Sá
Gabriel Lima De Souza Joao Felipe Dos Santos Lucas Vieira
Gabriel Lucas João Guilherme Breder Carneiro Nogueira Lúcio Joaquim Maia
Gabriel Melo João Henrique Savoia Barboza Ludivice De França Yoshizawa
Gabriel Messias João Igor A De Lima Luigi Francesco
Gabriel Mota Ribeiro De Azevedo Pinto João Lisboa Luis Felipe Jeolas Ramos
Gabriel Paniz Patzer João Paulo Colisse Santos Luis Gu
Gabriel Passarinho Garcia João Paulo De Sousa Pereira Luiz Feliciani
Gabriel Portugal Guadelupe Dos Santos João Paulo Hengstler De Oliveira Luiz Felipe Gullo Cunha
Gabriel Prado João Paulo Marques Ferreira Luiz Felipe Martins Silva
Gabriel Singolani João Pedro Santana Souza Luiz Fellipe Schneider
Gabriel Siqueira João Vicente Nascimento Lins Luiz Fernando Maggi Junior
Gabriel Stephano Santos João Victor Gonçalves De Mendonça Luiz Fernando Schurt
Gean Duarte João Vitor Rocha Luiz Henrique Carvalho Da Silva
Giovani De Lucca Joedson Pereira Luiz Junior
Giovanny Pizzol Jonas Luiz Willian Fraga
Giulliard Fernandes Gomes Jonas Costa Lydsson Agostinho
Glaucio C. De Carvalho Cardozo Jonathan Batista Ferreira Da Silva Maicol Solera
Glauco Schmitt Jones Souza Marcelo Augusto De Morais Santana
Gorete De Almeida José André Marcelo Augusto Reis Silva
Grilo Plays José Antonio De Souza Neto Marcelo Dias
Gui Morato Jose Diego A Cabral Marcelo Felix Agostinho Hernandez
Gui Sales José Francisco Marques Cardoso Marcelo Ferreira
Gui Vergani José Frederico Braga Machado Marcelo Pereira Neves
Guilherme Antônio Faust José Otávio Santos De Almeida Braga Marcelo Teixeira
Guilherme Cardoso José Rodrigues Villa Real Neto Marco Elisio Oliveira Jardim
Guilherme Feitosa Moura José Urias Novais Neto Marcos Adriano
Guilherme Moyna José Wagner Dutra Porto Marcos Adriano Silva Mota
Guilherme Onoles Monich Juan De Paula Marcos Barbalho
Guilherme Quirantes Mendes Juan Pablo Souza De Oliveira Marcos Marques
Guilherme Tavares Raposo Julia Correr Marcos Rafael Lucca Machado
Guilherme Tenório Rosalem Da Silva Júlio César Eiras Marcus Vinicius De Mello Oliveira
Guilherme Villela Pignataro Julio Cesar Vieira Marcus Vinicius Genico Prendes
Gustavo Amaro Rodrigues Falcão Juno Sena De Carvalho Marina Gonçalves
Gustavo Gaiato Monte Kaio Filipe Melo Silva Mateus Figueira
Gustavo Gonçalves Quintão Kaio Henrique Sossai Navarro Mateus Rego Queiroz De Melo
Gustavo Henrique Kauan Alves Mateus Rizzo
Gustavo Moreira Magalhães De Oliveira Kauê Leocádio Gomes Matheus Alves Sousa
Gustavo Serafim Teixeira Kauê Mendonça Matheus Augusto Simão Cezar
Haydgi Oliveira Resende Kira_gt Matheus Campanholo
Heat Diamond Krysthian Magnus Silva Almeida Matheus Coutinho
Heberth Azevedo Lara Antunes Matheus De Oliveira Costa
Heitor De Sá Alencar E Moraes Leandro Cruz De Aguiar Matheus Dos Santos Garcia
Helio Brito Leandro Seabra Matheus Dos Santos Kurtemback
Hellen Akyko Murakami Lenon Rodrigues Matheus Furlani
Henrique Dalla Cort Leonardo Coutinho Matheus Hrymalak Souza
Henrique Kamantschek Watanabe Leonardo Garbossa Matheus Neto Silva
Henrique Luiz Laki Leonardo Gonçalves Melendez Matheus Nicolas
Henrique Mendes De Lima Leonardo Neves Matheus Piccoloto Gonçalves
Henrique Olmos Leonardo Rafael De Bairos Rezende Matheus Victor Santos Soares
Henrique Rodrigues Da Silva Leonardo Valente Matheus Vinicius Da Luz Pontes
Hudson Lopes Letícia Barros Soares Mauro Garcia
Hugo Cesar Levic Nascimento Gonzaga Murilo Da Silva Milani
Hugo Figueiredo Botelho Damaceno Lizandro Chaves Nascimento Nami Tails
Hugo Ribeiro Da Silva Luan Felipe Angeli Natã Dos Santos Fontes
Humberto Quirino Lucas Amaral Santana Nelson Hamada
Igor Coura De Mendonça Lucas Augusto Gonçalves Ferreira Nicholas Santana
Igor Eduardo Lucas Barbosa Lins Nicolas Flor De Amorim
Igor Thiago Gonçalves Soares Da Silva Lucas Collinetti Paladino Azul
Ilan Matheus Da Silva Sousa Lucas Conrado Savieto Patrick Carvalho Pedro
Italo Braga Lucas De Oliveira Galdino Patrick Da Silva Barcelos
Italo Henrique Silvestre Lucas Do Valle Patrick Keller
Italo Jordan Alves Gonçalves Lucas Fahur Patrik Santos Feitosa
Ítalo Oliveira Lucas Fernandes Lourenço Paula Vieira Da Silva
Iuri Cruz De Souza Lucas Finezi Verenguer Paulo César Nunes Mindicello
Ivanildo Santos Jr Lucas Francisco Da Costa Helt Paulo Drancir
Ivens Bruno Lucas Fritzen Pereira Paulo Henrique Martins De Lucena
Ivo Ferreira Villa Lucas Kur Paulo R. Loffredo
Jader Cruz Brião Lucas Lauri Paulo Valim Ferreira
Jader Santos Silva Lucas Leal Da Silva Paulo Victor De Souza Simão

Promessas Sopradas na Brisa


26
Pedro Augusto Pereira De Freitas Ricardo Cesar Da Conceicao Silva Thiago Landini Totugui Montalvão
Pedro Borges Ricardo Ducci Popi Ferraz
Pedro Costa Da Silva Ricardo Louzada Felipe Thiago Madruga Conceição
Pedro Gabriel Oschiro De Jesus Ricardo Magno Do Nascimento Ferreira Thiago Monteiro
Pedro Henrique Fachineli Brito Ricardo Matheus Vicente Felix Thiago Secomandi Galdino
Pedro Henrique Leite Gomes Richard Aguiar Bueno Thiago Thomaz Rolim
Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigues Robson Da Costa Silveira Thiago Wyllker Da Silva Leite
Pedro Humber Robson S. Costa Thierre De Siqueira Cardinelli
Pedro Lima Ladeira Robson William Coelho De Sousa Thisar Campos
Pedro Lucas Gomes Rodrigues Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim Thomas Ferreira Araújo Dos Santos
Pedro Luiz Custodio Mendes Rodrigo Carbonieri Thyago Oliveira Pereira
Pedro Orphão Duarte Rodrigo De Lombo Provietti Ti
Pedro Pimenta Rodrigo Fernandes De Freitas Tiago Alves De Araujo
Pedro Pousa Rodrigo Gomes Raposo Tiago Boiher Dos Santos
Pedro Sebastião Da Silva Rosso Rodrigo Miranda Tiago De O Machado
Pedro Willian Costa França Rodrigo Moreira Araújo Tiago Sarmento Franco Araujo
Pedro Yuri Gonçalves Nogueira Rodrigo Pompilio Valdo Francisco Martins Maistrelo
Péricles Da Cunha Lopes Rodrigo Santos Da Silva Victor A. Kichler Ferreira
Philippe Pittigliani Magnus Rodrigo Zeymer Auad Victor Araújo
Rafael Ariais Bezerra Rogério Costa De Oliveira Junior Victor Augusto Soares Gonzalles
Rafael Cubas Rogério Matheus Grillo Victor Da Costa Peres Lopes
Rafael Da Silva De Oliveira Rogerio Silva Victor Fragoso
Rafael Da Silva Zanobine Romario Macedo Barchi Victor Henrique Santos Rocha
Rafael De Andrade Teixeira
Ronald Guerra Victor Leal
Rafael Duarte Couto
Ronald Monteiro Victor Milani
Rafael Epelman
Ronald Santos Gois Da Silva Victor Sousa Pinheiro
Rafael Ferraz Fernandes
Ronaldo De Oliveira Guedes Junior Vieira
Rafael Fonseca De Freitas
Ronaldo Ferreira Magalhães Marques Vinicius Dias
Rafael François
Ronaldo Pinheiro De Melo Vinicius Rodrigues
Rafael Ishikawa
Rullyans Souza Vinicius Soares Lima
Rafael Maciel
Ruy Felippe Vinicius Struginski Pereira
Rafael Reis Jácome De Oliveira
Ryu Silva Vinicius Titae
Rafael Ribeiro
Rafael Saldanha Pichelli Samuel Alves Vinicius Vilanova Almeida Felix
Rafael Santana De Freitas Samuel André Prudente Vitor Carvalho
Rafael Santos De Lima Samuel Brenno Mendes Figueiredo Vitor Dos Santos Ribeiro
Ramon Carvalho De Almeida Samuel Oliveira Alves Dos Santos Vitor Facioni
Ramon De Freitas Rodrigues Samuel Wachholz Vitor Pacheco
Ramon Monteiro Sandro R. Fernandes Vitor Romito
Raphael Batista Dos Reis Azevedo Saulo Fernando De Oliveira Afonso Vitor S. Dieter
Raphael Carmo Sebastian Vitor Siman Do Amaral Lamartine
Raphael Nogueira Protásio Curavet Sérgio Dalbon Vitor Toledo
Raul Soares Brilhante Silas Prata Vladimir Vitória Barlon
Regivaldo Fernandes Da Silva Simone Rolim De Moura Waldemar Marquart Neto
Reinaldo Mira De Amorim T Walter Britto Gaspar
Renan Carrion Talis Uelisson Da Silva Wand Kun
Renan Pereira Da Silva Tayguara Ferreira Wellington Antonio
Renan Pin Telson Rocha Willian Alencar Humphreys
Renann Gralha B Costa Tharles Marcelo Setti Willian Diego Alves Dos Santos
Renato Fernandes Senese Linkewitsch Theo Clemente Willian Madeira De Souza
Renato Fona Thiago Assaf Reis Halabi Wilson Junior
Renato Holzlsauer Mattos Macedo Thiago Barz Wilson Luis Silva
Renato Potz De Oliveira Assis Thiago Donaire Ygor De Almeida Cardinot
Renato Serrano Da Silva Pinto Thiago Dos Santos Souza Ygor Yuji Utida
Renner Castro Thiago Faria Yuri De Lira Lucas
Renzo De Sá Thiago Gomes Silva Miranda Yuri Porto

Promessas Sopradas na Brisa


27
Desbravadores
Ákila Soares De Britto Lucas Anselmo Dantas
Alberto Calil Elias Junior Lucas Silva
Alvaro Junior Luiz Gustavo Vander Cantrella Carvalho
Anderson Bombardelli Marcelo Martinez Ferreira
Arthur Navas Marco Aurélio Geremias
Artur Mattos Massieu
Atilla Oliveira Barros Mateus Miranda Diniz
Brenno Baptista Ottoni Matheus Pivatto
Breno Philippi Feminella Matheus Yudi Ogawa Rodrigues
Brucy Ferreira De Oliveira Natan Fernandes
Brule Bassani Natanael Freire
Bruno Marchi Nisio José Soares Neto
Carlos Eduardo Ciarallo Pedro Henrique Souza Curi
Carlos Eduardo Pinheiro Santos Pedro Olivotti
Cauê Moura Priscila Da Silva Grijó
Christopher Oms Br Rafael Marta
Danillo Henrique De Lima Brito
Rafaela Cristina França Sukiyama
Denise Frare Flaibam
Raphael Albuquerque
Diego Francisco Da Silva
Renato Silvio Soares De Azevedo
Douglas Rian De Oliveira Santos
Rhuan Burle
Elton Hermann
Ricardo De Andrade Santos
Emanuel Barbalho
Roberto Tadashi Wakita Soares
Fabio Candido
Robson Nascimento
Felipe Barros Dantas
Fernando Rodrigues Carneiro Rodrigo Aparecido De Toledo
Gabriel Peixoto Rodrigo Saldanha
Gabriel Torrens Saulo Brito
Gabriel Vandarte Casadei Saulo Rebouças Felix
Gilson Sentena Britto Sten
Guilherme Albanez Sua Irma
Guilherme Felipe Dos Santos Rosa Syllas França
Guilherme Pereira Camilo Silva Thiago Viana Oliveira
Gustavo Da Silva Almeida Victor Hugo Da Silva Pinto
Helton Garcia Cordeiro Vinícius De Jesus Gonçalves
Hudson Silva Vinicius Lopes
Humberto Reis Vítor Pochmann
Joao Silva Vlademir Dorigon Da Silva
Linduarte Leitão De Medeiros Wallace Rodrigues De Souza
Brito Walter Andrade Neto
Liniker Sarmento Pereira Wellington Barbosa

Promessas Sopradas na Brisa


28
Sumário
Introdução........................................................................................3 Cavaleiro Iniciante..................................................20
Cultistas de Kallyadranoch......................................20
parte 1: Até Logo, Monteclaro...............................5 Dame Lia.................................................................. 20
Os Voluntários..........................................................5
Tesouros Cerúleos.....................................................6 Elemental do Veneno Pequeno................................22
Rumo ao Covil...........................................................7 Hanalendariana....................................................... 22
Kallyagrai do Veneno...............................................23
parte 2: caverna do deus dragão.....................9
Chegada e Preparações..............................................9 Kobold Corajoso......................................................24
Adentrando o Covil...................................................9 Kobolds Seguidores de Kallyadranoch....................24
Pegadinha de Kobold...............................................10 Serpes do Culto.......................................................25
Dose Letal...............................................................11 Uriel........................................................................25
Coragem!................................................................11
Olhos Esmeralda..................................................... 12 Caixas e Informações
Sono dos Injustos....................................................13 Equilíbrio..................................................................6
Olhar Sanguinário................................................... 13 Cavaleiros ainda mais interessantes..........................8
Ninho das Serpes....................................................13
Cenas na Parte 2............................................................9
Uriel........................................................................13
Mapa: Covil dos Cultistas..........................................11
Recompensas da Aventura......................................15 Mas quem é Edauros?.................................................15
NPCs e Criaturas........................................................19 Novo artefato: Pentalépide de Kryzzaorin...............18
Sir Aegoron.............................................................19 Lança do guerreiro dragão...................................25

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa e Miguel Souza.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Diagramação: Glauco Lessa e Leonardo Soares.
Arte de Capa: Victor Maristane Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
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Arte Interna: Odmir Fortes e Danilo Martins. @jamboeditora
Mapas: Filipe Borin.
Editora-chefe: Karen Soarele. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. É proibida a reprodução total ou parcial, por
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sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
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Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Gabriel Adam, Gabrielle Bazacas, J. M. Trevisan, José Cerqueira, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leonardo Soares, e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marlon Vernes, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza,
Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro. Edição 7 | Setembro de 2024
Introdução

IMPLACÁVEL na última
J á era de noite. Eu estava em casa. provavel-
mente assistindo algo, quando a porta do
escritório abriu. Era minha esposa, Camila
Gamino, rindo de nervoso. Perguntei o que
houve e ela tomou um fôlego dramático antes da
resposta.
aventura...
Os heróis atravessaram o território purista
para chegar ao Castelo Monteclaro, no pico de uma
montanha em Svalas. Seu objetivo era encontrar o
líder da Nobre Ordem dos Diligentes Cavaleiros
– Eu odeio o Thiago! Cerúleos, Sir Aegoron. Segundo Dame Lia, ele seria
capaz de consertar o chifre mágico que levará o grupo
No caso, ela falava de Thiago Rosa, o responsável a Sckharshantallas — o destino final da viagem. Porém,
pela campanha retratada nesta revista. O que é engra- ao chegarem ao castelo, o líder não se encontrava lá, e
çado, porque o Thiago é nosso amigo, e um dos caras os heróis foram recebidos pelo seu substituto interino
mais gentis que eu conheço. Sir Jann Marlinor.
Na vida real, claro. Enquanto Sir Aegoron não chegava, o líder provi-
Como mestre de RPG, sua fama é a de alguém sório pediu que os heróis lidassem com um grupo de
implacável, frio, calculista. Por matar personagens puristas da região. Logo que encontraram os inimigos,
incautos em streams? Também. Mas principalmente perceberam se tratar de uma emboscada. Sir Jann
por ter aprendido como poucos a arte de extrair os Marlinor traíra os aventureiros.
sentimentos mais sinceros dos jogadores com rela- A muito custo, o grupo escalou de volta todo o
ção às aventuras que cria, e aos NPCs que coloca no caminho que fizeram para confrontar o cavaleiro trai-
caminho de cada grupo. Era justamente essa a aflição dor. Na entrada, tiveram que encarar um soldado fiel a
da Camila naquele momento. Marlinor, disfarçado de guarda, e só então enfrentaram
Ela tinha simpatizado muito com um personagem o vilão.
em particular, quase tido um relacionamento român- O covarde cavaleiro confessou suas ações e revelou
tico com a figura em questão e, de repente, como o estar a serviço de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões.
autor supostamente sádico que é, Thiago arrancou-o A batalha foi árdua, mas com a ajuda dos cavaleiros
de suas mãos. da ordem e de Dame Lia, os heróis triunfaram. O que
Eu ri, claro. Não por ser insensível ao sofrimento se seguiu foi um misto de comemoração e lamento
da Camila, mas porque extrair esse tipo de reação é pelos companheiros perdidos.
o sonho de qualquer autor. Quando a gente escreve Na manhã seguinte, os aventureiros procuraram
esse tipo de coisa, torce para que o resultado seja por outros possíveis traidores até descobrir as inten-
exatamente este. Vê-la naquele estado me fez pensar ções pérfidas de Sir Murlin. Intimidado, o cavaleiro
em quantas outras mesas o fato se repetiu, e isso me revelou um covil onde um culto a Kallyadranoch habita
deixou muito feliz. e faz suas oferendas e liturgias. Antes do grupo partir,
Toda a experiência de Duelo de Dragões foi pensada porém, Sir Aegoron chegou de sua viagem acompanha-
para ser assim, para que vários grupos pudessem pas- do de sua mãe, Hanalendariana, desbravadora élfica
sar pela mesma experiência, pelos mesmos pesadelos ancestral e esposa de Hydora, Dragão-Rei das Nuvens.
e alegrias, e compartilhar, como a Camila fez comigo. O líder da ordem agradeceu aos aventureiros
Foi como a revista foi planejada editorialmente, e foi por impedir o plano dos traidores e ordenou seus
como o Thiago Rosa quis que acontecesse. cavaleiros a ajudá-los na empreitada contra o covil
Se houver mais Camilas por aí, é porque o trabalho dos cultistas.
deu certo. Agora, os heróis se preparam para ouvir o rugido
— J.M. Trevisan dos seguidores do Deus dos Dragões!

Introdução
3
Sombra do
Deus
Dragão
d esde o começo da jornada, nossos heróis
encontram inimigos com uma coisa em
comum: devoção a Kallyadranoch, o Deus
dos Dragões. Essa divindade gananciosa
e cruel atrai devotos com a mesma índole. Os
aventureiros já tiveram que lidar com Cerise, uma
Sombra do Deus Dragão é a continuação da nossa
campanha, Duelo de Dragões. É uma aventura diferente
das apresentadas até o momento: trata-se de uma
masmorra, a forma mais clássica de aventura de
RPG. Explorando o covil dos cultistas no seu próprio
ritmo, o grupo precisa tomar cuidado para não chamar
kallyanach clériga mesquinha e autoritária, além atenção de seus inimigos. Ela é projetada para quatro
de presenciar a corrupção de cavaleiros como Sir personagens de 7º nível, mas pode ser facilmente
Jann Marlinor e Sir Murlin. Agora, ao descobrir a ajustada para grupos maiores ou menores (veja a caixa
localização do covil desses vis cultistas no reino de texto “Equilíbrio”, na página 6, para mais detalhes).
de Svalas, é hora de dar o troco!

resumo
da aventura
Sombra do Deus Dragão é dividida em duas partes.
Na Parte 1, os aventureiros recebem agradecimen-
tos e recompensas dos cavaleiros cerúleos. Depois,
partem do Castelo Monteclaro junto de seus aliados
para invadir o covil dos cultistas de Kallyadranoch
em Svalas.
Na Parte 2, os heróis invadem bravamente o es-
conderijo dedicado ao Deus dos Dragões — uma temida
masmorra! Enfrentam toda sorte de perigos, dentre
cultistas, kobolds e serpes, além de encontrar um novo
tipo de kallyagrai. Por fim, o combate com o líder do
culto traz revelações surpreendentes sobre um poderoso
artefato de suma importância para a trama.
parte 1: Até Logo, Monteclaro
Em que os aventureiros fazem suas preparações e recebem
reforços dos cavaleiros cerúleos antes de invadir o covil dos cultistas.

Cena 1 Como os parceiros serão divididos fica comple-


tamente a critério dos jogadores; lembre-se de que,
Os Voluntários nesse patamar, cada um pode ter dois parceiros por
O pátio do Castelo Monteclaro está cheio. Cavalei- vez, permitindo que personagens com montarias ou
ros e aspirantes se postam lado a lado, portando armas companheiros animais também sejam acompanhados
e trajando armaduras de forma solene. Eles se posicio- por um dos cavaleiros.
nam nas laterais, mantendo a parte frontal do pátio Este é um momento livre para que os aventurei-
ocupada apenas por Sir Aegoron e sua mãe. Quando ros interajam com os NPCs. Caso os heróis não os
vocês chegam pela extremidade contrária, um clangor de procurem, faça o caminho inverso; os NPCs decidem
metal contra metal se faz ouvir conforme os cavaleiros discutir algumas questões. A seguir estão ganchos para
os saúdam com o bater de armas contra escudos. Sir o começo das conversas, além de algumas respostas
Aegoron sorri e toma a frente de sua pequena comitiva. para os jogadores.
“Diligentes cavaleiros cerúleos, hoje reúno vocês para
pegar em armas. O culto do pérfido Kallyadranoch ame- Dame Lia
açou nossas vidas, profanou nosso castelo e corrompeu “Meus bravos amigos! Novamente agradeço pela
dois irmãos de armas. Agora, armados de aço e coragem, ajuda. Vamos partir em mais uma grande aventura,
nossos amigos aventureiros irão rumo ao covil desse culto teriam alguma dica para uma humilde cavaleira?”
maligno para extirpá-lo de uma vez por todas. Precisamos • Quais são nossas chances nessa missão?
manter o castelo guarnecido no caso de outro ataque, mas
seria impensável deixar de participar desta empreitada “Não há nenhuma possibilidade de derrota quando
nosso objetivo é justo, nosso coração é livre e temos
heroica. Quem dentre vocês tem o braço forte e o coração
companheiros leais ao nosso lado. Por mais terríveis que
livre o bastante para tomar parte desta missão?”
sejam os servos de Kallyadranoch, juntos conseguiremos
Dame Lia dá um passo adiante, olha ao redor e superá-los com certeza.”
cerra o punho em frente ao coração.
• Se o covil é uma caverna, não vai ser
“Em nome dos cavaleiros cerúleos, Dame Lia de difícil montar em um cavalo lá dentro?
Svalas se apresenta para extirpar a chaga de Kallya-
“Mesmo que precise desmontar, ainda posso contar
dranoch de nosso reino. Voar é viver!”
com meu escudo e meu mangual. A caverna não será
Um novo bater de armas contra escudos preenche o problema.”
pátio, celebrando a campeã. Em meio ao furor, Dennis
• Como se sente sobre o futuro da ordem?
Stramm dá um passo adiante.
“A traição de Sir Jann Marlinor foi um golpe
“Não tenho títulos nem pompa, mas uma coisa eu
doloroso, mas seremos mais fortes daqui em diante.
tenho de sobra: vontade de socar purista. E se esse culto Graças à ajuda de vocês!”
se meteu com purista, pra mim é da mesma laia.”
• Víbora não vai ter medo de dragões?
Os cavaleiros e aspirantes comemoram.
“Víbora tem coração de cavaleiro. A única coisa
Essa apresentação define quais cavaleiros partirão que teme é falhar em seu dever.”
com os personagens dos jogadores na jornada. Caso os
cavaleiros que os acompanharam na aventura passada • Para quais deuses você vai orar antes
tenham sobrevivido, também se apresentam como do ataque?
voluntários. Além de Dame Lia e Dennis Stramm, “Respeito todos os deuses do Panteão. Rogo para
haverá um voluntário para cada aventureiro. Veja que Valkaria proteja nossa empreitada e que Khalmyr
“Cavaleiros ainda mais interessantes”, p. 8, para tornar reconheça a justiça de nossas ações. E o que pode um
esses aliados mais especiais. único deus fazer contra a bênção de outros dois?”

Sombra do Deus Dragão


5
• Alguma recomendação tática? • O que vai fazer depois do ataque?
“Cuidem uns dos outros e lutem com o coração. “Continuar algum tempo por aqui. Sir Aegoron
Para mais que isso, sou eu quem vai precisar de reco- pode até ser meio almofadinha, mas é um baita líder e
mendações. Vocês estão lidando com essa ameaça há um guerreiro melhor ainda. Se quisermos manter Svalas
mais tempo que eu.” livre de puristas, precisamos de gente como ele.”

Dennis Stramm Cena 2


“Vamos chutar uns traseiros cheios de escamas,
cambada! Algum de vocês tem bebida?” Tesouros Cerúleos
• Quais são nossas chances nessa missão? De repente, um som atrai a atenção. Hana passa
voando pelo pátio e pousa ao lado do filho. Quando ela
“Espero que sejam boas, não tenho a menor inten- saiu dali? Difícil dizer, com a cacofonia das conversas
ção de morrer hoje!” dos cavaleiros, com tanto metal e gente bloqueando a
• Não sente saudades de Roth? vista. Mas agora, majestosa no púlpito ao lado do líder
da ordem, ela segura um pequeno baú.
“Na verdade, sinto sim. Aquele feudo é uma pocilga
Sir Aegoron ergue a mão e chama a atenção dos
no meio do fim do mundo, mas é a MINHA pocilga no
cavaleiros. O burburinho começa a morrer, com as
meio do fim do mundo.” atenções voltadas para as palavras do líder da ordem:
• Para quais deuses você vai orar antes “Não seria justo que nossos heróis partissem em
do ataque? outra missão antes de serem recompensados de forma
“Qualquer um que queira ouvir! Maior, menor… o apropriada.”
que ajudar estou aceitando.” Nimb sorriu para os jogadores — como costuma
sorrir para quem é próximo de Hydora. O baú tem dez
• Alguma recomendação tática?
espaços que estão ocupados exatamente pelos itens
“Se algum esquisitão sem armadura começar a falar que eles desejam; desde que tenham no máximo duas
coisas esquisitas, enfia uma espada no bucho dele!” melhorias e custem até T$ 4.000 cada.

Equilíbrio de ND 1/4) e faça os ajustes ajustes correspondentes


correspondentes (veja Ameaças, (veja Ameaças, p. 387).
Esta aventura é pensada para
p. 387).
quatro jogadores. A seguir estão • Em combates contra múltiplos
as alterações necessárias para • Em combates contra múltiplos inimigos, aumente o número
grupos de 3 ou 5 jogadores, inimigos, diminua o número de de oponentes em 25%.
caso queira ajustar o equilíbrio oponentes em 25%.
Esses ajustes não são totalmente
dos desafios.
precisos, e só devem ser aplicados
Para 5 Jogadores
caso os desafios estejam difíceis
Para 3 Jogadores • Em combates contra um ou fáceis demais.
• Em combates contra um único único inimigo, aumente os
inimigo, reduza os modificadores modificadores de perícias Marcos e Níveis
de perícias (incluindo ataques (incluindo ataques e resistências)
e resistências) e a CD das e a CD das habilidades do inimigo As aventuras em Duelo de Dragões
habilidades do inimigo em 2 e em 2 e aumente seus PV em 20%. usam a regra de evolução por
reduza seus PV em 20%. Reduza Aumente também seu ND em 1 marcos (Tormenta20, p. 326).
também seu ND em 1 (apenas (apenas para efeito de tesouro). Ou seja, os aventureiros não
para efeito de tesouro). Se tiver Se tiver o suplemento Ameaças de recebem XP. Em vez disso,
o suplemento Ameaças de Arton e Arton e quiser usar modificadores sobem de nível sempre
quiser usar modificadores mais mais precisos, em vez disso que terminam com sucesso
precisos, em vez disso reduza o aumente o ND do inimigo em a aventura de uma edição
ND do inimigo em 1 (mínimo 1 (máximo de ND 20) e faça os da Revista Tormenta20!

Sombra do Deus Dragão


6
Além desses itens, o grupo recebe três poções de No fim da conversa, se tudo tiver transcorrido de
Curar Ferimentos (4d8+4 PV) e T$ 1.000. forma respeitável e agradável, Hana já vai estar mais
Se perguntarem pelo Sonar de Horgadrimm, Sir afeiçoada aos heróis e se despede de forma afável:
Aegoron dá sua palavra de cavaleiro de que o chifre “Vocês vão precisar de muita garra e sorte para
mágico estará pronto assim que retornarem. enfrentar os servos do Deus dos Dragões! Tomem
Hana também pode responder perguntas. A elfa cuidado, viu?”
não sabe muito sobre a situação atual, mas pode matar Depois de se despedir dos heróis, Hana voa para
qualquer curiosidade que os heróis tenham sobre a ori- longe, em busca de Hydora. Quando todos estiverem
gem dos cavaleiros cerúleos e sobre os Dragões-Reais. prontos para partir, é hora de continuar para a cena 3.
• Quem é você?
Cena 3
“Meu nome é Hanalendariana, mas estou mais
acostumada a ser chamada de Hana.”
rumo ao covil
• Sir Aegoron tem asas por ser filho de Vocês partem para o covil dos cultistas. Chegar
Hydora, mas como você tem asas? lá, porém, não será fácil. Nessa região montanhosa,
“Minhas asas foram um presente de meu marido. qualquer descuido pode resultar em uma queda, e quedas
Ele compartilhou comigo uma pequena fagulha de seu neste lugar podem ser fatais.
ser. Isso mudou meu corpo e minha alma para sempre. O caminho para o covil é uma Jornada pelos
De certa forma, isso faz com que uma parte dele exista Ermos (Tormenta20, p. 320) com três testes exigi-
comigo em todos os momentos.” dos e CD 25. Normalmente, esse perigo se aplica
• Como era Sir Aegoron quando criança? a distâncias maiores, mas as montanhas íngremes
cobram maior esforço.
“Vai soar estranho para vocês, mas nos preocupáva-
mos por ele ser muito apegado à terra firme. Posso até Após a jornada, o grupo chega à caverna onde se
pousar de vez em quando, mas minha vida é no céu. É escondem os cultistas — na qual passarão toda a parte 2.
curioso como ele encontrou um equilíbrio próprio entre
esses dois mundos depois de adulto.”
• Como é Hydora?
“Hydora é uma força da natureza. Ele é intenso,
charmoso e tão agitado que muitas vezes não sabe o que
quer. É um espírito livre como eu. Não existe rotina,
sempre há algo novo.”
• O que são os Dragões-Reais?
“Muitos veem os Dragões-Reais como os maiores,
mais poderosos e mais antigos dragões de Arton. Isso
é verdade, mas é uma consequência. Eles não são os Primeira naidora
e uma verdadeira
Dragões-Reais por serem poderosos; são poderosos por
mãezona!!
mãezona
serem os Dragões-Reais. São os primeiros dragões criados
por Kallyadranoch; todos os demais descendem deles.”
• Você não se importa de atacarmos o culto
de Kallyadranoch?
“Por mais que Kallyadranoch seja o Deus dos Dra-
gões, seus filhos não o veneram. Muitos sequer gostam
dele. Sei que Hydora não gosta, pelo menos. Então não
me incomodo nem um pouco.”
Os jogadores podem se empolgar para saber
ainda mais sobre Hana. Deixe que perguntem o que
quiser — a naidora é paciente e está aberta a responder
até as curiosidades mais específicas, como a forma
que ela e Hydora se conheceram ou o que ela fazia
antes de conhecer o Dragão-Rei das Nuvens. Use as
informações disponíveis nas páginas 22 e 23 para
seguir com o diálogo.

Sombra do Deus Dragão


7
Cavaleiros ainda mais interessantes Dame Siena. Uma humana devota de Thyatis,
de pele clara, cabelos loiros platinados lisos
Em Promessas Sopradas na Brisa, apresentamos quatro
e presos em um rabo-de-cavalo, de olhos azuis.
opções de cavaleiros para integrar o grupo como
Seus braços estão cobertos de tatuagens de prisão;
parceiros. Diferente da aventura anterior, agora eles
se questionada, ela admite ter sido uma bandoleira
já estão mais cascudos: deixam de ser considerados
antes de encontrar a luz do Deus das Segundas
parceiros vulneráveis. Apresentamos aqui esses
Chances. Otimista e tagarela. Tem Religião +4,
quatro cavaleiros (além de dois novos), junto
causa dano não letal sem penalidade nos testes
de uma descrição e da apresentação de cada
de ataque. É uma parceira fortona iniciante.
um, após as falas de Dame Lia e Dennis Stramm.
Cada um altera a ficha do cavaleiro iniciante (p. 20). Outra cavaleira, Dame Siena, dá um passo adiante.
Sir Kanne. Um lefou nativo de Trebuck, de pele “Em nome de Thyatis, me permitam uma
clara e cabelo preto curto, com olhos vermelhos chance de enfrentar e destruir esse mal.”
devido à corrupção da Tormenta. Um tanto soturno Sir Vornak. Um hobgoblin devoto de Khalmyr,
e cabisbaixo. Possui Car 1, Diplomacia +4, de pele avermelhada e longos cabelos pretos
Intimidação +7, Percepção +7 e visão no escuro. separados em três tranças. Prático, mas fervoroso
É um parceiro guardião iniciante. em sua devoção à ordem. Tem Des 2, usa couraça e
Outro cavaleiro, Sir Kanne, dá um passo adiante. tem Furtividade +4. É um parceiro fortão iniciante.
“Já lutei ao lado destes heróis. Aceito de bom grado Outro cavaleiro dá um passo adiante. Ele havia
esta oportunidade de me provar superior à corrupção passado despercebido para vocês até o momento;
que habita meu corpo.” um hobgoblin de físico poderoso, pele avermelhada,
com longos cabelos pretos separados em três tranças.
Dame Lírio. Uma dahllan de pele negra, com
cabelos castanhos ondulados, da cor das folhas “A justiça de Khalmyr me conduz ao serviço
do outono e olhos cor-de-mel. Alegre e impulsiva. destes heróis. Lutemos.”
Tem Adestramento +6 e empatia selvagem. Dame Michiko. Uma
É uma parceira fortona iniciante. humana de ascendência
Outra cavaleira, Dame Lírio, tamuraniana, de cabelo
dá um passo adiante. raspado curto, com a
tatuagem de um ideograma
“Nada mais natural que acompanhar
na têmpora esquerda. Foi
novamente estes bravos heróis.”
parte da tribo Ikari, nos
Sir Mármore. Um cavaleiro orc, Ermos Púrpuras, antes de se
albino, que usa um pince-nez. Sincero juntar aos cavaleiros cerúleos.
e autodepreciativo. Possui visão Tem Enganação +6. É uma
no escuro, Int 2, Conhecimento +5, parceira guardiã iniciante.
Guerra +5 e Nobreza +5.
Outra cavaleira dá um passo
É um parceiro guardião iniciante.
adiante. Ela havia passado
Outro cavaleiro, Sir Mármore, despercebida para vocês até
dá um passo adiante. o momento; uma humana
“Uma empreitada assaz de gestos contidos e traços
interessante. Falha-me a tamuranianos.
imaginação para descobrir “Aprendi a viver defendendo o
em mim forças ausentes território de minha tribo e não
em tais heróis, mas sobra vou parar com esse costume
a vontade de emulá-los. agora que sou cavaleira.
Com vossa permissão, Vamos expulsar essas
farei parte da expedição.” lagartixas da nossa casa.”

Sombra do Deus Dragão


8
parte 2: caverna do deus dragão
Em que os aventureiros desbravam uma masmorra
e enfrentam os cultistas de Kallyadranoch

Chegada e Cenas na Parte 2


preparações A parte 2 dessa aventura é propositalmente
Oculta sob a copa das árvores, escamoteada em um “aberta”, sem uma divisão de cenas
ângulo de difícil acesso, jaz a entrada para uma caverna. pré-definida. Considere que cada área
É aqui onde se escondem os cultistas de Kallyadranoch da masmorra, cada encontro aleatório
em Svalas. e cada combate organizado por Uriel
contam como uma cena.
Dame Lia se volta para vocês, diante da entrada para
o covil do inimigo. A empolgação é visível em seu sorriso.
“O que estão esperando? Voar é viver!”
O covil é uma masmorra clássica, um complexo O primeiro descanso realizado pelos personagens,
subterrâneo cheio de monstros e perigos. Um teste seja dentro do covil, seja em suas cercanias, transcorre
de Misticismo (CD 20) revela aprimoramentos da sem problemas. A partir do segundo, porém, existe
magia Silêncio nas paredes bloqueando a passagem uma chance de interrupção causada por monstros
de som, permitindo que um desastre aconteça em errantes ou patrulhas cultistas.
uma sala sem que gere suspeitas na sala vizinha. Isso
A cada descanso além do primeiro, role 1d12 na
não vale, porém, para odores. Habilidades e efeitos
tabela Encontros Aleatórios para saber se algo interrom-
relacionados a cheiros fortes, como o mau cheiro
peu o descanso dos heróis. Um descanso interrompido
de um trog, forçam o grupo a jogar 1d12 na tabela
impede que os personagens recuperem PV e PM.
Encontros Aleatórios. Os aventureiros não sabem, mas
Uriel detesta ser incomodado pelos barulhos emitidos Assim que decidirem entrar na masmorra, comece
por seus “subalternos inferiores”. De qualquer forma, pela área 1 abaixo.
com o tempo, os cultistas vão se deslocar por dentro
do covil em suas atividades rotineiras. Por isso, é Área 1
importante que os heróis ajam rápido se não quiserem
tornar a missão mais difícil do que precisa ser. Adentrando o covil
Os personagens podem desbravar o covil livre- Um cheiro cáustico ataca suas narinas. Embora não
mente, mas é possível que não consigam fazer isso seja o suficiente para causar nenhum mal no momento,
de uma vez só. há alguma substância tóxica em grande concentração
neste lugar. O teto é estranhamente alto, a mais de dez
metros de altura do chão. Não há nada feito pelas mãos
Encontros Aleatórios de um ser inteligente à vista e, se houve alterações de
d12 Encontro terceiros à caverna, foram feitas por meio de magia.
1–6 Nenhum encontro Não há iluminação, apenas pouca luz vinda do exterior.
7 1d6 kobolds patrulheiros
Assim que entram, vocês param de ouvir os sons dos
ermos no lado de fora.
8 1d6 cultistas
9 1d3 kallyagrai do veneno inferiores A câmara apresenta duas passagens, uma para o
10 Patrulha kobold leste e outra para o oeste.
11 1d6 cultistas e 1 kallyagrai do veneno inferior Esta é a entrada do covil. Originalmente, a gruta
12 Serpe continha apenas este local. Todo o resto da expansão
foi escavado magicamente na montanha pelos cultistas.

Sombra do Deus Dragão


9
Reforce aos jogadores a importância de fontes de luz; Antes de vocês ou de os kobolds poderem reagir à
personagens sem visão no escuro correm o risco de presença um do outro, uma massa amorfa flutua para fora
ficar em séria desvantagem, caso não acendam uma da poça e começa a se aproximar. Parece um aglomerado
tocha ou tenham iluminação de outra forma. É um de gemas ou cristais roxos, aglutinados por uma gosma
bom momento para reforçar com os jogadores a esverdeada. Esta mesma gosma goteja enquanto a criatura
questão do som dentro do covil (ver p. 9). flutua, chiando ao entrar em contato com a rocha do chão
e emitindo ainda mais vapores tóxicos. Os kobolds gritam:
Área 2 “Olha aí, galera! Carne fresca no pedaço!”

pegadinha de kobold Criaturas. Elemental do veneno pequeno (p. 22)


e patrulha kobold (p. 25).
Esta câmara é um pouco maior que a entrada.
Não há nenhuma outra saída, e há uma poça de líquido Essa câmara foi planejada para emboscar invaso-
arroxeado na extremidade oposta. Além disso, vocês não res — não está conectada a nenhuma outra parte do
estão sozinhos: um bando de criaturinhas pequenas, com covil, exceto a entrada. Os kobolds tentarão jogar os
menos de um metro de altura, os observa das sombras, aventureiros na poça, repleta de veneno. Qualquer
às margens da poça. criatura que caia na poça é envenenada por peçonha
Suas cabeças são alongadas, com focinho proeminen- concentrada (perde 1d12 pontos de vida por rodada
te — uma mistura esquisita entre lagarto e cachorro. A durante 3 rodadas, Fort CD 20 reduz a duração para uma
pele é escamada, em tons de marrom e laranja. Portam rodada). A poça tem três metros de profundidade, por
armas simples, lanças e fundas. Os olhinhos vermelhos isso um personagem Médio ou menor tem uma pequena
espreitam com tanto medo quanto malícia — são kobolds, chance de se afogar caso caia nela! Nadar na poça exige
os mesmos bichinhos traiçoeiros que vocês enfrentaram teste de Atletismo (CD 10), então só um resultado de
em sua última investida contra um covil de cultistas. 5 ou menos no teste faz o personagem afundar.

Sombra do Deus Dragão


10
Área 3 agarrá-lo com sua cauda e mergulhar de volta na poça
de veneno junto da vítima. A poça tem as mesmas
Dose Letal características da área 2: três metros de profundidade,
Esta câmara é um pouco maior que a entrada. afetando todos que terminem seus turnos nela com
Próxima de seu centro há uma poça de líquido roxo, peçonha concentrada.
certamente fonte do cheiro cáustico sentido na entrada. Próxima da saída noroeste (para a área 5), há
Há outra saída a noroeste. uma passagem discreta para um túnel que pode ser
Há um kallyagrai do veneno superior escondido percebida por personagens atentos (Percepção CD 15).
na poça venenosa. Ele costuma ser o assistente e Seguindo pelo túnel, chegam a área 4 e encontram um
guarda-costas pessoal de Uriel, mas no momento velho conhecido.
está repousando de seus deveres.
Se um dos personagens desconfiar de algo e tentar Área 4
investigar de alguma forma (Percepção CD 22), des-
cobre que a criatura está camuflada na poça.
Coragem!
Ao lado de algumas cascas de ovos de serpe, há
De qualquer jeito, o monstro percebe a chegada uma cama improvisada com trapos. Por debaixo deles,
dos heróis com sua percepção às cegas. Caso não tenha completamente entocado, vocês encontram um kobold.
sido descoberto, espreita para atacá-los de surpresa
quando tentarem passar para a próxima área. Ele traja uma armadura de peças desencontradas — é
preciso muita boa vontade para chamar de brunea. O
Criatura. Kallyagrai do veneno superior (p. 24). elmo, nada além de uma caneleira de cavaleiro, parece
No momento da emboscada e pelo resto do com- familiar. A seu lado repousa um escudo, feito de uma
bate, o kallyagrai tenta envenenar um dos aventureiros, tampa de panela, com uma pintura muito mal-acabada

Sombra do Deus Dragão


11
de um pássaro vermelho. Ele traz, embainhada à cintura, e esperar o momento certo para atacar. No entanto, sem
uma cimitarra. muito conhecimento tático, ainda estava tentando traçar
“Alto lá! Nón querro perrderr minha segunda um plano para encontrar a brecha perfeita.
chance! O Deus Passarrô me disse para enfrentar os Agora o kobold corajoso pode acompanhar o grupo
vilóns do culto de Kallyadrranosh… Kallyadrush… como um parceiro (p. 24).
Kallyadranch… do culto de Kally. Desejam me acom- Quanto ao cômodo, costuma ser onde as serpes
panharr, aventurreiróns?” vinham para chocar seus ovos. Felizmente para o kobold
Os heróis encontraram o kobold corajoso na corajoso, elas se afastaram para cuidar de seus afazeres.
terceira aventura: Maldição Álgida, saindo da Terra dos E justo quando ele estava com fome! Além de coragem,
Pequenos. Depois de enfrentar os heróis, a criaturinha ele tem muita sorte!
acabou morrendo — seja pelos ferimentos causados
pelos próprios aventureiros, seja pelos perigos da Área 5
estrada. É difícil ser um kobold sozinho! Porém, seu
corpo foi encontrado por um clérigo de Thyatis, que Olhos Esmeralda
se compadeceu dele. Em uma demonstração de imensa Um imponente dragão esculpido em pedra os
bondade, o clérigo ressuscitou o kobold e lhe deu uma recepciona nesta câmara ampla. Seus olhos sem vida
missão revelada em uma visão profética: destruir o covil são um par de esmeraldas verdes, como se observassem
do culto a Kallyadranoch em Svalas e encontrar seu a aproximação de vocês. Há uma passagem para leste
novo lar: um castelo no céu. e outra para oeste.
Como o kobold corajoso sobreviveu à jornada, nem No entanto, quatro criaturas humanoides estão
ele sabe explicar. Talvez um certo Deus do Caos tenha se espalhadas pelo ambiente. De aspecto reptiliano, com
afeiçoado a essa criatura tão incomum. De uma forma caudas longas e fortes, uma expressão maliciosa está
ou de outra, ao alcançar o covil, ele decidiu se esconder exposta em seus rostos. Exalam um cheiro parecido
com o das poças arroxeadas vistas antes.
Os heróis vão ficar imunes
depois de tanto veneno Quatro cultistas, de robes já familiares, também
(mentira, não vão) estão aqui, admirando a estátua.
Todos se voltam agressivamente contra vocês.
Criaturas. Kallyagrai do veneno inferior x4 (p.
24) e cultista de Kallyadranoch x4 (p. 20).
Este é um combate com grande quantidade de
criaturas, sendo os cultistas mais fracos que os
kallyagrai. Sabendo disso, durante o combate eles
se posicionam para flanquear os inimigos e usam
suas ações para ajudar os testes de ataque dos
kallyagrai. Eles não são imunes ao veneno dos
kallyagrai inferiores — jogar um cultista muito
perto de um dos kallyagrai pode ser uma forma
rápida de se livrar dele! Além disso, os kallyagrai
podem devorar os corações dos cultistas mortos para
recarregar sua explosão de esporos.
Os olhos da estátua são esmeraldas verdes e valem
T$ 2.000 cada. Extrair cada uma requer um teste de
Ladinagem (CD 20). Em caso de falha, a esmeralda
ainda é extraída, mas se quebra, o que reduz seu valor
pela metade.

Sombra do Deus Dragão


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Área 6 O tesouro ofertado no altar é substancial: jogue
quatro vezes na tabela de tesouros para ND 6 (Tor-
Sono dos Injustos menta20, p. 328).
Aqui há camas e algumas mobílias. A câmara serve Há uma passagem secreta usada por Uriel para esta
como um alojamento confortável. área, o que faz dela a única detectável pelos heróis
Há três estátuas de dragão, feitas de pedra com para acessar a área 9. Um teste de Investigação ou
detalhes esculpidos. No entanto, também há três cultistas Percepção (CD 15) aponta para o mecanismo da porta
bastante confusos com a presença de vocês. Um deles (RD 5, PV 30) e um teste de Ladinagem (CD 25)
está no meio do caminho de tirar o robe para se deitar permite destrancá-lo.
quando vocês chegam…
Área 8
Criaturas. Cultista de Kallyadranoch x3 (p. 20).
Esses cultistas estão cansados, não só do dia a Ninho das Serpes
dia, mas também de ter que aturar o ego imenso de Este espaço enorme tem um forte cheiro de dejetos,
Uriel. Adorariam enfiar uma faca nas costas dele, mas já além do odor tóxico de veneno com o qual vocês já estão
viram muitos colegas morrer por muito menos e ainda acostumados. Há inúmeros ovos de serpe, espalhados
têm a esperança de conseguir algum poder arcano se nos cantos do aposento, além das serpes propriamente
continuarem bajulando e seguindo o líder. ditas. Quatro são jovens e estão mais para trás, prote-
Um teste de Diplomacia ou Intimidação (CD 20) é gidas pelas outras duas.
o suficiente para convencer os cultistas a fugirem. Eles Criaturas. Serpe jovem x4 (p. 25) e serpe x2
não oferecem ajuda, nem na forma de informação: são (p. 25).
orgulhosos demais para isso. Mas cada um acredita
que essa é a chance de ouro para fugir e começar seu As serpes lutarão até a morte para proteger os
próprio séquito de culto a Kallyadranoch. filhotes, mas os jovens querem muito se provar, por
isso avançam cegamente para atacar os aventureiros.
As estátuas são um trabalho de adoração, não As serpes adultas sempre atacam o último personagem
tendo valor para quem não se devota a Kallyadranoch. que causou dano a uma serpe jovem, independente de
Contudo, para devotos do Deus dos Dragões que quaisquer outros fatores.
rezam próximos delas, fornecem durante um dia +1
Após o combate, observando com calma, os heróis
em Religião e Vontade. Se os aventureiros optarem por
notam que a maioria dos ovos já chocaram ou estão
descansar neste local, as condições serão confortáveis.
danificados o bastante para não chocarem. No entanto,
ainda há um ovo de serpe intacto. Ele ocupa 1 espaço
Área 7 e pode ser vendido por T$ 2.000.

olhar sanguinário Área 9


Esta sala ampla conta com uma passagem na parede
oposta à entrada, que leva mais adiante. Apresenta tam-
bém, em local de destaque, um altar de pedra manchado
Uriel
Diferente dos outros cômodos, não há qualquer
de sangue seco. Próximo a ele, ergue-se um pequeno
cheiro desagradável neste ambeinte, apesar de contar
monte de tibares empilhados, taças douradas, colares
com três poças enormes do mesmo veneno arroxeado.
prateados, anéis de brilhantes e toda sorte de joias.
Também há decoração: obras de arte espalhadas pelas
São oferendas para o Deus dos Dragões. paredes e tapetes pelo chão. Muito disso poderia ser
Parado atrás do altar, há um kallyagrai de olhar encontrado na salão de um castelo do Reinado, como
ainda mais astuto. Seu rosto reptiliano se distorce em pinturas élficas ou tapeçarias shamiri. No entanto, o
um sorriso maligno antes de atacar vocês. que mais chama a atenção é uma estatueta — um busto
de Kallyadranoch, branco com tranças coloridas — co-
Criatura. Kallyagrai do veneno superior (p. 24). locada em um altar para que seja admirada.
Esse kallyagrai superior foi recém-invocado, em Kallyagrai inferiores espreitam as bordas das
troca dos sacrifícios, e não está acostumado à rotina poças de veneno, mas parecem mais contidos do que
do covil ou às suas estruturas como os outros que o todos os outros encontrados no covil. Há alguém aqui
grupo já encontrou. Se reduzido à metade dos seus que eles realmente respeitam ou temem. As criaturas
pontos de vida, ele se rende e foge, deixando os venenosas aguardam ordens para se mover, sua postura
personagens seguirem em frente sem avisar nenhum revelando uma certa antecipação frente à possibilidade
dos cultistas. de carnificina.

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No centro de tudo, um kallyanach está de pé, obser- Criaturas. Kallyagrai do veneno inferior x4 (p.
vando a chegada de vocês. Uma de suas mãos empunha 24) e Uriel (p. 26).
uma lança ornamentada com adornos dracônicos, a outra Uriel será um desafio para os heróis. Além
segura uma taça cristalina com um líquido vermelho. de contar com o apoio dos kallyagrai inferiores,
O kallyanach tem o peito desnudo, exibindo o físico também há as poças venenosas. Ele pretende se
perfeitamente esculpido envolto por um par de asas valer de absolutamente qualquer vantagem possível
dracônicas púrpuras. Usa calças resistentes de corte para sobreviver.
militar, com alguns ornamentos. O cabelo dele é azul Se não tiver percebido ainda as capacidades ofen-
celeste com uma franja branca caindo por cima de um sivas dos heróis, Uriel atacará usando sua lança do
dos olhos púrpuras. Dois chifres pontiagudos saltam de guerreiro dragão e Crânio Voador de Vladislav. Ao se sentir
sua cabeça, apontando para trás. Escamas salpicadas ameaçado, começará a conservar seus PMs, usando a
aparecem tanto em partes do torso como na lateral do lança do guerreiro dragão junto de Raio Arcano para atacar.
pescoço, adornando o peito há um colar com uma presa Sempre que possível, voará até o máximo da altitude
de dragão como pingente. permitida pelo teto — doze metros —, mantendo-se
“Sejam mais que bem-vindos. Permitam me apre- distante dos heróis depois de atacá-los.
sentar: sou Uriel D’ohr Vousharr, líder desse culto ao Especialmente se estiver ficando com poucos PM,
Deus dos Dragões. Vejo que conseguiram superar minhas Uriel pode agarrar um personagem mais frágil (como
defesas e derrotar meus subalternos incompetentes.” um arcanista, por exemplo), voar com ele até doze
Uriel toma um gole de sua taça e sorri, revelando metros acima de uma das poças de veneno e soltá-lo
presas bem afiadas. Não há nenhuma alegria em seus de lá; isso causa 4d6 pontos de dano de impacto,
olhos — apenas malícia e uma intenção homicida quase além de todos os efeitos da poça de veneno (veja
incontida. Ele joga a taça no chão violentamente. O vidro área 2 na p. 10).
se estilhaça como se nada fosse. Os kallyagrai inferiores tentam agarrar os aven-
“Sou eu o responsável por seus problemas. Pela tureiros com suas caudas e mergulhá-los nas poças
traição entre os cavaleiros cerúleos, pelas emboscadas de veneno.
aqui e ali. Sou a âncora que os puxa para baixo toda Quando derrotarem Uriel, os aventureiros poderão
vez que tentam voar. Me contem sobre seus desejos, sobre vasculhar o aposento. Antes de qualquer tesouro, o que
seus amores. Falem de quem os aguarda em casa, dos seus mais chama a atenção deles é um pequeno busto de
objetivos, dos sonhos que têm para o futuro. Expliquem Kallyadranoch, branco com tranças coloridas — uma
suas belas ideologias, as doces mentiras que sussurram para cada cor do Deus dos Dragões. Apesar de pequeno,
no espelho para justificar suas ações violentas. Digam-me o objeto recebia uma posição de destaque em um altar
o que vocês mais amam… para que eu possa ter o prazer entre as posses de Uriel, como se fosse o item mais
de tirar tudo isso de vocês!” importante de uma coleção de preciosidades — e de
fato é! O busto é um artefato chamado Pentalépide
de Kryzzaorin (p. 18). Um teste de Misticismo
(CD 15; Tormenta20, p. 121) revela que o
item emana uma aura mágica avassaladora.
Apesar disso, eles ainda não terão como
saber a história nem o nome do item.
Isso fica para a próxima aventura —
saiba apenas que o Pentalépide é muito
importante para o resto da campanha!
Há uma passagem secreta neste
cômodo, levando para a área 7. Ela
é claramente visível a partir da
área 9, mas quase imperceptível do
outro lado. Para abrir a passagem,
a lança do guerreiro dragão deve ser
encaixada e girada como uma chave em
uma pequena estrutura montada na parede com
a aparência da boca de um dragão.

Sombra do Deus Dragão


14
Além disso, há uma correspondência entregue Mas quem é Edauros?
para Uriel e uma outra recém-escrita pelo cultista, O que é um sumo-sacerdote?
pronta para ser enviada.
Cada deus do Panteão costuma escolher
Correspondência recebida um representante supremo de sua fé em
Meu rebelde U., Arton — não necessariamente o mais sábio
ou mais poderoso. Esse representante
Embora celebre sua ambição, minha posição me carrega o título e as responsabilidades
obriga a lembrá-lo que você deve, sim, enviar o Pen- de sumo-sacerdote de sua fé.
talépide a mim o quanto antes. Este artefato é essencial
Edauros, um elfo que odiava sua natureza
para nossos planos. Sei que é difícil, mas tenha alguma
e viveu uma árdua jornada para se tornar
humildade; ter menos escamas não o torna menor aos
um dragão, é o escolhido de Kallyadranoch
olhos de Kallyadranoch. como sumo-sacerdote.
Serei obrigado a puni-lo quando vier trazer o Pen- No corpo de um dragão vermelho,
talépide. Eu gostaria de dizer que não vou ter nenhum procura espalhar o culto a seu senhor e
prazer nessa tarefa, mas isso seria mentira e gosto de ser conquistar para si, e para Kallyadranoch,
honesto com meus subordinados. Vou aproveitar cada um reino próprio.
segundo da agonia que infligirei em seu corpo e você será Edauros cumpre várias missões pelo
completamente incapaz de reclamar ou sequer protestar. Reinado e além, mas, como sempre, prefere
Que o mundo trema sob o rugido de seu verdadeiro deixar os outros assumirem os maiores
mestre e senhor, riscos e fazerem a maior parte do trabalho.
Não é impossível que manipule grupos
E. de jovens heróis para algum plano maior
de Kallyadranoch — caso seja descoberto,
Correspondência a ser enviada obviamente dirá que não fez nada, apenas
Meu senhor Edauros, perguntou ou sugeriu algumas coisas.
Me perdoe a quebra de protocolo. Não escrevo Tudo sempre parece dar certo
como subalterno e nem me dirijo ao sumo-sacerdote de para Edauros. O mesmo não pode
Kallyadranoch. Escrevo como um irmão de escamas. ser dito daqueles ao seu redor.
Há um motivo para que tenha atrasado a entrega O trajeto de Edauros e o passado de
do Pentalépide: me recuso a entregar algo tão poderoso Kallyadranoch são retratados na Trilogia
a meros mensageiros bípedes mesmo que sejam cultistas da Tormenta. Se quiser saber um pouco
enviados pelo senhor e devotos do grande Deus do mais sobre a ambientação desta campanha,
Poder. Algo tão importante e de tanto valor só pode e muitas outras coisas sobre o universo
ser entregue diretamente em suas mãos. Não é assim de Tormenta, a Trilogia é um ótimo
que os dragões veem os bípedes? Como peões? Eu não pontapé para começar sua jornada
quero ser — não sou um bípede. Isso deve ser resolvido pelos romances de Arton.
de dragão para dragão.
Sei de suas origens mais mundanas, meu senhor.
Rogo que não esqueça o tempo em que sequer tinha
Diante da temerosa informação de que Edauros,
escamas, contando apenas com a tênue conexão arcana
o próprio sumo-sacerdote de Kallyadranoch, está en-
de seu sangue. Fui mais privilegiado nesse quesito,
volvido na teia de intrigas dracônicas, os aventureiros
mas continuo precisando de sacrifícios para chamar a
precisam seguir em frente. De posse do Pentalépide, de-
atenção do Deus dos Dragões. E, com esses cavaleiros
vem partir para Sckharshantallas o mais rápido possível:
cerúleos, é cada vez mais difícil encontrar vítimas sem ir a Montecastelo, recuperar o chifre mágico consertado
chamar atenção. e chamar o irmão de Durgalinn para a carona.
Isso posto, entendo minha posição e, agora que
tenho permissão de levá-lo até o senhor, farei de bom
grado. Receberei sem reclamar qualquer punição que
Recompensas
considere justa, por mais dolorosa que seja.
da Aventura
Ao fim desta aventura, os heróis superaram as
Que o mundo trema sob o rugido de seu verdadeiro
forças de Kallyadranoch e exploraram sua primeira
mestre e senhor, masmorra. Todos os personagens sobem para o 8º
Uriel nível! Mais intrigas aguardam em Águas Turvas.

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Sombra do Deus Dragão
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Novo artefato: Ainda mais fanático que seus pares, Kryzzaorin
Pentalépide de Kryzzaorin dedicou sua vida a oferecer aquilo que conhecia
de mais valioso a Kallyadranoch: os dragões
Kryzzaorin foi um poderoso sumo-sacerdote de artonianos. Sua ousadia lhe rendeu muitas riquezas
Kallyadranoch. Nascido em uma tribo humana e seu nome se espalhou pelas Sanguinárias.
das Montanhas Sanguinárias, Kryzzaorin e seu Até mesmo os dragões tremiam ao ouvir o nome
povo veneravam o Deus dos Dragões e suas crias. do implacável caçador. Sua dedicação e ferocidade
A cada lua cheia, em um grande ritual, tributos fizeram com que fosse finalmente reconhecido
eram oferecidos a Kallyadranoch. Se havia valor em como o sumo-sacerdote de Kallyadranoch.
algo, deveria ser entregue no altar ensanguentado. Como símbolo de seu fervor, recebeu esse
Este valor não precisava ser monetário. As armas artefato do próprio Deus dos Dragões.
favoritas de um guerreiro, os olhos de um vigia,
a honra de um paladino: tudo isso servia, fosse Depois de anos de um reino de terror, Kryzzaorin
a vontade de seus donos ou não. se arriscou demais. Enfrentou uma horda
de dragões ao mesmo tempo e não esperava
que as criaturas se unissem contra ele. Mesmo
com as dádivas de seu deus, mesmo com a ajuda
do artefato recebido de suas garras, mesmo com
os seus anos de experiência… Kryzzaorin ainda
era humano. E, como um humano, morreu.
O Deus dos Dragões entendeu muito cedo como
seu sumo-sacerdote representava bem seus ideais,
mas também considerava sua matança constante
de dragões algo que beirava o sacrilégio. Enquanto
o humano vencia, provava que seus filhos estavam
errados, fracos demais, vulneráveis demais. Mas a
partir do momento que perdeu, Kryzzaorin deixou
de ser importante. Superado, se tornou só mais um
caçador de dragões. E, como tal, deveria ser punido
por seus crimes.
A alma de Kryzzaorin foi aprisionada na estatueta,
agora conhecida como o Pentalépide de Kryzzaorin.
O antigo sumo-sacerdote não consegue exercer sua
influência, projetar sua voz ou mesmo reconhecer
o mundo ao seu redor. Depois de tantos séculos
aprisionado, perdeu sua identidade. Hoje é apenas
uma força mágica presa dentro do artefato.
O Pentalépide de Kryzzaorin é uma estatueta que
pode ser empunhada como um item esotérico.
Ela fornece resistência a dragões +2 e +2 na Defesa
e na CD de magias arcanas. Se o portador for um
humanoide e derramar sangue de dragão sobre o
item, os bônus concedidos pelo Pentalépide são
aumentados para +5 por um dia e seu limite de PM
para magias arcanas aumenta em +5 pelo mesmo
tempo. Por outro lado, se o portador for um dragão
e derramar seu próprio sangue sobre a estatueta,
além dos benefícios normais do item, ele recebe
também as habilidades de um dragão de uma
categoria de idade acima da sua. Artefato, 1 espaço.

Sombra do Deus Dragão


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NPCs e Criaturas

Sir Aegoron sir aegoron


Filho caçula de Hana e Hydora, Aegoron é um Humanoide (elfo) Médio
ND 13
naidora muito ligado à vida no chão, para desgosto Iniciativa +18, Percepção +13, visão no escuro
do pai e fascínio da mãe. Quando criança, chorou ao Defesa 44, Fort +26, Ref +26, Von +13, resistência a encan-
perceber que as criaturas sem asas jamais conheceriam tamento e paralisia +5, redução de dano 10
o frescor do vento nem teriam a liberdade de ir aonde Pontos de Vida 650
quisessem. Tinha sua curiosidade sobre as vidas desses Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
seres alimentada pelas histórias da mãe sobre seu Corpo a Corpo Cimitarra ameaçadora precisa de mitral x3
tempo em terra firme. Logo pousou em Svalas e se +37 (4d8+25, 13).
aventurou até conseguir se tornar escudeiro de um Cavaleiro Cerúleo Aegoron passa automaticamente em
cavaleiro andante. testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre
Aegoron salvou cidades de ataques de gnolls, dano, e não sofre penalidades para atacar à distância
protegeu nobres de tentativas de assassinato, explodiu enquanto montado. Além disso, quando faz uma investida
lanças contra escudos em torneios, vasculhou mas- montada, ele pode fazer três ataques com sua cimitarra,
morras em busca de relíquias perdidas. Sua última causando +2d8 pontos de dano em cada um deles e
podendo continuar se movendo depois do ataque. Ele
grande aventura ao lado de seu mestre foi invadir um
deve se mover em linha reta e seu movimento máximo
castelo nas montanhas, derrotando o necromante que
ainda é o dobro do seu deslocamento.
pretendia utilizar o lugar como forte para atormentar Céu É Tudo Aquilo Acima do Chão (Movimento) Aegoron
o reino de Svalas. pode fazer um teste de Acrobacia com CD igual à Defesa
Foi sagrado cavaleiro nos últimos segundos de de um inimigo em alcance curto. Caso tenha sucesso, até o
vida de seu mentor. Naquele momento de tristeza, final da rodada, todos os seus ataques contra esse inimigo
percebeu que alguém tão importante para ele nunca recebem os benefícios de uma investida, sem que precise
havia compartilhado de seu maior prazer: voar. Enten- usar a ação investida. Recarga (movimento).
deu que viver apenas na terra era negar sua própria Proteger Sempre Quando Aegoron encerra seu turno a até
essência, mas não pretendia deixar a cavalaria de lado. 1,5m de quaisquer aliados, esses aliados recebem +2 na
Defesa e em Reflexos por uma rodada.
Outros cavaleiros ou outros naidora teriam optado
Vendaval Aegoron cavalga Vendaval, um cavalo de guerra.
pela terra ou pelo céu. Sir Aegoron optou pelos dois.
Enquanto estiver montado, seu deslocamento se torna
Fundou no castelo outrora ocupado pelo ne- 15m, ele recebe uma ação de movimento extra por turno
cromante uma ordem de cavalaria. Ensinaria a seus (apenas para se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo
discípulos os valores de honra e nobreza que havia a corpo.
aprendido em Svalas, além do amor pela liberdade Voar é Viver Enquanto Sir Aegoron está montado em
adquirido de sua família. Compartilharia a dádiva Vendaval, o cavalo desenvolve um par de asas mágicas
dos céus, usando um ritual mágico capaz de conceder brilhantes, concedendo deslocamento de voo 18m e
a qualquer montaria a capacidade de voo. E assim resistência a mental +5.
fundou a Nobre Ordem dos Diligentes Cavaleiros For 5, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 3
Cerúleos, sob o lema “Voar é viver”, para receber os Perícias Acrobacia +18, Atletismo +18, Cavalgar +22, Diplo-
cavaleiros que nunca deixaram de sonhar, cuidar dos macia +15, Guerra +12, Ofício +20, Nobreza +12.
mais oprimidos e protegê-los. Equipamento Armadura completa defensora sob medida de
mitral, cimitarra ameaçadora precisa de mitral, escudo
Aegoron é um homem bem-humorado, sincero
pesado defensor sob medida de mitral. Tesouro Padrão.
e justo. Costuma receber visitantes com um sorriso
e ouve com atenção tudo que lhe é apresentado.
Gosta muito de histórias sobre terras distantes,
sempre curioso com o mundo além do horizonte. É
impiedoso com aqueles que restringem a liberdade
alheia e se aproveitam da boa vontade das pessoas
de bom coração. Sua montaria é um altivo cavalo de
guerra chamado Vendaval.

Sombra do Deus Dragão


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Cavaleiros Cultistas de
Na Nobre Ordem dos Diligentes Cavaleiros Ce- Kallyadranoch
rúleos, um escudeiro só precisa de um coração livre Quanto mais os heróis se aventuram para tentar
e o sonho de voar! chegar a Sckharshantallas e avisar do perigo iminente
de uma era glacial nas cercanias das Uivantes, mais
Cavaleiro Iniciante ND 3 encontram cultistas de Kallyadranoch. Coincidência?
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +3, Percepção +3
Defesa 22, Fort +16, Ref +3, Von +8, resistência a medo +2
cultista ND 1/2
Humanoide (humano) Médio
Pontos de Vida 100
Deslocamento 6m (4q) Iniciativa +4, Percepção +2, faro, visão no escuro
Corpo a Corpo Espada longa x2 +12 (1d8+6, 19). Defesa 13, Fort +3, Ref +0, Von +5
Cavaleiro Iniciante O cavaleiro iniciante passa automati- Pontos de Vida 6
camente em testes de Cavalgar para não cair da montaria Deslocamento 9m (6q)
quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar Corpo a Corpo Adaga cruel x2 +9 (1d4+3, 19).
à distância enquanto montado. Sopro de Dragão (Padrão) Criaturas em um cone de 6m
Corcel de Batalha O cavaleiro cavalga um cavalo de guerra sofrem 2d10 pontos de dano de frio e ficam lentas por 1d4
(veja Tormenta20, p. 262). Enquanto ele estiver montado, rodadas (Ref CD 13 reduz à metade e evita a condição).
seu deslocamento se torna 15m, ele recebe uma ação de Recarga (outro cultista ser reduzido a 0 PV).
movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 0, Car 2
+2 nos testes de ataque corpo a corpo.
Duelo (Livre) Uma vez por rodada, o cavaleiro escolhe Equipamento Adaga cruel, armadura de couro. Tesouro
um oponente em alcance curto e recebe +2 em testes de Padrão.
ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena ou
até atacar outro oponente.
For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 3
Dame Lia
A concepção geral do habitante médio do Reinado
Perícias Atletismo +6, Cavalgar +4, Diplomacia +6, Guerra é que medusas são monstros traiçoeiros e letais,
+3, Nobreza +3.
espreitando suas vítimas para paralisá-las e envene-
Equipamento Cavalo de guerra, escudo pesado, espada
ná-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo em
longa, meia armadura. Tesouro Padrão.
dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível contra
o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos
esses preconceitos.
Os pais de Lia se conheceram em uma aventura
no ponto mais exótico de Bielefeld, a cidade voadora
Bateu saudade de Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um
dos cultistas?
humano recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe,
cujo nome Lia nunca soube, era uma medusa nativa
das Sanguinárias. Viveram uma tórrida paixão durante
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais
tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz,
Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um
cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o
cavaleiro sabia em seu coração se tratar de sua
filha — e, mesmo que não fosse, jamais seria
capaz de negar abrigo a um bebê.
Lia cresceu em Norm, rodeada pelos
cavaleiros e sua cultura, fascinada pela
ideia de ficar mais forte para proteger os
mais fracos. Vez ou outra recebia alguma
censura dos mais conservadores, um olhar
atravessado, um sussurro chamando-a de
“víbora” ou “monstro”.

Sombra do Deus Dragão


20
Armada com o amor incondicional do pai e uma dame Lia ND 6
devoção sincera aos ideais da cavalaria, nunca deixou Monstro (medusa) Médio
esses incidentes abalarem sua determinação. Treinava Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
com armas desde que podia erguê-las, tinha uma égua Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5
atlética como maior amiga e companheira. Batizou-a Pontos de Vida 240
de Víbora, demonstrando pela primeira vez um de seus Deslocamento 6m (4q)
maiores talentos — tirar algo bom de situações ruins. Pontos de Mana 18
Corpo a Corpo Mangual certeiro x2 +18 (2d8+10 mais
Lia nasceu para ser cavaleira. Cavalgava pelos veneno).
arredores de Norm, se embrenhando sozinha pelos Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Dame Lia sofre um ataque
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. ou faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e
Ao mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
certo fascínio pelos céus, por vezes subindo até o Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
cume de montanhas para poder ver Highter entre rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até
as nuvens. Entre seus longos passeios a cavalo, o
ela atacar outro oponente.
treinamento com o pai, os confortos da baixa nobreza Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de
e sua amizade com os jovens locais, Lia tinha tudo Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano, e
para ter uma infância excepcionalmente privilegiada não sofre penalidades para atacar à distância enquanto
para os padrões artonianos. montada. Além disso, quando faz uma investida monta-
da, ela pode fazer dois ataques com seu mangual, causa
Mas veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia +2d8 pontos de dano em cada um deles e pode continuar
cavalgaram para os campos de batalha em Svalas e se movendo depois do ataque. Ela deve se mover em
enfrentaram os puristas muitas vezes. Lia e Víbora se linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do
especializaram em missões de reconhecimento. Antes seu deslocamento.
mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já era uma Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em
heroína de guerra. alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma
vez por cena; Fort CD 22 evita).
Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem Veneno Perde 1d12 pontos de vida.
de cavaleiros locais — a Nobre Ordem dos Diligentes Víbora Lia cavalga Víbora, um cavalo de guerra. Enquanto
Cavaleiros Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu estiver montada, seu deslocamento se torna 15m, ela
em casa. Foi sagrada cavaleira por Sir Aegoron, líder da recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas
para se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
ordem, e se tornou uma cavaleira cerúlea, finalmente
Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a
conquistando os céus que sempre atraíram seu olhar. égua desenvolve um par de asas mágicas brilhantes,
Firmou residência em Svalas, mas mantém um cari- concedendo deslocamento de voo 18m e resistência
nho enorme por Bielefeld, por Norm, por Sir Durval mental +5.
Dumarest e pela Ordem da Luz. For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4
Lia é extremamente amigável. Costuma fazer Perícias Atletismo +9, Cavalgar +12, Diplomacia +9, Guerra
brincadeiras leves com aqueles ao seu redor e mantém +4, Nobreza +4.
um ar de informalidade pouco comum para cavaleiros. Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
completa. Tesouro Padrão.
Foi ensinada desde cedo a julgar as pessoas pelos seus
Parceiro Lia é uma parceira especial, cujo nível dependerá
atos e não por sua aparência. de sua conexão com os personagens. Veterana: você
A medusa entende como qualquer pessoa pode recebe +2 em testes de ataque corpo a corpo e pode usar
errar e corrigir os próprios erros. Não é, porém, omissa a habilidade Duelo como um cavaleiro de 2º nível (veja
Tormenta20, p. 53). Se Víbora estiver presente, ela conta
quanto a injustiças — qualquer punição a seu alcance
também como uma montaria Grande; seu deslocamento
é adequada a malfeitores, desde o impacto de seu
se torna 12m e você pode gastar 1 PM para transformar
mangual e uma noite na prisão até uma eternidade esse deslocamento em voo por 1 rodada. Mestre: o bônus
em um dos mundos dos deuses. em testes de ataque aumenta para +3 e você pode usar
Ainda jovem, ela é muito empolgada, mudando de Duelo como um cavaleiro de 7º nível. Por fim, se Víbora
estiver presente seu deslocamento se torna 15m.
assunto facilmente quando se distrai e se dedicando in-
tensamente mesmo diante de objetivos possivelmente
considerados frívolos. Mais do que tudo, Lia aprecia a
sensação de voar, especialmente quando montada em
Víbora. Nessas situações, costuma repetir a frase que
também lhe serve como grito de guerra: “Voar é viver”.

Sombra do Deus Dragão


21
Elemental do Veneno Fumos Tóxicos (Livre) Uma vez por rodada, o elemental
emite uma nuvem de veneno corrosivo. Criaturas em um
É preciso muito estômago para invocar um ele- raio de 9m ao redor dele perdem 1d12 pontos de vida por
mental desses e não se sentir indisposto. Ainda assim, veneno e ficam vulneráveis (Fort CD 18 reduz a perda de
por alguma razão, é uma das escolhas favoritas entre vida à metade e evita a condição).
certos cultistas... For –3, Des 0, Con 2, Int –3, Sab 2, Car –4
Tesouro 1d4 doses de peçonha irritante (CD 17 para extrair).
elemental do
veneno pequeno ND 2 HanaLENDARIANA
Espírito (elemental) Pequeno
Iniciativa +3, Percepção +5, percepção às cegas
Hanalendariana de Lenórienn é uma das maiores
Defesa 17, Fort +13, Ref +2, Von +7, imunidade a acertos heroínas da história élfica. Seus feitos foram registra-
críticos, atordoado, caído, efeitos de cansaço, metabolis- dos em livros, canções e peças na gloriosa metrópole
mo, paralisia e veneno élfica, séculos antes de sua decadência e destruição.
Pontos de Vida 49 Quase todos os elfos vivos em Arton a consideram
Deslocamento voo 6m (4q) uma figura fictícia, protagonista de cantigas de ninar
À Distância Pústula asquerosa +12 (enjoado por 1d4 rodadas, usadas para mostrar às crianças a imensidão do mundo
alcance médio). ou a grandeza do povo élfico. Fora da cultura élfica,
Corpo Nocivo Quando o elemental do veneno pequeno sofre há registros de uma destemida exploradora chamada
dano por um ataque corpo a corpo, o atacante perde 1d6
Hana entre os reinos mortos de Lamnor. Chegando
pontos de vida por veneno, a menos que esteja usando
uma arma alongada. a Arton nos navios élficos, ela ansiava por conhecer
Servo do Deus Dragão O elemental ignora imunidade a cada pedaço do mundo.
veneno de todas as criaturas, exceto servos e devotos de Há verdade em ambos os relatos. Hana é uma ex-
Kallyadranoch.
ploradora elfa, mas desapareceu da história ao conhe-
cer um território infinitamente explorável — o coração
do Dragão-Rei Hydora. Conheceram-se durante uma
das muitas aventuras da elfa, quando confidenciou
ao dragão seu desejo de explorar o mundo todo. O
Não deve Dragão-Rei, uma criatura tão imprevisível quanto
ter um
cheiro bom... poderosa, se ofereceu para mostrar-lhe os cantos
desconhecidos de Arton. De imediato, Hana fez pouco
do Dragão-Rei, até se maravilhar ao conhecer cantos
do mundo que jamais imaginou existir.
A postura inicialmente desafiadora da elfa acen-
deu uma fagulha no coração de Hydora. Visitou-a
várias vezes em Lenórienn, sempre com propostas
cada vez mais inacreditáveis. Os encontros acabaram
fazendo com que se apaixonassem. Por fim, um dia
a própria Hana sugeriu que viajassem como iguais,
o que Hydora aceitou. Para garantir que sua amada
sempre pudesse acompanhá-lo, lhe concedeu asas
plumadas, como de uma ave. Hana tornou-se, então,
a primeira nailanandora.
Hydora e Hana continuam juntos depois de
séculos, observando dos céus a vida dos povos de
Arton, sem se intrometer. Seus filhos se tornaram os
naidora. O casal é ao mesmo tempo muito apegado às
crianças e muito orgulhoso da autonomia que concede
aos filhos. Visitam-nos de tempos em tempos, como
Hana faz com seu caçula, sir Aegoron. Agora Hydora
é tido como uma das criaturas mais imprevisíveis de
Arton, mas Hana entende como ele pensa e consegue
tornar seu caos divertido em vez de perigoso.

Sombra do Deus Dragão


22
Como uma heroína lendária, Hana é uma figura emitida dali. Seus antebraços são desproporcionais —
muito acima do nível de poder e influência ao qual talvez armazenem alguma coisa. A cabeça é similar a
os aventureiros estão acostumados. Felizmente para de um réptil, com focinho curto e olhos amarelos. Uma
eles, em vez de deixar essa posição subir à cabeça, ela longa cauda serpenteia por trás da criatura.
mantém o mesmo pensamento desbravador e curioso
Os kallyagrai se originam de Drashantyr, o mundo
desde que bateu as asas pela primeira vez. Não deixa
de Kallyadranoch. Essas criaturas são parecidas com
de ser orgulhosa, mas sempre coloca o aprendizado e
dragões e compostas de elementos. Aventureiros que
o bem-estar dos filhos acima desses fatores.
as encontram afirmam se tratarem de seres mesqui-
nhos, agressivos, capazes de tudo para alcançar seus
Hanalendariana ND 17 objetivos, que podem ser os mais diversos. Entretanto,
Humanoide (elfo) Médio
costumam ser invocados para auxiliar cultistas de
Iniciativa +22, Percepção +16, percepção às cegas, visão
Kallyadranoch ou dragões em seus planos.
no escuro.
Defesa 55, Fort +20, Ref +17, Von +24, cura acelerada 5, Um kallyagrai pode ser definido pela inveja.
imunidade a efeitos de atordoamento, cansaço, dano Diferente de outras crias de Kallyadranoch, não
de eletricidade, metamorfose e paralisia, resistência a possuem a verdadeira dádiva do poder. Enquanto
magia +5 dragões podem se tornar mais poderosos só de
Pontos de Vida 1.000 envelhecer e feiticeiros aprendem a extrair cada vez
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
mais poder do próprio sangue mágico, os kallyagrai
Corpo a Corpo Espada enigma de mitral precisa elétrica se tornam mais poderosos apenas ao receber essa
magnífica x4 +47 (6d6+10, 15, mais 4d6 eletricidade, dádiva de outras criaturas. Mesmo sua habilidade
alcance 3m).
de lançar esporos venenosos exige que devorem
Asas da Tempestade (Padrão) Todas as criaturas em alcance
curto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto e ficam caí-
corações de humanoides para ser utilizada. Esses
das devido aos ventos fortes (Ref CD 44 reduz à metade e monstros desejam ser poderosos como dragões, mas
evita a condição). Recarga (passar uma rodada sem voar). não conseguem isso sem se submeter a eles.
Mestra dos Enigmas Hana passa automaticamente em tes- Os kallyagrai do veneno encontrados a serviço do
tes de Conhecimento para mudar a forma de uma espada culto de Svalas são mais um exemplo da variedade
enigma. Ela pode mudar as formas como uma ação livre
entre essas criaturas, aliados aos kallyagrai do frio
e, quando a arremessa em forma de lua crescente, a arma
apresentados em Inverno Inesperado.
retorna para a sua mão imediatamente depois do ataque.
Reflexos Perfeitos (Reação) Quando sofre dano de um Eles são apresentados aqui em duas variações,
ataque corpo a corpo, Hana evita esse dano e faz com inferior e superior. Há controvérsias na Academia
que o atacante seja considerado desprevenido contra o Arcana sobre o mecanismo dessa transição. Alguns
próximo ataque dela, desde que feito em até 1 rodada. estudiosos afirmam ocorrer quando a criatura consome
Recarga (fazer um acerto crítico).
uma certa quantidade de corações de humanoides.
Relâmpago e Trovão Quando Hana faz um acerto crítico
Outros postulam ser possível apenas quando um
com sua espada enigma, a vítima fica atordoada por uma
rodada (Fort CD 44 evita) e um raio é disparado da vítima dragão cede voluntariamente uma grande quantidade
até outro inimigo em alcance curto. Esse inimigo sofre 8d6 de energia elemental ao kallyagrai. Aventureiros apon-
pontos de dano de eletricidade (Ref CD 44 reduz à metade). tam ter encontrado indícios de credibilidade nas duas
For 2, Des 8, Con 4, Int 2, Sab 2, Car 4 teorias — o que indica que talvez haja duas formas
para a ascensão dos kallyagrai.
Perícias Acrobacia +20, Conhecimento +21, Diplomacia +18,
Furtividade +20, Intuição +16, Sobrevivência +16.
Equipamento Anel da regeneração, couraça de mitral defen-
sora, espada enigma de mitral precisa elétrica magnífica.
Tesouro Padrão.

Kallyagrai do veneno
A criatura humanoide desce a encosta com agilidade,
como se estivesse caminhando. Tem escamas verdes co-
brindo a maior parte do corpo, com uma área acinzentada
que se espalha por parte dos braços, pernas e abdômen,
subindo na direção da mandíbula. Marcas roxas em sua
pele parecem manchas ou tatuagens, mas se revelam como
frestas quando um tipo de névoa arroxeada começa a ser

Sombra do Deus Dragão


23
redução em seu deslocamento por manter uma criatura
kallyagrai do agarrada com sua cauda.
veneno inferior ND 1 For 0, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 1, Car –2
Espírito Médio
Perícias Furtividade +12.
Iniciativa +7, Percepção +1, percepção às cegas, visão
Tesouro Nenhum.
no escuro
Defesa 17, Fort +5, Ref +11, Von +0, imunidade a veneno
Pontos de Vida 35
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m (4q), natação 6m (4q) Kobold Corajoso
Corpo a Corpo Garras x2 +9 (1d8) e cauda +9 (2d8). Ah, as agruras! Ah, o destempero! A criaturinha
Aura Venenosa Criaturas que comecem seus turnos a conhecida como kobold corajoso passou por poucas e
1,5m do kallyagrai do veneno inferior perdem 1d12 boas desde seu último encontro com os aventureiros,
pontos de vida por veneno e ficam fracas (Fort CD 14 em Maldição Álgida, lá na Terra dos Pequenos. Mas
reduz a perda de vida à metade e evita a condição). retornou e recebeu de Thyatis uma segunda chance — e
Cuspe pegajoso (Padrão) Uma criatura em alcance curto uma missão.
fica enredada por 1d4 rodadas (Ref CD 14 evita).
Explosão de Esporos (Padrão) Todas as criaturas em
alcance curto do kallyagrai perdem 2d12 pontos de vida
kobold corajoso ND 1
por veneno e ficam fracas (Fort CD 14 reduz a perda de Monstro (kobold) Pequeno
vida à metade e evita a condição). Recarga (usar uma ação Iniciativa +4, Percepção +0, sensibilidade a luz, visão
completa para devorar o coração de um humanoide). no escuro.
Fim Tóxico Quando um kallyagrai é reduzido a 0 PV, seu Defesa 15, Fort +0, Ref +5, Von +11, resistência a medo +2
corpo explode em uma nuvem venenosa. Criaturas em Pontos de Vida 45
um raio de 9m perdem 2d12 pontos de vida por veneno Deslocamento 9m (6q)
e ficam fracas (Fort CD 14 reduz a perda de vida à metade Corpo a Corpo Cimitarra cruel precisa x2 +9 (1d6+4, 17).
e evita a condição). Aqui Tem Coragem (Reação) Quando o kobold corajoso faz
For 0, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 1, Car –2 um acerto crítico, pode fazer um ataque com sua cimitarra.
Perícias Furtividade +9. Pequeno, Mas Ruim Quando faz uma investida, o kobold
Tesouro Nenhum. corajoso não sofre penalidade na Defesa e não precisa
percorrer uma linha reta.
kallyagrai do For 1, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 0, Car 2
veneno superior ND 6 Perícias Furtividade +4
Espírito Médio Equipamento Brunea, cimitarra cruel precisa, escudo
Iniciativa +12, Percepção +6, percepção às cegas, visão grande. Tesouro Nenhum.
no escuro Parceiro (Iniciante) O kobold corajoso é um parceiro que
Defesa 28, Fort +12, Ref +18, Von +6, imunidade a veneno fornece resistência a medo +2. Além disso, quando faz
Pontos de Vida 220 um ataque você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m (4q), natação 6m (4q) usar o melhor resultado. Se esse ataque acertar e os dois
dados mostrarem o mesmo número, o ataque se torna
Corpo a Corpo Garras x2 +20 (2d8+7) e cauda +20 (4d8+7)
um acerto crítico com multiplicador aumentado em 1.
Aura Venenosa Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m
do kallyagrai do veneno superior perdem 4d12 pontos de
vida por veneno e ficam fracas (Fort CD 22 reduz a perda
de vida à metade e evita a condição).
Kobolds seguidores
Cuspe pegajoso (Padrão) Uma criatura em alcance curto de Kallyadranoch
fica enredada por 1d4 rodadas (Ref CD 22 evita). É muito perigoso ir sozinho! Nem todos os
Explosão de Esporos (Padrão) Todas as criaturas em
kobolds são como o kobold corajoso. Alguns buscam
alcance curto do kallyagrai perdem 6d12 pontos de vida
por veneno e ficam fracas (Fort CD 22 reduz a perda de uma liderança poderosa o suficiente para protegê-
vida à metade e evita a condição). Recarga (usar uma ação -los, mesmo que essa força seja tirana e abusiva.
padrão para devorar o coração de um humanoide).
Derrubar (Livre) Se o kallyagrai acerta um ataque de cauda,
pode fazer a manobra derrubar (teste +20).
kobold patrulheiro ND 1/2
Monstro (kobold) Pequeno
Fim Tóxico Quando um kallyagrai é reduzido a 0 PV, seu corpo
explode em uma nuvem venenosa. Criaturas em um raio de Iniciativa +4, Percepção +0, sensibilidade à luz, visão no
9m ao redor dele perdem 6d12 pontos de vida por veneno escuro.
e ficam fracos (Fort CD 22 reduz a perda de vida à metade Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von +0
e evita a condição). Pontos de Vida 6
Traiçoeiro O kallyagrai recebe +5 em testes de manobra Deslocamento 9m (6q)
com sua cauda contra criaturas envenenadas e não sofre Corpo a Corpo Lança +9 (1d6+1).

Sombra do Deus Dragão


24
À Distância Funda +9 (1d4+6). Lança do guerreiro dragão
Covarde Oportunista Os ataques do kobold patrulheiro
causam +1d4 pontos de dano contra inimigos que já A lança do guerreiro dragão é uma arma
sofreram dano na rodada. concedida por Kallyadranoch como
For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1 recompensa para dracomantes de inclinação
Perícias Furtividade +8. marcial. Se estiver empunhando esta
Equipamento Balas x10, funda, lança. Tesouro Metade. lança formidável quando lança uma magia,
ela recebe +2 nas rolagens de dano
patrulha kobold ND 4
e sua CD aumenta em +2.
Monstro (kobold) Médio Arma mágica específica, preço T$ 24.000.
Iniciativa +6, Percepção +2, sensibilidade à luz, visão no
escuro
Defesa 23, Fort +10, Ref +15, Von +5
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m (6q) Pontos de Vida 200
Corpo a Corpo [bando] Lança +17 (1d6+1). Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
À Distância [bando] Funda +17 (1d4+6). Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+12) e ferrão +17 (1d8+12
Peste Oportunista Os ataques da patrulha kobold causam mais veneno)
+1d4 pontos de dano contra inimigos que já sofreram dano Agarrar Aprimorado (Livre) Se a serpe acerta um ataque
na rodada. de mordida, pode fazer a manobra agarrar (teste +19).
For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1 Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida
por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 20 reduz a duração
Perícias Furtividade +8.
para uma rodada).
Equipamento Funda, lança, pedras x20 (1d8 de cada).
Tesouro Metade. For 6, Des 1, Con 6, Int –2, Sab 1, Car –1
Tesouro 1d4 doses de peçonha concentrada (CD 20 para
extrair).
Serpes do culto
Uma célula de culto de Kallyadranoch não pode ser uriel
levada a sério se não possuir serpes sob seu comando. O líder dos cultistas de Kallyadranoch em Svalas
Essas criaturas perigosas costumam ser os grandes é um kallyanach que adotou o nome de Uriel D’ohr
parceiros de cultistas poderosos do Deus do Dragões Vousharr. Seu nome verdadeiro e suas origens são
e do Poder. Não à toa estão presentes ao montes no um tabu dentro do culto — a mera menção dessas
covil de Uriel, onde também conceberam e chocaram questões resulta em explosões de raiva vindas do líder,
com consequências letais.
suas proles.
Uriel é um tirano. Ele busca impor sua vontade
a todos, sentindo grande prazer em atormentar os
serpe jovem ND 3 mais fracos que ele, especialmente kobolds. Enxerga
Monstro Médio outras criaturas como seres inferiores, tratando-as
Iniciativa +5, Percepção +5, faro, visão no escuro com desdém, mas não é tolo — por não querer ver
Defesa 20, Fort +9, Ref +15, Von +3, imunidade a seu poder desafiado, se livra rapidamente de qualquer
paralisia outro cultista que tenha poder para desafiá-lo.
Pontos de Vida 120
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +14 (2d6+5) e ferrão +14 (1d8+5
uriel D’ohr Vousharr ND 6
mais veneno). Monstro (kallyanach) Médio
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +14). Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de Defesa 23, Fort +12, Ref +6, Von +18, imunidade a veneno,
vida por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 17 reduz redução de trevas 10
a duração para uma rodada). Pontos de Vida 250
For 4, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 1, Car –1 Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
Tesouro 1d4 doses de peçonha concentrada (CD 18 para extrair). Pontos de Mana 42
Corpo a Corpo Lança do guerreiro dragão +20 (2d6+6 mais
2d6 trevas).
serpe ND 5 À Distância Lança do guerreiro dragão +20 (2d6+6 mais
Monstro Grande 2d6 trevas).
Iniciativa +5, Percepção +7, faro, visão no escuro Contramágica Superior (Reação) Uma vez por rodada,
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5, imunidade a paralisia quando vê uma magia ser lançada, Uriel faz uma con-

Sombra do Deus Dragão


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tramágica. Se usar Dissipar Magia para isso, ele rola dois Magias Como um feiticeiro de 6º nível (CD 25).
dados e usa o melhor resultado. • Armadura Arcana (Padrão, 3 PM) Uriel recebe +5 na Defesa
Dracomancia Quando lança uma magia ou usa Raio Arcano, por um dia.
Uriel recebe redução de dano 5 e resistência a magia +5 • Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 3 PM) Um crânio de
até o início de seu próximo turno. energia negativa causa 4d8+6 pontos de dano de trevas
Lanceiro Místico Quando usa a ação agredir para atacar em em uma criatura em alcance médio e deixa o alvo e todas
corpo a corpo com a lança do guerreiro dragão, Uriel pode as criaturas a 3m dele abaladas (Fort reduz à metade e
usar seu Raio Arcano, ou lançar uma magia com tempo evita a condição).
de conjuração de uma ação padrão ou menor, como parte • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Uriel
dessa ação . Além disso, ele soma seu Carisma nas rola- recebe redução de dano 30 contra este dano.
gens de dano quando lança magias ou usa seu Raio Arcano • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Uriel escolhe uma criatura,
(já contabilizado). objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
Presença Aterradora (Padrão, 1 PM) Uriel faz um teste de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual
de Intimidação oposto à Vontade de criaturas em alcance ou menor que o resultado do teste são dissipadas.
curto. Aquelas que falharem no teste ficam abaladas até • Toque Vampírico (Padrão, 5 PM) Uriel faz um ataque corpo
o fim da cena; se falharem por 10 ou mais também ficam a corpo. Se acertar, além do dano normal, causa 6d6+8
pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade) e recupera
apavoradas por 1 rodada.
pontos de vida iguais à metade do dano de trevas causado.
Raio Arcano (Padrão, 1 PM) Uma criatura em alcance
médio sofre 2d12+6 pontos de dano de trevas e não pode For 4, Des 2, Con 4, Int 2, Sab 1, Car 6
curar PV por uma rodada (Ref CD 24 reduz à metade e Perícias Atletismo +9, Intimidação +11, Misticismo +9.
evita a restrição de cura). e Equipamento Lança do guerreiro dragão. Tesouro Triplo.

Sombra do Deus Dragão


26
Rol de heróis
e heroínas
Conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues De Bruno Baruffi Doc
Oliveira Bruno Leonardo Bertolino De Santana Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli
Adriano Alves Bruno Lira De Oliveira Douglas Camillo-Reis
Adriano Da Silva Santos Campos Bruno Moll Do Nascimento Douglas F Bueno
Adriano Webber Bruno Rocco Douglas Limeira Silva
Ailton Brito Rodrigues Bruno Thomé Borghi Douglas Moraes
Airton Munhoz Vieira Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino Dyego Assis
Alan Serafim Dos Santos Bryan Tiete Tanoue Eddie Junior
Alcyr Barbin Neto Caio Oliveira Edelcio Marcondes Caputo Junior
Alecksander De Souza Oliveira Caio Palhares Éderson Carlos Rodrigues
Alex Olimpio Caio Trindade Pereira Edilson Da Silva Medeiros Junior
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Caique Alves Sutilo Edson Neves Da Silva
Alexandre Vieira Alves Camila Aline De Souza Silva Eduardo Fernando Da Silva
Alexsander Lima Camila Rosa Eduardo Franke
Alexsander Tenorio Quintella Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Lucas Freitas Do Amaral
Alexsandro Barbosa Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Lucena Soares
Alison Delvechio Corrêa Carlos Barezy De Sousa Gois Eduardo Pontes
Alisson Sampaio De Lima Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Egberto Alves Nogueira Júnior
Alkemarra De Paula Leite Carlos Gomes Ehlert
Allan Oliveira Carlos Henrique Lima Maciel Elias Leite Freitas
Álvaro Leitão Pellegrino Cbaruc Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva
Alvaro Luandrey De Santana De Célio Cardinalli Junior Elismar De Freitas
Freitas Celso Giordano Tonetti Emanuel Ribeiro
Alvaro Rodrigues Cesar Garrido Aguiar Emerson Souza Merighi Junior
Amaro Peixoto Neto César Paulo Jardim Valentim Enrico Ferreira
Anderson De Sousa Lima Cesar Ricci Eric Gustavo Bale Marie Sara
Anderson Pacheco Cezar Christopher Carvalho Oliveira Nishimura Elias
Anderson Veiga Sales Claus Tessmann Eric Vitorino Da Silva
André Francisco Morielo Caetano Cristhian Pinheiro Ponce Erik Raphael Ribeiro Da Costa
André Leonel Fernandes Daniel Alvarenga Estevão Fuzaro
André Luiz Alves Dos Santos Daniel Duran Galembeck Da Silva Evandro Capovilla
André Luiz Garcelli Daniel Luis Junckes Everson Maykon Da Silva França
André Moraes Daniel Machado Everton Castro Alves
André Noering Daniel Maioni Araújo De Assis Ewerton Bernardes Souza Gomes
Andre Rabelo Daniel Mariscal Souto Fabiano Francisco Da Silva
Andre Russo Moreira Daniel Marques Dinis Soares Fábio Paulino Amaral
Anthony Silva Daniel Matuzalém Soares Filho Fabio Pereira
Antonio Carlos Ferreira Daniel Oliveira Fabio Regis
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Daniel Vieira Do Couto Chaves Fabio Silva Oliveira
Ariel Felizardo Goes Daniela Sevciovic Britto Fabricio Moreira De Abreu Da Costa
Ariel Santos De Miranda Danilo Carlos Martins Felipe Bezerra Lopes
Arthur Azambuja Dante Bruno Avanso Rosan Felipe Do E. Santo
Arthur Breno Silva Rosa Danyel Pablo Batista Muniz Felipe Dourado
Arthur Henrique Davi Da Silva Santos Felipe Farias
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Davi Mascote Domingues Felipe Gabriel Lopes Andrade
Artur Ferreira Borges David Bastos Felipe Mateus Fritsch Bazzotti
Aryandson Da Silva Dean Felipe Silva Farias Felipe Molina Garcia
Augusto Vinicius Lima Dos Santos Deivisson Mota Felipe Pizzatto Casteller
Bárbara Iara Hugo De Cabral E Denis Barbosa Da Silva Felipe Possamai
Carneiro Deryk Souza Felipe Rodrigues Ferrari
Bernardo Silveira Freitas Diego Caravana Mangini Felype Barcellos
Brenno Farias Setubal Da Silva Diego Dos Santos Frota Fernandes Fernando Batista
Breno Pascal De Lacerda Brito Diego Morais Zanata Fernando Brito
Breno Reis Andrade Diogo Peixoto Dos Santos Fernando De Souza Junqueira
Brunno Madruga Diogo Zuriel Fernando Keil
Bruno Aarão Santana Djonathan Bohmann Casanova Marolli Fernando Paixão

Sombra do Deus Dragão


27
Fernando Ribeiro Henrique Luiz Laki Kauan Alves
Fernando Wecker Henrique Mendes De Lima Kauan Martins
Filipe Maia Da Silva Rodrigues Henrique Olmos Kauê Leocádio Gomes
Filipe Wellington Dos Santos Henrique Rodrigues Da Silva Kauê Mendonça
Flavio Junio Martins Da Silva Hudson Lopes Kelveny Robson Santana Silva
Francisco Everson Sousa Leite Hugo Cesar Kingcrimson237
Francisco Marques Silveira Hugo Figueiredo Botelho Damaceno Kira_gt
Fred França Hugo Ribeiro Da Silva Krysthian Magnus Silva Almeida
Frederico Bethônico Monteiro Hugo Wesley Lara Antunes
Frederico Luis Lima Rosa Humberto Quirino Leandro Cruz De Aguiar
Gabriel Abreu Iago Miléo Lenon Rodrigues
Gabriel Barros Igor Coura De Mendonça Leonardo Coutinho
Gabriel Barroso Mirço Igor Eduardo Leonardo Gonçalves Melendez
Gabriel Boareto Igor Thiago Gonçalves Soares Da Leonardo Neves
Gabriel Bonz Silva Leonardo Rafael De Bairos Rezende
Gabriel Dias Bastos Ilan Matheus Da Silva Sousa Leonardo Valente
Gabriel Garcias Dos Santos Pedrosa Italo Braga Letícia Barros Soares
Gabriel Gomes Silveira Italo Henrique Silvestre Levic Nascimento Gonzaga
Gabriel Gonçalves Italo Jordan Alves Gonçalves Lizandro Chaves Nascimento
Gabriel Gonçalves Fernandes Ítalo Oliveira Luan Felipe Angeli
Gabriel Henrique De Magalhães Iuri Cruz De Souza Lucas Amaral Santana
Barbosa Ivanildo Santos Jr Lucas Barbosa Lins
Gabriel Lima De Souza Ivens Bruno Lucas Benedito Rodrigues
Gabriel Lucas Ivo Ferreira Villa Lucas Collinetti
Gabriel Melo Jader Cruz Brião Lucas Conrado Savieto
Gabriel Messias Jader Santos Silva Lucas De Oliveira Galdino
Gabriel Mota Ribeiro De Azevedo Jadson W N Soares Lucas Do Valle
Pinto Jandré Rozin Lucas Fahur
Gabriel Paniz Patzer Jean Carlos Alves Dos Santos Lucas Fernandes Lourenço
Gabriel Passarinho Garcia Jean Fernandes Lucas Finezi Verenguer
Gabriel Portugal Guadelupe Dos Jean Korb Lucas Francisco Da Costa Helt
Santos Jean Luca Lucas Fritzen Pereira
Gabriel Prado Jefferson Nunes Pinheiro Lucas Kur
Gabriel Ribello João Carlos Ferreira França Junior Lucas Lauri
Gabriel Singolani João Carlos Freitas Lucena Lucas Leal Da Silva
Gabriel Siqueira João Guilherme Breder Carneiro Lucas Maia
Gabriel Stephano Santos Nogueira Lucas Nascimento
Gean Duarte João Henrique Savoia Barboza Lucas Pigna
Giovanny Pizzol João Igor A De Lima Lucas Silva Marques
Giulliard Fernandes Gomes João Lisboa Lucas Suzigan Nachtigall
Glaucio C. De Carvalho Cardozo João Miranda Lucas Toledo Teixeira Câmara
Glauco Schmitt João Moreno De Albuquerque Azevedo Lucas Travessin De Sá
Gorete De Almeida João Paulo Colisse Santos Lucas Vieira
Grilo Plays João Paulo De Sousa Pereira Lucca Philippsen Sturmer
Gui Morato João Paulo Hengstler De Oliveira Luccas Rafael Trajano Da Silva
Gui Sales João Paulo Marques Ferreira Lúcio Joaquim Maia
Gui Vergani João Pedro Santana Souza Ludivice De França Yoshizawa
Guilherme Antônio Faust João Pedro Sombra Luigi Francesco
Guilherme Cardoso João Vicente Nascimento Lins Luís Eduardo Loureiro De Assis
Guilherme Feitosa Moura Joedson Pereira Luis Felipe Jeolas Ramos
Guilherme Moyna Jonas Costa Luis Gu
Guilherme Onoles Monich Jonathan Batista Ferreira Da Silva Luiz Felipe Gullo Cunha
Guilherme Quirantes Mendes Jones Souza Luiz Felipe Martins Silva
Guilherme Tavares Raposo José Antonio De Souza Neto Luiz Fellipe Schneider
Guilherme Tenório Rosalem Da Silva José Augusto De Carvalho Santos Luiz Fernando Maggi Junior
Guilherme Villela Pignataro Filho Luiz Fernando Schurt
Gustavo Gaiato Monte Jose Diego A Cabral Luiz Henrique Carvalho Da Silva
Gustavo Gonçalves Quintão José Francisco Marques Cardoso Luiz Junior
Gustavo Henrique José Frederico Braga Machado Luiz Oliveira
Gustavo Moreira Magalhães De José Otávio Santos De Almeida Braga Luiz Willian Fraga
Oliveira José Rodrigues Villa Real Neto Lydsson Agostinho
Gustavo Reis José Urias Novais Neto Maicol Solera
Gustavo Serafim Teixeira José Wagner Dutra Porto Manoel Campelo
Haydgi Oliveira Resende Juan De Paula Marcelo Augusto De Morais Santana
Heat Diamond Juan Pablo Souza De Oliveira Marcelo Augusto Reis Silva
Heberth Azevedo Julia Correr Marcelo Dias
Heitor De Sá Alencar E Moraes Júlio César Eiras Marcelo Felix Agostinho Hernandez
Helio Brito Julio Cesar Vieira Marcelo Ferreira
Hellen Akyko Murakami Juno Sena De Carvalho Marcelo Pereira Neves
Henrique Dalla Cort Kaio Filipe Melo Silva Marcelo Teixeira
Henrique Kamantschek Watanabe Kaio Henrique Sossai Navarro Marcio Vizioli Cunha

Sombra do Deus Dragão


28
Marco Elisio Oliveira Jardim Rafael Duarte Samuel Wachholz
Marcos Adriano Rafael Duarte Couto Sandro R. Fernandes
Marcos Adriano Silva Mota Rafael Epelman Saulo Fernando De Oliveira Afonso
Marcos Barbalho Rafael Ferraz Fernandes Sebastian
Marcos Marques Rafael Fonseca De Freitas Sérgio Dalbon
Marcos Rafael Lucca Machado Rafael François Silas Prata
Marcus Vinicius De Mello Oliveira Rafael Ishikawa Simone Rolim De Moura
Marcus Vinicius Genico Prendes Rafael Maciel Talis Uelisson Da Silva
Marina Gonçalves Rafael Reis Jácome De Oliveira Tayguara Ferreira
Mateus Figueira Rafael Ribeiro Tharles Marcelo Setti
Mateus Rego Queiroz De Melo Rafael Saldanha Pichelli Theo Clemente
Mateus Rizzo Rafael Santana De Freitas Thiago
Matheus Alves Sousa Rafael Santos De Lima Thiago Assaf Reis Halabi
Matheus Augusto Simão Cezar Ramon Carvalho De Almeida Thiago Donaire
Matheus Campanholo Ramon De Freitas Rodrigues Thiago Dos Santos Souza
Matheus Coutinho Ramon Monteiro Thiago Faria
Matheus De Oliveira Costa Raphael Batista Dos Reis Azevedo Thiago Landini Totugui Montalvão
Matheus Dos Santos Garcia Raphael Capri Rufino Ferraz
Matheus Furlani Raphael Carmo Thiago Madruga Conceição
Matheus Hrymalak Souza Raphael Nogueira Protásio Curavet Thiago Monteiro
Matheus Neto Silva Raul Soares Brilhante Thiago Secomandi Galdino
Matheus Nicolas Reinaldo Mira De Amorim Thiago Thomaz Rolim
Matheus Piccoloto Gonçalves Renan Carrion Thiago Viana Oliveira
Matheus Victor Santos Soares Renan Pereira Da Silva Thiago Wyllker Da Silva Leite
Matheus Vinicius Da Luz Pontes Renan Pin Thierre De Siqueira Cardinelli
Mauro Garcia Renann Gralha B Costa Thisar Campos
Maycon Augusto Da Silva Renato Fernandes Senese Linkewitsch Thomas Ferreira Araújo Dos Santos
Murilo Da Silva Milani Renato Fona Thyago Oliveira Pereira
Nami Tails Renato Holzlsauer Mattos Macedo Ti
Natã Dos Santos Fontes Renato Potz De Oliveira Assis
Tiago Alves De Araujo
Nelson Hamada Renato Serrano Da Silva Pinto
Tiago Boiher Dos Santos
Nicholas Santana Renner Castro
Tiago De O Machado
Nicolas Flor De Amorim Renzo De Sá
Tiago Sarmento Franco Araujo
Nicolas Silva Ricardo Cesar Da Conceicao Silva
Valdo Francisco Martins Maistrelo
Otávio Augusto Ricardo Ducci Popi
Victor A. Kichler Ferreira
Paladino Azul Ricardo Louzada Felipe
Victor Araújo
Patrick Carvalho Pedro Ricardo Magno Do Nascimento
Victor Da Costa Peres Lopes
Patrick Da Silva Barcelos Ferreira
Victor Fragoso
Patrick Keller Ricardo Matheus Vicente Felix
Victor Henrique Santos Rocha
Patrik Santos Feitosa Richard Aguiar Bueno
Victor Leal
Paula Vieira Da Silva Roberto Marcos Soares De Melo
Victor Milani
Paulo César Nunes Mindicello Robson Da Costa Silveira
Paulo Drancir Robson S. Costa Victor Sousa Pinheiro
Paulo Henrique Martins De Lucena Robson William Coelho De Sousa Vinicius Dias
Paulo R. Loffredo Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim Vinicius Rodrigues
Paulo Valim Ferreira Rodrigo Carbonieri Vinicius Soares Lima
Paulo Victor De Souza Simão Rodrigo De Lombo Provietti Vinicius Struginski Pereira
Pedro Augusto Pereira De Freitas Rodrigo De Salles Santana Vinicius Titae
Pedro Borges Rodrigo Fernandes De Freitas Vinicius Vilanova Almeida Felix
Pedro Costa Da Silva Rodrigo Martin Branco Vitor Carvalho
Pedro Gabriel Oschiro De Jesus Rodrigo Miranda Vitor Dos Santos Ribeiro
Pedro Henrique Fachineli Brito Rodrigo Moreira Araújo Vitor Facioni
Pedro Henrique Leite Gomes Rodrigo Pompilio Vitor Pacheco
Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigo Santos Da Silva Vitor Romito
Rodrigues Rodrigo Zeymer Auad Vitor S. Dieter
Pedro Humber Rogério Costa De Oliveira Junior Vitor Siman Do Amaral Lamartine
Pedro Lima Ladeira Rogério Matheus Grillo Vitor Toledo
Pedro Lucas Gomes Rodrigues Rogerio Silva Vladimir Vitória Barlon
Pedro Luiz Custodio Mendes Ronald Guerra Waldemar Marquart Neto
Pedro Orphão Duarte Ronald Monteiro Walter Britto Gaspar
Pedro Pimenta Ronald Santos Gois Da Silva Wand Kun
Pedro Pousa Ronaldo De Oliveira Guedes Junior Wellington Antonio
Pedro Willian Costa França Ronaldo Ferreira Magalhães Marques Willian Alencar Humphreys
Pedro Yuri Gonçalves Nogueira Ronaldo Pinheiro De Melo Willian Diego Alves Dos Santos
Péricles Da Cunha Lopes Rullyans Souza Willian Madeira De Souza
Philippe Pittigliani Magnus Ruy Felippe Wilson Junior
Rafael Ariais Bezerra Ryu Silva Wilson Luis Silva
Rafael Cubas Samuel Alves Ygor De Almeida Cardinot
Rafael Da Silva De Oliveira Samuel André Prudente Ygor Yuji Utida
Rafael Da Silva Zanobine Samuel Brenno Mendes Figueiredo Yuri De Lira Lucas
Rafael De Andrade Teixeira Samuel Oliveira Alves Dos Santos Yuri Porto

Sombra do Deus Dragão


29
Desbravadores
Ákila Soares De Britto Linduarte Leitão De Medeiros Brito
Alberto Calil Elias Junior Liniker Sarmento Pereira
Alvaro Junior Lucas Anselmo Dantas
Anderson Bombardelli Lucas Silva
Arthur Navas Luiz Gustavo Vander Cantrella Carvalho
Atilla Oliveira Barros Marcelo Martinez Ferreira
Avell Dhorin Massieu
Aziel De Fontes Melo Mateus Miranda Diniz
Brenno Baptista Ottoni Matheus Pivatto
Breno Philippi Feminella
Matheus Yudi Ogawa Rodrigues
Brucy Ferreira De Oliveira
Natan Fernandes
Brule Bassani
Natanael Freire
Caio Júlio César De Jesus D’almeida
Carlos Eduardo Ciarallo Nisio José Soares Neto
Carlos Henrique De Jesus Pires Pedro Henrique Souza Curi
Cauê Moura Pedro Olivotti
Christopher Oms Br Priscila Da Silva Grijó
Danillo Henrique De Lima Brito Rafael Marta
Denise Frare Flaibam Rafaela Cristina França Sukiyama
Diego Francisco Da Silva Raphael Albuquerque
Diogo Zaror Renato Silvio Soares De Azevedo
Douglas Rian De Oliveira Santos Rhuan Burle
Elton Hermann Ricardo De Andrade Santos
Emanuel Barbalho Roberto Tadashi Wakita Soares
Emanuel Gonçalves Pereira Robson Nascimento
Fabio Candido Rodrigo Aparecido De Toledo
Felipe Barros Dantas Rodrigo Saldanha
Felipe Theil Saulo Brito
Fernando Rodrigues Carneiro Saulo Rebouças Felix
Gabriel Bonz Sten
Gabriel Peixoto
Sua Irma
Gabriel Torrens
Syllas França
Gabriel Vandarte Casadei
Thiago Pinheiro
Giancarlo Pinezi
Gilson Sentena Britto Thiago Pinheiro
Guilherme Albanez Victor Hugo Da Silva Pinto
Guilherme Felipe Dos Santos Rosa Vinícius De Jesus Gonçalves
Guilherme Pereira Camilo Silva Vinicius Lopes
Gustavo Da Silva Almeida Vítor Pochmann
Helton Garcia Cordeiro Vlademir Dorigon Da Silva
Hudson Silva Wallace Rodrigues De Souza
Humberto Reis Walter Andrade Neto
Isaac Souza De Carvalho Wellington Barbosa

Sombra do Deus Dragão


30
Sumário
introdução........................................................................3 Ária de Incerteza .................................................... 18
Ária de Temor......................................................... 19
Parte 1: viver para voar outro dia..........5 Você Ainda Crê no Amor?...................................... 20
Adeus, Monteclaro.................................................... 5
Zona de Perigo.......................................................... 7 NPCs & Criaturas......................................................22
Depois da Queda...................................................... 7 Acácia...................................................................... 22
Morte Púrpura.......................................................... 8 Alvolis..................................................................... 22
Ária/Aranzirius....................................................... 23
Parte 2: O Tritão Sorridente.........................9 Bárbaros dos Ermos Púrpuras................................ 24
O Chifre Mágico........................................................ 9 Capitão Tabalinn..................................................... 24
A Tripulação do Tritão............................................ 10 Dame Lia.................................................................. 25
Homens-piranha..................................................... 13 Homens-piranha..................................................... 27
Serpe....................................................................... 28
Parte 3: segredos na tempestade .........14 Veskaranda.............................................................. 28
As Suspeitas do Anão............................................. 14
Investigação no Navio ............................................ 14 Caixas e Informações
Descoberta Ancestral.............................................. 15 Coração valente......................................................... 5
Águas Revoltas....................................................... 16 Equilíbrio.................................................................. 6
Um Único Relâmpago ............................................ 16 Por que não vamos voando?..................................... 7
Ermos Púrpuras........................................................ 8
parte 4: a ópera dos amantes ................... 17 Tribos........................................................................ 8
Salvem a Cavaleira!................................................. 17 Cobrel..................................................................... 15
Dragoa Sorrateira.................................................... 17 Novo artefato: Pentalépide de Kryzzaorin.............. 21

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa e José Cerqueira.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães,
Miguel Souza e Rafael Dei Svaldi Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. [email protected]
Diagramação: Glauco Lessa e José Cerqueira. www.jamboeditora.com.br
@jamboeditora
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes.
Mapas: Filipe Borin.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Anderson Dornelles, André Schwertz, Andrew Frank, Carlos Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Narayana, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Guimarães, Gabriel Adam, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marlon Vernes, Maurício Feijó,
Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa,
Tiago Guimarães, Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 8 | Outubro de 2024
introdução

jornadas na última

Q uando comecei a jogar RPG com um


amigo no outro lado do país, não fa-
zia ideia do que era. Ele disse que eu
gostaria porque vivia lendo e falava
muito, sempre contando histórias. Aceitei o
convite porque parecia divertido.
aventura...
Os aventureiros tiveram um tempo para descansar
e interagir com os NPCs do Castelo Monteclaro. Em
preparação para invadir o covil dos cultistas de Kallya-
dranoch em Svalas, conversaram com sir Aegoron, o
líder dos Cavaleiros Cerúleos, e sua mãe, Hanalenda-
Não é exagero dizer que minha vida nunca mais riana. Além da espada enigma, entregue por Hana aos
foi a mesma depois disso. heróis no final de Sombra do Deus Dragão, Aegoron os
Diferente dos meus outros amigos — e da maioria recompensou pela vitória contra sir Jann Marlinor,
das pessoas para quem eu apresentei o hobby —, meu traidor da Ordem e servo do culto ao Deus Dragão.
próximo passo não foi continuar apenas como jogador. Outros cavaleiros da Ordem também se volun-
Em vez disso, juntei o dinheiro da mesada e comprei tariaram para acompanhar os personagens durante a
meu primeiro livro do mestre. invasão, prontos para dar o próprio sangue em defesa
Convenci três vítimas pessoas a jogar no intervalo de Svalas e Arton.
das aulas e mestrei pela primeira de muitas vezes. Chegando ao local, o grupo teve a oportunidade de
Quase todas as nossas mesas eram ambientadas traçar alguns planos antes de explorar a caverna. Mas
no universo de diversos animes. Nada mais natural nada podia prepará-los para a clássica e emocionante
que descobríssemos 3DeT e sua editora, a Jambô. Você exploração de masmorra que os esperava. Lá, enfren-
já deve ter adivinhado que conhecemos Tormenta logo taram um novo tipo de kallyagrai, kobolds e serpes.
depois. Entramos na comunidade de cabeça, vivemos Agora cientes que os demônios de Drashantyr podem
aventuras memoráveis e fizemos amizades incríveis. tomar outras formas além das ligadas ao frio, os he-
róis podem se preparar para enfrentar essas criaturas
No meio disso tudo, estudei narrativa e design com
novamente num futuro não tão distante.
o objetivo de fazer livros e contar histórias. As estrelas
se alinharam e, hoje, não só consigo trabalhar com isso, Um seguidor fiel do Deus dos Dragões, o detestável
mas também com meu hobby favorito: RPG! Uriel, esperava pelos aventureiros na última câmara
Mudar para Porto Alegre tem sido uma aventura do covil, pronto para aniquilá-los. O vilão confessou
por si só, explorando um novo lugar e desbravando o ter destilado inveja e traição nas fileiras dos cavaleiros
desconhecido. Agradeço, inclusive, a todos que me in- cerúleos, além de tentar impedir os planos do grupo.
centivaram e continuam torcendo mesmo à distância. A batalha foi penosa. No seu território, o kallya-
É mais do que uma honra estar ao lado de um autor nach estava em vantagem. Mas, mesmo aliado a seus
como Thiago Rosa e de toda equipe na produção desta kallyagrai do veneno, Uriel foi derrotado.
revista. Arton sempre foi um mundo criado por várias No tesouro do cultista, os aventureiros encontra-
pessoas, várias mãos e mentes criativas; me faltam ram um artefato poderoso e de extrema importância:
palavras para descrever a sensação de poder ser mais o Pentalépide de Kryzzaorin. Não apenas isso: também
uma delas. Sei que a tarefa que tenho em mãos não é descobriram o nome da pessoa por trás do culto. Nas
pequena. Mas, assim como o camponês aventureiro, correspondências de Uriel, estava uma carta a ser en-
minha espada está pronta para enfrentar o desafio. viada para seu líder — a pessoa que, até então, assina-
Estaremos juntos na jornada vindoura. Por isso, va suas cartas apenas com a letra E.
rogo às palavras de Tanna-Toh: sejam nossas guias para Tratava-se de Edauros, o temível e mesquinho
desvendar os segredos deste Duelo de Dragões. sumo-sacerdote de Kallyadranoch.
— José Cerqueira Eruditos sabem até onde sua ambição pode ir. Es-
tariam os heróis prontos para se opor a ela?
C om a ajuda dos cavaleiros cerúleos, os mágico emprestado por Durgalinn Trança-Castanha —
heróis invadiram o covil dos cultistas agora enfim consertado por sir Aegoron —, partem com
de Kallyadranoch. Após enfrentar inú- a carruagem aérea de dame Lia para chegar ao ponto
meros perigos, desde legiões de kobol- de encontro com o navio, ainda que precisem sobrevi-
ds a famílias de serpes, se viram frente a frente ver a um ataque de serpes nesse meio tempo. Acabam
com o kallyanach Uriel. Após o derrotarem em caindo no meio da floresta, mas, depois de cruzar o ca-
uma batalha feroz, podem finalmente buscar o minho dos bárbaros locais, conseguem chegar ao rio
chifre mágico sob reparos de Sir Aegoron para que tanto procuravam.
seguir viagem rumo a Sckharshantallas. Na Parte 2, os aventureiros usam o chifre mágico
para invocar o Tritão Sorridente. No navio, conhecem
Águas Turvas é a continuação da nossa campanha
sua excêntrica tripulação e precisam rechaçar um ata-
Duelo de Dragões. Esta aventura se divide em combate,
que dos infames piratas ribeirinhos conhecidos como
exploração e intriga entre personagens importantes,
homens-piranha.
além de um toque “piratesco” especial — muito en-
contrado nas famosas histórias de cobrel. Na Parte 3, o grupo precisa convencer Tabalinn, o
capitão, que um dos seus tripulantes esconde um se-
Ela é projetada para quatro personagens de 8º
gredo: é, na verdade, o dragão que os homens-piranha
nível, mas pode ser facilmente ajustada para grupos
estavam caçando. Quer tenham descoberto a verdadeira
maiores ou menores. Caso precise fazer ajustes, veja
identidade da criatura ou não, os heróis pouco podem
a caixa “Equilíbrio”, na página 6, para mais detalhes.
fazer quanto a isso. Para seguir a viagem, o Tritão Sor-
ridente precisa atravessar uma tempestade. Tudo parece

Resumo estar dando certo, até que um companheiro querido


é atingido por um relâmpago!
da Aventura Na Parte 4, os personagens devem decidir ajudar
ou não o amigo ferido. Depois de tudo que aconteceu,
Águas Turvas é dividida em quatro partes. a identidade do dragão é revelada. Mas a maneira como
Na Parte 1, os heróis se despedem dos cavaleiros isso acontece — e o desenrolar da aventura — depende
cerúleos e do Castelo Monteclaro. De posse do chifre das escolhas dos aventureiros.

4
Parte 1: viver para voar outro dia
Em que os personagens cruzam os céus rumo ao navio Tritão Sorridente, sofrem
um acidente e enfrentam uma tribo mortífera de bárbaros dos Ermos Púrpuras.

Cena 1 ofertar este chifre reparado. Agora, com seus encanta-


mentos intactos e está novamente apto para uso. Que
adeus, monteclaro bons ventos os levem em sua jornada!”
Assim que vocês se aproximam do Castelo Mon- Esta é uma boa oportunidade para que os heróis
teclaro, retornando do covil, trombetas soam anunciando se despeçam de Dennis Stramm, de sir Aegoron, dos
sua chegada. Os portões se abrem e um tapete vermelho cavaleiros que os auxiliaram nas últimas aventuras e
é estendido para recebê-los. da própria dame Lia.
“Voar é viver!”, os cavaleiros e aspirantes gritam A seguir, algumas possíveis perguntas e respostas
das ameias. que os jogadores podem fazer para esses NPCs.
Sorrisos e acenos educados são repetidos até vocês sir aegoron
chegarem à entrada, onde sir Aegoron os aguarda nova-
mente. Em mãos, ele tem o chifre mágico de Durgalinn • Encontramos essa carta no covil dos
cultistas. É de Edauros.
— agora reparado, com sua superfície branca coberta
de rachaduras preenchidas por um metal prateado. “Edauros… Esse é um nome que inspira cautela. Edau-
ros era um elfo feiticeiro, mas traiu seus amigos para ajudar
“Um viva para os heróis de Monteclaro!”
no retorno de Kallyadranoch e se transformar em dragão. É
“VIVA!” um retrato dos membros desse culto: invejoso, mesquinho e
Após sorrir cheio de satisfação e olhar para cada manipulador.”
um de seus homens, aproveitando a importância do • O que podemos fazer contra Edauros?
momento, sir Aegoron se volta novamente para vocês:
“Não muito, infelizmente. Ele é um dos maiores devotos
“Amigos, mais uma vez retornam ao nosso castelo de Arton, o servo mais importante de um dos vinte deuses.
trazendo consigo o presente da vitória. Em troca, posso Torçam para que não vá pessoalmente atrás de vocês…”

Coração Valente “Se a visão da sua segunda chance o trouxe até aqui,
certamente este é o seu lugar. Diga, meu pequeno
É provável que o kobold corajoso ainda esteja com amigo, qual seu nome?”
o grupo. Insira a seguinte interação quando achar
“Nem todos entrre nós rrecebem nomes, sirr.”
apropriado:
“Então, como chegou até nós pela graça de Thyatis, o
O pequeno kobold remove seu elmo — cada vez
‘Deus Passarrô’, vou chamá-lo de ‘Heron’. O que você
mais evidente que é uma caneleira — e se aproxima
acha?”
timidamente de sir Aegoron.
“‘Herrón’ parrece um bom nome, sirr.”
“Sirr Aergorrón. Perrdi minha casa e perrdi meus
amigóns. Quis vinga-lôs, morri! O Deus Passarrô “E você parece um bom candidato para escudeiro,
me deu uma missón e me mostrrou um castelón nos Heron. Agora vá tomar um bom banho — e encontre
céuss. Acho que encontrrei…” uma armadura que sirva em você!”
O taidora interrompe tudo o que está fazendo para dar “Sim, sirr Aergorrón, sirr!”
atenção ao kobold. Ele se abaixa, ficando na altura Heron, o kobold corajoso, faz um breve aceno com
da criaturinha, e pousa a mão em seu ombro. Outros a cabeça para vocês. Então, sai a passos largos na
levariam um susto, mas não o kobold corajoso. direção dos alojamentos.

Águas Turvas
5
Equilíbrio • Como pode nos ajudar em nossa jornada
daqui em diante?
O balanceamento dessa aventura, incluindo
níveis de desafio, foi calculado para grupos “Somos poucos e temos recursos limitados. Além disso,
de quatro personagens. O que não significa precisamos manter a vigilância sobre outras células do culto
que seja impossível jogar a campanha com de Kallyadranoch aqui em Svalas. Infelizmente não podemos
grupos maiores ou menores. Para isso fazer mais que isso.”
faça os ajustes equivalentes ao número • Quando podemos retornar?
de personagens do grupo. “Vocês serão sempre bem recebidos aqui em Monteclaro,
meus amigos.”
Para 3 Jogadores
• Podemos te ajudar com mais alguma coisa?
• Em combates contra um único inimigo,
“Já foram além do que poderíamos pedir! Os cavaleiros
reduza os seus modificadores de perícias
cerúleos serão eternamente gratos aos heróis de Monteclaro.”
(incluindo ataques e resistências) e a CD
das suas habilidades em 2. Também reduza • O que vai fazer depois que formos embora?
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos “Continuar treinando a próxima geração de cavaleiros.
de tesouro, reduza seu ND em 1. Claro, sempre vamos manter olhos abertos e ouvidos atentos
• Em combates contra múltiplos inimigos, a qualquer menção do culto de Kallyadranoch.”
diminua o número de oponentes em 25%.
dennis stramm
Para 5 Jogadores • O que você achou do covil dos cultistas?

• Em combates contra um único inimigo, “Vou dizer só uma coisa: de todos os covis de cultistas
assassinos que já visitei, aquele foi o mais simpático!”
aumente os seus modificadores de perícias
(incluindo ataques e resistências) e a CD • Quem é esse Edauros?
das suas habilidades em 2. Também aumente “Não sei, não quero saber e prefiro ficar longe de quem
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos sabe. Esse aí é encrenca!”
de tesouro, aumente seu ND em 1
• Você ainda vai nos acompanhar?
• Em combates contra múltiplos inimigos,
“Com todo o respeito, mas nem que me pagassem. Essa
aumente o número de oponentes em 25%.
coisa de ficar se aventurando é uma tremenda maluquice.
Esses ajustes não são totalmente precisos, Mas boa sorte!”
e só devem ser aplicados caso os desafios • Podemos te ajudar com mais alguma coisa?
estejam muito difíceis ou fáceis demais. “Me consigam uma cerveja e eu já fico feliz!”
Caso você tenha o suplemento Ameaças • O que pretende fazer depois que nós
de Arton e queira fazer alterações mais formos embora?
precisas; em vez das modficações acima,
“Vou caçar algum desses cavaleiros cerúleos que consiga
diminua ou aumente o ND do inimigo em
colocar um cavalo pra voar e vou levá-lo comigo para Roth.
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para
Já ensinei o bastante pra esse pessoal, agora é hora de me
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças.
ajudarem também!”
Marcos e Níveis Após terminarem as despedidas, os heróis podem
seguir para o pátio externo, onde dame Lia os aguarda.
As aventuras de Duelo de Dragões usam a
regra de evolução por marcos (Tormenta20, A medusa termina de ajustar a carruagem aérea.
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP. Víbora está à frente do veículo, já com os arreios
Em vez disso, sobem de nível sempre que posicionados. Ao perceber a aproximação, Lia ergue
o punho em saudação. Sua expressão está mais séria
terminam com sucesso a aventura de uma
do que de costume.
edição da Revista Tormenta20.
“Gostaria de dizer algo a vocês. Eu sei do mal que
No fim de Águas Turvas, os personagens
o culto de Kallyadranoch representa. Não posso deixar
sobem para o 9° nível! Mais mistérios os
que sigam sozinhos. Essa é uma missão importante. É
aguardam em Fross, com um Último Sorriso.
nobre da parte de vocês seguirem até o fim. Faço ques-
tão de escoltá-los até o destino. Assim que estiverem

Aventura Oito
6
prontos, podemos alçar voo até nossa próxima parada: Por que não vamos voando?
os Ermos Púrpuras.”
Com a possibilidade de voar pelos céus
Ela faz uma pausa demorada, quase na intenção de usando a carruagem de dame Lia, essa é uma
aliviar a seriedade com a qual acabou de se expressar. pergunta que pode ser feita pelos joadores.
Então, sorri.
Em resumo: é muito mais perigoso.
“Afinal, é por lá que o Tritão Sorridente está nave-
gando, não é? Sei de um pequeno porto na região, deve Primeiro porque Sckhar é um dragão que
suprir nossas necessidades.” considera todo o reino de Sckharshantallas
como seu covil. Chegar voando em seu
Se a conexão entre Lia e o grupo estiver maior ou território não apenas atrai outras criaturas
igual a 3, ela ainda conclui com alegria: voadoras da região, mas desafia a própria
“Até aqui, lutamos juntos por causa de necessidade, autoridade do Dragão-Rei do Fogo.
dever ou gratidão. Não vejo mais assim. Somos verda- Segundo, a carruagem é um veículo
deiros irmãos de armas agora. Contem sempre comigo!” experimental e, como todo experimento,
as chances de sucesso são menores que as
Cena 2 de falha — não é à toa que o grupo cai nos
zona de perigo Ermos Púrpuras!
Lia prontamente explica o terceiro:
A viagem na carruagem área até os Ermos Púrpuras
não é mais confortável que o caminho para Svalas, mas “Mesmo se eu ignorasse todos os perigos
é mais segura. Não há artilharia purista ameaçando dessa viagem, não consigo voar por tanto
derrubar Víbora, nem a tensão constante causada por tempo. Seria preciso pousar várias vezes para
inimigos logo abaixo do veículo. Conforme Svalas se descansar e não podemos nos dar esse luxo.”
transforma nos Ermos Púrpuras, a paisagem verdejante
Para você, mestre, a resposta teórica é bem
é pontilhada por montanhas esparsas.
mais simples: porque a graça da aventura
A tranquilidade chega a ser entediante. também é o caminho. Uma viagem aérea só
Talvez seja por isso que, surgindo da imensidão verde de ida para Ghallistryx seria muito menos
logo abaixo, serpes quase peguem vocês de surpresa. divertida do que velejar pelo Rio dos
Deuses no Tritão Sorridente.
Criaturas. Serpe x2 (p. 28).
As criaturas eram parte do bando que habitava o
covil dos cultistas de Kallyadranoch em Svalas. Estavam
ausentes durante o ataque dos aventureiros, mas se- Lia e Víbora dardejam pelo ar, evitando as copas
guiram seu rastro. Elas atacam ferozmente e lutam até das árvores que entram no campo de visão. Vocês
a morte. Colocam a vingança acima das próprias vidas. ouvem o estalar e quebrar de galhos até a carruagem
Durante o combate, sair da carruagem aérea pode começar a perder pedaços.
ser fatal — é uma longa queda (20d6 de dano!). Colo- Os personagens estão passando por uma queda
que os personagens em formação no mapa, dentro de controlada. Cada um precisa fazer três testes de
um quadrado ou retângulo (dependendo da quantidade Acrobacia ou Atletismo (CD 20) para chegar ao chão.
de aventureiros). Conforme Lia e Víbora manobram Para cada falha, a queda causa 1d6 pontos de dano de
a carruagem para mantê-la no ar, esse quadrado se impacto ao personagem.
desloca 6m em uma direção aleatória, de acordo com
a rolagem de 1d4: 1) norte; 2) oeste; 3) sul; 4) leste. Com todos no solo, siga para a próxima cena.
Já as serpes possuem liberdade total de movimento.
Cena 3
Quando os inimigos forem finalmente derrotados,
leia ou parafraseie o trecho a seguir: depois da queda
Os ataques incessantes das serpes e a necessidade Uma clareira escura os recepciona. Atrás, uma trilha
de fazer manobras evasivas causaram diversas avarias de destruição se desenha na mata fechada — não foi
na carruagem aérea. O veículo começa a perder altitude. uma aterrissagem nem um pouco discreta. A carrua-
As correias que o conectam a Víbora estão rasgadas em gem aérea, um dos vários protótipos de engenharia do
vários lugares, retesadas ao máximo. Quando nota que Exército do Reinado, jaz em pedaços, completamente
estão próximas de se romper, Lia avisa: destruída. Ao redor, árvores escuras e altas produzem
“Segurem firme, vou tentar um pouso forçado!” sombras retorcidas. O ar é úmido e quente; as roupas

Águas Turvas
7
Os Ermos Púrpuras “Não estamos longe da margem do rio. Precisamos
seguir, pois os bárbaros com certeza perceberam nossa
Os Ermos Púrpuras não existem.
chegada e não costumam ser amistosos.”
Isso é uma mentira inventada pelos povos
Apesar da preocupação de Lia, os aventureiros não
do Reinado, um nome bonito para escrever
correm risco iminente de ataque. Podem até mesmo
em seus mapas. Uma forma de disfarçar
optar por descansar na clareira. Porém, sua presença
séculos de dor, de esconder a corrupção da
de fato foi notada pelos bárbaros dos Ermos Púrpuras.
Tormenta que se alastrou como uma chaga
Já acostumados com aventureiros, eles não pretendem
entre os povos originários encurralados.
fazer um ataque direto, preparando uma emboscada
Este território foi ocupado por nativos logo à frente.
de Arton, migrando com a chegada dos
Quanto mais tempo os bárbaros tiverem para se
colonos do norte. Vários motivos diferentes
preparar, mais elaborada e mortífera será essa embosca-
os levaram até o local, mas vários traços
da. Caso o grupo faça um descanso antes de seguir, os
culturais eram semelhantes. Viveram sem
bárbaros recebem +10 em Furtividade para emboscar.
uma autoridade central, se adequando
Para cada descanso adicional realizado, aumente o
nominalmente aos costumes do Reinado,
número de bárbaros na próxima cena em +1.
por muitos anos.
Essa fachada foi destruída quando Crânio Cena 4
Negro trouxe a corrupção da Tormenta e
converteu os locais em seu exército. Sua morte púrpura
marcha traçou uma Trilha Vermelha na Ao se afastar da mata fechada, vocês encontram a
região, que nunca desapareceu. Atualmente, margem de um rio. Certamente é o Rio Vermelho, um
os Ermos Púrpuras são uma terra agourenta dos afluentes do Rio dos Deuses. O porto onde vocês vão
de caos e corrupção, onde a morte pode chamar a carona está cada vez mais próximo.
chegar pelo machado de um bárbaro ou
Mas tudo parece silencioso demais, como se os ani-
pela matéria vermelha de um lefeu.
mais tivessem sido afastados por alguma coisa. Até o
Para mais detalhes sobre os Ermos onipresente zumbido de insetos parece cessar. Há algum
Púrpuras, consulte o Atlas de Arton. predador nas redondezas.
Os aventureiros chamaram a atenção da tribo Vespa
Tribos Voraz, um pequeno bando sob comando da meia-orc
Veskaranda. Os bárbaros, escondidos e prontos para
Os heróis estão em território disputado, emboscá-los, aguardam ansiosamente a chegada dos
habitado por várias tribos pequenas que heróis. Como mencionado na cena anterior, quanto
competem de forma predatória entre si. A mais tempo o grupo passar descansando, mais letal
maior parte dessas tribos usa como nome e essa emboscada será.
estandarte um animal local combinado com
uma característica intimidadora. Cada herói deve fazer um teste de Percepção contra
um único teste de Furtividade dos bárbaros (coordena-
Caso você queira dar um nome aos
bárbaros que talvez ataquem o grupo na
espera pelo Tritão Sorridente, role 2d6 na
tabela Nomes de Tribos (ao lado). Então Nomes de Tribos
compare o primeiro resultado com a coluna
d6 Animal Característica
dos animais e o segundo com a coluna das
características. 1 Urso Cinzento
2 Lobo Feroz
3 Gorlogg Invencível
de vocês já começam a grudar no corpo de tanto suor. 4 Aranha Imortal
Sons de pequenos animais e um insistente zumbido de
5 Águia Púrpura
insetos ressoam por todo lado.
Dame Lia ajuda Víbora a se levantar. Exceto por 6 Cervo Rubro
algumas escoriações, ambas parecem estar bem.

Aventura Oito
8
dos, eles contam como um grupo). Aqueles que falharem “Matem os estrangeiros! O que não é de ninguém é
ficam surpreendidos na primeira rodada de combate. de todos! Veskaranda ordena morte, Veskaranda ordena
Quando a batalha começar, leia o texto a seguir: glória! Matem! Morram! Pela Vespa Voraz!”

Homens e mulheres trajados em peles de animais e Criaturas. Bárbaro púrpura x4 (página 24) e
com pinturas de guerra pelo corpo saltam das matas ao Veskaranda (p. 28).
redor. Estão com os olhos injetados de sangue. As posses dos heróis são a última esperança da tri-
São liderados por uma humanoide com olhar e voz bo sobreviver nos Ermos Púrpuras. Sem elas, Veskaran-
firmes, de pele verde e presas protuberantes. Traja uma da sabe que será preciso tomar medidas desesperadas.
armadura muito mais trabalhada que a de seus segui- Só não dá mais valor a isso do que à própria vida.
dores. Ela assume uma posição de destaque, gritando Para piorar, se ela notar um bardo no grupo, o pri-
enquanto os outros partem para o ataque: oriza em seus ataques, pois detesta bardos.

Parte 2: o tritão sorridente


Em que os aventureiros encontram o Tritão Sorridente, conhecem a tripulação
e descobrem um dos perigos do Rio dos Deuses: os terríveis homens-piranha!

Cena 1 Não diga aos jogadores quanto tempo falta — isso


vai ajudar a criar mais tensão! A cada hora de espera,
o chifre mágico role 1d6 na tabela abaixo e descreva o encontro rolado.
Depois de derrotar os bárbaros, os heróis podem
seguir na direção do porto apontado por dame Lia. Nada Acontece
Atravessando os ermos sem grande dificuldade, a via- Os heróis esperam a chegada do Tritão Sorridente.
gem demora poucas horas. O tempo demora a passar, mas pelo menos nenhum
perigo os aflige. Uma hora avança sem encontros.
Seria um exagero chamar a construção adiante de
porto. Trata-se de um ancoradouro improvisado, uma Peixes saltadores
estrutura de madeira e cordas capaz de receber um barco
Um cardume passa próximo da costa, saltando
por vez. Com as mudanças de poder e território tão co-
para fora da água e mergulhando depois. Eles nadam
muns nos Ermos Púrpuras, parece ter sido abandonado velozmente contra a corrente.
faz meses ou anos.
Um teste de Sobrevivência (CD 15; personagens
Assim que alguém sopra o chifre dado por Durga- treinados passam automaticamente) identifica essa
linn, ele ressoa com intensidade. Vocês se lembram das espécie de peixe como nativa de águas quentes. Pare-
instruções do coronel: toque o chifre e aguarde. cem estar fugindo da região.
Depois de algumas horas, a tensão começa a au-
mentar. Quanto tempo vai levar? Mais algumas horas?
Dias? Como ter certeza que sir Aegoron havia consertado Encontros à Margem do Rio
o chifre de forma adequada? Toda essa jornada teria
sido em vão? Caso tenha sido, como vocês farão para d6 Encontro
sair do meio dos Ermos Púrpuras, um dos lugares mais 1-2 Nada acontece
hostis de Arton, sem um navio ou carruagem aérea?
3 Peixes saltadores
Role 1d6 em segredo para definir o número de
horas necessárias até a chegada de Tabalinn, o irmão 4 Gorlogg engasgado
marinheiro de Durgalinn. Conforme o tempo passa, o 5 Bárbaros!
chifre treme mais e mais. Um teste de Misticismo (CD
15) confirma que a aura mágica indica a aproximação 6 Mais Bárbaros!
de algo, muito provavelmente o Tritão Sorridente.

Águas Turvas
9
Gorlogg engasgado Com o navio mais próximo, as feições do
anão ficam mais claras. Ele tem os mesmos
Um gorlogg passa nadando rapidamente,
cabelos e olhos castanhos do irmão, mas em
tosse e então cospe alguma coisa na direção
de vocês. Seguindo seu caminho, logo vez da longa barba trançada, possui apenas
desaparece na curva do rio. No chão, alguns pelos espalhados
caído no meio de uma poça de pelo queixo exposto.
carne de peixe semi-di- Ainda ostenta belos
gerida, está um frasco bigodes, mas é um vi-
tampado contendo um sual incomum para
líquido avermelhado. um anão.

O frasco é uma po- “Por mil trilobi-


ção de curar ferimentos tas famintos! Eu es-
(4d8+4 PV). Se esse perava encontrar uma
encontro ocorrer uma medusa cavaleira, não
segunda vez, determine um pelotão inteiro de
a poção aleatoriamente esquisitos! Onde está o
(Tormenta20, p. 341). É o meu irmão?”
mesmo gorlogg; ele encontrou Esse é Tabalinn “Pelado”
algumas cargas perdidas no fundo Trança-Castanha, capitão do Tri-
do rio e vive se engasgando com elas! tão Sorridente. Ele está descrito em
mais detalhes na página 24. Assim que os
Bárbaros! aventureiros sobem a bordo, o anão começa
Tabalinn “Pelado”
Um grupo de 1d6 bárbaros dos Ermos a apresentar seu navio, começando pelos
Trança-Castanha
Púrpuras encontra os heróis. Eles não três tripulantes mais próximos.
pertencem à mesma tribo de Veskaranda.
Como não estão tão desesperados, os bárbaros não Cena 2
atacam imediatamente e podem até realizar comér-
cio ou escambo com os jogadores. Demonstram um a tripulação do tritão
interesse especial por itens capazes de recuperar PV, O Tritão Sorridente é um veleiro de três mastros.
pagando 25% a mais por eles. O convés superior contém vários caixotes amarrados e
empilhados, provavelmente carga a ser transportada.
Mais bárbaros! Um tridente está amarrado a um dos mastros com
Um grupo de bárbaros dos Ermos Púrpuras encon- uma corda repleta de conchas. A cabine do capitão fica
tra os heróis. Estes, sim, estão desesperados e atacam próxima ao timão e, ao lado dela, há uma escada para
os aventureiros imediatamente. o convés inferior.
Criaturas. 2d4 bárbaros púrpuras (página 24). “Este é meu belo navio! Costumo subir e descer o
Caso os personagens tenham consumido ou cozi- Rio dos Deuses com minha carga, mas também faço
nhado um item da categoria alimentação recentemente, alguns serviços de reconhecimento e transporte para o
os bárbaros são atraídos pelo cheiro! Os heróis podem exército do Reinado. O que não fazemos pela família,
oferecer uma porção aos recém-chegados, que ficam não é mesmo? Não reparem nos símbolos de devoção
muito agradecidos e oferecem uma riqueza menor ao Oceano; mesmo não estando no mar, acho que não
como retribuição (Tormenta20, p. 330). custa nada fazer um agrado aos deuses. Tem dado certo
por enquanto.”
Chegada do Tritão Sorridente Alguns homens estão trabalhando no convés, seja
Antes que o pior venha a acontecer, um navio surge mantendo-o molhado para que sua madeira não entorte,
ao longe. Ele singra o rio na direção de vocês, com as ajeitando velas ou conferindo a integridade da carga.
velas brancas infladas de vento. Conforme se aproxima, Apenas três pessoas aguardam o retorno de Tabalinn
é possível avistar um anão e uma dahllan no convés, sem se envolver diretamente nas tarefas: uma dahllan de
com uma luneta apontada para vocês. Provavelmente pele negra e braços fortes; uma elfa com mechas azuis no
é o irmão do Trança-Castanha, Tabalinn. cabelo e um florete embainhado na cintura; e um aggelus
“Tabalinn ‘Pelado’, acho que encontramos!”, excla- de monóculo segurando uma harpa. Curiosamente, todos
ma a meio-dríade. os três são loiros em tons diferentes.

Aventura Oito
10
“Esses são meus principais ajudantes. Acácia está Alvolis, o mais erudito
comigo desde que comecei a cruzar essas águas. Forte da tripulação
como um touro e ainda mais teimosa! Se precisarem de
alguma coisa e eu não puder atendê-los, falem com ela.
Ária se juntou a nós faz pouco tempo, mas entende de
espada, magia e principalmente de cobrel. Alvolis é um
bardo sagrado de Tanna-Toh, entende de tudo.”
Os três fazem acenos de boas-vindas: Acácia ape-
nas faz um sinal com a cabeça, Ária faz uma mesura
élfica e Alvolis ergue a harpa em cumprimento.
Caso os heróis desejem conversar com Ta-
balinn e seus tripulantes, a seguir há uma lista de
possíveis perguntas e respostas.

Acácia
• Quem é você?
“Meu nome é Acácia. Sou a imediata desse
navio. Eu que mantenho tudo em ordem.”
• Como você conheceu Tabalinn?
“Ele estava no lugar certo na hora certa. Me
salvou de uma vida muito mais difícil.”
• O que você acha de Tabalinn?
“Ele é o mais sarnento entre todos os bagres sarnentos,
mas é meu capitão.” No encontro des-
tas retas traçadas pelos
• Você conhece Durgalinn?
sentidos estou eu, Alvolis, servo de Tanna-Toh, bardo, intendente
“Sim, ele já esteve a bordo do Tritão algumas vezes. É e consultor de assuntos arcanos no Tritão Sorridente.”
mais um bagre metido a dar ordens, mas ama o irmão do
• Como você conheceu Tabalinn?
fundo do coração.”
“O destino decidiu que precisávamos nos encontrar.
• O que acha da tripulação?
Cheguei a esse navio como um passageiro, em busca de novas
“Alvolis tem sua utilidade, não posso negar. Ária é só mais cidades onde pudesse levar minha música. Percebi rapidamente
uma distração para Tabalinn e seu fetiche ridículo por loiras.” como faltava arcabouço cultural e intelectual aos tripulantes.
• Você não é loira também? Seguindo os anseios da Deusa do Conhecimento, fiquei para
compartilhar meus muitos saberes.”
“Sou, sim. E daí?”
• O que você acha de Tabalinn?
• O que sabe sobre o culto de Kallyadra-
noch ou Edauros? “Ah! O capitão do Tritão Sorridente é um anão assaz in-
comum. Perde-se em histórias mais rasas que um pires, sonha
“Tenho a impressão de que todos merecem um belo soco.” com glórias e tesouros mesmo tendo abandonado a vida de
• O que você faz aqui? pirata, é um furacão de destruição no campo de batalha ape-
“Eu me certifico de que todo mundo continue na linha, sar de ter se recusado a servir no exército doherita. Tabalinn
que as tarefas sejam cumpridas e que o navio não afunde.” ‘Pelado’ me fascina. Suas forças são muitas, suas contradições
são incontáveis e sua paixão é irrefreável.”
• Se houver um ataque de monstros, como
você pode ajudar? • Você conhece Durgalinn?

“Com esses punhos que Allihanna me deu.” “Sim. Ele já esteve no navio. Apenas mais um exemplo
típico do anão doherita. Não poderia ser um estereótipo mais
alvolis clichê. Foi deveras entediante.”
• Quem é você? • O que acha do resto da tripulação?
“O que qualquer um de nós é capaz de saber sobre quem ver- “Minhas companheiras são pessoas poderosas e valorosas.
dadeiramente é? Se me olho no espelho, sou um aggelus. Se ouço Acácia comanda pelo medo; sua figura serve para inspirar
minha harpa, sou um artista. Se lanço uma magia, sou um bardo. cautela, mas também para servir de modelo. Ela é a mais

Águas Turvas
11
disciplinada de todos nós, então não é nem um pouco estranho Ária
quando exige o mesmo dos demais. Uma grande companheira,
• Quem é você?
apesar de falar tão pouco.”
“Meus amigos me chamam de Ária, meus inimigos me
“Ária se juntou a nós faz pouco tempo, mas tem uma
chamam de pesadelo.”
grande variedade de saberes. É gratificante ouvir suas muitas
piadas ou discutir arte élfica com alguém tão bem fundamen- • Como você conheceu Tabalinn?
tada. Ela está quase no mesmo patamar intelectual que eu.” “Foi pura coincidência. Ele tinha opiniões tão fortes e tão
• Já ouviu falar do culto de Kallyadranoch equivocadas sobre literatura de cobrel, então fui obrigada a
ou de Edauros? ficar aqui!”
“Tudo aquilo que está nos registros, todos os boatos sus- • O que é cobrel?
surrados nas tavernas. Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, Ária revira os olhos e diz: “É um gênero muito interessante
é egoísta e controlador. Seus devotos montam o culto à sua de histórias dramáticas, contadas em um folheto. Pessoas como
imagem, se dividem em células e raramente cooperam entre si. Alvolis acham simples demais, mas ele adora. Eu também.”
Acumulam tesouros como oferendas para seu deus, chegando
• O que você acha de Tabalinn?
ao extremo de oferecer sacrifícios como prova de sua devoção.
São mais perigosos do que parecem.” “É um bom homem. Gentil com os tripulantes, com os
passageiros, comigo… Difícil achar alguém assim hoje em dia.”
• O que sabe sobre Edauros?
• Você conhece Durgalinn?
“É um vilão perigoso, um elfo feiticeiro. Seu povo pode
viver por tanto tempo, pode aprender tanta coisa e acumular “Ainda não tive essa honra.”
tanto poder... mas isso não foi suficiente para ele. O maldito • O que acha do resto da tripulação?
queria ser um dragão. Acompanhou sir Orion Drake durante
“São pessoas leais e justas. Melhores do que a maioria das
sua campanha contra Crânio Negro, mas, em vez de pensar
tripulações que navegam na Bacia de Callistia.”
no destino de Arton, se colocou em primeiro lugar. Traiu ami-
gos, traiu a própria irmã gêmea e o mundo inteiro para obter • O que sabe sobre o culto de Kallyadra-
escamas e poder. A definição de um monstro.” noch ou Edauros?
• O que você faz por aqui? “Não me interesso por essas coisas.”
“Facilito o acesso à informação e mantenho um registro • O que você faz por aqui?
meticuloso das movimentações de carga e de tibares. É um “Elimino com minha espada e magia quem ameaça o
trabalho difícil, e não há mais ninguém aqui com cérebro o bem-estar das pessoas que eu gosto.”
bastante para fazê-lo.”
• Se houver um ataque de monstros, como
• Se houver um ataque de monstros, como você pode ajudar?
você pode ajudar?
“Espada. Ou magia. Ou as duas ao mesmo tempo.”
“Posso ajudar com a magia da minha música e os conselhos
da sabedoria de Tanna-Toh.” Capitão Tabalinn “Pelado”
• Por que seu apelido é “Pelado”?
“Foi uma brincadeira do meu irmão, acabou pegando. Eu
não uso minha barba como outros anões, sabe? Expor o queixo,
em Doherimm, é quase como andar sem roupa.”
Tabalinn gosta de contar histórias e não pederá a
oportunidade de explicar o motivo para não usar barba
(veja mais nas pp. 24-25). Essa história também se
encaixa na pergunta sobre o nome do navio.
• Você é um pirata?
“Não. Não sou mais, pelo menos. Agora sou um
humilde navegador, transportando carga e alguns
passageiros. Às vezes também me envolvo com espio-
nagem para ajudar meu irmão, como vocês sabem.”

Ária é mesmo só uma


mera amante de cobrel?

Aventura Oito
12
• Como é sua relação com Durgalinn? Cena 3
“Devo muito ao meu irmão. Não o acompanhei durante
a guerra… Mas tento ajudá-lo sempre que posso.”
homens-piranha
Após alguns dias de viagem, vocês começam a se
• Mas as histórias de pirata não são lite- acostumar com a rotina do barco, com o bom humor
ratura portulana? dos marujos e com as provocações da tripulação. É
“Ah, você vai se dar bem com Ária! Ela vive repetindo notável a importância e presença dos três tripulantes
essa mesma pergunta.” mais próximos de Tabalinn.
• O que você sabe sobre o culto de Kallya- Os homens respeitam muito Acácia, talvez mais que
dranoch ou Edauros? Tabalinn. Ária costuma passar bastante tempo sozinha,
às vezes lendo folhas de cobrel. Alvolis está sempre
“Nada. Não ligo muito para deuses ou religião. Gosto
ocupado, seja preenchendo seus infinitos pergaminhos
mais de Tenebra do que de Heredrimm, mas o sol na minha
com anotações, seja respondendo em detalhes minuciosos
pele é importante demais para me entregar realmente à sua fé.
alguma pergunta feita por uma vítima incauta.
Oceano já me protegeu… até que não protegeu mais. Então
respeito os três, mas não mais que isso.” Num amanhecer, ganchos são repentinamente joga-
dos nas amuradas do Tritão Sorridente. De um pequeno
• O que sua tripulação faz por aqui? navio, surgido aparentemente do nada numa curva do
“Eles me ajudam com tudo. Acácia mantém todo mundo rio, homens armados com adagas correm por uma tábua
na linha… incluindo a mim.. Não a deixem brava! Ária ajuda de abordagem. Seus olhos são esbugalhados, seus dentes
principalmente quando temos uma boa briga. Alvolis sabe de são afiados. O capitão deles grita em alto e bom som:
tudo! Ele tem listas e listas com nossas cargas, nossos custos, “Matem todos! Enfim é hora de caçar o monstro
as distâncias dos clientes… Alguns marujos vêm e vão, mas que matou nossos camaradas! Não perdoem ninguém!”
são pessoas boas e de confiança. Esse navio não funcionaria
“Homens-piranha!”, Tabalinn grita a plenos pul-
se faltasse qualquer um deles.”
mões. “Aos postos, marujos!”
• Por que você escolheu três loiros?
Criaturas. Homem-piranha x8 (p. 27).
“Acácia diz que eu tenho um fraco por gente loira, mas
Os homens-piranha não estão dispostos a con-
isso é coisa da cabeça dela. Foi uma coincidência.”
versar nem esclarecer os fatos, pois desejam vingar
• De onde veio o nome Tritão Sorridente? antigos companheiros mortos por Ária. Meses atrás,
“Um tritão salvou a minha vida uma vez. Ele tinha um tentaram caçar a dragoa no Rio dos Deuses, antes de
largo sorriso. Prometi que o homenagearia e assim o fiz.” integrar a tripulação do Tritão. Essa informação não
fica clara durante a cena, já que todos os inimigos
• Se houver um ataque de monstros, como estão focados no combate. Como um dragão pode as-
você pode ajudar? sumir qualquer forma humanoide, ela é indistinguível
“Gosto de briga, do jeitinho que aparece em cobrel. Carrego dos demais, por isso atacam todos sem discriminação.
minhas navalhas comigo — essas machadinhas já salvaram Quando o último pirata chegar a 0 PV, ele reúne forças
minha pele algumas vezes.” para dizer suas últimas palavras:
Caso mostrem o Pentalépide para todos da tripu- “Nattheri, Salmus, Prista... Meus amigos. Falhamos
lação ou a Alvolis em busca de respostas, o bardo fica com vocês... Não matamos o monstro... dracônico. Que
chocado. A princípio, ele não tem certeza do que se os deuses amaldiçoem seu nome: A... A...”
trata, mas diz que pesquisará em seus livros, porque O pirata não consegue falar o nome de Ária a
certamente se trata de algo muito importante. tempo. Ninguém da tripulação entende o que aconte-
Ária é, na verdade, uma dragoa (veja a p. 23), mas ceu. Nunca viram esses homens-piranha antes, muito
nenhum dos marujos sabe disso. Mesmo que não veja menos mataram seus companheiros.
o artefato, ela é capaz de sentir sua essência dracônica Caso alguns dos inimigos seja poupado antes de
e desconfia dos personagens por carregarem um item ficar inconsciente, eles pulam para fora do navio assim
tão perigoso para os dragões. que conseguirem. Aqueles que ficarem inconscientes
Após as apresentações, Tabalinn leva os aventu- são encontrados misteriosamente mortos por eletro-
reiros até o convés inferior, para um aposento onde cussão — como uma medida protetiva de Ária.
podem repousar. Há várias redes relativamente con- A embarcação dos homens-piranha guarda um te-
fortáveis, mas é um espaço apertado. Descansos no souro. Role uma única vez, que contará para todos do
Tritão Sorridente são realizados em condição normal. navio inimigo, na linha de ND 8 (Tormenta20, p. 328).

Águas Turvas
13
Parte 3: segredos na tempestade
Em que os heróis investigam a presença de um dragão na tripulação do
Tritão Sorridente e lutam para superar uma tempestade no Rio Vermelho.

Cena 1 uma explicação para toda essa situação. Se perguntado,


ele dirá que não consegue suspeitar de nenhum dos
as suspeitas do anão seus e que nem todo dragão precisa fazer parte desse
Com os homens-piranha finalmente derrotados, tal culto de Kallyadranoch.
uma letargia se espalha pelo Tritão Sorridente. Ainda
incrédulo da presença de um dragão na tripulação, o Cena 2
capitão se vira para vocês. Seu rosto estampando uma
cara de poucos amigos. investigação no navio
“Venham comigo.” Um clima de insegurança e suspeita paira sobre a
tripulação. Seguindo as instruções de Tabalinn, vocês se
Tabalinn os leva até a cozinha, onde podem con- concentram em manter a discrição enquanto investigam
versar com privacidade. Esta é a oportunidade para que o Tritão Sorridente.
os aventureiros contem suas suspeitas, caso já tenham
alguma. Mesmo que eles não mencionem a capacidade Vocês sabem que encontrar o suposto dragão é
importante, mas descobrir suas verdadeiras intenções
de um dragão se transformar em humanoide, o próprio
também pode ser de grande ajuda.
Tabalinn rapidamente constrói a história, baseando-se
principalmente em literatura de cobrel. Talvez alguns Sondar os suspeitos com calma parece ser a melhor
jogadores desconfiem do capitão; neste caso, Lia os opção... ou aquela que não coloca inocentes em perigo.
lembrará que o nome do suspeito começa com a letra A. Durante essa investigação, o grupo pode reunir
Mesmo que tenham ajudado a tripulação até agora, sete pistas. Isso é um teste em grupo de Investigação
o capitão tem mais motivos para desconfiar dos heróis (CD 20, 7 sucessos). É possível usar outras perícias
do que de seus tripulantes, especialmente se o nome que os jogadores consigam justificar, mas cada perícia
de algum personagem começar com a letra A. que não seja Investigação só pode ser usada uma vez
no teste, e a CD para elas é 25.
“Vocês realmente querem que eu acredite que alguém
da minha tripulação está mentindo para mim esse tempo Cada teste representa um dia de investigação do
inteiro? E se o pirata não fosse dizer um nome? E se personagem. Para cada sucesso, leia uma das pistas a
eles estivessem atrás de vocês?” seguir. Usando as pistas que descobrirem, os heróis
podem conversar entre si sobre a verdadeira identidade
Um teste estendido em grupo de Diplomacia (CD
dos tripulantes. Anote o resultado de todos os testes da
20, 3 sucessos; 5 sucessos se o nome de um ou mais
investigação, eles serão importantes na próxima parte.
personagens começar com a letra A) é necessário para
convencer o anão da inocência dos heróis. Falhar nesse Se acumularem três falhas, ou quando já tiverem
teste significa que ele atacará o grupo. as sete pistas, siga para a Cena 3.

Criatura. Capitão Tabalinn (p. 24). Caso tenham perguntado à tripulação (ou só para
Alvolis) sobre o Pentalépide, descreva a Cena 2.5 após
Tabalinn não quer matar os heróis e usa de ataques a descoberta de uma das pistas ou em outro momento
não letais, mas não consegue desconfiar de nenhum que parecer propício. Ela não pode acontecer depois
dos membros da sua tripulação. Se for reduzido à meta- da tempestade da Cena 3.
de de seus PV, o anão esfria a cabeça, baixa as armas
e pede perdão de forma genuína. pista 1
Convencido da lealdade dos personagens, ele pedirá Ao longo do dia, vocês realizam seus afazeres e
cautela. Ainda há bastante tempo na viagem, então a observam a tripulação em busca de comportamentos
investigação deve ser conduzida com muita calma, para suspeitos. Você, (jogador que está com o Pentalépide),
evitar mais ataques e manter o barco em segurança. nota que Acácia às vezes o observa discretamente. A
Além disso, ele é otimista e acredita que deve haver expressão da dahllan é estoica como sempre; impossível

Aventura Oito
14
saber o que ela está pensando. Mais ao longe, você nota Cobrel
que Ária também está atenta e com certa preocupação
A literatura de cobrel se popularizou
— mas em vocês dois.
recentemente nas metrópoles artonianas,
pista 2 onde já há algumas máquinas de prensa
criadas por engenhoqueiros goblins.
Um marujo tropeça na beirada do navio. Acácia
apenas estende a mão, segura o tripulante pela camisa e São histórias hiperdramáticas e impressas
o puxa com um gesto rápido de volta para o convés. Ela em uma única página, frente e verso. São
sequer diminui o passo ou desvia a visão, demonstrando simples, baratas e frequentemente usam
força... sobre-humana? cultistas de Sszzaas como vilões; daí o
nome. É uma irmã mais velha da literatura
pista 3 portulana, na forma de livretos que contêm
As velas não se movem, e os tripulantes resmungam biografias exageradas de capitães piratas.
entre si. Alvolis sopra na direção delas. Um vento súbito Tabalinn não faz distinção entre literatura
as preenche e o navio volta a se mover. Coincidência ou portulana ou de cobrel. É repetidamente
algum poder sobrenatural? corrigido por Ária a respeito disso.

pista 4 Para mais informações sobre literatura


artoniana, confira o Atlas de Arton.
Um tripulante esbarra em Alvolis enquanto ele está
afinando sua harpa. O bardo dispara um olhar furioso,
completamente diferente de seu porte educado. O homem
recua aos tropeços, sobressaltado.
Alvolis os aborda durante a investigação.
pista 5 “É terrível o que está acontecendo. Eu nunca vi
O dia amanhece especialmente frio. Todos no convés nossa tripulação tão arredia e abatida. Vocês falaram
usam camadas extras de roupa ou sentem arrepios e com Tabalinn, certo? Ele deve estar destruído com tudo
tremeliques devido à baixa temperatura. A exceção é isso. Quero conversar a respeito do artefato que vocês
Ária. Ela observa a tripulação enquanto limpa a espada, estão carregando.”
sem demonstrar nenhum desconforto. Alvolis limpa a garganta, como se estivesse prestes
a fazer uma apresentação.
pista 6
“Eu não encontrei nada sobre este item nos meus
Enquanto Tabalinn está preparando uma refeição,
livros. Mas também pudera! É um artefato podero-
Ária se aproxima lentamente, lendo um cobrel como se
síssimo e ancestral, feito à imagem e semelhança de
não estivesse fazendo nada de mais. Parece interessada
Kallyadranoch. A princípio, tive dúvidas, mas bate
demais no que o capitão está fazendo. Ela quer reafirmar
perfeitamente com histórias e lendas que ouvi pelas
sua integridade para com o anão ou essa curiosidade é
estradas e pelos mares.
causada por obetivos mais sombrios?
“Muitas eras atrás, houve um sacerdote de Kallya-
pista 7 dranoch conhecido como Kryzzaorin. Um humano de uma
Durante uma refeição, Ária responde algumas tribo antiga das Montanhas Sanguinárias, Kryzzaorin
perguntas dos tripulantes sobre a queda de Lenórienn. admirava os dragões, seu poder e majestade. Oferecia
Embora demonstre muito conhecimento sobre a situação tributos de ouro e sangue ao Deus dos Dragões e logo se
com respostas decididas e pontualmente corretas, ela tornou um dos seus servos mais queridos e respeitados.
não demonstra nenhuma conexão emocional com esse “Desejando agradar cada vez mais sua divindade
evento terrível para a civilização élfica. Talvez seja só patrona, Kryzzaorin dedicou sua vida a encontrar
distanciamento do trauma pelo qual tantos elfos de e matar dragões que ousavam se opor à vontade de
Arton passaram. Ou talvez ela não seja uma elfa. Kallyadranoch. Sua busca sangrenta resultou em uma
estatueta de homenagem a seu deus, esculpida no osso
Cena 2.5 de um dragão, com mechas coloridas feitas de escamas.
Esta que está com vocês.
descoberta ancestral “Ele foi um servo tão fiel que, ao morrer, Kallyadra-
Esta cena só acontece se Alvolis souber da exis- noch não o levou a seu plano. Em vez disso, aprisionou
tência do Pentalépide de alguma forma. sua alma na estatueta, tornando-a um artefato mágico
Entre uma pista e outra, leia ou parafraseie: poderosíssimo. Muitos entenderiam isso como uma

Águas Turvas
15
punição, mas jamais o leal Kryzzaorin veria dessa for- Navegar (Pilotagem CD 25) O personagem conduz a em-
ma. Mesmo tendo perdido sua identidade ao longo dos barcação para fora da tempestade. Cada sucesso reduz
séculos, o antigo sumo-sacerdote continua a assombrar a duração da tempestade em uma rodada (na prática, é
o navio que está se afastando). Apenas um personagem
Arton sempre que a estatueta ressurge.
pode fazer esta ação por rodada. Falhar por 10 ou mais
“Dizem que ela pode fortalecer ou enfraquecer qual- nesta ação aumenta o dano de impacto da rodada em
quer dragão, de acordo com a vontade de seu portador. +2d6.
Também ouvi dizer que todo dragão é capaz de sentir a Ajudar o Piloto (varia) O personagem faz um teste para
ajudar (veja Tormenta20, p. 221) o teste de Pilotagem.
presença do artefato. Se eu estiver certo — e eu estou!
O jogador pode usar qualquer perícia que conseguir
— este é o Pentalépide de Kryzzaorin.” justificar — Atletismo para segurar o cordame no lugar,
Alvolis pede para ficar com o Pentalépide para es- Percepção para ver qual a melhor direção para escapar
tudá-lo melhor. Caso acreditem no bardo, ele tentará da tempestade etc.
Esconder-se (nenhum teste) O personagem desce até o
devolver o artefato aos heróis depois da tempestade,
convés inferior (ou outro lugar tão seguro quanto) para
tendo descoberto as informações da caixa na página se proteger das ondas. Lá, a CD do teste de Reflexos
21 — que já podem ter sido descobertas antes com um é 20 (desconsidere o valor do d6) e não há chance de
teste de Misticismo (CD 30). cair no mar. Porém, o personagem não pode navegar a
embarcação ou ajudar o piloto.
No fim desta cena, anote se o bardo estiver com
Voltar para o Navio (Atletismo CD 30) Um personagem
o Pentalépide. Isso será importante na próxima parte. no rio pode nadar de volta ao navio. Isso exige dois
sucessos em testes de Atletismo: um para alcançar o
Cena 3 navio e outro para subir pelo costado. Em caso de falha,
o personagem não avança. Em caso de falha por 5 ou
águas revoltas mais, o personagem afunda. Veja a perícia Atletismo
(Tormenta20, p. 116) para detalhes. Personagens que
Todas as peças parecem estar se encaixando, tudo
não estejam escondidos podem ajudar atirando cordas
começa a fazer sentido para vocês... Mas nuvens escuras ou mesmo saltando para o mar.
cobrem os céus e ventos fortes alcançam as velas do
Tritão Sorridente. Durante o perigo complexo, pergunte aos heróis
Um trovão anuncia a chegada da tempestade. se eles se aproximam ou tentam ajudar um dos NPCs.
Anote quem disser que está próximo de Ária. Isso será
“Preparem-se, marujos!” Com um aceno de Taba-
importante na próxima parte.
linn, Acácia berra para o convés. “Alihanna tem uma
provação para nós!” Tabalinn pilota o navio se ninguém se oferecer
para fazê-lo. Ainda que consiga navegar sem piorar a
Atravessar esse percurso do rio não é fácil, ainda
situação (ele nunca falha por 5 ou mais), não consegue
mais com os céus caindo sobre o grupo. Para resolver
fazer o Tritão Sorridente ir mais rápido (ou seja: não
esta cena, utilize o perigo complexo abaixo.
reduz a duração da tempestade).
Antes de começar, cada personagem pode fazer um
teste de Sobrevivência (CD 20) para se preparar para a Cena 4
chegada da tempestade. Se passar, cada um pode fazer
uma ação adicional em sua primeira rodada. um único relâmpago
O som dos trovões ainda está próximo de vocês,
tempestade fluvial ND 8 mas as águas começam a se acalmar. A ventania, tão
forte há poucos minutos, se transformou numa brisa
Navegando pelo Rio Vermelho, o grupo se vê em gélida. Tudo parece anunciar que o Tritão Sorridente
meio a uma tempestade fluvial. navega na direção da segurança.
Objetivo Sobreviver à fúria das águas e dos ventos. Essa Até que todos veem um clarão. Segundos depois,
tempestade dura 1d6+6 rodadas. Depois desse período, a estática e um barulho alto, como se mil tambores to-
chuva e os ventos continuam, mas sem os perigos abaixo. cassem dentro das suas cabeças.
Efeito No início do seu turno, cada personagem deve fazer
Dame Lia está caída no convés. Do seu corpo in-
um teste de Reflexos para evitar ondas gigantes. Se fa-
lhar, sofre 4d6 pontos de dano de impacto. Se falhar por consciente, uma fraca fumaça rapidamente desaparece
10 ou mais, sofre o dano e cai no rio. A CD é 20+1d6 (role na chuva.
uma vez no início de cada rodada e aplique a mesma CD Deixe que o grupo confabule e faça teorias sobre
para todos os personagens). Um personagem na água o que aconteceu. Descobrir a verdade será seu papel
falha automaticamente no teste para evitar as ondas. na próxima parte e na próxima sessão!

Aventura Oito
16
Parte 4: a ópera dos amantes
Em que o grupo salva uma amiga, se aproxima do final da jornada
e descobre a verdade sobre o dragão que faz parte da tripulação.

Cena 1 Cena 2

salvem a cavaleira! dragoa sorrateira


A cena começa logo após o fim da Parte 3. Os jogadores não sabem ainda, mas tudo isso faz
parte do plano de Ária para criar uma distração. Ela
Vocês finalmente se livram da tempestade. Os
não confia nos heróis e acredita que o Pentalépide só
marujos já começam a comemorar... até que surge um
vai atrair mais problemas. Mesmo que tente esconder,
clarão. A surdez momentânea vem seguida dos seus
Ária preza pelo tempo que passou com Tabalinn, por
olhos arderem com a luz.
quem nutre uma paixão crescente, e com o resto da
Quando todos os sentidos se recuperam do baque, tripulação do Tritão Sorridente.
uma cena preocupante é vista: dame Lia está desacordada
A presença do grupo e do artefato ameaça tudo
no convés do navio.
isso — principalmente se há alguém como Edauros, o
Alvolis corre para tentar socorrer a cavaleira. sumo-sacerdote de Kallyadranoch, atrás deles.
Um teste de Cura (CD 20) revela que dame Lia foi, Enquanto os heróis se preocupam com o bem-estar
de fato, eletrocutada. Isso corrobora com o barulho e de dame Lia, Ária aproveitará essa chance para tentar
o clarão, indicando que a medusa foi atingida por um roubar e se desfazer do artefato. Durante esta aventura,
relâmpago. Passar por 5 ou mais, ou um 20 natural no instruímos você a tomar notas sobre as escolhas do
teste, também aponta que o choque não foi suficiente grupo. Agora é o momento de reuní-las para descobrir
para matá-la, mas parece ter sido a medida certa para quais foram suas consequências.
deixá-la de cama por um tempo — quase como se algo Antes de pensar em testes, confira se o Pentalépide
ou alguém quisesse incapacitá-la sem causar danos ficou com Alvolis na Cena 2.5. Se a resposta for positi-
muito graves. va, siga direto para a Cena 3B. Preocupado em cuidar
Peça para um jogador rolar 1d6, o resultado define da cavaleira, ele não pensou que alguém tentaria dar
o número de dias que Lia precisa descansar. Quando fim no artefato e criou a oportunidade perfeita para
acordar, ela não lembrará do que a deixou inconsciente. Ária. Depois do tratamento de dame Lia, o bardo nota
que foi roubado e alerta os personagens — um ótimo
Depois desse teste, Alvolis dirá:
gancho para o início da próxima cena. Caso tudo isso
“Posso tratá-la sozinho e talvez consiga reduzir aconteça, Alvolis só entregará mais informações sobre
o tempo da sua recuperação. Se puderem me ajudar a o artefato no final da Cena 4.
cuidar dessas feridas, o tratamento será mais efetivo.
Tenho certeza que dame Lia ficará mais do que grata o roubo
quando acordar.” Se o Pentalépide ainda estiver com um dos per-
Para ajudar o bardo, o grupo deve passar em um sonagens, Ária tentará roubar o item durante a noite,
teste estendido de Cura (CD 25, 3 sucessos). Para enquanto eles estão preocupados com a medusa.
cada sucesso, reduza o número de dias até que dame Os jogadores devem escolher um representante,
Lia acorde em –1. Uma falha total no teste estendido explique que faz mais sentido ser aquele com menos
aumenta esse número em +1d4. Cada teste equivale responsabilidades no tratamento de dame Lia. Se todos
a 8h; durante este tempo, o grupo precisa se dedicar estiverem igualmente investidos em ajudar Alvolis,
exclusivamente ao tratamento e pode realizar apenas essa escolha pode ser feita aleatoriamente. Com o re-
atividades mais simples ou que não precisem de muito presentante escolhido, peça um teste de Percepção.
foco e atenção. A CD inicial é 30, mas ela vai aumentar ou diminuir
Anote se os jogadores ajudaram Alvolis a tratar de acordo com as escolhas e ações que os jogadores
dame Lia ou não. Isso será importante na próxima cena. fizeram. Veja os modificadores de CD na tabela da p. 18.

Águas Turvas
17
Ária foi sincera com os personagens e está disposta
Modificadores da CD a conversar e negociar, principalmente se isso fizer com
que não precise se revelar para o resto da tripulação.
Mod. Situação que confere o mod. Se ainda não ficou claro para o grupo, esta é a hora de
+5 O grupo acumulou 3 falhas na investigação. explicar: a dragoa tem um apreço especial pelos ami-
gos — em especial por Tabalinn, por quem está apai-
+5 O grupo ajudou Alvolis a cuidar de dame Lia. xonada. Abaixo estão as perguntas que os aventureiros
Nenhum dos personagens estava próximo podem fazer e as respostas de Ária.
+2
de Ária durante a tempestade. • O que você fez com dame Lia?
O grupo reuniu pelo menos 3 pistas “Foi só um choque, nada demais. É o meu jeito de fazer al-
–2
durante a investigação.1 guém dormir por um tempo. Ela não sentiu dor, isso eu garanto,
Havia ao menos um personagem próximo e nem vai lembrar do que aconteceu. Precisava distrai-los de
–2
de Ária durante a tempestade. alguma forma e mesmo assim não funcionou. Parabéns. Teria
O grupo reuniu 5 ou mais pistas
dado certo, não fosse a competência de vocês.”
–5
durante a investigação.1 • Então você é a dragoa? Era atrás de você
Nenhum dos personagens mencionou o que os homens-piranha estavam?
–5
Pentalépide para ninguém da tripulação. “Eles tentaram me caçar faz um tempo. Matei os maldi-
1
Essas reduções não se acumulam. tos e agora voltaram procurando por mais. Tiveram exatamen-
te o que mereciam. Foi bom para vocês saberem o que acontece
com quem tenta me transformar numa presa...”
• Então você não tem nada a ver com o
Com um sucesso, os personagens notam a tentativa
culto de Kallyadranoch?
de roubo. Ária foge para o convés, onde poderá tentar
dissuadí-los ou expulsá-los sem chamar a atenção dos “Não. Imagino que vocês os tenham encontrado, uma vez
outros tripulantes. Siga para a Cena 3A. que carregam um artefato tão nojento. Eu não me importo.
Não preciso de deus algum.”
Em caso de falha, Ária consegue pegar o Pentalépide
e está prestes a jogá-lo nas águas do Rio Vermelho. É • Como você chegou no tritão sorridente?
Acácia quem vê a cena e avisa os heróis sem saber o “Meses atrás, pouco tempo depois de ter afugentado os
que estava acontecendo. Siga para a Cena 3B. homens-piranha, entrei para a tripulação. Minha inteção era
desaparecer assim que encontrasse um rio onde os piratas ainda
Cena 3A não tinham chegado. Mas Tabalinn se mostrou mais intrigante
do que qualquer bípede; foi por causa dele que fiquei.”
Ária de incerteza • O que você quer fazer com o Pentalépide?
Diante de um céu noturno, com poucas nuvens e
uma linda lua cheia, Ária aguarda por vocês no convés “Que ele afunde no Rio Vermelho e nunca mais seja
deserto. Sua expressão é séria. Ela diz com pesar: encontrado por ninguém! Especialmente por caçadores de
“Eu disse a Tabalinn que seu grupelho não era dragão como vocês. Kallyadranoch jamais deveria ter criado
confiável. Estava certa esse tempo todo. Aqueles que car- um artefato como este. Se nada for feito, ele será a ruína de
regam o Pentalépide de Kryzzaorin sempre têm sangue todos os dragões.”
nas mãos... sangue de dragão!” • Mas não somos caçadores de dragões...
Enquanto fala, o falso sorriso que se forma em seus “Vocês estão atrás de Edauros. Portam um artefato que
lábios não pertence aos humanoides, com dentes afiados aprisiona a alma de um caçador de dragões. Não é o que parece.”
demais para caber na boca. O verde de seus olhos assume
Se um personagem quiser, pode fazer um teste de
uma tonalidade brilhante e o estoicismo na sua expressão
Diplomacia oposto à Vontade de Ária (+15) para con-
desaparece, substituído por uma arrogância dracônica.
vencê-la de que não são caçadores de dragões. Um bom
“Esse artefato não trará nada de bom. Não para argumento pode conferir um bônus de +5 no teste.
mim, não para a tripulação. Me entreguem o Pentalépide
• Não vamos entregar o artefato!
e posso fingir que essa conversa nunca aconteceu. Sua
última parada será o próximo porto. Inventem a histó- “Então chegamos a um impasse. Não vou deixar que
ria que quiserem para convencer os outros. Seguiremos ameacem a segurança de Tabalinn e dos outros. Os cultistas
nossas vidas e vocês poderão fazer o mesmo, mas longe de Kallyadranoch já devem estar procurando pelo Pentalépide.
daqui, de mim e de Tabalinn.” Tenho certeza que seu sumo-sacerdote não está feliz por ter

Aventura Oito
18
perdido um artefato tão poderoso e já está movendo todos os Enquanto fala, o falso sorriso que se forma em seus
recursos possíveis para procurá-lo.” lábios não pertence aos humanoides, com dentes afiados
Depois da conversa — em especial se os pesona- demais para caber na boca. O verde de seus olhos assume
gens conseguiram convencê-la que não estão caçando uma tonalidade brilhante e o estoicismo na sua expressão
dragões, mas lutando contra o culto de Kallyadranoch desaparece, substituído por uma arrogância dracônica.
—, Ária parece estar disposta a cooperar. Ainda teme, “Caçadores de dragões como vocês não compre-
porém, o que Edauros e seus seguidores podem fazer endem o quão perigoso esse artefato é. Acabarei com
para ir atrás do Pentalépide. isso antes que Tabalinn e os outros notem. Como não
sou tão cruel, vou dar-lhes uma chance: pulem do navio
Na melhor das situações, ela pedirá que o grupo
agora ou se preparem para enfrentar o mesmo destino
prove sua capacidade de proteger a tripulação. Em um
dos homens-piranha que tentaram me caçar.”
desafio de força, Ária vai lutar contra os personagens,
mas evitará causar dano o suficiente para matá-los ou O esperado é que os heróis não pretendam obe-
deixá-los inconscientes. Quando chegar a 0 PV, em decê-la, então Ária saca seu florete e os ataca!
vez de se metamorfosear em sua forma dracônica, ela Criatura. Ária/Aranzirius (p. 23).
admite a derrota e permite que os heróis continuem
no navio com o Pentalépide. A categoria de atitude dela Durante esta primeira parte do combate, os outros
muda de hostil para indiferente. tripulantes não estão cientes do que está acontecendo
e Ária quer terminar tudo antes que percebam.
Criatura. Ária/Aranzirius (p. 23).
A dragoa enfrenta os heróis em sua forma de elfa,
No pior dos casos — principalmente se ela não for usando espada e magia. Quando reduzida a 0 PV, ela
convencida que o grupo não a vê como um inimigo se metamorfoseia em sua forma de dragão e recupera
—, Ária ainda vai desconfiar dos personagens. Mesmo seus PV. Devido ao barulho do combate, Acácia surge
que seja derrotada, manterá distância e se recusará a no convés, tenta entender a situação e então corre para
ajudá-los de qualquer forma. Sempre dirá que não quer avisar ao capitão.
se envolver com os portadores do Pentalépide. A cate-
Quando Aranzirius, em sua forma de dragão, for
goria de atitude dela muda de hostil para inamistosa.
reduzida a 80 PV ou menos, Tabalinn interrompe o
Independente do desfecho, siga para a Cena 4. combate dizendo:
“O que está acontecendo aqui? Ária... É você? Então
Cena 3B
todo esse tempo...”
ária de temor Aranzirius é pega de surpresa com a presença de
Depois de toda essa comoção, vocês notam: o Pen- Tabalinn. Vocês percebem com clareza: há um sentimento
talépide foi roubado! Acácia surge no ambiente onde forte entre os dois.
dame Lia está sendo tratada e diz: “Pensei muitas vezes em como esse dia chegaria.
“Por que essas caras de desepero? Lia está bem e Nunca supus que seria assim, enquanto protejo vocês
agora todos podemos descansar. Até Ária, que nunca como Aranzirius. Eu avisei que eles não eram quem di-
prega os olhos direito, disse que repousaria assim que ziam ser, Tabalinn. São caçadores de dragões, estavam
terminasse seja lá o que está fazendo no convés.” atrás de mim todo esse tempo!”

Não é muito difícil perceber, com essa descrição, Tomado pela mesma desconfiança que estampa a face
que foi Ária quem roubou o artefato. Caso o grupo não dracônica de Aranzirius, Tabalinn divide o olhar entre
chegue a essa conclusão sozinho, você pode descrever vocês e a dragoa. De sobrancelhas franzidas, ele diz:
que sentem um mal pressentimento quanto a toda essa “Parece que todos nós precisamos respirar fundo e
situação — deve ser o suficiente para convencê-los a ao conversar.” Ele aponta para Aranzirius e para todos os
menos investigar o que a elfa está fazendo no convés. membros do grupo. “Não acredito que EU estou sendo a
Diante de um céu noturno, com poucas nuvens e uma voz da razão, mas não creio que lutar até a morte seja
linda lua cheia, Ária está prestes a lançar o Pentalépide a melhor forma de resolver tudo isso.”
no rio quando nota sua presença e o guarda em um dos Agora é o momento dos heróis decidirem se con-
bolsos. Sua expressão é séria. Ela diz com raiva: fiam ou não em Ária/Aranzirius. Se quiser, você pode
“Eu disse para Tabalinn que seu grupelho não era usar as perguntas e respostas da Cena 3A para res-
confiável. Estava certa esse tempo todo. Aqueles que car- ponder quaisquer dúvidas que os jogadores tiverem.
regam o Pentalépide de Kryzzaorin sempre têm sangue Se fizerem a escolha mais sensata e optarem por
nas mãos... sangue de dragão!” conversar com Ária e Tabalinn, Aranzirius retoma sua

Águas Turvas
19
forma de elfa e o resto da cena será tomado por uma Tabalinn, porém, vai oferecer outra chance para os
longa conversa entre os NPCs e o grupo. Todos devem aventureiros desistirem de lutar antes de decidir que
estar dispostos a abrir seus corações e não esconder a quer, de fato, matá-los. Caso a luta continue, ele ordena
verdade. Ainda que não se afeiçoe ao grupo, a categoria que todos da tripulação enfrentem o grupo.
de atitude da Ária muda de hostil para inamistosa. Lembre-se de ingnorar as menções aos NPCs na
Existe a possibilidade dos personagens desejarem próxima cena — e nas próximas aventuras — se todos
continuar o combate, motivados pela desconfiança ou forem mortos neste combate.
pelo medo de uma possível traição de Aranzirius. Se
isso acontecer, Tabalinn enfrentará o grupo ao lado da Cena 4
sua amada — dessa vez, lutando para matar. Acácia e o
resto da tripulação se mantêm fora do combate até que você ainda crê no amor?
a vida do seu capitão esteja ameaçada. Com tudo esclarecido entre Ária e os perso-
É importante deixar claro para os nagens, ela ainda deve explicações para o seu
jogadores que seguir com este amado. Durante esta cena, ela pede
combate significa possivel- que Tabalinn a acompanhe até a
mente enfrentar a tri- cabine do capitão, onde confessa
pulação inteira do seu amor pelo anão e revela sua
Tritão Sorridente. verdadeira história (veja na p. 23).
Tabalinn é categórico ao anunciar
que Acácia está no comando na sua ausência e
ele não quer ser incomodado. Cabe à imediata navegar
pelo resto do caminho. Alternativamente, alguém pode
assumir o comando do Tritão Sorridente durante a etapa
final para pilotar com segurança.
A viagem está perto do fim e um teste estendido
de Pilotagem (CD 20, 3 sucessos) leva os heróis até o
porto de Fross. Falha total significa que o piloto não
consegue navegar bem por uma região pedregosa do
Rio Vermelho, causando 4d6 pontos de dano de impac-
to em todos os personagens (Fort CD 25 reduz à me-
tade). Esse dano só pode ser recuperado no primeiro
descanso da próxima aventura. A reta final dessa
viagem não dá folga aos marujos.
Se tudo acabou bem entre os aventureiros,
Ária e a tripulação; tanto ela quanto Alvolis
explicam tudo que o grupo ainda não souber
sobre o Pentalépide de Kryzzaorin (veja a
caixa na p. 21 para isso).
A cena termina com o grupo
avistando o porto de Fross no
horizonte, aguardando-os com
seus mistérios.
Todos precisarão estar
preparados para explorar a
cidade em Um Último Sorriso.

A verdaderia forma
de Ária: Aranzirius!

Aventura Oito
20
Novo artefato:
Pentalépide de Kryzzaorin
Kryzzaorin foi um poderoso sumo-sacerdote de Como símbolo de seu fervor, recebeu esse artefato
Kallyadranoch. Nascido em uma tribo humana do próprio Deus dos Dragões.
das Montanhas Sanguinárias, Kryzzaorin e seu Depois de anos de um reino de terror, Kryzzaorin se
povo veneravam o Deus dos Dragões e suas crias. arriscou demais. Enfrentou uma horda de dragões
A cada lua cheia, em um grande ritual, tributos ao mesmo tempo e não esperava que as criaturas
eram oferecidos a Kallyadranoch. Se havia valor em se unissem contra ele. Mesmo com as dádivas de
algo, deveria ser entregue no altar ensanguentado. seu deus, mesmo com a ajuda do artefato recebido
Este valor não precisava ser monetário. As armas de suas garras, mesmo com os seus anos de
favoritas de um guerreiro, os olhos de um vigia, experiência… Kryzzaorin ainda era humano.
a honra de um paladino: tudo isso servia, fosse E, como um humano, morreu.
a vontade de seus donos ou não.
O Deus dos Dragões entendeu muito cedo como
Ainda mais fanático que seus pares, Kryzzaorin seu sumo-sacerdote representava bem seus ideais,
dedicou sua vida a oferecer aquilo que conhecia mas também considerava sua matança constante
de mais valioso a Kallyadranoch: os dragões de dragões algo que beirava o sacrilégio. Enquanto
artonianos. Sua ousadia lhe rendeu muitas riquezas o humano vencia, provava que seus filhos estavam
e seu nome se espalhou pelas Sanguinárias. errados, fracos demais, vulneráveis demais. Mas a
Até mesmo os dragões tremiam ao ouvir o nome partir do momento que perdeu, Kryzzaorin deixou
do implacável caçador. Sua dedicação e ferocidade de ser importante. Superado, se tornou só mais um
fizeram com caçador de dragões. E, como tal, deveria ser punido
que fosse por seus crimes.
finalmente
reconhecido A alma de Kryzzaorin foi aprisionada na estatueta,
como o sumo- agora conhecida como o Pentalépide de Kryzzaorin.
sacerdote de O antigo sumo-sacerdote não consegue exercer sua
influência, projetar sua voz ou mesmo reconhecer
Kallyadranoch.
o mundo ao seu redor. Depois de tantos séculos
aprisionado, perdeu sua identidade. Hoje é apenas
uma força mágica presa dentro do artefato.
O Pentalépide de Kryzzaorin é uma estatueta que pode
ser empunhada como um item esotérico.
Ela fornece resistência a dragões +2 e +2 na Defesa
e na CD de magias arcanas. Se o portador for um hu-
manoide e derramar sangue de dragão sobre o item,
os bônus concedidos pelo Pentalépide são aumentados
para +5 por um dia e seu limite de PM para magias
arcanas aumenta em +5 pelo mesmo tempo. Por ou-
tro lado, se o portador for um dragão e derramar seu
próprio sangue sobre a estatueta, além dos benefícios
normais do item, ele recebe também as habilidades de
um dragão em uma categoria de idade acima da sua.
Artefato, 1 espaço.

Águas Turvas
21
npcs & criaturas

acácia é naturalmente desconfiada, por isso vai observar de


perto os heróis.
Embora a maior parte das dahllan tenham surgido
em famílias humanas, ainda existem casos como os de
Acácia. A meio-dríade é fruto do amor de um mortal
Acácia ND 5
Humanoide (dahllan) Média
por uma dríade. Foi criada pelo pai, Balcor, um pugilista
das arenas clandestinas de Ahlen. Aprendeu desde Iniciativa +7, Percepção +3
Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +6, resistência a efeitos
cedo a duvidar das pessoas, especialmente depois de
mentais e a medo
ver Balcor morrer no ringue e acabar presa no mesmo Pontos de Vida 205
contrato que ele. Deslocamento 9m (6q)
Só depois de muitos anos, Acácia conseguiu se Corpo a Corpo Ataque desarmado x2 +17 (2d6+13, 19/x3).
livrar das lutas e do submundo. Passou a trabalhar Amiga das Plantas Uma vez por cena, Acácia pode lançar a
em um porto, aproveitando a força física para fazer o magia Controlar Plantas (CD 20) e.
serviço braçal de dois homens. Foi em um desses por- Armadura de Allihanna (Movimento) Acácia transfor-
ma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defe-
tos que conheceu Tabalinn. Na época, ele precisava de
sa até o fim da cena.
tripulantes para o Tritão Sorridente. O anão convidou
Até Acertar Se Acácia errar um ataque desarmado, recebe
a pugilista, mas ela se recusou. um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e
Deixando o navio ancorado, Tabalinn rolagens de dano desarmado contra o mes-
passou os dias seguintes cobrindo mo oponente. Os bônus terminam quando
acertar um ataque ou no fim da cena, o
Acácia de presentes e promes-
que vier primeiro.
sas, sem dar um segundo de paz.
Punhos de Adamante Os ataques
Depois de tanta insistência, talvez desarmados de Acácia ignoram 10
só para fazê-lo se calar, ela acabou pontos de redução de dano.
aceitando. Uma vez no navio, con- Valentona Acácia recebe +2 em testes
tudo, a primeira tripulante do Tritão de ataque e rolagens de dano contra opo-
Sorridente se tornou rapidamente o nentes caídos, desprevenidos, flanqueados
braço direito de Tabalinn. Toda a disciplina ou indefesos.
que falta ao capitão sobra na imediata; que For 6, Des 3, Con 3,
impõe ordem aos marujos só com sua sombra. Int 0, Sab 1, Car 0
Perícias Atletismo +10, Intimidação
Acácia é uma dahllan de braços
+10, Pilotagem +7.
fortes e feições angulares, tem Tesouro Padrão.
olhar sério e compenetrado. Parceira (Veterana) Você
Seu cabelo é dourado, de recebe +2 na Defesa e pode
textura crespa e volume usar a habilidade Valento-
avantajado, enquanto a sua na, acima.
pele é escura, tal qual casca de
árvore. Tem um par de filamen-
tos parecidos com caules saindo
alvolis
Mesmo que o Tritão
da testa; Acácia costuma aproveitar
Sorridente não seja um na-
esses filamentos para dividir o cabelo
vio pirata, quase todos os seus
em três seções. tripulantes poderiam ser facil-
Seus olhos são cor-de-mel, e a dahllan Acácia nunca mente confundidos com buca-
demonstra sua vaidade usando tintura da pega leve neiros do Mar Negro. Quase to-
mesma cor nos lábios. Traja uma casaca verde dos porque entre eles há Alvolis.
e amarela, presente de Tabalinn, e mantém os pu- Sua aparência angelical poderia colocá-lo em
nhos enfaixados com bandagens brancas. A pugilista pinturas religiosas, seu vocabulário rebuscado remete

Aventura Oito
22
a templos de Tanna-Toh e seus perfumes sublimes só tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais
podem ser igualados pelos da nobreza. livros, recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção
particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca
Nascido na maior cidade de Arton, Alvolis nunca de um templo ou universidade. O Tritão Sorridente tem
conheceu seus pais. Cresceu em um orfanato de Tan- uma biblioteca pequena.
na-Toh, onde aprendeu artes diversas, como magia, Magias Como um bardo de 5º nível (CD 22).
música, oratória e principalmente como responder • Bola de Fogo (Padrão, 5 PM) Alvolis causa 8d6 pontos de
perguntas sem dar informação nenhuma. Foi passageiro dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 6m em
do Tritão Sorridente e, ao fim da viagem, Tabalinn o alcance médio (Ref reduz à metade).
convidou a integrar a tripulação. Alvolis e o capitão • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Alvolis
discutem o tempo inteiro, como se estivessem casados recebe redução de dano 30 contra este dano.
há muitos anos… mas não são um casal e se conhecem • Despedaçar (Padrão, 5 PM) Um alvo em alcance curto sofre
há alguns poucos meses! 3d8+6 pontos de dano de impacto se for uma criatura, ou
o dobro disso sem aplicar RD se for um construto ou um
Alvolis se veste sempre completamente de branco, objeto mundano Pequeno, e fica atordoado (Fort reduz
com túnicas alinhadas à última moda dos nobres de à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ficar
Valkaria. Mantém seu cabelo loiro partido ao meio, com atordoada por esta magia uma vez por cena.
tranças pequenas nas laterais. Sua pele é muito branca • Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone
e seus traços são finos, com um nariz alongado. Seus de 6m sofrem 3d6 pontos de dano de fogo e ficam em
olhos são de um azul intimidador, um deles ornamen- chamas (Ref reduz dano à metade e evita a condição).
tado por um belo pince-nez feito do mais puro ouro. • Sussurros Insanos (Padrão, 3 PM) Palavras desconexas
proferidas por Alvolis deixam um humanoide em alcance
Nunca passa muito tempo longe de sua lira or- curto confuso (Von evita a condição).
namentada com o símbolo de Tanna-Toh. Mantém
For –1, Des 2, Con 1, Int 4, Sab 2, Car 5
uma expressão de eterno desdém, como se todos no
Perícias Atuação +9, Conhecimento +10, Diplomacia +9,
ambiente fossem indignos de sua atenção e intelecto.
Intuição +8, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10.
Fala com palavras complicadas e, devido à sua devo-
Equipamento Adaga certeira, armadura de couro reforçada
ção à Deusa do Conhecimento, jamais mente ou se ajustada, harpa angelical aprimorada (tem o mesmo efeito
recusa a responder perguntas. Suas respostas, porém, básico do alaúde élfico, já considerado). Tesouro Padrão.
podem ser literais, ignorando a intenção por trás do Parceiro (Veterano) Você pode usar as habilidades Inspi-
questionamento. ração e Pesquisa Abençoada, acima.
Por exemplo, se alguém perguntar: “Você sabe o que
é isso?” Ele pode responder apenas com: “Sei” Quan-
do não responde dessa forma, se perde em longos
Ária/aranzirius
devaneios, dificultando a compreensão do ouvinte. A elfa espadachim Ária chegou faz pouco tempo
Alvolis está tão acostumado a fazer isso que usa esse no Tritão Sorridente, mas conquistou rapidamente
tipo de jogo de palavras mesmo sem ter nada que a atenção e confiança do capitão Tabalinn. Ambos
deseje esconder. passam muito tempo discutindo literatura de cobrel,
uma paixão em comum que tem resultado em uma
alvolis crescente paixão mútua. No mais, é discreta e silen-
Espírito (aggelus) Médio
ND 5 ciosa; muitas vezes passa despercebida.
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro Sem que qualquer tripulante do Tritão desconfie,
Defesa 22, Fort +5, Ref +11, Von +17, resistência a efeitos porém, Ária não é de fato uma elfa. É Aranzirius, uma
mentais e a medo +5 dragoa das correntezas jovem. Fascinada pela literatura
Pontos de Vida 145
de cobrel, assumiu esta forma humanoide — a imagem
Deslocamento 9m (6q)
perfeita de uma protagonista de cobrel: espadachim e
Pontos de Mana 25 maga, inteligente e ousada.
Corpo a Corpo Adaga +15 (1d4+4, 19).
Inspiração (Movimento, 3 PM) Alvolis inspira a si mesmo Antes disso, Aranzirius foi caçada por uma frota
e a todos os seus aliados em alcance curto com a música de homens-piranha — piratas conhecidos nas águas
de sua harpa, concedendo +2 em testes de perícia até o próximas a Callistia. Mas caçar um dragão, por mais
fim da cena. jovem que ele seja, não é uma tarefa simples. Depois
Luz Sagrada Alvolis pode lançar Luz como uma magia
de despistar seus caçadores e matar alguns no processo,
divina (CD 22).
Pesquisa Abençoada Se passar uma hora pesquisando pretendia se disfarçar como mais uma tripulante do
livros e anotações, Alvolis pode rolar novamente um tes- Tritão Sorridente. Seus medos foram reavivados com
te de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que a chegada dos aventureiros e do Pentalépide.

Águas Turvas
23
Desconfiada, Ária dificilmente acreditará em pesso- Metamorfose Dracônica Ária pode se transformar em
as que carregam esse artefato. No futuro, convencê-la outras criaturas, como a magia Metamorfose (mas sem
da própria bondade é dever dos personagens. limitação para tamanhos menores que o seu). Se morta,
reverte à sua forma original. e
Em seu disfarce como Ária, ela é uma elfa de pele Petreaoxina Quando usa a magia Relâmpago, Ária pode
clara, longos cabelos loiros com mechas azuladas e gastar 1 PM para, uma vez por cena, deixar um alvo in-
olhos verdes. Usa armadura de couro e roupas típicas consciente por 1d6 dias. e
de duelistas, sempre com o florete à cintura. Em sua For 7, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 6
forma de dragoa, tem escamas de um azul-esverdeado Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +16, Enganação +20,
e olhos verdes brilhantes. Furtividade +20, Ladinagem +20, Misticismo +12.
Equipamento Armadura de couro, florete maciço de mi-
tral. Tesouro Dobro, 2 peças de couro de dragão (CD
Ária/Aranzirius ND 8 22 para extrair).
Monstro (dragão) Médio
Iniciativa +11, Percepção +11, percepção às cegas, visão
no escuro
Bárbaros dos
Defesa 31, Fort +21, Ref +8, Von +15, imunidade a atordo- ermos púrpuras
amento, cansaço, eletricidade, metamorfose e paralisia, Os nativos dos Ermos Púrpuras podem estar dis-
RD 5, resistência a magia +2, vulnerabilidade a ácido postos a conversar e negociar com forasteiros. Mas
Pontos de Vida 320
quando nada disso dá certo, também estão prontos
Deslocamento 9m (6q)
para lutar com unhas e dentes por seus iguais.
Pontos de Mana 54
Corpo a Corpo Florete x2 +24 (2d6+7, 17/x3).
Fintar (Movimento) Ária faz um teste de Enganação oposto bárbaro púrpura ND 2
ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Humanoide (humano) Médio
Se passar, a criatura fica desprevenida contra o próximo Iniciativa +3, Percepção +3
ataque de Ária, mas apenas até o fim de seu próximo turno. Defesa 15, Fort +12, Ref +7, Von +3
Forma Dracônica Quando Ária é reduzida a 0 PV, se trans- Pontos de Vida 21
forma em Aranzirius, a sua forma dracônica verdadeira, Deslocamento 9m (6q)
com PV e PM restaurados. Nesta forma, Ária se torna uma
criatura Grande e perde seu ataque de florete, mas recebe Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (2d12+8, x3).
as habilidades abaixo. Fúria Púrpura (Movimento) O bárbaro púrpura recebe 10
• Deslocamento 12m (8q), natação 24m (16q) PV temporários e +2 em testes de ataque e rolagens de
• Corpo a Corpo Mordida +24 (3d6+30, 19) e duas garras dano até o final da cena. Se passar uma rodada sem fazer
+24 (1d8+10, 19). um ataque ou ser alvo de uma habilidade ofensiva, a fúria
• Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 12m se encerra. Recarga (fazer um acerto crítico).
sofrem 6d12 pontos de dano de eletricidade e ficam For 4, Des 0, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 28 reduz à metade e Perícias Sobrevivência +7.
evida a condição). Cada vez que rolar o valor máximo em Equipamento Gibão de peles, machado de guerra. Tesouro
um dado de dano do sopro, rola um dado extra e some Metade.
ao dano total dessa habilidade. Recarga (movimento).
Magia de Combate Quando Ária lança uma magia, pode fazer
dois ataques com seu florete. Capitão Tabalin “pelado”
Magias Como uma feiticeira de 8º nível (CD 28).
• Armadura Arcana (Reação, 8 PM) Ária recebe +8 na Defesa
trança-castanha
contra o próximo ataque que sofrer. A teimosia e o afinco dos anões podem parecer
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Ária estranhos no Reinado, mas são uma tradição cultural
recebe redução de dano 30 contra este dano. em Doherimm. Lá, espera-se dos jovens trabalho duro,
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Ária escolhe uma criatura, lealdade e muitos resmungos.
objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual Desses pilares culturais, o filho mais jovem da
ou menor que o resultado do teste são dissipadas. família Trança-Castanha só tinha a lealdade. Menino
• Relâmpago (Padrão, 5 PM) Ária causa 8d6 pontos de dano sonhador e preguiçoso, Tabalinn passava mais tempo
de eletricidade em todas as criaturas em uma linha de enfurnado em seu quarto lendo literatura de cobrel
30m (Ref reduz à metade). trazida da superfície do que aprendendo ofícios manu-
• Toque Chocante (Padrão, 8 PM) Ária faz um ataque corpo ais. Lia todo tipo de história, mas suas favoritas eram
a corpo. Se acertar, além do dano normal, causa 7d8+7 aquelas sobre piratas.
pontos de dano de eletricidade.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) Ária pode executar A possibilidade de viver como um fora da lei nos
uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser mares de Arton o fascinava. Aprendeu a lutar apenas
usada para lançar magias. por muita insistência do irmão mais velho, Durgalinn;

Aventura Oito
24
os Trança-Castanha eram uma família de guerreiros alguns poucos fios de barba — muitos humanos ainda
afinal de contas! Mas até nisso a literatura de cobrel diriam que Tabalinn tem barba, mas para qualquer
o influenciou. Em vez das várias camadas de aço e o anão, o queixo do bucaneiro está quase indecentemente
machado pesado, Tabalinn preferia um par de macha- nu. Foi daí que recebeu o apelido “Pelado”, que adotou
dinhas, agilidade e cambalhotas. orgulhosamente.
O sonho de Tabalinn levou o irmão a abandonar O anão ainda cultiva um grosso bigode castanho,
o exército doherita e segui-lo para a superfície. Lá, tratado com vaidade. Porta um par de machadinhas
ergueram a bandeira preta e se tornaram piratas, afiadas, que chama de “navalhas”. Veste roupas leves
exatamente como visto nas histórias de cobrel tão e usa argolas nas orelhas. Seus olhos castanhos são
queridas pelo Trança-Castanha caçula. parecidos com os do irmão. O Trança-Castanha ca-
Os irmãos tiveram sorte quando singraram pelo çula é bem-humorado, ainda mais perto de Ária, por
Mar Negro em busca de tesouros, então veio a Guerra quem é apaixonado. O anão ainda não confessou seu
Artoniana. Durgalinn quis se alistar para proteger o amor — está esperando o momento ideal, para que a
Reinado; estava acostumado a enfrentar tiranos, como declaração seja perfeita como a de um cobrel.
um veterano da guerra contra o Império Trollkyrka.
Tabalinn não acreditava que a guerra seria importante Capitão tabalinn
e continuou nos mares. Humanoide (anão) Médio
ND 8
Os irmãos discutiram feio e se separaram. Iniciativa +12, Percepção +8 (+10 no subterrâneo), visão
no escuro
A sorte de Tabalinn parecia ter diminuído após a
Defesa 31, Fort +20, Ref +14, Von +7
partida do Trança-Castanha mais velho. Era quase como
Pontos de Vida 360
se, antes, Valkaria o apoiasse enquanto demonstrava Deslocamento 6m (4q)
a impetuosidade dos piratas de cobrel. Agora, tinha
Corpo a Corpo Machadinha x2 +26 (3d8+20, x4).
removido a bênção porque o anão havia rejeitado uma
Coragem Ribeirinha Quando Tabalinn faz um acerto críti-
grande aventura. Foram anos difíceis, lidando com o co ou reduz um inimigo a 0 PV, ele recebe 20 PV temporá-
lado menos glamoroso da pirataria — fome, motins, rios, além de +2 em seus testes de ataque e rolagens de
escorbuto. Mas ele perseverou… até a Flecha de Fogo. dano até o fim da cena.
O meteoro que destroçou o Istmo de Hangphars- Investida Acrobática (Completa) Tabalinn faz uma inves-
tyth causou ondas gigantes no Mar Negro. Uma delas tida. Ele não precisa se mover em linha reta e pode fazer
seus dois ataques de machadinha contra o alvo. Como
engoliu o navio de Tabalinn. Prestes a se afogar, o
parte dessa investida, ele faz um teste oposto de Acrobacia
anão pirata se viu preso aos escombros por sua barba contra Reflexos do alvo. Se passar, Tabalinn recebe +5 na
trançada. Relutou, mas cortou a trança com suas rolagem de dano de cada ataque dessa investida.
machadinhas. Ainda assim, mal conseguia se orientar Mestre das Águas Taballin pode escolher 10 em testes de
em meio ao caos e já perdia as esperanças de viver. Pilotagem independente da situação.
Foi quando viu, no meio das águas escuras, um For 3, Des 4, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 3
amplo sorriso. Um tritão agarrou o Trança-Castanha Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +11, Intimidação +10,
pela cintura e o levou até a costa. Vomitando água Pilotagem +12.
salgada, Tabalinn ainda teve chance de ver seu salvador Equipamento Armadura de couro reforçada ajustada, ma-
sorridente mergulhar e nadar para longe. Nunca soube chadinhas de adamante maciça x2. Tesouro Padrão.
seu nome ou o reencontrou. Mas, da mesma forma Parceiro (Veterano) Você recebe +2 em ataques corpo a
que a literatura de cobrel, essa experiência o mudou corpo e pode usar a habilidade Coragem Ribeirinha, acima.
para sempre. Em homenagem ao salvador, chamou
seu novo navio de Tritão Sorridente dame lia
Traumatizado, Tabalinn abandonou os mares. Mas A concepção geral do habitante médio do Reina-
não sabia o que era viver sem navegar e não podia vol- do é que medusas são monstros traiçoeiros e letais,
tar para Doherimm depois de sentir Azgher no rosto. espreitando suas vítimas para paralisá-las e envene-
Juntando o que restou de seu tesouro, comprou um ná-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo em
novo navio e passou a navegar pelo Rio dos Deuses. dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível contra
Agora é mais cauteloso, operando dentro da lei, levando o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos
cargas e mensagens. Frequentemente trabalha para o esses preconceitos.
exército do Reinado, onde seu irmão continua servindo. Os pais de Lia se conheceram em uma aventura
Tabalinn costumava manter a barba em uma longa no ponto mais exótico de Bielefeld: a cidade voadora
trança castanha como seu irmão, mas agora usa apenas de Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um

Águas Turvas
25
humano recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe, Cavaleiros Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu
cujo nome Lia nunca soube, era uma medusa nativa em casa. Foi sagrada cavaleira por sir Aegoron, líder da
das Sanguinárias. Viveram uma tórrida paixão durante ordem, e se tornou uma cavaleira cerúlea, finalmente
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais conquistando os céus que sempre atraíram seu olhar.
tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz, Firmou residência em Svalas, mas mantém um cari-
Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um nho enorme por Bielefeld, por Norm, por Sir Durval
cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o cavaleiro Dumarest e pela Ordem da Luz.
sabia em seu coração se tratar de sua filha — e, mes-
Lia é extremamente amigável. Costuma
mo que não fosse, jamais seria capaz de negar abrigo
fazer brincadeiras leves com aqueles ao seu
a um bebê.
redor e mantém um ar de informalidade
Lia cresceu em Norm, pouco comum para cavaleiros.
rodeada pelos cavalei- Foi ensinada desde criança
ros e sua cultura, fasci- a julgar as pessoas pelos
nada pela ideia de ficar seus atos e não pela sua
mais forte para proteger aparência.
os mais fracos. Vez ou
A medusa entende
outra recebia alguma
como qualquer pessoa po-
censura dos mais
de errar e corrigir os pró-
conservadores, um
prios erros. Não é, porém,
olhar atravessado, um
omissa quanto a injus-
sussurro chamando-a de
tiças e qualquer punição
“víbora” ou “monstro”.
a seu alcance é adequada a
Armada com um malfeitores — do impacto
amor incondicional de seu mangual e uma
do pai e uma devoção noite na prisão até uma
sincera aos ideais da eternidade em um dos
cavalaria, nunca deixou es- mundos dos deuses.
ses incidentes abalarem sua
Ainda jovem, ela é
determinação. Treinou com ar-
muito empolgada, mu-
mas desde que pôde erguê-las, tinha Dame Lia
dando de assunto facil-
uma égua atlética como maior amiga
mente quando se distrai e se dedicando intensamente
e companheira. Batizou-a de Víbora, demonstrando
pela primeira vez um de seus maiores talentos — tirar mesmo diante de objetivos considerados frívolos. Mais
algo bom de situações ruins. do que tudo, Lia aprecia a sensação de voar, especial-
mente quando montada em Víbora. Nessas situações,
Lia nasceu para ser cavaleira. Cavalgava pelos costuma repetir a frase que também lhe serve como
arredores de Norm, se embrenhando sozinha pelos grito de guerra: “Voar é viver!”
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. Ao
mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter certo
fascínio pelos céus, por vezes subindo até o cume de
dame lia ND 6
montanhas para poder ver Highter rodeada de nuvens. Monstro (medusa) Médio
Entre seus longos passeios a cavalo, o treinamento com Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
o pai, os confortos da baixa nobreza e sua amizade com Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5
Pontos de Vida 240
os jovens locais, Lia tinha tudo para ter uma infância
Deslocamento 6m (4q)
excepcionalmente privilegiada em comparação com
os padrões artonianos. Pontos de Mana 18
Corpo a Corpo Mangual x2 +18 (2d8+10 mais veneno).
Mas então veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Lia sofre um ataque ou
cavalgaram para os campos de batalha em Svalas e faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e nos
enfrentaram os puristas muitas vezes. Lia e Víbora se testes de resistência até o início do seu próximo turno.
especializaram em missões de reconhecimento. Antes Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já era uma rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
heroína de guerra. alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até
ela atacar outro oponente.
Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de
de cavaleiros locais — a Nobre Ordem dos Diligentes Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano e

Aventura Oito
26
não sofre penalidades para atacar à distância enquanto
montada. Além disso, quando faz uma investida montada,
homem-piranha ND 2
Humanoide (humano) Médio
ela pode fazer dois ataques com seu mangual (causa +2d8
pontos de dano em cada um deles) e pode continuar se Iniciativa +5, Percepção +3
movendo depois do ataque. Ela deve se mover em linha Defesa 17, Fort +4, Ref +11, Von +7
reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu Pontos de Vida 68
deslocamento. Deslocamento 9m (6q)
Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em Corpo a Corpo Adagas x2 +13 (1d4+7, 19).
alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma Dentes Afiados (Reação) Uma vez por rodada, quando uma
vez por cena; Fort CD 22 evita). criatura adjacente erra um ataque contra o homem-pira-
Veneno Perde 1d12 pontos de vida. nha por 5 ou mais, sofre 1d4+4 pontos de dano de corte.
Víbora Lia cavalga Víbora, seu cavalo de guerra. Enquanto esti- For 2, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
ver montada, seu deslocamento se torna 15m (10q), ela rece-
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +7.
be uma ação de movimento extra por turno (apenas para
Equipamento Adaga x2. Tesouro Metade.
se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a égua
recebe um par de asas mágicas brilhantes, concedendo
deslocamento de voo 18m (12q) e resistência mental +5. Homens-piranha,
For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4 piratas famosos nas
aguas fluviais de
Perícias Atletismo +9, Cavalgar +12, Diplomacia +9, Guerra
Callistia
+4, Nobreza +4.
Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
completa. Tesouro Padrão.
Parceiro Lia é uma parceira especial, cujo nível dependerá
da sua conexão com os personagens na aventura 6. Se
ela terminou menor que 3, é veterana; se terminou maior
que 3, é mestre. Veterana: você recebe +2 em testes de
ataque corpo a corpo e pode usar a habilidade Duelo
como um cavaleiro de 2º nível (veja Tormenta20, p.
53). Se Víbora estiver presente, ela conta também
como uma montaria Grande; seu deslocamento
se torna 12m e você pode gastar 1 PM para
transformar esse deslocamento em voo por 1
rodada. Mestre: como acima, mas o bônus em
testes de ataque aumenta para +3 e você pode
usar Duelo como um cavaleiro de 7º nível; tam-
bém aumenta o deslocamento se Víbora estiver
presente para 15m.

homens-piranha
Cercados de mitos e lendas, os Homens-Piranhas
são o maior e mais infame grupo de piratas dos rios.
Atuam principalmente em Callistia, mas podem ser
encontrados saqueando barcos e povoados em vários
pontos de Arton — não é à toa que atacam os heróis
num afluente do Rio dos Deuses.
Homens-Piranhas são temidos pela
reputação de nunca deixar sobreviventes.
Outras histórias, ainda mais apavorantes,
dizem que eles devoram suas vítimas
com dentes afiados, deixando ape-
nas os ossos — como o peixe que
lhes empresta o nome. E outras
dizem ainda que nem mesmo são
humanos, mas monstros aquáticos
de algum tipo.

Águas Turvas
27
serpe Veskaranda
Serpes são encontradas nos ermos de Arton, solitá- Nascida em uma família nobre de comerciantes
rias ou em pequenos bandos. Apenas nas Sanguinárias samburs, a líder das Vespas Vorazes foi criada pelo pai
os lagartos alados formam bandos numerosos. humano e pela mãe orc. Cresceu bem alimentada, com
Serpes são muitas vezes confundidas com dra- bons tutores e — o mais importante de tudo — foi
gões — mas sem parentesco real com estes. Não têm amada incondicionalmente. Mas, no começo da idade
sopro de fogo ou capacidade de lançar magias. São adulta, deixou tudo isso de lado por causa de um amor.
estúpidas e extremamente agressivas, atacando tudo A meia-orc se apaixonou por um bardo, membro
que encontram. de um grupo de aventureiros. Seguiu seu amado em
Sua arma principal é o ferrão, portando um dos aventuras, tentando conquistar seu coração, mas
venenos mais mortais de Arton, capaz de matar pra- sempre era deixada de lado. Durante uma jornada
ticamente qualquer coisa; dizem afetar até criaturas aos Ermos Púrpuras, como escolta de um grupo de
supostamente imunes, como osteon e golens. Guildas pesquisadores, o grupo quase inteiro foi morto por
criminosas e cultos sszzaazitas cobiçam essa toxina um ataque de bárbaros.
poderosa, muitas vezes contratando expedições para Quando o bardo tentou usá-la como escudo
caçar e capturar as feras, ou extrair sua peçonha. humano, finalmente a meia-orc sambur entendeu
Uma história diz que Megalokk, invejoso das crias a estupidez de seu amor. Matou o bardo com as
de Kally, teria desejado dragões para si. Serpes seriam próprias mãos, com selvageria tal que impressionou
sua primeira tentativa pífia buscando esse objetivo, a tribo atacante. Foi assim que assumiu a liderança
logo abandonado. Outra lenda, contudo, atribui esses dos já combalidos Vespas Vorazes. Infelizmente para
monstros de veneno letal a Sszzaas. ela, porém, o tempo não foi gentil com sua tribo. As
disputas por território diminuíram seus números e os
Tentativas de domesticar serpes como montarias
deixaram à beira da extinção.
invariavelmente terminam com a morte do cavaleiro,
cedo ou tarde fulminado pelo ferrão mortal. Contudo, Não há um único dia em que Veskaranda acorde
dizem que devotos de Sszzaas e bárbaros das Sangui- e não amaldiçoe todos os bardos de Arton.
nárias conseguem essa proeza.
Outro grupo também se mostrou capaz de domá- veskaranda ND 6
-las, seja por força ou poder: o Culto de Kallyadranoch. Humanoide (meio-orc) Médio
Usadas como protetoras e montarias pelos cultistas, Iniciativa +6, Percepção +4 (+6 no subterrâneo), visão no
as serpes continuam a atormentar a vida dos heróis. escuro
Defesa 26, Fort +19, Ref +10, Von +7
Além do tipo normal, existe também a serpe an- Pontos de Vida 250
ciã, maior e mais perigosa — e com veneno ainda Deslocamento 9m (6q)
mais letal. Costuma liderar bandos de serpes comuns Corpo a Corpo Espada longa x2 +20 (2d8+14, 19).
nas Sanguinárias, sendo raro, mas não impossível, Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando atinge uma
encontrá-la em outros territórios. criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando,
serpe ND 5
Veskaranda causa 3d6 pontos de dano extra.
Cutucar Vespeiro (Padrão) Veskaranda grita ordens para
Monstro Grande
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +5 em testes
Iniciativa +5, Percepção +7, faro, visão no escuro de ataque e +1d10 de dano por 1 rodada.
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5, imunidade a paralisia Ferrão da Vespa (Reação) Quando Veskaranda acerta um
Pontos de Vida 200 ataque furtivo, o alvo fica enjoado por 1 rodada (Fort CD
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q) 22 evita). Recarga (usar Cutucar Vespeiro).
Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+12) e ferrão +17 (1d8+12 For 5, Des 2, Con 4, Int 1, Sab 0, Car 1
mais veneno).
Perícias Conhecimento +7, Intimidação +7, Guerra +7,
Agarrar Aprimorado (Livre) Se a serpe acerta um ataque
Sobrevivência +8.
de mordida, pode fazer a manobra agarrar (teste +19).
Equipamento Couraça, espada longa. Tesouro Padrão.
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida
por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 20 reduz a duração
para 1 rodada).
For 6, Des 1, Con 6, Int –2, Sab 1, Car –1
Tesouro 1d4 doses de peçonha concentrada (CD 20 para
extrair).

Aventura Oito
28
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano da Silva Santos Campos • Adriano
Webber • Ailton Brito • Airton Munhoz Vieira • Alan Serafim dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander
de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Petean Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander
Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa • Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio •
Allan Oliveira • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Amaro
P. Neto & Arthur do Carmo • Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre
“Russo” Moreira • André Francisco Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos
• André Luiz Garcelli • André Misiuk • André Noering • Andre Rabelo • Anna • Anthony Silva • Antonio
Mourão da Silva Oliveira • Ariel Felizardo Goes • Ariel Santos de Miranda • Arthur Azambuja • Arthur
Henrique • Arthur S. Barbosa • Artur Ferreira Borges • Aryandson Silva • Augusto Vinicius Lima dos Santos
• Bárbara Iara Hugo • Bernardo Silveira Freitas • Breno Pascal de Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno
Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana • Bruno Baruffi • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Moll do
Nascimento • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley Lino • Bryan Tiete Tanoue • Caio Oliveira
• Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Calebe R. Almeida • Camila Rosa • Carlos
Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto Schwarzer Junior • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gomes • Cbaruc • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo
Jardim Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Claus Tessmann •
Clayton Kirchleitner • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel Alvarenga • Daniel
Duran Galembeck da Silva • Daniel Luis Junckes • Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel
Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel
Vieira do Couto Chaves • Daniela Sevciovic Britto • Danilo Carlos Martins • Dantas Junior • Dante Rosan •
Danton Alvim • Davi da Silva Santos • David Bastos • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson Mota • Denis
Barbosa da Silva • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos Frota Fernandes • Diego Morais
Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli
• Douglas Camillo-Reis • Douglas Limeira Silva • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie Junior • Edelcio
Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros Junior • Edson Neves da
Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas Freitas do Amaral • Eduardo Pontes
• Egberto Alves Nogueira Júnior • Ehlert • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Emanuel Ribeiro • Emerson
Junior • Enrico Ferreira • Eric Clarke • Erik Raphael • Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Paulino Amaral • Fabio Pezzuto Pereira •
Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E.
Santo • Felipe Dourado • Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe
Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Ramos •

29
Felype Barcellos • Fernando Brito • Fernando de Souza Junqueira • Fernando Keil • Fernando Paixão • Fernando
Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe Maia da Silva Rodrigues • Filipe W Santos • Flavio Junio Martins da Silva
• Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques Silveira • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso Mirço •
Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Dias Bastos • Gabriel Garcias • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel
Gonçalves • Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Lima • Gabriel Lucas • Gabriel Melo
• Gabriel Messias • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho Garcia • Gabriel Portugal
Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel
Stephano • Gean Duarte Paula • Giovanny Pizzol • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Grilo
Plays • Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme
Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles
Monich • Guilherme Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Haydgi Oliveira Resende • Heitor
de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique
Luiz Laki • Henrique Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes •
Hugo Cesar • Hugo Ribeiro da Silva • Humberto Quirino • Iago Miléo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda •
Igor Thiago • Ilan Matheus da Silva Sousa • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Ítalo Torres
• Iuri Cruz de Souza • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Jader Cruz Brião • Jadson W N Soares • Jandré Rozin
• Jean Carlos Alves dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Luca Bambil da Rosa E Joana
Born de Camargo • Jefferson Nunes Pinheiro • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena
• João Colisse de Aguir Santos • João Guilherme Breder Carneiro Nogueira • João Henrique Savoia Barboza
• João Igor A de Lima • João Lisboa • João Miranda • João Paulo • João Paulo de Sousa Pereira • João Paulo
Hengstler de Oliveira • João Pedro Santana Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João
Vitor da Silva Rodrigues • Joedson Pereira • Jonas • Jonas Costa • Jonathan Batista • Jones Souza • José
Antonio de Souza Neto • José Augusto de Carvalho Santos Filho • José Francisco Marques Cardoso • José
Frederico Braga Machado • José Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Urias
Novais Neto • José Wagner Dutra Porto • Jp Mallet • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia
Correr • Júlio César Eiras • Julio Cesar Vieira • Kaio F. M. Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves
• Kauan Martins • Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Krysthian Magnus Silva Almeida • Lara Antunes
• Leandro Seabra • Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho
• Leonardo Franklin • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente
• Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Lucas Barbosa Lins •
Lucas Benedito Rodrigues • Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe •
Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Fahur • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer
• Lucas Fritzen Pereira • Lucas Helt • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Maia • Lucas
Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Travessin
de Sá • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael Trajano da Silva • Lúcio Joaquim Maia • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Gu • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Schurt • Luiz Henrique Carvalho da Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Oliveira • Luiz
Willian • Lydsson Agostinho • Maicol D. S. Solera • Malcolm Pereira • Manoel Carlos Freire • Marcello Peres
• Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Felix •
Marcelo Ferreira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Vizioli Cunha • Marco Elisio Oliveira
Jardim • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques • Marcos Rafael Lucca Machado •
Marcus Prendes • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marina Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu
• Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo • Matheus Alves • Matheus Augusto Simão
Cezar • Matheus Campanholo • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus
dos Santos Garcia • Matheus Hrymalak • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Piccoloto Gonçalves
• Matheus Victor Santos Soares • Matheus Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Murilo da Silva Milani •
Nami Tails • Natã Fontes • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson Hamada • Nicholas Santana • Nicolas Flor de
Amorim • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patrick Carvalho Pedro • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller
• Paula Vieira • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo Martins • Paulo Henrique
Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo • Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto
Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro

30
Henrique Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Humber • Pedro Lima Ladeira • Pedro Lucas
Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Yuri Gonçalves
Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael
da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Andrade Teixeira • Rafael Duarte Couto • Rafael
Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael Ishikawa • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de
Lima • Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas
Rodrigues • Ramon Monteiro • Raphael Carmo • Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet •
Raul Soares Brilhante • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan Pin • Renann Gralha B Costa •
Renato Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de
Oliveira Assis • Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo César da Conceição
Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo Matheus Vicente Felix • Richard
Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa
• Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti
• Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Miranda • Rodrigo Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo
Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio
Silva • Ronald Guerra • Ronald Monteiro • Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior
• Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Roque Luiz Gobbo • Rullyans Souza • Ruy Vasconcelos • Samuel
Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel Brenno Mendes Figueiredo •
Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Wachholz • Sandro Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso
• Sebastian • Sérgio Dalbon • Silas Prata • Simone Rolim de Moura • Solonio Afonso • Talis Uelisson da Silva
• Tayguara Ferreira • Tharles Marcelo Setti • Thiago • Thiago Assaf Reis Halabi • Thiago Donaire • Thiago
dos Santos Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Madruga Conceição • Thiago
Monteiro • Thiago Pinheiro • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira •
Thiago Wyllker da Silva Leite • Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos Santos • Tiago Sarmento Franco Araujo •
Vanguarda Rompe-Tempestade • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor Araújo • Victor Fragoso • Victor
Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius Dias • Vinicius
Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor
Carvalho • Vitor dos Santos Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vladimir Vitória Barlon • Walter Britto Gaspar • Wand Kun • Wellington Antonio • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior • Wilson Luis Silva •
Ygor de Almeida • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri Porto.

desbravadores
Ákila Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alvaro Junior •
Anderson Bombardelli • Arthur Navas • Atilla Oliveira Barros • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni
• Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule Bassani • Caio Júlio César de Jesus D’almeida
• Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Danillo Henrique de Lima Brito • Denise Frare Flaibam •
Diogo Zaror • Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves
Pereira • Fabio Candido • Felipe Barros Dantas • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fernando Rodrigues Carneiro
• Gabriel Bonz • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme
Felipe dos Santos Rosa • Helton Garcia Cordeiro • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho
• José Marcos Lyra • Kigaya Kizuto • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Marcos da Silva • Luiz Gustavo Vander
Cantrella Carvalho • Maj Andre • Mateus Miranda Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues
• Nisio José Soares Neto • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Rafael Marta • Rafaela Cristina França Sukiyama •
Raphael Albuquerque • Renato Azevedo • Rhuan Burle • Ricardo de Andrade Santos • Robert da Silva Souza
• Roberto Tadashi Wakita Soares • Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo Saldanha •
Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Sten • Syllas França • Thiago Pinheiro • Thiago Pinheiro •
Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinicius Lopes • Vítor Pochmann • Vlademir Dorigon da Silva • Walter Andrade
Neto • Wellington Barbosa.

31
32
Sumário
introdução........................................................................3 NPCs & Criaturas....................................................... 21
Acácia...................................................................... 21
Parte 1: Dois Rios, um chefão...........................5 Alvólis..................................................................... 22
A Cidade dos Dois Portos......................................... 5 Amarthanaradan..................................................... 22
O Canto da Sereia..................................................... 6 Ária/Aranzirius....................................................... 23
Sem Punhalada Pelas Costas..................................... 8 Bandidagem............................................................ 24
Capitão Tabalinn..................................................... 25
Parte 2: A Realeza do crime............................9 Dame Lia.................................................................. 26
Uma Oferta Irrecusável............................................. 9 Moggo Navalha....................................................... 27
O Preço do Sucesso................................................. 12 Trina........................................................................ 28
Zakkrad................................................................... 29
Parte 3: Teatro nas sombras....................... 12
Boas-vindas ao Submundo...................................... 12 Caixas e Informações
Olho do Tigre.......................................................... 13 Equilíbrio.................................................................. 6
A Doçura da Vitória................................................ 15 Fross....................................................................... 10
O Amargor da Derrota............................................ 15 Jogadores Criativos................................................. 19
Barba, Cabelo e Bigode........................................... 16 Pistola-Punhal......................................................... 29
Habilidade de arma: Híbrida................................... 29
parte 4: Guerra de Gangues......................... 17
Noite de Gala.......................................................... 17 rol de heróis
A Queda de Lia....................................................... 18 e heroínas......................................................................30
Cair Atirando.......................................................... 18
Rainha do Crime..................................................... 19
Adeus, Tritão........................................................... 20

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa e José Cerqueira.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães,
Miguel Souza e Rafael Dei Svaldi Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. [email protected]
Diagramação: Glauco Lessa e José Cerqueira. www.jamboeditora.com.br
@jamboeditora
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes.
Mapas: Filipe Borin.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Boff, Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabriel Adam, José Cerqueira, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marcus Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Vinicius, Marlon Vernes, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla
Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães,
Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 9 | Novembro de 2024
introdução

falhas na última

E u ando lendo muitos sistemas de RPG


e livros de game design nos últimos me-
ses. Uma coisa que notei foi o reforço
como falhas (ou qualquer situação de
desvantagem do jogador) são significativas para
fazer um jogo funcionar.
aventura...
Os heróis partiram do Castelo Monteclaro junto
de dame Lia e de posse do chifre mágico enfim conser-
tado, que é capaz de chamar o navio que faria parte da
travessia. A caminho de um porto mais seguro, onde
pudessem embarcar sem grandes dificuldades, a car-
Isso me fez pensar no quão significativas elas são ruagem voadora foi atacada por uma dupla de serpes;
em qualquer tipo de situação. eram remanescentes do covil de Uriel e buscavam
As pessoas dizem que você nunca deve conhecer vingança pela destruição dos seus ninhos.
seus heróis, que vai ser decepcionante e coisas do ti- Caindo no meio da mata após o combate, os per-
po. Comigo foi diferente. Quando comecei na Jambô, sonagens precisaram desbravar os Ermos Púrpuras
conheci pessoas que escreveram meu sistema de RPG para chegar num local propício para chamar o navio.
favorito e alguns dos melhores romances que já li. Antes disso, porém, enfrentaram alguns bárbaros fu-
Confesso que tive medo de não atender às expectativas riosos nativos da região. Usando o chifre emprestado
e foi importante internalizar que também estava aqui por Durgalinn, o grupo convocou o navio capitaneado
para aprender com quem é mais experiente. Que não pelo irmão do Coronel Trança-Castanha, o capitão
precisava ser perfeito, e sim estar sempre disposto a re- Tabalinn “Pelado”.
mediar meus erros. Já na embarcação, o Tritão Sorridente, os heróis
O objetivo é impedir que as engrenagens parem conheceram sua excêntrica tripulação que, além do ca-
de girar. É muito mais importante aprender com o que pitão e dos marujos, é composta por Acácia, a imedia-
aconteceu do que ficar se lamentando pelo acontecido. ta dahllan; Alvolis, um aggelus menestrel devoto de
Tanna-Toh; e Ária, uma elfa espadachim e conjuradora.
Isso fez com que eu me desse conta de uma in-
formação valiosa, normalmente esquecida quando se Depois do ataque de uma tripulação de piratas flu-
trata do mercado de trabalho: além de escritores reco- viais, os homens-piranha, foi revelado que havia um
nhecidos, game designers premiados e profissionais aci- dragão escondido entre os tripulantes do Tritão. Deci-
ma da média, meus colegas são pessoas. didos a investigar e desmascarar esse possível inimigo,
os heróis precisaram antes convencer Tabalinn de que
E o que torna pessoas interessantes são suas falhas,
havia alguém escondendo esse segredo.
não suas virtudes. O mesmo vale para personagens.
A investigação foi interrompida por uma tem-
Não nos identificamos com nossos heróis favoritos
pestade e, quando todos estavam quase em segu-
por suas qualidades, mas pelas dificuldades e dores
rança, um relâmpago atingiu dame Lia. Todos os pro-
que compartilhamos. É um exemplo batido, mas a
blemas pareceram pequenos com a amiga correndo
popularidade das histórias do Homem-Aranha é a
risco de vida. Aproveitando a distração, Ária tentou
prova disso há décadas.
roubar o Pentalépide de Kryzzaorin, revelando sua ver-
Por tudo isso, quando estiver criando o seu novo dadeira identidade: Aranzirius, uma jovem dragoa
herói de Arton ou quando rolar um resultado ruim dos rios. Ela acreditava que os aventureiros eram ca-
durante as cenas desta e de outras aventuras, lembre-se çadores de dragões e por isso não confiava neles. Além
que o erro faz parte da coisa. O tropeço acrescenta disso, imaginava que poderiam estar atrás do Pentalépide
ainda mais à história, a torna viva. e conhecia os perigos ele trazia.
Abraçar as falhas não só é mais divertido, como Depois de uma batalha com a dragoa, com direito
também melhora sua relação com seu personagem e à intervenção de Tabalinn, secretamente apaixonado
consigo mesmo. por ela, a desconfiança mútua começou a desaparecer.
— José Cerqueira Por fim, seguiram todos em direção à cidade de Fross.
D epois de rechaçar um ataque dos piratas bandidos a serviço de Moggo Navalha, o hynne respon-
ribeirinhos conhecidos como homens- sável por comandar o Mercado Central e as atividades
-piranha, os heróis embarcaram no Tri- criminosas locais. Com a carga do navio, incluindo
tão Sorridente e cruzaram afluentes do o Pentalépide de Kryzzaorin, confiscada pelo chefão do
Rio dos Deuses em sua jornada rumo a Sckhar- crime, não há como seguir viagem.
shantallas. Os piratas revelaram um segredo: Na Parte 2, os heróis são abordados por Trina, uma
alguém da tripulação escondia sua identidade, sereia comerciante de informações. Ela deseja ascender
na verdade, é um dragão! Os aventureiros re- na hierarquia local do submundo, assumindo o papel
sistiram a uma tempestade e resolveram um de Moggo se tornando Rainha do Crime. No processo
mal-entendido com os tripulantes — podendo de derrubar o antigo chefão, os heróis conseguirão re-
ou não ter juntado um casal. No fim, chegaram à aver seus pertences e os de seus amigos. Esta jornada
próxima parada da sua jornada: Fross, a Cidade envolve pequenas missões de caráter mais ou menos
dos Dois Portos. escuso para aumentar a reputação da sereia na cidade.
O Último Sorriso é uma aventura projetada para Na Parte 3, os planos de Trina dão acesso à Barbe-
quatro personagens de 8º nível, mas pode ser ajustada aria, o coração do poder de Moggo Navalha. Aqui, os
para grupos maiores ou menores. Caso precise fazer heróis precisam desafiar o campeão da arena, o hobgo-
ajustes, veja a caixa “Equilíbrio”, na p. 6. blin Zakkrad, para obter acesso ao palco do hynne.
O objetivo é desmoralizar o antigo chefe e aumentar

Resumo a moral de Trina, permitindo que ela tome o poder.


Na Parte 4, o grupo prepara sua última cartada
da Aventura contra o chefão hynne, enfrentando-o em um combate
valendo tudo. Com Trina finalmente no poder, os per-
O Último Sorriso é dividida em quatro partes. sonagens conseguem reaver seus pertences. Então resta
Na Parte 1, os heróis chegam a Fross, a Cidade dos ao grupo se despedir de seus companheiros do Tritão
Dois Portos. Mas o que deveria ser uma breve parada Sorridente para começar a viagem rumo a sua próxima
na jornada para Sckharshantallas logo se transforma parada. Agora por terra e em posse de uma carta que ga-
em um pesadelo. O Tritão Sorridente é invadido por rantirá passagem na cidade de Tyros, em Trebuck.

4
Parte 1: dois rios, um chefão
Em que os aventureiros perdem tudo e são encurralados por um chefão do crime.

Cena 1 soar descontraído, cumprimenta com um certo nervosis-


mo. Ele desce a rampa rumo ao porto. “A que devemos
a cidade dos dois portos a honra de sua presença?”
O Tritão Sorridente enfim vence os últimos metros de “Nada grave, meu amigo anão. Por uma mera
correnteza do Rio Vermelho e encontra o porto de Fross. formalidade, precisamos fazer a inspeção de sua carga.
A cidade os recepciona com estivadores agasalhados e Você não se opõe, imagino?” O hynne sopra anéis de
semblantes tristes. fumaça na direção do navio.
“Nunca vi Fross tão fria nessa época do ano”, o ca- “É claro que não.” Tabalinn olha firme para vocês.
pitão Tabalinn resmunga, pousando as mãos nas navalhas Com este gesto simples, deixa explícito não haver nenhu-
— o par de machadinhas embainhadas à sua cintura. ma escolha. Contra um grupo menor ou mal equipado,
“Tem cheiro de problema”, Ária acrescenta. talvez pudessem vencer, mas qualquer chance de vitória
usando força bruta parece muito pequena nessa situação.
Nessa última parte da viagem, a tensão entre vocês
parece ter diminuido. A dragoa em forma élfica continua “Homens, subam e revistem o Tritão Sorridente.
distante, mas, com todas as cartas na mesa, não esconde Lembrem-se das instruções.”
mais nada nem da tripulação e nem do homem que ama. Uma legião de brutamontes sobe a rampa, revirando
Alguns ainda reservam um temor especial depois que as cargas, mexendo nas bolsas de todos os tripulantes
descobriram a verdade. Pouco a pouco, essa estranheza — inclusive nas de vocês.
começa a ser substituída por um certo companheirismo,
compartilhado somente por pessoas que dividem um Moggo Navalha e seus homens começam a confiscar
mesmo convés. a carga e tomam o Pentalépide de Kryzzaorin dos heróis.
Seus capangas estão dispostos a levar ainda mais
Há mais estranheza, porém, na comitiva que aguar- dinheiro, com várias desculpas sobre taxas de manu-
da no porto. São humanos de vários gêneros e idades, tenção. Cada aventureiro deve fazer um teste de Di-
todos com armas em punho e semblante fechado. Depois plomacia, Enganação ou Intimidação (CD 25). Os que
de acumular um pouco de experiência no caminho até falharem perdem T$ 2d6x10.
aqui, vocês percebem que esse pequeno exército com
certeza é composto apenas de veteranos tarimbados. Caso os personagens desejem lutar, a tripulação
Muitos inclusive portam armas de fogo. do Tritão Sorridente não se envolve. Tabalinn aponta
insistentemente como Moggo é um homem extrema-
À frente dessa turba mal-encarada, um hynne fuma mente perigoso nessa cidade. Ele não quer arrumar
um charuto fedorento, impondo sua presença apesar problemas com o hynne caso possa evitar. Dame Lia
da baixa estatura. Seu olho esquerdo está também desencoraja o grupo — não seria uma batalha
permanentemente fechado e sim um massacre.
por uma cicatriz.
Criaturas. Moggo Navalha (p. 27), jagunço
“Moggo Navalha, x20, gatuno mestre x5 (p. 24).
meu velho!”, Taba-
linn, apesar de tentar Em caso de combate, a cada rodada chegam
reforços dos capangas (1d6 jagunços e 1 gatu-
no). Moggo se mantém longe de perigo o tempo
inteiro, usando Tropas Dispensáveis para
evitar ser atingido. Com o tempo, os heróis
devem acabar sendo derrotados. Por ora,

Um hynne perigoso:
Moggo Navalha

O Último Sorriso
5
Equilíbrio isso não tem consequências muito graves, mas causará
um impacto na parte 4 da aventura.
O balanceamento dessa aventura, incluindo
níveis de desafio, foi calculado para grupos De qualquer forma, os homens interditam o barco
de quatro personagens. O que não significa e tomam toda a carga, mas evitam desavenças desne-
que seja impossível jogar a campanha com cessárias. Por isso, liberam os itens pessoais dos heróis,
grupos maiores ou menores. Para isso como armas, armaduras etc. — exceto o Pentalépide.
faça os ajustes equivalentes ao número O hynne sopra uma espessa nuvem de fumaça de
de personagens do grupo. charuto em cima de vocês e do capitão Trança-Castanha.
“Tabalinn, meu caro. Infelizmente sua permissão
Para 3 Jogadores de navegação foi revogada. O Tritão Sorridente ficará
• Em combates contra um único inimigo, interditado e sua mercadoria permanecerá confiscada.
reduza os seus modificadores de perícias Um príncipe mercante chegará em breve para determinar
(incluindo ataques e resistências) e a CD valores adequados para a multa. Sintam-se convidados
das suas habilidades em 2. Também reduza a aproveitar as maravilhas de Fross enquanto isso.”
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos Moggo é um homem astuto e, como todo homem
de tesouro, reduza seu ND em 1. astuto, sempre nota quando um item valioso está em
• Em combates contra múltiplos inimigos, suas mãos. Ele confisca o Pentalépide, mesmo sem saber
diminua o número de oponentes em 25%. do seu verdadeiro poder, pois sabe que pode usá-lo para
aumentar sua influência na cidade de alguma forma.
Para 5 Jogadores Tabalinn se aproxima de vocês entre resmungos, à
• Em combates contra um único inimigo, semelhança do seu irmão mais velho, Durgalinn. Apa-
aumente os seus modificadores de perícias rentemente é possível tirar um anão de Doherimm,
(incluindo ataques e resistências) e a CD mas não é possível tirar Doherimm de um anão.
das suas habilidades em 2. Também aumente “Não contente em confiscar minha carga, aquele
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos mafioso de meia tigela pegou meu navio! Se batermos de
de tesouro, aumente seu ND em 1 frente com ele; mesmo que de alguma forma conseguísse-
mos passar por aquele exército de bandidos; vamos acabar
• Em combates contra múltiplos inimigos,
na lista proibida dos príncipes mercantes de Sambúrdia.
aumente o número de oponentes em 25%.
Seria o fim dos meus negócios... Mas vamos conversar
Esses ajustes não são totalmente precisos, mais sobre isso tomando um belo caneco de cerveja anã!
e só devem ser aplicados caso os desafios Conheço um lugar. É um pé sujo, mas vai servir.”
estejam muito difíceis ou fáceis demais. Com o fim de toda essa confusão, Tabalinn leva o
Caso você tenha o suplemento Ameaças grupo para a estalagem Canto da Sereia. Quando is-
de Arton e queira fazer alterações mais so acontecer, siga para a Cena 2.
precisas; em vez das modficações acima,
diminua ou aumente o ND do inimigo em Cena 2
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças.
o canto da sereia
A taverna sugerida por Tabalinn, Canto da Sereia,
Marcos e Níveis é movimentada, mas repleta de gente suspeita das mais
variadas raças. A música desafinada de um menestrel
As aventuras de Duelo de Dragões usam a torna o ambiente lugúbre além de mal iluminado. Os
regra de evolução por marcos (Tormenta20, serventes passam carregando as suas bandejas com
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP. discrição. A tripulação ainda sente o peso dos últimos
Em vez disso, sobem de nível sempre que acontecimentos, especialmente o capitão, que continua
terminam com sucesso a aventura de uma se lamentando:
edição da Revista Tormenta20.
“O cara levou meu navio... com tudo que tinha
No fim de O Último Sorriso, os personagens dentro! Que absurdo!”
sobem para o 10° nível! Prepare-os para a
Na taverna, os aventureiros podem conversar com
ação que vão encontrar no Castelo Escarlate.
os NPCs sobre a situação. A seguir, algumas perguntas
e respostas que podem ser feitas para a tripulação.

O Último Sorriso
6
Acácia • Quem é Moggo Navalha?
• O que podemos fazer? “Alguém que tem mais poder do que vocês, mas menos do
que acredita ter. Diferente de Tabalinn, eu acredito que seria
“Esperar. Desafiar Moggo é perigoso demais.”
possível vencermos no porto, mas o que ele faria depois? Voltaria
• Quem é Moggo Navalha? com mais gente para arranjar mais problemas. Foi bom que
“Só sei que é ele quem manda por aqui. Tabalinn pode ele pegou o Pentalépide, agora não é mais problema nosso.”
dar mais detalhes.” • O que você pode nos dizer sobre o Culto
• Como se sente com a situação de Ária? de Kallyadranoch?

“Para ser sincera, nada mudou. Ela não me deu motivos “O que todo dragão sabe: ele existe para louvar o Deus
para desconfiança. Por mais que eu queira por juízo na cabeça do Poder, não a nós. Ou baixamos a cabeça como cachorros
de Tabalinn e diga para não se lançar fácil assim nos braços ou tentamos viver como eu, Hydora e Sckhar: distantes das
de alguém, não cabe a mim decidir.” ações de Edauros e seus cultistas.”

• Alguma dica? • Alguma dica?

“Encha uma caneca ou tente descansar. Vai deixar essa “Aproveitem a oportunidade para deixar o Pentalépide
espera mais fácil de suportar.” de lado e sigam viagem para Sckharshantallas assim que
recuperarmos o navio.”
Alvolis Capitão Tabalinn “Pelado”
• O que podemos fazer?
• O que podemos fazer?
“Nos distrair. Por que não cantam uma canção?”
“Vocês eu não sei, mas eu pretendo beber o bastante para
• Quem é Moggo Navalha? esquecer meus problemas.”
“Um ser dos mais desprezíveis, mas isso com certeza vocês • Quem é Moggo Navalha?
já tiveram a desgraça de perceber.”
“O chefão do crime em Fross. Oficialmente, é um repre-
• Como se sente com a situação de Ária? sentante credenciado da Guilda dos Príncipes Mercantes, res-
“Faltar com a verdade seria uma quebra de meus votos ponsável pelo porto. Manda e desmanda no Mercado Central.
sagrados, então preciso admitir: a rotina que tínhamos antes Isso o torna praticamente intocável.”
da chegada dela era muito mais agradável. Mas vou precisar • Como está se sentindo com essa situação
me acostumar, parece que ela veio pra ficar.” de Ária? Sobre o que vocês conversaram?
• O que aconteceu com o Alvolis falante “Foi difícil entender tudo no início. Ninguém sabe como
que conhecemos? reagir quando descobre que sua paixão é um dragão! Nossa
“A possibilidade de perder o Tritão Sorridente fustiga conversa foi esclarecedora, mas ficará apenas entre nós. Saibam
que eu teria posto todos para fora do navio se não fosse por
profundamente meu coração. Qual é a utilidade de um bardo
Lia, Durgalinn e pela ajuda que vocês têm nos prestado. Então
desanimado? Que força existe na música que não inspira? Por
vou repetir o mesmo que disse a ela: espero que todos saibam
ora, prefiro o silêncio.”
ser maduros o suficiente para não termos mais problemas.”
• Alguma dica?
• Alguma dica?
“Cuidado com seus pertences. O crime prospera aqui. Não
“Tomem cuidado. Nossa última viagem provou que esse
podemos perder o pouco que temos.”
mundo está cheio de surpresas. Conhecendo Fross, as daqui
Ária não parecem ser muito boas.”

• Sem ressentimentos? Dame Lia


“Tabalinn e o resto da tripulação confiam em vocês e, agora • O que podemos fazer?
que todos sabem de tudo, também confiam em mim. Não há
“Pensei em unir todas as nossas forças e atacar nossos
motivos para me ressentir, mas não esperem que eu vá apertar as inimigos, mas nossa vitória parece improvável. Enfrentar uma
mãos de vocês e esquecer tudo. Ainda estou de olho no seu grupo.” batalha perdida não é coragem, é tolice.”
• Por que você gosta tanto de cobrel? • Quem é Moggo Navalha?
“Porque é uma história divertida, rápida e muito bem- “A próxima vítima do meu mangual, se depender de mim.”
-feita. De todas as coisas criadas pelos bípedes, essa é a que
mais me fascina. Jamais teria sido criada pelos dragões, com • Como se sente com a situação de Ária?
toda sua megalomania.” “Bem, ela me deixou inconsciente por alguns dias, mas

O Último Sorriso
7
não lembro de ter sentido dor ou coisa do tipo. Se Tabalinn servados. Saiam da taverna e serão seguidos. Aí poderão
confia nela, e tudo o que ela fez foi realmente para se proteger, demonstrar seu talento.”
não vejo porquê ficar apreensiva.” Um teste de Investigação ou de Percepção (CD 20)
• Alguma dica? identifica o bando de humanos mal-encarados observan-
“Fiquem de olhos abertos. Ainda não entendemos todas do os heróis. Para evitar alertá-los, é preciso um teste de
as regras desta cidade. Não sabemos até onde se estendem as Enganação ou Furtividade (CD 25). Anote o resultado
garras do Deus do Poder.” desses testes, eles serão importantes mais a frente.

Deixe os jogadores à vontade para conversar entre A sereia diz que não pode dar mais detalhes agora,
si e com os NPCs. Quando houver uma pausa fortuita, só depois que lidarem com esses homens. Quando os
depois de já terem passado bastante tempo na taverna, aventureiros saírem da taverna, siga para a Cena 3.
uma sereia caminha na direção deles.
Cena 3
A mulher que se aproxima da mesa atrai olhares
pelo caminho. Não apenas por sua inegável beleza, mas sem punhalada
também pelas membranas nas mãos. Pequenas esca-
mas despontam em seu corpo a depender da incidência
pelas costas
de luz. Trata-se de uma sereia, caminhando em duas Exatamente como Trina havia previsto, um bando
pernas no mundo seco. Ela puxa uma cadeira da mesa de capangas sai da taverna em seu encalço. Eles tentam
ao lado, sem sequer olhar para os clientes ao redor, e rodeá-los rapidamente.
senta junto de vocês. “Vocês estão se metendo com quem não deviam.
“Meu nome é Trina, sou a proprietária do Canto da Precisam aprender uma lição!”
Sereia. Acredito que podemos estabelecer uma parceria Estes bandidos devem tê-los subestimado. Seu bando
vantajosa para os dois lados. Não se demorem muito tem menos da metade dos membros que estavam no porto
aqui e não façam movimentos brus- mais cedo. Enfrentá-los não parece mais morte certa
cos — vocês estão — parece o tipo de desafio que vocês superaram
sendo ob- várias vezes até chegar aqui.
Criaturas. Gatuno mestre x2, jagunço
x8 (página 24).
Se os aventureiros tiveram sucesso nos
dois testes da cena anterior, os bandidos não
sabem que foram identificados. Isso concede
+5 nos testes de Iniciativa dos personagens.
Durante o combate, os gatunos buscam
se esconder, aproveitando sua habilidade
Sombra, e tentam impedir que conjuradores
usem magias, seja nocauteando-os, seja com
a habilidade Pancada na Cabeça. Metade dos
jagunços tenta ficar em combate corpo a
corpo, para garantir o bônus de flanquear
entre seus aliados. Os outros mantêm-se
à distância, atirando em alvos distantes da
linha de frente. Contra um oponente com
Defesa muito alta, até dois dos jagunços usam
ações de ajudar para aumentar as chances
de alguém conseguir agarrar o aventureiro.
Com o fim do combate, vocês ouvem o som
de palmas. Trina também sai da taverna, sor-
rindo, observando os bandidos derrotados.
“Estava certa sobre vocês. Agora final-
mente podemos conversar.”

Difícil enfrentar os
gatunos de Fross?

O Último Sorriso
8
Parte 2: a realeza do crime
Em que os heróis se embrenham numa disputa pelo poder no submundo de
Fross e descobrem uma chance de recuperar o Pentalépide de Kryzzaorin.

Cena 1 • Qual é o seu problema com Moggo?

uma oferta irrecusável “Não tenho nenhum problema pessoal com Moggo. Na
verdade, das vezes em que conversamos, ele me pareceu uma
Esta cena começa imediatamente após o final da pessoa bastante simpática. Meu problema é o que ele representa:
parte anterior, mas dentro da taverna.
a manutenção de uma estrutura de poder que oprime todos
Trina interrompe os aplausos e caminha até vocês. que estão à margem.”
A luz dos lampiões refletem nas pequenas escamas iri-
• O que você quer fazer com Moggo?
descentes do seu corpo. Pouco atrás dela, há um pequeno
batalhão de brutamontes a postos. Não são humanos, “Quero matá-lo. É o único jeito de assumir o papel como
como o bando de Moggo. Alguns apresentam olhos ver- líder das atividades criminosas locais.”
melhos, outros placas quitinosas na pele, dentes afiados • Qual é a extensão da influência de Moggo
ou garras. Todos são corrompidos, humanoides tocados nessa cidade?
pela Tormenta — lefou.
“Fora de Fross, ele não tem muito poder. Aqui dentro,
A sereia estampa um semblante confiante, enquanto
praticamente todos o conhecem. Ele tem muitos homens... em
traga um cigarro em uma piteira e sopra lentamente a
termos de números e violência, não pode ser derrotado. Esse
fumaça com elegância.
respeito vem da sensação de invencibilidade. Se for desafiado,
“Moggo Navalha tomou seu navio e suas riquezas. tudo isso se perde.”
Pela lei, ele tem esse direito. Mas não é a lei que manda
• Como podemos ajudá-la?
nesta cidade. Minhas posses e prestígio com os príncipes
mercantes são próximos aos de Moggo. Então posso fa- “Primeiro, precisamos aumentar a reputação do bando.
cilmente ser instituída como a responsável pelo Mercado Eu sei como fazer isso, sempre soube, mas me faltava o poder
Central no seu lugar. Mas ele não vai sair por bem e eu de fogo. Caso tudo funcione como planejado, conseguiremos
não tenho a força necessária para fazê-lo sair por mal. uma rara chance de minar de verdade a reputação de Moggo.
Juntos, porém, acredito que podemos nos livrar de nosso Quando ele estiver abalado, poderá ser substituído.”
problema em comum. O que acham?”
• Alguém sofrerá com as nossas ações?
Os aventureiros certamente terão outras perguntas
“Vocês vão fazer coisas ruins. Com pessoas ainda piores.
para a enigmática sereia. A seguir, você encontrará al-
Não precisam sentir remorso.”
gumas das possíveis perguntas e as respostas de Trina.
Enquanto interpreta Trina, tenha em mente como ela • Como isso vai ajudar a derrubar Moggo?
é pragmática e persuasiva (veja mais detalhes em sua “O centro do poder de Moggo é um estabelecimento subter-
ficha, na p. 28). râneo, a Barbearia. Somente os mais notórios criminosos podem
• Quem é você? entrar lá. E, dentro da Barbearia, vocês poderão derrubá-lo.”
“Meu nome é Trina. Sou uma sereia que fez de Fross seu • Como as pessoas vão relacionar nossas
lar. Tenho olhos e ouvidos por toda a Bacia de Callistia. Minha ações a você?
moeda de troca é a informação.”
“Isso é o meu trabalho, não se preocupem. Basta murmu-
• Você é uma criminosa? rar as palavras certas, no ouvido certo, e todos os frossianos
“Digamos que não me limito ao que é permitido pelas leis saberão quem fez o quê.”
para alcançar meus objetivos.” • Como você pode nos ajudar?
• Seu bando é composto só por lefou? “Além de planejar tudo e conseguir os pontos de partida
“Não, há alguns elfos entre nós também. O que dizer? com os meus contatos? Posso garantir acesso a qualquer mer-
Tenho um fraco pelos proscritos. Não há invisibilidade maior cadoria disponível na Bacia, legal ou ilegal... em troca de um
do que ser constantemente desprezado pela sociedade.” pagamento justo, é claro.”

O Último Sorriso
9
• Há alguma recompensa? aptos para tentar obter acesso à Barbearia — é a hora
“Mas é claro! Não tenho a menor intenção de ser lembrada de seguir para a Cena 2.
como Trina, a Ingrata, nas canções dos bardos. Recompensarei Dame Lia fica extremamente incomodada por ter
seus esforços com um pagamento considerável: TO 100 para que ajudar alguém de caráter duvidoso como Trina. No
cada um.” entanto, de acordo com Tabalinn e seus tripulantes, não
Caso os heróis precisem de equipamento, Trina há opção melhor para recuperar o Tritão Sorridente.
pode conseguir imediatamente qualquer item mundano Relutante, a cavaleira aceita participar, mas sempre
descrito em Tormenta20 (p. 138), pelo preço normal. No terá preferência pelas soluções mais justas e honestas
caso de pergaminhos, poções e itens de outros livros que os heróis conseguirem encontrar.
(como Ameaças de Arton), ela precisa de ao menos um Atitudes vis e moralmente duvidosas podem fazer
dia para conseguir encontrá-los, mas ainda cobra o com que a conexão de dame Lia diminua em 1 cada
preço normal. vez que ocorrerem, a critério do mestre (veja a Aven-
O plano de Trina envolve ações pontuais dos he- tura 6 para saber o que acontece ao reduzir essa cone-
róis em Fross para obter acesso à Barbearia. Elas não xão). No fundo do coração, a medusa quer acreditar que
precisam ser realizadas em ordem; são cenas curtas — Trina vai melhorar a condição de vida dos menos favo-
tomam menos tempo do que tomariam normalmente. recidos de Fross, mas duvida muito que seja verdade.
Para cada missão bem-sucedida, a reputação do grupo Se, mesmo com todas as missões, os heróis
aumenta em 1. Esse valor começa em zero — ou em não conseguirem a reputação necessária, a única
1, caso um dos personagens seja bucaneiro ou ladino. chance é subornar pessoas aumentá-la. Para cada T$
Quando essa reputação chegar a 5, Trina os considerará 1.000 gastos nessa ação, a reputação aumenta em 1.

fross saudosismo, seja de asco. Quando Callistia era um


reino, Fross era sua capital.
População: 19.000 frossianos (65% humanos, Com a dissolução da antiga coroa e o ingresso nas
21% hynne, 5% elfos, 5% goblins, 4% outros). Repúblicas Livres de Sambúrdia, Fross passou a
A maior e mais influente cidade da Bacia de ser independente, governada por um chanceler
Callistia é Fross, no extremo norte de Sambúrdia. eleito. Em vez de uma divisão em castas sociais
Conhecida como a “Cidade dos Dois Portos”, ela completamente diferentes, todos na cidade
fica exatamente no ponto de encontro entre o passaram a ser iguais perante a lei — pelo
Rio dos Deuses e o Rio Vermelho. É o maior menos em teoria.
centro de cultura e comércio da região.
O belo porto de Fross é, na verdade, uma imitação
Com essa localização fortuita, Fross garante sua descarada do Porto Jhanus, na cidade de Quallist,
importância para todos que se beneficiam dos em Salistick. No Porto Duplo, além do tráfego
rios, seja para transporte ou subsistência. Uma de mercadorias, há uma proeminente atividade
quantidade considerável de barcos chega e parte pesqueira, capitaneada principalmente por
de seu movimentado porto todos os dias, levando plebeus enriquecidos, dispostos a suar junto
e trazendo todo tipo de passageiro e mercadoria. de seus funcionários.
A cidade é um dos principais pontos de comércio Além disso, a cidade conta com o Grande Museu
para as Repúblicas Livres de Sambúrdia, perdendo da Vida Fluvial e o Mercado Central. Esse último,
apenas para as cidades-irmãs Mehnat e Yukadar. embora esteja sob a jurisdição do chanceler, na
A riqueza local se reflete em prédios oficiais verdade é controlado pelo crime organizado local.
grandiosos, casas suntuosas e em uma profusão O imigrante hynne Moggo Navalha, depois de
de monumentos erguidos para honrar sobreviver a um passado trágico com anões, lursh
nobres do passado. lyin e mortos-vivos de Aslothia, assumiu o controle
Todos esses monumentos, muitos já abandonados das atividades criminosas locais. Sob o verniz do
e cobertos de musgo, são o lembrete de uma era ouro e com o onipresente cheiro de peixe, Fross
recente carregada de sentimentos fortes — seja de esconde atividades clandestinas brutais.

O Último Sorriso
10
Trina se oferecerá para pagar essa quantia, mas os Quando conseguirem conversar com o elfo, basta
aventureiros devem eliminar alguns de seus desafetos. convencê-lo a se afastar de Mattis. Isso pode acontecer
Para criar estes encontros, use humanoides de ND 8 intimidando-o para que fuja da cidade (Intimidação,
da seção “Ameaças” (Tormenta20, p. 289). Caso tenha CD 20), inventando alguma mentira escabrosa sobre
acesso a outros suplementos; você também pode usar Mattis (Enganação, CD 20) ou convencendo-o a tra-
os inimigos das seções “O Crime” (Guia de NPCs, p. 72) balhar para Trina (teste estendido de Diplomacia, CD
e “Capangas & Bandoleiros” (Ameaças de Arton, p. 42). 20, 3 sucessos). Se bem-sucedido nessa última opção,
As missões a seguir são apresentadas com uma a reputação do grupo aumenta em +1 cumulativo com
breve descrição feita por Trina, seguida de informações o aumento que já receberiam por concluir a tarefa.
a respeito e resoluções para algumas das abordagens
dos heróis. Cada missão conta como uma cena sepa- gorloggs e tibares
rada da Cena 1. “A comida servida na Taverna da Anã é uma das
mais apreciadas em Fross. A tal anã, uma açougueira
Caso atinjam a reputação necessária, mas ainda te-
corpulenta chamada Marma, está nas graças de todos
nham interesse nas missões; os heróis podem fazê-las
do submundo. Trabalha diretamente para Moggo e usa
em troca de recompensas em dinheiro. Trina paga T$
sua criação de gorloggs para acabar com as provas de
1.000 ao grupo por cada uma concluída.
assassinatos. Os bichos ficam nos fundos da taverna,
Fracassar não gera consequências imediatas, em um local preparado especialmente para eles.”
exceto por não conseguir aumentar a reputação no
“Os gorloggs cochilam durante o dia. Removam
submundo de Fross. Ainda assim, você deve anotar as
falhas ou sucessos do grupo em cada uma delas, isso esse recurso de Moggo.”
será importante no confronto climático da Parte 4. A Taverna da Anã é aberta ao público, os aventu-
reiros podem visitá-la a qualquer momento. Além dos
Entre Tilápias e Alaúdes clientes normais e dos funcionários, sempre há pelo
“Os ricos de Fross gostam muito de menestréis. menos 1d4 tipos mal-encarados no local — gatunos
Esses artistas trazem histórias de outras terras, fazendo a serviço de Moggo.
com que a elite daqui se sinta moralmente superior aos Chegar até o criadouro dos gorloggs é um teste
nobres de outros reinos, enquanto tratam os mais pobres estendido de Furtividade (CD 20, 3 sucessos). Em caso
como se fossem lixo.” de falha, 2d6 jagunços são alertados imediatamente.
“Amarthanaradan é um menestrel elfo do jeitinho Os três gorloggs estão dormindo. Podem ser
que eles gostam — bonito, talentoso e submisso. Ele
mortos facilmente com golpes de misericórdia (Tormen-
está fazendo apresentações semanais na varanda de um
ta20, p. 235) ou podem ser jogados na saída de esgoto
príncipe mercante, o humano Mattis.”
para fugir. Abrir a saída de esgoto requer um teste de
“Esse humano usa seus navios para trazer merca- Ladinagem (CD 20). A grade pode ser arrancada com
dorias ilegais para Fross, principalmente entorpecentes violência (Força CD 25) ou quebrada com ataques
e armas. É um parceiro importante de Moggo.” (redução de dano 10, 50 PV), mas isso faz barulho. Os
“Amarthanaradan está hospedado na mansão de gorloggs estão acostumados e continuam dormindo,
Mattis. A casa do príncipe mercante é bem protegida e mas os 2d6 jagunços chegam em 1d4 rodadas.
vigiada; tornando sua invasão impraticável. Porém o Alternativamente, os aventureiros podem procu-
menestrel sai para caminhar pelo porto todas as ma- rar algum jeito de entrar por uma das casas vizinhas.
nhãs, compra um espetinho de tilápia frita no Mercado Nesse caso, basta que façam amizade com um dos vi-
Central e volta para casa. Nesse percurso, ele é vigiado zinhos da Taverna.
de longe por dois jagunços de Mattis, o que dá ao elfo
Um deles é um mercador solitário, um humano
um pouco de liberdade.”
chamado Jardonis, que tenta puxar assunto com qual-
“Façam com que as melodias e versos do menestrel quer transeunte de forma inconveniente. Abandonado
sejam silenciados.” recentemente pela esposa, só precisa que alguém ouça
Os aventureiros podem interceptar Amarthana- sua história triste. Passando em um teste de Percepção
radan em qualquer ponto de sua caminhada. Caso (CD 20), nota-se que é possível acessar o criadouro
abordem o menestrel de forma ostensiva, chamarão dos gorloggs através do quintal de Jardonis. Fazer isso
a atenção dos dois jagunços e serão atacados (use a exige um teste de Diplomacia ou Enganação (CD 20)
ficha da p. 24). Caso ataquem os jagunços antes de para prender a atenção do homem enquanto o resto
abordar Amarthanaradan e o menestrel perceber, ele do grupo faz o trabalho sujo: pular a cerca do quintal
fugirá — veja Perseguições (Tormenta20, p. 274). e dar cabo das criaturas de Marma.

O Último Sorriso
11
A joia do rio ou enfrentá-los). Trina não tinha essa informação, mas
“O Grande Museu da Vida Fluvial mantém em exi- a Joia também é protegida por uma armadilha de
bição permanente uma pérola gigantesca conhecida como Símbolo da Morte (Tormenta20, p. 318).
Joia do Rio. Foi uma doação do próprio Moggo, uma
forma de se estabelecer como um filantropo atencioso Cena 2
em Fross e encobrir suas ações criminosas.”
“Posso conseguir uma audiência para amanhã, isso
o preço do sucesso
Depois de concluir sua última missão — enquanto
vai facilitar sua entrada. Felizmente, a curadora esta-
rá se sentindo indisposta e não poderá comparecer, dei- andam pelas ruas de Fross — vocês são abordados por
xando-os sozinhos. Com isso, vocês serão capazes de quatro brutamontes de cara feia. Eles exibem armas sem
percorrer o Museu sem preocupações.” nenhum pudor. Um deles lança um aviso antes de atacar.

“Peguem a Joia do Rio e saiam rápido, sem chamar “Moggo Navalha manda lembranças!”
a atenção de ninguém. Isso será um grande golpe na Criaturas. Gatuno mestre x4 (p. 24).
moral de Moggo diante da cidade.”
Desta vez os aventureiros precisam lidar com a
A Joia está em um pedestal dentro de um cofre de elite dos homens de Moggo. Estes gatunos estão muito
vidro selentino. É possível arrombá-lo com um teste bem equipados para a luta, motivados por pagamentos
de Ladinagem (CD 25) ou quebrar o vidro (redução de
bem generosos. Todos eles começam o combate com
dano 10, 25 PV). Essas atividades vão chamar a atenção
50 PV temporários.
das pessoas fora da construção, mas a magia Silêncio
impedirá que isso aconteça. Caso atraiam atenção, os Depois do conflito, os heróis se provam aos olhos
heróis são interrompidos por 2d6 jagunços em 1d4 do submundo de Fross e podem se preparar para uma
rodadas (o grupo pode fugir antes que eles cheguem visita à Barbearia na Parte 3.

Parte 3: teatro nas sombras


Em que o grupo chega à Barbearia e tenta minar o poder de Moggo.

Cena 1 do. De trás dele, um par de olhos misteriosos avalia a


estirpe do grupo, Trina inclusa.
boas-vindas “Vocês têm hora marcada com o barbei-
ao submundo ro?”, uma voz rouca questiona.
Mais cedo, Trina os presenteou com roupas es- “Daqui a vinte e quatro minutos,
curas e elegantes, dignas da corte de um nobre em para fazer barba, cabelo e bigode”,
Deheon. Com os braços apoiados em uma fachada Trina responde com a senha do local.
estreita, praticamente invisível entre as duas
A porta se abre para um corre-
construções suntuosas que a ladeiam, ela espera
dor escuro e uma escada. Conforme
pela chegada de todos vocês. Uma porta de
vocês descem, a iluminação se mos-
madeira descolorida guarda a entrada.
tra mais presente, com lampiões a
A sereia os recepciona acenando a óleo. Há quadros nas paredes, que
cabeça. Imediatamente bate na porta, retratam humanos em roupas caras
com três toques decisivos e ritmados. e em poses pedantes. Os olhos dos
Um visor, antes escondido na ma- quadros parecem acompanhá-los a
deira, se abre com um baque sur- cada passo.
Por fim, ao terminar a des-
Será Trina a nova cida, vocês se encontram em
rainha do submundo?
um salão luxuoso. Há múlti-

O Último Sorriso
12
plos portões de espaldar alto pelas paredes. Uma grossa
fumaça de cigarro e incenso preenche o ambiente, man-
Informações sobre Zakkrad
tendo um ar de meia-luz mesmo com a forte iluminação
de lustres, candelabros e castiçais — todos ornamentados d8 Informação
em ricos detalhes. Pessoas também vestidas em trajes
O campeão é nativo de Lamnor, mas já viajou por
escuros e elegantes, como vocês, transitam de um lado 1
Arton enquanto desenvolvia seu estilo de luta.
para o outro, entrando e saindo dos portões.
Embora costume passar pouco tempo em cada
No centro do salão, deslocado diante de toda deco- 2
arena, Zakkrad está em Fross há meses.
ração extravagante, há um púlpito. Sobre ele, em uma
cadeira reclinada aparentemente confortável, um huma- 3 Zakkrad nunca foi derrotado.
no de barba farta se senta, com um lenço amarrado O campeão usa um estilo de luta próprio com
ao pescoço cobrindo seu colo. Moggo Navalha sobe uma arma híbrida de Smokestone: a pistola-
4
em um banco acolchoado, ficando na altura do rosto punhal, perigosa tanto no combate corpo a
do homem. Uma navalha surge em uma de suas mãos corpo quanto à distância.
com um floreio e, com a outra, ele aplica um bálsamo As correntes nos braços de Zakkrad não são só
espumoso na barba do humano. 5 adornos. Ele as utiliza para ataque e defesa no
“A maior das honras na Barbearia é ter alguns mi- campo de batalha.
nutos do tempo de Moggo enquanto ele corta o seu cabelo Zakkrad é honrado: todas as vezes que lhe
6
ou faz a sua barba. Normalmente é preciso alguns anos pediram misericórdia, ele a concedeu.
de serviço leal, mas existe um atalho: vencer Zakkrad,
Zakkrad já aceitou alguns novatos como
o atual campeão da arena clandestina, em um combate 7
aprendizes, mas eles desistiram rapidamente.
individual. O lutador receberá desafiantes hoje e eu já
consegui espaço para um de vocês. Tentem descobrir mais O campeão é um devoto fervoroso de Arsenal, o
8
Deus da Guerra. Sua pele é dura como ferro.
sobre ele para decidir quem é mais capaz de enfrentá-lo.
Esta é a nossa grande chance — não estraguem tudo!”
Dentro do salão principal, os heróis podem inte-
Caso não consigam uma vitória no ringue, tudo que ela
ragir com as pessoas, comprar equipamento de última
planejou vai por água baixo.
hora e, principalmente, descobrir mais detalhes sobre
o campeão de Moggo e sua famigerada arena. Restam Na outra ponta da arena, lampiões se acendem e
apenas quatro horas antes da luta começar e cada teste revelam um hobgoblin de musculatura imponente ca-
de Investigação (CD 20) para interrogar (Tormenta20, minhando pelo tapete, na direção do ringue. Sua pele
p. 120) consome uma hora e T$ 3d6, o que limita a esverdeada é coberta de cicatrizes, marcas de uma vida
quantidade de testes feitos por cada personagem. no campo de batalha. Correntes estão enroladas em seus
antebraços e punhos de forma misteriosa. A arma que
Nesta e nas próximas páginas, estão listadas infor-
carrega é uma mistura de espada e pistola, com uma
mações tanto sobre o torneio quanto sobre o campeão.
lâmina e um gatilho. Um medalhão exibe o símbolo de
Quando um dos personagens interrogar alguém para
descobrir sobre um desses dois assuntos, role 1d8 para Arsenal, o Deus da Guerra. Mas o mais assustador são
determinar a informação obtida. seus olhos: hostis e intimidadores, totalmente acostuma-
dos não apenas à violência como também à vitória.
Ao fim das quatro horas, Trina conduz os aventu-
reiros para a arena. Um humano esguio no ringue, usando uma máscara
de raposa, anuncia o hobgoblin. Sua voz amplificada
magicamente ecoa pelas paredes da arena.
Cena 2
“Senhoras e senhores, minhas mais sinceras boas-
olho do tigre -vindas à arena de Fross, a melhor em toda Sambúrdia!
A arena clandestina da Barbearia é uma jaula bem Hoje trazemos mais uma vez o nosso campeão invicto,
iluminada, rodeada por mesas e assentos na penumbra. o terror duyshidakk, o mestre da Explosão Afiada…
O lugar já está lotado, a bandidagem local ocupa todas ZAAAAAAAAAAAAAAKKRAAAAAD!!”
as cadeiras e joga conversa fora enquanto beberica vinho O público vai à loucura. São urros de júbilo, canecas
élfico e cerveja anã. que batem contra a mesa, palmas efusivas. O povo real-
Trina está logo ao lado, mexendo as mãos membra- mente ganhou gosto por Zakkrad depois de presenciar
nosas de forma impaciente, enquanto vocês esperam pelo várias de suas vitórias sangrentas. A plateia de Fross
combate. Este é um ponto crucial do plano da sereia. claramente tem um lado… e não é o de vocês.

O Último Sorriso
13
“Como desafiante, trazemos um representante de um itens mágicos necessários para garantir o bom andamen-
grupo recém-chegado, mas já muito notório. Patrocinado to da partida; ele pode vender poções de cura para o gru-
pela digníssima Trina, apresentamos…” po, pelo preço normal, caso precisem durante os interva-
A descrição feita pelo juiz reflete os grandes feitos los. Ele não informa, contudo, que comprar essas poções
do desafiante. Todos distorcidos pelos múltiplos boatos criará a mesma dívida de T$ 10.000 descrita no pará-
contados por aí, nas mesas dos bares. Um personagem grafo anterior.
que já tenha eliminado muitos puristas pode ser apre- Embora apenas um dos heróis de fato vá entrar
sentado como “o flagelo da Supremacia Purista”, por no ringue, a luta continua sendo uma atividade em
exemplo; as façanhas contra o culto de Kallyadranoch equipe. Magias de longa duração podem ser lançadas
podem render a alcunha de “caçador de dragões” — no participante antes da luta ou nos intervalos, bem
Ária ficará irada se descobrir isso. como magias de cura. Se qualquer outro membro da
Esse combate é dividido em três terços, o comba- equipe lançar uma magia de área ou que tenha Zakkrad
tente que vencer dois deles primeiro sai vitorioso. O como alvo, o juiz a dissipará com um pergaminho de
terço termina quando um lutador ficar inconsciente ou Dissipar Magia e dará um aviso. Na próxima tentativa,
desistir. Se um competidor morrer, perde imediata- o desafiante será punido com a morte.
mente, independente do número de terços que venceu. Há, porém, uma regra secreta, dita apenas para
Nos intervalos entre um terço e outro, acontece uma um público ainda mais exclusivo da Barbearia. Pessoas
pausa que dura cinco rodadas. Durante esse tempo, o de fora das equipes podem modificar a arena, com
grupo pode curar seu campeão ou renovar as habilida- efeitos mágicos ou não, dificultando ou facilitando
des que o afetam. Contar com curas e poções de apoio o combate. Para que alguém do grupo possa fazer
fornecidos pela arena incorre em uma dívida de T$ isso — usando habilidades com efeito em área —, é
10.000 com Moggo — algo que normalmente resulta preciso se isentar de prestar qualquer tipo de apoio
em servidão a longo prazo. Se Alvolis estiver com o ao companheiro nos intervalos das lutas ou passar em
grupo, pode ajudar com suas magias de cura. Zakkrad um teste de Enganação (CD 25, 20 se o personagem
não conta com equipe de apoio, mas Moggo lhe cedeu que fizer o teste for um devoto de Hyninn) para fingir
um vasto estoque com poções de Curar Ferimentos e de não fazer parte da equipe do competidor. A CD desse
Purificação. O campeão da arena começa cada terço com teste aumenta em +5 para cada vez em que o perso-
todos os PV e sem nenhuma condição negativa. nagem ajudou um dos combatentes no intervalo.
As partidas são supervisionadas por um juiz; um Um personagem que não esteja participando da
clérigo de Hyninn trajado de forma tão elegante quan- luta também pode tomar parte do intrincado sistema
to os outros frequentadores. Mas seu rosto está coberto de apostas local. Elas são instantâneas, e os valores
por uma máscara de raposa. Esse juiz está munido de mudam muito rápido. É possível apostar em uma infi-

Informações sobre o Torneio Clandestino


d8 Informação
As lutas clandestinas são o entretenimento favorito de Moggo Navalha e um dos eventos mais populares do
1
submundo de Fross.
2 Durante as lutas, dois combatentes se enfrentam dentro do ringue até a morte ou desistência.
3 Qualquer arma, técnica ou magia é permitida, desde que o combatente esteja sozinho dentro da arena.
As lutas com o campeão são divididas em três períodos de tempo, chamados “terços”. O primeiro lutador
4
a vencer dois terços é o vencedor da luta.
A arena fornece alguns recursos de cura entre os terços, mas não costumam ser o suficiente. Desafiantes devem
5
chegar preparados ou enfrentar as consequências.
Trapaças não são toleradas. Um combatente já entrou na arena com um parceiro invisível; ambos foram
6
executados ainda dentro do ringue. Se alguém de fora das equipes interferir no combate, isso muda de figura.
7 Dentro das lutas clandestinas de Sambúrdia, dizem que a arena de Fross é a mais prestigiada.
8 Quando um desafiante morre, costuma virar comida de gorlogg.

O Último Sorriso
14
nidade de coisas, desde lugares específicos Zakkrad, o campeão com
onde os lutadores serão feridos, até o quão barba, cabelo e bigode
feitos por Moggo
longe o sangue de algum deles irá espirrar.
Os conjuntos de apostas são resolvidos com
um teste de Jogatina (Tormenta20, p. 120)
que deve ser feito no final de cada terço.
Esse teste recebe um bônus de +1 para cada
informação sobre o torneio clandestino obtida
na cena anterior. A aposta mínima é de T$ 500.
Ao ser derrotado, Zakkrad usa suas últimas forças
para clamar misericórdia. Diferente de muitos servos
de Arsenal, ele se atém ao orgulho das vitórias, em vez
da dor das derrotas. Aceitará as punições por ser der-
rotado, mas prefere continuar vivo para poder vencer
novamente. Se for poupado, pode ser recrutado como
um aliado mais tarde. Vá para a Cena 3A.
Se o desafiante for derrotado, ainda há uma última
esperança: convencer Zakkrad a ajudar o grupo em seu
plano. Vá para a Cena 3B.
Com a vi-
A seguir, listamos algumas frases adequadas para tória alcançada,
Zakkrad durante o combate, para dar mais vida e cor os heróis têm um tempo para
a esse duelo gladiatorial do submundo. se reorganizar antes de seguir
adiante — eles podem aproveitar
falas de Zakkrad para curar seu companheiro, o novo cam-
Ao rolar Iniciativa: “O verdadeiro sentido da peão da arena de Fross. Também podem conferir
vitória está no ringue!” com Trina os próximos passos do plano.
Ao usar Correntes da Guerra: “Isso é mesmo
Zakkrad, se não tiver sido morto, receberá aten-
o seu melhor?”
dimento mágico e cumprimentará o novo campeão
Derrota: “A derrota me envergonha perante Arsenal. com um aperto de mãos. Essa é uma oportunidade
Devo viver para vencer novamente e honrá-lo!” para convencer o hobgoblin a ajudar nos planos de
Ao usar Encontrar Brecha: “Você é descui- Trina, especialmente se argumentarem como Arsenal
dado demais!” gostaria de vê-lo do lado vitorioso. Um teste esten-
Quando faz um acerto crítico: “Arsenal, dido de Diplomacia (CD 20, 3 sucessos) convence o
me conceda mais essa vitória!” ex-campeão a lutar ao lado dos aventureiros em todos
os combates da próxima parte. Em caso de falha total,
Cena 3A o lutador não se envolve, — mas também não conta
nada a Moggo ou a seus homens.
a doçura da vitória
Um alarme mágico ressoa por toda a arena, como Cena 3B
um sino que toca repetidamente. O juiz ergue seu braço,
empolgadíssimo, com a voz amplificada.
o amargor da derrota
Um alarme mágico ressoa por toda a arena, como
“Mais uma batalha incrível na arena de Fross! O
um sino que toca repetidamente. O juiz ergue o braço
impossível aconteceu! Depois de meses invicto, o mes-
tre da Explosão Afiada foi derrotado! Quem poderia direito do campeão invicto, empolgadíssimo, com a voz
imaginar tanta emoção?! Uma salva de palmas para amplificada.
nosso novo campeão!” “Arsenal sorri mais uma vez em Fross! Depois de
A multidão explode em aplausos e gritos de júbilo mais uma emocionante e sangrenta batalha, nosso cam-
com a mesma intensidade dada a Zakkrad no começo peão continua de vento em popa! Uma salva de palmas
do combate. Desde que sangue seja derramado, todos para ele, o mestre da Explosão Afiada, ZAAAAAAA-
parecem ficar bem satisfeitos. AAAAKKRAAAAD!”
“O novo campeão terá uma chance única de encon- Os aplausos e gritos de alegria da multidão são
trar Moggo Navalha!” ainda mais intensos do que antes do combate. O guer-

O Último Sorriso
15
reiro hobgoblin realmente conquistou os corações da
bandidagem de Fross.
Abordagem com Moggo
“Nosso campeão terá mais um momento na cadeira
de Moggo muito em breve, após falar com seus fãs!” Abordagem Modificador

A última chance de colocar o plano de Trina nos Desrespeitosa, chula ou


–5
exagerada
eixos é convencer Zakkrad a fazer parte da conspiração.
Trina não sabe, mas, diferente do que se imagina, o Tímida, sem graça ou covarde –2
campeão não tem nenhum laço de lealdade com Moggo,
Nada de mais 0
sendo o campeão da arena por simples e pura devoção
a Arsenal. Um teste estendido de Diplomacia (CD 20, Corajosa, inspiradora, +2
3 sucessos) feito pelo desafiante derrotado, que pode grandiosa
ser auxiliado pelos demais heróis; o convence a se aliar Desafiadora, esperta, elegante +5
ao grupo. Para cada terço que o desafiante lutou, ele
recebe um bônus de +5 nesse teste.
Caso nem assim consigam o apoio do campeão, o devia. A mancha está ali há muito tempo. Preferiram
plano de Trina fracassa. Temendo qualquer repressão de não limpar. Preferiram deixar como um aviso.
Moggo, a sereia irá varrer seu envolvimento no plano
para debaixo do tapete, negando qualquer relação com Moggo está de pé em um banquinho acolchoado,
os heróis. Daqui para frente, eles precisarão reaver o com um pote de bálsamo em uma mão e uma navalha
navio e o Pentalépide sozinhos... na outra. O chefão de Fross abre um largo sorriso.
“Muito bem, campeão. O que vai ser?”
Cena 4 Este é o grande momento. O personagem precisa
passar em um teste estendido de Atuação, Diploma-
barba, cabelo e bigode cia, Enganação ou Intimidação (CD 25, 3 sucessos)
Trina se reúne com vocês. para aumentar a moral de Trina com o submundo.
“Esse é o grande momento. A Barbearia é o local de Caso o campeão tenha sido Zakkrad, ele usa sempre
poder de Moggo Navalha, sua cadeira é o lugar mais pres- Intimidação para se impor e elevar a reputação de
tigiado do submundo de Fross. Vocês têm a chance de dar Trina junto à dele.
um recado decisivo a depender do rumo que a conversa Em todo caso, o resto do grupo pode fazer testes
tomar. Não o desrespeitem abertamente, mas usem essa para ajudar, mas apenas um personagem pode ajudar
oportunidade para reforçar o meu nome. Hoje, Trina e em cada teste do campeão, e a mesma perícia não pode
seu bando devem ser o foco das atenções para não ques- ser usada para ajudar duas vezes. Nesse teste, Engana-
tionarem nossa legitimidade amanhã.” ção poderia tomar a forma de boatos a favor de Trina
Os aventureiros podem decidir qual será a abor- cochichados nos ouvidos da multidão; Jogatina poderia
dagem usada pelo campeão — seja um membro do significar apostas a favor do que seria dito do grupo de
grupo, seja Zakkrad — na conversa com Moggo. aventureiros; Religião poderia colocar a sereia como
Lembre-se: desrespeitá-lo demais não é vantajoso! É alguém sob o favor de Hyninn... Mantenha-se aberto
preciso manter um equilíbrio delicado entre exaltar a às ideias dos jogadores, desde que elas façam sentido.
sua patrona e evitar ofender o atual chefão — que Com sucesso no teste estendido, a multidão co-
está com uma navalha afiada bem próxima do meça a gritar o nome de Trina, e a sereia sorri discre-
seu pescoço. Recusar os serviços de barbeiro de tamente, feliz com a conclusão perfeita de seu plano.
Moggo é a pior das ofensas, mas pedir No caso de falha total, Trina não ganha tanta van-
um corte no mesmo estilo que o de tagem quanto gostaria, mas seus planos ainda
Trina pode ser uma excelente ideia, podem dar certo. Isso vai causar mais dificul-
especialmente se aliado a um bom dades no momento do ataque final,
discurso. na Parte 4.
A cadeira está posta. Os mem- Depois desse momento cli-
bros do submundo de Fross dei- mático, Trina oferece quartos
xam um caminho aberto para o luxuosos no Canto da Sereia
campeão. O chão está manchado para que os heróis se recu-
com sangue seco, provavelmente de perem. Mal sabem eles o que
algum lutador que disse o que não Moggo planeja com sua vingança...

O Último Sorriso
16
Parte 4: guerra de gangues
Em que os personagens fazem sua uma investida definitiva contra Moggo
e se embrenham ainda mais na guerra entre as gangues de Fross.

Cena 1 tentará descobrir mais sobre o ocorrido. Um teste


de Intuição (CD 15) deixa claro para os heróis que a
noite de gala cavaleira não tem a menor chance de realizar, sozinha,
Depois de descansarem no Canto da Sereia por al- uma missão tão discreta. Desconfiada de Trina e da pos-
guns dias, vocês só ouvem rumores e comentários sobre a sível má influência que está exercendo sobre os aventu-
ascensão de Trina. O prestígio da sereia se tornou incon- reiros, Lia sequer dá aos heróis a chance de ajudá-la —
testável e muitos afirmam que ela seria uma liderança simplesmente sai para tentar encontrar a verdade por
melhor que Moggo Navalha. Há um clamor do submundo conta própria. Caso o grupo decida confiar no instinto
por “sangue novo”. Não demora para Trina chamá-los de Trina e Tabalinn, deixando dame Lia investigar sozi-
até seu escritório. nha, siga diretamente para a Cena 2A.
“Meus heróis! Ninguém mais se sentou na cadeira Caso investiguem ao lado da cavaleira, os persona-
de Moggo Navalha desde que o campeão se voltou para gens podem fazer um teste estendido de Investigação
o meu lado. Cada vez mais, seus homens batem à minha (CD 25, 3 sucessos) para descobrir que Moggo está
porta, procurando trabalho. Ninguém sente o cheiro do armando uma emboscada. Cada teste funciona essen-
charuto fedorento daquele hynne faz dias; está trancado cialmente como a ação interrogar (Tormenta20, p. 120),
dentro de casa, tremendo de medo, com apenas um pu- custando T$ 3d6 por teste em bebidas e pequenos su-
nhado de servos. E agora ele finalmente vai se render.” bornos. A cada falha, o personagem se mete em alguma
A sereia põe um envelope e uma pequena caixa pre- confusão e perde 1d4 PM para lidar com ela.
ta, coberta de veludo, cuidadosamente sobre a mesa. O Existe a possibilidade de um ou mais personagens
envelope, anteriormente selado com cera, contém uma decidirem ajudar a pessoa com melhor bônus de Inves-
carta escrita à mão com caligrafia surpreendentemente tigação. Se isso acontecer, ainda sofrem a penalidade
delicada. É um convite de Moggo Navalha para firmar descrita acima em caso de falha, mas podem ajudar
a paz e se render. Já a caixa, trazida por um dos infor- (Tormenta20, p. 221) usando Enganação, Furtividade,
mantes de Trina, revela algo mais sangrento: uma orelha Ladinagem ou Jogatina para se infiltrar entre os ban-
de hynne, decepada violentamente. didos. Outras perícias além dessas também podem ser
Tabalinn observa a orelha decepada com espanto. usadas para ajudar, mas apenas uma vez.
“Pela graça de Tenebra, Moggo Navalha realmente A depender dos heróis, a investigação pode conti-
se rendeu…”, o anão resmunga antes de Trina retomar nuar depois disso: a cada dois sucessos extras, o grupo
seu discurso. recebe 1 vantagem tática na próxima cena (limitadas
pelo máximo de 7 sucessos). Confira a tabela da p. 18
“Um dos homens de confiança de Moggo se voltou
para as possíveis modificações da emboscada confor-
contra ele. Feriu o hynne gravemente e arrancou a orelha
me o número de sucessos acumulados e as ações dos
dele para garantir um lugar sob minha liderança. Depois
jogadores durante esta aventura.
disso, o próprio Moggo Navalha nos convidou para um
jantar em sua mansão. O velho barbeiro finalmente se Se conseguirem três sucessos antes de três falhas;
deu conta do seu lugar e deseja jurar lealdade a mim. ou quando decidirem parar de investigar depois dis-
Preciso que se vistam bem e que venham comigo. Não so; siga para a Cena 2B. Se acumularem três falhas,
posso levar meus homens, mas nada mais justo que meus dame Lia desaparece em uma das confusões; siga para
convidados sejam o campeão e sua equipe. Dúvidas?” a Cena 2A.
Trina tem certeza de sua vitória e não planeja Descobrindo as verdadeiras intenções de Moggo, os
nada além de escolher um belo vestido e comparecer. personagens podem decidir contar para Trina. Sabendo
Tabalinn está chocado pelas evidências apresentadas da informação, os planos da sereia não mudam — jantar
pela sereia, convencido de que Moggo realmente caiu. na casa do hynne ainda é a melhor oportunidade para
Dame Lia, por outro lado, mantém suas suspeitas. Ela tomar seu poder.

O Último Sorriso
17
Cena 2A Cena 2B

a queda de lia cair atirando


Um estranho lhes entregou uma mensagem de dame Vocês partem para o “jantar” de Moggo, já cientes
Lia, dizendo para irem ao jantar sem ela. Dentro da do que está para acontecer. Dentro da luxuosa mansão
luxuosa mansão de Moggo, vocês são recebidos por hu- de Moggo, vocês são recebidos por humanos de cara feia,
manos de cara feia, armados até os dentes. São menos armados até os dentes. São menos do que estavam no
do que os que estavam no porto, mas parecem mais porto, mas parecem mais raivosos, mais determinados.
raivosos, mais determinados. Seus semblantes desonestos Seus semblantes desonestos são uma visão já familiar em
são uma visão já familiar em Fross, agora amplificada Fross, agora amplificada pela presença do próprio chefão
pela presença do próprio chefão no andar de cima. Com no andar de cima. Com uma bandagem ensanguentada
uma bandagem ensanguentada sobre a orelha decepada, sobre a orelha decepada, Moggo Navalha observa vo-
Moggo Navalha observa vocês pelas grades do corrimão, cês pelas grades do corrimão, soprando fumaça de seu
soprando fumaça como uma chaminé. charuto como uma chaminé.
Mas essa não é a vista mais assustadora. “Pela falta de surpresa nas carinhas de vocês, vejo
Caída no chão e quase incapaz de se apoiar com as que não pude enganá-los. Você achou mesmo que tinha
mãos, dame Lia está gravemente ferida. A medusa respira acabado comigo, Trina? Eu não tenho mais nada a
com dificuldade e não está nada bem. Aparentemente, perder. HOMENS! MATEM TODOS!”
a cavaleira acabou de cair nas garras de Moggo, suas Criaturas. Moggo Navalha (p. 27), sacerdote de
investigações claramente deram errado. Hyninn x2, gatuno mestre x4, jagunço x6 (p. 24).
Moggo gargalha triunfante e diz: A suspeita de dame Lia salvou o grupo de uma em-
“Sempre odiei aventureiros. Vocês fazem o que boscada, mas a luta ainda é necessária. Moggo Navalha
querem, tomam o que encontram e matam quem bem não tem intenção de se render. Agora é até morte!
entendem. Tudo precisa de ordem, de disciplina. O crime O afinco dos heróis na investigação anterior pode
tem método, é uma arte. Vocês são só amadores e Trina pesar a favor deles neste momento. Já Moggo aprende
não fica muito longe. Sua querida amiga pagou o preço com seus erros; o vilão ganha 1 vantagem tática caso
por toda essa indisciplina, todo esse desrespeito. Acha- os aventureiros tenham lutado contra ele na Parte 1 e
ram que eu ia me render? Que ia baixar a cabeça para +1 para cada missão fracassada na Parte 2. Subtraia
a primeira sereia com complexo de grandeza a aparecer a soma das vantagens táticas de Moggo da soma das
na cidade? Que perder meus homens e perder meu pres- vantagens táticas dos heróis e confira a tabela abaixo.
tígio ia me fazer perder a cabeça? Moggo Navalha NÃO
perde a cabeça. São vocês quem vão perder as cabeças.
HOMENS! MATEM TODOS!”
Criaturas. Moggo Navalha (p. 27), sacerdote de
Vantagens Táticas
Hyninn x2, gatuno mestre x4, jagunço x6 (p. 24). Resultado1 Efeito
Trina foi enganada. Moggo não apela apenas para +1 na Defesa para todos os
músculos e violência, afinal: usou a própria rede de 2 ou mais personagens dos jogadores até o
informações da sereia contra ela. Para piorar, dame Lia fim da cena.
está sem condições de lutar — ainda que não esteja
+5 em Iniciativa para todos os
correndo risco de morte, não fornece seus benefícios 1 personagens dos jogadores até o
de parceira até o fim desta aventura, mesmo que seja fim da cena.
curada de forma mágica.
0 Nada.
Agora, o chefão do crime está cercado por seus
homens mais leais em uma emboscada contra seus Moggo e seus capangas recebem
inimigos, partindo para o tudo ou nada. –1 +1 na Defesa e +5 em Iniciativa até
o fim da cena.
Moggo é traiçoeiro, aprende com aqueles que já
enfrentou: ele ganha uma vantagem tática por conse- Moggo recebe 50 PV temporários,
guir fazer uma emboscada, +1 caso os aventureiros –2 ou menos com +25 PV temporários para cada
número abaixo de –2 no resultado.
tenham lutado contra ele na Parte 1 e +1 para cada
missão fracassada na Parte 2. Confira o resultado na 1
Some as vantagens táticas dos heróis e subtraia as
tabela “Vantagens Táticas”, ao lado. vantagens de Moggo para saber o resultado.

Com a derrota de Moggo, siga para a Cena 3.

O Último Sorriso
18
Cena 3 Jogadores Criativos
rainha do crime Apesar de termos pensado em toda
mecânica que pode ser usada para sondar
Moggo Navalha está de joelhos, prestes a morrer.
Moggo Navalha, jogadores mais experientes
Trina passa por todos vocês rapidamente, segura os
podem se adiantar, prevendo a emboscada
cabelos de Moggo com uma mão, puxando sua cabeça
sem depender de regras para tal. Podem
para trás, e, com a outra mão, coloca uma adaga no
inclusive tentar se preparar para ela, usando
pescoço do hynne.
os próprios esquemas, comprando itens, se
“Sua tirania acaba aqui, barbeiro!” prevenindo como puderem. Essa sagacidade
Moggo começa a rir e diz suas últimas palavras: deve ser recompensada. Além de permitir
que eles se preparem, veja como esses
“Eu mantive a paz nessa cidade por anos… Você
preparativos podem garantir vantagens
pode achar que vai me substituir, mas todos os novatos
táticas (até um máximo de duas).
vão querer tomar o seu lugar. Minha cadeira será sua
em breve… mas, até lá, os dois rios de Fross vão ficar Dessa forma, deixe o teste estendido de
vermelhos de sangue!” lado e siga para a Cena 2B, adaptando-a
conforme os preparativos dos heróis.
Antes que vocês consigam interferir, Trina sorri de
satisfação diante de seu maior inimigo. Com um último
golpe, envia o hynne moribundo para qualquer reino
divino que aceite lixo como ele. A sereia sorri maliciosamente e coloca a estatueta
Com Moggo Navalha fora de cena, vocês se recolhem rústica de Kallyadranoch sobre a mesa. Trina parece ter
para seus aposentos no Canto da Sereia. pesquisado a respeito do item.

Deixe que os heróis decidam o que farão na cidade “Não me esqueci do Pentalépide. Meus especialistas
por alguns dias, então retome a narração. disseram que esse objeto é um artefato de imenso poder
mágico, sem preço. Eu o devolvo como prova de gratidão
Trina assume boa parte das atribuições do antigo e lealdade, mas tenham cuidado com ele; outras pessoas
chefão, legais e ilegais, causando um banho de sangue não serão tão generosas quanto a Trina aqui.”
temporário envolvendo qualquer um que questione sua
autoridade. A sereia dispara para o topo do submun- Caso os aventureiros tenham mais perguntas para
do de Fross, graças a vocês. Os capangas da chefona ela, aqui estão suas possíveis respostas.
cumprimentam tanto seu grupo quanto a tripulação do • Como sabia do nosso objetivo?
Tritão Sorridente com respeito; seus feitos ainda serão
“Eu sei tudo o que acontece na Bacia de Callistia. E
lembrados por muito tempo.
Tabalinn fala demais quando bebe.”
Ela espera por vocês no antigo escritório de Moggo,
• Pode nos ajudar mais?
já reorganizado. A decoração permanece, mas agora
apresenta uma variedade de quadros com rios e navios. “Eu já ajudei muito mais do que imaginam. De nada.”
“Meus heróis! Fiquem à vontade. Tenho muito a • O que aconteceu com os homens de Moggo?
lhes oferecer. Primeiramente, meus mais sinceros agra- “Tiveram que aprender. Ou a me obedecer ou a respirar
decimentos. O futuro de Fross será brilhante sob minha embaixo d’água do Rio Vermelho.”
liderança. Além disso, consegui a liberação do Tritão
• Então o papo de ajudar os desfavorecidos
Sorridente. Toda a mercadoria já está sendo colocada
era tudo mentira?
de volta. Por fim, tenho algo ainda mais valioso.”
“Não. Vocês vão descobrir isso mais cedo ou mais tarde:
A nova líder do submundo de Fross apresenta a
Arton é um mundo cruel, com líderes e deuses cruéis. Um dia, eu
vocês um envelope selado com cera vermelha.
quase acreditei que era possível se levantar contra a autoridade
“Essa é uma carta de recomendação e de crédito e a opressão. É impossível, e sabe por quê? Quem tem o poder
para a entrada em Tyros. Não há melhor maneira de sempre vence, e não vence pelo poder apenas — mas pela forma
chegar a Sckharshantallas; o feudo não é teoricamente com a qual o usa. O que importa de verdade é para quem seu
parte do território do Reino do Dragão, mas, na prática, poder é direcionado. Eu sei para onde vai o meu. E vocês?”
poderia muito bem ser. Sem uma carta como essa vocês
teriam alguns problemas, para dizer o mínimo. Procu- • O que vai acontecer com a cidade daqui
rem minha amiga Mari Labareda no palácio; ela forne- para frente?
cerá os fundos referentes à carta e os ajudará a passar “Menos assassinatos, menos apreensões ilegais, mais
por aquele antro de víboras.” oportunidades para os proscritos e desfavorecidos.”

O Último Sorriso
19
• O que vai acontecer com o Tritão Sorri- emocional. Sinto meu coração em júbilo, ansioso pelo retorno às
dente a partir de hoje? navegações. Quem sabe quais histórias nos reservam as águas
“Vai navegar para fora do porto como se nada tivesse do Rio dos Deuses?”
acontecido e será muito bem-vindo sempre que quiser retornar.” • Pode nos ajudar na nossa missão?
Por fim, depois de recuperar o Pentalépide, liberar “Já compartilhei todos os conhecimentos pertinentes sobre
o Tritão Sorridente e conseguir uma carta de reco- o culto de Kallyadranoch. Posso, porém, dar um conselho: muito
mendação para chegar em Sckharshantallas a partir cuidado com o Pentalépide de Kryzzaorin. Muitas pessoas vão
de Tyros, o grupo conclui seus assuntos mais impor- se interessar por ele.”
tantes em Fross. • Quando vamos nos encontrar de novo?
“Acredito que nosso reencontro virá mais tarde do que
Cena 5
desejamos, mas ainda bem antes do que deveria.”
adeus, tritão Dame Lia
Com todas as pontas soltas de Fross devidamente
• Você virá com a gente?
amarradas, resta apenas se despedir dos excêntricos
tripulantes do Tritão Sorridente. Acácia, Alvolis, Ária “É claro. Minha honra e nossa amizade não me permiti-
e Tabalinn podem conversar antes dos heróis seguirem riam fazer menos. Voar é viver!”
seguirem adiante. Ainda que abalada pelos eventos • Como se sente estando em terra firme?
recentes, Dame Lia também pode conversar, mas está
“Prefiro os céus, mas o chão é mais familiar que o convés.”
claramente abalada e mais reservada.
• Você está bem?
Acácia “Considerando os acontecimentos recentes, não muito.
• O que você vai fazer agora? Só quero sair dessa cidade de uma vez por todas.”
“Voltar ao trabalho. Com alguma sorte, não vamos ter
novas aventuras por algum tempo… O problema é depender Ária
justamente da sorte.” • O que você vai fazer agora?
• O que achou da estadia em Fross? “Reconquistar a confiança de Acácia, Alvolis e do resto
da tripulação. Então continuar como estava antes: tripulante,
“Se dependesse de mim, nunca mais ancoraríamos o Tritão
maga e espadachim, mas também uma dragoa enamorada.”
aqui. Mas, se eu conheço bem Tabalinn — e eu conheço —,
vamos voltar muito em breve.” Ária diz essas últimas palavras sem pensar e, por mais
que tente sustentar a pose, o rubor de suas bochechas denuncia
• Pode nos ajudar na nossa missão?
um misto de vergonha e entusiasmo.
“Só desejando boa sorte.”
• O que achou da estadia em Fross?
• Quando vamos nos encontrar de novo?
“Ver de longe até que não foi tão cansativo quanto pensei
“Não me levem a mal, mas depois de toda agonia no que seria. Agora, só desejo deixar a terra firme e todos os
navio e de me meter em uma guerra de gangues, prefiro não problemas do Pentalépide para trás.”
ver vocês nunca mais!”
• Como você e Tabalinn estão?
Alvolis “Melhor do que eu poderia pedir. Pensei que já estaria
• O que você vai fazer agora? fora do navio a essa altura; ou pior, que teria sido vendida
para os homens-piranha em troca de tesouros.”
“Ah, meus planos são tão vastos quanto o Rio dos Deu-
ses! Voltando ao navio, pretendo iniciar um novo sistema de • Pode nos ajudar na nossa missão?
catálogo de carga, codificando o conteúdo com cifras baseadas “Enquanto vocês estiverem com essa coisa, não. Quanto
no alfabeto khubariano. Isso permitirá uma identificação mais mais longe do artefato, melhor. Se nos encontrarmos no futuro,
rápida de cargas importantes, evitando que sejamos pegos de talvez possam tentar mudar minha opinião. Vocês já provaram
surpresa no caso de outra abordagem dessas no futuro.” sua competência, então serei sincera: desejo que se livrem disso
• O que achou da estadia em Fross? o quanto antes... ou que sejam realmente os heróis poderosos
que acreditam ser.”
“Não existe uma palavra em valkar para definir aberta-
mente como me sinto no momento. No élfico antigo, porém, há • Quando vamos nos encontrar de novo?
uma expressão já em desuso: firvenariosin, a revitalização do “Se depender de mim, nunca. Mas Tabalinn já disse que
âmago de seu espírito depois de um momento de desencontro este provavelmente não é um adeus.”

O Último Sorriso
20
capitão Tabalinn “pelado” vidade e a importância da missão de vocês. Se precisarem da
• Qual é o melhor caminho para Sckhar- ajuda da tripulação do Tritão Sorridente, basta avisar. Fiquem
shantallas a partir daqui? com o chifre mágico. Estaremos bem longe uns dos outros pelos
próximos meses, mas talvez consígamos ouví-los quando mais
“Vocês deveriam ir para Tyros, o feudo de Trebuck, como precisarem de nós.”
Trina disse. Lá é a melhor porta de entrada para Sckharshan-
tallas. Qualquer outra rota vai ser muito mais perigosa.” • Quando vamos nos encontrar de novo?

• O que você vai fazer agora? “Se não nos encontrarmos antes e vocês não me chamarem
quando chegar a hora de encerrar esse problema de uma vez
“Vou colocar o Tritão Sorridente para navegar de novo
por todas, vou ficar até ofendido!”
e ajudar meu irmão e o exército do Reinado. Quem sabe não
visitamos a corrente natal de Ária?” O grupo se despede do Tritão Sorridente enquanto
assiste ao navio singrar as águas do Rio dos Deuses.
• O que achou da estadia em Fross?
Agora, próximos de Sckharshantallas, falta pouco para
“Uma aventura digna de cobrel! Intriga, perfídia e peleja! avisar o altivo Dragão-Rei do Fogo sobre os resultados
Ária jamais vai admitir, mas ela se divertiu muito com tudo isso.” da pesquisa de Zaldrin.
• Pode nos ajudar na nossa missão? Antes, porém, precisarão passar por Tyros e seu
“Estamos indo em direções opostas, mas entendo a gra- Castelo Escarlate para adentrar as terras de Sckhar...

npcs & criaturas

acácia Acácia é uma dahllan de braços fortes e feições


angulares, tem olhar sério e compenetrado. Seu cabelo
Embora a maior parte das dahllan tenham surgido é dourado, de textura crespa e volume avantajado,
em famílias humanas, ainda existem casos como os de enquanto a sua pele é escura, tal qual casca de árvore.
Acácia. A meio-dríade é fruto do amor de um mortal Tem um par de filamentos parecidos com caules saindo
por uma dríade. Foi criada pelo pai, Balcor, um pugilista da testa; Acácia costuma aproveitar esses filamentos
das arenas clandestinas de Ahlen. Aprendeu desde para dividir o cabelo em três seções.
cedo a duvidar das pessoas, especialmente depois de
Seus olhos são cor-de-mel, e a dahllan demonstra
ver Balcor morrer no ringue e acabar presa no mesmo
sua vaidade usando tintura da mesma cor nos lábios.
contrato que ele.
Traja uma casaca verde e amarela, presente de Taba-
Só depois de muitos anos, Acácia conseguiu se linn, e mantém os punhos enfaixados com bandagens
livrar das lutas e do submundo. Passou a trabalhar brancas. A pugilista é naturalmente desconfiada, por
em um porto, aproveitando a força física para fazer o isso vai observar de perto os heróis.
serviço braçal de dois homens. Foi em um desses por-
tos que conheceu Tabalinn. Na época, ele precisava de Acácia
tripulantes para o Tritão Sorridente. O anão convidou Humanoide (dahllan) Média
ND 5
a pugilista, mas ela se recusou. Iniciativa +7, Percepção +3
Deixando o navio ancorado, Tabalinn passou os Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +6, resistência a efeitos
dias seguintes cobrindo Acácia de presentes e promes- mentais e a medo
Pontos de Vida 205
sas, sem dar um segundo de paz. Depois de tanta
Deslocamento 9m (6q)
insistência, talvez só para fazê-lo se calar, ela acabou
Corpo a Corpo Ataque desarmado x2 +17 (2d6+13, 19/x3).
aceitando. Uma vez no navio, contudo, a primeira
Amiga das Plantas Uma vez por cena, Acácia pode lançar a
tripulante do Tritão Sorridente se tornou rapidamente magia Controlar Plantas (CD 20) e.
o braço direito de Tabalinn. Toda a disciplina que falta Armadura de Allihanna (Movimento) Acácia transfor-
ao capitão sobra na imediata; que impõe ordem aos ma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defe-
marujos só com sua sombra. sa até o fim da cena.

O Último Sorriso
21
Até Acertar Se Acácia errar um ataque desarmado, re- em longos devaneios, dificultando a compreensão do
cebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e ouvinte. Alvolis está tão acostumado a fazer isso que
rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. usa esse tipo de jogo de palavras mesmo sem ter nada
Os bônus terminam quando ela acertar um ataque ou no que deseje esconder.
fim da cena, o que vier primeiro.
Punhos de Adamante Os ataques desarmados de Acácia
ignoram 10 pontos de redução de dano. alvolis ND 5
Valentona Acácia recebe +2 em testes de ataque e rolagens Espírito (aggelus) Médio
de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flan- Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
queados ou indefesos. Defesa 22, Fort +5, Ref +11, Von +17, resistência a efeitos
For 6, Des 3, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 0 mentais e a medo +5
Perícias Atletismo +10, Intimidação +10, Pilotagem +7. Pontos de Vida 145
Tesouro Padrão. Deslocamento 9m (6q)
Parceira (Veterana) Você recebe +2 na Defesa e pode usar Pontos de Mana 25
a habilidade Valentona, acima. Corpo a Corpo Adaga +15 (1d4+4, 19).
Inspiração (Movimento, 3 PM) Alvolis inspira a si mesmo
alvolis e a todos os seus aliados em alcance curto com a música
de sua harpa, concedendo +2 em testes de perícia até o
Mesmo que o Tritão Sorridente não seja um navio fim da cena.
pirata, quase todos os seus tripulantes poderiam ser Luz Sagrada Alvolis pode lançar Luz como uma magia
facilmente confundidos com bucaneiros do Mar Negro. divina (CD 22).
Quase todos porque entre eles há Alvolis. Sua aparência Pesquisa Abençoada Se passar uma hora pesquisando
livros e anotações, Alvolis pode rolar novamente um tes-
angelical poderia colocá-lo em pinturas religiosas, seu
te de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que
vocabulário rebuscado remete a templos de Tanna-Toh
tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais
e seus perfumes sublimes só podem ser igualados pe- livros, recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção
los da nobreza. particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca
Nascido na maior cidade do mundo conhecido, de um templo ou universidade. O Tritão Sorridente tem
Alvolis nunca conheceu seus pais. Cresceu em um uma biblioteca pequena.
Magias Como um bardo de 5º nível (CD 22).
orfanato de Tanna-Toh, onde aprendeu artes diversas,
• Bola de Fogo (Padrão, 5 PM) Alvolis causa 8d6 pontos de
como magia, música, oratória e principalmente como dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 6m em
responder perguntas sem dar informação nenhuma. Foi alcance médio (Ref reduz à metade).
passageiro do Tritão Sorridente e, ao fim da viagem, • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Alvolis
Tabalinn o convidou a integrar a tripulação. Alvolis e o recebe redução de dano 30 contra este dano.
capitão discutem o tempo inteiro, como se estivessem • Despedaçar (Padrão, 5 PM) Um alvo em alcance curto sofre
casados há muitos anos… mas não são um casal e se 3d8+6 pontos de dano de impacto se for uma criatura, ou
conhecem há alguns poucos meses! o dobro disso sem aplicar RD se for um construto ou um
objeto mundano Pequeno, e fica atordoado (Fort reduz
Alvolis se veste sempre completamente de branco, à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ficar
com túnicas alinhadas à última moda dos nobres de atordoada por esta magia uma vez por cena.
Valkaria. Mantém seu cabelo loiro partido ao meio, com • Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone
tranças pequenas nas laterais. Sua pele é muito branca de 6m sofrem 3d6 pontos de dano de fogo e ficam em
e seus traços são finos, com um nariz alongado. Seus chamas (Ref reduz dano à metade e evita a condição).
olhos são de um azul intimidador, um deles ornamen- • Sussurros Insanos (Padrão, 3 PM) Palavras desconexas
proferidas por Alvolis deixam um humanoide em alcance
tado por um belo pince-nez feito do mais puro ouro.
curto confuso (Von evita a condição).
Nunca passa muito tempo longe de sua lira orna- For –1, Des 2, Con 1, Int 4, Sab 2, Car 5
mentada com o símbolo de Tanna-Toh. Mantém uma Perícias Atuação +9, Conhecimento +10, Diplomacia +9,
expressão de eterno desdém, como se considerasse Intuição +8, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10.
todos no ambiente como indignos de sua atenção e Equipamento Adaga certeira, armadura de couro reforçada
intelecto. Fala com palavras complicadas e, devido à ajustada, harpa angelical aprimorada (tem o mesmo efeito
sua devoção à Deusa do Conhecimento, jamais mente básico do alaúde élfico). Tesouro Padrão.
ou recusa responder perguntas. Suas respostas, porém, Parceiro (Veterano) Você pode usar as habilidades Inspi-
podem se ater à pergunta de forma literal em vez da ração e Pesquisa Abençoada, acima.
intenção por trás dela.
Por exemplo, se alguém perguntasse: “Você sabe amarthanaradan
o que é isso?”. Ele pode responder apenas com: “Sei”. O menestrel elfo a serviço do criminoso Mattis
Quando não responder dessa forma, ele vai se perder é um artista inebriado. Nascido depois da queda de

O Último Sorriso
22
Lenórienn, nunca conheceu a glória da civilização élfica, Em seu disfarce como Ária, ela é uma elfa de pele
mas escreve longas e comoventes baladas a respeito clara, longos cabelos loiros com mechas azuladas e
da Infinita Guerra e de Glórienn. olhos verdes. Usa armadura de couro e roupas típicas
de duelistas, sempre com o florete à cintura. Em sua
Por baixo de toda a pompa de suas atividades ar-
forma de dragoa, tem escamas de um azul-esverdeado
tísticas, Amarthanaradan só quer uma vida fácil. Foge
e olhos de um amarelo brilhante.
diante de qualquer dificuldade, sempre à procura de
uma situação mais confortável. Por esse mesmo moti-
vo não se envolve emocionalmente nem firma raízes, Ária/Aranzirius ND 8
sempre pulando de cidade em cidade, aproveitando a Monstro (dragão) Médio
vida por não ter coragem de viver. Iniciativa +11, Percepção +11, percepção às cegas, visão
no escuro
Defesa 31, Fort +21, Ref +8, Von +15, imunidade a atordo-
amarthanaradan ND 1 amento, cansaço, eletricidade, metamorfose e paralisia,
Humanoide (elfo) Médio RD 5, resistência a magia +2, vulnerabilidade a ácido
Iniciativa +5, Percepção +2, visão na penumbra Pontos de Vida 320
Defesa 14, Fort +0, Ref +5, Von +11 Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Vida 24 Pontos de Mana 54
Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo Florete x2 +24 (2d6+7, 17/x3).
Fintar (Movimento) Ária faz um teste de Enganação oposto
Corpo a Corpo Adaga +7 (1d4, 19). ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando atinge uma Se passar, a criatura fica desprevenida contra o próximo
criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou ataque de Ária, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, Forma Dracônica Quando Ária é reduzida a 0 PV, se trans-
Amarthanaradan causa 3d6 pontos de dano extra. forma em Aranzirius, a sua forma dracônica verdadeira,
For 0, Des 3, Con –1, Int 2, Sab 0, Car 4 com PV e PM restaurados. Nesta forma, Ária se torna uma
criatura Grande e perde seu ataque de florete, mas recebe
Perícias Atletismo +2, Atuação +6, Intuição +2.
as habilidades abaixo.
Equipamento Adaga, alaúde élfico. Tesouro Metade.
• Deslocamento 12m (8q), natação 24m (16q)
• Corpo a Corpo Mordida +24 (3d6+30, 19) e duas garras
Ária/aranzirius +24 (1d8+10, 19).
• Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 12m
A elfa espadachim Ária chegou faz pouco tempo sofrem 6d12 pontos de dano de eletricidade e ficam
no Tritão Sorridente, mas conquistou rapidamente ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 28 reduz à metade e
a atenção e confiança do capitão Tabalinn. Ambos evida a condição). Cada vez que rolar o valor máximo em
passam muito tempo discutindo literatura de cobrel, um dado de dano do sopro, rola um dado extra e some
uma paixão em comum dos dois que tem resultado em ao dano total dessa habilidade. Recarga (movimento).
Magia de Combate Quando Ária lança uma magia, pode fazer
uma crescente paixão um pelo outro. No demais, ela é
dois ataques com seu florete.
discreta e silenciosa; muitas vezes passa despercebida. Magias Como uma feiticeira de 8º nível (CD 28).
Sem que qualquer tripulante do Tritão desconfie, • Armadura Arcana (Reação, 8 PM) Ária recebe +8 na Defesa
contra o próximo ataque que sofrer.
porém, Ária não é de fato uma elfa. É Aranzirius, uma
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Ária
dragoa das correntezas jovem. Fascinada pela literatura recebe redução de dano 30 contra este dano.
de cobrel, assumiu esta forma humanoide — a imagem • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Ária escolhe uma criatura,
perfeita de uma protagonista de cobrel: espadachim e objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
maga, inteligente e ousada. de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual
ou menor que o resultado do teste são dissipadas.
Antes disso, Aranzirius foi caçada por uma frota • Relâmpago (Padrão, 5 PM) Ária causa 8d6 pontos de dano
de homens-piranha — piratas conhecidos nas águas de eletricidade em todas as criaturas em uma linha de
próximas a Callistia. Mas caçar um dragão, por mais 30m (Ref reduz à metade).
jovem que ele seja, não é uma tarefa simples. Depois • Toque Chocante (Padrão, 8 PM) Ária faz um ataque corpo
a corpo. Se acertar, além do dano normal, causa 7d8+7
de despistar seus caçadores e matar alguns no processo,
pontos de dano de eletricidade.
pretendia se disfarçar como mais uma tripulante do • Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) Ária pode executar
Tritão Sorridente. Seus medos foram reavivados com uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser
a chegada dos aventureiros e do Pentalépide. usada para lançar magias.
Metamorfose Dracônica Ária pode se transformar em
Desconfiada, Ária dificilmente acreditará em pesso- outras criaturas, como a magia Metamorfose (mas sem
as que carregam esse artefato. No futuro, convencê-la limitação para tamanhos menores que o seu). Se morta,
da própria bondade é dever dos personagens. reverte à sua forma original. e

O Último Sorriso
23
Petreaoxina Quando usa a magia Relâmpago, Ária pode a visão, fornece camuflagem para criaturas a até 1,5m e
gastar 1 PM para, uma vez por cena, deixar um alvo in- camuflagem total para criaturas a partir de 3m e dura até
consciente por 1d6 dias. e o fim da cena.
For 7, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 6 Pancada na Cabeça Uma criatura atingida por um ataque
Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +16, Enganação +20, furtivo do gatuno mestre fica inconsciente e caída ou, se
Furtividade +20, Ladinagem +20, Misticismo +12. estiver envolvida em combate ou outra situação perigosa,
Equipamento Armadura de couro, florete maciço de mi- fica exausta por 1 rodada, depois fatigada até o fim da
tral. Tesouro Dobro, 2 peças de couro de dragão (CD cena (em ambos os casos, Fort CD 19 reduz para fatigada
22 para extrair). por 1d4 rodadas).
Sombra O gatuno mestre não sofre penalidade em testes
bandidagem de Furtividade por se mover com seu deslocamento nor-
mal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações
Os capangas de Moggo e Trina incluem toda sorte chamativas para –10.
de achacadores, punguistas e quebradores de pernas. For 0, Des 4, Con –1, Int 3, Sab 0, Car 0
Os chefes se rodeiam principalmente dos mais brutos
Perícias Acrobacia +9, Furtividade +12, Ladinagem +10.
e implacáveis, capazes dos feitos mais atrozes. Estes
Equipamento Armadura de couro, bomba de fumaça x3,
criminosos de carreira já estão dessensibilizados com
gazua aprimorada, porrete. Tesouro Padrão.
a violência, e encaram ordens de quebrar crânios com
a naturalidade de quem pede uma cerveja na taverna.
Sacerdote de hyninn ND 2
Os bandidos a serviço de Moggo são de maioria Humanoide (humano) Médio
humana. Já Trina aprecia ter a seu serviço proscritos Iniciativa +6, Percepção +6
sem nada a perder, pessoas totalmente dependentes Defesa 17, Fort +5, Ref +7, Von +12, imunidade a efeitos
dela e de sua organização: principalmente elfos e lefou. mentais
Pontos de Vida 49
Jagunço ND 2
Deslocamento 9m (6q)
Humanoide (humano) Médio Pontos de Mana 28
Iniciativa +7, Percepção +3 Corpo a Corpo Adaga x2 +10 (1d4+5, 18).
Defesa 18, Fort +8, Ref +9, Von +5, imunidade a medo Bênção do Gatuno (Livre) Uma vez por cena, o sacerdote
Pontos de Vida 21 de Hyninn lança uma magia como uma ação livre, pagando
Deslocamento 9m (6q) seu custo normal.
Forma de Macaco (Completa, 2 PM) O sacerdote se trans-
Corpo a Corpo Espada longa x2 +14 (1d8+6, 19).
forma em um macaco. Ele adquire tamanho Minúsculo (+5
À Distância Pistola +14 (2d6+6, 19/x3).
em Furtividade e –5 em testes de manobra). Seu equipa-
Saque Rápido O jagunço pode sacar ou guardar itens como
mento desaparece (e ele perde seus benefícios) até voltar
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação
ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas.
de movimento.
A transformação dura indefinidamente, mas termina caso
For 2, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1 ele faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. e
Perícias Intimidação +6, Sobrevivência +5. Malandragem Divina (Livre, 1 PM) Quando faz um teste
Equipamento Balas x20, couro batido, espada longa, pistola. de perícia, o sacerdote usa Enganação no lugar da perícia
Tesouro Metade. original.
Magias Como um clérigo de Hyninn de 2º nível (CD 18).
gatuno mestre ND 3 • Arma Espiritual (Padrão, 2 PM) Até o fim da cena, o sacer-
Humanoide (humano) Médio dote recebe +1 na Defesa e, uma vez por rodada, quando
sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação
Iniciativa +8, Percepção +3
Defesa 19, Fort +3, Ref +15, Von +9, evasão, resistência a para causar 2d6 pontos de dano de corte no atacante.
efeitos de movimento +3 • Curar Ferimentos (Padrão, 2 PM) Uma criatura adjacente
Pontos de Vida 68 cura 3d8+3 PV.
Deslocamento 9m (6q), escalada 6m (4q) • Despedaçãr (Padrão, 1 PM) Um alvo em alcance curto sofre
1d8+2 pontos de dano de impacto se for uma criatura, ou
Corpo a Corpo Porrete +14 x2 (1d6+7 não letal). o dobro disso sem aplicar RD se for um construto ou um
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando atinge uma objeto mundano Pequeno, e fica atordoado por 1 rodada
criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou
(Fort reduz à metade e evita a condição). Uma criatura só
em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando,
pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.
o gatuno causa 3d6 pontos de dano extra.
Bomba de Fumaça (Padrão) O gatuno mestre prepara e For –1, Des 3, Con 1, Int 0, Sab 3, Car 2
arremessa uma bomba de fumaça em um ponto em al- Perícias Enganação +7, Ladinagem +10, Religião +6.
cance curto. A bomba libera uma fumaça espessa em um Equipamento Adaga, gazua, símbolo sagrado de Hyninn.
raio de 6m a partir do impacto; a fumaça obscurece toda Tesouro Padrão

O Último Sorriso
24
Capitão Tabalin “pelado” pela cintura e o levou até a costa. Vomitando água
salgada, Tabalinn ainda teve chance de ver seu salvador
trança-castanha sorridente mergulhar e nadar para longe. Nunca soube
A teimosia e o afinco dos anões podem parecer seu nome ou o reencontrou. Mas, da mesma forma
estranhos no Reinado, mas são uma tradição cultural que a literatura de cobrel, essa experiência o mudou
em Doherimm. Lá, espera-se dos jovens trabalho duro, para sempre. Em homenagem ao salvador, chamou
lealdade e muitos resmungos. seu novo navio de Tritão Sorridente
Desses pilares culturais, o filho mais jovem da Traumatizado, Tabalinn abandonou os mares. Mas
família Trança-Castanha só tinha a lealdade. Menino não sabia o que era viver sem navegar e não podia vol-
sonhador e preguiçoso, Tabalinn passava mais tempo tar para Doherimm depois de sentir Azgher no rosto.
enfurnado em seu quarto lendo literatura de cobrel Juntando o que restou de seu tesouro, comprou um
trazida da superfície do que aprendendo ofícios manu- novo navio e passou a navegar pelo Rio dos Deuses.
ais. Lia todo tipo de história, mas suas favoritas eram Agora é mais cauteloso, operando dentro da lei, levando
aquelas sobre piratas. cargas e mensagens. Frequentemente trabalha para o
exército do Reinado, onde seu irmão continua servindo.
A possibilidade de viver como um fora da lei nos
mares de Arton o fascinava. Aprendeu a lutar apenas Tabalinn costumava manter a barba em uma longa
por muita insistência do irmão mais velho, Durgalinn; trança castanha como seu irmão, mas agora usa apenas
os Trança-Castanha eram uma família de guerreiros uma fina camada de barba sobre o queixo — muitos
afinal de contas! Mas até nisso a literatura de cobrel humanos ainda diriam que Tabalinn tem barba, mas
o influenciou. Em vez das várias camadas de aço e o para qualquer anão, o queixo do bucaneiro está quase
machado pesado, Tabalinn preferia um par de macha- indecentemente nu. Foi daí que recebeu o apelido
dinhas, agilidade e cambalhotas. “Pelado”, que adotou orgulhosamente.
O sonho de Tabalinn levou o irmão a abandonar O anão ainda cultiva um grosso bigode castanho,
o exército doherita e segui-lo para a superfície. Lá, tratado com vaidade. Porta um par de machadinhas
ergueram a bandeira preta e se tornaram piratas, afiadas, que chama de “navalhas”. Veste roupas leves
exatamente como visto nas histórias de cobrel tão e usa argolas nas orelhas. Seus olhos castanhos são
queridas pelo Trança-Castanha caçula. parecidos com os do irmão. O Trança-Castanha ca-
çula é bem-humorado, ainda mais perto de Ária, por
Os irmãos tiveram sorte quando singraram pelo
quem é apaixonado. O anão ainda não confessou seu
Mar Negro em busca de tesouros, então veio a Guerra
amor — está esperando o momento ideal, para que a
Artoniana. Durgalinn quis se alistar para proteger o
declaração seja perfeita como a de um cobrel.
Reinado; estava acostumado a enfrentar tiranos, como
um veterano da guerra contra o Império Trollkyrka.
Tabalinn não acreditava que a guerra seria importante Capitão tabalinn ND 8
e continuou nos mares. Humanoide (anão) Médio
Iniciativa +12, Percepção +8 (+10 no subterrâneo), visão
Os irmãos discutiram feio e se separaram.
no escuro
A sorte de Tabalinn parecia ter diminuído após a Defesa 31, Fort +20, Ref +14, Von +7
partida do Trança-Castanha mais velho. Era quase como Pontos de Vida 360
se, antes, Valkaria o apoiasse enquanto demonstrava Deslocamento 6m (4q)
a impetuosidade dos piratas de cobrel. Agora, tinha Corpo a Corpo Machadinha x2 +26 (3d8+20, x4).
removido a bênção porque o anão havia rejeitado uma Coragem Ribeirinha Quando Tabalinn faz um acerto críti-
grande aventura. Foram anos difíceis, lidando com o co ou reduz um inimigo a 0 PV, ele recebe 20 PV temporá-
rios, além de +2 em seus testes de ataque e rolagens de
lado menos glamoroso da pirataria — fome, motins,
dano até o fim da cena.
escorbuto. Mas ele perseverou… até a Flecha de Fogo. Investida Acrobática (Completa) Tabalinn faz uma inves-
O meteoro que destruiu o Istmo de Hangpharstyth tida. Ele não precisa se mover em linha reta e pode fazer
causou ondas gigantes no Mar Negro. Uma delas engo- seus dois ataques de machadinha contra o alvo. Como
liu o navio de Tabalinn. Prestes a se afogar, o anão pirata parte dessa investida, ele faz um teste oposto de Acrobacia
contra Reflexos do alvo. Se passar, Tabalinn recebe +5 na
se viu preso aos escombros por sua barba trançada.
rolagem de dano de cada ataque dessa investida.
Relutou, mas cortou a trança com suas machadinhas. Mestre das Águas Taballin pode escolher 10 em testes de
Ainda assim, mal conseguia se orientar em meio ao Pilotagem independente da situação.
caos e já perdia as esperanças de viver. For 3, Des 4, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 3
Foi quando viu, no meio das águas escuras, um Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +11, Intimidação +10,
amplo sorriso. Um tritão agarrou o Trança-Castanha Pilotagem +12.

O Último Sorriso
25
Equipamento Armadura de couro reforçada ajustada, ma- mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já era uma
chadinhas de adamante maciça x2. Tesouro Padrão. heroína de guerra.
Parceiro (Veterano) Você recebe +2 em ataques corpo a
corpo e pode usar a habilidade Coragem Ribeirinha, acima. Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem
de cavaleiros locais — a Nobre Ordem dos Diligentes
Cavaleiros Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu
dame lia em casa. Foi sagrada cavaleira por sir Aegoron, líder da
A concepção geral do habitante médio do Reina- ordem, e se tornou uma cavaleira cerúlea, finalmente
do é que medusas são monstros traiçoeiros e letais, conquistando os céus que sempre atraíram seu olhar.
espreitando suas vítimas para paralisá-las e envene- Firmou residência em Svalas, mas mantém um cari-
ná-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo em nho enorme por Bielefeld, por Norm, por Sir Durval
dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível contra Dumarest e pela Ordem da Luz.
o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos
esses preconceitos. Lia é extremamente amigável. Costuma fazer
brincadeiras leves com aqueles ao seu redor e mantém
Os pais de Lia se conheceram em uma aventura um ar de informalidade pouco comum para cavaleiros.
no ponto mais exótico de Bielefeld: a cidade voadora
Foi ensinada desde criança a julgar as pessoas pelos
de Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um
seus atos e não pela sua aparência.
humano recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe,
cujo nome Lia nunca soube, era uma medusa nativa A medusa entende como qualquer pessoa po-
das Sanguinárias. Viveram uma tórrida paixão durante de errar e corrigir os próprios erros. Não é, porém,
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais omissa quanto a injustiças e qualquer punição a seu
tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz, alcance é adequada a malfeitores — do impacto de seu
Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um mangual e uma noite na prisão até uma eternidade em
cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o cavaleiro um dos mundos dos deuses.
sabia em seu coração se tratar de sua filha — e, mes- Ainda jovem, ela é muito empolgada, mudando de
mo que não fosse, jamais seria capaz de negar abrigo assunto facilmente quando se distrai e se dedicando
a um bebê. intensamente mesmo diante de objetivos considera-
Lia cresceu em Norm, rodeada pelos cavaleiros e dos frívolos. Mais do que tudo, Lia aprecia a sensação
sua cultura, fascinada pela ideia de ficar mais forte para de voar, especialmente quando montada em Víbora.
proteger os mais fracos. Vez ou outra recebia alguma Nessas situações, costuma repetir a frase que também
censura dos mais conservadores, um olhar atravessado, lhe serve como grito de guerra: “Voar é viver!”
um sussurro chamando-a de “víbora” ou “monstro”.
Armada com um amor incondicional do pai e uma dame lia ND 6
devoção sincera aos ideais da cavalaria, nunca deixou Monstro (medusa) Médio
esses incidentes abalarem sua determinação. Treinou Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
com armas desde que pôde erguê-las, tinha uma égua Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5
atlética como maior amiga e companheira. Batizou-a Pontos de Vida 240
de Víbora, demonstrando pela primeira vez um de seus Deslocamento 6m (4q)
maiores talentos — tirar algo bom de situações ruins. Pontos de Mana 18
Lia nasceu para ser cavaleira. Cavalgava pelos Corpo a Corpo Mangual x2 +18 (2d8+10 mais veneno).
Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Lia sofre um ataque ou
arredores de Norm, se embrenhando sozinha pelos
faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e nos
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. Ao
testes de resistência até o início do seu próximo turno.
mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter certo Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
fascínio pelos céus, por vezes subindo até o cume de rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
montanhas para poder ver Highter rodeada de nuvens. alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até
Entre seus longos passeios a cavalo, o treinamento com ela atacar outro oponente.
o pai, os confortos da baixa nobreza e sua amizade com Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de
os jovens locais, Lia tinha tudo para ter uma infância Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano e
excepcionalmente privilegiada em comparação com não sofre penalidades para atacar à distância enquanto
os padrões artonianos. montada. Além disso, quando faz uma investida montada,
ela pode fazer dois ataques com seu mangual (causa +2d8
Mas então veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia pontos de dano em cada um deles) e pode continuar se
cavalgaram para os campos de batalha em Svalas e movendo depois do ataque. Ela deve se mover em linha
enfrentaram os puristas muitas vezes. Lia e Víbora se reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu
especializaram em missões de reconhecimento. Antes deslocamento.

O Último Sorriso
26
Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em feroz custou ao hynne um olho e rendeu uma cicatriz
alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma para o resto da vida. Quase todos seus empregadores
vez por cena; Fort CD 22 evita). morreram, o que arruinou seus planos e suas ambições
Veneno Perde 1d12 pontos de vida.
de seguir para Doherimm.
Víbora Lia cavalga Víbora, seu cavalo de guerra. Enquanto esti-
ver montada, seu deslocamento se torna 15m (10q), ela rece- Pelo menos conseguiram chegar ao porto de Fross.
be uma ação de movimento extra por turno (apenas para A cidade tinha muitos protocolos e regras, mas as pa-
se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo. lavras duras e a navalha afiada de Moggo logo o fizeram
Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a égua ser ouvido. Tornou-se um bandido de segunda catego-
recebe um par de asas mágicas brilhantes, concedendo
ria, cobrando dívidas e quebrando braços, sendo cada
deslocamento de voo 18m (12q) e resistência mental +5.
vez menos subestimado pelo tamanho a cada serviço.
For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4
Sempre pensava em voltar para casa, mas inventava as
Perícias Atletismo +9, Cavalgar +12, Diplomacia +9, Guerra mais variadas desculpas para ficar. Até chegar a notícia
+4, Nobreza +4.
do advento de Aslothia e a destruição de Hongari.
Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
completa. Tesouro Padrão. Pela vergonha de retornar como um fracassado,
Parceiro Lia é uma parceira especial, cujo nível dependerá Moggo havia deixado a família para trás e permitido
da sua conexão com os personagens na aventura 6. Se ela que morressem no maior massacre já sofrido por seu
terminou menor que 3, é veterana; se terminou maior que povo. Não os encontrou entre os refugiados, mesmo
3, é mestre. Veterana: você recebe +2 em testes de ataque
depois de muita procura. Esse acontecimento terminou
corpo a corpo e pode usar a habilidade Duelo como um
cavaleiro de 2º nível (veja Tormenta20, p. 53). Se Víbora de petrificar seu coração. Moggo se tornou realmente
estiver presente, ela conta também como uma montaria impiedoso, obtendo a rispidez necessária para se tornar
Grande; seu deslocamento se torna 12m e você pode gastar o chefão do crime local.
1 PM para transformar esse deslocamento em voo por 1 Em combate, Moggo mantém ao menos um ja-
rodada. Mestre: como acima, mas o bônus em testes de
gunço por perto o tempo todo, para usar Tropas Dis-
ataque aumenta para +3 e você pode usar Duelo como um
cavaleiro de 7º nível; também aumenta o deslocamento pensáveis. Ele não tem o menor receio de descartar os
se Víbora estiver presente para 15m. seus comparsas para salvar a própria pele.

Moggo navalha Moggo Navalha


Humanoide (hynne) Pequeno
ND 7
Os mais atentos conseguem notar uma certa triste-
za no olhar de Moggo, perceptível entre um momento Iniciativa +12, Percepção +5
e outro, típica de alguém que conhece a dor da perda. Defesa 29, Fort +14, Ref +20, Von +14, evasão
Pontos de Vida 200
Mas em pouco tempo fica claro que o chefão do crime
Deslocamento 6m (4q)
de Fross não é um hynne qualquer. Vê a violência como
uma ferramenta — e não tem medo de usá-la. Corpo a Corpo Navalha x2 +22 (2d4+6, 17).
À Distância Mosquete +22 (3d8+13, 18/x4).
Nascido na saudosa terra de Hongari, Moggo desde Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando atinge uma
cedo se destacou entre seus pares como alguém de cas- criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou
ca grossa, capaz de fazer aquilo que precisava ser feito. em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando,
Envolvia-se em brigas com pessoas maiores o tem- Moggo causa 10d6 pontos de dano extra.
po todo, apartando intrigas ou intimidando forasteiros. Dedos Rápidos e Precisos Moggo não sofre a penalidade
O tempo todo afirmava que preferia continuar seu padrão de –5 em ataques à distância contra alvos envol-
vidos em combate corpo a corpo. Também pode sacar e
ofício — aparar e estilizar barbas, cabelos e bigodes
guardar itens, além de recarregar suas armas de disparo,
— enquanto sua reputação se espalhava e sua família
como uma ação livre.
aumentava com a prosperidade de seu trabalho. Golpe Baixo Quando faz um acerto crítico com sua Nava-
Anos depois, um clã de anões visitou a pequena lha, Moggo pode fazer a manobra derrubar, desarmar ou
vila onde Moggo vivia. Eles se tornaram seus melhores empurrar como uma ação livre (teste +24).
clientes e ofereceram a riqueza de um rei para que o Ordens (movimento) Moggo dá ordens para seus aliados
hynne os acompanhasse até Doherimm, onde seria em alcance médio, que recebem +2 em testes de perícia
até o fim da cena.
barbeiro da elite anã. A despedida foi difícil, mas a
Sorte Salvadora (reação) Quando falha em um teste de
família não precisaria mais se preocupar com dinheiro. resistência, Moggo pode, uma vez por rodada, fazer esse
O plano era que o barbeiro ficasse distante apenas teste novamente.
alguns anos, mas mesmo os melhores planos podem Tropas Dispensáveis (reação) Uma vez por rodada, quando
dar errado. Enquanto viajava pelo Rio dos Deuses, a é afetado por um ataque ou efeito, Moggo faz com que um
comitiva doherita foi atacada por lursh lyin. O combate aliado adjacente seja o alvo em seu lugar.

O Último Sorriso
27
For 3, Des 5, Con 3, Int 3, Sab 0, Car 3 em como ajudar os outros. Ardilosa e sagaz, Trina deve
Perícias Acrobacia +18, Atletismo +12, Diplomacia +12, ser a única pessoa capaz tirar de Moggo Navalha o pos-
Enganação +12, Furtividade +16, Intimidação +14, Ladi- to de Rei do Crime de Fross.
nagem +12.
A pergunta que fica é: será que isso vai mudar a ci-
Equipamento Navalha (conta como uma adaga veloz), sapa-
tos de camurça aprimorados, tabardo aprimorado, traje dade para melhor, como ela prometeu, ou a sereia e
da corte, mosquete preciso de adamante, 20 balas ma- Moggo são o mesmo tipo de criminoso mesquinho?
ciças. Tesouro Dobro.
Trina ND 7
trina Humanoide (sereia) Médio
Uma das principais engrenagens do submundo de Iniciativa +15, Percepção +13
Fross, Trina tem uma vasta rede de contatos, composta Defesa 29, Fort +7, Ref +20, Von +20
por pessoas escolhidas a dedo entre os mais despreza- Pontos de Vida 195
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)
dos pela sociedade — pobres, vítimas de preconceito,
elfos, medusas, lefou... Pontos de Mana 34
Corpo a Corpo Adaga +22 (4d4+17, 19).
A sereia alimenta uma esperança nesses subordi- À Distância Adaga +22 (4d4+17, 19).
nados desfavorecidos, a mesma que deseja acentuar Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando atinge uma
dentro de si: é possível viver numa Fross mais justa. criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou
Ela mesma era uma proscrita antes de chegar à cidade em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando,
— durante a Guerra Artoniana, foi uma das muitas re- Trina causa 10d6 pontos de dano extra.
fugiadas não humanas a chegar em Svalas. Ambição Obstinada (3 PM) Trina rola novamente um teste
recém realizado (apenas uma vez por teste).
Durante a fuga, ela conheceu um grupo de aven- Magias Como uma barda de 7º nível (CD 26).
tureiros. Eram verdadeiros heróis, todos não humanos • Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em
como ela, todos tentando vencer os puristas. Eles es- alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois
tavam aguardando por reforços e suporte estratégico abalado (Von reduz para abalado por 1d4 rodadas).
da capital do Reinado. Haviam prometido que logo a • Despedaçar (Padrão, 7 PM) Um alvo em alcance curto sofre
ajuda viria. No fim, não veio. 4d8+8 pontos de dano de impacto se for uma criatura, ou
o dobro disso sem aplicar RD se for um construto ou um
Um dia, ao notar uma emboscada montada pelo objeto mundano Pequeno, e fica atordoado (Fort reduz
exército purista, Trina percebeu que não havia como à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ficar
seu grupo escapar com vida... mas ela podia fazer isso atordoada por esta magia uma vez por cena.
se deixasse seus companheiros para trás. Assistiu, de For 0, Des 4, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 6
longe, ao massacre dos heróis e de seus protegidos. Ela Perícias Acrobacia +13, Atletismo +11, Furtividade +15,
prometeu a si mesma que nunca mais olharia para trás. Guerra +8, Intimidação +11.
Isso, porém, nunca aconteceu. Até então, havia se Equipamento Adaga atroz. Tesouro Dobro.
envolvido apenas em pequenos golpes ou furtos fáceis. Parceira (Veterana) Você pode usar a habilidade Ataque
Desde então, suas atividades criminosas se tornaram Furtivo +1d6, recebe o bônus de flanquear contra um
cada vez mais ilegítimas, realizando serviços cada vez inimigo por rodada e recebe +2 em Enganação.
mais sujos. Todos tinham alvos abastados, que nunca
sentiriam falta daquilo que ela roubava. Nenhum fez zakkrad
qualquer pessoa marginalizada sofrer. Trina sabia quem Lutas clandestinas não são particularmente popu-
merecia e quem só estava sobrevivendo como ela. lares em Sambúrdia, mas, nos poços sujos onde são
De golpe em golpe, de furto em furto, ela acabou praticadas, um nome é quase sempre reconhecido:
chegando em Fross, onde percebeu uma oportunidade Zakkrad, Mestre da Explosão Afiada. Sua passagens
para se tornar tudo que sempre quis: alguém que ja- são breves e brutais, sempre aumentando o nível de
mais vai precisar abaixar a cabeça novamente. Se era violência local e influenciando gerações futuras de
capaz de fazer isso, poderia também criar uma cidade lutadores com sua técnica pragmática. Ele não fala
onde proscritos como ela também fossem. muito sobre o passado, mas seu aspecto sugere uma
vida na estrada: o penteado e o traje são tamuranianos,
Desde muito cedo, Trina entendeu que precisava
a arma é de Smokestone e seu povo — os hobgoblins
tirar vantagem de qualquer um se quisesse ter alguma
— chama Lamnor de lar.
chance na vida. Primeiro, fez isso contra os puristas.
Mais tarde, precisou se aproveitar de qualquer um Zakkrad vive pelo aperfeiçoamento da técnica de
que pudesse. O mundo a ensinou a se colocar em pri- luta; costuma dizer que “vive caminhando no fio da
meiro lugar. Quando ela estiver segura, pode pensar espada”. Aprendeu a fazer as próprias armas, desenvol-

O Último Sorriso
28
veu sozinho suas técnicas. Saiu dos campos de batalha Pistola-Punhal
depois da invasão de Tyrondir e encontrou um novo
Esta arma é formada por uma lâmina
propósito na fé de Arsenal e na busca pela vitória.
pontiaguda com um mecanismo que
armazena uma bala. A pistola-punhal é
Zakkrad ND 7 uma arma híbrida que pode ser usada de
Humanoide (hobgoblin) Médio dois modos: como uma arma corpo a corpo
Iniciativa +15, Percepção +10, visão no escuro ágil (dano 1d6, crítico 18) ou como uma
Defesa 31, Fort +13, Ref +20, Von +10, resistência a medo arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3,
+5, redução de dano 5
alcance curto). Quando faz um ataque com
Pontos de Vida 285
Deslocamento 9m (6q) a pistola-punhal em modo corpo a corpo,
Corpo a Corpo Pistola-punhal x2 +24 (2d6+20, 17).
você pode acionar seu mecanismo para dis-
À Distância Pistola-punhal +24 (3d6+20, 19/x3). parar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos
Apertar o Gatilho Quando ataca em corpo a corpo com de dano. Para atacar com ela em modo arma
sua pistola-punhal, Zakkrad pode disparar sua bala para de fogo, você deve ter proficiência em armas
causar +3d6 pontos de dano de perfuração. Esse dano é de fogo ou é considerado não proficiente
multiplicado em acertos críticos. com ela. Recarregar a pistola-punhal
Correntes da Guerra (Reação) Uma vez por rodada,
é uma ação padrão.
quando é alvo de um ataque corpo a corpo, Zakkrad faz
um teste de ataque oposto ao resultado desse ataque. Se Arma Exótica • À Distância • Uma Mão
vencer, ele bloqueia o golpe com as correntes do braço, T$ 300 • Dano 1d6 (corpo a corpo) ou
evitando o dano, e usa a manobra derrubar (teste +24) 2d6 (à distância) • Crítico 18 (corpo a
contra o atacante. corpo) ou 19/x3 (à distância) • Alcance
Encontrar Brecha (Reação) Uma vez por rodada, quando
Curto • Perfuração • 1 Espaço
uma criatura a até 1,5m de Zakkrad fica desprevenida ou
se move voluntariamente para fora desse alcance, ele faz
um ataque corpo a corpo contra ela. Habilidade de arma: híbrida
Mãos Firmes Zakkrad não sofre a penalidade padrão de –5
em ataques por disparar contra oponentes envolvidos em Uma arma híbrida possui dois ou mais
combate corpo a corpo, e pode sacar ou guardar itens, além modos de uso. Quando usa a arma, você
de recarregar suas armas de fogo, como uma ação livre. considera apenas as características do modo
For 4, Des 6, Con 4, Int 1, Sab 3, Car –1 que está usando e aplica apenas habilidades
Perícias Acrobacia +13, Atletismo +11, Furtividade +15, e efeitos que afetem este modo. Trocar
Guerra +8, Intimidação +11. de modo é uma ação de movimento (ou
Equipamento Pistola-punhal certeira precisa. Tesouro livre, se você tiver Saque Rápido). Aplicar
Nenhum. melhorias e encantos em uma arma híbrida
Parceiro (Veterano) Você recebe +2 na Defesa e em ataques custa o dobro do preço em tibares.
corpo a corpo. Além disso, pode gastar 1 PM para usar
Encontrar Brecha.

O Último Sorriso
29
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano Alves • Adriano da Silva Santos Campos
• Adriano Webber • Ailton Brito • Ailton Brito Rodrigues • Airton Munhoz Vieira • Álan D. Gomes • Alan Serafim
dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Krause • Alexandre Petean
Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa
• Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio • Alisson Sampaio de Lima • Alkemarra de Paula Leite • Allan Oliveira
• Allef Júnior • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Alysson F.
Andrade • Alysson Pinto • Amante de Okama • Amaro Peixoto Neto • Anderson de Sousa Lima • Anderson Honorio
• Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre “Russo” Moreira • André Francisco
Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos • André Luiz Garcelli • André Misiuk •
André Misiuk Farah • André Moraes • André Noering • Andre Rabelo • Andre Russo Moreira • Angelo Miguel dos S
S Costa • Anthony Silva • Antonio Carlos Ferreira • Antonio Mourão da Silva Oliveira • Antonio P de Lima Junior •
Aparecida de Fatima Moreiraa • Ariel Felizardo Goes • Arthur Azambuja • Arthur Breno Silva Rosa • Arthur Fanini
Carneiro • Arthur Henrique • Arthur Knudsen Basso • Arthur S. Barbosa • Artur de Oliveira da Rocha Franco • Artur
Ferreira Borges • Aryandson da Silva • Aryandson Silva • Atheus Farias • Augusto Vinicius Lima dos Santos • Axl
Fontes • Bárbara Iara Hugo • Bárbara Iara Hugo de Cabral E Carneiro • Bernardo Silveira Freitas • Bolivar • Bolivar
Gatto • Brás Cubas • Brendo de Lima Ferreira • Brenno Farias • Brenno Farias Setubal da Silva • Breno Pascal de
Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno Madruga • Brunno Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana •
Bruno Baruffi • Bruno Felipe • Bruno Felipe Gomes da Silva • Bruno Garbim • Bruno Gonçalves • Bruno Leonardo
Bertolino de Santana • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Mello • Bruno Messias Silva Santos • Bruno Moll do Nascimento
• Bruno Oliveira • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino • Bryan Tiete Tanoue •
Caio Oliveira • Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Caique G. Faria • Calebe R. Almeida •
Calebe Rodrigues • Camila Aline de Souza Silva • Camila Rosa • Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto
Schwarzer Junior • Carlos Barezy de Sousa Gois • Carlos Eduardo Areia • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gois • Carlos Gomes • Carlos Hafner • Carlos Henrique Lima Maciel • Carlosdaniel Ferreira
• Carolina Moretto • Célio Cardinalli Junior • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo Jardim
Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Cláudio Jr Genecco dos Santos • Claus
Tessmann • Clayton Kirchleitner • Colemar Ferreira • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel
Alvarenga • Daniel Alvarenga Tavares • Daniel Alves Vieira • Daniel Brai Gonzales Marcos • Daniel de Salles Flores
Garcia Ferraz • Daniel Duran Galembeck da Silva • Daniel Feltrin • Daniel Lima de Jesus Paim • Daniel Luis Junckes
• Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel
Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel Pablo Batista Muniz • Daniel Ritta • Daniel Vieira do Couto Chaves
• Daniela Sevciovic Britto • Danierick Nascimento • Danilo Carlos Martins • Danilo Machado de Moraes • Dantas
Junior • Dante Bruno Avanso Rosan • Dante Rosan • Danton Alvim • Danyel Pablo Batista Muniz • Davi da Silva
Santos • Davi Guedes Barreto Junior • Davi Luiz Caldas • Davi Mascote Domingues • David Bastos • David Guiti
Pereira Nascimento • David Guitti • Dayvison Ferreira da Silva Moraes de Oliveira • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson
Mota • Denis Barbosa da Silva • Denis Pinto Barboza • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos
Frota Fernandes • Diego Morais Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Djonathan
Bohmann Casanova Marolli • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli • Douglas Augusto dos Santos Sousa • Douglas

30
Camillo-Reis • Douglas F Bueno • Douglas Limeira Silva • Douglas Lomar • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie
Junior • Eddu Fuganholi • Edelcio Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros
Junior • Edson Neves da Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo Franke • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas
Freitas do Amaral • Eduardo Lucena Soares • Eduardo Lucio Paschoalino • Eduardo Pontes • Egberto Alves Nogueira
Júnior • Eidy Olivier Fernandes • Elias Leite Freitas • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Elismar de Freitas • Emanuel
Ribeiro • Emerson Junior • Emerson Souza Merighi Junior • Enrico Ferreira • Enzo Kapps de Oliveira • Enzo Murilo
• Eric Clarke • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Elias • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Vini Amanda
Elias • Eric Machado de Freitas • Eric Vitorino da Silva • Erik Gama • Erik Raphael • Erik Raphael Ribeiro da Costa
• Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Everson Maykon da Silva França • Everton Castro Alves • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Ewerton de Lima • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Passos Costa Santiago • Fábio
Paulino Amaral • Fabio Pereira • Fabio Pezzuto Pereira • Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Barros Rodrigues
• Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bazzotti • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E. Santo • Felipe Dourado
• Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe
Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Possamai • Felipe Ramos • Felipe Rodrigues Ferrari
• Felype Barcellos • Fernando • Fernando Batista • Fernando Brito • Fernando Couto • Fernando de Souza Junqueira
• Fernando Keil • Fernando Maggi • Fernando Mello • Fernando Paixão • Fernando Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe
Maia da Silva Rodrigues • Filipe Martins Almeida • Filipe W Santos • Filipe Wellington dos Santos • Filipi Muniz de
Araujo Miranda • Flavio Junio Martins da Silva • Flavios Luiz • Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques
Silveira • Francisco Pergentino Belo Filho • Franco Augusto Lima Weber • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Almeida • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso
Mirço • Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Canali • Gabriel Cristino de Paula • Gabriel Dias Bastos • Gabriel
dos Santos Barbosa • Gabriel Garcias • Gabriel Garcias dos Santos Pedrosa • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel Gonçalves
• Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Henrique de Magalhães Barbosa • Gabriel Henrique
Rodrigues Silva • Gabriel Lima • Gabriel Lima de Souza • Gabriel Lucas • Gabriel Melo • Gabriel Mendes Olivieri •
Gabriel Messias • Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho
Garcia • Gabriel Portugal Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Rodrigues • Gabriel
Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel Soares Machado • Gabriel Stephano • Gabriel Stephano Santos • Gal Alves •
Gean Duarte • Gean Duarte Paula • Giancarlo Caldas Maihub • Giovani de Lucca • Giovanni • Giovanni Bússola •
Giovanny Pizzol • Giulliard Fernandes Gomes • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Gorete de Almeida
• Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme Cardoso •
Guilherme Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Feitosa Moura • Guilherme Luiz de Marchi •
Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles Monich • Guilherme Quirantes Mendes • Guilherme
Raposo • Guilherme Tavares Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Amaro Rodrigues Falcão • Gustavo Antonio Furtado • Gustavo Cesário • Gustavo Falcão • Gustavo Gaiato Monte •
Gustavo Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Hakumen No Mono • Hawks Sakakibara •
Haydgi Oliveira Resende • Heberth Azevedo • Heitor de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Hellen Akyko Murakami
• Henrique Carvalho Gomes • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique Luiz Laki • Henrique
Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes • Hugo Cesar • Hugo Figueiredo
Botelho Damaceno • Hugo Ribeiro da Silva • Hugo Wesley • Humano Geovs • Humberto Quirino • Humberto Reis
• Iago Miléo • Igor Coura de Mendonça • Igor Eduardo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda • Igor Thiago • Igor Thiago
Gonçalves Soares da Silva • Ilan Matheus da Silva Sousa • Isabela Cristina Moreira Alvarenga Tavares • Isla Santos •
Israel Santos Pinho • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Italo Jordan Alves Gonçalves • Ítalo Oliveira
• Ítalo Torres • Iuri Cruz de Souza • Ivanildo Santos Jr • Ivens Bruno • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Ivo Ferreira
Villa • Jader Cruz Brião • Jader Santos Silva • Jadson W N Soares • Jandré Rozin • Janildo Dantas • Jean Carlos Alves
dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Korb • Jean Luca • Jean Luca Bambil da Rosa • Joana
Born de Camargo • Jean Sousa • Jean Sousa Bilio da Silva • Jefferson Nunes Pinheiro • Jeovany Nascimento • Jhonatan
Batista de Almeida • João “Flamereaper” Breder • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena •
João Colisse de Aguir Santos • João de Abreu Teixeira • Joao Felipe dos Santos • João Guilherme Breder Carneiro
Nogueira • João Henrique Savoia Barboza • João Igor A de Lima • João Lisboa • João Marcello dos Santos Sousa • João
Miranda • João Moreno de Albuquerque Azevedo • João Paulo • João Paulo Colisse Santos • João Paulo de Sousa Pereira
• João Paulo Hengstler de Oliveira • João Paulo Marques Ferreira • João Pedro Ferreira de Oliveira • João Pedro Santana
Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João Victor Gonçalves de Mendonça • João Victor Queiroz
• João Victor Ribeiro Teixeira • João Vitor da Silva Rodrigues • João Vitor Rocha • Joaquim Elízio de Oliveira Tonini •
Joedson Pereira • Jonas Costa • Jonatan Oliveira • Jonathan Batista • Jonathan Batista Ferreira da Silva • Jones Souza
• Jordan Antunes • José “Harkyon Rhox” Andrade • José André • José Antonio de Souza Neto • José Augusto de
Carvalho Santos Filho • Jose Diego A Cabral • José Francisco Marques Cardoso • José Frederico Braga Machado • José
Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Romildo Vicentini Junior • José Urias Novais
Neto • José Wagner Dutra Porto • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia Correr • Juliana Barros • Julio
Augusto • Júlio César Eiras • Julio Cesar M. Di Giovanni • Julio Cesar Vieira • Juninho Cardinalli • Juno Sena de
Carvalho • Kaio F. M. Silva • Kaio Filipe Melo Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves • Kauan Martins
• Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Kayle G. Faria • Kelveny Robson Santana Silva • Krysthian Magnus Silva
Almeida • Lara Antunes • Leandro Cruz de Aguiar • Leandro Ferreira Gonçalves • Leandro Gonçalves • Leandro Seabra

31
• Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho • Leonardo Franklin •
Leonardo Garbossa • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Leitão • Leonardo Leitão Gomes Santos • Leonardo
Neves • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente • Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Levic
Nascimento Gonzaga • Lizandro Chaves Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Luan Tota • Luana
Femina • Lucas Amaral Santana • Lucas Augusto Gonçalves Ferreira • Lucas Barbosa Lins • Lucas Benedito Rodrigues
• Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe • Lucas de Lima Liberato • Lucas de
Oliveira • Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Estoller da Silva • Lucas Fahur • Lucas Felipetto • Lucas
Fernandes • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer • Lucas Francisco da Costa Helt • Lucas Fritzen
Pereira • Lucas Helt • Lucas José Curtis Carvalho • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Leal da Silva
• Lucas Liberato • Lucas Lins Viveiros • Lucas Maia • Lucas Melo • Lucas Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Piovesana
• Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Toledo Teixeira Câmara • Lucas Toscano
Landgraf • Lucas Travessin de Sá • Lucas Venega dos Santos • Lucas Vieira • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael
Trajano da Silva • Lucelia Claudete Fritsch • Lúcio Joaquim Maia • Ludivice de França Yoshizawa • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Felipe Jeolas Ramos • Luis Gu • Luis Paulo Koppe • Luis Souza • Luís Souza •
Luiz Cesar de Moura Silva • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Gullo Cunha • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Maggi Junior • Luiz Fernando Schurt • Luiz Guilherme da Fonseca Dias • Luiz Henrique Carvalho da
Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Nakahara • Luiz Oliveira • Luiz Otavio Ibrahim • Luiz Ramiro • Luiz Ramiro
Sasso de Souza • Luiz Willian • Luiz Willian Fraga • Lydsson Agostinho • Lyonn J V M dos Santos • Lyonn Jarrie •
Maicol D. S. Solera • Maicol Solera • Malcolm Pereira • Malcolm Silva Pereira • Manoel Campelo • Manoel Carlos
Freire • Marcello Peres • Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Fernandes •
Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Dias • Marcelo Felix • Marcelo Felix Agostinho Hernandez • Marcelo Ferreira
• Marcelo Pereira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Filho • Marcio Tanan • Marcio Vizioli Cunha
• Marco Elisio Oliveira Jardim • Marcos Adriano • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques
• Marcos Rafael Lucca Machado • Marcus Antônio Santana Santos • Marcus Prendes • Marcus Rhuan Caminha dos
Santos • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marcus Vinicius Genico Prendes • Maria de Fátima Farias • Marina
Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu • Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo •
Matheus Alves • Matheus Alves Sousa • Matheus Augusto Simão Cezar • Matheus Borges Ziderich • Matheus
Campanholo • Matheus Coutinho • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus dos
Santos Garcia • Matheus dos Santos Kurtemback • Matheus Furlani • Matheus Haut Pereira • Matheus Hrymalak •
Matheus Hrymalak Souza • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Pereira da Silva • Matheus Piccoloto
Gonçalves • Matheus Ramos • Matheus Silva • Matheus Silva Herculino • Matheus Victor Santos Soares • Matheus
Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Maycon Augusto da Silva • Maycon Augusto Silva • Meowchado • Michael
Capelletti • Mickael Lütz • Mika Player • Murilo da Silva Milani • Murilo José Alves Mota • Nami Tails • Natã dos
Santos Fontes • Natã Fontes • Nathalia Ribeiro da Cruz • Nathan Bisoto Varago • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson
Hamada • Neto Santana • Nicholas Santana • Nicolas Flor de Amorim • Nícolas Hardt Scholl • Nicolas Silva • Núbia
Ortolani de Carvalho • Odilon Duarte • Olivier Eidy • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patricio Correa Siqueira •
Patrick Carvalho Pedro • Patrick Cosme de Oliveira • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller • Patrik Santos • Patrik
Santos Feitosa • Paula Vieira • Paula Vieira da Silva • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo
Martins • Paulo Henrique • Paulo Henrique Batista Pereira • Paulo Henrique Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo
• Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro
• Pedro Costa da Silva • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro Haniel Rodrigues • Pedro Henrique
Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigues • Pedro Humber • Pedro
Lima Ladeira • Pedro Lucas Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Nlas • Pedro Orphão Duarte •
Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Sebastião da Silva Rosso • Pedro Vicentine Lopes de Souza • Pedro Vinícius Lima
dos Santos • Pedro Willian Costa França • Pedro Yuri Gonçalves Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Dunder
Pittigliani Magnus • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael Ariais Bezerra • Rafael
Cubas • Rafael da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Almeida • Rafael de Andrade Teixeira •
Rafael Duarte • Rafael Duarte Couto • Rafael Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael
François • Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Ishikawa • Rafael Lopes Galdino • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de Lima •
Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas Rodrigues •
Ramon Monteiro • Raphael Batista dos Reis Azevedo • Raphael Capri Rufino • Raphael Carmo • Raphael Donizetti •
Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet • Raul Soares Brilhante • Raumi Niji • Ravi Armborst Heinrichs
• Ravi Henrichs • Regivaldo Fernandes da Silva • Regivaldo Silva • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan
Carvalho • Renan Paixao • Renan Pereira da Silva • Renan Pin • Renan Sousa Xavier • Renann Gralha B Costa • Renato
Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de Oliveira Assis •
Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo Cesar da Conceicao Silva • Ricardo César da
Conceição Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Louzada Felipe • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo
Matheus Vicente Felix • Ricardo Sampietro • Richard Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo •
Roberto Vieira Machado Júnior • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa • Robson William Coelho de Sousa • Rodrigo
Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti • Rodrigo de Salles
Santana • Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Gomes Raposo • Rodrigo Martin Branco • Rodrigo Miranda • Rodrigo
Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo Pompilio • Rodrigo Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa

32
de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio Silva • Romario Macedo Barchi • Ronald Guerra • Ronald Monteiro
• Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior • Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Ronaldo
Pinheiro de Melo • Roque Luiz Gobbo • Rosilene Fernandes de Souza • Rullyans Souza • Ruy Felippe • Ruy Vasconcelos
• Ryu Silva • Sam Orochidix • Samuel Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel
Brenno Mendes Figueiredo • Samuel Jackson Mesquita Lima • Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Pedro • Samuel
Wachholz • Sandro R. Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso • Sebastian • Sérgio Dalbon • Severino Alves
Dantas Junior • Sid Grefunna • Silas Prata • Silence Whis • Simone Rolim de Moura • Solitude • Solonio Afonso •
Sulleman Martiniano • Talis Uelisson da Silva • Tarcísio Tafarel Bispo da Costa • Tayguara Ferreira • Telson Rocha • Thales
Breno Paiva Leão • Tharles Marcelo Setti • Theo Clemente • Thiago Alamino • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago
Assaf Reis Halabi • Thiago Barz • Thiago Bussola • Thiago da Silva Fagundes • Thiago Donaire • Thiago dos Santos
Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Gomes Silva Miranda • Thiago Landini Totugui
Montalvão Ferraz • Thiago Madruga Conceição • Thiago Monteiro • Thiago Pereira • Thiago Pinheiro • Thiago Roldão
Furquim • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira • Thiago Wyllker da Silva Leite
• Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Araújo dos Santos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago dos Santos • Thyago dos Santos Machado • Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos
Santos • Tiago de O Machado • Tiago Sarmento Franco Araujo • Valberto Pereira de Sousa Filho • Valdemar de Carvalho
Cunha • Valdir Camargo Junior • Valdo Francisco Martins Maistrelo • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor A. Kichler
Ferreira • Victor Alexsandro Kichler Ferreira • Victor Araújo • Victor Augusto Soares Gonzalles • Victor da Costa Peres
Lopes • Victor Fragoso • Victor Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius
Delavechia • Vinicius Dias • Vinicius Pereira de Almeida • Vinicius Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Sousa
Araujo • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Titae • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor Carvalho • Vitor dos Santos
Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor Pacheco • Vitor Romito • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vitor Toledo • Vitor Vlogs E Jogos Brasil • Vlademir Dorigon da Silva • Vladimir Vitória Barlon • Waldemar
Marquart Neto • Walter Britto Gaspar • Wellington Antonio • Weslei H. Mosko Chaves • Wesley Moreira • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Diego Alves dos Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior •
Wilson Luis Silva • Ygor de Almeida • Ygor de Almeida Cardinot • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri de Lira Lucas •
Yuri Lucas • Yuri Porto • Zenilson Costa Filho • Zenilton Junior.

desbravadores
Affonso Miguel Heinen Neto • Ákila Britto • Ákila Soares de Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Aldenor
C. Madeira Neto • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alessandro Serpa Costa • Alexandre Petrone Davini da Silva •
Alexsander Aco • Alexsander Cardoso de Oliveira • Alvaro Junior • Anderson Bombardelli • Ariel Santos de Miranda •
Arthur Cardoso • Arthur Cardoso Barbosa • Arthur Navas • Arthur Vaz • Artur Mattos • Atilla Oliveira Barros • Avell
Dhorin • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni • Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule
Bassani • Bruno Carvalho • Bruno Freitas • Bruno Leonardo Bertolino de Santana • Bruno Marchi • Cadu Santos • Caetano
Nascimento • Caio Daniel • Caio Júlio César de Jesus D’almeida • Caio Santiago • Carlos Eduardo Pinheiro Santos •
Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Cayo Thalles Soares • Daniel Rocha • Danillo Henrique de Lima Brito •
Danilo Medeiros de Farias • Denise Frare Flaibam • Diego Francisco da Silva • Diogo Zaror • Djair Ferreira de Lima Junior
• Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves Pereira • Enzo Folchitto
• Erik de Souza Scheffer • Erik Gama • Fabio Candido • Fabio Elizeire da Cunha • Fabio Regis • Felipe Barros Dantas
• Felipe Bastos • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fellipe Costa Porto • Fernando Rodrigues Carneiro • Gabriel Bonz •
Gabriel Fernandes • Gabriel Henrique Medice Marcal • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gabriel Vandarte Casadei •
Giancarlo Pinezi • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme Felipe dos Santos Rosa • Guilherme Gambera
Giannucci • Guilherme Pereira Camilo Silva • Gustavo da Silva Almeida • Helton Garcia Cordeiro • Higor Victor da Silva
Melo • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho • Iuri Ullmann Nascimento • João Gabriel Dias • João
Gabriel Dias de Freitas • João Miranda • Joao Silva • Jonathan Oliveira • José Marcos Lyra • José Urias Novais Neto •
Kallyemerson Raimundo Rosario da Conceição • Kigaya Kizuto • Kleiton José da Silva • Linduarte Leitão de Medeiros
Brito • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Anselmo Dantas • Lucas Marcos da Silva • Lucas Senra Moreira da Costa • Lucas
Silva • Luciana Maria da Silva • Luciana Silva • Luis Paulo Koppe • Luis Pedro Miranda • Luiz Gustavo Vander Cantrella
Carvalho • Maj Andre • Marcelo Martinez Ferreira • Marco Aurélio Geremias • Marcos Adriano • Mateus Miranda
Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Rocha Vasconcellos • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues • Maycon Augusto da Silva
• Maycon Augusto Silva • Natan Fernandes • Natanael Freire • Nicolas Batista Maia dos Santos • Nicolas Maia • Nisio
José Soares Neto • Paola Andrade • Pedro Henrique Souza Curi • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Priscila da Silva Grijó •
Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Marta • Rafael Santos de Lima • Rafaela Cristina França Sukiyama • Raphael
Albuquerque • Renan Henrique • Renato Azevedo • Renato Mendonça • Renato Silvio Soares de Azevedo • Rhuan Burle
• Ricardo de Andrade Santos • Ricardo Matheus Vicente Felix • Robert da Silva Souza • Roberto Tadashi Wakita Soares
• Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo dos Santos Xavier Mendonça • Rodrigo Mendonça •
Rodrigo Saldanha • Rodrigo Soares de Almeida • Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Syllas França •
Thiago Pinheiro • Victor Hugo da Silva Pinto • Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinícius Gonçalves dos Santos • Vinicius
Lopes • Vítor Pochmann • Wallace Rodrigues de Souza • Walter Andrade Neto • Wellington Barbosa • Wemison Queiroz.

33
Sumário
introdução .......................................................................3 NPCs & Criaturas.....................................................20
Clériga de Kallyadranoch ....................................... 20
Parte 1: CHEGADA EM TYROS ...............................5 Dame Lia ................................................................. 20
Longe demais de Khalmyr ....................................... 5 Dracomante ........................................................... 21
Perto demais de Sckharshantallas ............................ 5 Duplo cultista ........................................................ 22
Ruas em chamas ...................................................... 6 Kallyagrai do fogo .................................................. 22
Mari Labareda .......................................................... 7 Kann’drazu............................................................. 23
Mari Labareda ........................................................ 24
Parte 2: SOMBRAS E CHAMAS ..............................8 Sorriso.................................................................... 25
O fim da farsa .......................................................... 8
Ataque dos cultistas ............................................... 13 Caixas e Informações
Equilíbrio ................................................................. 6
Parte 3: ECOS DO ALÉM .........................................14 Tyros ...................................................................... 10
Investigando o castelo............................................ 14 O dado de investigação .......................................... 13
O estúdio ............................................................... 15 Carta para o Barão ................................................. 16
Despedindo-se de dame Lia .................................... 25
parte 4: EU VEJO DRAGÕES MORTOS ......... 18
Mais uma vez no castelo ........................................ 18 rol de heróis
Fogo superior ......................................................... 18 e heroínas ......................................................................26
Kann’drazu, o fantasma ......................................... 18
Despedidas em Tyros ............................................. 19

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa,
José Cerqueira e Miguel Souza.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Diagramação: José Cerqueira. [email protected]
www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora
Cartografia: Filipe Borin.
Editora-chefe: Karen Soarele. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Boff, Danielle Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Gabriel Adam, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marcus Vinicius, Marlon Vernes,
Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago
Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 10 | Dezembro de 2024
introdução

fim de ano! na última

A deus ano velho! Feliz ano novo! É com


muita felicidade que alcançamos a dé-
cima edição da Revista Tormenta20!
Dez aventuras que tiraram os heróis
de Arton da vida pacata e os colocaram em uma
épica campanha contra o culto de Kallyadranoch.
aventura...
Os aventureiros atracaram em Fross, a Cidade dos
Dois Portos. Imediatamente tiveram todas as suas pos-
ses apreendidas — inclusive o Pentalépide de Kryzzaorin.
O criminoso manda-chuva do local, Moggo Navalha,
fez a apreensão para extorquir dinheiro de Tabalinn
Eu amo este período de fim de ano, não só pelas
“Pelado”, o capitão do Tritão Sorridente, e tentar usar o
festas e comilança, mas porque é a época em que eu
artefato para ganhar ainda mais poder sobre a cidade de
mais jogo RPG desde os meus quinze anos. Com a
chegada das férias dos amigos e a vontade de se reu- alguma maneira.
nir, seria hipocrisia minha não dizer o quanto isso é Logo os personagens foram abordados por Trina,
nostálgico. Tenho muitas memórias envolvendo RPG, uma sereia que desejava o lugar de Moggo como realeza
mas as melhores se passaram nesse período festivo. do Crime de Fross. A mulher pareceu influente e capaz
Foi nessa época que meu ladino enfrentou e matou de reaver tanto a carga do navio quanto a estatueta
um dragão, heroicamente um feito incrível, mas o mons- mágica, mas isso teria um preço: se aliar a ela para
tro estava voando e meu personagem não sobreviveu à causar a derrocada do manda-chuva. Sem muitas op-
queda. Foi também quando meu guerreiro ficou cercado ções, os aventureiros se envolveram em missões um
por uma horda lefeu, numa situação de vida ou morte. tanto escusas — algumas quase atravessando os limi-
Só era possível escapar tirando um 20 no dado, e então tes da legalidade.
bum! Lá estava o resultado quando eu precisava.
O plano da sereia culminou em uma luta no centro
Outras memórias vêm carregadas de arrependimen- de poder de Moggo, a Barbearia. Derrotando ou não o
to: eu, meu primo e nossos amigos passando três dias
campeão da arena, os heróis precisaram dar um jeito
ininterruptos jogando — e depois muitos dias de molho,
de desmoralizar o Rei do Crime perante os próprios
sentindo no corpo a consequência do exagero. Mas o que
subordinados e declarar publicamente o apoio à as-
seria da vida sem situações como essa, que no fim nos
fazem rir? Quem nunca fez um churrasco com os amigos censão de Trina no submundo.
do RPG e passou a noite inteira revivendo as aventuras Quando enfim bateram de frente com o chefão de
que dividiram, como companheiros de guerra? Fross, descobriram que a sereia também sabia ser cruel.
E, claro, temos as promessas! As metas para o ano Ela matou seu antecessor a sangue frio, mas se provou
seguinte: os projetos, as campanhas e os personagens mais confiável e justa do que Moggo. Não só cumpriu
que queremos criar. Alguns nunca veem a luz do dia, a sua parte do trato, liberando o Tritão Sorridente e o
enquanto outras se tornam memórias inesquecíveis. Pentalépide de Kryzzaorin, como foi além: entregou ao
Nossa vida imitando as voltas da Terra ao redor do Sol. grupo uma carta para Mari Labareda, seu contato em
Novas oportunidades, novos objetivos, para alguns a Tyros e alguém capaz de levá-los em segurança para
chance de uma nova vida. O que isso significa para você? Sckharshantallas.
Quais memórias você vai revisitar nesse fim de ano? Havia chegado a hora de se despedir dos amigos
Quais as promessas para suas mesas de RPG em 2025? que fizeram no Tritão Sorridente. Tabalinn “Pelado”
Para os apoiadores desta revista, o novo ano signi- e sua tripulação retornaram para a rota mercante cos-
fica, pelo menos, mais dez aventuras de Duelo de Dragões tumeira enquanto os aventureiros trilharam o caminho
pela frente! Mais vilões, mais heróis, mais momentos para o Reino do Dragão.
inesquecíveis.
Com votos de boa sorte e promessas de reencon-
Nos vemos no ano que vem, no Reino do Dragão! tros, o grupo seguiu na direção oposta a do navio. Mal
— Miguel Souza sabiam eles o que os aguardava no caminho...
M
esmo com os criminosos de Fross em Por fim, além de Mari pedir ajuda para eliminarem mais
seu caminho, os personagens conse- cultistas do Deus do Poder, ouvem pela primeira vez sobre
guiram completar a viagem fluvial de a presença de um dragão fantasma que estaria assom-
sua jornada rumo à Sckharshantallas. brando o Castelo Escarlate, centro de governo do feudo.
O Reino do Dragão agora está cada vez mais Na Parte 2, os aventureiros ajudam Mari Labareda
perto, mas a entrada por terra também não é a investigar sobre o culto de Kallyadranoch na cidade.
simples. Para garantir uma travessia segura pela O grupo põe os maiores suspeitos contra a parede e
fronteira, os heróis cruzam a região de Trebuck, interage com as pessoas de Tyros por mais tempo. Por
fim, ao encontrar o cultista real, descobrem que o culto
a Terra dos Mil Barões, rumo ao feudo de Tyros.
se esconde em uma câmara secreta do tesouro no mesmo
Castelo Escarlate é uma aventura projetada para castelo onde está o tal dragão fantasma!
quatro personagens de 10º nível, mas pode ser ajustada
Na Parte 3, o grupo tenta descobrir se há mesmo
para grupos maiores ou menores. Caso precise fazer
um fantasma no castelo e se isso tem relação com os
ajustes, veja a caixa “Equilíbrio”, na p. 6.
cultistas avistados na cidade. Isso envolve lidar com o
atual governante que não parece ser quem diz. Entre
Resumo suspeitas e investigações, a providencial ajuda de um
servo hynne e a possível revelação do envolvimento de
da Aventura um duplo cultista de Kallyadranoch concluem essa parte.
Na Parte 4, os personagens chegam à câmara se-
Castelo Escarlate é dividida em quatro partes.
creta do Castelo Escarlate. Após vasculhar seus túneis,
Na Parte 1, os heróis viajam através de Trebuck na usados como esconderijo pelo culto de Kallyadranoch,
direção de Tyros. Chegando ao feudo, precisam procu- e enfrentar alguns kallyagrai do fogo, finalmente en-
rar pelo contato de Trina: Mari Labareda. Encontram a contram Kann’drazu, o dragão fantasma que estava
caçadora de dragões e a ajudam a rechaçar ameaças do assombrando o Castelo. Com o fantasma e o culto fora
culto de Kallyadranoch. Precisam se familiarizar com a do caminho, Mari Labareda pode garantir a passagem
história recente de Tyros, um território teoricamente segura que prometeu aos heróis até o Reino do Dragão,
independente, mas totalmente sob controle de Sckhar. honrando a memória do seu falecido irmão.

4
Parte 1: chegada em tyros
Em que os aventureiros fazem uma última parada antes de Shckarshantallas.

Cena 1 causado pela dificuldade da travessia.


Avançar (Sobrevivência ou outras, CD varia) Os per-
longe demais sonagens se alternam fazendo testes até atingir sete
de khalmyr sucessos (ou até atingir três falhas).
Os testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer
O caminho além de Fross leva vocês para longe das outra perícia que o jogador consiga justificar e que o
intrigas do submundo e dos amigos que fizeram na tripu- mestre aprove. Por exemplo, um personagem pode usar
lação do Tritão Sorridente. As estradas bem cuidadas e Fortitude para forçar sua marcha. Um personagem que
as paisagens verdejantes de Sambúrdia ficam para trás, queira estudar os melhores caminhos, pode usar Guerra
e a missão os conduz pela terra combalida de Trebuck. para se guiar pelo terreno. Cada perícia que não seja
Uma região composta de feudos independentes, alguns Sobrevivência só pode ser usada uma vez pela jornada.
mais prósperos que outros. Aqui, todos sofrem os efeitos A CD começa em 15, pois o caminho de Fross até Tyros é
repleto de planícies e colinas; mas aumenta em +5 para
da falta de um governo central e da proximidade com
cada dois testes. Ou seja, o terceiro teste tem CD 20, o
a Tormenta. Ao longo da viagem, a tempestade rubra quinto tem CD 25 e o sétimo tem CD 30. Esse aumento
pode ser avistada no horizonte, sempre assustadora, mas representa a necessidade de adaptação dos personagens
felizmente ainda distante. Dias se tornam semanas até ao clima e às intempéries de Sckharshantallas.
que as muralhas de Tyros surjam no horizonte.
Para representar esta viagem, utilize o perigo Cena 2
complexo abaixo. Ele funciona como uma Jornada
pelos Ermos (Tormenta20, p. 320), com as modificações perto demais de
necessárias para representar o caminho até as bordas sckharshantallas
de Sckharshantallas. As muralhas de Tyros parecem mais paliçadas,
Você também pode, alternativamente, descrever com troncos de madeira apoiados sobre um antigo e
as paradas que o grupo desejar fazer. Trebuck é uma desgastado muro de pedra. Ainda assim, tal proteção
nação sem rei, mas ainda há cidades e feudos interes- é melhor do que nada. Vocês são recebidos pelas senti-
santes o suficiente para chamar a atenção dos heróis, nelas, desinteressadas em confusão, que permitem sua
especialmente se algum deles for nativo de lá. entrada com facilidade.
No final do perigo (ou da exploração sugerida Além das muralhas, a visão não se altera muito. O
acima), o grupo chega a Tyros. Siga para a Cena 2. feudo não é paupérrimo, mas também não é próspero.
Ruas sem assentamento, com construções baixas e pouco
Jornada para tyros ND 9 impressionantes. O que chama atenção é o castelo em si
— parece novo, de ângulos retos e brutais. Sua silhueta
Atravessando os ermos até chegar em Tyros, os he- imponente tem fachada escarlate.
róis precisam alcançar a fronteira com Sckharshantallas.
Não demora até que guardas abordem o grupo nas
Objetivo Chegar a Tyros. ruas. Os soldados se preocupam com suas armas, seus
Efeito Considerando apenas a distância, esta seria uma ares de aventureiros e seus estrangeirismos e, por isso,
Jornada pelos Ermos média, mas a presença de Sckhar estão mais nervosos do que de costume.
muda o clima da fronteira e torna os últimos dias dessa
travessia muito mais difíceis. Para chegar ao destino, o Os heróis vieram a Tyros apenas como uma parada
grupo deve fazer sete testes. antes de seu objetivo real, Sckharshantallas. Como
Para cada falha, os personagens perdem 2d8 pontos de receberam uma indicação e a carta de Trina, sabem
vida. Essa perda de vida representa cansaço e desgaste que devem procurar Mari Labareda.
e só pode ser curada a partir de um dia após o fim da Basta mencionar o nome dela para que a preocu-
jornada. Se o grupo acumular três falhas, os pontos de
pação dos guardas se desfaça em sorrisos.
mana máximos dos personagens diminuem em 1 por
nível até o fim da aventura. Isso representa um abalo “Amigos da Mari são nossos amigos também!”

O Último Sorriso
5
Equilíbrio Eles dão tapinhas nos seus ombros e começam a per-
guntar sobre suas viagens de forma amigável enquanto
O balanceamento dessa aventura, incluindo
tentam localizar Mari.
níveis de desafio, foi calculado para grupos
de quatro personagens. O que não significa “Ela não é aqui de Tyros, sabe”, comenta um dos
que seja impossível jogar a campanha com guardas. “É uma caçadora de dragões lá de Sckharshan-
grupos maiores ou menores. Para isso tallas. Mas não trata a gente mal como os outros do
faça os ajustes equivalentes ao número lado de lá. Até ensinou um truque ou dois para quem
de personagens do grupo. teve coragem de treinar com ela.”
Vocês passam por um casebre onde aparentemente a
Para 3 Jogadores guarda de Tyros se aquartela. Mari não está lá. Passam
• Em combates contra um único inimigo, pela loja Arsenal de Bronze, onde ela teria ido comprar
reduza os seus modificadores de perícias uma adaga. Saiu faz pouco tempo.
(incluindo ataques e resistências) e a CD Enquanto vagam pela cidade, aproveite para apon-
das suas habilidades em 2. Também reduza tar os estabelecimentos que podem ser interessantes
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos (veja mais sobre Tyros na p. 10). Os guardas vão
de tesouro, reduza seu ND em 1. acompanhar o grupo alegremente, fazendo paradas sem
nenhum problema, batendo papo com os comerciantes
• Em combates contra múltiplos inimigos,
e com o povo tyrosi.
diminua o número de oponentes em 25%.
No caminho, tanto os guardas quanto os demais
Para 5 Jogadores habitantes de Tyros comentam sobre a grande preo-
cupação da cidade no momento — a assombração no
• Em combates contra um único inimigo,
Castelo Escarlate. Tanto guardas quanto alguns servos
aumente os seus modificadores de perícias
desapareceram, além de histórias sinistras sobre uma
(incluindo ataques e resistências) e a CD
chama fantasmagórica e rugidos angustiantes vindos
das suas habilidades em 2. Também aumente
de lugar nenhum.
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos
de tesouro, aumente seu ND em 1 É justamente para lá que Mari parece ter ido. E
então, após seguir pelas ruas de terra batida de Tyros,
• Em combates contra múltiplos inimigos,
os personagens a encontram, mas não na melhor das
aumente o número de oponentes em 25%. situações...
Esses ajustes não são totalmente precisos, Siga para a Cena 3.
e só devem ser aplicados caso os desafios
estejam muito difíceis ou fáceis demais. Cena 3
Caso você tenha o suplemento Ameaças
de Arton e queira fazer alterações mais
ruas em chamas
precisas; em vez das modficações acima, Uma comoção toma as ruas. Pessoas correm, fumaça
diminua ou aumente o ND do inimigo em sobe no horizonte, gritos de socorro ecoam. Quando se
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para aproximam, vocês notam uma situação perigosa.
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças. Três criaturas reptilianas, acompanhadas por uma
clériga com símbolos de Kallyadranoch, rodeiam uma
Marcos e Níveis qareen trajada de armadura e de alabarda em punho.
As aventuras de Duelo de Dragões usam a Há algo de familiar em suas feições, em seu cabelo ruivo
regra de evolução por marcos (Tormenta20, e em seus olhos intensos. Ela rapidamente percebe que
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP. vocês são aventureiros.
Em vez disso, sobem de nível sempre que “Me deem uma mão aqui!”
terminam com sucesso a aventura de uma
Criaturas. Clériga de Kallyadranoch (p. 20) e
edição da Revista Tormenta20.
kallyagrai do fogo inferior x3 (p. 21).
No fim de Castelo Escarlate, os personagens
Os aventureiros acabam de encontrar Mari La-
sobem para o 11° nível! Prepare-os para
bareda. Ela será uma parceira durante esse encontro
enfrentar a Bruma Ardente.
(veja sua ficha na p. 25). Quando o combate acabar,
ela agradece aos heróis. Siga para a Cena 4.

O Último Sorriso
6
Cena 4 • Trina mandou esta carta.

Mari labareda “Quem diria que Trina ia cobrar a minha dívida com ela
dessa forma. Aqui estão os TO 200.”
“Uma vitória em nome do Dragão-Rei! Muito obri-
gada pela ajuda, aventureiros. O que traz um grupo tão • Já enfrentamos o culto de Kallyadranoch
outras vezes.
competente aos confins de Trebuck?”
“Eles estão trabalhando ativamente contra sua missão?
• Quem eram essas criaturas?
Isso só comprova a importância dela. Vamos acabar com esses
“Não sei afirmar com certeza, mas eles têm sido vistos fanáticos.”
em Tyros faz alguns meses. Atacam e somem. Não são capazes
• Você caça dragões. Isso também inclui os
de falar e nem parecem ter nenhum objetivo em particular.
fantasmas dos dragões?
Quanto à clériga, esses devotos extremistas do Deus do Poder
preferem morrer a falar, mas tenho certeza de que há um culto “Meu treinamento me ajuda contra várias formas típicas
de Kallyadranoch na cidade.” de ataque dos dragões. Certamente terá valor mesmo contra
um fantasma.”
• Quem é você?
Depois de responder às perguntas, Mari apresenta
“Meu nome é Maríssia Grymnix, mas todos me chamam uma proposta.
de Mari Labareda. Sou membro da Lança de Sckharshantallas,
o grupo de caçadores de dragões sancionado pela coroa do “Tenho uma missão difícil. A ajuda de aventureiros
Dragão-Rei. Alcancei o mais alto grau na nossa hierarquia: experientes pode facilitar as coisas e trazer glória ao
a Labareda. Exibo-a orgulhosamente em minha ombreira e Dragão-Rei. Se meu irmão confiou no seu grupo, eu
em minha alcunha.” não vejo por que duvidar. Devo isso a ele e a vocês. Po-
dem me acompanhar? Serão muito bem pagos por esse
• Precisamos de ajuda para entrar em Sckhar- auxílio. Primeiro, preciso encontrar esse culto do Deus
shantallas. do Poder em Tyros. Depois que eu resolver isso, dizem
“Posso ajudá-los se vocês me ajudarem.” que há um fantasma no Castelo Escarlate. Se isso for
• Você conhece Zaldrin Grymnix? verdade, eliminá-lo também é meu dever.”

“Não ouço esse nome já faz algum tempo. Sim, Zaldrin é Como os aventureiros precisam do apoio de Mari
meu irmão mais novo, um estudioso almofadinha que nunca para entrar pela porta da frente de Sckharshantallas,
chegou perto de um dragão.” há fortes motivos para ajudá-la em suas missões. Além
disso, caso questionada, ela oferece um generoso pa-
• Sinto muito, mas Zaldrin faleceu… gamento pela ajuda, no valor de TO 500.
“Pela chama de Sckhar!” Maríssia se emociona, mas não Prontos para ajudar Mari Labareda, o grupo segue
chora. “Zaldrin… Eu inha inveja do destaque que ele alcançou, pelas ruas de Tyros na Parte 2.
do quão próximo estava de nosso rei. Nem lia as cartas que ele
mandava... Se eu tivesse sido uma irmã melhor...”
• Zaldrin nos deu uma importante missão:
entregar sua pesquisa para Sckhar.
“É uma pena que somente depois da morte minha in-
veja pela posição do meu irmão se transforme em orgulho.
Vamos nos ajudar para levar essa informação ao rei.”
• Sobre a pesquisa de Zaldrin...
“Não me contem nada. Eu pro-
vavelmente não entenderia. A
pesquisa de meu irmão é para
os olhos do Dragão-Rei, não
para os meus. Ajudarei vocês
para honrar sua memória.”

Mari Labareda, a irmã


mais velha de Zaldrin

O Último Sorriso
7
Parte 2: sombras e chamas
Em que os personagens vasculham Tyros em busca de indícios da
presença dos cultistas de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões.

Cena 1 culto de Kallyadranoch; ele está bem mais escondido


em Tyros do que ela acreditava. O culto opera a partir
Investigando Tyros de uma câmara secreta no Castelo Escarlate, usando
Se os personagens contaram a Mari Labareda sobre o fantasma de Kann’drazu para esconder suas idas e
sua relação anterior com Zaldrin, ela, no início desta vindas enquanto tenta se infiltrar em Sckharshantallas.
cena, dirá: As investigações podem, porém, conceder alguma
“Agora consigo entender porque meu irmão confiou informação sobre essa célula cultista. Isso concede aos
tanto em vocês! São muito eficientes.” heróis dados de informação (veja o quadro na p. @@).
Antes de seguirem para o castelo, Mari explica o Depois de visitarem todos os pontos de interesse em
seu plano para encontrar o culto. Tyros, os aventureiros chamam a atenção do culto de
Kallyadranoch e são abordados por cultistas nas ruas.
“Os servos do falso deus, Kallyadranoch, sabem que Quando isso acontecer, siga para a Cena 2.
não podem ficar expostos. Eles se escondem, procuram
posições de liderança. Tentam agir nas sombras, raste- Arsenal de Bronze
jando como os ratos que são. Vamos bater nas portas “Todo humanoide com uma boa arma na mão se
dos lugares mais importantes de Tyros, chacoalhar
sente capaz de desafiar até mesmo um dragão. Arsenal de
algumas cabeças e descobrir quem está escondendo
Bronze é a melhor loja de armas de Tyros. Se os cultistas
escamas na cidade!”
não estão infiltrados lá, talvez sejam clientes. Mas não
A partir deste ponto, os heróis podem visitar os podemos deixá-los ter acesso às armas daquele golem.”
diferentes pontos de interesse de Tyros, descritos com
A fachada da Arsenal de Bronze é sóbria, com uma
mais detalhes no quadro da p. 10. Agora devem pro-
placa de caligrafia simples escrito “Arsenal de Bronze
curar sinais da influência do Deus do Poder na cidade.
— armas da mais alta qualidade”. Ao entrar, vocês
Caso algum personagem estranhe o ímpeto da encontram um salão espaçoso, onde caberia até uma
caçadora de dragões, um teste de Religião (CD 15) dúzia de pessoas com folga. Logo adiante há um balcão;
aponta o culto de Kallyadranoch como único proibido apoiado com os cotovelos nele está um golem de bronze,
em Sckharshantallas. Só pode existir um dragão na de estrutura humanoide, com aspecto polido e impecável.
terra do Dragão-Rei, inclusive nas orações de seus
Atrás do balcão estão várias armas em exibição,
súditos.
desde a mais simples adaga até uma perigosa corrente
Os locais são apresentados em ordem alfabética. de espinhos. O golem, chamado Bronze, aguarda pa-
Eles podem ser visitados em qualquer ordem, depen- cientemente seus pedidos.
dendo apenas da vontade dos jogadores; cada uma
Bronze não é um cultista de Kallyadranoch nem
dessas visitas funciona como uma cena distinta. Em
sabe nada sobre o assunto. Sucessos no teste de
cada local, os heróis conhecerão um pouco mais sobre
Investigação indicam pistas que cultistas estiveram
o povo de Tyros e terão a oportunidade de obter alguma
de fato frequentando a loja, como um aumento na
recompensa secundária, caso ajudem de alguma forma.
demanda por lanças, a arma preferida do Deus dos
Talvez o grupo já tenha visitado alguns (ou até todos)
Dragões e do Poder.
esses locais durante a Parte 1; nesse caso, conceda
+2 em seus testes de perícia no local caso tenham Antes dos heróis irem embora, escolha o perso-
deixado uma boa impressão e –2 se tiverem deixado nagem com o maior bônus de Luta ou Pontaria (no
uma impressão ruim. caso de um empate, decida na sorte com uma moeda
Cada tópico começa com uma fala de Mari justifi- ou um dado). Bronze aborda esse aventureiro.
cando o motivo daquele ser um ponto de interesse a ser O golem o encara intensamente com seus olhos de
investigado, seguido pela descrição. No fim das contas, metal. É como se uma chama ardesse por trás deles,
nenhum desses lugares contém uma presença forte do emprestando a seu rosto inexpressivo um tom levemente

O Último Sorriso
8
ameaçador. Quando ele fala, porém, é possível notar que Caso seja entretida, Trissa presenteia o personagem
ele só está empolgado. com uma poção de Heroísmo e agradece pelo tempo
“Não é sempre que sou visitado por um combatente que foi dedicado exclusivamente a ela.
tão habilidoso, consigo perceber só de olhar para você.
Terminei recentemente um dos meus maiores trabalhos,
Mansão dos Cavalos
uma arma digna de um herói lendário. Digna de alguém “Covardes precisam ser rápidos na fuga. Talvez
forte e capaz. Mas para recebê-la você terá que demons- saibam de alguma coisa no maior celeiro da cidade.”
trar os limites de sua habilidade em um desafio. Seus Uma grande placa com caligrafia impecável anuncia
amigos podem ajudá-lo, claro. Aceita? que esse celeiro não é qualquer lugar, é a Mansão dos
Bronze propõe uma série de desafios para o per- Cavalos. Equinos de todos os tamanhos e cores estão
sonagem. Tentar se defender enquanto está vendado, em seu interior, orientados pelo centauro Konvaminn,
partir tijolos com um golpe só... aquilo que for mais que está claramente desconfiado de vocês.
adequado para a arma principal usada por ele. Bronze
“Labareda”, resmunga o centauro. “Muita coragem
não sabe qual é essa arma; é uma coincidência — ou
sua mostrar essa cara por aqui de novo.”
o trabalho dos deuses — que sua obra-prima seja
exatamente o tipo de arma usado por ele. “Eu não acredito que você ainda está incomodado
com isso!”, Mari responde, bufando.
Convencer Bronze é um teste estendido de Luta ou
Pontaria (CD 30, 3 sucessos). Cada membro do grupo Tanto Konvaminn quando Mari Labareda podem
pode ajudar o personagem uma vez (Tormenta20, explicar o motivo da briga entre os dois; nenhum deles
p. 221). Efeitos que afetam testes podem ser usados, tem interesse em guardar segredos dos personagens.
mas custam o dobro dos PMs. Caso o aventureiro falhe, Semanas atrás, Mari enfrentou um dracomante nas
Bronze se despede com decepção, à espera do próximo ruas de Tyros e o partiu ao meio com sua alabarda. O
herói prometido. Caso tenha sucesso, o golem entrega problema é que o dracomante estava montado em um
ao grupo uma arma atroz pungente formidável do dos cavalos favoritos de Konvaminn, um corcel chama-
mesmo tipo usado pelo herói. Ele não exige nenhum do Fulgor, que morreu junto junto com seu cavaleiro!
pagamento; é um presente.
O centauro não vai permitir nenhuma investigação
Capela de Lena até ouvir um bom pedido de desculpas ou receber
retribuição em dinheiro por seu cavalo perdido. Mari
“Falsos deuses se disfarçam de deuses maiores. Tal-
pode ser convencida a se desculpar com um teste de
vez os cultistas tenham substituído a clériga da capela,
como fizeram com o barão.” Diplomacia (CD 25) ou T$ 800 servem para indenizar
Konvaminn. Ele está pedindo o dobro do preço de
A capela de Lena em Tyros é modesta, sem grandes mercado de um cavalo de guerra apenas pelo valor
ornamentos. É frequentada especialmente por casais emocional, mas pode ser convencido a baixar esse preço
em busca de filhos. É um ambiente alegre: há várias para T$ 400 com um teste de Diplomacia (CD 20).
crianças correndo de um lado para o outro. A clériga
Ao investigar, fica claro que não há nenhum cultista
residente, Trissa, atende as pessoas com o auxílio de
infiltrado entre os funcionários da Mansão dos Cavalos,
duas assistentes mais jovens.
mas muitos animais foram comprados recentemente;
Trissa está especialmente motivada a ajudar os algo fora do esperado pelo centauro.
jogadores em sua busca, pois despreza deuses agres-
Como mencionado na p. 11, Konvaminn tem
sivos como Kallyadranoch. Isso concede +2 no teste
um cavalo de Namalkah e é devoto de Hippion. Ele
de Investigação deste local. Não há nenhum cultista
na capela, mas há indícios de que alguém com muito dá esse cavalo como presente a uma amazona, mas
dinheiro passou por aqui — muitas poções mágicas outros personagens que identificarem o cavalo (Sobre-
foram vendidas, especialmente de Curar Ferimentos. vivência CD 20) precisam passar em um teste para se
mostrarem dignos, domando o arisco animal. Este é
Escolha o personagem com o Carisma mais alto.
um teste estendido (CD 25, 3 sucessos) usando as pe-
Trissa se afeiçoa por ele (ou por ela), pedindo para
rícias Adestramento, Cavalgar ou Reflexos.
passarem um tempo a sós. A clériga serve uma refeição
especial à escolha do personagem (Tormenta20, p. Toda vez que uma perícia é usada pela primeira
162). O herói deve entreter Trissa com palavras; isso vez nesse teste estendido, o personagem recebe +2 no
é um teste estendido (CD 25, 3 sucessos) de perícias teste. Se passar, Konvaminn dá o cavalo de Namalkah
baseadas em Carisma. Toda vez que uma perícia for como um presente. Caso não tenha acesso ao Ameaças
usada pela primeira vez neste teste estendido, o per- de Arton, você pode usar as mesmas estatísticas de um
sonagem recebe +2 para realizar o teste. cavalo de guerra.

O Último Sorriso
9
Minas de Tyros visto. Os guardas do portão rapidamente concedem
acesso a vocês — e, principalmente, a Mari Labareda. No
“Tudo que é importante em Tyros começa ou termina
escritório da administração, vocês são recebidos por uma
nas minas. Alguém de lá com certeza sabe de alguma hynne suja de graxa, Lastriana Salseiro, e um humano
coisa sobre esses cultistas.” grande e forte, o minerador veterano Dolme Cinzento.
As minas de Tyros são mais organizadas e silen- Dolme não está confortável com a investigação.
ciosas do que qualquer outra mina que vocês já tenham O mineiro tem receio de uma invasão de Sckharshan-

tyros pavimentadas, iluminação mágica e uma guarda


bem equipada. Porém, desde a substituição de seu
População: 8.000 tyrosis
primeiro lorde, esses recursos não são investidos
(80% humanos, 18% elfos, 2% outros).
na cidade. Primeiro foram usados na pesquisa ar-
Esta cidade mineradora foi fundada por Zarllach cana de Thalliatos (o mago subordinado a Sckhar)
Fariell, um viajante do antigo reino de Callistia, em busca de sua forma dracônica. Depois, foram
para explorar os veios de pedras preciosas das sugados por Sckharshantallas na reconstrução do
Sanguinárias. Saudoso de sua terra natal, Zarllach castelo. Então pelos rebeldes para financiar suas
batizou seu novo lar com o mesmo nome da armas. E por fim pelo culto do Deus dos Dragões.
cidade onde nascera: Tyros.
Ainda assim, o povo permanece firme na explora-
A proximidade com as Sanguinárias trazia incur- ção das minas e nas plantações de subsistência,
sões de bárbaros e ataques de monstros, mas aguardando pacientemente a glória que — eles
isso não era o pior — a proximidade com Sckhar- têm certeza — um dia virá.
shantallas fez com que Tyros atraísse a cobiça do
A seguir, estão os estabelecimentos mais pitores-
Dragão-Rei Sckhar. A mando dele, o lorde da cidade
cos da cidade, para o caso dos heróis decidirem
foi assassinado e substituído por um mago que
explorá-la mais a fundo — ou gastar todo aquele
assumiu seu nome e aparência!
ouro que ganharam em Fross! Sinta-se à vontade
Recentemente, o mago infiltrado se mostrou insu- para incluir outros, mas lembre-se que Tyros não é
bordinado. Assim, a mando do próprio Sckhar, um uma cidade grande nem particularmente próspera.
grupo de aventureiros o derrotou. Para esconder
Arsenal de Bronze. Esta loja de armas de luxo não
a desobediência, o Dragão-Rei ordenou que outro
fantoche assumisse a aparência do lorde, sem que vende nenhuma arma comum; todos os itens são de
o povo sequer ficasse sabendo. qualidade superior, com pelo menos uma melho-
ria. O dono e único funcionário é Bronze, um go-
Mas… sem saber que o mago havia sido removido, lem de bronze inventor. Construído em Zakharov,
um grupo de rebeldes derrotou e removeu o novo tem alguns clientes no Circuito de Torneios, sendo
fantoche. Temerosos da retaliação de Sckhar, ins- razoavelmente reconhecido e requisitado.
tauraram um lorde que se fez passar pelo fantoche
que se fazia passar pelo mago. Um fantoche do Ele é, porém, extremamente criterioso, entregan-
fantoche! Como se não bastasse essa confusão, do suas melhores armas (com duas melhorias ou
uma facção leal a Sckhar pode ter descoberto tudo mais) somente àqueles realmente capazes de usá-
e instaurado um fantoche que se fez passar pelo -las. Caso tenha dúvidas sobre as habilidades de
mago, mas esse novo substituto foi vítima do culto um combatente, Bronze pode determinar alguns
de Kallyadranoch… desafios antes de mostrar suas melhores merca-
dorias. Isso é um teste estendido de Luta (CD 25,
Agora um duplo devoto do Deus dos Dragões e do 3 sucessos); se bem-sucedido, o cliente consegue
Poder, ocupa o Castelo Escarlate e governa a cida- impressionar Bronze. Se pelo menos um dos três
de. Talvez seja o fim dessa troca de fantoches? sucessos resultar em um acerto crítico ou passe
Tyros pode não ser grande como Valkaria, mas tam- com um resultado 30 ou maior, o golem fica muito
bém não é um feudo miserável. Suas minas geram impressionado e oferece um desconto de 25% na
recursos consideráveis e poderiam resultar em ruas primeira arma comprada.

O Último Sorriso
10
tallas e vê esse medo encarnado na presença da qareen em específico faz algum tempo e sempre suspeitaram
caçadora de dragões. Caso Dolme seja convencido a que suas identidades eram falsas… mas a mina pre-
cooperar, com um teste de Diplomacia ou Intimidação cisava de trabalhadores, então preferiram fazer vista
(CD 25), o teste de Investigação na mina recebe +2. grossa e deixar para lá.
Tanto Dolme quanto Lastriana têm quase certeza Se algum dos aventureiros for treinado em Ofício,
de que há cultistas entre os mineiros, especialmente Lastriana pede ajuda deles antes de deixá-los seguir
entre os recém-chegados, mas não veem esses novatos sua investigação. A hynne está tentando reparar uma

Capela de Lena. A clériga humana Trissa atende a manutenção dos elevadores é levada tão a sério
todos os visitantes de seu templo com um grande que mal se ouvem sons vindos da mina. Os únicos
sorriso. Ela pode oferecer poções e itens alquími- momentos de balbúrdia são na chegada e na saída
cos, também seus poderes de cura, pelos preços dos mineiros, quando os trabalhadores conversam
normais. Além disso, a devota está procurando um entre si ou comemoram achados valiosos.
parceiro. Caso um dos heróis seja bonito e bondo- Quanto mais fundo se vai, menos planejados e
so, Trissa parece se afeiçoar e pode sugerir que ele seguros são os túneis. Os caminhos mais recentes
faça visitas mais frequentes. são perigosos, abertos de qualquer forma, colo-
Mansão dos Cavalos. O centauro Konvaminn tem cando o lucro a curto prazo acima do bem-estar
um celeiro fora das muralhas da cidade. Uma placa dos mineiros. Esse sucateamento tem acontecido
com caligrafia impecável denomina o local como a desde a substituição do barão Fariell pelo primeiro
Mansão dos Cavalos, onde montarias são cuidadas fantoche. Os lucros são focados em outros inte-
com muita atenção. Konvaminn cria cavalos, desde resses e quase nenhum investimento de retorno é
os menores pangarés até os mais garbosos corcéis, feito. Os trabalhadores estão mais insatisfeitos a
incluindo um cavalo de Namalkah. Cuida de todos cada dia.
os animais com muito carinho e atenção. Algumas das pessoas mais influentes das minas
Devoto de Hippion, o centauro cavalariço tem são Lastriana Salseiro, a hynne responsável pela
enorme respeito pelas amazonas (veja Atlas de manutenção dos elevadores, e Dolme Cinzento, o
Arton, p. 56). Caso uma amazona faça parte do gru- mais experiente dos mineiros locais; se há alguma
po, ele oferecerá o cavalo de Namalkah veterano dúvida sobre as minas, ambos podem respoder.
(Ameaças de Arton, p. 213) — sua melhor montaria Quatro Canecas. Essa taverna fica bem próxima
— como um presente em troca de ouvir histórias às minas e está sempre lotada de viajantes, minei-
sobre as valorosas guerreiras. Caso não tenha aces- ros e suas famílias. Em vez de uma placa, o estabe-
so ao Ameaças de Arton, use um cavalo de guerra lecimento de um andar apresenta quatro canecas
veterano no lugar. de madeira penduradas por uma corda, balan-
Minas de Tyros. A principal atividade do feudo é a çando ao vento. A dona da Quatro Canecas é uma
mineração — a agricultura é apenas para subsistên- hynne mal-humorada, de cabelo curto, apelidada
cia. As minas de Tyros são extremamente ricas em de Pulga. Seus três irmãos mais velhos dividiam
minério, com destaque para ferro e prata. A maior os serviços da taverna com ela, mas seguiram o
parte dos moradores trabalha aqui ou oferece próprio rumo ao longo dos anos.
serviços para quem o faz. As minas tiveram uma Os funcionários de Pulga são três goblins extrema-
construção planejada com precisão digna de anões mente teimosos e apreciadores de cerveja. Seguem
doheritas: é uma estrutura sólida e duradoura. Os as ordens da hynne com atenção, mas são incapazes
elevadores de carga e de trabalhadores — feitos de falar uma única palavra. Alguns rumores dizem
com plataformas de madeira, cordas de cânhamo e que os serviçais goblins seriam os irmãos de Pulga,
muitas roldanas — são rápidos e estáveis. agora amaldiçoados. Os piores rumores dizem que
A entrada para as minas é um portão de ferro, guar- ela própria os amaldiçoou! Ninguém tem certeza de
necido por dois guardas. Normalmente é um local nada disso, mas todos sabem que a melhor cerveja
bastante tranquilo; a organização é tão precisa e da cidade é encontrada na Quatro Canecas.

O Último Sorriso
11
ferramenta de mineração experimental: uma broca de Kallyadranoch, mas, quando falam de pessoas sus-
manual movida a pólvora. Ajudar a inventora é um peitas, quase todo frequentador aponta para a própria
teste estendido de Ofício (CD 25, 3 sucessos). Ao Pulga. Seus três irmãos mais velhos “foram embora”
entender como o personagem resolveria os problemas e depois ela apareceu com três goblins mudos como
da broca usando seus próprios conhecimentos, Las- funcionários, levantando muitas suspeitas.
triana encontra uma outra perspectiva para completar
A própria Pulga não tem muito interesse em falar,
seu invento. Em troca, presenteia os heróis com dez
o que exige um teste Diplomacia ou Intimidação (CD
bombas (Tormenta20, p. 160).
25). A verdade é muito menos interessante do que
Quatro Canecas todos os rumores: seus irmãos decidiram migrar para
“O que? Investigação? Não, não, só quero fazer Sambúrdia para tentar ganhar a vida como príncipes
uma pausa e tomar uma cerveja…” mercantes. Pulga ficou para trás, esbarrou nos goblins
e decidiu mantê-los como funcionários.
A Quatro Canecas é uma taverna próxima das
minas de Tyros. Seu interior tem um cheiro forte de Durante a conversa, também fica evidente que a
comida caseira e cerveja, e está de mineiros. Goblins própria Pulga não é mal-humorada de verdade, apenas
correm de um lado para o outro para atender clientes, fica com a cara fechada e não gosta de muita conver-
enquanto Pulga, uma hynne de cabelo curto e cara de sa. Se questionada sobre isso, ela confessa sofrer de
poucos amigos, observa tudo, de pé em cima do balcão. terríveis dores de cabeça.
Embora Mari não esteja inclinada a investigar, os Uma magia de Purificação remove as dores, enquan-
heróis ainda podem se arriscar, já que há tantos com to um teste de Cura (CD 25) indica quais remédios
quem conversar. Poucos sequer sabem sobre a igreja a hynne pode tomar para lidar com a sua condição.

Tyros, a cidade do
Castelo Escarlate

O Último Sorriso
12
Em retribuição, ela concede hospedagem confortável Os cultistas lutam até a morte. Apesar de toda a
gratuita para todos os aventureiros pelo resto de sua pose da clériga, essa é uma tentativa desesperada de
estadia em Tyros. evitar que os aventureiros descubram o esconderijo
do culto em Tyros. Porém, vindo enfrentá-los pessoal-
Cena 2 mente, ela acabou se entregando. Quando é derrotada,
os heróis encontram um bilhete e uma chave mágica.
ataque dos cultistas As anotações indicam um lugar onde a chave pode
Enquanto andam pelas ruas de Tyros, vocês per- ser inserida, abrindo passagem para uma câmara do
cebem um grupo avançando pelo lado oposto. Quatro tesouro secreta.
deles parecem gigantes, usando manto e capuz que O bilhete diz::
escondem o corpo incomum, mas expõem suas escamas “Quando a chama dupla de Kallyadranoch brilhar, uma
de vez em quando. Dois trajam robes arcanos, cobertos fechadura brilhante você deve encontrar.”
por energia mística.
Compreender o bilhete é um teste contra a própria
Mais adiante está uma mulher altiva, com um olhar inteligência dos jogadores. Na escadaria, descrita na p.
que fulmina vocês, empunhando um cetro em forma de 15, há duas tochas sempre apagadas. Acendê-las exige
garra. Ela exibe orgulhosamente um medalhão com o uma fonte de fogo mágico (como a magia Explosão de
símbolo das cinco escamas de Kallyadranoch e lidera a Chamas ou Criar Elementos). Acendê-las revela uma
trupe que avança em sua direção. fechadura mágica onde a chave encontrada no corpo
“Ouvi dizer que estão perguntando a nosso respeito e da clériga pode ser encaixada.
atrapalhando nossos planos. Não adianta teimar diante Se passarem muito tempo explorando as escadas, o
da força de Kallyadranoch! É preciso de mais do que grupo acaba descobrindo isso por acidente, mas todos
um punhado de aventureiros para impedir os planos do os personagens ficam alquebrados até o fim da aventura.
Deus dos Dragões e do Poder!” Uma vez que o grupo e Mari precisam ir ao Castelo
Criaturas. Clériga de Kallyadranoch (p. 20), dra- Escarlate resolver o problema do dragão fantasma, a
comante x2 (p. 21), kallyagrai do fogo inferior x4 (p. 22). exploração desses mistérios começam na Parte 3.

O dado de investigação (CD 25) em nome do grupo. Até dois outros


heróis podem ajudar nesse teste, usando as regras
Sempre que fizerem um teste de perícia contra um normais de ajuda (Tormenta20, p. 221). Caso
cultista ou relacionado ao culto, os aventureiros algum jogador deseje usar uma perícia diferente de
podem escolher jogar um dado de investigação e
Investigação para ajudar, deve justificar como o faz
somá-lo ao resultado do teste. Isso quer dizer que
(como Diplomacia para estabelecer um bom clima
alguma informação adquirida anteriormente se
tornou útil naquele momento específico. para a conversa ou Intimidação para se passar por
alguém perigoso). Uma vez que uma perícia seja
Por exemplo, ao tentar um teste de Luta para acertar usada dessa forma, não pode ser usada de novo
um cultista, o jogador pode optar por usar o dado
para ajudar nesses testes até o final da aventura.
de investigação. Para justificar esse uso, afirma que,
O primeiro sucesso nesse teste concede um d6
durante a visita às minas, um mineiro comentou
como dado de investigação. Cada sucesso adicional
suspeitar que um amigo seria cultista. A descrição
do amigo do mineiro bate com a do cultista que aumenta o dado de investigação em um tipo de
o herói está enfrentando, e ele se lembra que o dado, na seguinte ordem: d4, d6, d8, d10, d12.
amigo do mineiro torceu o pé recentemente. Esta Quando o dado de investigação é usado, se o teste
informação lhe dá vantagem ao planejar seu ataque, for um sucesso, o dado é reduzido em um tipo.
somando o dado de investigação no teste de Luta. Se o dado chegar a d4 e for reduzido, não há mais
A cada local visitado, peça que um dos personagens informações úteis e o grupo perde seu acesso ao
se voluntarie para fazer um teste de Investigação dado de investigação.

O Último Sorriso
13
Parte 3: ecos do além
Em que os heróis investigam o Castelo Escarlate em busca de fantasmas e passagens secretas.

Cena 1 pequenos fugiram e outros morreram. Não foi diferente com


os guardas que vieram fazer a vigília.”
investigando o castelo • O que quer dizer com “algo estranho”?
Acompanhados por Mari Labareda, vocês chegam
até a imponente sede do governo de Tyros, o Castelo “Livros caem sozinhos das prateleiras na biblioteca, os olhos
Escarlate. Os tons de vermelho em sua fachada justifi- dos quadros às vezes acompanham os pequenos conforme andam
cam imediatamente o nome. Os guardas apenas acenam nos corredores, um urro assustador ecoa na madrugada...”
com a cabeça quando enxergam a ombreira de Mari, • Onde ocorrem esses fenômenos?
abrindo o caminho e os portões sem precisar dizer uma
“Por todo o castelo. Posso mostrar todos os lu-
palavra sequer.
gares para vocês, sem problema.”
O interior do castelo é iluminado por candelabros
• Há testemunhas sobreviventes?
muito altos, que projetam mais sombras do que clarida-
de. A meia-luz disfarça os tapetes puídos, as armações “Sim, principalmente entre a equipe da cozinha. Também
de quadros atacadas por cupins, os espaços vazios deixa- posso levá-los até ela.”
dos por obras de arte que não estão mais lá. O Castelo • Onde está seu mestre?
Escarlate é imponente por fora e decadente por dentro.
“O barão Fariell está em seu estúdio, onde costuma passar
Um humano de olhos fundos os recepciona. Ele já seus dias. Ele está sempre muito ocupado, mas vou requisitar
tem idade avançada; os cabelos são brancos, a pele clara uma audiência.”
está manchada e ressequida. Não há nenhum sinal de
desleixo ou despreparo em sua aparência. Cabelo e bigode Qualquer pergunta para Gio ou outros ocupantes
estão penteados e oleados, as roupas estão impecáveis. do Castelo Escarlate sobre o culto de Kallyadranoch
Um leve aroma de lavanda toma o ar. não renderá frutos, pois ninguém sabe de nada, com
exceção do duplo fingindo ser Zarllach Fariell. A in-
“Boas-vindas, visitantes do Castelo Escarlate. Sou vestigação pode levar os heróis a vários cômodos do
Gio Patelar, castelão desta respeitabilíssima instituição. castelo, na ordem que preferirem. Veja a seguir.
Como posso ajudá-los?”
Mari olha para vocês com um sorrisinho. Parece a biblioteca
que conversar não é o forte dela. “Aqui temos a biblioteca. Contém muitos volumes,
Gio sabe que o Castelo Escarlate é assombrado. incluindo uma vasta coleção de Lamnor. Os pequenos não
Alguns de seus servos hynne fugiram de seus postos gostam de trabalhar aqui, mas lhes asseguro que não
e outros morreram devido à presença fantasmagórica. é pela altura das estantes. Eles faxinam o mais rápido
Com exceção dos guardas humanos no portão, todos os que podem para sair o quanto antes. Livros caem das
servos restantes no Castelo Escarlate são hynne. Gio estantes com certa frequência.”
costuma chamá-los carinhosamente de “os pequenos”. A biblioteca é composta de um saguão amplo, tão
Ele sabe da autoridade de Mari e acredita que ela — e mal iluminado quanto o resto do Castelo Escarlate. Nas
os aventureiros — são a forma mais rápida de trazer paredes estão enfileiradas estantes de madeira escura,
o castelo de volta à normalidade, ou pelo menos o preenchidas de ponta a ponta por livros de encadernação
mais próximo da normalidade que já esteve! Ele está sólida. No espaço entre as estantes há tapetes desco-
totalmente disposto a ajudar, mas seus recursos são loridos, poltronas confortáveis e mesas de leitura com
limitados. A seguir estão algumas possíveis perguntas pequenos candelabros.
para o castelão, seguidas por suas respostas.
Caso investiguem os livros, os heróis encontrarão
• Há um fantasma no Castelo Escarlate? muitos registros históricos de Trebuck, obras literárias
“Seria presunção da minha parte afirmar categoricamente e tratados sobre os mais diversos assuntos. Um teste
que sim. Não tenho poderes mágicos nem sou protegido pelos de Investigação (CD 15) revela um livro colocado na
deuses. Só o que sei é: tem algo estranho acontecendo. Alguns seção errada. O título é “Uma História dos Dragões de

O Último Sorriso
14
Trebuck”. Se removido da prateleira, uma carta cai do o lembra de um passado que prefere esquecer. Este
meio das páginas, indicando que este livro parece ter mesmo passado, porém, tornou Sorriso mais atento à
sido um presente para o barão (veja a carta na p. 17). presença de mortos-vivos. É isso que o leva a abordar
os aventureiros.
Enquanto os aventureiros fazem investigações,
Gio aponta o desaparecimento de um tomo. “Ei, vocês. Prestem bastante atenção! Falem baixo.
São aventureiros, certo? Venham aqui, Sorriso tem algo
“Curioso. Deveria haver um registro da genealogia
a lhes dizer: alguma coisa muito errada está acontecen-
dos Fariell aqui, mas desapareceu. Quem pegaria um
do com o barão.”
livro tão específico?”
O hynne fala baixinho para não ser ouvido por Gio,
a escadaria mas de forma firme.
“Aqui é onde ocorreram as mortes. Não vou acompa- “Todo mundo fica com medo do fantasma e vai deitar
nhá-los. Por precaução, costumo subir pelo outro lado.” cedo, mas eu gosto de ficar acordado. Gosto de tomar
cuidado. Eu vi duas vezes, de longe, quando apareceu
Essa escadaria leva ao segundo piso. É espiralada,
o fantasma. Parecia a cabeça de um dragão saindo da
feita de pedra, com um guarda-corpo de metal e um
parede. E, nas duas vezes que isso aconteceu, eu vi o
tapete amarelado rebitado nos degraus.
barão deixando o seu estúdio com um quadro na noite
Quando os heróis estão na metade da escada, eles anterior. Ontem ele fez a mesma coisa. E Sorriso só ficou
avistam duas tochas apagadas e um urro assustador sabendo dessa coisa toda do barão ser um pintor por
ecoa das paredes. Todos sofrem 10d8 pontos de dano esses dias… Ele só começou a pintar um pouco antes
psíquico (Von CD 30 reduz à metade). Medo. da assombração aparecer.”
Depois do ataque, o grupo avista o crânio flutuante Caso os heróis questionem Gio sobre a ocupação
de um dragão fantasmagórico, que desaparece no ar. do barão, o castelão desconversa. Ele sabe muito bem
o quão esquisita a situação é, sabe como já tomaram
o Saguão o lugar de seu suposto mestre mais de uma vez, mas
“Este cômodo costumava ser um salão de festas, mas não tem nenhum interesse em lidar com a situação.
foi esvaziado faz tempo. Aqui é onde tenho mais certeza Apenas um teste de Diplomacia ou Intimidação (CD
da presença de uma assombração. Todos ouvimos uma 25) vai convencê-lo a confirmar essa suspeita — nesse
espécie de rugido de vez em quando. Em uma dessas caso, afirma existir uma chance considerável de que o
ocasiões, um dos guardas morreu no mesmo instante, e barão tenha sido substituído de alguma forma.
todos os outros abandonaram o castelo. Só os pequenos Após vasculharem os pontos de interesse do cas-
continuam aqui, fortes como verdadeiros heróis.” telo, Gio chama os heróis para o estúdio do barão.
Os aventureiros encontram vários dos hynne que
trabalham no Castelo Escarlate. Eles estão inicialmente Cena 2
curiosos quanto a sua presença, interessados em saber
sobre suas viagens ou o estado do mundo fora de Tyros.
o estúdio
“Barão Fariell aceitou o pedido para uma audiência.
Embora os hynne respondam todas as pergun- Por favor, me acompanhem.”
tas de forma sincera e solícita, não sabem nada de
novo ou relevante sobre a assombração. Eles podem O escritório do barão é menos decadente que o resto
confirmar teorias dos jogadores, especialmente se já do castelo. A mobília está mais conservada, a tapeçaria
tiverem suspeitas resultantes de descobertas feitas em tem cores mais vivas, há muito mais luz. O barão está
outros aposentos, como a quantidade das aparições sentado em um banquinho confortável, com uma tela
em um cavalete. Ele continua pintando quando os aven-
do dragão-fantasma, detalhes sobre a história local
tureiros se aproximam.
ou os estranhos hábitos do barão. Um deles, porém,
sabe de informações mais específicas: O barão Fariell foi morto pelo kallyanach Thallia-
tos muitos anos atrás a mando de Sckhar. Isso permitiu
Enquanto vocês avaliam o saguão, um hynne se
que toda a influência de Sckharshantallas chegasse a
aproxima, saído praticamente do nada. Seu cabelo é
Tyros, tomando todos os recursos do feudo de forma
cheio, despenteado, e um de seus dentes é feito de prata.
predatória. Porém, ao invés de repassar seus ganhos
Ele coloca um dedo em frente aos lábios, pedindo silêncio,
para o Dragão-Rei, Thalliatos usou os recursos para
apontando para Gio enquanto o castelão está distraído.
alimentar sua própria pesquisa mágica, com o objetivo
Parece querer falar com vocês de forma mais discreta.
de se tornar um dragão completo. Para tanto, locali-
Esse hynne é conhecido pelos outros como Sorriso. zou e matou o dragão Kann’drazu, usando o poder da
É assim que ele se apresenta; seu nome de nascença criatura para assumir a forma de dragão adulto. Anos

O Último Sorriso
15
depois, ele foi morto por um grupo de aventureiros • Disseram que o viram tirando pinturas do
sob ordens do próprio Sckhar. estúdio antes das aparições do fantasma.
Como descrito no quadro da p. 10, desde então o “Certamente é apenas uma coincidência.” Um teste de
barão foi substituído por vários fantoches, até chegar Intuição (CD 25) revela ser uma mentira.
a vez de um duplo a serviço dos cultistas de Kallyadra-
• Alguém andou lendo um livro sobre os
noch. Esse duplo está se passando por Thalliatos (que
estava se passando pelo barão Fariell). Tanto Sckhar dragões de Trebuck. Sabe algo sobre isso?
quanto os rebeldes acreditam que estão controlando “Deve ter sido algum dos servos.” Intuição (CD 25)
Tyros, quando na verdade ele se trata de um servo do revela ser uma mentira.
Deus dos Dragões. Ou seja: o duplo é um agente triplo!
• Você está com um livro sobre a genealo-
Em seu tempo livre, o farsante produz arte sobre- gia dos Fariell?
naturalista para Kann’drazu como uma oferenda, para
“Sim, estou tentando encontrar paz nas minhas raízes.”
recompensar o terror que o dragão causa ao castelo.
Gio sabe de todas as substituições dos fantoches que Um teste de Intuição (CD 25) revela ser uma mentira.
ocorreram, exceto a do duplo — ele ainda acredita que Se os personagens fizerem perguntas sobre o culto
está lidando com um rebelde. de Kallyadranoch, Fariell nega saber qualquer coisa
Um teste de Percepção (CD 20) indica que o livro sobre o assunto (Intuição CD 25 revela ser mentira).
desaparecido da biblioteca está próximo do barão. Um
teste de Atuação (CD 20) aponta que o quadro está
2A. Farsa desmascarada
sendo pintado no estilo sobrenaturalista — o mesmo Se os jogadores conseguirem pegar as mentiras do
estilo das pinturas que Kann’drazu colecionava. Um barão e o colocarem contra a parede, ele ataca, mas fica
teste de Intuição (CD 20) evidencia que o barão está abalado durante todo o combate e sofre +1 de dano
incomodado com a presença de dame Lia. de todos os ataques da primeira rodada.

A seguir estão algumas possíveis perguntas para o “Então descobriram meu segredo. Não há proble-
barão Fariell. Quer dizer, para Thalliatos. Quer dizer, ma… Em nome de Kallyadranoch, vocês nunca poderão
para o rebelde que o substituiu... Enfim, para o duplo. contar para ninguém!”

• Quem é você? O barão assume postura de luta. Seu rosto se


distorce em um sorriso inumano logo antes de se
“Sou Zarlach Fariell, senhor dessas terras.”
dissolver em uma máscara impávida, sem feições. Seu
• Você vive sozinho aqui? corpo todo se torna pálido, nu. Um duplo.
“Sim, eu não tenho família. Sou o Criatura. Duplo cultista (p. 22).
fundador e regente solitário deste insó-
O duplo ataca o grupo, mas não vai lutar
lito feudo.”
até a morte. Quando seus pontos de vida
• Quantos anos você tem? acabarem, ele irá desaparecer em uma nuvem
“Eu sou mais velho do que pareço.” de fumaça, deixando apenas uma gargalhada
maléfica para trás. Mari Labareda luta ao lado
• Por que se incomoda com dos heróis como parceira.
dame Lia?
Quando vencerem, siga para a Parte 4.
“Eu tenho um medo mortal de serpentes.”
Um teste de Intuição (CD 25) revela ser 2B. FARSA ENCOBERTA
uma mentira.
Se nenhum dos heróis sus-
• Isso é mentira, por que peitar do duplo, assim que
ela o incomoda de ver- Gio levar os personagens
dade? (Caso percebam a para fora do cômodo, ele
mentira). desaparecerá. Sua próxi-
“Tenho um passado conturba- ma aparição acontecerá
do com cavaleiros celestes.” na Parte 4.

Quantos será que já assumiram


a aparência do barão?

O Último Sorriso
16
Ao barão Zarlach Fariell, um amigo sagaz,
Embora esse problema dificilmente receba a aten
ção de nossos governantes, agora
preocupados com o surgimento da Tormenta em
nosso reino, nossas terras enfrentam um
problema esporádico com dragões. A proximidade
com Sckharshantallas nos torna rota para
caçadores de dragões ou um refúgio de criaturas
tolas o bastante para tentar invadir o território
do Dragão-Rei. Esta carta é apenas um exc
erto do catálogo detalhado, escrito por uma
conselheira de minha corte, que a acompanha.
A classificação do primeiro dragão com presença
confirmada em Trebuck é controversa.
Paorinísia, minha conselheira, consultou seis espe
cialistas da Academia Arcana a respeito
da criatura: dois acreditam ser um dragão, outros
dois afirmam ser uma fada e os últimos dois
defendem que se trata de ambos. Dessa forma,
creio que vale mencionar Amarandoa nesse
registro. Os moradores de Prodd afirmam encont
rar a criatura a cada sete anos, mas as
datas de seus avistamentos não se alinham nessa
linha do tempo. De uma forma ou de outra,
Amarandoa é um dragão pequeno, do tamanho
de uma ovelha. Costuma pregar peças nos
moradores e tem um ódio irracional pela cor marrom
, atacando violentamente pessoas trajadas
nessa cor. Ademais, ele gosta de ouvir canções e
piadas.
Muitos fazendeiros do feudo de lorde Mariu
s Valcanti, as terras de Barucandor,
afirmam ter visto uma sombra alada sobrevoar sua
s terras. Entre eles, alguns disseram se tratar
da visita de Fenkoroanor, o Terrível. Esta
fera vivia em Doherimm, mas foi expulsa
por doheritas caçadores de dragões. Se refugiou
em uma caverna na região. Por décadas,
Fenkoroanor fez de tal caverna seu covil, sem
sofrer perturbações, já que a região era pouco
povoada. Agora, com a chegada de fazendeiros
depois do chamado de Barucandor, ele se
tornou uma ameaça. Soube que fora novamente
expulso de seu lar, dessa vez por um grupo
de aventureiros. Minhas tropas estão preparadas
caso a criatura surja em Akezan.
Diversas caravanas de Trebuck foram atacad
as por um mesmo dragão. Apenas com
muita pesquisa foi possível determinar se tratar da
mesma criatura. Suas aparições cobrem
toda a extensão do reino, com frequência muito ma
ior que a de qualquer um de sua espécie.
Curiosamente, nenhuma das cargas transportadas
foi queimada, apenas os humanoides. Os
únicos itens roubados pelo dragão são pinturas sob
renaturalistas. Kann’drazu, como tem
sido chamado, parece procurar alguma coisa em
toda essa carga, mas o que poderia ser?
Aguardo por suas teorias e planos de defesa con
tra tais criaturas,
— Lorde Bartolomeu Bardy, paladino de T
anna-Toh

O Último Sorriso
17
Parte 4: eu vejo dragões mortos
Em que o grupo encontra a câmara secreta do Castelo Escalarte
e liberta a cidade de Tyros do fantasma de um dragão!

Cena 1 Depois de conversar com Gio e os hynne, o grupo


pode seguir até o ponto marcado no mapa da clériga e
PERGUNTAS NO CASTELO inserir a chave entre as lajotas. Isso abre uma passagem
Após contestarem Fariell ou não, resta aos herois secreta no solo, com uma escada em espiral que leva
seguirem pela passagem secreta que descobriram ao ao subterrâneo.
derrotar a clériga de Kallyadranoch.
Cena 2
Com todos esses acontecimentos e a presença
do fantasma, todos no castelo estão muito agitados e fogo superior
temerosos. Um teste de Diplomacia (CD 25) consegue
Passo após passo, vocês desbravam a escuridão pela
acalmar os ânimos. Com todos menos desesperados,
passagem secreta. O tempo parece se alongar na incerteza
Sorriso se oferece para acompanhar o grupo à procura
do que há de ser encontrado, até que vocês enfim chegam
do dragão (veja seus benefícios de parceiro na p. 25).
a um túnel sinuoso. As paredes ao redor indicam uma
Gio também oferece itens do cofre do castelo como caverna. Não há decorações e nem iluminação… Então,
ajuda: uma caixa com uma poção de Curar Ferimentos vocês vislumbram uma chama.
(7d8+7 PV), um óleo de Arma Mágica (aprimoramento
para bônus +3) e dois pergaminhos de Resistência a Andando entre os túneis, sumindo da vista e re-
Energia. aparecendo logo depois, está um bando de kallyagrai
do fogo. Os demônios avançam, tentando impedir que
Essa também é uma oportunidade para a última vocês sigam seu caminho!
interação com o castelão nesta aventura. Algumas das
Criaturas. Kallyagrai do fogo inferior x2 (p.
possíveis perguntas estão a seguir.
21) e kallyagrai do fogo superior (p. 22).
• Alguma novidade sobre o barão?
Os kallyagrai se aproveitam ao máximo do terreno
“Nada ainda. Eu não me surpreenderia se o verdadeiro neste encontro. Além disso, se o duplo cultista não foi
barão Fariell voltasse e assumisse seu lugar novamente… mas descoberto pelo grupo, ele reaparece aqui para lutar ao
me surpreenderia menos ainda se um novo impostor chegasse. lado dos kallyagrai. Se for reduzido a 0 PV, desaparece
Continuarei exercendo meu dever da mesma forma.” gargalhando em uma nuvem de fumaça.
• Pode nos ajudar de alguma forma?
Cena 3
“Infelizmente, a caixa é tudo que tenho a oferecer.”
• Você não se importa com toda essa intriga kann’drazu, o fantasma
sobre o barão? Vocês chegam ao final dos túneis: uma câmara
secreta, um espaço amplo. As paredes são de alvenaria
“Na verdade, não. Meu dever é com o Castelo Escarlate,
e as superfícies estão cobertas por tapeçarias em cores
não importa quem está no comando.”
quentes. Muitos tesouros ocupam a região contrária a
• Você não se incomoda com os recursos entrada, como esperado do covil de um dragão.
tirados do povo de Tyros?
E, do meio desse tesouro, surge a mesma cabeça
“Não sei a história toda e, a bem da verdade, nem vocês. translúcida que os atacou nas escadas do Castelo Es-
Não é meu papel questionar as decisões do meu senhor. Ou carlate anteriormente. A face do poder, a face das crias
senhores, no caso.” de Kallyadranoch... a face de um dragão!
• Alguma dica para enfrentar o dragão? Seu corpo flutua através dos tesouros. Mesmo etérea,
“Sou apenas um castelão, mas aparentemente ele tem um a voz poderosa da criatura faz o solo tremer.
gosto por arte sobrenaturalista. Ainda há um quadro quase “Bípedes tolos! Os cultistas me bajularam ao me
terminado no estúdio do barão.” presentear com artes de meu agrado, mas chega de ne-

O Último Sorriso
18
gociações. Chega de presentes! Chega de misericórdia! do Castelo Escarlate e de quaisquer amigos que tenham
É o momento do espírito de Kann’drazu se vingar de feito em Tyros antes de seguir adiante.
todas as indignidades sofridas neste feudo infernal. Mari Labareda os acompanhará; mas chegou a hora
Chorem diante de meus urros. Gritem ao serem tocados de se despedir de dame Lia. A cavaleira cumpriu o pro-
pelas minhas chamas. E então morram, bípedes, e sigam metido, ajudando-os até a entrada de Sckharshantallas.
correndo para os reinos de seus patéticos deuses!”
“Meus mais valorosos amigos, é aqui que nos sepa-
Criatura. Kann’drazu (p. 24). ramos. Foi uma jornada longa, repleta de perigos dignos
Os aventureiros já enfrentaram um dragão antes, de verdadeiros heróis. Superamos todos eles juntos.
mas Kann’drazu não é só mais velho, ele também é um Agora eu e Víbora precisamos voltar para casa. Muito
fantasma! O dragão tentará ao máximo tornar a vida boa sorte em suas próximas aventuras e lembrem-se que
dos aventureiros um inferno, descarregando neles toda as portas de Monteclaro sempre estarão abertas para
a frustração que sofreu ao ser morto por Thalliatos e vocês. Voar é viver!”
ter sua essência presa em um rubi. Se a conexão com Lia estiver igual ou maior que
Caso um quadro sobrenaturalista (como aquele 5 (veja a Aventura 6 para saber como essa conexão
encontrado no estúdio do barão Fariell) seja apresenta- funciona), existe uma chance de convencê-la a seguir
do de forma chamativa para Kann’drazu — o que exige junto dos heróis. Eles precisam dar um bom motivo
uma ação de movimento para pegar o quadro e uma para explicar porque a presença dela com o grupo é mais
ação padrão para exibi-lo —, o dragão precisa passar importante do que com os cavaleiros celestes; isso exige
em um teste de Vontade (CD 32) ou fica atordoado um teste estendido de Diplomacia (CD 25, 3 sucessos).
por um turno. Caso consigam convencê-la, a medusa os acompa-
Se o duplo cultista foi reduzido a 0 PV quando nha, agora num papel mais coadjuvante, mas mantém
estava fingindo ser Fariell, reaparece no início do os mesmos bônus de parceiro. Esse é o momento para
combate apenas para rir dos aventureiros, aumentar os parar de registrar a conexão com dame Lia. Esse laço
PV de Kann’drazu em +100 usando uma joia mágica se tornou forte demais para ser rompido.
que possui e sumir novamente. Feitas as despedidas, Mari Labareda leva o grupo
A seguir estão algumas frases que podem ser para a estrada.
ditas por Kann’drazu durante o combate, para ajudar “O caminho até Sckharshantallas não vai será
a estabelecer a personalidade do dragão-fantasma. completamente seguro. Essas terras não são oficialmen-
Ao derrubar um herói: “Menos um bípede te parte do território de Sckhar, então provavelmente
insolente para me atormentar. Quantos ainda faltam?” seremos atacados por bandoleiros. De qualquer forma,
já passamos por coisa pior e provamos que, juntos,
Ao ser reduzido a 0 PV: “E assim minha chama somos imbatíveis.”
se extingue… Mais uma vez. Uma última vez.”
Quando fizer um acerto crítico: “Final-
Kann’drazu, o
mente Nimb sorri para mim!” dragão fantasma
Derrotada, a fera cuspidora de fogo conhecida
como Kann’drazu finalmente parte para Drashantyr, o
reino divino de Kallyadranoch. Depois de salvar Tyros
do dragão fantasma e de conquistar a confiança de
Mari Labareda, os heróis finalmente podem seguir
para Sckharshantallas. Quanto ao paradeiro do
duplo cultista, quem sabe? Afinal, ele pode ser
qualquer um...
Antes de seguir para a próxima cena, não esqueça
de determinar o tesouro de Kann’drazu.

Cena 4

despedidas em tyros
Depois de derrotar Kann’drazu, os heróis
podem aproveitar para se despedir dos servos

O Último Sorriso
19
npcs & criaturas
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Quando uma criatura em
clériga de alcance curto sofre um ataque, ela recebe +2 na Defesa
kallyadranoch por 1 turno.
• Oração (Padrão, 7 PM, sustentada) O clérigo e seus alia-
Os cultistas de Kallyadranoch estão infiltrados em dos em alcance curto recebem +3 em testes de perícia e
Tyros, tentando organizar uma forma de chegar até rolagens de dano, e todos seus inimigos em alcance curto
Sckharshantallas. Esses fanáticos têm se tornado cada sofrem –3 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse
vez mais ousados e mais perigosos, principalmente em efeito é cumulativo com outras magias.
Tyros e Sckharshantallas, pois estão próximos do seu • Proteção Divina (Reação, 3 PM) Por uma rodada, uma
centro de poder: as Montanhas Sanguinárias. criatura em alcance curto recebe +5 no próximo teste de
resistência que fizer.
For 1, Des 1, Con 3, Int 1, Sab 6, Car 4
Clériga de Perícias Intimidação +12, Misticismo +9, Religião +16.
kallyadranoch ND 8 Equipamento Azagaia x2, couraça, maça, símbolo sagrado
Humanoide (humano) Médio
de Kallyadranoch. Tesouro Padrão.
Iniciativa +9, Percepção +14
Defesa 29, Fort +15, Ref +8, Von +21
Pontos de Vida 224 dame lia
Deslocamento 9m (6q) A concepção geral do habitante médio do Reina-
Pontos de Mana 51 do é que medusas são monstros traiçoeiros e letais,
Corpo a Corpo Maça x2 +24 (1d8+17). espreitando suas vítimas para paralisá-las e envene-
À Distância Azagaia +24 (1d6+17). ná-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo em
Aura de Medo (Livre, 2 PM) A clériga de Kallyadranoch dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível contra
gera uma aura de medo de 9m de raio que dura até o fim o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos
da cena. Todos os inimigos que entrarem na aura ficam
esses preconceitos.
abalados até o fim da cena (Von CD 28 evita e a criatura
fica imune a esta habilidade por um dia). e Os pais de Lia se conheceram em uma aventura
Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada, quan- no ponto mais exótico de Bielefeld: a cidade voadora
do lança uma magia com execução de ação completa ou de Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um
menor, a clériga muda a execução dela para livre. humano recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe,
Servos do Dragão (Completa, 2 PM) A clériga invoca 2d4+1 cujo nome Lia nunca soube, era uma medusa nativa
kobolds em espaços desocupados em alcance curto.
das Sanguinárias. Viveram uma tórrida paixão durante
Eles agem a partir da próxima rodada da clériga, têm
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais
deslocamento 9m e podem gastar uma ação padrão para
causar 1d6–1 pontos de dano de corte em uma criatura tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz,
adjacente. Os kobolds têm For –1, Des 4, Defesa 12 e 1 Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um
PV, falham automaticamente em qualquer teste oposto cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o cavaleiro
ou de resistência e desaparecem quando mortos ou ao sabia em seu coração se tratar de sua filha — e, mes-
fim da cena. e mo que não fosse, jamais seria capaz de negar abrigo
Magias Como um clérigo de Kallyadranoch de 9º nível (CD 28). a um bebê.
• Coluna de Chamas (Padrão, 9 PM) Um cilindro de fogo
sagrado com 3m de raio e 30m de altura desce dos céus Lia cresceu em Norm, rodeada pelos cavaleiros e
em alcance longo, causando 9d6 pontos de dano de fogo sua cultura, fascinada pela ideia de ficar mais forte para
mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos proteger os mais fracos. Vez ou outra recebia alguma
livres na área. censura dos mais conservadores, um olhar atravessado,
• Comando (Padrão, 4 PM) No início do seu próximo turno, um sussurro chamando-a de “víbora” ou “monstro”.
duas criaturas em alcance curto ficam caídas e não podem
levantar-se até o início do seu turno seguinte (Von evita).
Armada com um amor incondicional do pai e uma
• Controlar Fogo (Padrão, 3 PM) O clérigo chameja qualquer devoção sincera aos ideais da cavalaria, nunca deixou
número de armas e ataques desarmados escolhidos em esses incidentes abalarem sua determinação. Treinou
alcance curto. Até o fim da cena, essas armas causam +1d6 com armas desde que pôde erguê-las, tinha uma égua
pontos de dano de fogo. atlética como maior amiga e companheira. Batizou-a

O Último Sorriso
20
de Víbora, demonstrando pela primeira vez um de seus Deslocamento 6m (4q)
maiores talentos — tirar algo bom de situações ruins. Pontos de Mana 18
Corpo a Corpo Mangual x2 +18 (2d8+10 mais veneno).
Lia nasceu para ser cavaleira. Cavalgava pelos Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Lia sofre um ataque ou
arredores de Norm, se embrenhando sozinha pelos faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e nos
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. Ao testes de resistência até o início do seu próximo turno.
mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter certo Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
fascínio pelos céus, por vezes subindo até o cume de rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
montanhas para poder ver Highter rodeada de nuvens. alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até
Entre seus longos passeios a cavalo, o treinamento com ela atacar outro oponente.
o pai, os confortos da baixa nobreza e sua amizade com Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de
os jovens locais, Lia tinha tudo para ter uma infância Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano e
excepcionalmente privilegiada em comparação com não sofre penalidades para atacar à distância enquanto
montada. Além disso, quando faz uma investida montada,
os padrões artonianos.
ela pode fazer dois ataques com seu mangual (causa +2d8
Mas então veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia pontos de dano em cada um deles) e pode continuar se
cavalgaram para os campos de batalha em Svalas e movendo depois do ataque. Ela deve se mover em linha
enfrentaram os puristas muitas vezes. Lia e Víbora se reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu
especializaram em missões de reconhecimento. Antes deslocamento.
mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já era uma Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em
heroína de guerra. alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma
vez por cena; Fort CD 22 evita).
Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem Veneno Perde 1d12 pontos de vida.
de cavaleiros locais — a Nobre Ordem dos Diligentes Víbora Lia cavalga Víbora, seu cavalo de guerra. Enquanto esti-
Cavaleiros Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu ver montada, seu deslocamento se torna 15m (10q), ela rece-
em casa. Foi sagrada cavaleira por sir Aegoron, líder da be uma ação de movimento extra por turno (apenas para
ordem, e se tornou uma cavaleira cerúlea, finalmente se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
conquistando os céus que sempre atraíram seu olhar. Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a égua
Firmou residência em Svalas, mas mantém um cari- recebe um par de asas mágicas brilhantes, concedendo
nho enorme por Bielefeld, por Norm, por Sir Durval deslocamento de voo 18m (12q) e resistência mental +5.
Dumarest e pela Ordem da Luz. For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4
Perícias Atletismo +9, Cavalgar +12, Diplomacia +9, Guerra
Lia é extremamente amigável. Costuma fazer
+4, Nobreza +4.
brincadeiras leves com aqueles ao seu redor e mantém
Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
um ar de informalidade pouco comum para cavaleiros. completa. Tesouro Padrão.
Foi ensinada desde criança a julgar as pessoas pelos Parceiro Lia é uma parceira especial, cujo nível dependerá
seus atos e não pela sua aparência. da sua conexão com os personagens na aventura 6. Se ela
A medusa entende como qualquer pessoa po- terminou menor que 3, é veterana; se terminou maior que
de errar e corrigir os próprios erros. Não é, porém, 3, é mestre. Veterana: você recebe +2 em testes de ataque
corpo a corpo e pode usar a habilidade Duelo como um
omissa quanto a injustiças e qualquer punição a seu
cavaleiro de 2º nível (veja Tormenta20, p. 53). Se Víbora
alcance é adequada a malfeitores — do impacto de seu
estiver presente, ela conta também como uma montaria
mangual e uma noite na prisão até uma eternidade em Grande; seu deslocamento se torna 12m e você pode gastar
um dos mundos dos deuses. 1 PM para transformar esse deslocamento em voo por 1
Ainda jovem, ela é muito empolgada, mudando de rodada. Mestre: como acima, mas o bônus em testes de
assunto facilmente quando se distrai e se dedicando ataque aumenta para +3 e você pode usar Duelo como um
intensamente mesmo diante de objetivos considera- cavaleiro de 7º nível; também aumenta o deslocamento
se Víbora estiver presente para 15m.
dos frívolos. Mais do que tudo, Lia aprecia a sensação
de voar, especialmente quando montada em Víbora.
Nessas situações, costuma repetir a frase que também Dracomante
lhe serve como grito de guerra: “Voar é viver!” Alguns conjuradores arcanos se entregam ao culto
de Kallyadranoch almejando o poder dos dragões e de
dame lia ND 6
seu deus. Alguns sobem rapidamente na hierarquia da
Monstro (medusa) Médio organização, como aconteceu com Uriel, encontrado
Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro pelos heróis na sétima aventura. Estes dracomantes
Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5 ainda não estão no mesmo nível do perigoso kallyanach,
Pontos de Vida 240 mas não podem ser subestimados.

O Último Sorriso
21
gentes em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido
dracomante ND 5 por criaturas cujos pensamentos esteja detectando dessa
Humanoide (humano) Médio forma, e recebe +2 na Defesa e em testes de perícia contra
Iniciativa +8, Percepção +5 elas. Uma criatura ciente desta habilidade pode gastar uma
Defesa 18, Fort +5, Ref +11, Von +17, redução de fogo 10 ação de movimento e fazer um teste de Vontade (CD 32). Se
Pontos de Vida 112 passar, esconde seus pensamentos até o fim da cena. e
Deslocamento 9m (6q) Mudar Forma (Padrão) O duplo assume a forma de qual-
Pontos de Mana 40 quer humanoide de tamanho Pequeno a Grande, como
Arcano de Batalha O dracomante soma sua Inteligência no efeito da magia Metamorfose. Ele pode permanecer
nas rolagens de dano quando lança magias ou usa seu na forma escolhida por tempo indeterminado, mas, se
raio arcano (já contabilizado). morrer, reverte à forma natural. e
Dracomancia Quando lança uma magia ou usa Raio Arcano, For 2, Des 5, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 4
o dracomante recebe redução de dano 5 e resistência a
Perícias Enganação +14, Furtividade +11, Intuição +10.
magia +5 até o início de seu próximo turno.
Equipamento Escudo pesado, espada longa, meia armadura
Presença Aterradora (Padrão, 1 PM) O dracomante faz
(descartados ao começar o combate). Tesouro Padrão.
um teste de Intimidação oposto à Vontade de criaturas
em alcance curto. Aquelas que falharem no teste ficam
abaladas até o fim da cena; se falharem por 10 ou mais
também ficam apavoradas por 1 rodada.
kallyagrai do fogo
Dizem que fogo é o mais poderoso entre os elemen-
Raio Arcano (Padrão, 1 PM) Uma criatura em alcance médio
sofre 2d12+6 pontos de dano de fogo e fica em chamas tos, não é surpresa que os kallyagrai do fogo sejam os
(Ref CD 22 reduz à metade e evita a condição). e mais perigosos entre os demônios de Drashantyr. São
Magias Como um mago de 5º nível (CD 22). astutos o bastante para cooperarem entre si, apesar
• Armadura Arcana (Padrão, 3 PM) O dracomante recebe +5 de seu ódio extremo uns pelos outros.
na Defesa por um dia.
Embora todo kallyagrai seja definido pela inveja,
• Bola de Fogo (Padrão, 5 PM) O dracomante causa 8d6+6
pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos isso é mais flagrante com os kallyagrai do fogo que com
livres numa esfera de 6m em alcance médio (Ref reduz à qualquer outra categoria desses demônios. Maiores e
metade). mais poderosos, se consideram muito mais próximos
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, o dos dragões que seus semelhantes. Dessa forma, enca-
dracomante recebe redução de dano 30 contra este dano. ram qualquer utilização de fogo por humanoides como
• Explosão de Chamas (Padrão, 4 PM) O dracomante causa uma afronta, priorizando-os como alvos. Também evitam
5d6+6 pontos de dano de fogo a criaturas em um cone de devorar corações, apesar de ser um importante com-
6m (Ref reduz à metade).
bustível para seus poderes. Quando o fazem, preferem
For –1, Des 3, Con 2, Int 6, Sab 2, Car 3 devorar corações de qareen do fogo, arcanistas espe-
Perícias Conhecimento +12, Intimidação +8, Misticismo +12. cializados em magias de fogo ou kallyanach.
Equipamento Pergaminho de Armadura Arcana, pergaminho
de Explosão de Chamas, pergaminho de Bola de Fogo ×2. Um kallyagrai do fogo tem o aspecto de um lagarto
Tesouro Metade. humanoide. Suas escamas vão do vermelho ao amarelo,
com manchas laranjas. Na extremidade superior da ca-
duplo cultista beça têm cristas ósseos laterais, semelhantes a coroas.

Duplos frequentemente se aliam a cultos malig-


nos, alguns se tornam os integrantes mais devotos do kallyagrai do
culto de Kallyadranoch. São ainda mais traiçoeiros e fogo inferior ND 3
perigosos que outros duplos, muitos contam com a in- Espírito Médio
fluência de um dragão. Iniciativa +6, Percepção +2, visão no escuro
Defesa 21, Fort +9, Ref +3, Von +15, imunidade a fogo
Pontos de Vida 105
duplo cultista ND 10 Deslocamento 9m (6q)
Humanoide (duplo) Médio
Corpo a Corpo Chicote de chamas x2 +14 (2d6 fogo), alcance
Iniciativa +9, Percepção +6 4,5m ou garras +14 (1d6+4)
Defesa 34, Fort +10, Ref +22, Von +16, cura acelerada 10, re- Aura Ardente Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m
dução de fogo 20, imunidade a adivinhação e efeitos mentais do kallyagrai do fogo inferior sofrem 2d6 pontos de dano
Pontos de Vida 280 de fogo (Ref CD 17 reduz o dano à metade).
Deslocamento 12m (8q) Chicote de Chamas O kallyagrai pode usar seu chicote
Corpo a Corpo Garra x2 +27 (3d6+8 e 3d6 de fogo) para derrubar ou agarrar seus inimigos (bônus +16). Se o
Ataque Furtivo +6d6 kallyagrai tiver um oponente agarrado pelo chicote, pode
Detectar Pensamentos O duplo detecta constantemente usar uma ação de movimento para arrastá-lo até 1,5m de
os pensamentos superficiais de todas as criaturas inteli- si. Um oponente agarrado pelo chicote sofre 1d6 pontos

O Último Sorriso
22
de dano de fogo no começo de cada turno do kallyagrai. Urro de Comando Todos os aliados do kallyagrai no alcance
O kallyagrai só pode agarrar um oponente por vez e, curto que possam ouvi-lo ganham uma ação de movimen-
enquanto tem um oponente agarrado, não pode atacar to. Recarga (fazer um acerto crítico).
com seu chicote. For 6, Des 0, Con 6, Int 0, Sab 2, Car 2
Sopro de Chamas (Padrão) Todas as criaturas em cone de
Perícias Atletismo +16, Intimidação +12.
9m a partir do kallyagrai sofrem 6d6 pontos de dano de
Tesouro Nenhum.
fogo (Ref CD 17 reduz o dano à metade). Recarga (devorar
o coração de um humanoide).
For 4, Des 0, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 0 kann’drazu
Perícias Atletismo +9, Intimidação +10. O dragão Kann’drazu infligiu anos de terror às
Tesouro Nenhum. pessoas de Trebuck. Seus ataques destruíam de car-
ruagens a castelos — às vezes à procura de alguma
Kallyagrai do riqueza para seu tesouro, às vezes pura demonstração
fogo superior ND 7 de superioridade. O dragão via os seres humanoides
Espírito Grande como inferiores e gostava de lembrá-los disso com certa
Iniciativa +10, Percepção +12, visão no escuro frequência. Quando suas atividades chamavam atenção
Defesa 31, Fort +14, Ref +7, Von +20, imunidade a fogo demais, voava para outra região, ainda dentro do reino.
Pontos de Vida 280 Assim evitava confronto direto com heróis poderosos
Deslocamento 12m (8q) e continuava sua vida de crueldade preguiçosa.
Corpo a Corpo Chicote de chamas x2 +24 (4d6+2 fogo), al-
Mas em certo momento, Thalliatos, filho de Sckhar,
cance 6m ou garras +14 (2d6+6)
Aura Ardente Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m recebeu a missão de tomar controle de Tyros. Sempre
do kallyagrai do fogo superior sofrem 4d6 pontos de dano invejoso da habilidade que sua irmã, Stridnix, possui
por fogo (Ref CD 24 reduz o dano à metade). de assumir forma dracônica, Thalliatos aproveitou a
Chicote de Chamas O kallyagrai pode usar seu chicote vigilância afrouxada do pai e procurou pelos dragões
para derrubar ou agarrar seus inimigos (bônus +27). Se de Trebuck. Ao utilizá-los em experimentos, o príncipe
o kallyagrai tiver um oponente agarrado pelo chicote, planejava realizar seu maior
pode usar uma ação de movimento para arrastá-lo até sonho: tornar-se um dra-
1,5m de si. Um oponente agarrado pelo chicote sofre 2d6
pontos de dano por fogo no começo de cada turno do
kallyagrai. O kallyagrai só pode agarrar um oponente
por vez e, enquanto tem um oponente agarrado, não
pode atacar com seu chicote.
Sopro de Chamas (Padrão) Todas as criaturas em cone
de 9m a partir do kallyagrai sofrem 12d6 pontos
de dano por fogo (Ref CD 24 reduz o dano à
metade). Recarga (devorar o coração de
um humanoide).

Os kallyagrai do fogo
são os mais perigosos

O Último Sorriso
23
gão verdadeiro. Embora tenha tido dificuldades para se entregava completamente ao combate e à caça.
encontrar cobaias, conseguiu algum avanço ao arrancar Não demorou para que fosse aceita na Lança de
a alma de Kann’drazu e aprisioná-la em uma joia. Isso Sckharshantallas. Progrediu na hierarquia da organi-
o permitia assumir uma forma dracônica plena, mas zação por mérito, conquistando pouco a pouco uma
nem este enorme poder foi o suficiente para salvá-lo
grande liberdade de ação. Ao atingir o posto mais alto,
de um grupo de aventureiros.
“labareda”, ganhou sua alcunha: Mari Labareda. Às
A essência de Kann’drazu, enfim liberta das amar- vezes apelidos são adotados por incomodarem as
ras de Thalliatos, foi absorvida por um artefato, o Parva- pessoas, mas a felicidade de Maríssia ao ganhar o seu
thar. Pouco de sua energia vital escapou, mas seu res- era tão genuína que chegava a ser contagiante. Já faz
sentimento acumulado era tão intenso que sua alma não anos que ninguém a chama de Maríssia Grymnix.
conseguiu seguir para os reinos dos deuses. O dragão se
Também faz tempo desde a última vez que Mari
tornou uma assombração que ruge pelos vastos salões
Labareda teve uma conversa civilizada com seu irmão.
do Castelo Escarlate, assustando todos os presentes e
A caçadora de dragões se enciumou quando a pesquisa
atormentando seus sonhos com fogo e fumaça.
de Zaldrin chamou a atenção do rei, e os dois acabaram
Kann’drazu tem um aspecto translúcido e uma brigando por isso. Embora tenha recebido cartas do
coloração entre o verde e o azul, com um par de olhos irmão ao longo dos anos, nunca as abriu.
vermelhos brilhando na escuridão. Suas feições são
largas e brutas, parecidas com as de um dragão ancião. Mari Labareda é uma qareen alta e forte, de múscu-
los definidos e cabelos ruivos curtos. Usa uma armadura
vermelha e laranja feita de escamas de dragão, com a
kann’drazu ND 10 típica ombreira da Lança de Sckharshantallas. Empunha
Morto-vivo Enorme uma alabarda com a desenvoltura de uma dançarina.
Iniciativa +12, Percepção +15, percepção às cegas, visão A caçadora de dragões é extremamente orgulhosa e
no escuro leal. Assim que descobrir a morte do irmão, se sente
Defesa 36, Fort +22, Ref +10, Von +16, incorpóreo, imuni-
obrigada a ajudar na conclusão de sua missão.
dade a trevas e fogo, redução de dano 10, resistência a
magia +3, vulnerabilidade a luz
Pontos de Vida 500 Mari labareda ND 9
Deslocamento voo 12m (8q) Humanoide (qareen) Médio
Corpo a Corpo Mordida espectral +30 (4d12 trevas, x3) e Iniciativa +10, Percepção +10
duas garras espectrais +30 (4d10+8 trevas, 18) Defesa 34, Fort +21, Ref +16, Von +9, redução de fogo 10,
Aura Aterradora Vontade CD 30 evita. imunidade a magias de adivinhação e efeitos de medo.
Olhar Fantasmagórico (Livre) Uma vez por rodada, depois Pontos de Vida 360
de fazer uma ação agredir, Kann’drazu pode focar seu Deslocamento 6m (4q)
olhar em uma criatura em alcance curto que não tenha
Pontos de Mana 27
sido alvo de seus ataques. A criatura sofre 3d6 pontos de
Corpo a Corpo Alabarda maciça pungente formidável x2
dano de fogo, 3d10 pontos de dano psíquico e fica aba-
lada por 1d4 rodadas (Von CD 30 reduz à metade e evita +27 (4d10+10, 19)
a condição). Medo. Danificar as Asas Quando faz um ataque, Mari pode gastar
Sopro Espectral (Padrão) Criaturas em uma linha de 18m 5 PM para machucar as asas, pernas ou qualquer outro
sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, 3d12 pontos de dano membro locomotor do seu alvo. Se ela acertar o ataque,
de trevas e ficam abaladas por 1d4 rodadas (Ref CD 30 o alvo fica fraco e lento até o fim da cena. Se errar, porém,
reduz à metade e evita a condição). Recarga (movimento). o alvo fica imune a esse poder até o fim da cena.
Destemor Inflamado Mari é imune a efeitos de medo,
For —, Des 3, Con 8, Int 4, Sab 4, Car 4 mas faz testes de resistência contra eles normalmente.
Perícias Intimidação +13, Misticismo +13. Se passar, recebe +3 em testes de perícia e rolagens de
Tesouro Dobro. dano por 1 rodada.
Entortar Escamas Quando Mari faz um acerto crítico, além
Mari Labareda dos efeitos normais, ela danifica as defesas. A criatura
sofre –3 na Defesa e sua redução de dano diminui em 10.
A Lança de Sckharshantallas é uma das insti- Tatuagem Mística Mari pode lançar a magia Primor Atlético.
tuições mais respeitadas no Reino do Dragão (veja Ela frequentemente usa um aprimoramento para, ao cus-
Atlas de Arton, p. 260). Maríssia Grymnix sonhava to de 2 PM e uma ação de movimento, saltar muito alto
desde criança com a honra de ser uma caçadora de e pousar em alcance corpo a corpo de uma criatura em
dragões, manter o território de sua terra natal puro e alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
punir violentamente aqueles que ousassem desafiar a criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades
majestade de seu rei. Enquanto seu irmão mais novo, de uma investida e sua alabarda causa dois dados extras
Zaldrin, se dedicava a empreitadas científicas, Maríssia de dano do mesmo tipo durante este ataque. e

O Último Sorriso
24
For 7, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 2, Car 2 Despedindo-se de dame Lia
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +15, Furtividade +8, Inti-
Você pode estar se perguntando: “Mari
midação +10, Sobrevivência +10.
Equipamento Alabarda maciça pungente formidável, anel Labareda não troca uma fala com a dame
do escudo mental, escama da honra, loriga segmentada Lia nessa aventura inteira?”. A verdade é
reforçada sob medida selada. Tesouro Padrão. que chegou o momento de se despedir da
Parceiro Seus ataques são considerados mágicos e você medusa favorita de Arton — a menos que
tem redução de fogo 10. Você pode lançar Primor Atlético o grupo consiga convencê-la a continuar
e pode usar Danificar Asas, Destemor Inflamado e Entortar acompanhando-o durante as aventuras.
Escamas uma vez por cena cada. No caso de Destemor
Inflamado, você pode declarar o uso depois de passar em Mari vai seguir com os aventureiros até
um teste de resistência contra um efeito de medo. Sckharshantallas, e tanto mestres quanto
jogadores poderão conhecê-la melhor pelo
sorriso caminho. Dame Lia, por outro lado, esteve
com o grupo desde Villent, vivendo as mais
Quando Ferren Asloth realizou seu ritual para variadas aventuras. Você sabe quem ela é,
se tornar arquilich, incontáveis vidas foram ceifadas mas existe a chance dela continuar como
e muitas terras foram consumidas pela podridão. parceira mesmo depois que essa aventura
Hongari estava entre os territórios atingidos. Muitos
terminar. Como os acontecimentos
hynne perderam suas casas e suas famílias. Vários
descritos nas próximas aventuras vão
migraram para Sambúrdia. Ainda que houvesse alguns
considerar que ela já não está mais
hynne em Trebuck, outros chegaram depois da perda
acompanhando os personagens, o mestre
de Hongari.
pode usar as diretrizes do parágrafo abaixo
Sempre alegre mas também cauteloso, Sorriso se como um guia para interpretá-la a partir
tornou bastante querido entre os servos do Castelo daqui. Elas também podem ser usadas
Escarlate. É esforçado, faz qualquer trabalho e parece durante esta aventura, principalmente em
não desanimar nunca. A única coisa que o faz perder
conversas com NPCs importantes, como
a compostura são perguntas sobre sua terra natal e
Mari, Gio ou o falso barão Zarlach Fariell.
sua vida antes de chegar em Tyros. O hynne sempre
desconversa, às vezes deixando passar detalhes Lia é uma cavaleira cerúlea e sempre vai
desconexos, histórias de outras pessoas ou lorotas agir como tal. Não tolera injustiças, atos
completas, para impedir que alguém conheça a verdade criminosos ou qualquer forma de tirar
sobre o seu passado. proveito de alguém. Ela segue o Código de
O nome verdadeiro de Sorriso é Rogen Froley. Honra (Tormenta20, p. 53) dos cavaleiros,
Ele trabalhava como mercador viajante e levava mer- mas sabe flexibilizá-lo quando necessário,
cadorias raras para Hongari, viajando por toda região. vendo os dois lados antes de tomar decisões
Quando a ascensão de Aslothia se avizinhava, Rogen precipitadas. A cavaleira prefere ajudar
conseguiu preparar uma fuga com sua família, mas devotos de divindades benignas e costuma
manteve segredo dos vizinhos. ranger os dentes ou se recusar a prestar
Enquanto estavam na estrada, foram atacados por ajuda a devotos de divindades malignas
uma horda de mortos-vivos. Passaram semanas de caso acredite que suas intenções são ruins.
desespero enquanto os entes queridos morriam um Veja sua ficha na p. 21 para saber mais.
por um. Quando escapou, decidiu nunca mais pensar
nisso. E assim lidou com o terrível trauma: indo para
bem longe. Rogen Froley nunca mais foi visto, mas
Deslocamento 6m (4q)
Sorriso encontrou um novo começo no Castelo Escar-
late. Sempre disposto a ajudar, não pensou duas vezes Corpo a Corpo Adaga +17 (1d4+10, 19)
Ataque Furtivo +6d6
quando teve a oportunidade de acompanhar o grupo
Sorte Salvadora Quando faz um teste de resistência, Sor-
para enfrentar o fantasma do Castelo.
riso pode rolar este teste novamente. Recarga (fazer um
acerto crítico).
Sorriso ND 4 For 1, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 1, Car 1
Humanoide (hynne) Pequeno Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Furtividade +6.
Iniciativa +5, Percepção +3 Equipamento Armadura de couro, adaga. Tesouro Nenhum.
Defesa 22, Fort +5, Ref +15, Von +10, resistência a medo Parceiro Você tem resistência a medo +5 e redução de
+5, redução de psíquico 20. psíquico 20. Além disso, uma vez por cena, pode usar
Pontos de Vida 28 Sorte Salvadora.

O Último Sorriso
25
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano Alves • Adriano da Silva Santos Campos
• Adriano Webber • Ailton Brito • Ailton Brito Rodrigues • Airton Munhoz Vieira • Álan D. Gomes • Alan Serafim
dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Krause • Alexandre Petean
Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa
• Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio • Alisson Sampaio de Lima • Alkemarra de Paula Leite • Allan Oliveira
• Allef Júnior • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Alysson F.
Andrade • Alysson Pinto • Amante de Okama • Amaro Peixoto Neto • Anderson de Sousa Lima • Anderson Honorio
• Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre “Russo” Moreira • André Francisco
Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos • André Luiz Garcelli • André Misiuk •
André Misiuk Farah • André Moraes • André Noering • Andre Rabelo • Andre Russo Moreira • Angelo Miguel dos S
S Costa • Anthony Silva • Antonio Carlos Ferreira • Antonio Mourão da Silva Oliveira • Antonio P de Lima Junior •
Aparecida de Fatima Moreiraa • Ariel Felizardo Goes • Arthur Azambuja • Arthur Breno Silva Rosa • Arthur Fanini
Carneiro • Arthur Henrique • Arthur Knudsen Basso • Arthur S. Barbosa • Artur de Oliveira da Rocha Franco • Artur
Ferreira Borges • Aryandson da Silva • Aryandson Silva • Atheus Farias • Augusto Vinicius Lima dos Santos • Axl
Fontes • Bárbara Iara Hugo • Bárbara Iara Hugo de Cabral E Carneiro • Bernardo Silveira Freitas • Bolivar • Bolivar
Gatto • Brás Cubas • Brendo de Lima Ferreira • Brenno Farias • Brenno Farias Setubal da Silva • Breno Pascal de
Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno Madruga • Brunno Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana •
Bruno Baruffi • Bruno Felipe • Bruno Felipe Gomes da Silva • Bruno Garbim • Bruno Gonçalves • Bruno Leonardo
Bertolino de Santana • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Mello • Bruno Messias Silva Santos • Bruno Moll do Nascimento
• Bruno Oliveira • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino • Bryan Tiete Tanoue •
Caio Oliveira • Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Caique G. Faria • Calebe R. Almeida •
Calebe Rodrigues • Camila Aline de Souza Silva • Camila Rosa • Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto
Schwarzer Junior • Carlos Barezy de Sousa Gois • Carlos Eduardo Areia • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gois • Carlos Gomes • Carlos Hafner • Carlos Henrique Lima Maciel • Carlosdaniel Ferreira
• Carolina Moretto • Célio Cardinalli Junior • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo Jardim
Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Cláudio Jr Genecco dos Santos • Claus
Tessmann • Clayton Kirchleitner • Colemar Ferreira • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel
Alvarenga • Daniel Alvarenga Tavares • Daniel Alves Vieira • Daniel Brai Gonzales Marcos • Daniel de Salles Flores
Garcia Ferraz • Daniel Duran Galembeck da Silva • Daniel Feltrin • Daniel Lima de Jesus Paim • Daniel Luis Junckes
• Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel
Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel Pablo Batista Muniz • Daniel Ritta • Daniel Vieira do Couto Chaves
• Daniela Sevciovic Britto • Danierick Nascimento • Danilo Carlos Martins • Danilo Machado de Moraes • Dantas
Junior • Dante Bruno Avanso Rosan • Dante Rosan • Danton Alvim • Danyel Pablo Batista Muniz • Davi da Silva
Santos • Davi Guedes Barreto Junior • Davi Luiz Caldas • Davi Mascote Domingues • David Bastos • David Guiti
Pereira Nascimento • David Guitti • Dayvison Ferreira da Silva Moraes de Oliveira • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson
Mota • Denis Barbosa da Silva • Denis Pinto Barboza • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos
Frota Fernandes • Diego Morais Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Djonathan
Bohmann Casanova Marolli • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli • Douglas Augusto dos Santos Sousa • Douglas

26
Camillo-Reis • Douglas F Bueno • Douglas Limeira Silva • Douglas Lomar • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie
Junior • Eddu Fuganholi • Edelcio Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros
Junior • Edson Neves da Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo Franke • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas
Freitas do Amaral • Eduardo Lucena Soares • Eduardo Lucio Paschoalino • Eduardo Pontes • Egberto Alves Nogueira
Júnior • Eidy Olivier Fernandes • Elias Leite Freitas • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Elismar de Freitas • Emanuel
Ribeiro • Emerson Junior • Emerson Souza Merighi Junior • Enrico Ferreira • Enzo Kapps de Oliveira • Enzo Murilo
• Eric Clarke • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Elias • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Vini Amanda
Elias • Eric Machado de Freitas • Eric Vitorino da Silva • Erik Gama • Erik Raphael • Erik Raphael Ribeiro da Costa
• Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Everson Maykon da Silva França • Everton Castro Alves • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Ewerton de Lima • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Passos Costa Santiago • Fábio
Paulino Amaral • Fabio Pereira • Fabio Pezzuto Pereira • Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Barros Rodrigues
• Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bazzotti • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E. Santo • Felipe Dourado
• Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe
Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Possamai • Felipe Ramos • Felipe Rodrigues Ferrari
• Felype Barcellos • Fernando • Fernando Batista • Fernando Brito • Fernando Couto • Fernando de Souza Junqueira
• Fernando Keil • Fernando Maggi • Fernando Mello • Fernando Paixão • Fernando Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe
Maia da Silva Rodrigues • Filipe Martins Almeida • Filipe W Santos • Filipe Wellington dos Santos • Filipi Muniz de
Araujo Miranda • Flavio Junio Martins da Silva • Flavios Luiz • Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques
Silveira • Francisco Pergentino Belo Filho • Franco Augusto Lima Weber • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Almeida • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso
Mirço • Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Canali • Gabriel Cristino de Paula • Gabriel Dias Bastos • Gabriel
dos Santos Barbosa • Gabriel Garcias • Gabriel Garcias dos Santos Pedrosa • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel Gonçalves
• Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Henrique de Magalhães Barbosa • Gabriel Henrique
Rodrigues Silva • Gabriel Lima • Gabriel Lima de Souza • Gabriel Lucas • Gabriel Melo • Gabriel Mendes Olivieri •
Gabriel Messias • Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho
Garcia • Gabriel Portugal Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Rodrigues • Gabriel
Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel Soares Machado • Gabriel Stephano • Gabriel Stephano Santos • Gal Alves •
Gean Duarte • Gean Duarte Paula • Giancarlo Caldas Maihub • Giovani de Lucca • Giovanni • Giovanni Bússola •
Giovanny Pizzol • Giulliard Fernandes Gomes • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Gorete de Almeida
• Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme Cardoso •
Guilherme Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Feitosa Moura • Guilherme Luiz de Marchi •
Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles Monich • Guilherme Quirantes Mendes • Guilherme
Raposo • Guilherme Tavares Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Amaro Rodrigues Falcão • Gustavo Antonio Furtado • Gustavo Cesário • Gustavo Falcão • Gustavo Gaiato Monte •
Gustavo Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Hakumen No Mono • Hawks Sakakibara •
Haydgi Oliveira Resende • Heberth Azevedo • Heitor de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Hellen Akyko Murakami
• Henrique Carvalho Gomes • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique Luiz Laki • Henrique
Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes • Hugo Cesar • Hugo Figueiredo
Botelho Damaceno • Hugo Ribeiro da Silva • Hugo Wesley • Humano Geovs • Humberto Quirino • Humberto Reis
• Iago Miléo • Igor Coura de Mendonça • Igor Eduardo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda • Igor Thiago • Igor Thiago
Gonçalves Soares da Silva • Ilan Matheus da Silva Sousa • Isabela Cristina Moreira Alvarenga Tavares • Isla Santos •
Israel Santos Pinho • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Italo Jordan Alves Gonçalves • Ítalo Oliveira
• Ítalo Torres • Iuri Cruz de Souza • Ivanildo Santos Jr • Ivens Bruno • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Ivo Ferreira
Villa • Jader Cruz Brião • Jader Santos Silva • Jadson W N Soares • Jandré Rozin • Janildo Dantas • Jean Carlos Alves
dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Korb • Jean Luca • Jean Luca Bambil da Rosa • Joana
Born de Camargo • Jean Sousa • Jean Sousa Bilio da Silva • Jefferson Nunes Pinheiro • Jeovany Nascimento • Jhonatan
Batista de Almeida • João “Flamereaper” Breder • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena •
João Colisse de Aguir Santos • João de Abreu Teixeira • Joao Felipe dos Santos • João Guilherme Breder Carneiro
Nogueira • João Henrique Savoia Barboza • João Igor A de Lima • João Lisboa • João Marcello dos Santos Sousa • João
Miranda • João Moreno de Albuquerque Azevedo • João Paulo • João Paulo Colisse Santos • João Paulo de Sousa Pereira
• João Paulo Hengstler de Oliveira • João Paulo Marques Ferreira • João Pedro Ferreira de Oliveira • João Pedro Santana
Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João Victor Gonçalves de Mendonça • João Victor Queiroz
• João Victor Ribeiro Teixeira • João Vitor da Silva Rodrigues • João Vitor Rocha • Joaquim Elízio de Oliveira Tonini •
Joedson Pereira • Jonas Costa • Jonatan Oliveira • Jonathan Batista • Jonathan Batista Ferreira da Silva • Jones Souza
• Jordan Antunes • José “Harkyon Rhox” Andrade • José André • José Antonio de Souza Neto • José Augusto de
Carvalho Santos Filho • Jose Diego A Cabral • José Francisco Marques Cardoso • José Frederico Braga Machado • José
Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Romildo Vicentini Junior • José Urias Novais
Neto • José Wagner Dutra Porto • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia Correr • Juliana Barros • Julio
Augusto • Júlio César Eiras • Julio Cesar M. Di Giovanni • Julio Cesar Vieira • Juninho Cardinalli • Juno Sena de
Carvalho • Kaio F. M. Silva • Kaio Filipe Melo Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves • Kauan Martins
• Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Kayle G. Faria • Kelveny Robson Santana Silva • Krysthian Magnus Silva
Almeida • Lara Antunes • Leandro Cruz de Aguiar • Leandro Ferreira Gonçalves • Leandro Gonçalves • Leandro Seabra

27
• Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho • Leonardo Franklin •
Leonardo Garbossa • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Leitão • Leonardo Leitão Gomes Santos • Leonardo
Neves • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente • Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Levic
Nascimento Gonzaga • Lizandro Chaves Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Luan Tota • Luana
Femina • Lucas Amaral Santana • Lucas Augusto Gonçalves Ferreira • Lucas Barbosa Lins • Lucas Benedito Rodrigues
• Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe • Lucas de Lima Liberato • Lucas de
Oliveira • Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Estoller da Silva • Lucas Fahur • Lucas Felipetto • Lucas
Fernandes • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer • Lucas Francisco da Costa Helt • Lucas Fritzen
Pereira • Lucas Helt • Lucas José Curtis Carvalho • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Leal da Silva
• Lucas Liberato • Lucas Lins Viveiros • Lucas Maia • Lucas Melo • Lucas Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Piovesana
• Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Toledo Teixeira Câmara • Lucas Toscano
Landgraf • Lucas Travessin de Sá • Lucas Venega dos Santos • Lucas Vieira • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael
Trajano da Silva • Lucelia Claudete Fritsch • Lúcio Joaquim Maia • Ludivice de França Yoshizawa • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Felipe Jeolas Ramos • Luis Gu • Luis Paulo Koppe • Luis Souza • Luís Souza •
Luiz Cesar de Moura Silva • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Gullo Cunha • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Maggi Junior • Luiz Fernando Schurt • Luiz Guilherme da Fonseca Dias • Luiz Henrique Carvalho da
Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Nakahara • Luiz Oliveira • Luiz Otavio Ibrahim • Luiz Ramiro • Luiz Ramiro
Sasso de Souza • Luiz Willian • Luiz Willian Fraga • Lydsson Agostinho • Lyonn J V M dos Santos • Lyonn Jarrie •
Maicol D. S. Solera • Maicol Solera • Malcolm Pereira • Malcolm Silva Pereira • Manoel Campelo • Manoel Carlos
Freire • Marcello Peres • Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Fernandes •
Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Dias • Marcelo Felix • Marcelo Felix Agostinho Hernandez • Marcelo Ferreira
• Marcelo Pereira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Filho • Marcio Tanan • Marcio Vizioli Cunha
• Marco Elisio Oliveira Jardim • Marcos Adriano • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques
• Marcos Rafael Lucca Machado • Marcus Antônio Santana Santos • Marcus Prendes • Marcus Rhuan Caminha dos
Santos • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marcus Vinicius Genico Prendes • Maria de Fátima Farias • Marina
Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu • Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo •
Matheus Alves • Matheus Alves Sousa • Matheus Augusto Simão Cezar • Matheus Borges Ziderich • Matheus
Campanholo • Matheus Coutinho • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus dos
Santos Garcia • Matheus dos Santos Kurtemback • Matheus Furlani • Matheus Haut Pereira • Matheus Hrymalak •
Matheus Hrymalak Souza • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Pereira da Silva • Matheus Piccoloto
Gonçalves • Matheus Ramos • Matheus Silva • Matheus Silva Herculino • Matheus Victor Santos Soares • Matheus
Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Maycon Augusto da Silva • Maycon Augusto Silva • Meowchado • Michael
Capelletti • Mickael Lütz • Mika Player • Murilo da Silva Milani • Murilo José Alves Mota • Nami Tails • Natã dos
Santos Fontes • Natã Fontes • Nathalia Ribeiro da Cruz • Nathan Bisoto Varago • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson
Hamada • Neto Santana • Nicholas Santana • Nicolas Flor de Amorim • Nícolas Hardt Scholl • Nicolas Silva • Núbia
Ortolani de Carvalho • Odilon Duarte • Olivier Eidy • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patricio Correa Siqueira •
Patrick Carvalho Pedro • Patrick Cosme de Oliveira • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller • Patrik Santos • Patrik
Santos Feitosa • Paula Vieira • Paula Vieira da Silva • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo
Martins • Paulo Henrique • Paulo Henrique Batista Pereira • Paulo Henrique Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo
• Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro
• Pedro Costa da Silva • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro Haniel Rodrigues • Pedro Henrique
Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigues • Pedro Humber • Pedro
Lima Ladeira • Pedro Lucas Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Nlas • Pedro Orphão Duarte •
Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Sebastião da Silva Rosso • Pedro Vicentine Lopes de Souza • Pedro Vinícius Lima
dos Santos • Pedro Willian Costa França • Pedro Yuri Gonçalves Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Dunder
Pittigliani Magnus • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael Ariais Bezerra • Rafael
Cubas • Rafael da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Almeida • Rafael de Andrade Teixeira •
Rafael Duarte • Rafael Duarte Couto • Rafael Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael
François • Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Ishikawa • Rafael Lopes Galdino • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de Lima •
Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas Rodrigues •
Ramon Monteiro • Raphael Batista dos Reis Azevedo • Raphael Capri Rufino • Raphael Carmo • Raphael Donizetti •
Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet • Raul Soares Brilhante • Raumi Niji • Ravi Armborst Heinrichs
• Ravi Henrichs • Regivaldo Fernandes da Silva • Regivaldo Silva • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan
Carvalho • Renan Paixao • Renan Pereira da Silva • Renan Pin • Renan Sousa Xavier • Renann Gralha B Costa • Renato
Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de Oliveira Assis •
Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo Cesar da Conceicao Silva • Ricardo César da
Conceição Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Louzada Felipe • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo
Matheus Vicente Felix • Ricardo Sampietro • Richard Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo •
Roberto Vieira Machado Júnior • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa • Robson William Coelho de Sousa • Rodrigo
Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti • Rodrigo de Salles
Santana • Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Gomes Raposo • Rodrigo Martin Branco • Rodrigo Miranda • Rodrigo
Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo Pompilio • Rodrigo Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa

28
de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio Silva • Romario Macedo Barchi • Ronald Guerra • Ronald Monteiro
• Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior • Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Ronaldo
Pinheiro de Melo • Roque Luiz Gobbo • Rosilene Fernandes de Souza • Rullyans Souza • Ruy Felippe • Ruy Vasconcelos
• Ryu Silva • Sam Orochidix • Samuel Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel
Brenno Mendes Figueiredo • Samuel Jackson Mesquita Lima • Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Pedro • Samuel
Wachholz • Sandro R. Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso • Sebastian • Sérgio Dalbon • Severino Alves
Dantas Junior • Sid Grefunna • Silas Prata • Silence Whis • Simone Rolim de Moura • Solitude • Solonio Afonso •
Sulleman Martiniano • Talis Uelisson da Silva • Tarcísio Tafarel Bispo da Costa • Tayguara Ferreira • Telson Rocha • Thales
Breno Paiva Leão • Tharles Marcelo Setti • Theo Clemente • Thiago Alamino • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago
Assaf Reis Halabi • Thiago Barz • Thiago Bussola • Thiago da Silva Fagundes • Thiago Donaire • Thiago dos Santos
Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Gomes Silva Miranda • Thiago Landini Totugui
Montalvão Ferraz • Thiago Madruga Conceição • Thiago Monteiro • Thiago Pereira • Thiago Pinheiro • Thiago Roldão
Furquim • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira • Thiago Wyllker da Silva Leite
• Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Araújo dos Santos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago dos Santos • Thyago dos Santos Machado • Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos
Santos • Tiago de O Machado • Tiago Sarmento Franco Araujo • Valberto Pereira de Sousa Filho • Valdemar de Carvalho
Cunha • Valdir Camargo Junior • Valdo Francisco Martins Maistrelo • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor A. Kichler
Ferreira • Victor Alexsandro Kichler Ferreira • Victor Araújo • Victor Augusto Soares Gonzalles • Victor da Costa Peres
Lopes • Victor Fragoso • Victor Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius
Delavechia • Vinicius Dias • Vinicius Pereira de Almeida • Vinicius Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Sousa
Araujo • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Titae • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor Carvalho • Vitor dos Santos
Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor Pacheco • Vitor Romito • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vitor Toledo • Vitor Vlogs E Jogos Brasil • Vlademir Dorigon da Silva • Vladimir Vitória Barlon • Waldemar
Marquart Neto • Walter Britto Gaspar • Wellington Antonio • Weslei H. Mosko Chaves • Wesley Moreira • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Diego Alves dos Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior •
Wilson Luis Silva • Ygor de Almeida • Ygor de Almeida Cardinot • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri de Lira Lucas •
Yuri Lucas • Yuri Porto • Zenilson Costa Filho • Zenilton Junior.

desbravadores
Affonso Miguel Heinen Neto • Ákila Britto • Ákila Soares de Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Aldenor
C. Madeira Neto • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alessandro Serpa Costa • Alexandre Petrone Davini da Silva •
Alexsander Aco • Alexsander Cardoso de Oliveira • Alvaro Junior • Anderson Bombardelli • Ariel Santos de Miranda •
Arthur Cardoso • Arthur Cardoso Barbosa • Arthur Navas • Arthur Vaz • Artur Mattos • Atilla Oliveira Barros • Avell
Dhorin • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni • Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule
Bassani • Bruno Carvalho • Bruno Freitas • Bruno Leonardo Bertolino de Santana • Bruno Marchi • Cadu Santos • Caetano
Nascimento • Caio Daniel • Caio Júlio César de Jesus D’almeida • Caio Santiago • Carlos Eduardo Pinheiro Santos •
Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Cayo Thalles Soares • Daniel Rocha • Danillo Henrique de Lima Brito •
Danilo Medeiros de Farias • Denise Frare Flaibam • Diego Francisco da Silva • Diogo Zaror • Djair Ferreira de Lima Junior
• Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves Pereira • Enzo Folchitto
• Erik de Souza Scheffer • Erik Gama • Fabio Candido • Fabio Elizeire da Cunha • Fabio Regis • Felipe Barros Dantas
• Felipe Bastos • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fellipe Costa Porto • Fernando Rodrigues Carneiro • Gabriel Bonz •
Gabriel Fernandes • Gabriel Henrique Medice Marcal • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gabriel Vandarte Casadei •
Giancarlo Pinezi • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme Felipe dos Santos Rosa • Guilherme Gambera
Giannucci • Guilherme Pereira Camilo Silva • Gustavo da Silva Almeida • Helton Garcia Cordeiro • Higor Victor da Silva
Melo • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho • Iuri Ullmann Nascimento • João Gabriel Dias • João
Gabriel Dias de Freitas • João Miranda • Joao Silva • Jonathan Oliveira • José Marcos Lyra • José Urias Novais Neto •
Kallyemerson Raimundo Rosario da Conceição • Kigaya Kizuto • Kleiton José da Silva • Linduarte Leitão de Medeiros
Brito • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Anselmo Dantas • Lucas Marcos da Silva • Lucas Senra Moreira da Costa • Lucas
Silva • Luciana Maria da Silva • Luciana Silva • Luis Paulo Koppe • Luis Pedro Miranda • Luiz Gustavo Vander Cantrella
Carvalho • Maj Andre • Marcelo Martinez Ferreira • Marco Aurélio Geremias • Marcos Adriano • Mateus Miranda
Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Rocha Vasconcellos • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues • Maycon Augusto da Silva
• Maycon Augusto Silva • Natan Fernandes • Natanael Freire • Nicolas Batista Maia dos Santos • Nicolas Maia • Nisio
José Soares Neto • Paola Andrade • Pedro Henrique Souza Curi • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Priscila da Silva Grijó •
Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Marta • Rafael Santos de Lima • Rafaela Cristina França Sukiyama • Raphael
Albuquerque • Renan Henrique • Renato Azevedo • Renato Mendonça • Renato Silvio Soares de Azevedo • Rhuan Burle
• Ricardo de Andrade Santos • Ricardo Matheus Vicente Felix • Robert da Silva Souza • Roberto Tadashi Wakita Soares
• Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo dos Santos Xavier Mendonça • Rodrigo Mendonça •
Rodrigo Saldanha • Rodrigo Soares de Almeida • Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Syllas França •
Thiago Pinheiro • Victor Hugo da Silva Pinto • Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinícius Gonçalves dos Santos • Vinicius
Lopes • Vítor Pochmann • Wallace Rodrigues de Souza • Walter Andrade Neto • Wellington Barbosa • Wemison Queiroz.

29
Sumário
introdução ......................................................................................3 NPCs & Criaturas ....................................................................21
Ginete de serpe ...................................................... 21
Parte 1: via draconis.............................................................6 Revoada de serpes .................................................. 21
Calor Real ................................................................ 6 Bando de rebeldes .................................................. 22
Serpes Criadas ......................................................... 6 Rebelde da bruma .................................................. 22
Um Exemplo de Cidade ........................................... 8 Clériga de Kallyadranoch ....................................... 22
Brumas da Revolução............................................. 12 Kallyanach ceifador ................................................ 23
Kallyagrai do fogo inferior ..................................... 23
Parte 2: irmãs e rivais........................................................13 Kallyagrai do fogo superior .................................... 23
A Benfeitora ........................................................... 13 Kallyagrai do veneno superior ............................... 24
Chama e Veneno na Masmorra .............................. 14 Khirollandra ........................................................... 24
A Outra Filha ......................................................... 15 Mari Labareda ........................................................ 25
Stridnix .................................................................. 25
Parte 3: segredos das brumas.............................16 Trishantyr ............................................................... 26
A Bruma se Adensa ................................................ 16
Infiltrados? ............................................................. 17 Caixas e Informações
Ataque ao Templo .................................................. 18 Equilíbrio ................................................................. 7
Sckharshantallas ...................................................... 8
Parte 4: viva a revolução ..........................................19 Culinária Sckharjagar ............................................... 9
Chamas e Cinzas.................................................... 19 Thenarallan ............................................................ 10
Entre os Rebeldes .................................................. 20 Katar ...................................................................... 27
O Assassinato ........................................................ 20 Novas Melhorias de Armas .................................... 27
O Confronto........................................................... 20 Novo Preparado Alquímico.................................... 27

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: José Cerqueira.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Miguel Souza.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
[email protected]
Diagramação: José Cerqueira. www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane, Odmir Fortes e Dan Ramos. @jamboeditora
Cartografia: Filipe Borin.
Editora-chefe: Karen Soarele.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Boff, Danielle Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Gabriel Adam, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marcus Vinicius, Marlon Vernes,
Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago
Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 11 | Janeiro de 2025
introdução

promessas na última
aventura...
o
primeiro mês do ano está terminando,
nos deixando cada vez mais próximos
O grupo atravessou os ermos de Trebuck e final-
das novidades que 2025 trará para os
mente chegou à cidade de Tyros. À procura do contato
fãs de Tormenta e RPG. de Trina em Sckharshantallas, os heróis exploraram a
Acho divertido fazer promessas de ano novo, prin- cidade e conheceram alguns dos habitantes. Encontra-
cipalmente porque assim, no fim de 2025, se poderá ram Mari Labareda, uma caçadora de dragões da Lança
olhar para trás e avaliar a mudança e evolução. de Sckharshantallas, lutando contra uma cultista de
Kallyadranoch e vários kallyagrai do fogo.
A Jambô também fez promessas, e algumas de-
las já estão sendo entregues. Apoiadores do finan- Vencendo com a ajuda de Labareda, descobriram
ciamento coletivo Deuses & Heróis têm recebido pré- que ela não era apenas uma das maiores caçadoras da
vias constantes com cada vez mais conteúdo. A Jor- sua ordem, mas também irmã de Zaldrin!
nada Heroica: Libertação de Valkaria já está na gráfica e, Mari aceita ajudá-los a entregar a pesquisa do seu
no próximo mês, começará a ser entregue para quem falecido irmão. Antes, contudo, precisa resolver um
comprou na pré-venda, com direito a um bookplate problema na cidade: encontrar a célula de cultistas de
exclusivo! Fãs de Ordem Paranormal puderam conhecer Kallyadranoch em Tyros e investigar a veracidade das
(se é que já não conheciam) três romancistas incríveis histórias sobre um dragão fantasma aterrorizando o
que emprestaram seus olhares ao assumirem o papel Castelo Escarlate, centro de poder da cidade.
de Daniel Hartmann na concepção de O Espreitador e
Satisfeitos em ajudar a lanceira ou não, os heróis
Outras Histórias. Além de tudo isso, já começamos a
precisam dela para facilitar seu caminho até as terras
trabalhar em um RPG muito esperado por vocês, e que
de Sckhar. Primeiro, precisam investigar a cidade e as
divertirá muitas mesas de jogo Brasil afora, mas isso é pessoas que conheceram quando chegaram, tentando
assunto para outra hora. Tudo sem contar a presença encontrar algum cultista escondido entre o povo. No
constante e inabalável da Dragão Brasil. fim não os encontram, mas descobrem pistas deixadas
Ou seja: o ano mal começou e nós — e aqui eu me por visitantes suspeitos. A maioria deles fez visitas
incluo como fã, não como profissional — já temos uma recentes a estabelecimentos importantes de Tyros e
porção de produtos incríveis à disposição. deixou rastros. Tudo isso termina quando um novo
grupo de cultistas, ansioso para mostrar serviço, tenta
2025 promete!
dar um jeito nos personagens... e acaba se entregando!
Em dezembro alcançamos a marca de 10 edições,
Um bilhete encontrado no corpo da líder revela o
metade da campanha e mais de 600 apoiadores. São
local do seu esconderijo: o Castelo Escarlate.
diversas mesas, cheias de jogadores se divertindo e
contando essa história. Isso também significa que a Guiado pelo mordomo, Gio Patelar, e por um dos
própria Revista Tormenta20 faz aniversário em fevereiro! hynne serviçais do castelo, chamado Sorriso, o grupo
São muitas realizações que me enchem de orgulho. investiga os segredos do castelo e a origem do barão,
E, quanto mais olho para o que nosso mestre redator Zarlach Fariell. Ele, na verdade, é um duplo a serviço
Thiago Rosa ainda tem reservado, mais empolgado fico. do culto do Deus dos Dragões, enganando o Dragão-
-Rei e até mesmo um grupo de rebeldes da cidade ao
Mas e você, quais suas promessas de ano novo? tomar o lugar do nobre governante.
Garanto que jogar Duelo de Dragões até o fim faz par- Os aventureiros o derrotam depois de desmasca-
te da lista de todos! Há novos mistérios, perigos e dra- rá-lo e encontram uma forma de abrir a passagem se-
gões pelo caminho. Treinem os dados e memorizem su- creta do castelo. Seu destino era um imenso covil, onde
as magias, porque ainda há muito pelo que lutar. O frio enfrentaram Kann’drazu, o fantasma de um dragão
das Uivantes não pode ser contido sozinho! do fogo. Quando o derrotam, enfim podem seguir na
— José Cerqueira direção de Sckharshantallas.
terceiro patamar As princesas dão ordens divergentes sobre a pró-
xima missão, no Lago Allinthonarid. Stridnix quer
encontrar os traidores infiltrados entre os druidas da
Nesta edição começa o terceiro patamar de Duelo de
Casa Oculta, enquanto Khirollandra deseja garantir
Dragões. Se você é um jogador, deve parar de ler aqui!
a cooperação dos servos de Allihanna. Acompanhados
Os aventureiros estão cada vez mais próximos do pela dahllan Violeta e seu sapo atroz de estimação,
Dragão-Rei. Maríssia Labareda os guia até a cidade Opala, os aventureiros lidam com um atentado contra
de Thenarallan, onde dão de cara com um movimen- as plantações de treckod, o pilar da alimentação local.
to revolucionário, indícios da presença do culto de
Sob ordens da Princesa das Cinzas, o grupo chega
Kallyadranoch e uma intensa rivalidade entre duas
à cidade de Khershandallas, governada por ela. Lá,
filhas de Sckhar — Stridnix, Princesa das Chamas
recebem uma nova missão — trazer para Khirollandra
e Khirollandra, Princesa das Cinzas. Para completar
o ovo de uma dragoa avistada na região. No caminho,
sua missão, o grupo depende do apoio e aprovação
são confrontados por um grupo de caçadores de dragões
de pelo menos uma delas, já que agradar ambas ao
enviados por Stridnix. Neste momento, entra em questão
mesmo tempo parece impossível.
não apenas quem vai chegar à dragoa primeiro, mas de
qual lado Mari Labareda ficará. Ao retornar para Kher-
shandallas, recebem uma convocação tão imperiosa quan-
to espalhafatosa para encontrar Stridnix em Durtras.
Os heróis são bem recebidos pela Princesa das
Chamas no coração político de Sckharshantallas.
Enquanto aguardam informações trazidas pelos infor-
mantes de Stridnix, a Mãe do Trono, os aventureiros
conhecem o mercado de Zharifor e se envolvem com
seus comerciantes e frequentadores peculiares,
vivendo uma série de aventuras e desventuras.
De posse das informações obtidas por
Stridnix, o grupo parte em direção a uma
base do culto de Kallyadranoch nas Monta-
nhas Sanguinárias. Esta investida derradeira
contra o Deus dos Dragões e do Poder deixa
os heróis sob a sombra de seu sumo-sacerdote,
Edauros. Apesar de não enfrentar o vilão di-
retamente, os personagens descobrem que ele
partiu rumo às Montanhas Uivantes.
Os personagens finalmente podem encon-
trar o próprio Dragão-Rei depois de expulsar os
devotos de Kallyadranoch de Sckharshantallas.
Porém, antes da audiência em que poderão
entregar os resultados da pesquisa de Zaldrin
e relatar o perigo que aflige Arton, é preciso
escolher finalmente qual das princesas o
grupo apoiará!
Com a princesa desfavorecida se
tornando inimiga jurada dos heróis,
a disputa entre as irmãs torna-se um
prelúdio do momento em que os
heróis finalmente estarão frente
a frente com Sckhar.

De que lado os heróis


ficarão: Stridnix ou
Khirollandra?

4
F
inalmente Sckharshantallas! Depois de panhado por uma revoada destas criaturas reptilianas.
uma longa jornada atravessando Svalas, Chegando ao destino, esbarram com os membros de
os Ermos Púrpuras e Trebuck, os aven- um movimento de rebelião.
tureiros chegam ao Reino do Dragão, Na Parte 2, o grupo é levado até o castelo local
de posse da pesquisa de Zaldrin Grymnix e do por Maríssia. Lá encontram duas das filhas de Sckhar,
Pentalépide de Kryzzaorin. O frio das Uivantes está Stridnix e Khirollandra. Envolvidos na disputa de poder
distante no momento, mas quanto tempo vai entre elas, os heróis precisam enfrentar oito kallya-
levar até que a presença de Beluhga, a Dragoa- grai aprisionados por Khirollandra como objetos de
-Rainha do Gelo chegue às terras sckharjagar? pesquisa. As princesas, então, os enviam em missões
conflitantes para lidar com um grupo revolucionário.
Entregar a pesquisa de Zaldrin é apenas o pri-
meiro passo dos heróis para impedi-la. Na Parte 3, obedecendo as ordens das princesas,
os personagens se infiltram no grupo revolucionário
Bruma Ardente é uma aventura projetada para qua-
da Bruma e conhecem seu líder, Trishantyr. Acabam
tro personagens de 11º nível, mas pode ser ajustada
descobrindo como a insurreição está sendo manipu-
para grupos maiores ou menores. Caso precise fazer
lada por mais uma célula do culto de Kallyadranoch.
ajustes, veja a caixa “Equilíbrio”, na p. 7.
O plano dos revolucionários: desmoralizar Sckhar e
incitar ainda mais um desejo de mudança. O plano

Resumo dos cultistas: instaurar o Deus dos Dragões no lugar


do Dragão-Rei tirânico.
da Aventura Na Parte 4, os heróis devem cumprir mais uma
missão em nome das princesas: dissolver os revolu-
Bruma Ardente é dividida em quatro partes.
cionários da Bruma. Khirollandra ordena que matem
Na Parte 1, os aventureiros viajam de Tyros até a Trishantyr e prendam os sobreviventes, para que ela
cidade de Thenarallan, cruzando a fronteira de Sckhar- possa reintegrá-los à sociedade de Sckharshantallas;
shantallas — por um caminho que pode ou não ser tor- Stridnix exige que todos os traidores sejam mortos sem
tuoso e cheio de perigos. Quando avistam a cidade no perdão. Por chamar a atenção das filhas do Dragão-Rei
horizonte, são atacados por um ginete de serpe acom- e, agora, estão ainda mais envolvidos em sua rivalidade.

5
parte 1: via draconis
Em que o grupo faz uma dura jornada de Tyros até Thenarallan,
descobrindo os perigos dos arredores de Sckharshantallas.

Cena 1 Sckhar e tomada por criaturas dracônicas que fugiram do


seu território. Por isso, cada teste, independente do seu
calor real resultado, leva a um encontro (veja a seguir). Se o grupo
tiver passado no teste, o mestre descreve o encontro
Quanto mais Tyros se afasta, mais vocês arfam sob aos jogadores e eles podem escolher se envolver com
o calor escaldante. Ainda fora de Sckharshantallas, o ele — sem garantias que traga algo bom — ou evitá-lo.
terreno adiante é de terra batida, rachada pelo calor. Se o grupo tiver falhado, não tem essa opção e começa o
Qualquer estrada já foi destruída pelo descaso faz encontro surpreendido.
muito tempo. O destino: a cidade de Thenarallan, um 1º Encontro. 2d4 serpes (Tormenta20, p. 293) voam na dire-
povoamento fronteiriço com o Reino do Dragão. ção do grupo. Elas têm selas em suas costas, indicando
que podem ser as montarias de alguém. Se derrotadas,
“Esse calor não é normal”, afirma Maríssia durante a revoada de serpes da próxima cena começa o combate
a jornada. “Algo deve ter deixado nosso Rei irritado. Mas com 900 PV em vez de 1.000.
não se preocupem, quando chegarmos em Sckharshan- 2º Encontro. Quando o grupo parar para descansar durante
tallas vamos ter abrigo e boas estradas.” Lembranças a noite, uma visão fantasmagórica se desdobra diante de
sobre a tese de Zaldrin tomam as mentes de vocês: a seus olhos. Eles estão em Hazonnd e Wondaronn, ruínas
presença de um Dragão-Real realmente altera o clima amaldiçoadas de vilas conquistadas por Sckhar. Os per-
ao seu redor. sonagens serão tentados por ilusões de espíritos que irão
oferecer o que eles mais desejam — ouro, honra, fama e
Suor escorre, o equipamento parece mais pesado nas até mesmo o desejo mais íntimo de seus corações. Cada
mochilas e cada passo é um suplício. O campo é aberto, herói tem 2d4 PM sugado pelos espíritos (Vontade CD 30
Azgher encara vocês diretamente, sem proteção de nuvens reduz à metade). Com o amanhecer, as visões, as vilas e
ou copas de árvores. À distância, o ar tremula com o ca- as tentações desaparecem — por enquanto.
lor. A falta de uma brisa misericordiosa quase faz vocês 3º Encontro. O grupo encontra um pequeno lago termal com
vegetação próxima, fazendo sombra suficiente para pro-
sentirem saudades dos ventos cortantes das Uivantes.
tegê-lo do sol por um tempo. Parece um ótimo lugar para
Resolva esta cena com o perigo complexo a seguir. descansar. Cada personagem escolhe entre recuperar 1d4
PM ou 2d8+2 PV.
Jornada para Cena 2
Thenarallan ND 4
OBJETIVO Chegar a Thenarallan da forma mais segura possível,
enquanto atravessa território hostil.
Serpes criadas
“Sabe, na verdade estamos dando bastante sorte”,
EFEITO Para chegar ao destino, o grupo deverá fazer 3 testes
Maríssia comenta, enxugando o suor da testa, conforme
da ação avançar. Para cada falha, os personagens perdem
3d6 PV. Essa perda de vida representa cansaço e desgaste e vocês se aproximam de Thenarallan. As muralhas da
só pode ser curada a partir de um dia após o fim da viagem. cidade já são visíveis ao longe. “Por conta do punho
Além disso, se o grupo acumular três falhas, os PM máximos forte da lei dentro de Sckharshantallas, essas estradas
dos personagens diminuem em 1 por nível até o fim da aqui fora costumam ser perigosas. Tem uns bandoleiros
aventura. Isso representa um abalo causado pelas difi- miserentos que atacam viajantes para…”
culdades da travessia.
Como se em resposta à explicação da irmã de Zal-
AVANÇAR (CD 25, +5 A CADA TESTE JÁ REALIZADO) Os perso- drin, o céu parece escurecer. Olhando para cima, vocês
nagens se alternam fazendo testes até realizarem 3. Os
percebem várias criaturas aladas com ferrões. Vocês já
testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra
perícia que o jogador consiga justificar e o mestre aprove.
estão acostumados a lutar contra serpes, os monstros
Contudo, cada perícia que não seja Sobrevivência só pode que servem a devotos de Kallyadranoch. Aqui, porém,
ser usada uma vez durante a jornada. uma delas carrega um bandido mal encarado, equipado
ENCONTROS Esta é uma viagem difícil, pois grande parte dela com um mangual. Ele gesticula na sua direção e emite um
se dá em uma região perigosa, marcada pelas chamas de grito de guerra, avançando junto das serpes contra vocês.

Bruma Ardente
6
Criaturas. Ginete de serpe (página 21) e revo- Equilíbrio
ada de serpes (página 21).
O balanceamento dessa aventura, incluindo
O bandoleiro está escondido nas nuvens obser- níveis de desafio, foi calculado para grupos
vando os heróis faz tempo. Agora, vendo-os enfraque- de quatro personagens. O que não significa
cidos pela viagem, espera ter uma chance de pegá-los que seja impossível jogar a campanha com
de surpresa e roubar suas riquezas. Pode parecer, à grupos maiores ou menores. Para isso
primeira vista, que é um ataque enviado pelo culto de faça os ajustes equivalentes ao número
Kallyadranoch. Porém, como explicado por Maríssia, de personagens do grupo.
isso é um acontecimento relativamente comum nas
cercanias da cidade, onde o braço da lei não alcança. Para 3 Jogadores
O ginete parte para o tudo ou nada e luta enquanto o
número de serpes for maior ou igual ao número dos • Em combates contra um único inimigo,
personagens (na prática, até a revoada chegar a menos reduza os seus modificadores de perícias
da metade dos seus PV) ou até que ele alcance 10 PV. (incluindo ataques e resistências) e a CD
Quando isso acontece, parte em disparada e usa das das suas habilidades em 2. Também reduza
outras serpes como distração para tentar fugir. seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos
de tesouro, reduza seu ND em 1.
Depois do assalto, os heróis encontrarão quem
estão procurando… de certa forma. Leia ou parafraseie • Em combates contra múltiplos inimigos,
o trecho a seguir. diminua o número de oponentes em 25%.

Uma sombra colossal surge subitamente sobre vocês, Para 5 Jogadores


mas mesmo assim o calor não cessa. Pelo contrário, se
intensifica, causando uma sensação desagradável de • Em combates contra um único inimigo,
abafamento. Então, nos céus, vocês o veem. aumente os seus modificadores de perícias
(incluindo ataques e resistências) e a CD
O mais imponente dos Dragões-Reais cruza os das suas habilidades em 2. Também aumente
céus da terra que adotou como seu covil. As escamas seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos
vermelhas reluzem contra o azul celeste e o tempo pa-
de tesouro, aumente seu ND em 1.
rece parar entre o bater de suas majestosas asas. Ele
é maior do que qualquer outra criatura dracônica que • Em combates contra múltiplos inimigos,
vocês já viram, do que sequer imaginaram. Sem se dar aumente o número de oponentes em 25%.
ao trabalho de perceber sua presença, Sckhar, Dragão-
Esses ajustes não são totalmente precisos,
-Rei do Fogo, sobrevoa Thenarallan rumo ao interior de
e só devem ser aplicados caso os desafios
Sckharshantallas. Os urros de júbilo dos habitantes da
estejam muito difíceis ou fáceis demais.
cidade podem ser ouvidos mesmo de onde vocês estão,
longe dos portões. Caso você tenha o suplemento Ameaças
de Arton e queira fazer alterações mais
O Dragão-Rei abre a bocarra e sopra uma rajada
precisas; em vez das modficações acima,
flamejante antes de redobrar sua a própria velocidade,
diminua ou aumente o ND do inimigo em
seguindo adiante. A língua de fogo preenche o céu com
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para
tal intensidade que não seria de se estranhar se Azgher
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças.
sentisse inveja. Mais à frente, cinzas e restos carboni-
zados de corpos humanos e de serpe caem. Parece que
Marcos e Níveis
os demais bandoleiros encontraram um fim ainda mais
terrível do que o que vocês acabaram de enfrentar… As aventuras de Duelo de Dragões usam a
regra de evolução por marcos (Tormenta20,
Maríssia apenas observa embasbacada, uma lágrima
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP.
furtiva descendo pelo seu rosto, os lábios trêmulos, olhos
Em vez disso, sobem de nível sempre que
vidrados na mais intensa devoção.
terminam com sucesso a aventura de uma
Em toda sua altivez e majestade, Sckhar costuma edição da Revista Tormenta20.
fazer dessas execuções verdadeiros espetáculos, apenas
No fim de Bruma Ardente, os personagens
para aumentar o moral de seus súditos com uma apari-
sobem para o 12° nível! Magia e mistérios
ção súbita. De volta à jornada, porém, os aventureiros
aguardam por eles na Casa Oculta.
continuam por pouco mais de uma hora e finalmente
chegam a Thenarallan.

Bruma Ardente
7
Sckharshantallas Cena 3
Ao nordeste do Reinado, encravado
entre o Rio dos Deuses e as Montanhas
um exemplo de cidade
Mesmo antes de passar pelos seus portões, The-
Sanguinárias, este reino de fogo e
narallan já impressiona. Uma estrutura gigantesca se
fúria é um lembrete permanente aos
ergue no centro da cidade, maior que suas muralhas. É
povos humanoides sobre o verdadeiro
uma estátua do próprio Sckhar, uma representação em
significado de poder. Mesmo com tamanho real em forma de dragão. Sua sombra pousa
milhares de cavaleiros treinados, as mais misericordiosamente na direção de vocês, um respiro
refinadas magias e os séculos de riquezas necessário diante do olhar inclemente de Azgher. A
acumuladas, nenhuma outra nação ousa frente dos portões, dois guardas fortemente armados,
sequer ameaçar as terras quentes e de postura austera e completamente acostumados ao
montanhosas de Sckharshantallas. Seu calor, observam sua aproximação de forma firme. Em
regente é Sckhar, o Dragão-Rei do Fogo, outros lugares, um grupo bem equipado de aventureiros
maior dragão do continente e um deus chegando a uma cidade poderia causar comoção. Um
menor. Sua palavra é lei, fé e chamas. mero guarda poderia mostrar cautela ou receio diante
As punições aqui podem parecer de tanto poder reunido. Mas não em Sckharshantallas,
desproporcionais, especialmente as não no Reino do Dragão. Aqui, as costas dos guardas
frequentes execuções. Comportamento não se curvam.
dissidente e criminoso não é permitido Maríssia assume a frente do grupo e troca algumas
neste reino dracônico. O maior dos crimes palavras com seus conterrâneos. Rapidamente o semblan-
é justamente a presença de outros dragões te deles muda, reconhecendo-a como uma autoridade.
dentro das fronteiras do reino, considerado Os portões se abrem e vocês seguem em frente, quase
o covil pessoal do Dragão-Rei. ignorados pelos guardas, tidos como aliados da pessoa
Por mais pesados que sejam os tributos de com quem eles de fato se importam.
hoje, há poucos insatisfeitos. No passado, Se tivessem chegado aqui de outra forma, sem a
os ancestrais dos sckharjagar pagavam pela escolta da irmã de Zaldrin e sem a aproximação pela
proteção de Sckhar com as vidas de seus rota de Tyros, talvez a recepção não fosse tão acolhedora.
filhos. O que são algumas moedas diante Felizmente, vocês nunca saberão.
disso? A distribuição do fruto treckod afasta
“Ah, que saudades de casa! Boas-vindas à maior na-
a fome, enquanto a sombra do dragão afasta
ção de Arton, o Reino Dracônico de Sckharshantallas.”
bandoleiros ou monstros. Há poucos reinos
Maríssia está particularmente empolgada, um sorriso
mais seguros que este.
confiante estampado em seu rosto. “Essa é uma cidade
A cultura local é toda construída em torno pequena para os nossos padrões, mas ainda há muito
do Dragão-Rei. Ele é idolatrado, respeitado a ver. Preciso procurar uma pessoa muito importante;
e temido enquanto quaiquer outros dragões divirtam-se em Thenarallan. Voltarei em breve para falar
são odiados. O ofício de caçador de dragões é com vocês. Caso nos desencontremos, me aguardem de
muito respeitado. Como Sckhar tem escamas noite na estalagem Descanso dos Peregrinos.”
vermelhas, essa cor é a mais popular do reino. Os heróis finalmente chegaram ao seu destino.
O resto de Arton pode associar o vermelho à Thenarallan é a primeira cidade de Sckharshantallas
Tormenta, mas aqui é a cor da coroa. que visitarão, um mero vislumbre de todo o poder e
Sckharshantallas é um reino poderosíssimo, majestade comandados pelo Dragão-Rei. A audiência
com poderio militar independente e capaz com Sckhar não acontecerá agora, mas o seu objetivo
de esmagar exércitos muito maiores graças está cada vez mais próximo. Aproveite esse momento
à presença do Dragão-Rei. O reino é o maior para permitir que os aventureiros conheçam a cida-
tesouro de Sckhar. Hoje o dragão não parece de. À primeira vista, Sckharshantallas aparenta ser
se interessar em expandir suas fronteiras, um lugar próspero e seguro. Os devotos de Sckhar
mas quem sabe até quando sua fome por que chegam para prestar homenagem à Estátua do
conquista continuará saciada? Dragão-Rei estão felizes e empolgados, dando uma
atmosfera positiva à cidade. Somente depois de visitar
Para mais detalhes sobre Sckharshantallas,
alguns locais e conversar com os moradores locais é
veja Atlas de Arton, pp. 250-261.
possível perceber alguma melancolia (veja a descrição
da cidade, na página 10, para mais detalhes).

Bruma Ardente
8
Permita que os heróis conversem entre si, gastem Culinária Sckharjagar
alguns tibares e andem pela cidade. Um pequeno evento
As receitas dos seguintes pratos especiais
acontece em cada um dos principais locais visitados.
são conhecidas apenas em Sckharshantallas.
Nenhum desses acontecimentos é uma grande aventura
Dizem até que ensinar um estrangeiro a
ou desafio — servem principalmente para aclimatar os
cozinhá-las seria um crime! Isso não passa
personagens a Sckharshantallas e fazê-los compreender
de boato, mas incentiva muitos cozinheiros
melhor como o povo desse local pensa.
a guardarem suas receitas com todas as
Depois desses momentos de paz, a confusão, como forças. Um personagem treinado em Ofício
de costume, encontra o grupo. Quando achar propício, (cozinheiro) pode aprender a fabricar esses
siga para a Cena 4. pratos ouvindo as instruções, lendo uma
receita ou observando sua preparação.
Descanso dos Peregrinos Cozido de Serpe. Quando cozida por vá-
Um humano de cabelos grisalhos, com apenas um rias horas em uma sopa específica, a carne
braço, esbarra em um menino distraído. O adulto agarra da serpe fica livre de seu veneno natural.
a criança pela túnica, a levanta do chão e grita, irritado. Diferente de outros alimentos, preparar
“Olhe por onde anda! Vocês desistiram mesmo de este cozido é um teste estendido de Ofí-
tudo, até de prestar atenção. Covardes!” cio (cozinheiro) com CD 20, que requer 3
A criança se desvencilha, encontra a mãe e se afasta sucessos antes de 3 falhas. Se preparado
com sucesso, fornece+1 em todos os testes
do homem amargo, que se senta em uma mesa no canto
de perícia, cumulativo com outros itens. Se
e fica resmungando.
falhar, os ingredientes são consumidos e
Os frequentadores fingem que não viram o que você é envenenado (perde 1d12 pontos de
aconteceu. Caso tentem perguntar a respeito, os per- vida por rodada durante 3 rodadas; Fort CD
sonagens precisam passar em um teste de Diplomacia, 20 reduz para 1 rodada). T$12, apresentado
Enganação ou Intimidação (CD 15) para convencer originalmente em Ameaças de Arton (p. 397).
alguém a explicar a respeito. Faz muitos anos, o homem
Licor de Lágrimas. Essa bebida alcóo-
se rebelou contra Sckhar, perdeu os companheiros, um
lica de gosto forte é feita a partir de suco
braço e a alegria de viver.
de treckod fermentado. Principalmente
Existe mais de um como ele na cidade. em Thenarallan, é vista como uma forma
Os proprietários da estalagem, Vriel e Reon, têm eficiente, mas perigosa, de afogar as lágri-
um passado parecido, mas evitam falar a respeito. mas. Não é raro derramar meio copo no
Somente um teste de Diplomacia ou Intimidação (CD chão durante um enterro, bebendo o resto
20) consegue convencê-los a mencionar a época em em homenagem ao falecido. Fornece +5 em
que eram revolucionários (veja as pp. 10 e 11) e como Vontade, mas se falhar em algum teste de
optaram por fechar os olhos para qualquer problema. Vontade pela duração do prato, fica esmo-
Caso sejam questionados sobre Sckhar ou a qualidade recido até o efeito do prato acabar. T$ 8.
de vida do reino, dizem de forma relutante: Treckodimm. Esse doce tradicional é
“É até difícil reclamar, sinceramente. As estradas feito com uma mistura de mel, farinha
são seguras, ninguém passa fome. As maiores confusões de grão-de-bico e polpa de treckod. É
vêm de gente com a cabeça no passado, como o rapaz ali servido usando a casca da fruta como prato.
no canto. Fora de Sckharshantallas há chuvas de sangue, Revigorante, fornece resistência a cansaço
hordas de goblinoides, uma guerra atrás da outra. Aqui +2. T$ 10.
temos paz. Pelo menos enquanto Sckhar quiser paz.”
Se os heróis conversarem sobre a situação com
Vriel e Reon, o desabafo faz bem aos estalajadeiros. Uma das crianças segura um pedaço de pau, como se fosse
Eles oferecem um prato local (veja o quadro ao lado)
uma lança, e fica à frente do “monstro”, fingindo que
aos heróis, por conta da casa.
o ameaça. Duas outras chegam pelos lados, segurando
Estátua do Dragão-Rei algum brinquedo local — um triângulo de madeira colado
em um aro, empunhado como uma espécie de soqueira.
Enquanto os adultos se acotovelam para chegar
mais perto da estátua, um grupo de crianças brinca de A mãe de um dos meninos, uma humana jovem e for-
“caçar” um pequeno espantalho em forma de dragão. te de sorriso largo, percebe que vocês estão observando.

Bruma Ardente
9
“Não é bonitinho como se preparam para expulsar de caçar dragões. O katar é feito para matar pessoas
os inimigos do rei?” e, em Sckharshantallas, as pessoas não precisam se
A cultura local de Sckharshantallas vê outros dra- preocupar com isso.
gões como invasores e inimigos. O povo, desde criança, As crianças convidam um dos heróis para brincar
aprende que é seu dever enfrentá-los e expulsá-los. A com elas. Um teste de Atuação (CD 15) as impressio-
lei já proíbe a presença das criaturas, mas a barreira na, fazendo-as aplaudir genuinamente. Isso aumenta
cultural é ainda maior. a confiança, concedendo 1 PM temporário até o final
O brinquedo das crianças é uma representação da aventura. Perícias diferentes podem ser usadas, de-
de uma arma popular no reino, o katar (veja a p. 27). pendendo de como o aventureiro entra na brincadeira
Se questionada, a mãe mencionará como prefere que — Acrobacia ou Atletismo para um salto, Diplomacia
seu filho brinque com uma lança, arma tradicional para um discurso, Guerra para dar dicas de posicio-

thenarallan conseguiram fugir, sobrevivendo com a esperança


de encontrar fora de Sckharshantallas alguma
POPULAÇÃO: 15.000 thenarenses força que possa se opor ao Dragão-Rei. Aqueles
(83% humanos, 15% elfos, 2% outros). que retornaram, com sua vontade já combalida e
O último território anexado a Sckharshantallas foi a os espíritos à beira do colapso, foram incluídos na
região de Thenarallan. A cidade (na época uma me- guarda pessoal de uma das filhas de Sckhar, Khi-
ra vila) já fez parte de Trebuck, passando a integrar rollandra, governadora de Khershandallas.
o Reino do Dragão após um acordo diplomático. Hoje, com a Estátua do Dragão-Rei concluída, The-
Sua população sempre foi resistente ao domínio de narallan é um ponto obrigatório de peregrinação pa-
Sckhar, o que tornou a cidade um barril de pólvo- ra os fiéis de Sckhar. Eles são recebidos por um po-
ra. Várias facções rebeldes surgiram ao longo dos vo manso de olhos tristes, talvez as únicas pessoas
anos; a mais famosa e mais duradoura foram os em todo o reino que entendem serem brinquedos
Lâminas. Houve o assassinato de nobres locais, um de um monstro, impotentes para fazer qualquer
governador chegou a ter que fugir para a capital. coisa a respeito disso. O culto de Kallyadranoch
Para conter as rebeliões, Sckhar ordenou a constru- tenta se aproveitar da posição periférica da cidade
ção de uma estátua de si mesmo em tamanho real. para iniciar uma nova rebelião, os Brumas, e arregi-
Penas de execução foram convertidas em anos de menta espiões e combatentes sem precisar arriscar
trabalhos forçados, e os próprios rebeldes construí- seus próprios agentes. A seguir, estão as descrições
ram, a duras penas, a Estátua do Dragão-Rei. O pro- de alguns locais interessantes que os heróis podem
cesso levou anos e teve o efeito oposto do deseja- visitar durante sua estadia.
do: os rebeldes se tornaram ainda mais corajosos e DESCANSO DOS PEREGRINOS. Essa hospedagem
ativos. Passaram a realizar protestos mais radicais, simpática e aconchegante conta com uma área
planejar atentados mais elaborados, angariar mais comum movimentada e uma adega bem servida.
fundos e, pouco a pouco, ganharam o povo. Todo Os donos são um casal de humanos devotos de
o resto até podia ser tolerado pelo regente, por Sckhar, Vriel e Reon. Ambos são fortes e atléticos,
acontecer em uma cidade pouco importante. Mas trajados em túnicas de vermelho vívido. Têm
os corações de Sckharshantallas pertencem única e cabelos castanhos bem escuros, os de Vriel são
exclusivamente a Sckhar. cacheados e muito bem tratados, enquanto os de
Quando Lothar Algherulff, um dos lendários Reon são lisos e cortados de forma prática. Seus
Campeões de Svalas (veja Jornada Heroica: Guerra olhos também são semelhantes, castanhos —
Artoniana), chegou ao reino em busca de tropas, mas Reon não parece enxergar.
Sckhar soube exatamente o que fazer. Fez uma in- Diferente de muitos moradores locais, Vriel e Reon
vestida rápida e feroz contra os Lâminas, recrutou- estão muito satisfeitos com a situação atual. Já
-os compulsoriamente para o exército e os enviou foram revolucionários, mas escaparam por muito
na vanguarda para a guerra. A maioria de seus pouco, desertando dos Lâminas antes de Sckhar
membros morreu pelas mãos dos puristas. Alguns levá-los na vanguarda contra os puristas. Durante

Bruma Ardente
10
namento. Luta e Pontaria estragam o espantalho e a “Lume! Esse treckod me deixou com um humor bom
brincadeira, deixando as crianças chateadas. Nesse demais. Conte sobre o falso deus, para a felicidade não
caso, o desânimo é contagiante e o herói perde 1 PM. me impedir de voltar para o trabalho!”
“Mas é claro. Sckharshantallas é protegido pelo
Templo do dragão de fogo nosso senhor das chamas, Sckhar, o Dragão-Rei do
Um humano corpulento usa uma faca para tirar a Fogo. Em sua benevolência, Sckhar protege em corpo
grossa casca de uma fruta grande, maior que seu punho. e espírito todos os que honram sua majestade. Preces
Trata-se de um treckod, base da alimentação sckarjagar. a outros deuses são aceitas, com uma exceção. Existe
Quando ele a morde ruidosamente, uma seiva transpa- um covarde que esteve ausente quando Arton mais
rente e espumante escorre de seus lábios. De boca cheia, precisou dele. O resto do mundo o chama de Kallya-
empolgado, o homem se dirige à sacerdotisa. dranoch, mas nós — os verdadeiros fiéis — cuspimos

a fuga, Reon sofreu um ferimento que lhe custou TEMPLO DO DRAGÃO DE FOGO. Essa torre de dois
a visão. Agora estabelecidos em Thenarallan, consi- andares é uma das construções mais chamativas
deram sua vida uma dádiva e desistiram genuina- da cidade. Suas janelas de ouro são decoradas
mente de qualquer intenção rebelde. Conhecem, com chamas, e as paredes são pintadas de ver-
como qualquer ex-revolucionário, o peso da tirania melho vivo. Uma fila de pessoas, a maior parte
de Sckhar. Apesar disso, preferem uma vida confor- humanos ou elfos, espera para ser recebida. Uma
tável sob a sombra de um monstro em vez de uma elfa de cabelos ruivos com cicatrizes de ácido no
morte honrada em um campo de batalha esquecido. rosto faz uma prece rápida antes de permitir a
Vriel lida mais diretamente com os clientes, conver- entrada de cada um.
sando e servindo as mesas. Enquanto isso, Reon Com a presença da Estátua do Dragão-Rei, Thena-
fica na cozinha, produzindo com perfeição comidas rallan se tornou um ponto de peregrinação para
de toda Arton — pelo preço normal, ele pode servir devotos de Sckhar, ou seja: para quase toda a
todos os itens da categoria alimentação e os do população de Sckharshantallas. Os visitantes vêm
quadro Culinária Sckharjagar (p. 9). Os proprie- para contemplar a autoridade do rei, mas ainda
tários da estalagem Descanso dos Peregrinos são
precisam de orientação espiritual. E a encontram
amigos de Maríssia, e ela sempre fica hospedada
no templo local.
aqui quando está na cidade. Eles podem ceder um
quarto confortável para os heróis sem nenhum cus- Até mais do que a estátua, essa torre chamativa é
to, caso comentem sobre estarem acompanhando o coração da cidade. Como o fluxo de peregrinos é
a caçadora de dragões. vital para a economia local, o sacerdote encarrega-
do tem uma grande responsabilidade ao receber e
ESTÁTUA DO DRAGÃO-REI. Essa estátua gigantesca
direcionar todas essas pessoas. Essa função cabe
e imponente representa Sckhar, o Dragão-Rei
do Fogo, em sua forma dracônica e em tamanho à elfa conhecida como Lume. Trajada em man-
real. É um dos mais impressionantes trabalhos de tos vermelhos e com cabelos tingidos da mesma
escultura do mundo, especialmente quando con- cor, ela tem o rosto marcado por queimaduras de
sidera-se que foi feito por mãos mortais, diferente ácido. Embora não fale a respeito de seu passado
da estátua de Valkaria. Uma multidão de devotos nem revele seu nome de batismo, um palpite bem
está sempre em volta do local, tentando tocar sua direcionado (Conhecimento ou Religião CD 15)
superfície. Guardas observam com cuidado para aponta que ela provavelmente é uma sobrevivente
evitar excessos, mas a fé do povo é equilibrada da queda de Tiberus.
por boas doses de temor e respeito. Receber atendimento no templo requer paciência
Esse lugar é um marco das transformações pelas para aguardar na fila. A única sacerdotisa de fato
quais Thenarallan passou nas últimas décadas. é Lume, embora ela esteja sempre acompanhada
Outrora sede de movimentos rebeldes, o único lo- por acólitos humanos. Ela pode explicar a história
cal onde as pessoas tinham coragem de se revoltar de Sckharshantallas para os aventureiros, além de
contra Sckhar agora se tornou um foco de peregri- lançar magias divinas de 1º e 2º círculo mediante
nação em nome do Dragão-Rei. pagamento (Tormenta20, pp. 157 e 163).

Bruma Ardente
11
neste nome. É mantido no esquecimento, em seu lugar rebeldes invididuais. O tamanho do bando, por sua
como ‘o Terceiro’.” vez, facilita que flanqueiem oponentes próximos a ele,
O humano começa a aplaudir, sendo acompanhado se deslocando de acordo.
por seus pares. A sacerdotisa sorri e desiste de terminar Quando o combate termina, vocês percebem os
a explicação. moradores observando de uma distância segura. Gritos
de “forasteiros” e “criminosos” surgem na multidão
Lume estava explicando a história da Revolta dos
enquanto um caminho se abre para a chegada de doze
Três (Tormenta20 p. 363 ou Atlas de Arton p. 19) quan-
soldados. Todos estão muito bem equipados e olham
do foi interrompida. Ela pode completar a história e
de forma severa para vocês. Quatro parecem mais
responder perguntas teológicas dos personagens caso
graduados, há mais vermelho em suas roupas e eles
assim desejem.
carregam armas mais letais.
Se algum dos personagens desejar prestar uma
“Em nome do Dragão-Rei, vocês estão presos!”
homenagem a Sckhar e rezar, faça um teste de Religião
(CD 25). Se passar, atrai a boa vontade do Dragão-Rei. Se preparando para enfrentar o decreto de prisão ou
Até o final da aventura, recebe redução de fogo 5 (ou, não, uma voz familiar logo soa por trás dos guardas. É
se já tiver, aumenta em 5 a redução de fogo). Mari Labareda salvando a pele de vocês.
“Não posso deixá-los sozinhos um segundo que já
Cena 4 se metem em confusão! Venham comigo, uma pessoa
importante quer conhecer vocês.”
brumas da revolução A presença de Maríssia resolve a situação por si só.
No meio da movimentação da cidade, uma figura Ela conversa com os guardas para libertar os aventurei-
encapuzada em um manto vermelho se aproxima de ros, e chega até mesmo a pedir desculpas em nome dos
vocês. Quando chega perto, é possível perceber roupas amigos caso tenham se exaltado muito. Dada a posição
azuladas. A quantidade de vermelho nas fachadas e dela, e a quem serve, poucos estão dispostos a duvidar
vestimentas torna esse detalhe algo notável. de sua integridade.
Um segundo olhar revela mais pessoas vestidas Se questionada pelos personagens, Maríssia pode
assim ao redor. Mais atrás deles, uma mulher aponta dar mais informações sobre a situação.
para vocês.
• O que aconteceu aqui?
“São eles! São os aventureiros que atrapalharam “Ultimamente ouvimos rumores sobre um novo grupo
os nossos planos em Svalas!” rebelde se formando em Thenarallan, as Brumas. Aparente-
As pessoas derrubam seus mantos e capas vermelhas, mente são rumores verdadeiros.”
revelando armas ocultas, e a mulher que os incriminou • Onde você estava?
desaparece ao longe. Aqueles que ficaram, porém, estão
determinados a matar vocês! “Fui fazer um relatório de minhas últimas atividades
para uma pessoa muito importante. Vou apresentá-la a vocês
Criaturas. Rebeldes da Bruma x4 (p. 22), bando muito em breve.”
de rebeldes (p. 22).
• A guarda ia mesmo nos matar?
A mulher que orientou os rebeldes é uma clériga
de Kallyadranoch. Estava observando-os e direcionando “Eles tentariam prender vocês, mas não seria nada estra-
suas ações. Ela ordena o ataque principalmente para nho se alguém morresse. Eu devia ter sido mais firme sobre
isso antes: não se metam em encrenca em Sckharshantallas.
cobrir sua própria fuga; não espera que os homens da
O Dragão-Rei não é piedoso com criminosos.”
Bruma consigam vencer os aventureiros.
Depois disso, Maríssia guia os heróis até o castelo,
Os rebeldes, por sua vez, atacam violentamente. A
onde conhecerão sua benfeitora.
partir do momento que se revelaram aos heróis, sabem
que seus disfarces na cidade foram comprometidos.
Sua única chance de escapar com sucesso é a vitória.
Qualquer punição pelas leis de Sckharshantallas será
pior que morrer pelas mãos dos aventureiros.
Durante o combate, os rebeldes tentam se apro-
veitar de suas bombas de fumaça. Como o bando de
rebeldes tem mais dificuldade de ficar dentro de uma
das nuvens, as bombas são usadas para proteger os

Bruma Ardente
12
parte 2: irmãs e rivais
Em que os heróis conhecem a prole de Sckhar
e acabam envolvidos em suas intrigas.

Cena 1 A princesa no trono se levanta, transbordando


autoridade. Quando ela dá um passo para frente, qual-
a benfeitora quer vestígio de dúvida sobre sua natureza kallyanach
Maríssia guia vocês ao castelo de Thenarallan. A desaparece. Depois de seus encontros com o culto de
arquitetura lembra o Castelo Escarlate de Tyros, com Kallyadranoch, é possível identificar claramente de
suas dimensões imponentes e cores vivas. Os guardas onde vem sua postura e o olhar, além da sensação quase
na entrada acenam positivamente, abrindo passagem palpável de poder que toma o ambiente. Essa é a aura
assim que veem a ombreira da caçadora de dragões. de um dragão.
“A Mãe do Trono está à espera, Labareda.” “Maríssia, querida, vou perdoar sua impertinência.
Quem nunca falou antes de receber a permissão para tan-
Do lado de dentro, o castelo é bem mais impressio-
to, afinal? Tenho certeza de que isso não vai se repetir.”
nante que o de Tyros. Há estátuas de dragões, tapeçarias,
candelabros — muita ostentação, muita iluminação e A caçadora de dragões engole em seco. Vocês já
muitas cores quentes. Maríssia os guia por corredores viram Labareda enfrentar feras terríveis sem pestane-
bem decorados até chegarem a um salão amplo. jar, mas ela está visivelmente com medo dessa pessoa
desarmada.
Na ponta oposta à entrada, um trono está posicio-
nado sobre um patamar. É pintado de ouro, de espaldar “Mil perdões, Alteza, não vai se repetir.”
alto, com estofamento vermelho de aspecto confortável. O sorriso da Mãe do Trono se alarga.
Sobre ele, está sentada uma kallyanach de aspecto jovem
e beleza cativante. Do meio de seus cabelos ruivos, lisos “Não estou acompanhada de um arauto, Maríssia.
e longos, projeta-se um par de chifres escuros na altura Devo me apresentar eu mesma, como uma camponesa?”
das têmporas. A mulher usa joias elegantes e obviamente Só então Mari Labareda se levanta.
caras. Está trajada em um vestido igualmente luxuoso, “De forma alguma, Alteza! Amigos, prestem suas
com fendas que destacam o corpo voluptuoso. homenagens à Mãe do Trono, Princesa das Chamas,
A pele clara não apresenta nenhuma imper- filha de Sckhar, Stridnix!”
feição. Por fim, os olhos, de um castanho
intenso, encontram os de vocês com uma Com a apresentação
faísca que parece arder em chamas. feita, Stridnix fica em silêncio
durante alguns instantes. Se
Ela sorri de imediato, mas de al- qualquer um dos personagem falar
guma forma isso não diminui a tensão. durante esse breve momento, será
Maríssia se ajoelha, uma mesu- interrompido por ela e passa a
ra praticada diante da realeza. sofrer –2 em testes de Caris-
Tome nota de quais personagens ma e perícias baseadas em
seguem o exemplo de Maríssia e se Carisma com ela até o final
ajoelham diante da princesa. Aque- desta aventura (cumula-
les que não o fizerem sofrem –2 tivos com a penalidade
em testes de Carisma e perícias anterior).
baseadas em Carisma com
a kallyanach até o final da
aventura.
“Vossa Alteza, trago à vossa Stridnix, a filha
presença os heróis que mencionei.” favorita de Sckhar

Bruma Ardente
13
“Podem falar, aventureiros. Quem são e de onde Caso os heróis tenham perguntas para Maríssia,
vêm?”, ela pergunta, satisfeita por tê-los feito esperar. ela também as responde prontamente.
Stridnix já sabe tudo sobre os heróis, então qual- • Era a ela quem queria nos apresentar?
quer tentativa de mentir ou omitir informação causará “Sim, esta é minha benfeitora.”
uma penalidade de –2 em testes de Carisma e perícias
baseadas em Carisma com ela até o final da aventura • Como você chegou ao serviço dela?
(cumulativos com os anteriores). Ela ouviu informações “Quando comecei a me destacar na Lança de Sckhar-
de Maríssia e acionou seus contatos, que entregaram shantallas, compareci a um baile em honra a princesa. Jurei
um dossiê completo graças a magias de adivinhação. lealdade a ela no mesmo dia.”
A filha de Sckhar espera ouvir a história que já co- • O que você acha dela?
nhece: os aventureiros encontraram Zaldrin, ajudaram “É a pessoa mais importante para mim.”
em sua pesquisa, viajaram por vários reinos trazendo
o resultado, enfrentaram o culto de Kallyadranoch no O castelo de Thenarallan, como todos os outros
caminho, obtiveram o Pentalépide de Kryzzaorin, encon- em Sckharshantallas, tem proteções mágicas contra
traram pistas da presença do culto nas redondezas e movimento planar e magias de adivinhação. Essas ma-
finalmente chegaram a Thenarallan. gias podem ser usadas para se comunicar com pessoas
fora do castelo normalmente ou para sair dele, mas
A seguir estão algumas possíveis perguntas para nunca para entrar. Tentativas de movimento planar para
Stridnix e suas respostas. dentro do castelo levam os alvos aos portões da cidade.
• Quem é você?
“Curioso, acredito que Maríssia tenha feito uma apresen- Cena 2
tação instantes atrás. Não são tantos títulos para escaparem
da memória tão rápido.” Chama e veneno
• Pode nos ajudar a entregar a pesquisa na masmorra
de Zaldrin? Depois da conversa, Stridnix bate palmas e uma
dezena de guardas armados entram no salão.
“Esse tipo de trabalho braçal não é adequado a alguém
de minha estirpe, mas seria irresponsável deixar algo tão “A chegada dos aventureiros é providencial. O que
importante nas mãos de estrangeiros.” vocês fazem é matar monstros, não é? Temos monstros
em nossa masmorra, monstros que precisam ser mortos.
• Receberemos algum pagamento?
Maríssia, leve-nos até lá, por favor.”
“É só nisso que os bípedes pensam, não é mesmo? Moedas e
A caçadora de dragões toma a frente, enquanto
riquezas vãs. Não se preocupem, meu pai é generoso com quem
os guardas montam uma escolta para Stridnix. Vocês
nos ajuda. Serão, sim, recompensados.”
caminham entre Maríssia e os guardas, com a princesa
• O que sabe sobre o culto de Kallyadranoch? meia-dragoa no fundo, observando-os com seu olhar
“Sei que são vermes, adoradores de um falso deus. Devem penetrante e inquisitivo.
todos morrer pelo crime de desafiar meu pai.” Vocês descem as escadas até um corredor estreito e
• Encontramos rebeldes na cidade. escuro, com celas de ambos os lados. Dentro delas, logo
reconhecem alguns kallyagrai. Os demônios viram para
“Um problema pequeno. Meu pai exterminou a rebelião
vocês imediatamente, arreganhando os dentes. Sacodem
anos atrás. Assim que resolverem a tarefa que tenho para vocês
as grades, mas uma trava mágica resiste à sua força.
aqui no castelo, quero que matem todos.”
Um som de metal estala atrás de vocês. Stridnix está
• O que você está fazendo em Thenarallan?
com a mão em uma alavanca na parede, recém-ativada.
“Gosto de ver a estátua do meu pai de tempos em tempos.” As grades começam a abrir.
(Intuição CD 25 revela ser uma mentira.)
“Estes são os monstros, aventureiros. Matem-nos.”
• Por que a chamam de Mãe do Trono? Criaturas. Kallyagrai do fogo inferior x4 (p.
“O que vocês acham?” 23), kallyagrai do fogo superior x2 (p. 23), kallyagrai
• Estamos com o Pentalépide de Kryzzaorin… do veneno superior x2 (p. 24).

“Vocês vão guardá-lo por mim por enquanto. Sei do que Nem os guardas nem Stridnix se envolvem no
se trata, mas tudo relacionado a ele me enoja. Lidar com os combate. Os kallyagrai lutam até a morte.
cultistas do falso-deus é algo que vocês farão por nós no futu- Após o combate, outra pessoa importante aparece.
ro — pelo que serão recompensados, antes que perguntem.” Siga para a Cena 3.

Bruma Ardente
14
Cena 3 A seguir estão possíveis perguntas que os heróis
podem fazer a Khirollandra.
a outra filha • Quem é você?
“Mas o que está acontecendo aqui? Stridnix!”
“Meu nome é Khirollandra. Sou filha de Sckhar, a Princesa
A voz exasperada ecoa logo depois do último kallya- das Cinzas, e governadora de Khershandallas.”
grai tombar. Uma mulher de feições severas desce os
degraus em passos apressados, mas elegantes. As orelhas • O que está fazendo em Thenarallan?
pontudas poderiam ser de um elfo, mas a mesma aura de “Meus contatos me informaram sobre a presença de um
Stridnix em sua postura a denuncia como kallyanach. grupo rebelde na região, a Bruma. Vim investigar.”
Seus cabelos são pretos, com um reflexo quase azulado • O que sua irmã está fazendo aqui?
mesmo sob a luz das tochas. Os olhos são igualmente
escuros, bem como o vestido elegante e prático, com o “Ela veio só para me perturbar.”
mínimo de adornos para alguém de sua posição. • O que sabe sobre as Brumas?
Maríssia se ajoelha imediatamente. Stridnix se “Apenas sei que são os rebeldes envolvidos em alguns
volta na direção da recém-chegada, com deboche evi- atentados que aconteceram na região.”
dente em sua voz.
• Estamos com o Pentalépide de Kryzzaorin.
“Minha querida irmã, Khirollandra! Apenas apro-
“Não sei do que se trata, mas podemos conversar sobre
veitei nossos convidados para remover o lixo.”
isso mais tarde. Lidar com as Brumas é urgente.”
“Lixo? Stridnix, estudar o comportamento dessas
• O que sabe sobre o culto de Kallyadranoch?
criaturas poderia revelar informações valiosas. Meus
espiões deram duro para trazê-los até aqui. Bons “Suspeito que estejam tentando se infiltrar na região, com
homens deram sua vida para que tivéssemos chance a presença de tantos kallyagrai nas redondezas.”
de interrogá-los. Pela chama do rei, os arcanistas já • Pode nos ajudar a entregar a pesquisa
estavam a caminho!” de Zaldrin?
“Não há motivo para se exaltar, maninha. Essa con- “É claro. Isso é muito importante. Mas antes disso, vocês
versa já me cansou. Vou me recolher aos meus aposentos.” poderiam me ajudar?”
Maríssia escolta Stridnix para fora da masmorra, Quando o grupo não tiver mais perguntas, Khi-
deixando-os na presença da outra filha de Sckhar. rollandra parece determinada a abordar outro assunto.
“Então são vocês de quem tanto ouvi falar?” “Preciso saber mais sobre esses Brumas, com urgên-
Como Khirollandra tem uma abordagem mais cia. Acredito que sei onde vão se encontrar essa noite.
amistosa aos heróis, é bem capaz que se sintam mais Podem se infiltrar entre eles e descobrir on-
à vontade com ela e contem mais sobre sua viagem de estão se escondendo? Não chamem
até aqui e seus planos futuros. Ela os interrompe atenção nem usem de violência.
rapidamente, afirmando também já saber tudo Ofereço TO 500 para cada um de
sobre eles. Diferente da irmã, a princesa não se vocês como recompensa, além da
importa caso algum personagem não tenha se minha gratidão.”
ajoelhado. Mas, no fim da conversa,
Isso pode fazer com que os heróis passem Maríssia os encontra e entre-
a gostar mais de Khirollandra do que de Strid- ga um bilhete, que diz “Heróis
nix, o que foi um movimento calculado queridos, em nome da coroa, exijo que
— conhecendo o gênio da irmã, Khi- matem todos os rebeldes. — Stridnix”.
rollandra se ausentou de propósito, Ela não pode acompanhar os
deixando que os aventureiros a aventureiros na missão, quer
encontrassem primeiro. Apesar aceitem, quer não. Precisará
da boa impressão, a Princesa ficar ao lado de Stridnix.
das Cinzas é tão maldosa e ma- Siga para a Parte 3.
nipuladora quanto todos de sua
família; apenas sabe usar melhor
a dissimulação.
Khirollandra, a Princesa
das Cinzas e governante
de Khershandallas

Bruma Ardente
15
parte 3: segredos das brumas
Em que os aventureiros se infiltram nas fileiras de um grupo revolucionário.

Cena 1 Conforme a noite avança, os hóspedes começam


a se retirar para os seus quartos e os clientes da sala
a bruma se adensa comum voltam para suas casas. Ainda é cedo, mas a
Os heróis estão em uma situação complicada. De equipe também começa a se recolher. Sobram oito pes-
um lado, Stridnix quer que matem todos os membros soas, vestindo os mesmos capuzes pesados que vocês.
da Bruma. Do outro, Khirollandra quer apenas que Um deles se apoia contra a porta, bloqueando a saída.
investiguem o grupo rebelde. Nenhuma das duas
“A bruma se adensa, amigos”, diz a figura na porta.
ficará feliz se for contrariada; e elas são a ponte para
que entreguem a pesquisa de Zaldrin para Sckhar! “A bruma se adensa!”, respondem os demais em coro.
Felizmente, os aventureiros não precisam escolher “Alguns dos nossos cometeram um erro hoje. Ataca-
nada ainda. Por enquanto, a única pista que têm é o ram forasteiros de forma impulsiva. Certamente foram
local onde os rebeldes se encontrarão. identificados. Precisaremos adiantar nossos planos.
A cena começa com os personagens ainda diante Vamos voltar juntos para a base, dar as más notícias
da Princesa das Cinzas, com a mensagem na mão. a Trishantyr e descobrir o que faremos a seguir. Todos
prontos? Alguma pergunta?”
Khirollandra assume uma expressão séria e muda
de postura. Um gesto rápido com os braços atrai a A Bruma é um movimento revolucionário recente.
atenção de vocês. A maior parte de seus membros não tem muita prática
quanto a organizar conspirações nem experiência para
“Não precisam me contar o que está escrito no
viver em segredo. Quando viram forasteiros poderosos,
bilhete, já imagino do que se trata. Mas lembrem-se
alguns deles consideraram se tratar de espiões a ser-
do que está em jogo — o culto de Kallyadranoch muito
provavelmente está na região. Esses rebeldes apareceram viço da coroa. Esse foi o motivo da comoção anterior.
em um momento muito suspeito. Pode ser que tenham Essa é uma oportunidade para que os aventureiros
informações sobre os cultistas do falso deus e, mesmo façam algumas perguntas sobre o movimento, mas com
que não tenham, talvez possam ser úteis como aliados cuidado. Fazer uma pergunta não levanta suspeitas,
por terem se organizado sozinhos. pricipalmente a primeira da lista. Uma organização
“Descubram mais sobre a facção e retornem. O ponto em seus primeiros meses costuma receber membros
de encontro deles esta noite é a estalagem Descanso dos novos, então não é incomum que não saibam de tudo.
Peregrinos. Usem esses trajes que preparei — é o bastante Cada pergunta nova, porém, chama mais a atenção. Os
para serem reconhecidos como parte do movimento.” rebeldes desconversam para responder novas dúvidas
e decidem levar os heróis até Trishantyr sem falar
São roupas azuladas e mantos vermelhos para co-
mais nada — para emboscá-los e matá-los em maior
bri-las. Khirollandra também oferece poções de Disfarce
número. Se algum personagem notar as suspeitas, é
Ilusório, uma para cada herói. A Princesa das Cinzas
possível despistá-las com um teste de Diplomacia ou
relembra os heróis que é mais fácil manter dois disfarces
Enganação (CD 20).
(a magia e os trajes) do que apenas um.
A seguir estão algumas possíveis perguntas e as
Depois de deixarem Khirollandra, Maríssia lança
respostas dos rebeldes.
um olhar resignado para vocês.
• Onde fica mesmo o esconderijo?
“Gostaria muito de ajudá-los, mas minha noto-
riedade tornaria isso impossível. Boa sorte… e não “Primeira vez? Em uma caverna nas redondezas.”
esqueçam do bilhete.” • Quais são os nossos objetivos?
Chegando à estalagem, os personagens têm algumas “Derrubar o regime tirânico de Sckhar.”
horas para se preparar até a chegada dos rebeldes. Isso
é tempo o bastante para descansar, repor equipamento • Qual é o nosso alvo?
em estabelecimentos da cidade ou comprar refeições. “Apenas Trishantyr sabe com certeza.”

Bruma Ardente
16
• Quem é Trishantyr? O líder rebelde acena com a cabeça para seu subal-
“Como você pôde esquecer? É nosso fundador e líder.” terno recém-chegado. Ele ouve as más notícias, resumidas
de forma concisa e eficiente. Aproxima-se da fogueira e
• Qual nossa relação com Kallyadranoch? chama a atenção de todos. Rapidamente o acampamento
“Do que você está falando? Não temos nada com isso.” fica em silêncio.
Siga para a Cena 2, onde os heróis podem estar “Irmãos, recebemos notícias da cidade… e não são
prestes a cair em uma armadilha — ou prestes a en- nada boas. Fomos expostos antes do esperado. Precisa-
ganar todos os Brumas. mos acelerar nossos planos. Vamos unir nossas forças e
explodir o templo de Sckhar, mostrar que estamos prontos
Cena 2 para lutar! É hora de sair das sombras, de escapar dessa
tirania, de conquistar nossa liberdade! Todos comigo?”
infiltrados? As vozes dos rebeldes se erguem em uníssono.
Os rebeldes guiam vocês por becos e vielas até saírem
“A bruma se adensa!”
por um buraco na muralha, disfarçado com uma magia
de ilusão. Depois, viajam até uma caverna discreta fora O acampamento começa a se organizar para a saída
de Thenarallan. Lá, algumas dezenas de pessoas trajadas dos rebeldes que vão atuar no atentado. Trishantyr
de azul estão acampadas. Algumas treinam seus golpes aponta para os personagens e para mais um número de
contra bonecos de palha, outras conversam em círculos rebeldes iguais à quantidade de personagens. Quando
enquanto bebem de odres compartilhados, um pequeno estiverem reunidos, ele explica o plano.
grupo está descansando. Há tendas espalhadas por todo “Recebi bombas de pólvora dos nossos benfeitores.
pátio e uma grande fogueira central. Elas devem ser instaladas na base do templo e ativadas
Um homem se destaca dos demais, apesar de estar ao mesmo tempo para derrubar sua fundação. Vocês
vestido com os mesmos trajes azuis. Seus passos são precisam ser coordenados. Contem até três, acendam
mais confiantes, ostentando suas armas, claramente de os pavios e corram. Alguma pergunta?”
qualidade superior. Um dos rebeldes o chama pelo nome: A seguir estão algumas possíveis perguntas para
“Trishantyr!” Trishantyr e suas respectivas respostas.
Se os rebeldes estão suspeitando dos aventurei- • O que faremos se houver guardas?
ros, Trishantyr os aborda agora e pergunta sobre sua “Eles devem morrer em nome da rebelião.”
lealdade. Um teste de Diplomacia ou Enganação (CD
25) convence o líder da honestidade dos heróis. Caso • Qual é o objetivo da revolução?
contrário, ele ataca junto de seus bandos rebeldes! “Derrubar a tirania de Sckhar com a força do povo.”
Será um combate muito difícil. • Qual é a nossa missão?
Criaturas. Trishantyr (página 26) e bando de “Destruir o templo de Sckhar aqui em Thenarallan e
rebeldes x4 (p. 22). começar a revolução.”
Se os heróis lutarem e sobreviverem, pule direto • Quem é você?
para a Parte 4, onde podem investigar a base vazia
e obter mais informações. Se “Sou apenas alguém como vocês, um homem cansado
conseguirem evitar de viver sob a sombra de um tirano.”
o combate, siga • Quem são os nossos benfeitores?
com a cena: “Não são os aliados ideais, mas são os que temos.
Sem apoio, teríamos o mesmo fim dos nossos anteces-
sores, os Lâminas, e tantos antes deles.”
Trishantyr evita falar mais sobre os recursos
do grupo ou quem os financia. Antes de partirem,
ele entrega quatro bombas (Tormenta20, p. 160)
para o grupo.

Um dos rebeldes que


fazem parte da Bruma

Bruma Ardente
17
Cena 3 rem seja lá o que vocês têm de mágico, assim podemos
continuar com o que viemos fazer aqui?”
ataque ao templo O grupo ainda pode fazer um teste de Enganação
Quando vocês retornam a Thenarallan, o templo já oposto à Intuição da clériga (+16). Com um sucesso,
está deserto, não há sequer um clérigo acordado. Um ela acredita que os personagens não têm nada de valor
tom fúnebre preenche o ar. Os rebeldes estão claramente além do símbolo sagrado de um deus insignificante
incomodados, receosos. Por mais que integrem a revo- — afinal, ninguém importa além de Kallyadranoch,
lução, uma vida inteira de fé ainda os prende aos locais não é? Assim, os personagens ainda podem pegar
de culto do Dragão-Rei do Fogo. Quando se preparam os inimigos de surpresa em um momento oportuno.
para encontrar uma forma de invadir o templo, a porta Falhar no teste ou se recusar a entregar o Pentalépide
se abre sozinha. dá início ao combate, mas sem o benefício da surpresa.
Atrás dela, uma mulher em trajes clericais exibe Fazer esse teste viola o Código do Herói de pa-
o medalhão do dragão abertamente. Um dos símbolos ladinos e as obrigações e restrições de devotos de
mais marcantes de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões
Lin-Wu e Tanna-Toh.
Logo atrás dela, um humanoide alado, com chifres e
escamas usa o mesmo medalhão. Independente da hora que decidir fazer isso, o gru-
po precisa atacar os cultistas e rebeldes para impedi-los
“Os rebeldes da Bruma. Vocês chegaram antes do
de destruir o templo de Sckhar. Tanto Stridnix quanto
esperado. Estamos aqui para supervisionar a explosão
Khirollandra vão se recusar a continuar trabalhando
do templo desse falso deus, já que fracassaram recen-
com os personagens se souberem que eles perderam
temente sem nossa presença.”
a chance de fazer isso.
Os olhos da clériga brilham em um azul intenso,
Os personagens ainda têm as bombas que recebe-
claramente mágico. Os personagens têm direito a um
ram de Trishantyr — se uma delas for usada, ou alguma
teste de Misticismo (CD 18) para identificar que ela
magia igualmente ruidosa, Lume acorda e, no começo
está sob efeito da magia Visão Mística.
da rodada seguinte, desce as escadas para ajudar. Ela
Cabe aos jogadores decidir o que fazer com essa é um parceiro médico veterano (Tormenta20, p. 261).
informação. Você pode lembrá-los que, além da aura Se isso acontecer, leia ou parafraseie:.
mágica tênue que cada um gera (pelo efeito de Disfarce
Lume, uma elfa clériga de Sckhar, desce as escadas
Ilusório), eles carregam o Pentalépide de Kryzzaorin, que
apressada, com um cetro nas mãos e roupas de dormir.
gera uma aura avassaladora.
Ela se choca ao ver cultistas de Kallyadranoch e se
Se escolherem abrir mão do disfarce agora para aproxima de um de vocês, para ajudar na luta.
atacar os cultistas e impedi-los de roubar o Pentalépide,
Depois do combate (se ainda não tiver acordado),
os inimigos ficam surpreendidos na primeira rodada
Lume se levanta e questiona os heróis sobre o que
de combate. Durante a batalha, é possível manter a
houve. Ela se surpreende com a invasão dos cultistas
confusão entre os rebeldes. Um herói que ainda não
ao templo. Caso revelem a situação em que estão —
atacou pode fazer um teste de Enganação (CD 15)
como ação de movimento para fingir que é um deles. infiltrados enquanto lidavam com um atentado ao
Se passar, os rebeldes ignoram-no e atacam outro mem- templo —, ela cura 7d8+7 PV de cada um deles.
bro do grupo. A cada vez que esse truque for tentado Por sentir que foi salva pela presença dos aven-
novamente, a CD aumenta em +5. tureiros, ela oferece um óleo de Arma Mágica (apri-
Criaturas. Clériga de Kallyadranoch (p. 22), moramento para bônus +3) como agradecimento e
kallyanach ceifador (p. 23), rebelde da bruma x4 (p. 22). recomenda que voltem para o castelo antes que os
rebeldes percebam o que ocorreu.
No entanto, se continuarem disfarçados para des-
cobrir mais informações, siga com a cena normalmente. Resta agora contar às irmãs o acontecido.

Muito desconfiada, a clériga nota a aura mágica


gerada pelos heróis e questiona:
“São novos? Não lembro de tê-los visto por aqui
antes. E eu, com certeza, teria notado que ou carregam
algo muito poderoso ou são pessoas muito poderosas.”
O homem atrás dela, um kallyanach, diz:
“Não me parecem pessoas tão poderosas assim, irmã
de escamas.” Ele se vira para vocês. “Que tal entrega-

Bruma Ardente
18
parte 4: viva a revolução
Em que os personagens causam o fim da rebelião em
Thenarallan e caem nas graças de uma das filhas de Sckhar

Cena 1 “Nada além de mediocridade. Minha paciência se


esgotou. Me entreguem o Pentalépide de Kryzzaorin.
chamas e cinzas Agora que descobri mais sobre o que se trata não posso
Vocês são recebidos no castelo de Thenarallan deixá-lo nas mãos de bípedes como vocês.”
quando o dia começa a raiar. Khirollandra e Stridnix Independente da forma como a Princesa das Cha-
os esperam logo na entrada, sem sequer dar tempo de mas reage, leia ou parafraseie o trecho a seguir.
chegar ao salão de audiências. Ambas estão apressadas,
mas suas posturas são diferentes. A Princesa das Cinzas Khirollandra arregala os olhos. Parece surpresa
se porta de forma séria, quase sisuda, enquanto sua com a posição da irmã.
irmã estampa um sorriso satisfeito no rosto. “O que foi maninha?” Stridnix caminha em torno
“Os heróis retornam!” A Princesa das Chamas bate da Princesa das Cinzas, comentando em tom debochado.
palmas. “Não temos louros nem pétalas de rosas para “Não é dragoa o bastante para sentir o chamado do Pen-
saudar sua chegada. Mas precisamos dos resultados da talépide? Seus espiões não descobriram nada sobre ele?”
mesma forma.” “Stridnix, isso é maior do que nós duas! De qualquer
“Fui informada de uma confusão no templo, aven- forma, se esse Pentalépide é mesmo importante, deveria
tureiros. O que aconteceu?” Pergunta a Princesa das ficar guardado comigo em Khershandallas.”
Cinzas. O tom da kallyanach é completamente neutro, A Princesa das Chamas gargalha por alguns segundos
tornando difícil identificar suas emoções. e então o humor desaparece completamente da sua voz.
O clima está pesado e as duas querem receber “Nunca.”
as informações o mais rápido possível. Stridnix está
As irmãs se encaram furiosamente por alguns se-
bastante impaciente, embora tente disfarçar com o
gundos, até se lembrarem da presença dos aventureiros.
sorriso. Enquanto contam o ocorrido, cada herói pre-
Stridnix gesticula para que continuem a falar.
cisa fazer um teste de Diplomacia (CD 20); quaisquer
redutores adquiridos pelo contato com Stridnix na Tanto Khirollandra quanto Stridnix querem saber
Parte 2 se aplicam. o que os aventureiros descobriram sobre o Pentalépide
até o momento. Os heróis não sabem, mas enquanto
Se os heróis acumularem dois ou mais sucessos,
estavam ocupados, Stridnix estudou sobre o artefato
ela fica satisfeita. Com pelo menos um sucesso, ela
e esbarrou em uma descrição sobre a sensação que
fica indiferente. Sem nenhum sucesso, ela fica irritada.
costuma causar em dragões nas redondezas: um leve
Stridnix ouve suas explicações e interrompe zumbido, um cheiro fantasma de petricor e enxofre.
Khirollandra assim que a irmã abre a boca para falar. Khirollandra não sabe sobre o Pentalépide e fica acuada
Se ela está satisfeita, leia o parágrafo a seguir. com a revelação da irmã.

“Serviram bem a casa de meu pai. As coisas funcio- Stridnix não consegue obter o Pentalépide mesmo
nam assim aqui: aqueles que seguem as regras, aqueles que os heróis tentem entregá-lo para ela. Khirollandra
que cumprem ordens, são cada vez mais recompensados. se intromete e a discussão se arrasta até a Princesa
Vou deixar que fiquem com o tal Pentalépide de Kryz- das Cinzas propor que, em vez de ficar com qualquer
zaorin, por enquanto.” uma delas, o artefato fique com os aventureiros por
enquanto. Se os personagens se recusarem a entregar
Caso esteja indiferente, leia o parágrafo abaixo. o Pentalépide, Khirollandra intercede e convence a irmã
“Sim, sim, rebeldes, claro, tudo muito interessante. a deixar o item com os aventureiros.
Mais importante que isso, busquei mais informações so- Se Stridnix ficou satisfeita, ela oferece aos heróis
bre o Pentalépide de Kryzzaorin. Como vocês colocaram três frascos com líquido avermelhado — granadas de
suas mãozinhas humanoides nele?” Bola de Fogo — como recompensa pelo confronto com
Se ela estiver irritada, leia o parágrafo a seguir. os rebeldes. Se estiver indiferente, ela se contenta em

Bruma Ardente
19
ter incomodado Khirollandra, por enquanto. Se estiver Se o grupo atacar, enfrenta os rebeldes enquanto
irritada, ela fecha a cara e emite uma aura dracônica Trishantyr está em sua tenda. Com a comoção causada
aterrorizante; os heróis precisam ter sucesso em um pela luta, o líder rebelde se junta ao combate no começo
teste de Vontade (CD 28) ou perdem 1d8 PM. Esse é da segunda rodada. Quando isso acontecer, siga para
um efeito de medo. a Cena 3B, mas a partir da fala de Trishantyr. Novos
rebeldes se juntam aos bandos, fazendo-os recuperar
Khirollandra paga o valor combinado com os
os PV perdidos, mas não outros efeitos que estejam
aventureiros na Parte 2, TO 500 por cada um.
os afetando.
A Princesa das Cinzas pigarreia para chamar aten-
Os aventureiros podem, também, se infiltrar na
ção e começa a falar. tenda para tentar pegá-lo de surpresa. Isso exige que
“Pelo que entendi, vocês sabem onde fica a base dos cada personagem faça um teste de Furtividade (CD
rebeldes. Precisamos atacá-los de uma vez, eliminar o 25). Falhar faz com que o personagem seja interpelado
líder e reconquistar os remanescentes. Se demorarmos, pelos rebeldes, precisando se livrar rapidamente da
eles vão fugir! Vão, agora, por favor!” suspeita — com um teste de Diplomacia, Enganação
ou Intimidação (CD 25). Se pelo menos um persona-
A Princesa das Chamas não a interrompe, mas se
gem falhar e não conseguir se livrar das suspeitas, os
pronuncia antes de vocês terem chance de responder.
rebeldes atacam. Siga com o combate dessa cena, de-
“Maríssia irá junto com vocês. E esqueçam essa pois siga normalmente para a Cena 3B, com Trishantyr
ideia absurda de reconquistar corações: matem todos.” enfrentando o grupo depois que deles derrotarem os
Khirollandra disponibiliza soldados para ajudar dois bandos de rebeldes. Caso consigam se infiltrar na
os heróis — cada jogador pode escolher um parceiro tenda do líder rebelde, siga para a Cena 3A.
atirador, combatente, fortão ou guardião (todos vete- A última cena de Bruma Ardente depende de como
ranos) para o resto da aventura. Nenhum deles é tão o grupo lidará com o líder rebelde. Anote como esta
eficiente quanto Maríssia, um fato que deixa Stridnix aventura termina, isso será importante nas próximas
com um sorriso orgulhoso. edições de Duelo de Dragões.
Se os jogadores quiserem esperar para repor equi-
Cena 3A
pamento ou descansar, ambas as irmãs enfatizam como
o tempo é curto. Eles precisam agir rápido. o assassinato
Trishantyr está descansando em sua tenda quando
Cena 2
vocês entram. Ele se levanta de um pulo, atento, já
entre os rebeldes pegando suas armas. Talvez vocês tenham calculado
errado — os rebeldes nunca entrariam na tenda do líder.
Não é difícil para os aventureiros chegar até o De uma forma ou de outra, ele está sozinho.
acampamento. É possível, porém, que cheguem espe-
cialmente rápido. Para isso, precisam fazer um teste Criaturas. Trishantyr (p. 26).
estendido de Sobrevivência (CD 25, 3 sucessos). Se Se confrontado ainda na tenda, Trishantyr tenta
bem-sucedidos, todos os personagens podem rolar fugir cortando a lateral dela com seu katar, indo para
duas vezes sua iniciativa e escolher o melhor resultado o acampamento, onde os seus homens podem buscar
no próximo combate. ajuda de seus homens. Se ele não for eliminado antes
de agir na segunda rodada, sai da tenda e incita dois
O acampamento ainda conta com algumas deze-
bandos de rebeldes da Bruma a lutarem junto dele.
nas de rebeldes. Eles seguem fazendo tarefas menores,
preparando suas armas, treinando e fazendo refeições. Se o líder for morto antes de escapar, apresentar
Agora, com mais calma, é perceptível como os rebeldes seu corpo aos rebeldes faz com que a maioria fuja.
são, em sua maioria, jovens. Provavelmente são filhos, Uma dúzia deles se rende. Caso os heróis os capturem,
netos ou irmãos mais novos dos rebeldes usados como Khirollandra ficará satisfeita na próxima aventura.
bucha de canhão na Guerra Artoniana.
Cena 3B
Sabendo disso, vocês precisam escolher como pro-
ceder de acordo com as ordens das princesas. Vocês
vão matar todos, agradando Stridnix? Ou vão tentar
o confronto
Conforme vocês se aproximam da tenda de Trishan-
eliminar apenas o líder, podendo perdoar ou recrutar tyr, a comoção causada faz o líder sair para observar a
os demais, agradando Khirollandra? sua chegada. Os rebeldes começam a comemorar, mas
Criaturas. Bando de rebeldes x2 (p. 22). ele permanece em silêncio.

Bruma Ardente
20
“Homens!” Ele ergue a mão e o burburinho começa geiros entre nós. Nossos benfeitores nos informaram
a diminuir. que fomos traídos. Agora vamos matar todos eles!”
“Nenhum dos movimentos de resistência de Thena- Criaturas. Bando de rebeldes x2 (página 22)
rallan teve sucesso até hoje. Vitórias menores, glórias e Trishantyr (página 26).
fugidias, sim. Mas nenhum sucesso. Nossos pais, irmãos Se todos os rebeldes forem mortos, Stridnix ficará
e avós morreram apenas para nos inspirar e nos dar a satisfeita na próxima aventura.
chance de mudar esse reino para sempre, de entregar Agora, com a Bruma fora do caminho, os aventu-
Sckharshantallas aos sckharjagar. Mas hoje falhamos, reiros podem voltar até as princesas para descobrir o
como eles falharam antes, por aceitarmos esses estran- que os aguarda na próxima aventura, A Casa Oculta!

npcs & criaturas

Bandoleiros de revoada de serpes ND 9


Sckharshantallas Monstro Enorme
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro
Sob a sombra do Dragão-Rei, os criminosos pre- DEFESA 34, FORT +15, REF +21, VON +9, imunidade a paralisia
cisam ser criativos. Diferentemente dos bandoleiros PONTOS DE VIDA 1.000
com espadas cegas e dentes faltando de outros reinos, DESLOCAMENTO 9m (6q), voo 18m (12q)
os ginetes de serpe de Sckharshantallas parecem CORPO A CORPO [BANDO] Mordida +27 (4d6+24) e ferrão +27
soldados de elite. São endurecidos pela vida ao lado (2d8+24 mais veneno).
das criaturas que usam como arma, numa simbiose AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Mordida (teste +32).
sinistra colocada a serviço do crime. VENENO Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida
por rodada durante 3 rodadas, Fortitude CD 20 reduz a
As serpes vivem em cativeiro, sendo usadas como duração para uma rodada).
armas pelo bandidos. Seu couro é fustigado por chi- FOR 7, DES 1, CON 6, INT –2, SAB 1, CAR –1
cotes e queimaduras, concedendo um aspecto ainda
TESOURO 8d4 doses de peçonha concentrada (CD 24 para
mais feral às criaturas terríveis.
extrair).

ginete de serpe ND 9
Humanoide (humano) Médio
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +9 Ginete de serpe, mais
DEFESA 33, FORT +20, REF +15, VON +10 um entre os bandidos de
PONTOS DE VIDA 72 Sckharshantallas
DESLOCAMENTO 6m (4q)
CORPO A CORPO Mangual x2 +29 (2d10+20, 19, mais 1d12
perfurante).
ESCUDO DE ESCAMAS (REAÇÃO) Uma vez por rodada, quando
é afetado por um ataque ou efeito, o ginete de serpe faz
com que uma revoada de serpes em alcance curto sofra
todos os efeitos em seu lugar.
MONTARIA FEROZ O ginete monta uma serpe (Tormenta20,
p. 293), um parceiro montaria Grande. Enquanto
estiver montado, seu deslocamento muda para 9m
e ele recebe deslocamento de voo 18m e +1d12 em
rolagens de dano corpo a corpo (já contabilizado).
FOR 6, DES 2, CON 6, INT 0, SAB 0, CAR 1
PERÍCIAS Cavalgar +13, Intimidação +13.
EQUIPAMENTO Cota de malha, escudo pesado, mangual
certeiro. TESOURO Padrão.

Bruma Ardente
21
Bando FOR 1, DES 3, CON 1, INT 0, SAB 1, CAR 1
PERÍCIAS Acrobacia +12, Enganação +10, Furtividade +13.
A criatura é formada por um grupo de EQUIPAMENTO Armadura de couro x10, besta leve x10, bomba
indivíduos. Se um ataque do bando exceder de fumaça x30, Katar x20, virotes x200. TESOURO Metade.
a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ele
causa o dobro do dano. Se um ataque do rebelde da bruma ND 3
bando errar, ele ainda assim causa metade Humanoide (humano) Médio
do dano. Um bando é imune a manobras INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +7, visão na penumbra
de combate e efeitos que afetam apenas DEFESA 20, FORT +5, REF +14, VON +8.
uma criatura e não causam dano, mas tem PONTOS DE VIDA 25
vulnerabilidade a dano de área. Um perso- DESLOCAMENTO 12m (8q)
nagem com o poder Trespassar que acerte CORPO A CORPO Katar x2 +16 (1d6+6, 19).
a criatura pode usá-lo para fazer um ataque A DISTÂNCIA Besta leve x2 +16 (1d8, 19).
ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, o rebelde causa +3d6
adicional contra ela (mas apenas uma vez
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância
por turno). Criaturas com esta habilidade em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que ele
possuem o ícone em sua linha de tipo. esteja flanqueando.
BOMBA DE FUMAÇA (MOVIMENTO) O rebelde prepara e arre-
messa uma bomba de fumaça em um ponto em alcance
curto. A bomba libera uma fumaça espessa em um raio de
6m a partir do impacto; a fumaça obscurece toda a visão,
a bruma fornece camuflagem para criaturas a até 1,5m e camuflagem
Thenarallan já foi base de muitos movimentos de total para criaturas a partir de 3m e dura até o fim da cena.
OLHOS TREINADOS O rebelde ignora camuflagem leve por
insurreição, o último bastião de rebeldia em um reino
nuvens de fumaça.
confortavelmente submisso a um tirano. Depois da SAQUE RÁPIDO O rebelde pode sacar ou guardar itens e re-
demonstração de força de Sckhar na Guera Artoniana, carregar sua besta leve como uma ação livre.
esse panorama mudou. As brasas da revolução se ex- FOR 1, DES 3, CON 1, INT 0, SAB 1, CAR 1
tinguiram conforme os sobreviventes compreenderam PERÍCIAS Acrobacia +7, Enganação +7, Furtividade +10.
a futilidade de sua resistência. Mas o culto de Kallya- EQUIPAMENTO Armadura de couro, besta leve, bomba de
dranoch encontrou entre os descontentes uma forma fumaça x3 (p. 27), katar x2, virotes x20. TESOURO Metade.
de se infiltrar no Reino do Dragão. Financiando uma
nova organização revolucionária, a Bruma, eles visam Igreja de
desestabilizar Sckharshantallas para impedir Sckhar
de interferir nos planos de Edauros. Kallyadranoch
Kallyadranoch ficou ausente de Arton por sécu-
los, punido por sua participação na Revolta dos Três.
bando de rebeldes ND 7 Retornou há mais ou menos quinze anos, inspirando
Humanoide (humano) Grande
alguns grandes heróis e muitos tiranos cruéis. Sua
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +10, visão na penumbra igreja é fragmentada, individualista. Muitos agem de
DEFESA 30, FORT +9, REF +19, VON +13. forma independente, com apenas os mais próximos ao
PONTOS DE VIDA 60
sumo-sacerdote seguindo suas ordens à risca.
DESLOCAMENTO 12m (8q)
CORPO A CORPO [BANDO] Katar x2 +26 (3d6+13, 19).
A DISTÂNCIA Besta leve x2 +26 (3d8, 19). clériga de
ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, o bando de rebeldes kallyadranoch ND 8
causa +3d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou Humanoide (humano) Médio
à distância em alcance curto, contra alvos desprevenidos INICIATIVA +9, PERCEPÇÃO +14
ou que ele esteja flanqueando. DEFESA 29, FORT +15, REF +8, VON +21
BOMBA DE FUMAÇA (MOVIMENTO) O bando prepara e arremessa PONTOS DE VIDA 224
uma bomba de fumaça em um ponto em alcance curto. DESLOCAMENTO 9m (6q)
A bomba libera uma fumaça espessa em um raio de 6m a
PONTOS DE MANA 51
partir do impacto; a fumaça obscurece toda a visão, fornece
CORPO A CORPO Maça x2 +24 (1d8+17).
camuflagem para criaturas a até 1,5m e camuflagem total
À DISTÂNCIA Azagaia +24 (1d6+17).
para criaturas a partir de 3m e dura até o fim da cena.
AURA DE MEDO (LIVRE, 2 PM) A clériga de Kallyadranoch gera
OLHOS TREINADOS O bando de rebeldes ignora camuflagem uma aura de medo de 9m de raio que dura até o fim da
leve por nuvens de fumaça. cena. Todos os inimigos que entrem na aura ficam abalados
SAQUE RÁPIDO O bando de rebeldes pode sacar ou guardar até o fim da cena (Von CD 28 evita e a criatura fica imune
itens e recarregar sua besta leve como uma ação livre. a esta habilidade por um dia). e

Bruma Ardente
22
MAGIA ACELERADA (LIVRE, +4 PM) Uma vez por rodada, quan- CORPO A CORPO Gadanho x2 +27 (2d4+20, x4) e mordida
do lança uma magia com execução de ação completa ou +27 (1d6+20).
menor, o clérigo muda a execução dela para livre. ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, o kallyanach ceifador
SERVOS DO DRAGÃO (COMPLETA, 2 PM) A clériga invoca 2d4+1 causa +4d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou
kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Eles à distância em alcance curto, contra alvos desprevenidos
agem a partir da próxima rodada do acólito, têm desloca- ou que ele esteja flanqueando.
mento 9m e podem gastar uma ação padrão para causar FINTA APRIMORADA O kallyanach ceifador pode fintar como
1d6-1 pontos de dano de corte em uma criatura adjacente. uma ação de movimento.
Os kobolds têm For –1, Des 4, Defesa 12 e 1 PV, falham auto- SOPRO DE DRAGÃO (PADRÃO) Criaturas em um cone de 6m
maticamente em qualquer teste oposto ou de resistência e sofrem 3d12 pontos de dano de fogo, ficam em chamas
desaparecem quando mortos ou ao fim da cena. e e, se estiverem surpreendidas, sofrem dano adicional de
MAGIAS Como uma clériga de Kallyadranoch de 9º nível (CD ataque furtivo (Ref CD 28 reduz à metade e evita a condi-
28, limite de PM 9). ção). Recarga (movimento).
• Coluna de Chamas (Padrão, 9 PM) Um cilindro de fogo FOR 4, DES 4, CON 3, INT 1, SAB 1, CAR 1
sagrado com 3m de raio e 30m de altura desce dos céus PERÍCIAS Acrobacia +12, Atletismo +9, Enganação +11, Furti-
em alcance longo, causando 9d6 pontos de dano de fogo vidade +14, Intimidação +9, Ladinagem +12.
mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos EQUIPAMENTO Couro batido ajustado, gadanho, gazua.
livres na área. TESOURO Padrão.
• Comando (Padrão, 4 PM) No início do seu próximo turno,
duas criaturas em alcance curto ficam caídas e não podem
levantar-se até o início do seu turno seguinte (Von evita). Kallyagrai
• Controlar Fogo (Padrão, 3 PM) A clériga chameja qualquer Criaturas oriundas de Drashantyr, o mundo de
número de armas e ataques desarmados escolhidos em Kallyadranoch, kallyagrai são parecidos com dragões.
alcance curto. Até o fim da cena, essas armas causam +1d6 Compostos por elementos, desafiam as classificações
pontos de dano de fogo.
dos sábios — seriam elementais ou demônios? Aven-
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) A clériga escolhe uma cria-
tura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um
tureiros que os encontram contam histórias de seres
teste de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD mesquinhos, agressivos, capazes de tudo para alcançar
igual ou menor que o resultado do teste são dissipadas. seus objetivos — que podem ser diversos. Costumam,
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Quando uma criatura em porém, ser invocados para auxiliar na execução dos
alcance curto sofre um ataque, ela recebe +2 na Defesa planos de dragões ou cultistas de Kallyadranoch.
por 1 turno.
• Oração (Padrão, 7 PM, sustentada) A clériga e seus aliados
em alcance curto recebem +3 em testes de perícia e ro-
Kallyagrai do
lagens de dano, e todos seus inimigos em alcance curto fogo inferior ND 3
sofrem –3 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse Espírito Médio
efeito é cumulativo com outras magias. INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +2, visão no escuro
• Proteção Divina (Reação, 3 PM) Por uma rodada, uma DEFESA 21, FORT +9, REF +3, VON +15, imunidade a fogo
criatura em alcance curto recebe +5 no próximo teste de PONTOS DE VIDA 105
resistência que fizer. DESLOCAMENTO 9m (6q)
• Visão Mística (Padrão, 3 PM) Durante 1 dia, a clériga detecta CORPO A CORPO Chicote de chamas x2 +14 (2d6 fogo), alcance
todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas 4,5m ou garras +14 (1d6+4).
as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, AURA ARDENTE Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m
ela pode gastar uma ação de movimento para descobrir do kallyagrai do fogo inferior sofrem 2d6 pontos de dano
se uma criatura que possa perceber em alcance médio é de fogo (Ref CD 17 reduz o dano à metade).
capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias CHICOTE DE CHAMAS O kallyagrai pode usar seu chicote
de círculo mais alto que ela pode lançar. para derrubar ou agarrar seus inimigos (bônus +16). Se o
FOR 1, DES 1, CON 3, INT 1, SAB 6, CAR 4 kallyagrai tiver um oponente agarrado pelo chicote, pode
PERÍCIAS Intimidação +12, Intuição +16, Misticismo +9, usar uma ação de movimento para arrastá-lo até 1,5m de
Religião +16. si. Um oponente agarrado pelo chicote sofre 1d6 pontos
EQUIPAMENTO Azagaia x2, couraça, maça, símbolo sagrado de dano de fogo no começo de cada turno do kallyagrai.
O kallyagrai só pode agarrar um oponente por vez e,
de Kallyadranoch. TESOURO Padrão.
enquanto tem um oponente agarrado, não pode atacar
com seu chicote.
Kallyanach ceifador ND 9 SOPRO DE CHAMAS (PADRÃO) Todas as criaturas em cone de
Monstro (kallyanach) Médio 9m a partir do kallyagrai sofrem 6d6 pontos de dano de
INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro fogo (Ref CD 17 reduz o dano à metade). Recarga (devorar
DEFESA 32, FORT +9, REF +21, VON +15, evasão, redução de o coração de um humanoide).
fogo 10 FOR 4, DES 0, CON 4, INT 0, SAB 2, CAR 0
PONTOS DE VIDA 340 PERÍCIAS Atletismo +9, Intimidação +10.
DESLOCAMENTO 9m (6q), voo 9m (6q) TESOURO Nenhum.

Bruma Ardente
23
TRAIÇOEIRO O kallyagrai recebe +5 em testes de manobra
Kallyagrai do com sua cauda contra criaturas envenenadas e não sofre
fogo superior ND 7 redução em seu deslocamento por manter uma criatura
Espírito Grande agarrada com a cauda.
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +12, visão no escuro FOR 3, DES 7, CON 5, INT 2, SAB 1, CAR 0
DEFESA 31, FORT +14, REF +7, VON +20, imunidade a fogo PERÍCIAS Furtividade +12
PONTOS DE VIDA 280 TESOURO Nenhum.
DESLOCAMENTO 12m (8q)
CORPO A CORPO Chicote de chamas x2 +24 (4d6+2 fogo), al-
cance 6m ou garras +14 (2d6+6). Khirollandra
AURA ARDENTE Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m Para o povo de Sckharshantallas, Khirollandra, a
do kallyagrai do fogo superior sofrem 4d6 pontos de dano Princesa das Cinzas, parece ser mais ponderada e bon-
por fogo (Ref CD 24 reduz o dano à metade). dosa que o resto de sua família. A cidade que governa,
CHICOTE DE CHAMAS O kallyagrai pode usar seu chicote Khershandallas, é a mais pacífica do reino. Seu papel
para derrubar ou agarrar seus inimigos (bônus +27). Se o na popularização do treckod como parte fundamen-
kallyagrai tiver um oponente agarrado pelo chicote, pode tal da dieta sckharjagar a faz ser lembrada em bons
usar uma ação de movimento para arrastá-lo até 1,5m de
momentos. A verdade, porém, é que a Princesa das
si. Um oponente agarrado pelo chicote sofre 2d6 pontos
de dano por fogo no começo de cada turno do kallyagrai.
Cinzas é tão cruel e impiedosa quanto seus parentes,
O kallyagrai só pode agarrar um oponente por vez e, apenas opta por ferramentas diferentes.
enquanto tem um oponente agarrado, não pode atacar Khirollandra pensa no futuro, fazendo planos que
com seu chicote. lhe garantem influência a longo prazo. Gosta de estar
SOPRO DE CHAMAS (PADRÃO) Todas as criaturas em um cone nos bastidores, realizando grandes movimentos com
de 9m a partir do kallyagrai sofrem 12d6 pontos de dano impacto nacional. Durante anos, cultivou uma riva-
por fogo (Ref CD 24 reduz o dano à metade). Recarga
lidade com o irmão Khaltass, o Príncipe de Durtras
(devorar o coração de um humanoide).
— ambos são dados a manipulações políticas. Porém,
URRO DE COMANDO Todos os aliados do kallyagrai no alcance
curto que possam ouvi-lo ganham uma ação de movimen- nos últimos tempos, essa rivalidade ficou em segundo
to. Recarga (fazer um acerto crítico). lugar. A preferida de Sckhar, Stridnix, atrapalhou os
planos de Khirollandra o suficiente para conquistar sua
FOR 6, DES 0, CON 6, INT 0, SAB 2, CAR 2
inimizade. Pelo menos isso é o que a governadora de
PERÍCIAS Atletismo +16, Intimidação +12. Khershandallas diz. Nos corredores de seu palácio, os
TESOURO Nenhum.
servos comentam como ela tem inveja da irmã mais
nova e da atenção que recebe do pai.
Kallyagrai do
veneno superior ND 6
Diferente de quase todos os irmãos, Khirollandra
não ostenta efusivamente suas riquezas ou sua posição.
Espírito Médio
Costuma usar vestidos bonitos, mas práticos e com
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +6, percepção às cegas, visão
poucos ornamentos. Tem orelhas pontudas, como as do
no escuro
pai em sua forma humanoide, podendo ser confundida
DEFESA 28, FORT +12, REF +18, VON +6; imunidade a veneno
PONTOS DE VIDA 220 com uma elfa. Seus olhos são pretos, com cabelos da
DESLOCAMENTO 12m (8q), escalada 6m (4q), natação 6m (4q) mesma cor mantidos em um corte funcional.
CORPO A CORPO Garras x2 +20 (2d8+7) ou cauda +20 (4d8+7). Ardilosa, astuta e dissimulada, Khirollandra tem
AURA VENENOSA Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m planos dentro de planos. Sempre há um subterfúgio,
do kallyagrai perdem 4d12 pontos de vida por veneno e sempre há uma forma de obter alguma vantagem mesmo
ficam fracos (Fort CD 22 reduz a perda de vida à metade com o pior dos resultados. Apesar de sua imagem pú-
e evita a condição). blica positiva ser uma grande vantagem, esta não é sua
CUSPE PEGAJOSO (PADRÃO) Uma criatura em alcance curto maior arma — é a paciência, responsável por conseguir
fica enredada por 1d4 rodadas (Ref CD 22 evita). devotar tantos anos a essa construção.
EXPLOSÃO DE ESPOROS (PADRÃO) Todas as criaturas no al-
cance curto do kallyagrai perdem 6d12 pontos de vida por A Princesa das Cinzas se preocupa em vencer, não
veneno e ficam fracas (Fort CD 22 reduz a perda de vida importa se essa vitória acontecer hoje ou daqui dez anos.
à metade e evita a condição). Recarga (devorar o coração
de um humanoide).
DERRUBAR (LIVRE) Se o kallyagrai acerta um ataque de cauda,
Khirollandra ND 7
pode fazer a manobra derrubar (teste +20). Monstro (kallyanach) Média
FIM TÓXICO Quando um kallyagrai do veneno é reduzido a 0 INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro
pontos de vida, seu corpo explode em uma nuvem vene- DEFESA 31, FORT +7, REF +16, VON +18, imunidade a atordo-
nosa. Criaturas em um raio de 9m ao redor dele perdem amento, cansaço, fogo, metamorfose e paralisia, redução
8d12 pontos de vida por veneno e ficam fracos (Fort CD de dano 5, resistência a magia +2
22 reduz a perda de vida à metade e evita a condição). PONTOS DE VIDA 330

Bruma Ardente
24
DESLOCAMENTO 9m (6q) PONTOS DE VIDA 360
CORPO A CORPO Adaga x2 +24 (2d4+23, 19). DESLOCAMENTO 6m (4q)
ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, Khirollandra causa PONTOS DE MANA 27
+6d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à CORPO A CORPO Alabarda x2 +27 (4d10+10, 19)
distância em alcance curto, contra alvos desprevenidos DANIFICAR AS ASAS Quando faz um ataque, Mari pode gastar
ou que ele esteja flanqueando. 5 PM para machucar as asas, pernas ou qualquer outro
INVISIBILIDADE (PADRÃO) Ao colocar seu anel mágico, Khirollan- membro locomotor do seu alvo. Se ela acertar o ataque,
dra fica sob efeito de Invisibilidade. O efeito termina se ela o alvo fica fraco e lento até o fim da cena. Se errar, porém,
fizer uma ação agressiva, mas ela pode tirar e recolocar o o alvo fica imune a esse poder até o fim da cena.
anel (ação padrão) para que ele volte a funcionar. DESTEMOR INFLAMADO Mari é imune a efeitos de medo,
FOR 0, DES 3, CON 2, INT 4, SAB 2, CAR 5 mas faz testes de resistência contra eles normalmente.
Se passar, recebe +3 em testes de perícia e rolagens de
PERÍCIAS Conhecimento +11, Diplomacia +12, Enganação +12,
dano por 1 rodada.
Furtividade +10, Guerra +11, Intimidação +12, Nobreza +11.
ENTORTAR ESCAMAS Quando Mari faz um acerto crítico, além
EQUIPAMENTO Adaga formidável, Anel de Invisibilidade, traje
dos efeitos normais, ela danifica as defesas. A criatura
da corte. TESOURO Dobro.
sofre –3 na Defesa e sua redução de dano diminui em 10.
TATUAGEM MÍSTICA Mari pode lançar a magia Primor Atlético.
mari labareda Ela frequentemente usa um aprimoramento para, ao cus-
to de 2 PM e uma ação de movimento, saltar muito alto
A Lança de Sckharshantallas é uma das instituições
e pousar em alcance corpo a corpo de uma criatura em
mais respeitadas no Reino do Dragão (veja Atlas de Ar- alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
ton, p. 260). Maríssia Grymnix sonhava desde criança criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades
com a honra de ser uma caçadora de dragões, manter o de uma investida e sua alabarda causa dois dados extras
território de sua terra natal puro e punir violentamente de dano do mesmo tipo durante este ataque. e
aqueles que ousassem desafiar a majestade de seu rei. FOR 7, DES 2, CON 3, INT 0, SAB 2, CAR 2
Enquanto seu irmão mais novo, Zaldrin, se dedicava PERÍCIAS Acrobacia +8, Atletismo +15, Furtividade +8, Intimi-
a empreitadas científicas, Maríssia se entregava com- dação +10, Sobrevivência +10.
pletamente ao combate e à caça. EQUIPAMENTO Alabarda maciça pungente formidável, anel
Não demorou para que fosse aceita na Lança de do escudo mental, escama da honra, loriga segmentada
reforçada sob medida selada. TESOURO Padrão.
Sckharshantallas. Progrediu na hierarquia da organi-
PARCEIRO Seus ataques são considerados mágicos e você
zação por mérito, conquistando pouco a pouco uma tem redução de fogo 10. Você pode lançar Primor Atlético
grande liberdade de ação. Ao atingir o posto mais e pode usar Danificar Asas, Destemor Inflamado e Entortar
alto, “labareda”, ganhou sua alcunha: Mari Labareda. Escamas uma vez por cena cada. No caso de Destemor
Às vezes apelidos são adotados por incomodarem as Inflamado, você pode declarar o uso depois de passar em
pessoas, mas a felicidade de Maríssia ao ganhar o seu um teste de resistência contra um efeito de medo.
era tão genuína que chegava a ser contagiante. Já faz
anos que ninguém a chama de Maríssia Grymnix.
Também faz tempo desde a última vez que Mari
stridnix
Labareda teve uma conversa civilizada com seu irmão. Uma das incontáveis filhas de Sckhar, Stridnix, a
A caçadora de dragões se enciumou quando a pesquisa Princesa das Chamas, é a favorita do pai. Vive no palácio
de Zaldrin chamou a atenção do rei, e os dois acabaram Shindarallur, cercada de luxos e sob o olhar zeloso do
brigando por isso. Embora tenha recebido cartas do Dragão-Rei. O motivo de tal atenção é que teria sido
irmão ao longo dos anos, nunca as abriu. Stridnix a escolhida para conceber um filho com o ca-
Mari Labareda é uma qareen alta e forte, de mús- valeiro Lothar Algherulff, durante as negociações que
culos definidos e cabelos ruivos curtos. Usa uma ar- levaram Sckharshantallas a se unir ao esforço derradeiro
madura vermelha e laranja feita de escamas de dragão, contras os puristas na Guerra Artoniana — algo decisivo
com a típica ombreira da Lança de Sckharshantallas. na resolução do conflito.
Empunha uma alabarda com a desenvoltura de uma Além de ser um dos maiores heróis artonianos
dançarina. A caçadora de dragões é extremamente or- vivos, Lothar é cercado de rumores. Dizem que é filho
gulhosa e leal. Assim que descobrir a morte do irmão, bastardo da Rainha-Imperatriz Shivara. Sendo assim,
se sente obrigada a ajudar na conclusão de sua missão. seu sangue misturado à linhagem do Dragão-Rei tor-
naria Stridnix a mãe não apenas do herdeiro de Sckhar-
mari labareda ND 9
shantallas, mas de alguém capaz de clamar o trono do
próprio Reinado. Sua importante cria concedeu-lhe o
Humanoide (qareen) Médio
epíteto de “Mãe do Trono”.
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +10
DEFESA 34, FORT +21, REF +16, VON +9, redução de fogo 10, Stridnix veste tecidos dignos de uma princesa, com
imunidade a magias de adivinhação e efeitos de medo decotes e fendas que revelam seu corpo voluptuoso, e

Bruma Ardente
25
caminha com postura altiva. Sua ascendência é evidente
nos chifres dracônicos que brotam de seus cabelos cor
Trishantyr
de fogo. Mais do que isso, Stridnix é capaz de assumir Os nativos de Thenarallan entendem bem a vida
a forma de um dragão — embora, por ser jovem, ainda sob um governo tirânico. Poucos não perderam alguém
não seja muito grande ou poderosa. para os excessos do Dragão-Rei. E Trishantyr perdeu
mais do que a maioria. Seus pais eram membros dos
Ambiciosa, intimidadora e quase tão impiedosa
Lâminas, rebeldes que antecederam a Bruma; enviados
quanto o próprio pai na busca de seus objetivos, Stridnix
não possui um papel formal na burocracia dracônica, para a Guerra Artoniana, nunca retornaram. Ele sofreu
mas ainda assim carrega poder e prestígio na corte, e é em silêncio, guardou os dois katares deixados para trás
respeitada (ou temida) por todos na capital. Contudo, por eles, refinou seus ensinamentos sobre guerrilha
isso não ocorre em todo o reino. A atenção que Strid- e assassinato, e esperou o momento de sua vingança.
nix tem recebido de Sckhar lhe valeu a rivalidade de Quando foi procurado por um devoto de Kallyadra-
Khirollandra, governante da cidade de Khershandallas. noch, esse momento parecia ter chegado. O sumo-sa-
Uma de suas irmãs mais velhas, a Princesa das Cinzas cerdote Edauros precisava de espiões dentro do reino e
está disposta a tudo para que a caçula não tome o que estava disposto a apoiar um movimento revolucionário
lhe é de direito. para tanto. Com esses recursos, Trishantyr conseguiu
estabelecer um acampamento, recrutar jovens como
stridnix ele, treiná-los e equipá-los para derrubar o Dragão-Rei.
Monstro (kallyanach) Média
ND 7 Assim surgiu a Bruma.
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro Em seu íntimo, Trishantyr não acha que Edauros
DEFESA 27, FORT +18, REF +7, VON +16, imunidade a atordo- ou Kallyadranoch sejam alternativas melhores que
amento, cansaço, fogo, metamorfose e paralisia, redução Sckhar. Acredita que todos são tiranos sem coração e
de dano 5, resistência a magia +2
que não importa quem está calçando a bota que pisa
PONTOS DE VIDA 330
DESLOCAMENTO 9m (6q) no pescoço do povo. Mas, diferente do que discursa o
tempo inteiro, o líder da Bruma não tem intenção de
CORPO A CORPO Adaga x2 +24 (2d4+10, 19).
vencer. Sua única esperança é provocar o surgimento
FORMA DRACÔNICA (MOVIMENTO) Stridnix se transforma em um
dragão do fogo. Nessa forma, suas estatísticas mudam para de uma rachadura na armadura invencível de Sckhar,
Defesa 35; deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q); corpo a incentivando outras pessoas a enfrentá-lo no futuro.
corpo: mordida +27 (2d6+16, 19) e duas garras +27 (1d8+16, Em combate, Trishantyr tenta colocar os bandos
19); For 7. Além disso, ela recebe a habilidade a seguir. de rebeldes entre ele e os principais combatentes do
• Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 9m
grupo. Os bandos, por sua vez,
sofrem 6d12+6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
concentram suas bombas
(Ref CD 26 reduz à metade e evita a condição). Recarga
(movimento). de fumaça para
Stridnix pode voltar à forma kallyanach com uma ação de
movimento. Contudo, ela ainda não controla totalmente
sua transformação. Se rolar 1 natural em qualquer teste
enquanto estiver na forma dracônica, ela reverte à
forma kallyanach no final do turno e não pode se
transformar novamente na mesma cena.
FOR 2, DES 0, CON 4, INT 3, SAB 2, CAR 5
PERÍCIAS Atuação +12, Diplomacia +12, Guerra
+10, Intimidação +12, Nobreza +10.
EQUIPAMENTO Adaga formidável, traje da
corte. TESOURO Dobro.

Trishantyr, o líder
dos rebeldes

Bruma Ardente
26
dificultar o acesso ao líder. Ele prefere lutar corpo a cor- Katar
po, arremessando suas adagas envenenadas enquanto
Uma das armas preferidas dos rebeldes
se posiciona para atacar um inimigo. Graças à sua ha-
de Sckharshantallas, o katar é uma
bilidade Escorregadio, pode se afastar para dentro de
arma discreta (fornece +5 em testes de
uma nuvem de fumaça depois de acertar um ataque.
Ladinagem para ocultá-la) e de golpes
Os katares usados por Trishantyr não apenas estão
envenenados, como têm injeção alquímica carregada poderosos. O katar é preferido por artistas
com mais veneno — um herói atingido por cada um é marciais pela facilidade de integração com
envenenado duas vezes! Tanto Trishantyr quanto os seus técnicas desarmadas; para personagens
homens lutam até a morte, sem considerar rendição. com a habilidade Briga ou o poder Estilo
Desarmado, o katar é uma arma simples.
A seguir estão algumas frases de Trishantyr durante
o combate, para ajudar a estabelecer sua personalidade. Arma Exótica • Corpo a Corpo • Leve
T$ 50 • Dano 1d6 • Crítico x4
Quando um herói erra um ataque: “Lento!” Perfuração • 1 Espaço
Quando obtém um acerto crítico: “A
bruma se adensa!”
Novas Melhorias para Armas
Ao derrubar um aventureiro: “O preço da
liberdade é o sangue dos inimigos.” Guarda. Enquanto empunha esta arma,
você recebe +1 na Defesa e em testes
Ao ser derrotado: “Melhor morrer de pé… do
contra manobras. Esses bônus se acumulam
que viver de joelhos.”
caso use duas armas; um par de armas com
guarda conta como um único item para
Trishantyr ND 9 cálculo de Defesa (Tormenta20, p. 226).
Humanoide (humano) Médio
Tesoura. A lâmina da arma se abre e
INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +11, visão na penumbra aumenta o ferimento. Uma criatura atingida
DEFESA 34, FORT +9, REF +22, VON +14, evasão
por um acerto crítico desta arma fica san-
PONTOS DE VIDA 365
DESLOCAMENTO 15m (10q), escalada 9m (6q) grando. Pré-requisito: arma perfurante.
CORPO A CORPO Katar certeiro guarda tesoura x2 +27 (3d6+18
mais veneno, x4). Novo preparado alquímico
A DISTÂNCIA Adaga x2 +27 (3d4+18 mais veneno, 19).
ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, Trishantyr causa +6d6 Bomba de Fumaça. Saco de estopa com
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância pavio, contendo uma pólvora especial que
em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que ele produz mais fumaça do que fogo. Segue as
esteja flanqueando. mesmas regras da bomba, mas, em vez de
BOMBA DE FUMAÇA (MOVIMENTO) Trishantyr prepara e arre-
causar dano, emite uma nuvem de fumaça
messa uma bomba de fumaça em um ponto em alcance
curto. A bomba libera uma fumaça espessa em um raio
espessa com 6m de raio, que obscurece toda
de 6m a partir do impacto; a fumaça obscurece toda a a visão e dura até o fim da cena. Criaturas a
visão, fornece camuflagem para criaturas a até 1,5m e até 1,5m têm camuflagem leve e criaturas a
camuflagem total para criaturas a partir de 3m e dura até partir de 3m têm camuflagem total. T$ 15,
o fim da cena. 0,5 espaço. Apresentado originalmente
ESCORREGADIO Trishantyr pode se mover 6m (4q) como uma em Ameaças de Arton (p. 396).
ação livre depois de acertar um ataque corpo a corpo.
MESTRE DA BRUMA Trishantyr ignora camuflagem leve.
SAQUE RÁPIDO Trishantyr pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre. Katar, a arma
VENENO Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida favorita dos
por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 28 reduz a duração rebeldes da
para 1 rodada). Bruma

FOR 1, DES 5, CON 2, INT 2, SAB 2, CAR 3


PERÍCIAS Acrobacia +15, Enganação +16, Furtividade +18,
Ladinagem +15.
EQUIPAMENTO Katar injeção alquímica guarda tesoura x2 (ver
a seguir), couro batido reforçado sob medida, adaga x4,
bomba de fumaça x3 (ver a seguir), peçonha concentrada
x10. TESOURO Padrão.

Bruma Ardente
27
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano Alves • Adriano da Silva Santos Campos
• Adriano Webber • Ailton Brito • Ailton Brito Rodrigues • Airton Munhoz Vieira • Álan D. Gomes • Alan Serafim
dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Krause • Alexandre Petean
Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa
• Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio • Alisson Sampaio de Lima • Alkemarra de Paula Leite • Allan Oliveira
• Allef Júnior • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Alysson F.
Andrade • Alysson Pinto • Amante de Okama • Amaro Peixoto Neto • Anderson de Sousa Lima • Anderson Honorio
• Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre “Russo” Moreira • André Francisco
Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos • André Luiz Garcelli • André Misiuk •
André Misiuk Farah • André Moraes • André Noering • Andre Rabelo • Andre Russo Moreira • Angelo Miguel dos S
S Costa • Anthony Silva • Antonio Carlos Ferreira • Antonio Mourão da Silva Oliveira • Antonio P de Lima Junior •
Aparecida de Fatima Moreiraa • Ariel Felizardo Goes • Arthur Azambuja • Arthur Breno Silva Rosa • Arthur Fanini
Carneiro • Arthur Henrique • Arthur Knudsen Basso • Arthur S. Barbosa • Artur de Oliveira da Rocha Franco • Artur
Ferreira Borges • Aryandson da Silva • Aryandson Silva • Atheus Farias • Augusto Vinicius Lima dos Santos • Axl
Fontes • Bárbara Iara Hugo • Bárbara Iara Hugo de Cabral E Carneiro • Bernardo Silveira Freitas • Bolivar • Bolivar
Gatto • Brás Cubas • Brendo de Lima Ferreira • Brenno Farias • Brenno Farias Setubal da Silva • Breno Pascal de
Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno Madruga • Brunno Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana •
Bruno Baruffi • Bruno Felipe • Bruno Felipe Gomes da Silva • Bruno Garbim • Bruno Gonçalves • Bruno Leonardo
Bertolino de Santana • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Mello • Bruno Messias Silva Santos • Bruno Moll do Nascimento
• Bruno Oliveira • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino • Bryan Tiete Tanoue •
Caio Oliveira • Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Caique G. Faria • Calebe R. Almeida •
Calebe Rodrigues • Camila Aline de Souza Silva • Camila Rosa • Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto
Schwarzer Junior • Carlos Barezy de Sousa Gois • Carlos Eduardo Areia • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gois • Carlos Gomes • Carlos Hafner • Carlos Henrique Lima Maciel • Carlosdaniel Ferreira
• Carolina Moretto • Célio Cardinalli Junior • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo Jardim
Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Cláudio Jr Genecco dos Santos • Claus
Tessmann • Clayton Kirchleitner • Colemar Ferreira • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel
Alvarenga • Daniel Alvarenga Tavares • Daniel Alves Vieira • Daniel Brai Gonzales Marcos • Daniel de Salles Flores
Garcia Ferraz • Daniel Duran Galembeck da Silva • Daniel Feltrin • Daniel Lima de Jesus Paim • Daniel Luis Junckes
• Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel
Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel Pablo Batista Muniz • Daniel Ritta • Daniel Vieira do Couto Chaves
• Daniela Sevciovic Britto • Danierick Nascimento • Danilo Carlos Martins • Danilo Machado de Moraes • Dantas
Junior • Dante Bruno Avanso Rosan • Dante Rosan • Danton Alvim • Danyel Pablo Batista Muniz • Davi da Silva
Santos • Davi Guedes Barreto Junior • Davi Luiz Caldas • Davi Mascote Domingues • David Bastos • David Guiti
Pereira Nascimento • David Guitti • Dayvison Ferreira da Silva Moraes de Oliveira • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson
Mota • Denis Barbosa da Silva • Denis Pinto Barboza • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos
Frota Fernandes • Diego Morais Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Djonathan
Bohmann Casanova Marolli • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli • Douglas Augusto dos Santos Sousa • Douglas

28
Camillo-Reis • Douglas F Bueno • Douglas Limeira Silva • Douglas Lomar • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie
Junior • Eddu Fuganholi • Edelcio Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros
Junior • Edson Neves da Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo Franke • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas
Freitas do Amaral • Eduardo Lucena Soares • Eduardo Lucio Paschoalino • Eduardo Pontes • Egberto Alves Nogueira
Júnior • Eidy Olivier Fernandes • Elias Leite Freitas • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Elismar de Freitas • Emanuel
Ribeiro • Emerson Junior • Emerson Souza Merighi Junior • Enrico Ferreira • Enzo Kapps de Oliveira • Enzo Murilo
• Eric Clarke • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Elias • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Vini Amanda
Elias • Eric Machado de Freitas • Eric Vitorino da Silva • Erik Gama • Erik Raphael • Erik Raphael Ribeiro da Costa
• Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Everson Maykon da Silva França • Everton Castro Alves • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Ewerton de Lima • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Passos Costa Santiago • Fábio
Paulino Amaral • Fabio Pereira • Fabio Pezzuto Pereira • Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Barros Rodrigues
• Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bazzotti • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E. Santo • Felipe Dourado
• Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe
Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Possamai • Felipe Ramos • Felipe Rodrigues Ferrari
• Felype Barcellos • Fernando • Fernando Batista • Fernando Brito • Fernando Couto • Fernando de Souza Junqueira
• Fernando Keil • Fernando Maggi • Fernando Mello • Fernando Paixão • Fernando Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe
Maia da Silva Rodrigues • Filipe Martins Almeida • Filipe W Santos • Filipe Wellington dos Santos • Filipi Muniz de
Araujo Miranda • Flavio Junio Martins da Silva • Flavios Luiz • Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques
Silveira • Francisco Pergentino Belo Filho • Franco Augusto Lima Weber • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Almeida • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso
Mirço • Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Canali • Gabriel Cristino de Paula • Gabriel Dias Bastos • Gabriel
dos Santos Barbosa • Gabriel Garcias • Gabriel Garcias dos Santos Pedrosa • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel Gonçalves
• Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Henrique de Magalhães Barbosa • Gabriel Henrique
Rodrigues Silva • Gabriel Lima • Gabriel Lima de Souza • Gabriel Lucas • Gabriel Melo • Gabriel Mendes Olivieri •
Gabriel Messias • Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho
Garcia • Gabriel Portugal Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Rodrigues • Gabriel
Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel Soares Machado • Gabriel Stephano • Gabriel Stephano Santos • Gal Alves •
Gean Duarte • Gean Duarte Paula • Giancarlo Caldas Maihub • Giovani de Lucca • Giovanni • Giovanni Bússola •
Giovanny Pizzol • Giulliard Fernandes Gomes • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Gorete de Almeida
• Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme Cardoso •
Guilherme Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Feitosa Moura • Guilherme Luiz de Marchi •
Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles Monich • Guilherme Quirantes Mendes • Guilherme
Raposo • Guilherme Tavares Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Amaro Rodrigues Falcão • Gustavo Antonio Furtado • Gustavo Cesário • Gustavo Falcão • Gustavo Gaiato Monte •
Gustavo Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Hakumen No Mono • Hawks Sakakibara •
Haydgi Oliveira Resende • Heberth Azevedo • Heitor de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Hellen Akyko Murakami
• Henrique Carvalho Gomes • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique Luiz Laki • Henrique
Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes • Hugo Cesar • Hugo Figueiredo
Botelho Damaceno • Hugo Ribeiro da Silva • Hugo Wesley • Humano Geovs • Humberto Quirino • Humberto Reis
• Iago Miléo • Igor Coura de Mendonça • Igor Eduardo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda • Igor Thiago • Igor Thiago
Gonçalves Soares da Silva • Ilan Matheus da Silva Sousa • Isabela Cristina Moreira Alvarenga Tavares • Isla Santos •
Israel Santos Pinho • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Italo Jordan Alves Gonçalves • Ítalo Oliveira
• Ítalo Torres • Iuri Cruz de Souza • Ivanildo Santos Jr • Ivens Bruno • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Ivo Ferreira
Villa • Jader Cruz Brião • Jader Santos Silva • Jadson W N Soares • Jandré Rozin • Janildo Dantas • Jean Carlos Alves
dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Korb • Jean Luca • Jean Luca Bambil da Rosa • Joana
Born de Camargo • Jean Sousa • Jean Sousa Bilio da Silva • Jefferson Nunes Pinheiro • Jeovany Nascimento • Jhonatan
Batista de Almeida • João “Flamereaper” Breder • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena •
João Colisse de Aguir Santos • João de Abreu Teixeira • Joao Felipe dos Santos • João Guilherme Breder Carneiro
Nogueira • João Henrique Savoia Barboza • João Igor A de Lima • João Lisboa • João Marcello dos Santos Sousa • João
Miranda • João Moreno de Albuquerque Azevedo • João Paulo • João Paulo Colisse Santos • João Paulo de Sousa Pereira
• João Paulo Hengstler de Oliveira • João Paulo Marques Ferreira • João Pedro Ferreira de Oliveira • João Pedro Santana
Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João Victor Gonçalves de Mendonça • João Victor Queiroz
• João Victor Ribeiro Teixeira • João Vitor da Silva Rodrigues • João Vitor Rocha • Joaquim Elízio de Oliveira Tonini •
Joedson Pereira • Jonas Costa • Jonatan Oliveira • Jonathan Batista • Jonathan Batista Ferreira da Silva • Jones Souza
• Jordan Antunes • José “Harkyon Rhox” Andrade • José André • José Antonio de Souza Neto • José Augusto de
Carvalho Santos Filho • Jose Diego A Cabral • José Francisco Marques Cardoso • José Frederico Braga Machado • José
Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Romildo Vicentini Junior • José Urias Novais
Neto • José Wagner Dutra Porto • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia Correr • Juliana Barros • Julio
Augusto • Júlio César Eiras • Julio Cesar M. Di Giovanni • Julio Cesar Vieira • Juninho Cardinalli • Juno Sena de
Carvalho • Kaio F. M. Silva • Kaio Filipe Melo Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves • Kauan Martins
• Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Kayle G. Faria • Kelveny Robson Santana Silva • Krysthian Magnus Silva
Almeida • Lara Antunes • Leandro Cruz de Aguiar • Leandro Ferreira Gonçalves • Leandro Gonçalves • Leandro Seabra

29
• Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho • Leonardo Franklin •
Leonardo Garbossa • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Leitão • Leonardo Leitão Gomes Santos • Leonardo
Neves • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente • Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Levic
Nascimento Gonzaga • Lizandro Chaves Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Luan Tota • Luana
Femina • Lucas Amaral Santana • Lucas Augusto Gonçalves Ferreira • Lucas Barbosa Lins • Lucas Benedito Rodrigues
• Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe • Lucas de Lima Liberato • Lucas de
Oliveira • Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Estoller da Silva • Lucas Fahur • Lucas Felipetto • Lucas
Fernandes • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer • Lucas Francisco da Costa Helt • Lucas Fritzen
Pereira • Lucas Helt • Lucas José Curtis Carvalho • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Leal da Silva
• Lucas Liberato • Lucas Lins Viveiros • Lucas Maia • Lucas Melo • Lucas Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Piovesana
• Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Toledo Teixeira Câmara • Lucas Toscano
Landgraf • Lucas Travessin de Sá • Lucas Venega dos Santos • Lucas Vieira • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael
Trajano da Silva • Lucelia Claudete Fritsch • Lúcio Joaquim Maia • Ludivice de França Yoshizawa • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Felipe Jeolas Ramos • Luis Gu • Luis Paulo Koppe • Luis Souza • Luís Souza •
Luiz Cesar de Moura Silva • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Gullo Cunha • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Maggi Junior • Luiz Fernando Schurt • Luiz Guilherme da Fonseca Dias • Luiz Henrique Carvalho da
Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Nakahara • Luiz Oliveira • Luiz Otavio Ibrahim • Luiz Ramiro • Luiz Ramiro
Sasso de Souza • Luiz Willian • Luiz Willian Fraga • Lydsson Agostinho • Lyonn J V M dos Santos • Lyonn Jarrie •
Maicol D. S. Solera • Maicol Solera • Malcolm Pereira • Malcolm Silva Pereira • Manoel Campelo • Manoel Carlos
Freire • Marcello Peres • Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Fernandes •
Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Dias • Marcelo Felix • Marcelo Felix Agostinho Hernandez • Marcelo Ferreira
• Marcelo Pereira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Filho • Marcio Tanan • Marcio Vizioli Cunha
• Marco Elisio Oliveira Jardim • Marcos Adriano • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques
• Marcos Rafael Lucca Machado • Marcus Antônio Santana Santos • Marcus Prendes • Marcus Rhuan Caminha dos
Santos • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marcus Vinicius Genico Prendes • Maria de Fátima Farias • Marina
Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu • Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo •
Matheus Alves • Matheus Alves Sousa • Matheus Augusto Simão Cezar • Matheus Borges Ziderich • Matheus
Campanholo • Matheus Coutinho • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus dos
Santos Garcia • Matheus dos Santos Kurtemback • Matheus Furlani • Matheus Haut Pereira • Matheus Hrymalak •
Matheus Hrymalak Souza • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Pereira da Silva • Matheus Piccoloto
Gonçalves • Matheus Ramos • Matheus Silva • Matheus Silva Herculino • Matheus Victor Santos Soares • Matheus
Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Maycon Augusto da Silva • Maycon Augusto Silva • Meowchado • Michael
Capelletti • Mickael Lütz • Mika Player • Murilo da Silva Milani • Murilo José Alves Mota • Nami Tails • Natã dos
Santos Fontes • Natã Fontes • Nathalia Ribeiro da Cruz • Nathan Bisoto Varago • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson
Hamada • Neto Santana • Nicholas Santana • Nicolas Flor de Amorim • Nícolas Hardt Scholl • Nicolas Silva • Núbia
Ortolani de Carvalho • Odilon Duarte • Olivier Eidy • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patricio Correa Siqueira •
Patrick Carvalho Pedro • Patrick Cosme de Oliveira • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller • Patrik Santos • Patrik
Santos Feitosa • Paula Vieira • Paula Vieira da Silva • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo
Martins • Paulo Henrique • Paulo Henrique Batista Pereira • Paulo Henrique Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo
• Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro
• Pedro Costa da Silva • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro Haniel Rodrigues • Pedro Henrique
Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigues • Pedro Humber • Pedro
Lima Ladeira • Pedro Lucas Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Nlas • Pedro Orphão Duarte •
Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Sebastião da Silva Rosso • Pedro Vicentine Lopes de Souza • Pedro Vinícius Lima
dos Santos • Pedro Willian Costa França • Pedro Yuri Gonçalves Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Dunder
Pittigliani Magnus • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael Ariais Bezerra • Rafael
Cubas • Rafael da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Almeida • Rafael de Andrade Teixeira •
Rafael Duarte • Rafael Duarte Couto • Rafael Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael
François • Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Ishikawa • Rafael Lopes Galdino • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de Lima •
Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas Rodrigues •
Ramon Monteiro • Raphael Batista dos Reis Azevedo • Raphael Capri Rufino • Raphael Carmo • Raphael Donizetti •
Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet • Raul Soares Brilhante • Raumi Niji • Ravi Armborst Heinrichs
• Ravi Henrichs • Regivaldo Fernandes da Silva • Regivaldo Silva • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan
Carvalho • Renan Paixao • Renan Pereira da Silva • Renan Pin • Renan Sousa Xavier • Renann Gralha B Costa • Renato
Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de Oliveira Assis •
Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo Cesar da Conceicao Silva • Ricardo César da
Conceição Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Louzada Felipe • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo
Matheus Vicente Felix • Ricardo Sampietro • Richard Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo •
Roberto Vieira Machado Júnior • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa • Robson William Coelho de Sousa • Rodrigo
Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti • Rodrigo de Salles
Santana • Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Gomes Raposo • Rodrigo Martin Branco • Rodrigo Miranda • Rodrigo
Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo Pompilio • Rodrigo Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa

30
de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio Silva • Romario Macedo Barchi • Ronald Guerra • Ronald Monteiro
• Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior • Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Ronaldo
Pinheiro de Melo • Roque Luiz Gobbo • Rosilene Fernandes de Souza • Rullyans Souza • Ruy Felippe • Ruy Vasconcelos
• Ryu Silva • Sam Orochidix • Samuel Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel
Brenno Mendes Figueiredo • Samuel Jackson Mesquita Lima • Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Pedro • Samuel
Wachholz • Sandro R. Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso • Sebastian • Sérgio Dalbon • Severino Alves
Dantas Junior • Sid Grefunna • Silas Prata • Silence Whis • Simone Rolim de Moura • Solitude • Solonio Afonso •
Sulleman Martiniano • Talis Uelisson da Silva • Tarcísio Tafarel Bispo da Costa • Tayguara Ferreira • Telson Rocha • Thales
Breno Paiva Leão • Tharles Marcelo Setti • Theo Clemente • Thiago Alamino • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago
Assaf Reis Halabi • Thiago Barz • Thiago Bussola • Thiago da Silva Fagundes • Thiago Donaire • Thiago dos Santos
Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Gomes Silva Miranda • Thiago Landini Totugui
Montalvão Ferraz • Thiago Madruga Conceição • Thiago Monteiro • Thiago Pereira • Thiago Pinheiro • Thiago Roldão
Furquim • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira • Thiago Wyllker da Silva Leite
• Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Araújo dos Santos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago dos Santos • Thyago dos Santos Machado • Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos
Santos • Tiago de O Machado • Tiago Sarmento Franco Araujo • Valberto Pereira de Sousa Filho • Valdemar de Carvalho
Cunha • Valdir Camargo Junior • Valdo Francisco Martins Maistrelo • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor A. Kichler
Ferreira • Victor Alexsandro Kichler Ferreira • Victor Araújo • Victor Augusto Soares Gonzalles • Victor da Costa Peres
Lopes • Victor Fragoso • Victor Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius
Delavechia • Vinicius Dias • Vinicius Pereira de Almeida • Vinicius Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Sousa
Araujo • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Titae • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor Carvalho • Vitor dos Santos
Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor Pacheco • Vitor Romito • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vitor Toledo • Vitor Vlogs E Jogos Brasil • Vlademir Dorigon da Silva • Vladimir Vitória Barlon • Waldemar
Marquart Neto • Walter Britto Gaspar • Wellington Antonio • Weslei H. Mosko Chaves • Wesley Moreira • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Diego Alves dos Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior •
Wilson Luis Silva • Ygor de Almeida • Ygor de Almeida Cardinot • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri de Lira Lucas •
Yuri Lucas • Yuri Porto • Zenilson Costa Filho • Zenilton Junior.

desbravadores
Affonso Miguel Heinen Neto • Ákila Britto • Ákila Soares de Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Aldenor
C. Madeira Neto • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alessandro Serpa Costa • Alexandre Petrone Davini da Silva •
Alexsander Aco • Alexsander Cardoso de Oliveira • Alvaro Junior • Anderson Bombardelli • Ariel Santos de Miranda •
Arthur Cardoso • Arthur Cardoso Barbosa • Arthur Navas • Arthur Vaz • Artur Mattos • Atilla Oliveira Barros • Avell
Dhorin • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni • Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule
Bassani • Bruno Carvalho • Bruno Freitas • Bruno Leonardo Bertolino de Santana • Bruno Marchi • Cadu Santos • Caetano
Nascimento • Caio Daniel • Caio Júlio César de Jesus D’almeida • Caio Santiago • Carlos Eduardo Pinheiro Santos •
Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Cayo Thalles Soares • Daniel Rocha • Danillo Henrique de Lima Brito •
Danilo Medeiros de Farias • Denise Frare Flaibam • Diego Francisco da Silva • Diogo Zaror • Djair Ferreira de Lima Junior
• Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves Pereira • Enzo Folchitto
• Erik de Souza Scheffer • Erik Gama • Fabio Candido • Fabio Elizeire da Cunha • Fabio Regis • Felipe Barros Dantas
• Felipe Bastos • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fellipe Costa Porto • Fernando Rodrigues Carneiro • Gabriel Bonz •
Gabriel Fernandes • Gabriel Henrique Medice Marcal • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gabriel Vandarte Casadei •
Giancarlo Pinezi • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme Felipe dos Santos Rosa • Guilherme Gambera
Giannucci • Guilherme Pereira Camilo Silva • Gustavo da Silva Almeida • Helton Garcia Cordeiro • Higor Victor da Silva
Melo • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho • Iuri Ullmann Nascimento • João Gabriel Dias • João
Gabriel Dias de Freitas • João Miranda • Joao Silva • Jonathan Oliveira • José Marcos Lyra • José Urias Novais Neto •
Kallyemerson Raimundo Rosario da Conceição • Kigaya Kizuto • Kleiton José da Silva • Linduarte Leitão de Medeiros
Brito • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Anselmo Dantas • Lucas Marcos da Silva • Lucas Senra Moreira da Costa • Lucas
Silva • Luciana Maria da Silva • Luciana Silva • Luis Paulo Koppe • Luis Pedro Miranda • Luiz Gustavo Vander Cantrella
Carvalho • Maj Andre • Marcelo Martinez Ferreira • Marco Aurélio Geremias • Marcos Adriano • Mateus Miranda
Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Rocha Vasconcellos • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues • Maycon Augusto da Silva
• Maycon Augusto Silva • Natan Fernandes • Natanael Freire • Nicolas Batista Maia dos Santos • Nicolas Maia • Nisio
José Soares Neto • Paola Andrade • Pedro Henrique Souza Curi • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Priscila da Silva Grijó •
Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Marta • Rafael Santos de Lima • Rafaela Cristina França Sukiyama • Raphael
Albuquerque • Renan Henrique • Renato Azevedo • Renato Mendonça • Renato Silvio Soares de Azevedo • Rhuan Burle
• Ricardo de Andrade Santos • Ricardo Matheus Vicente Felix • Robert da Silva Souza • Roberto Tadashi Wakita Soares
• Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo dos Santos Xavier Mendonça • Rodrigo Mendonça •
Rodrigo Saldanha • Rodrigo Soares de Almeida • Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Syllas França •
Thiago Pinheiro • Victor Hugo da Silva Pinto • Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinícius Gonçalves dos Santos • Vinicius
Lopes • Vítor Pochmann • Wallace Rodrigues de Souza • Walter Andrade Neto • Wellington Barbosa • Wemison Queiroz.

31
edição 12

Sumário
Introdução ......................................................................................3 NPCs & Criaturas ....................................................................16
Açucena de Allihanna ............................................ 16
Parte 1: Serviço Secreto da Coroa ................5 Açucena de Kallyadranoch ..................................... 17
Cinzas e Chamas...................................................... 5 Cavaleiro de Kallyadranoch ................................... 17
Estradas do Dragão-Rei ........................................... 5 Clérigo de Kally ..................................................... 17
O Lago Allinthonarid ............................................... 7 Kallyagrai do Ácido Superior ................................. 18
A Menina e o Sapo ................................................... 7 Kallyagrai do Fogo Superior................................... 19
Kallyagrai do Veneno Superior............................... 19
Parte 2: As Druidas do Lago........................................9 Violeta .................................................................... 21
A Casa Oculta .......................................................... 9
Uma Mensagem nas Águas .................................... 10 Opala...................................................................... 21
Monstros no Paraíso .............................................. 11
Caixas e Informações
Parte 3: Resgate Cáustico.........................................12 Equilíbrio ................................................................. 6
Uma Despedida ..................................................... 12 As druidas da Casa Oculta ..................................... 10
Fogo-Fátuo ............................................................. 12 Contador de Incêndio ............................................ 15
Casulo da Desesperança ........................................ 13 As águas divinatórias de Allinthonarid.................. 19
Pedaço de Língua ................................................... 20
Parte 4: O Pomar do Dragão ...................................14 Veneno Batráquio................................................... 20
Um Lírio Entre os Espinheiros .............................. 14
A Fruta da Salvação................................................ 14 Rol de Heróis
Incêndio no Pomar ................................................. 15 e Heroínas .......................................................................................21

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: José Cerqueira.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Miguel Souza.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
[email protected]
Diagramação: José Cerqueira. www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora
Cartografia: Filipe Borin.
Editora-chefe: Karen Soarele.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Tormenta é Copyright © 1999-2025 Leonel Caldela,
Boff, Danielle Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Gabriel Adam, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marcus Vinicius, Marlon Vernes,
Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago
Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 12 | Fevereiro de 2025
introdução

esforço conjunto na última

E aventura...
sta é uma edição que fala muito sobre
como a união fortalece as pessoas. As
Finalmente em território sckharjagar, os persona-
druidas da Casa Oculta são um exem-
gens foram guiados por Mari Labareda até Thenarallan,
plo perfeito disso. E nós também! onde seriam apresentados a uma pessoa de confiança da
Toda última terça-feira do mês, você recebe uma sua mais nova companheira. Antes, contudo, precisaram
nova aventura de Duelo de Dragões, fresquinha e pronta atravessar as planícies desoladas de Sckharshantallas.
para ser jogada. É um trabalho feito por várias mãos, Quase chegando na cidade, o grupo pôde constatar
que também será apreciado, em sua completude, por o tamanho da influência de Sckhar. Em outros reinos,
um grupo de pessoas — sua mesa de jogo. bandoleiros montam cavalos em ataques surpresa, mas
Impossível não mencionar o trabalho brilhante não em Sckharshantallas. Aqui, o bandido que tentou
de Thiago Rosa, a mente malígna talentosíssima por roubar o grupo estava liderando uma revoada de serpes!
trás de cada uma dessas aventuras. Você não teria se Sua ofensiva, porém, não durou muito, pois as criaturas
apegado a tantos NPCs marcantes e enfrentado tantos aladas sob seu comando logo foram engolfadas pelas
desafios perigosos se não fosse por ele. chamas de um dragão.
Como uma andorinha só não faz verão, a equipe Mas não qualquer um, era o próprio Dragão-Rei!
da Revista Tormenta20 realiza um esforço conjunto para Devorando o que restou das serpes — e o bandido
lapidar o diamante minerado pelo Thiago. Este que vos em fuga —, Sckhar sobrevoou os céus sobre Thenarallan
escreve atua como editor e diagramador. Miguel Souza, bem a tempo dos aventureiros terem um vislumbre da
que vocês devem conhecer pelo trabalho em Sobrevivendo sua magnitude e poder. O soberano colossal, um ser
ao Horror e várias outras publicações da Jambô, garante de proporções tão poderosas que dificilmente alguém
que todas as regras façam sentido e estejam devidamente conseguiria imaginar sem antes tê-lo visto, voou de na
balanceadas. J. M. Trevisan e Elisa Guimarães, que direção da capital, Gallystrix.
dispensam apresentações, repassam a edição inteira,
Ao chegarem, os personagens são apresentados
aconselhando a equipe e conferindo se não deixamos
à Stridnix, a Princesa das Chamas, Mãe do Trono e
passar nenhum erro gramatical ou de narrativa.
filha favorita do Dragão-Rei. Pouco depois, conhecem
Tudo isso sem contar os setores de marketing e ad- sua irmã e rival, Khirollandra, a Princesa das Cinzas
ministrativo, que fazem todo o ecossistema da editora e governante de Khershandallas.
rodar, garantindo que a revista chegue aos apoiadores.
No meio de sua disputa de poder, as irmãs pedem
Mas é na mão de vocês que a aventura se transforma. que o grupo lide com uma organização revolucionária
Deixa de ser teórica e torna-se prática. Cabe a vocês dar que tem causado problemas na cidade, os rebeldes da
vida às histórias em que trabalhamos, acrescentando as Bruma. Enquanto investigam, descobrem a presença
experiências de cada personagem ao que eram apenas dos cultistas de Kallyadranoch em Thenarallan, puxan-
textos e números. Mas isso tudo só funciona porquê do as cordas que guiam a revolução, como titereiros
vocês são um grupo. Ninguém teria chegado tão longe controlando suas marionetes. Seu objetivo era diminuir
sozinho. Um arcanista solitário não seria capaz de subir as a influência de Sckhar na cidade para instaurar a devoção
Uivantes e auxiliar Zaldrin, uma caçadora sem parceiros ao Deus dos Dragões.
não conseguiria libertar dame Lia dos puristas ou vencer
Os personagens agora precisam tomar uma decisão.
Uriel. Muito menos encontrar o Pentalépide, destronar
Khirollandra deseja que Trishantyr, o líder rebelde, seja
Moggo e ajudar Trina a melhorar a situação de Fross. morto para que os outros membros da Bruma possam
Os deuses se alegram ao ver as grandes conquistas ser reeducados e reinseridos na sociedade sckharjagar.
de vocês, pois há coisas que nem eles mesmos conse- Enquanto isso, Stridnix ordena que todos os revolu-
guiriam. Contar essa história é uma delas. cionários sejam mortos, como os traidores que são.
— José Cerqueira Resta a dúvida: qual das duas o grupo obedecerá?
C
ultistas de Kallyadranoch tentaram se ao pântano que ronda o lago, lar das druidas que pre-
infiltrar em Sckharshantallas! Disfar- cisam proteger, mas encontrar uma rota através dele
çados de revolucionários, pretendiam é um desafio: diversas armadilhas ilusórias protegem
se aproveitar da revolução em Thena- o lugar. Quando menos se espera, o grupo é atacado
rallan para cumprir seus desígnios mesquinhos por vários kallyagrai do ácido, mas a druida Violeta
e diminuir a influência do Dragão-Rei do Fogo
chega para ajudar no combate.
na cidade. Porém, duas das filhas de Sckhar de- Na Parte 2, com as criaturas enfim derrotadas,
monstraram interesse nos heróis: Stridnix e Khi- Violeta se apresenta como uma druida da Casa Oculta
rollandra. Será que elas irão ajudá-los a chegar e guia os heróis até sua localização: uma pequena ilha
no centro de Allinthonarid. Os aventureiros conhecem
ao Dragão-Rei e salvar Arton de uma era glacial?
o lugar e suas moradoras, de maioria dahllan, enquanto
A Casa Oculta é uma aventura projetada para qua- aguardam a nova amiga contatar o Pai e a Mãe, seus
tro personagens de 12º nível, mas pode ser ajustada líderes espirituais, para saber como prosseguir.
para grupos maiores ou menores. Caso precise fazer
Na Parte 3, Violeta e os personagens partem a
ajustes, veja a caixa “Equilíbrio”, na p. 6.
procura de Açucena, uma das dahllan que desapareceu
recentemente. Em seguida, eles precisam enfrentar uma

Resumo armadilha das próprias druidas, profanada por devotos


de Kallyadranoch para atrasá-los. Enfim o grupo encon-
da Aventura tra os cultistas, investidos em uma espécie de ritual.
Em um casulo coberto por escamas verdes, Açucena
A Casa Oculta é dividida em quatro partes. está prestes a ser dominada pelo Deus dos Dragões.
Na Parte 1, os heróis recebem uma nova missão Na Parte 4, tendo salvado a druida dahllan ou
das princesas: ir até o lago Allinthonarid e ajudar não, o grupo descobre uma informação terrível: seus
as druidas da Casa Oculta. No caminho, conhecem inimigos estão queimando as plantações de treckod,
mais do povo de Sckharshantallas, podendo interagir base da alimentação sckharjagar. Enfrentando a fumaça e
com soldados, comerciantes, caçadores de dragões e atravessando o pântano, é preciso não só derrotar cultistas
devotos fervorosos do Dragão-Rei do Fogo. Chegam e kallyagrai, mas também impedir que o fogo se alastre!

4
Parte 1: serviço secreto da coroa
Em que os heróis recebem uma missão irrecusável e conhecem uma nova aliada.

Cena 1 Stridnix pisca para os heróis.

cinzas e chamas “Pode ser que vocês me encontrem lá também. Ainda


estou me decidindo.”
Vocês retornam a Thenarallan depois de lidar com
os rebeldes da Bruma. São recebidos rapidamente no Elas imediatamente começam a trocar farpas dissi-
castelo local, e encaminhados à mesma sala de audiência muladas, como se vocês não estivessem mais presentes.
onde conheceram Stridnix. Ela e sua irmã, Khirollandra, Vai ser difícil conversar com elas agora. Resta aos
dividem um trono dourado com estofado vermelho. aventureiros cumprir mais uma missão em nome das
“Voltaram mais ou menos inteiros, que bom!”, princesas, torcendo para que seu sucesso encurte o
Stridnix fala com tons iguais de deboche e ameaça. “De- caminho até Sckhar.
pendendo das respostas, também sairão daqui assim.” Os jogadores podem notar que estão sendo usados
Khirollandra a interrompe: para fazer o trabalho sujo das filhas de Sckhar. Talvez
até decidam não ajudá-las e tentar agendar uma audiên-
“Que fim tiveram os rebeldes?”
cia com o Dragão-Rei sozinhos. É importante explicar
Se todos foram mortos, Stridnix estará satisfeita. que, se conseguir um encontro com um regente já é
Ela oferece uma recompensa para os aventureiros: um difícil sem nobres influentes para ajudá-los, fazer isso
baú com 2d4+2 riquezas médias (Tormenta20, p. 330). com um governante volátil e orgulhoso como Skchar
Se os rebeldes foram capturados, Khirollandra é pode ser quase impossível! Por mais complicado que
quem ficará satisfeita. Ela oferece uma arma recuperada pareça, ajudar as princesas é a melhor forma de entregar
de um dos prisioneiros — um katar maciço ameaçador a pesquisa de Zaldrin ao Dragão-Rei.
formidável de mitral — como recompensa ao grupo.
Anote qual das princesas os heróis decidiram agra- Cena 2
dar, isso será importante para as próximas aventuras.
Depois de ouvir seu relatório e recompensá-los, elas
estradas do dragão-rei
A jornada até o lago leva por volta de seis dias em
duas se entreolham. Uma faísca de desafio paira no ar,
condições normais, seguindo pela estrada. O caminho
como se estivessem participando de um jogo. Por fim, a
Princesa das Cinzas interrompe o silêncio e diz: é seguro — com vigilância frequente do exército de
Sckharshantallas —, mas não completamente monó-
“A presença da igreja de Kallyadranoch em nosso tono. A cada dia, role 1d6 na tabela abaixo e descreva
belo reino é preocupante. Precisamos tirá-la daqui o mais o encontro rolado. Se obtiver um resultado repetido,
rápido possível. Recebemos relatos de que as druidas ao invés disso considere que rolou 1.
da Casa Oculta correm perigo. Visitem-nas no lago
Allinthonarid, ajudem-nas como puderem e reforcem

Encontros a Caminho do Lago


os laços delas com a coroa.”
Stridnix abre um sorriso cruel antes de acrescentar:
1d6 Encontro
“Isso, é claro, se aquelas adoradoras de Allihanna
não estiverem metidas com os cultistas. Investiguem se 1 Nada acontece
há alguma relação com o inimigo. Caso haja, nada será 2 Patrulha do exército
mais justo do que a morte.”
3 Carroça de carne seca
Khirollandra limpa a garganta antes de concluir:
4 Alquimista itinerante
“Irei até minha cidade, Khershandallas, para fazer
alguns preparativos. Levem-me notícias de seu sucesso 5 Procissão de fiéis
e, talvez, eu tenha conseguido resolver algo quanto ao 6 Caçadores de dragões
encontro de vocês com meu pai.”

A Casa Oculta
5
Equilíbrio Nada acontece
O balanceamento dessa aventura, incluindo O dia transcorre de forma monótona e tranquila.
níveis de desafio, foi calculado para grupos
de quatro personagens. O que não significa
Patrulha do exército
que seja impossível jogar a campanha com Um destacamento do exército de Sckharshantallas
grupos maiores ou menores. Para isso cruza com os personagens na estrada. Essa é uma
faça os ajustes equivalentes ao número patrulha de rotina, trazendo vinte recrutas liderados
de personagens do grupo. por dois oficiais. Todos portam cota de malha, lança,
adaga e besta. Quando abordam os aventureiros, são
inicialmente duros e cobram uma taxa de T$ 500 pelo
Para 3 Jogadores
uso da estrada. Um teste de Diplomacia (CD 25) pode
• Em combates contra um único inimigo, convencê-los a deixar de lado o pagamento.
reduza os seus modificadores de perícias
(incluindo ataques e resistências) e a CD Carroça de carne seca
das suas habilidades em 2. Também reduza Em uma carroça puxada por dois burros, um hu-
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos mano incentiva os animais a seguir em frente, no cami-
de tesouro, reduza seu ND em 1. nho inverso ao dos heróis. Ele usa um chapéu simples,
• Em combates contra múltiplos inimigos, de aba larga para se proteger do sol, mas não deixa de
diminua o número de oponentes em 25%. ostentar uma capa vermelha com textura de escamas.
O fazendeiro se chama Paveren e tem mais ou menos
Para 5 Jogadores quarenta anos. Sua carroça está cheia de carne seca para
• Em combates contra um único inimigo, ser vendida em Thenarallan. O homem cumprimenta os
aumente os seus modificadores de perícias aventureiros de forma cortês e pergunta por notícias de
(incluindo ataques e resistências) e a CD fora de Sckharshantallas. Se mencionarem o Reinado, ele
resmunga sobre como “aquele fim de mundo não consegue
das suas habilidades em 2. Também aumente
mesmo fazer nada sem Sckhar”, antes de seguir viagem.
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos
de tesouro, aumente seu ND em 1 Alquimista itinerante
• Em combates contra múltiplos inimigos, Uma kallyanach baixinha — com orelhas pontu-
aumente o número de oponentes em 25%. das, cabelos ruivos e escamas vermelhas pontilhando
os braços fortes — caminha e cantarola na estrada.
Esses ajustes não são totalmente precisos,
Carrega uma mochila enorme, quase do seu tamanho,
e só devem ser aplicados caso os desafios
sem dificuldade. Seu nome é Andara, ela se apresenta
estejam muito difíceis ou fáceis demais.
como filha do próprio Sckhar e alquimista itinerante.
Caso você tenha o suplemento Ameaças
A kallyanach nunca conheceu o pai, mas tem
de Arton e queira fazer alterações mais
certeza absoluta da filiação, sentindo uma conexão
precisas; em vez das modficações acima,
espiritual com o Dragão-Rei. Independente da sua
diminua ou aumente o ND do inimigo em origem, ela tem 1d6 unidades de cada item alquímico
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para presente em Tormenta20 (e em Ameaças de Arton, a cri-
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças. tério do mestre), disponíveis para serem comprados
pelo preço normal. Se mencionar a missão a serviço
Marcos e Níveis das princesas, um personagem pode fazer um teste de
As aventuras de Duelo de Dragões usam a Diplomacia (CD 25) para convencer Andara a conceder
regra de evolução por marcos (Tormenta20, um desconto de 20% para ajudar as “irmãs”.
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP.
Em vez disso, sobem de nível sempre que Procissão de fiéis
terminam com sucesso a aventura de uma A estrada fica ocupada de ponta a ponta com
edição da Revista Tormenta20. sckharjagar trajados de vermelho. Alguns carregam
imagens de dragão feitas de madeira, pedra ou metal. O
No fim de A Casa Oculta, os personagens
tamanho varia: de pequenas estatuetas carregadas nas
sobem para o 13° nível! Mais perigos de
mãos, até ídolos com mais de um metro em pequenas
Sckharshantallas aguardam no Ninho Cálido.
carroças, carregados nas costas ou por mais de uma
pessoa ao mesmo tempo. Se os fiéis forem informados

A Casa Oculta
6
que o Dragão-Rei foi visto sobrevoando Thenarallan, é excessiva, cada personagem deve fazer um teste de
se animam e saem correndo para a cidade. Fortitude (CD 20) por dia de exposição. Se falhar, fica
alquebrado e fatigado devido ao esforço para respirar.
Caçadores de Dragões Além disso, as condições de descanso pioram em uma
Os heróis cruzam com uma patrulha da Lança de categoria. Metabolismo.
Sckharshantallas. Seus membros carregam itens al-
Após obterem sucesso no teste, os aventureiros
químicos em suas missões (cada um tem pelo menos
chegam a uma clareira próxima da Casa Oculta.
2d8 bálsamos restauradores e 2d6 essências de mana)
e estão dispostos a vender ou trocá-los com o grupo.
Com sucesso em um teste de Diplomacia (CD 25), é
possível convencer um dos lanceiros a acompanhá-los Encontros no Pântano
até o fim desta aventura (como um parceiro combatente
fortão veterano). 1d6 Encontro
1 2d6 gorloggs (Tormenta20, p. 291)
Cena 2 2 1d6 ganchadores (Tormenta20, p. 308)

o lago allinthonarid 3 1d4+1 falanges (Tormenta20, p. 298)

Saindo da estrada, vocês passam por uma área 4 1d4 trolls das cavernas (Tormenta20, p. 309)
verdejante. O caminho de terra batida se transforma 5 1 hidra (Tormenta20, p. 308)
em uma trilha fechada e estreita, com vegetação alta
6 1 lagash (Tormenta20, p. 308)
de ambos os lados. Vocês vagam por horas, sentindo o
solo cada vez mais úmido, até a trilha desaparecer sob
a água, aumentando o peso de cada passo. A vegetação
mais baixa indica o último resquício de um caminho Cena 3
a seguir. No terreno pantanoso, cada passo pesa mais
conforme botas e pés se prendem na lama e o nível da a menina e o sapo
água continua a subir. Vocês já conseguem ver, ao longe, o lago Allintho-
É preciso muito cuidado nessas terras. As druidas narid. A água subiu mais e já está na altura da cintura,
da Casa Oculta têm olhos e ouvidos em todo lugar e mas a jornada também parece próxima do fim. Os sons
demoram para aceitar visitantes. constantes da vida no pântano — o coaxar de sapos, o
Os heróis já estão nas cercanias do lago Allin- zumbido de mosquitos — desaparecem. Os animais foram
thonarid, mas ainda precisam alcançá-lo. Atravessar afastados por alguma coisa, e logo vocês descobrem o
o pântano requer do grupo um teste estendido de quê. Se erguendo da água escura ou caminhando para
Sobrevivência (CD 30, 3 sucessos). fora da vegetação mais alta, surgem criaturas humanoi-
O caminho é dificultado por uma série de defesas des, com aspecto semelhante a dragões. Algumas vocês
ilusórias das druidas; o que pode ser identificado com reconhecem: as escamas verdes e roxas dos kallyagrai do
um teste para detectar magia (Tormenta20, p. 121). veneno. Outras têm focinho curto, uma crista membranal
Se for usado Dissipar Magia para remover as ilusões sobre a cabeça e um par de olhos amarelados, corrosivos.
(Misticismo, CD 25), a CD do teste de Sobrevivência O odor cáustico os denuncia: são kallyagrai do ácido.
cai para 25. Com cada falha, os heróis são atacados Antes das criaturas pensarem em avançar, água
por habitantes locais, atiçados pelas druidas a agir espirra para todos os lados. Entre vocês e os monstros,
como guardiões; role 1d6 na tabela de Encontros no
surge uma dahllan de pele escura, usando uma coroa
Pântano para descobrir quais. Durante os encontros,
de violetas na cabeça e o símbolo de Allihanna em um
todo mapa é considerado terreno difícil e efeitos cli-
medalhão. Ela se equilibra com facilidade, de pé sobre as
máticos de calor e frio causam +1d6 pontos de dano.
costas de um sapo gigante e azulado, cheio de manchas
Personagens com Empatia Selvagem ou habilida- coloridas na pele.
des semelhantes (como Voz Divina) podem tentar se
comunicar e convencer os inimigos de que têm boas “Allihanna provê mais uma vez! Vamos derrotar
intenções (veja Tormenta20, 118), mas isso é difícil esses monstros juntos e levarei vocês até a Casa Oculta!”
pois sua categoria de atitude é hostil. Parece que as druidas de Allinthonarid os encon-
Se tiverem uma falha total, os aventureiros gas- traram primeiro. Embora a mulher pareça nervosa, seu
taram um dia e se perderam. Como a umidade do ar sapo tem um aspecto entediado.

A Casa Oculta
7
Criaturas. Kallyagrai do ácido superior x4 (p. • O que as druidas da Casa Oculta fazem?
18), kallyagrai do veneno superior x4 (p. 19). “Nós acolhemos as dahllan e ensinamos a palavra de
Violeta ajuda os aventureiros como parceira neste Allihanna. Khirollandra nos concedeu o lago Allinthonarid,
encontro (veja as informações dela na p. 21). um lugar sagrado para nossa deusa. Em troca do nosso terri-
Assim como na cena anterior, toda região conta co- tório, ajudamos o reino cuidando das plantações de treckod.”
mo terreno difícil. Se um personagem Médio ou menor • O que você acha de Khirollandra?
ficar caído, também fica submerso pela água (Tormenta20, “Não sei o que seria de nós sem ela. Eram só o Pai e a Mãe
p. 269). Os kallyagrai se aproveitam disso, tentando antes dela ajudar, antes de trazer tantas dahllan para cá…”
agarrar os caídos para sufocá-los, especialmente se
forem capazes de lançar magias. • O que você acha de Stridnix?

Quando os monstros são derrotados, Violeta se “Não a conheço, mas respeito todas as filhas de Sckhar.”
aproxima dos aventureiros para agradecer e conversar. • Quem são o Pai e a Mãe?
Depois, ela os conduz até a Casa Oculta. A seguir estão
“Ah, eles nos adotaram. Cuidavam do lago, agora cuidam
algumas perguntas que podem ser feitas pelo grupo e
de nós. Tudo seria mais fácil se eles estivessem aqui…”
suas respectivas respostas.
• Onde estão o Pai e a Mãe?
• Quem é você?
“Viajando pelo reino, procurando outras dahllan. É a
“Meu nome é Violeta e esse é meu amigo Opala. Sou uma
primeira vez que eles vão juntos. Fiquei para cuidar das mais
das druidas da Casa Oculta.”
novas, mas não está sendo fácil.”
• Quem é Opala?
• O que está acontecendo?
“É meu melhor amigo! Um sapo atroz aqui
“Esses monstros têm nos atacado.
do lago. Não liguem para a cara
Inclusive raptaram uma
de tédio, ele é assim mesmo.”
das nossas… vamos até
• Como chegamos na a Casa. Lá poderemos
Casa Oculta? conversar melhor.”
“Estamos bem próxi-
mos! Levo vocês até lá.”

Enfrentar os kallyagrai
nunca é fácil, pior ainda
quando cospem ácido!

A Casa Oculta
8
parte 2: as druidas do lago
Em que os aventureiros conhecem as druidas e descobrem os problemas
que vêm afetando o lago Allinthonarid e a Casa Oculta.

Cena 1 Por dentro, a Casa Oculta é bem confortável, apesar


da decoração esquisita. É cheia de altos e baixos, idas
a casa oculta e vindas — um personagem que saia andando sozinho
Vocês desviam das defesas ilusórias com o auxílio pode acabar em um canto cheio de animais empalhados
de Violeta e enfim chegam ao lago. Parecia um labirinto e precisar chamar ajuda para voltar. As druidas rece-
hostil, mas a druida dahllan os ajudou a navegar com bem muito bem os aventureiros, oferecendo quartos
a naturalidade desatenta de quem está apenas voltando para descanso, comida e até mesmo oportunidades de
para casa. O pântano desemboca em um lago muito am- comércio (todos os preparados alquímicos e itens da
plo. Em seu centro, numa ilha de vegetação verdejante, categoria alimentação estão à venda, além de poções de
há um cemitério repleto de túmulos e, ao seu lado, um magias divinas de primeiro e segundo círculo). Violeta
casebre arruinado. apresenta suas companheiras (veja “As druidas da Casa
Oculta”, na p. 10) e fala para os personagens ficarem à
A porta é de um marrom acinzentado, coberta por
vontade, depois se retira para entrar em contato com
restos descascados de tinta vermelha. É pesada e pom-
o Pai e a Mãe e discutir a situação atual.
posa, o tipo de porta usada nas residências de ricos e
nobres, não em casebres no meio do nada. Quando o grupo for descansar, a Casa estará bem
mais vazia. Algumas das dahllan, abrigadas recentemen-
“Boas-vindas à Casa Oculta!”, Violeta diz alegre- te e ainda não iniciadas de fato na devoção a Allihanna,
mente enquanto caminha na direção da porta. Opala, dormem nos quartos. A maioria, porém, deita no jardim
por outro lado, salta no lago com a mesma expressão de ou no cemitério para dormir.
enfado, para fazer o que quer que sapos atrozes façam
quando não estão acompanhando dahllan druidas. Se conversarem com as druidas, os heróis des-
cobrem que o Pai e a Mãe estão ausentes faz poucos
Do lado de dentro, mais uma ilusão se revela; não se dias. Ataques de kallyagrai à Casa começaram nesse
trata de um casebre, mas sim de uma verdadeira mansão. meio tempo. Uma das druidas, Açucena, foi capturada
Há tudo dentro dela, exceto ruína: as paredes estão cober- e levada pelos monstros em um desses ataques.
tas de vinhas, flores surgem das frestas entre as tábuas
Inicialmente as dahllan se recusam a falar sobre
do piso, druidas dahllan conversam, riem e andam de
ela, mas é possível descobrir mais detalhes
um lado a outro. Apesar de caloroso à primeira vista,
na Cena 2.
este também é um ambiente macabro. As druidas não
são acompanhadas de pássaros ou mamíferos majestosos
porque eles estão empalhados, decorando os ambientes. Opala é o sapão
Também há, aqui e ali, estátuas perfeitas destes animais. mal-humorado
mais legal de
Os companheiros das druidas da Casa Oculta na verdade Arton!
são aranhas, besouros e vermes. A vida vegetal é cultivada
como alimento e morada para esses seres rastejantes.
Violeta se enche de orgulho ao explicar.
“Aqui, celebramos Allihanna invencível. Quando o
caçador mata com suas flechas, Allihanna dos vermes
se alimenta. Quando o dragão mata com seu sopro,
Allihanna das moscas põe seus ovos. Quando os
exércitos se chocam pelos desígnios dos líderes dos
homens, Allihanna dos abutres se regozija em seu
banquete. Não importa quem mate, não importa o
que for morto, nossa Allihanna segue engordando.
Segue consumindo a morte e trazendo dela a vida.”

A Casa Oculta
9
As druidas da Casa Oculta um lilás intenso. É uma adolescente sonhadora
e vive cantando pelos cantos, surpreendendo
As dahllan moradoras da Casa Oculta são pela voz poderosa. Personagens bardos podem
todas druidas em treinamento. Elas ainda estão recrutar Íris como parceira ajudante veterana
longe das habilidades druídicas de Violeta, mas (Atletismo, Iniciativa, Sobrevivência).
algumas tiveram experiência em outras carreiras
antes de serem resgatadas. Algumas dezenas Hortênsia é a mais alta das druidas. Tem a
pele bem bronzeada, físico atlético e cabelos
de dahllan vivem na mansão. As mais notórias
loiros presos em um coque alto. É a mais velha
entre elas são descritas abaixo. Algumas podem
depois de Violeta e teve treinamento militar em
ser convencidas a acompanhar o grupo durante
arqueria. É concentrada, rígida e disciplinada.
a aventura, atuando como parceiras, sob certas
Personagens treinados em Pontaria e com Estilo
condições. De qualquer forma, convencer
de Disparo ou Foco em Arma (qualquer arma
Violeta a permitir que elas partam requer um
de disparo) podem recrutar Hortênsia como
teste de Diplomacia (CD 25).
uma parceira atiradora.
Caliandra é a mais nova das druidas, com
Petúnia tem cabelos ruivos curtos, pele
pouco mais de dez anos. Tem pele escura, olhos
clara cheia de marcas e olhos verdes, vive
rosados e cabelos com fios longos e espigados,
resmungando e com cara de poucos amigos.
vermelhos. É muito curiosa e faz rajadas de
Baixinha e cheinha, tem um temperamento
perguntas antes mesmo de receber qualquer
forte e não leva desaforo para casa. Ninguém
resposta. Caliandra é muito grata aos druidas e
na Casa gosta de entrar em discussões com ela,
a Khirollandra, que a trouxe pessoalmente até a
inclusive Violeta. Apesar de não ter treinamento
Casa. Pela pouca idade, não pode ser recrutada
formal, essa dahllan tem um instinto natural
como parceira.
para violência. Personagens treinados em Luta
Calêndula tem a pele clara, olhos cor de e com qualquer estilo de luta para armas corpo
mel, cabelos cheios e dourados. No meio das a corpo podem recrutar Petúnia como uma
feições delicadas, o nariz quebrado destoa, parceira combatente iniciante.
mas lhe empresta um certo charme. É uma
Perpétua é quieta e soturna. De pele muito
jovem adulta, de físico atlético e sorriso fácil;
clara e cabelos muito escuros jogados por cima
treinava para ser caçadora de dragões antes de do rosto, ela tem dificuldade para fazer amizade
ser trazida até a casa. Caçadores podem recrutar e passa a maior parte do tempo mexendo com
Calêndula como parceira fortona iniciante. ervas e empalhando animais. Personagens
Íris tem cabelos ondulados e secos, parecidos arcanistas podem recrutar Perpétua como
com folhas no outono, pele escura e olhos de uma parceira médica iniciante.

Cena 2 rem mais em ajudá-las, incentive-os fazendo perguntas


do tipo: “Qual brinquedo Caliandra perdeu? E como?”
uma mensagem nas águas Essa é uma oportunidade para exercitar a criatividade e
O ritual de Violeta demora pelo menos dois dias. Ela sair um pouco da rotina. A coluna “Perícia do Mestre”
não está acostumada a usar as águas do Allinthonarid lista qual é a perícia fixa da busca e a coluna “Perícias
(veja “As águas divinatórias de Allinthonarid”, p. 19) Adequadas” lista duas relacionadas ao favor (se o jogador
com a mesma frequência que seus mentores, o que escolher uma delas para seu teste, recebe um bônus de
dificulta o processo. Aproveite esse tempo para que +2). Lembre-se que, como qualquer busca, uma tercei-
os heróis possam descansar e interagir com as outras ra perícia será determinada aleatoriamente — cujo
druidas. Conforme forem se aproximando das dahllan, motivo de uso também pode ser explicado pelo grupo.
elas poderão pedir pequenos favores relacionados aos Durante esse período, nota-se como a ausência de
seus interesses. Para concluir esses favores, deve-se Açucena afeta as druidas. Ela era uma das mais queri-
usar a regra de buscas (veja Tormenta20, p. 278). Caso o das entre as dahllan e uma discípula valorosa do Pai e
grupo precise descansar mais, o mestre pode aumentar da Mãe. Sempre ajudou Caliandra com as palavras, já
a duração do ritual e espalhar favores ao longo dos dias. acompanhou Calêndula em exercícios, elogiou muitas
Cada favor é apresentado de forma bastante resumi- das canções de Íris, ajudou Hortênsia a melhorar a pon-
da (veja a tabela a seguir). Se os jogadores se interessa- taria e é a única pessoa com quem Petúnia e Perpétua

A Casa Oculta
10
Favores para as Druidas
Druida Favor Perícia do Mestre Perícias Adequadas
Caliandra Encontrar um brinquedo perdido Sobrevivência Investigação, Percepção
Calêndula Acompanhar no treinamento Atletismo Acrobacia, Luta
Íris Compor uma canção sobre a Casa Oculta Atuação Conhecimento, Religião
Hortênsia Competição de caçar pequenos animais Pontaria Iniciativa, Percepção
Petúnia Apartar uma discussão Diplomacia Enganação, Intimidação
Perpétua Testar embalsamento de cadáveres Cura Ofício (alquimista), Religião

convivem bem. Todas sentem falta de Açucena, apesar Cena 3


de também terem muito carinho e admiração por Vio-
leta. Apontam como a atual líder está lidando com uma monstros no paraíso
responsabilidade enorme da melhor forma possível. Do lado de fora, a situação se complica. Os kallya-
Depois dos aventureiros lidarem com os favores grai são muitos e o terreno a ser defendido é bem amplo.
das druidas, a dahllan finalmente retorna do ritual. Violeta está preocupada principalmente com o jardim
e a Casa. Os monstros estão muito bem coordenados;
Violeta chega ao saguão principal da Casa Oculta, parecem agir em pequenas unidades, coordenadas por
pingando de suor, com os olhos fundos. kallyarai do fogo. E pior: os kallyagrai do ácido ou do
“Finalmente consegui! Usei as águas divinatórias, veneno podem se esconder sob a água para emboscá-los.
conversei com o Pai e a Mãe. Eles estão com muitas
Opala se junta a Violeta. A druida pula nas costas
saudades de todas! Caliandra, eles vão trazer artesanato
do amigo, assumindo sua curiosa postura agachada. O
do mercado de Zharifor. Calêndula, o Pai perguntou se
par avança rumo à batalha, mas ela não para de gritar
está complementando bem a alimentação. Íris, parece
orientações para as demais druidas.
que uma das dahllan que encontraram também é can-
tora. Hortênsia, a Mãe vai trazer madeira tollon pra Criaturas. Kallyagrai do ácido superior x4 (p.
você. Petúnia, os dois querem saber se você ainda está se 18), kallyagrai do fogo superior x2 (p. 19), kallyagrai
metendo em brigas. Perpétua, perguntaram quantos dos do veneno superior x4 (p. 19).
nossos amigos você empalhou enquanto estão fora…” Violeta atua como parceira dos heróis nesse encon-
Violeta tem uma palavra de preocupação ou afirma- tro. Druidas já recrutadas também podem fazer o mes-
ção para cada uma das dezenas de druidas, falando com mo, mas Violeta precisa ser convencida a permitir — o
elas uma por uma. O clima na Casa Oculta fica animado, pode ter acontecido tanto na cena anterior quanto nesta.
com uma energia de comemoração reverberando no ar Nenhuma das dahllan (nem mesmo Petúnia) ajudará
entre um animal empalhado e outro. os aventureiros sem a permissão da irmã mais velha.
Se participarem, considere que esse é um combate
“Mas também tenho notícias… menos agradá-
perigoso e elas são pouco experientes. Por
veis. Não consigo encontrar Açucena, mesmo com
conta disso, use a regra de parceiros
a orientação dos nossos mentores. Não quero
vulneráveis (Tormenta20, p. 262).
desistir de uma de nossas irmãs, mas…”
Violeta deseja ir atrás dos
Uma grande explosão interrompe o
kallyagrai e encontrar Açucena,
discurso de Violeta. Olhando pela ja-
mas precisa acudir as irmãs e
nela, vocês percebem vários kallyagrai
pensar em um plano de defesa.
em torno da Casa Oculta. Chamas
O grupo tem mais uma chance de
começam a se espalhar pelo jardim…
descansar antes de ir em busca da
“Meninas, apaguem o fogo! druida capturada.
Cuidem das mais novas! Aventurei-
ros, me ajudem, por favor!”
Violeta salta pela porta para combater
os monstros e defender seu lar. Violeta lidera as
druidas da Casa Oculta

A Casa Oculta
11
parte 3: resgate cáustico
Em que os personagens auxiliam na busca pelas druidas desaparecidas.

Cena 1 Cultistas de Kallyadranoch conseguiram assumir


o controle de uma das defesas ilusórias das druidas
uma despedida da Casa Oculta. Violeta e Opala foram pegos primeiro
Violeta reúne vocês e as irmãs no saguão da Casa por estarem mais adiante.
Oculta. Se está abalada pelos eventos recentes, a dahllan O grupo deve superar a armadilha abaixo (Tormen-
esconde bem. Ela fica de pé sobre uma cadeira com es- ta20, p. 317) para seguir procurando Açucena.
tofamento rasgado e se volta para as demais druidas,
falando com voz firme. Fogo-fátuo Atordoado e 7d6 pontos de dano psíquico não
letal por rodada; Vontade CD 25 reduz à metade e evita a
“Amigas e irmãs, vamos acabar com isso de uma vez condição; Investigação/Ladinagem CD 30; ND 6.
por todas! Não consegui encontrar esses malditos antes,
mas dessa vez temos a ajuda de heróis. Protejam nossa Personagens que se aproximarem da dahllan e do
Casa enquanto eu estiver fora. Vamos expulsá-los do sapo serão afetados da mesma forma. A área da ilusão
nosso lago e trazer Açucena de volta.” é imensa, com centenas de metros, tornando impos-
As druidas mais velhas não podem acompanhar o sível atravessar ou dar a volta sem conhecê-la. Caso
grupo dessa vez — alguém precisa ficar para defender a Violeta seja solta, consegue guiar o grupo para fora,
Casa e cuidar das mais novas. As que se aproximaram mas todos ainda sofrem os efeitos por pelo menos mais
mais dos heróis (ou seja, as que atuaram ou poderiam uma rodada antes de chegarem em um ponto seguro.
atuar como parceiras) entregam presentes antes de irem A armadilha prende a mente da vítima, que fica
para a missão. Os presentes são poções, mas de magias atordoada no mundo real e se vê em uma versão mais
diferentes para cada druida, de acordo com a tabela: escura do lago Allinthonarid, rodeada por fogos fátuos
— chamas azuladas que surgem da decomposição de
corpos. Pequenas esferas desse fogo azul flutuam ao
Presentes das Druidas redor da vítima, sussurrando palavras ameaçadoras em
nome de Kallyadranoch, numa cacofonia de vozes de-
Druida Poção presenteada
sencontradas, enquanto parecem incendiar seu corpo.
Caliandra Escudo da Fé
Deixe que os jogadores descrevam como tentam
Calêndula Arma Mágica (óleo) se desvencilhar dos fogos-fátuos. Caso seja uma boa
Íris Santuário ideia (talvez mergulhar e prender a respiração ou jogar
água neles) permita trocar o teste de Vontade por uma
Hortênsia Suporte Ambiental
perícia adequada (nos exemplos, Fortitude e Pontaria,
Petúnia Compreensão respectivamente), mas apenas uma vez — a ilusão se
Perpétua Profanar (granada) adapta logo depois.
Cada sucesso no teste de Vontade (ou no teste al-
ternativo, nas condições acima) concede um momento
de lucidez ao personagem, enxergando o lago e seus
Cena 2 companheiros paralisados. Magias capazes de remover
condições, como Purificação, têm o mesmo resultado.
fogo-fátuo Nesses casos, o herói pode agir normalmente por uma
Vocês atravessam o lago seguindo as orientações rodada, podendo inclusive tentar ajudar seus aliados —
de Violeta, desviando de várias armadilhas ilusórias seja desarmando a armadilha, tirando-os fisicamente
deixadas pelas druidas, até parar subitamente em uma da área (voltando por onde vieram) ou usando Dissipar
clareira. Tanto ela quanto Opala ficam paralisados de- Magia (Misticismo CD 30). Se Violeta ficar mais de
pois do salto, os olhos abertos olhando para frente sem quatro rodadas presa na ilusão, considere que ela está
rumo, o corpo chacoalhando em espasmos curtos. ferida (veja Tormenta20 p. 262).

A Casa Oculta
12
A armadilha é montada como um padrão de runas Criatura. Clérigo de Kally x2 (p. 17), kallya-
mágicas inscritas em pedras, todas abaixo da lama do grai do ácido superior x3 (p. 18), kallyagrai do fogo
lago. Sucesso na Investigação as localiza e sucesso na superior (p. 19).
Ladinagem permite encontrar formas de desfazê-las, Açucena é quem está dentro do casulo, sofrendo
distorcendo o padrão e desarmando a armadilha. metamorfose para assumir uma forma dracônica. É
Use as seguintes frases como sussurros dos fogos possível gastar uma ação padrão para fazer um teste
fátuos ou como referência para criar os seus próprios: de Investigação (CD 25). Um sucesso identifica que
há uma forma humanoide no interior do casulo, passar
“Que o mundo trema sob o rugido de seu verdadeiro
por 5 ou mais revela que o único jeito de libertar o seu
mestre e senhor!”
prisioneiro é atacando as escamas. O receptáculo tem
“E ele se erguerá das montanhas e lavará o mundo Defesa 34, 400 PV e redução de fogo e ácido 30.
com o sangue dos bípedes!”
Se algum dos aventureiros tentar detectar magia
“Você vai conhecer o verdadeiro significado de poder.” (Tormenta20, p. 121), vai notar que o receptáculo emite
“Ajoelhe-se, bípede.” uma aura mágica poderosa.
“Dragões são o poder encarnado. Você não é nada.” Se o casulo for aberto, Açucena estará fraca, mas
bem. Sem conseguir se mover, ela reafirma ter ouvi-
“O tempo dos bípedes já passou.”
do os devotos de Kallyadranoch conversando sobre
“Não haverá clemência, nem misericórdia.” incendiar a plantação de treckod. Violeta vai
“Queime sob a vontade do Deus dos protegê-la enquanto o grupo termina de lu-
Dragões e do Poder!” tar contra os cultistas. Quando o combate
terminar, siga para a Parte 4.
Devotos de Kallyadranoch, kallya-
nach, feiticeiros de linhagem dracônica Enquanto estiverem em alcance
e outros personagens relacionados a curto do casulo, os clérigos usam suas
dragões podem ouvir outras palavras. ações de movimento para rezar, fazendo
Ao invés da cacofonia comum, uma voz a transformação progredir. Quando reza-
feminina, forte e clara, ressoa em seus rem pela quinta vez, as escamas brilham
ouvidos: em muitas cores e Açucena é transformada
Até onde vai a ambição
permanentemente.
“Você é meu servo.”
de Kallyadranoch? Ela assume a forma corrompida por
“O mundo é meu!” Kallyadranoch (veja sua ficha na p. 17) e
“Não faz diferença. Isto também é meu.” se junta ao combate. Quando isso acontecer, leia ou
parafraseie o texto a seguir:
Essas são as palavras que Kallyadranoch proferiu
ao possuir o corpo de Yadalina, uma elfa feiticeira, para Do casulo se ergue uma criatura humanoide, esguia,
retornar a Arton. Para mais detalhes sobre Yadalina, com escamas pretas cobrindo partes do seu corpo como
confira O Terceiro Deus, parte da Trilogia da Tormenta. uma espécie de armadura. Os olhos são de um verde
intenso e os cabelos curtos, também pretos, arrepia-
Cena 3 dos. Em cada mão empunha uma foice afiada. Violeta
arregala os olhos.
casulo da “Açucena?!”
desesperança “Não, não só Açucena”, responde a antiga druida.
Escapando da armadilha, Violeta passa a ter certeza “Muito mais que isso: Açucena de Kallyadranoch.”
de onde os cultistas estão se escondendo. Ela segue até
Depois da transformação, é muito difícil convencer
uma região de vegetação mais alta, onde vocês encontram
Açucena a parar de lutar, mas não impossível (ela está
humanos trajando vestes clericais adornadas de ouro e
hostil, mas sua atitude pode ser mudada; veja Tormen-
joias. Eles ostentam o símbolo sagrado de Kallyadranoch
ta20, p. 118). Se for reduzida a menos da metade de
enquanto rezam para uma espécie de casulo formado
seus Pontos de Vida, ela tenta fugir. Caso escape, será
por escamas multicoloridas. Ao seu redor, kallyagrai
um problema no futuro próximo dos heróis, reencon-
parecem protegê-los. trando-os na aventura 15, Fortaleza Sanguinária. Se for
“Nos encontraram! Mas agora a transformação já convencida a se render, as magias profanas afetaram
está em andamento. Matar os infiéis! Precisamos nos demais sua saúde e Alihanna jamais a abençoará de
juntar rápido aos outros na plantação de treckod!” novo — ela não pode fornecer bônus de parceiro.

A Casa Oculta
13
Parte 4: o pomar do dragão
Em que o grupo defende uma plantação de treckod
de um ataque causado por devotos de Kallyadranoch.

Cena 1 A situação de Açucena define como as princesas


vão se sentir a respeito da missão: ela sobreviver
um lírio entre satisfaz Khirollandra. Stridnix ficará contente apenas
os espinheiros com a morte da Dahllan.
Se os aventureiros conseguiram libertar Açucena, Continue anotando quem o grupo escolhe agradar,
ela estará debilitada e enjoada. As condições só podem será importante nas próximas aventuras.
ser removidas (com magias como Purificação, e seme-
lhantes) se a dahllan receber pelo menos 40 pontos Cena 2
de cura mágica. Nesse caso, ela se recupera o bastante
para acompanhar os heróis como parceira pelo resto a fruta da salvação
da aventura, caso desejem. Ela não é capaz de lançar Vocês começam seguindo as orientações de Violeta,
magias por enquanto, pois perdeu seus poderes ao mas logo ela mesma se perde no caminho. Uma fumaça
escolher Kallyadranoch em vez de Allihanna. Precisa escura cobre a visão e nubla os sentidos.
fazer uma penitência para recuperá-los, mas não há
Para encontrar a rota mais rápida até a plantação
tempo para isso agora.
em chamas, o grupo precisa passar em um teste es-
Violeta fica muito feliz ao resgatar a outra dahllan, tendido de Sobrevivência (CD 25, 3 sucessos). Cada
uma alegria contagiante! Seu parceiro recebe 5 PM falha causa perda de 3d6 PV em todos os personagens.
temporários até o final da aventura. Com uma falha total, os heróis ainda conseguem en-
Se o grupo quiser conversar com Açucena, seguem contrar os cultistas, mas pegam o caminho mais lento,
algumas perguntas e suas respectivas respostas. deixando o fogo se espalhar por mais tempo — isso
faz o contador de incêndio aumentar em 1.
• Quem é você?
Conforme o tempo passa inclemente em sua jornada,
“Meu nome é Açucena. Sou uma druida da Casa Oculta.”
o calor do fogo evidencia sua aproximação.
• Como você foi capturada?
Quando finalmente encontram os cultistas incen-
“Atacaram nossa Casa, tentei defender as mais jovens e diários, veem kallyagrai do fogo chicoteando planta-
acabei capturada.” ções. Dois cavaleiros de armadura coordenam do alto,
• O que eles queriam com você? montados em criaturas aladas; definitivamente não
são cavalos, apesar da anatomia parecida: seu corpo
“Sentiram sangue de dragão em mim e me ofereceram é escamado, possuem uma cauda longa e mandíbulas
uma transformação. Não vou mentir: eu aceitei. Queria ser repletas de dentes afiados, pingando saliva em chamas.
mais forte. Mas senti muita crueldade enquanto estava no
casulo, uma tirania que incentivava, quase obrigava, minha Deixe claro para os jogadores que dividir o grupo
obediência. Não é isso que quero da minha vida. Preciso fazer — uma parte cuidando do combate e a outra tentando
as pazes com Allihanna.” apagar o incêncio — é a pior opção neste momento.
Os cavaleiros e os demônios representam uma ameaça
• Quantos devotos de Kallyadranoch estão forte demais para metade do grupo enfrentar. Assim
aqui no Allinthonarid? como as chamas espalhadas pela plantação. Como são
“Os devotos mesmo são poucos. Apenas os clérigos que os kallyagrai os responsáveis por atear fogo, é preciso
estavam comigo e dois cavaleiros que foram para a plantação. vencê-los antes de tentar apagar as chamas; e isso é algo
Estão acompanhados por muitos kallyagrai.” que os cavaleiros tentarão impedir a qualquer custo.
Se os heróis não conseguiram libertar Açucena, ela Lutar enquanto as chamas consomem a alimenta-
acabou se transformando e fugindo — ou pior, mor- ção de um reino inteiro pode parecer contraintuitivo
rendo. Violeta fica arrasada. Ela ainda atua como par- para alguns aventureiros. Explique que a situação é
ceira e ajuda os heróis como pode, mas fala bem pouco. grave e este será o menor dos males: primeiro enfrentar

A Casa Oculta
14
os cultistas, depois impedir o incêndio de consumir o Contador de Incêndio
que restar da plantação.
Esta é uma abstração de regras para a
Criaturas. Cavaleiro de Kallyadranoch x2 (p. demora dos personagens ao superar
17), kallyagrai do fogo superior x4 (p. 19). obstáculos antes de lidar com o fogo. Cada
Os cavaleiros tentam descer dos céus com suas vez que o contador aumenta representa
poderosas investidas aéreas, especialmente contra as chamas se alastrando pela plantação de
aventureiros agarrados pelos chicotes dos kallyagrai. Os treckod. Quanto mais o tempo passar,
demônios temem seus mestres mais que os persona- mais difícil será lidar com o incêndio.
gens, sem sequer pensar em desistir. Mas os cavaleiros No perigo complexo da Cena 3, a CD de
preferem recuar e viver para lutar outro dia; se redu- todos os testes aumenta em +5 por um
zidos à metade dos seus pontos de vida, tentam fu- número de rodadas equivalentes ao número
gir — e também serão vistos novamente em Fortaleza acumulado no contador. Além disso, magias
Sanguinária. Caso sejam capturados, uma maldição e habilidades usadas no perigo que custem
colocada por Edauros se ativa, imolando seus corpos. PM têm seu custo aumentado em +1 PM.
Eles morrem imediatamente, causando 8d6 pontos de
dano de fogo (Ref CD 26 reduz à metade) em todas
as criaturas em um raio de 3m.
Dois personagens fazendo esta ação na mesma rodada
Na terceira rodada, e a cada duas rodadas subse- concedem um bônus de +2 nos testes um do outro — a
quentes enquanto o combate durar, o contador de in- união faz a força!
cêndio aumenta em 1 (veja o quadro). Se pelo menos Convocar Ajudantes (Diplomacia CD 20 + PM) Perso-
três inimigos forem mortos antes das três primeiras nagens com habilidades como Autoridade Feudal ou
Autoridade Eclesiástica podem convencer Violeta e/ou
rodadas, o contador diminui em 1.
Açucena a trazer algumas druidas mais velhas para ajudar
a apagar as chamas.
Cena 3 Convocar Animais (Adestramento ou Sobrevivência, CD
20 + PM) Personagens com habilidades como Empatia
incêndio no pomar Selvagem e magias como Compreensão e Voz Divina po-
As chamas se alastram pela plantação de treckod, dem reunir animais do pântano para apagar o fogo. Se
a habilidade usada nesse teste não gastar PM, a CD é 25.
com um cheiro amargo impregnado na fumaça. Como
Coordenar (Guerra ou Sobrevivência, CD 25) O persona-
as princesas mencionaram anteriormente, essas frutas
gem analisa a região em busca da melhor forma para lidar
são importantíssimas para a alimentação da população com as chamas. Um sucesso nesse teste não conta para
sckharjagar. Se vocês não conseguirem apagar o fogo, vencer o perigo complexo, mas concede um bônus de +2
muitas pessoas vão passar fome! nos testes de todos os aliados até o fim da próxima rodada.
Mesmo com os inimigos mortos, ainda é preciso Proteger Aliado (Von CD 20 + PM) Um personagem que
conheça a magia Suporte Ambiental pode lançá-la para
salvar o pomar. Para isso, use o perigo complexo:
proteger seus aliados. Os alvos da magia passam auto-
maticamente no teste de Fortitude da rodada. Sucesso
apagar o incêndio ND 6 nesse teste não conta para vencer o perigo complexo.
Este é um incêndio de grandes proporções, ateado
com itens alquímicos e magias! Outras magias, habilidades e perícias também
podem ser usadas, a critério do mestre, mas qualquer
Objetivo Apagar o incêndio e salvar a plantação de treckod.
dessas que não esteja citada no perigo só funciona uma
Efeito As chamas estão se alastrando pelo pomar e é preciso vez e com uma boa justificativa — use as ações acima
apagar o fogo antes que seja tarde demais. Para isso, o grupo
como régua para determinar se as ideias criativas dos
deve acumular cinco sucessos nos testes das ações a seguir.
jogadores fazem sentido ou não.
No início de cada rodada, cada personagem também deve
fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou perde 3d6 PV pelo Se falharem no perigo complexo, o pomar estará
sufocamento com a fumaça. Metabolismo. arruinado. O reino tem estoques e há outras planta-
Água Mágica (Von CD 20 + PM) Personagens que possam ções, mas isso ainda será um golpe forte na imagem
lançar magias como Controlar Água, Sopro das Uivantes e de Khirollandra, afetando a relação do grupo com as
Tempestade Divina podem fazer esta ação. A água ou redu- princesas nas próximas aventuras.
ção de temperadura gerada pelas magias diminui o fogo.
Carregar Baldes (Atletismo ou Sobrevivência CD 25) Com o fim do incêndio, os heróis podem se des-
Não muito longe do lago Allinthonarid, é possível car- pedir das druidas e seguir para Khershandallas, onde
regar baldes cheios de água para apagar as chamas. as filhas de Sckhar os aguardam.

A Casa Oculta
15
NPCS & Criaturas

Açucena açucena de allihanna


Humanoide (dahllan) Médio
ND 5
Enquanto a maioria das druidas da Casa Oculta foi
Iniciativa +10, Percepção +10
encontrada, ainda bem jovem, pelos esforços conjuntos
Defesa 22, Fort +5, Ref +11, Von +17, evasão
do Pai e da Mãe; Açucena arrancou sua sobrevivência Pontos de Vida 147
dos becos e vielas de Sckharshantallas com as próprias Deslocamento 9m (6q)
mãos. Acabou jogada nas masmorras mais de uma vez, Pontos de Mana 24
crescendo à margem da sociedade. Fez parte de um Corpo a Corpo Duas foices +15 (1d6+14, 19/x3).
grupo de bandoleiros, atacando as estradas de acesso ao Ataque Furtivo Uma vez por rodada, Açucena causa +3d6
reino, embrutecendo e aprendendo a mentir, despistar e pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância
trapacear para continuar viva. Os criminosos atacaram em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que ela
o Pai e a Mãe uma vez e foram mortos violentamente esteja flanqueando.
pela dupla de druidas, que acolheu Açucena. Finta Aprimorada Açucena pode fintar como uma ação de
movimento.
Após ser levada para a Casa Oculta, a dahllan se Gestos Marciais Açucena pode lançar magias mesmo com
entregou aos ensinamentos de Allihanna e deixou de as mãos ocupadas, desde que esteja empunhando armas.
lado sua vida pregressa. Se tornou uma das discípulas Além disso, uma vez por rodada, quando faz um acerto
mais queridas, assumindo um papel de liderança junto crítico com um ataque corpo a corpo, ela pode lançar uma
de Violeta. Não demonstra tanto poder divino quanto magia como uma ação livre.
a irmã, mas compensa com as habilidades de combate Velocidade Ladina (2 PM) Uma vez por rodada, Açucena faz
uma ação de movimento adicional.
adquiridas no seu tempo como bandoleira.
Magias Como uma druida de Allihanna de 5º nível (CD 22).
Apesar de tudo, nunca conseguiu vencer a inveja • Controlar Plantas (Padrão, 2 PM) Um quadrado de 9m
que sente da ligação de Violeta e Allihanna. Os clérigos de vegetação em alcance curto se torna terreno difícil.
de Kallyadranoch usaram isso para tentá-la: revelaram Criaturas na área quando a magia é lançada ou no início
de seus próprios turnos ficam enredadas e imóveis (Ref
haver sangue de dragão em sua linhagem e ofereceram
evita). Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão
uma maneira de acumular poder. Açucena de Kallya-
e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
dranoch é o resultado desse processo — com a mente • Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente
da druida sublimada, transformando-a em uma serva cura 6d8+6 PV.
cruel do Deus dos Dragões. • Raio Solar (Padrão, 5 PM) Criaturas em uma linha de 30m
Antes de ser transformada, Açucena é uma jovem sofrem 5d8 pontos de dano de luz (ou 5d12, se forem
mortos-vivos) e ficam ofuscadas por 1 rodada (Ref reduz
de baixa estatura, pele clara e cabelos castanhos curtos.
à metade e evita a condição).
Uma franja cai por cima de seus olhos cor de âmbar
For 1, Des 4, Con 2, Int 0, Sab 4, Car 2
e ela tem uma cicatriz passando por cima do canto
de seus lábios. Veste uma armadura de couro, Perícias Acrobacia +10, Cura +10,
Enganação +8, Furtividade +10,
empunha duas foices e tem expressão
Sobrevivência +10.
desconfiada.
Equipamento Foice precisa x2,
armadura de couro, farrapos
de ermitão. Tesouro Padrão.
Parceiro Açucena é uma
parceira assassina veterana
(Tormenta20, p. 260).
Quem imaginaria
que Açucena seria
tomada pela magia de
Kallyadranoch?

A Casa Oculta
16
usar esta habilidade se estiver montado, pode manter uma
Açucena de criatura agarrada por vez e não ocupa sua arma para isso.
kallyadranoch ND 12 Cavaleiro Dracônico (Reação) Uma vez por rodada, quan-
Monstro (kallyanach) Médio do é alvo de um ataque corpo a corpo, o cavaleiro pode
Iniciativa +16, Percepção +14, faro, visão no escuro fazer um teste de Cavalgar oposto à Luta do atacante. Se
Defesa 40, Fort +13, Ref +26, Von +20, evasão, redução vencer, ele evita o dano e pode fazer um ataque corpo a
de ácido 20 corpo contra o atacante.
Pontos de Vida 607 Despertar o Poder (Movimento) Se o cavaleiro não estiver
Deslocamento 12m (6q), voo 9m (4q) montado, invoca uma fúria terrível que fornece +5 em
Corpo a Corpo Duas foices +36 (2d6+23 corte mais 2d8 testes de ataque e rolagens de dano, redução de dano 5
ácido, 19/x3). e resistência a magia +2 até o fim da cena.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, Açucena causa +6d6 Ginete de Corcel de Kally O cavaleiro possui um corcel
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância de Kally, um parceiro montaria Grande. Enquanto estiver
em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que ela montado, seu deslocamento muda para 12m e ele recebe
esteja flanqueando. deslocamento de voo 12m e +1d8 em rolagens de dano
Finta Aprimorada Açucena pode fintar como uma ação de corpo a corpo.
movimento. Investida Aérea Quando faz uma investida montada, o ca-
Oportunista Açucena recebe +10 em rolagens de dano valeiro causa +6d8 pontos de dano e pode continuar se
contra inimigos que tenham sofrido dano nesta rodada. movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento.
Passo do Pântano Açucena ignora terreno difícil em pântanos. For 5, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 3
Sopro (Padrão, 4 PM) Criaturas em uma linha de 9m sofrem Perícias Atletismo +13, Cavalgar +20, Intimidação +11.
12d12 pontos de dano de ácido e ficam desprevenidas por Equipamento Armadura completa de couro de dragão, espada
1d4 rodadas (Ref CD 33 reduz à metade e evita a condição). bastarda, lança montada. Tesouro Metade.
Se acertar seus dois ataques de foice no mesmo turno,
Açucena pode usar seu sopro como ação livre. Recarga
(movimento).
Clérigo de Kally ND 8
Velocidade Ladina (2 PM) Uma vez por rodada, Açucena faz Humanoide (humano) Médio
uma ação de movimento adicional. Iniciativa +9, Percepção +14
For 4, Des 6, Con 4, Int 1, Sab 4, Car 4 Defesa 29, Fort +15, Ref +8, Von +21
Pontos de Vida 224
Perícias Acrobacia +18, Cura +16, Enganação +20, Furtividade Deslocamento 9m (6q)
+20, Sobrevivência +16.
Equipamento Foice precisa x2, armadura de couro, farrapos Pontos de Mana 51
de ermitão. Tesouro Padrão. Corpo a Corpo Maça x2 +24 (1d8+17).
À Distância Azagaia +24 (1d6+17).
Aura de Medo (Livre, 2 PM) O clérigo de Kally gera uma
Devotos de aura de medo de 9m de raio que dura até o fim da cena.
Kallyadranoch Todos os inimigos que entrem na aura ficam abalados até
o fim da cena (Von CD 28 evita e a criatura fica imune a
Kallyadranoch ficou ausente de Arton por sécu- esta habilidade por um dia). e
los, punido por sua participação na Revolta dos Três. Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada, quan-
Retornou há mais ou menos quinze anos, inspirando do lança uma magia com execução de ação completa ou
alguns grandes heróis e muitos tiranos cruéis. Sua menor, o clérigo muda a execução dela para livre.
igreja é fragmentada, individualista. Muitos agem de Servos do Dragão (Completa, 2 PM) O clérigo invoca 2d4+1
forma independente, com apenas os mais próximos ao kobolds em espaços desocupados em alcance curto.
Eles agem a partir da próxima rodada do clérigo, têm
sumo-sacerdote seguindo suas ordens à risca. Nesta
deslocamento 9m e podem gastar uma ação padrão para
edição, seus cavaleiros e clérigos enfrentam os heróis. causar 1d6–1 pontos de dano de corte em uma criatura
adjacente. Os kobolds têm For –1, Des 4, Defesa 12 e 1
cavaleiro de kally ND 8
PV, falham automaticamente em qualquer teste oposto
Humanoide (humano) Médio ou de resistência e desaparecem quando mortos ou ao
fim da cena. e
Iniciativa +12, Percepção +8 Magias Como um clérigo de Kallyadranoch de 9º nível (CD
Defesa 35, Fort +19, Ref +17, Von +8, redução de fogo 20, 28, limite de PM 9).
redução de dano 5, resistência a magia +5 • Coluna de Chamas (Padrão, 9 PM) Um cilindro de fogo
Pontos de Vida 250 sagrado com 3m de raio e 30m de altura desce dos céus
Deslocamento 6m (4q) em alcance longo, causando 9d6 pontos de dano de fogo
Corpo a Corpo Lança montada x2 +26 (1d12+15, x3) ou mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos
espada bastarda x2 +26 (1d12+15, 19). livres na área.
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o cavaleiro acerta • Comando (Padrão, 4 PM) No início do seu próximo turno,
um ataque de lança montada ou espada bastarda, pode duas criaturas em alcance curto ficam caídas e não podem
usar a manobra agarrar (teste +28). O cavaleiro só pode levantar-se até o início do seu turno seguinte (Von evita).

A Casa Oculta
17
• Controlar Fogo (Padrão, 3 PM) O clérigo chameja qualquer Corpo a Corpo Pancada x2 +18 (2d6+5 e 2d6 ácido).
número de armas e ataques desarmados escolhidos em Adesivo Ácido Quando testes de ataque feitos com armas
alcance curto. Até o fim da cena, essas armas causam +1d6 empunhadas contra o kallyagrai tem resultado 1, a arma
pontos de dano de fogo. fica grudada no kallyagrai e perde 1d6 PV por rodada.
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Quando uma criatura em Enquanto não soltar a arma, o portador é considerado
alcance curto sofre um ataque, ela recebe +2 na Defesa agarrado. Remover itens presos no kallyagrai requer uma
por 1 turno. ação padrão e um teste de Luta (CD 24).
• Oração (Padrão, 7 PM, sustentada) O clérigo e seus alia- Mão Grande (Livre) Se o kallyagrai acertar dois ataques de
dos em alcance curto recebem +3 em testes de perícia e pancada em uma mesma criatura, pode usar a manobra
rolagens de dano, e todos seus inimigos em alcance curto desarmar (teste +21). Se vencer, a arma fica grudada no
sofrem –3 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse kallyagrai.
efeito é cumulativo com outras magias. Sopro Cáustico (Padrão) Todas as criaturas em uma linha
• Proteção Divina (Reação, 3 PM) Por uma rodada, uma de 9m a partir do kallyagrai sofrem 8d8 pontos de dano de
criatura em alcance curto recebe +5 no próximo teste de ácido e, se estiverem usando armadura e/ou escudo, um
resistência que fizer. dos itens também sofre dano (Ref CD 24 reduz à metade).
For 1, Des 1, Con 3, Int 1, Sab 6, Car 4 Recarga (devorar o coração de um humanoide).
Perícias Intimidação +12, Misticismo +9, Religião +16. For 2, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 2, Car –1
Equipamento Azagaia x2, couraça, maça, símbolo sagrado Perícias Furtividade +12.
de Kallyadranoch. Tesouro Padrão. Tesouro Nenhum.

Kallyagrai Kallyagrai do
fogo superior ND 7
Criaturas oriundas de Drashantyr, o mundo de Espírito Grande
Kallyadranoch, kallyagrai são parecidos com dragões.
Iniciativa +10, Percepção +12, visão no escuro
Compostos por elementos, desafiam as classificações Defesa 31, Fort +14, Ref +7, Von +20, imunidade a fogo
dos sábios — seriam elementais ou demônios? Aven- Pontos de Vida 280
tureiros que os encontram contam histórias de seres Deslocamento 12m (8q)
mesquinhos, agressivos, capazes de tudo para alcançar Corpo a Corpo Chicote de chamas x2 +24 (4d6+2 fogo), al-
seus objetivos — que podem ser diversos. Costumam, cance 6m ou garras +14 (2d6+6).
porém, ser invocados para auxiliar na execução dos Aura Ardente Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m
planos de dragões ou cultistas de Kallyadranoch. do kallyagrai do fogo superior sofrem 4d6 pontos de dano
por fogo (Ref CD 24 reduz à metade).
Kallyagrai do ácido são os menores entre os seus
Chicote de Chamas O kallyagrai pode usar seu chicote
iguais. Têm um aspecto atarracado, mais parecidos com para derrubar ou agarrar seus inimigos (bônus +27). Se o
lesmas ou sapos do que com lagartos. Têm cabeças kallyagrai tiver um oponente agarrado pelo chicote, pode
achatadas, bocas grandes e um bulbo avantajado no usar uma ação de movimento para arrastá-lo até 1,5m de
pescoço, deixando uma trilha gosmenta quando estão si. Um oponente agarrado pelo chicote sofre 2d6 pontos
em terra. Sua pele escura é ligeiramente translúcida, se de dano por fogo no começo de cada turno do kallyagrai.
adaptando ao ambiente e permitindo que se camufle O kallyagrai só pode agarrar um oponente por vez e,
enquanto tem um oponente agarrado, não pode atacar
na água. São constantemente ignorados por seus pa-
com seu chicote.
res, vistos como covardes por sua abordagem menos Sopro de Chamas (Padrão) Todas as criaturas em um cone
direta em combate. de 9m a partir do kallyagrai sofrem 12d6 pontos de dano
Os kallyagrai do fogo são apresentados em Castelo de fogo (Ref CD 24 reduz à metade). Recarga (devorar o
Escarlate, a Revista Tormenta20 #10. Os kallyagrai do coração de um humanoide).
Urro de Comando Todos os aliados do kallyagrai em alcance
veneno foram apresentados em Sombra do Deus Dragão,
curto que possam ouvi-lo ganham uma ação de movimen-
a sétima edição da Revista Tormenta20. Confira as edições to. Recarga (fazer um acerto crítico).
mencionadas para saber mais sobre essas criaturas.
For 6, Des 0, Con 6, Int 0, Sab 2, Car 2
Perícias Atletismo +16, Intimidação +12.
Kallyagrai do Tesouro Nenhum.
ácido superior ND 6
Espírito Pequeno Kallyagrai do
Iniciativa +11, Percepção +5, visão no escuro, percepção veneno superior ND 6
às cegas Espírito Médio
Defesa 25, Fort +18, Ref +12, Von +6; imunidade a ácido Iniciativa +12, Percepção +6, percepção às cegas, visão
Pontos de Vida 170 no escuro
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) Defesa 28, Fort +12, Ref +18, Von +6; imunidade a veneno

A Casa Oculta
18
Pontos de Vida 220 As águas divinatórias
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m (4q), natação 6m (4q)
Corpo a Corpo Garras x2 +20 (2d8+7) ou cauda +20 (4d8+7).
de Allinthonarid
Aura Venenosa Criaturas que comecem seus turnos a 1,5m Allinthonarid é um lugar de poder para
do kallyagrai perdem 4d12 pontos de vida por veneno e
Allihanna, Deusa da Natureza. Uma
ficam fracos (Fort CD 22 reduz à metade e evita a condição).
Cuspe Pegajoso (Padrão) Uma criatura em alcance curto série de processos e rituais, conhecidos
fica enredada por 1d4 rodadas (Ref CD 22 evita). completamente apenas pelo Pai e pela Mãe,
Explosão de Esporos (Padrão) Todas as criaturas no al- podem canalizar este poder. Nos aposentos
cance curto do kallyagrai perdem 6d12 pontos de vida por deles, há um espelho d’água recheado de
veneno e ficam fracas (Fort CD 22 reduz à metade e evita a milagres, vermes e insetos. Essas são as
condição). Recarga (devorar o coração de um humanoide). águas divinatórias de Allinthonarid: em
Derrubar (Livre) Se o kallyagrai acerta um ataque de cauda, essência um artefato para vigilância do
pode usar a manobra derrubar (teste +23).
lago e contato com forças superiores.
Fim Tóxico Quando um kallyagrai do veneno é reduzido a 0
pontos de vida, seu corpo explode em uma nuvem vene- Através das águas, um druida de 15°
nosa. Criaturas em um raio de 9m ao redor dele perdem nível ou superior pode lançar qualquer
8d12 pontos de vida por veneno e ficam fracos (Fort CD magia divina de adivinhação, sem precisar
22 reduz à metade e evita a condição). conhecê-la. Violeta não é tão habilidosa,
Traiçoeiro O kallyagrai recebe +5 em testes de manobra
mas tenta usar as águas da mesma forma.
com sua cauda contra criaturas envenenadas e não sofre
redução em seu deslocamento por manter uma criatura Ela precisa obter sucesso em um teste de
agarrada com a cauda. Religião (CD 35) para acessar esse poder;
For 3, Des 7, Con 5, Int 2, Sab 1, Car 0
cada tentativa consome duas horas e é
muito cansativa, consumindo 1d10 PM. Até
Perícias Furtividade +12.
agora, ela só conseguiu entrar em contato
Tesouro Nenhum.
com o Pai e a Mãe. Como não recebeu

Violeta e Opala autorização de seus mentores, não permite


que os aventureiros usem as águas e fala
Para sckharjagar tradicionais, a única divindade pouco a respeito delas.
possível é Sckhar. Embora o culto de outros deuses seja
permitido — com a óbvia exceção de Kallyadranoch
—, qualquer outra força divina fica em segundo plano
diante do Dragão-Rei. Dessa forma, acontecimentos Violeta tem a pele escura, da cor de casca de árvore,
celebrados em outras regiões de Arton — como um com cabelos lisos de um preto-azulado intenso, manti-
nascimento sagrado sob o auspício de Allihanna —, dos em um corte curto e prático, oleados e penteados
podem causar o ostracismo de famílias inteiras, olhares para trás. Usa uma coroa de violetas, colhidas de sua
atravessados nas ruas e até ameaças de violência no testa — nunca perdeu o mau hábito de tirar as flores
Reino do Dragão. Esse é o passado de Violeta, nascida para tentar passar como humana, mas hoje gosta de
dahllan em uma família humana, abandonada nas ruas exibi-las. Seus olhos são grandes e chamativos, com
pouco depois de aprender a andar, enxotada de cidade
um tom lilás incomum entre dahllans. É esguia, mas
em cidade. Tentava se fazer de humana, arrancando
atlética, com pernas fortes. Veste um saiote e uma
as flores que nasciam entre seus cabelos, até ser en-
túnica, ambos assimétricos e adornados com plantas
contrada pelo Pai e levada para se juntar aos druidas
da Casa Oculta. e raízes. Nos pés, um par de calçados coloridos, com
ares circenses, especialmente apropriados para a forma
No lago Allinthonarid, recebeu o nome de Violeta como “monta” opala. Não se furta de usar alguns or-
e conheceu seu amigo mais próximo — o sapo atroz namentos, como brincos feitos com presas de gorlogg
Opala. Ela havia chegado há pouco tempo quando o
e braceletes de várias cores, mas está sempre pronta
encontrou e ajudou a tratar suas feridas, criando um
para uma boa briga, carregando um escudo de madeira
elo forte. Violeta “surfa” de pé nas costas do sapo,
e uma foice de mitral.
deslizando pela superfície do lago enquanto patrulha
as cercanias da Casa Oculta. Também ajuda no cul- Opala é um sapo azulado com manchas multicolo-
tivo de treckod e conduz as druidas mais jovens em ridas pela pele, similar à pedra de mesmo nome. Seus
seu treinamento. Esse modo de vida despertou um olhos são um pouco caídos e sua boca é torta para
potencial atlético antes desconhecido — flexível e baixo, deixando-o com uma aparência eterna de tédio
com músculos extremamente poderosos nas pernas, e enfado. Só quem consegue entender as nuances de
os saltos de Violeta quase rivalizam com os de Opala! suas expressões é a própria Violeta.

A Casa Oculta
19
• Vidência (Completa, 6 PM, sustentada) Violeta pode ver
violeta ND 10 e ouvir uma criatura a sua escolha e seus arredores em
Humanoide (dahllan) Médio alcance ilimitado (Von evita). O teste de resistência é mo-
Iniciativa +17, Percepção +20 dificado de acordo com a familiaridade do druida com o
Defesa 34, Fort +10, Ref +16, Von +22, redução de frio 5 alvo da magia (veja Tormenta20, p. 211).
Pontos de Vida 286 For 2, Des 3, Con 2, Int 0, Sab 6, Car 3
Deslocamento 9m (6q)
Perícias Acrobacia +14, Adestramento +14, Atletismo +21 (+26
Pontos de Mana 46 para saltar se estiver montada em Opala), Cavalgar +13,
Corpo a Corpo Foice x2 +27 (1d8+20, 19/x3). Cura +15, Diplomacia +6, Religião +15, Sobrevivência +20.
Arma Tradicional (Livre) Quando ataca com uma foice, Equipamento Escudo grande sob medida, foice atroz de
Violeta pode gastar +2 PM para lançar Dardo Gélido ou mitral, farrapos de ermitão, incensos para Oração (T$
Sopro das Uivantes. 700), sapatos de camurça aprimorados. Tesouro Padrão.
Aspecto do Inverno Violeta tem redução de frio 5 e suas Parceiro Violeta atua como uma parceira veterana que
magias que causam dano de frio causam +1 ponto de fornece +4 em Iniciativa, Percepção e Sobrevivência. Além
dano por dado (já contabilizado). disso, o custo para lançar suas magias divinas de 1º e 2º
Conjuradora com Foice Violeta pode lançar magias mesmo círculo diminui –1 PM (cumulativo com outras reduções).
com as mãos ocupadas, desde que esteja empunhando Por fim, se Violeta estiver montada em Opala, você recebe
as suas foices. +2 na Defesa e em testes para derrubar e desarmar.
Magias Como um druida de Allihanna de 10º nível (CD 32).
• Concentração de Combate (Padrão, 8 PM) Até o fim da
cena, quando faz um ataque, Violeta rola dois dados e
opala ND 4
Monstro Grande
usa o melhor resultado, e quando um oponente a ataca,
rola dois dados e usa o pior resultado. Iniciativa +7, Percepção +4, visão na penumbra
• Controlar Água (Padrão, 6 PM) Até o fim da cena, Violeta Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +4
controla a água em uma esfera de 30m em alcance longo Pontos de Vida 143
(veja Tormenta20, p. 186). Deslocamento 12m (8q), natação 9m (6q)
• Curar Ferimentos (Padrão, 9 PM) Uma criatura em alcance Corpo a Corpo Língua +16 (2d6+6 impacto mais veneno,
curto cura 10d8+10 pontos de vida. alcance 3m).
• Dardo Gélido (Padrão, 3 PM) Uma criatura em alcance Agarrar Aprimorado (Livre) Quando Opala acerta um
curto sofre 4d6+4 pontos de dano de frio e fica lento por ataque de língua, pode usar a manobra agarrar (teste +21).
1 rodada. (Ref reduz à metade e evita a condição). Veja Boca de Sapo (Livre) No início de cada um de seus turnos, o
Ameaças de Arton, p. 404, para saber mais sobre a magia. sapo atroz causa 3d6+8 pontos de dano de impacto, mais
• Oração (Padrão, 7 PM, sustentada) Violeta e seus aliados em veneno, em cada criatura que estiver agarrando.
alcance curto recebem +4 em testes de perícia e rolagens Salto Esmagador (Padrão) O sapo pula e cai sobre um
de dano, e todos os inimigos em alcance curto recebem oponente menor que ele em alcance curto. O alvo sofre
–4 em testes de perícia e rolagens de dano. 3d6+12 pontos de dano de impacto e fica caído (Ref CD
• Sopro das Uivantes (Padrão, 8 PM) Criaturas em um cone 22 reduz à metade e evita a condição).
de 9m sofrem 10d6+10 pontos de dano de frio e, se forem Veneno Perde 1d12 PV e fica paralisado por 1 rodada (Fort
CD 18 evita a paralisia e reduz a perda de vida para 1d6).
Médias ou menores, ficam caídas e são empurradas 6m
na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto For 6, Des 1, Con 3, Int –2, Sab 1, Car –1
sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para Perícias Atletismo +11 (+21 para saltar), Furtividade +8.
de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto Tesouro 1d4 doses de veneno batráquio (CD 18 para extrair)
(Fort reduz à metade e evita a condição e o empurrão). e pedaço de língua (CD 18 para extrair).

Pedaço de Língua Veneno Batráquio


Glândulas que podem ser usadas como um catalisa- Produzida a partir da saliva de sapos gigantes, esta
dor que fornece +1 na CD dos testes de Fortitude gosma machuca e enjoa. Contato, perde 1d12 PV e fica
para resistir a suas magias. Catalisador, T$30. enjoado por 1 rodada (perde 1d6 PV). Veneno, T$30.

A Casa Oculta
20
conselheiros
Ace • Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano da Silva • Adriano Webber •
Ailton Brito • Airton Munhoz Vieira • Alcyr Barbin Neto • Alecksander de Souza Oliveira • Alex Olimpio •
Alexandre Petean Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsandro Barbosa • Alison Delvechio Corrêa
• Alisson Sampaio • Allan Oliveira • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro
Rodrigues • Amaro Peixoto Neto • Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • André
• Andre “Russo” Moreira • André Luiz Alves dos Santos • André Luiz Garcelli • André Noering • Anthony Silva
• Antonio Mourão da Silva Oliveira • Antonio P de Lima Junior • Ariel Felizardo Goes • Arthur Azambuja •
Arthur S. Barbosa • Artur Ferreira Borges • Aryandson Silva • Axl Fontes • Bárbara Iara Hugo • Bernardo Silveira
Freitas • Breno Pascal de Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Baruffi
• Bruno Lira de Oliveira • Bruno Moll do Nascimento • Bruno Ricardo Silva • Bruno Thomé Borghi • Bruno
Wesley “Karlton Banks” Lino • Bryan Tiete Tanoue • Caio Oliveira • Caio Palhares • Caio Trindade Pereira •
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Eufrazio • Carlos Alberto Schwarzer Junior • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo Ciardi Barbosa • Carlos
Gomes (Rizzen) • Carlos Hafner • Carlosdaniel Ferreira • Cesar Garrido Aguiar • Christopher Carvalho Oliveira
• Christopher OMS br • Cicero dos Santos • Ciro Pereira • Claus Tessmann • Clayton Kirchleitner • Cristhian
pinheiro ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel Alvarenga • Daniel Duran Galembeck da Silva • Daniel
Feltrin • Daniel Gomes Lacerda • Daniel Luis Junckes • Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis •
Daniel Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel Matuzalém Soares filho • Daniel Oliveira • Daniel
Vieira do Couto Chaves • Danilo Carlos Martins • Danton Alvim • Davi da Silva Santos • Davi Luiz Caldas •
David Bastos • Deividi • Deivisson Mota • Denis Barbosa da Silva • Denise Fernandes • Deryk Souza • Diego
Caravana Mangini • Diego dos Santos Frota Fernandes • Diego Morais Zanata • Diego Pinheiro Costa da Silva
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Eddie Junior • Edelcio Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros Junior
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Fabio Junior • Fabio Pezzuto Pereira • Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Moreira de Abreu da Costa
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• Felipe Ramos • Felype Barcellos • Fernando Batista • Fernando Brito • Fernando Keil • Fernando Paixão •
Fernando Ribeiro • Fernando Wecker • Francis Beck • Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques Silveira

21
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garcias • Gabriel Gonçalves • Gabriel Henrique • Gabriel Lima • Gabriel Melo • Gabriel Messias • Gabriel Olivieri
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Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Moreira Magalhães de Oliveira • Gustavo
Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Hafiz Oliveira Costa • Haydgi Oliveira Resende • Heitor de Sá Alencar e
Moraes • Helio Brito • Heliton Junior • Henrique dalla cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique Luiz
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Cesar • Hugo Ribeiro da Silva • Humberto Quirino • Iago Miléo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda • Igor Thiago
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Ítalo Torres • Iuri Cruz de Souza • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Jader Cruz Brião • Jadson W N Soares •
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• Jefferson Nunes Pinheiro • Jhony Silva de Souza • João “FlameReaper” Breder • João Azevedo • João Carlos
Freitas Lucena • João Carlos Frreira Junior • João Colisse de Aguir Santos • João Guilherme Oliveira de Jesus •
João Henrique Savoia Barboza • João Igor A de Lima • João Lisboa • João Luiz Tadeu Corrêa Ferreira • João
Miranda • João Paulo de Sousa Pereira • João Paulo Ferreira • João Paulo Hengstler de Oliveira • João Pedro
Amoêdo de Victor Coutinho • João Pedro Santana Souza • João Víctor Garrido • Joedson Pereira • Jonas Costa
• Jones Souza • José Antonio de Souza Neto • José Augusto de Carvalho Santos Filho • José Diego Cabral • José
Francisco Marques Cardoso • José Frederico Braga Machado • José Leonardo • José Otávio Santos de Almeida
Braga • José Ribeiro da Silva Junior • José Rodrigues Villa Real Neto • José Urias Novais Neto • Juan de Paula
• Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia Correr • Julia de Macedo Robert • Juliano Meira Santos • Júlio César Eiras
• Julio Cesar Vieira • JWagner DPorto • Kaio F. M. Silva • Kaique Izidoro • Kauê Leocádio Gomes • Kauê
Mendonça • Kevinlly Freitas • Krysthian Magnus Silva Almeida • Lara Antunes • Leandro Seabra • Leandro
Spycer • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho • Leonardo Rafael de Bairos
Rezende • Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Luan Felipe Angeli • Lucas Barbosa Lins • Lucas Benedito
Rodrigues • Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe • Lucas de Oliveira
Galdino • Lucas do Valle • Lucas Fahur • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer • Lucas Fritzen
Pereira • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Maia • Lucas Nascimento • Lucas Nogueira •
Lucas Pasetto • lucas pigna • lucas piovesana • Lucas Rocha • Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall
• Lucas Toledo • Lucas Travessin de Sá • Lucas Valentim • Lúcio Joaquim Maia • Ludivice de França Yoshizawa
• Luigi Francesco • Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Gu • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz
Fellipe Schneider • Luiz Henrique Carvalho da Silva • Luiz Junior • Luiz Nakahara • Luiz Willian • Lydsson
Agostinho • Maicol D. S. Solera • Manoel Carlos Freire • Manoel Fernando Azevedo • Marcello Peres • Marcelo
Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Fernandes • Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Felix • Marcelo
Ferreira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Vizioli Cunha • Marco Elisio Oliveira Jardim •
Marcos Barbalho • Marcos Marques • Marcos Mota • Marcos Rafael Lucca Machado • Marcus Vinicius de Mello
Oliveira • Mariana Fortes • Marina Gonçalves • Massieu • Mateus Figueira • Mateus Gomes • Mateus Rego
Queiroz de Melo • Mateus Rizzo • Matheus Alves • Matheus Augusto Simão Cezar • Matheus Campanholo •
Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus dos Santos Garcia • Matheus
Hrymalak • Matheus Moraes • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Piccoloto Gonçalves • Matheus
Victor Santos Soares • Matheus Vinicius da luz Pontes • Mauro Garcia • Mayer Menassa • Mellona • Mickael
Lütz • Murilo da Silva Milani • Nami Tails • Natã Fontes • Nathanh Mesquita Bueno • Nicholas Santana •
Nicolas Flor de Amorim • Nicolas Silva • Otavio Perguer • Paladino Azul • Patrick Carvalho Pedro • Patrick da
Silva Barcelos • Patrick Keller • Paula Vieira • Paulo Cesar Alencar Dias • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo
Drancir • Paulo Henrique • Paulo Henrique Martins de Lucena • Paulo Roberto Melies • Paulo Silva • Pedro
Augusto Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro Garcia Bento
• Pedro Henrique Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Henrique Souza Curi • Pedro Humber
• Pedro Lima Ladeira • Pedro Lucas Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Pimenta • Pedro Pousa •
pedro yuri gonçalves nogueira • Perci Sgarbi • Philippe Dunder Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo

22
Reis • Rafael Abrão Buratti • Rafael da Silva de Oliveira • Rafael de Andrade Teixeira • Rafael Duarte Couto
• Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Ishikawa • Rafael Maciel • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli •
Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de Lima • Rafael Vicente Santrovitsch • Ramon Carvalho de Almeida
• Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas Rodrigues • Ramon Monteiro • Raphael Carmo • Raphael Nogueira
Protásio Curavet • Raumi Niji • Ravi Armborst Heinrichs • Realmente Me • Reinaldo Mira de Amorim •
Renan Carrion • Renann G. • Renato Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos
Macedo • Renato Potz de Oliveira Assis • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo César da Conceição Silva •
Ricardo Ducci Popi • Ricardo Matheus Vicente Felix • Richard Aguiar Bueno • Richard Raphael da Silva Ramos
• Robby Will • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa • Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo
Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo Miranda • Rodrigo Nabais • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério
Costa de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio Rezzetti • Rogerio Silva • Ronald Guerra • Ronald
Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior • Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Roque
Luiz Gobbo • Rullyans Souza • Ruy Vasconcelos • Samuel • Samuel Alves • Samuel André Prudente • Samuel
Antônio Almeida de Souza • Samuel Brenno Mendes Figueiredo • Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel
Wachholz • Sandro Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso • Sávio Souza • Sebastian • Sérgio Dalbon
• Servero Dantas Junior • Sid Grefunna • Silas Prata • Sir Celtz Valmont • Talis Uelisson da Silva • Tayguara
Ferreira • Tharles Marcelo Setti • Thiago Assaf Reis Halabi • Thiago Belas • Thiago Donaire • Thiago dos
Santos Souza • Thiago F Chaves • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Miranda • Thiago Madruga
Conceição • Thiago Monteiro • Thiago Pinheiro • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago
Viana Oliveira • Thiago Wyllker Da Silva Leite • Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • TI • Tiago
Alves de Araujo • Tiago Boiher dos Santos • Tiago Matos • Tiago Sarmento Araujo • Valdir Camargo Junior
• Valdo Maistrelo • Vanessa Rodarte Felix Souza Lima • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor Fragoso •
Victor Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Victor Souza Marinho
Costa • Vinícius • Vinicius Dias • Vinicius Melo • Vinicius Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius
Struginski Pereira • Vitor Carvalho • Vitor dos Santos Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor Gimenes
Victoria • Vitor Lamartine • Vitor S. Dieter • Vitor Toledo • Vlademir Dorigon da Silva • Vladimir Vitória
Barlon • Wagner Roberto Hansted Pocay • Walter Andrade Neto • Walter Britto Gaspar • WanD Kun •
Wellington Antonio • Willian Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Madeira de Souza • wilson
Junior • Wilson Luis Silva • Ygor de Almeida • Ygor Yuji Utida • Yuri Porto.

desbravadores
Ákila Britto • Alberto Calil Elias Junior • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alexsander Santana Martins •
Alexus Ap • Anderson Bombardelli • Ariel Santos de Miranda • Arthur Navas • Atilla Oliveira Barros • Aziel De
Fontes Melo • Breno Philippi Feminella • Brule Bassani • BRUNO FAVARO PIOVAN • Caio Júlio César de Jesus
D’Almeida • Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Cayo Thalles Soares • Denise Frare Flaibam • Diego
Francisco da Silva • Diogo Zaror • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Felipe Barros Dantas • Felipe Theil •
Fernando Rodrigues Carneiro • Gabriel Peixoto • Gabriel Separovic • Gabriel Torrens • gabriel Vandarte Casadei •
Giancarlo Pinezi • Gilson Sentena Britto • Guilherme Felipe dos Santos Rosa • Gustavo da Silva Almeida • Gustavo
Henrique da Silva • Helton Garcia Cordeiro • Hudson Silva • Humberto Reis • Igor Machado Ribeiro • Isaac Souza
de Carvalho • Kauã Yamada (Haiwa) • Lucas Marcos da Silva • Lucas Serrano de Andrade • Maj Andre • Manoel
Filho • Manoel José da Silva Filho • Marcos Adriano • Mário Augusto da Costa Torres • markinhos Lyra • Mateus
Miranda Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues • Pedro NLAS • Pedro Olivotti • Rafael Marta
• Rafaela Cristina França Sukiyama • Raphael Albuquerque • Rhuan Burle • Ricardo de Andrade Santos • Robert
da Silva Souza • Roberto Tadashi Wakita Soares • Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo
Saldanha • Sarah Wolfgard • Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Syllas França • Vinícius de Jesus Gonçalves •
Vinicius Lopes • Vítor Pochmann • Wellington Barbosa.

23
edição 13

Sumário
Introdução.......................................................................................3 NPCs & Criaturas.....................................................................18
Alzeras.................................................................... 18
Parte 1: Khershandallas................................................5 Golem de Bronze.................................................... 18
Chá de Cadeira.......................................................... 5 Kallyagrai da Luz.................................................... 19
Entre as Cinzas......................................................... 5 Kallyagrai das Trevas............................................... 19
Um Rival à Altura..................................................... 8 Khirollandra............................................................ 20
Mari Labareda......................................................... 20
Parte 2: Um Baú de Problemas..................................9 Mojo’sarindi............................................................ 21
Em Boca Fechada...................................................... 9
Stridnix................................................................... 22
...Não Entra Mosca................................................... 9
Dentro do Baú......................................................... 10 Xendarezzi.............................................................. 22

Parte 3: Estrela com Medo do Escuro...12 Caixas & Informações


Caminhos Escuros.................................................. 12 Khershandallas......................................................... 6
Um Guardião de Bronze......................................... 12 Equilíbrio.................................................................. 7
Escuridão que Precede a Alvorada.......................... 13 Aldeões mais interessantes..................................... 10
O que Xendarezzi fez?............................................ 11
Parte 4: Quem Segura as Correias?.............16 Vitus, o Incinerado................................................. 13
Mestre das Marionetes............................................ 16 Coração de Dragão.................................................. 14
Audiência com a Princesa das Cinzas..................... 16 E se o grupo teleportar?.......................................... 16
Convocação da Princesa das Chamas...................... 17 As regras do Cavillan.............................................. 17

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: José Cerqueira.
Regras de Cavillan: Guilherme Dei Svaldi.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Miguel Souza.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
[email protected]
Diagramação: José Cerqueira. www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora
Cartografia: Filipe Borin.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Tormenta é Copyright © 1999-2025 Leonel Caldela,
Boff, Danielle Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Gabriel Adam, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marcus Vinicius, Marlon Vernes,
Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago
Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 13 | Março de 2025
introdução

deuses & heróis na última

E aventura...
m 2024, Tormenta comemorou seus
25 anos. Cinco destes com a edição
Mais uma vez o grupo recebe uma missão das duas
mais recente do sistema, Tormenta20.
filhas de Sckhar, o Dragão-Rei do Fogo. Dessa vez, guia-
O aniversário de Arton nos trouxe dois
dos por Khirollandra, a Princesa das Cinzas, é preciso
novos livros com conteúdo de jogo e cenário, e
partir em direção ao lago Allinthonarid. Notícias recen-
mais um monte de novidades. tes relatam que as druidas da Casa Oculta, protetoras de
Deuses de Arton e Heróis de Arton expandem ainda uma importante plantação de treckhod, estão em perigo.
mais o universo de Tormenta. Não apenas por trazerem Stridnix, a Princesa das Chamas, aproveita que o grupo
novas regras para o sistema, mas também por definirem estará agindo em nome da irmã e lhes dá uma ordem:
conceitos importantes do cenário que, até agora, não matar todos os simpatizantes do Deus dos Dragões, in-
haviam sido apresentados na nova versão do sistema. clusive qualquer druida que esteja ao lado dos cultistas.
Quando conheci Tormenta, se teve algo que me Chegar ao pântano, seu destino, não é difícil, pois
chamou atenção foi o fato dos deuses também serem as estradas estão muito bem-protegidas por tropas do
personagens ativos nas histórias. (Mal) Acostumado
exército de Sckhar. Dentro da mata pantanosa, porém,
com outros sistemas, em que devotar-se a uma divin-
os heróis enfrentam as criaturas e armadilhas deixadas
dade tinha pouquíssima consequência mecânica ou
no caminho pelas druidas, mais uma de suas formas
narrativa; isso me deixou maravilhado. Personagens
de proteger a Casa Oculta. Depois de um tempo ex-
podem dar grande importância à sua devoção, mas o
plorando a região, quase sem sucesso, o grupo se vê
que mais me anima é que o mestre pode usá-los como
seus olhos e ouvidos em Arton. Falta motivação para cercado por kallyagrai.
o grupo? Valkaria mandou uma mensagem para o seu Violeta, uma das druidas da Casa Oculta, e seu sapo
devoto: é preciso resolver um problema importante atroz de estimação, Opala, ajudam os aventureiros a
antes que seja tarde demais! É difícil explicar uma vencer os demônios. Depois, os guiam até o lago, onde
aleatoriedade dos dados? Foi Nimb! são apresentados às outras druidas e sua visão única
Deuses de Arton traz ferramentas para expandir a de Allihanna. Mais kallyagrai atacam quando o grupo
atuação divina em suas histórias, bem como avatares, e suas novas amigas menos esperam.
criaturas nativas dos planos dos deuses e diversas Seu próximo objetivo é libertar Açucena, uma das
opções para personagens devotos. druidas que havia sido sequestrada pelos cultistas. É
Minha segunda coisa favorita em Tormenta20 — e preciso atravessar uma das armadilhas, corrompida pela
confesso: foi o que me fisgou de verdade — é que o magia dos devotos de Kallyadranoch, antes de encon-
jogador tem uma gama quase infinita de opções para trá-los numa clareira dentro do pântano.
criar seu personagem. Duas pessoas podem até jogar
Tendo salvo a druida de uma metamorfose dracônica
com a mesma classe em uma mesma aventura, mas
corrompida ou não, os heróis descobrem que há cava-
elas dificilmente desempenharão o mesmo papel de
jogo ou terão as mesmas habilidades. leiros de Kallyadranoch e kallyagrai do fogo queimando
a plantação de treckod protegida pelas druidas.
Se as opções do livro básico já são suficientes para
criar centenas de personagens diferentes — isso sem É preciso atravessar novamente o pântano, vencer os
contar com as adições de Atlas de Arton e de Ameaças de cultistas restantes para, só então, lidar com as chamas.
Arton —, Heróis de Arton amplia ainda mais esse número. Depende dos aventureiros salvar uma importantee
Ficou interessado, mas agora é tarde demais para fonte de alimentação para Sckharshantallas. Por mais
apoiar a campanha Tormenta 25 Anos? Não se preocu- que existam outras plantações, perder esta pode ter sido
pe, você ainda pode acessar seu late pledge clicando aqui! um golpe pesado na imagem pública de Khirollandra.
— José Cerqueira As consequências disso virão no futuro.
T
entaram incendiar as plantações de tre- durante toda aventura, controlando kallyagrai e atra-
ckod em Allinthonarid! Os devotos de palhando o progresso dos heróis.
Kallyadranoch planejavam desferir um Na Parte 2, os aventureiros chegam à aldeia de
duro golpe contra o povo de Sckharshan- Myrshandares, onde a dragoa foi vista pela última vez.
tallas. Trazendo essas más notícias, os heróis Descobrem um quebra-cabeças mental escondido nas
seguem para a cidade de Khershandallas, sob a falas de aldeões encantados por Xendarezzi, e precisam
regência de Khirollandra, a Princesa das Cinzas. decrifrá-lo para encontrar o caminho até o esconderijo
Lá, descobrem que precisam caçar uma dragoa! da dragoa… mas não sem antes enfrentar uma dupla
de alzeras, criaturas sombrias aprisionadas pela dragoa
Ninho Cálido é uma aventura projetada para quatro como uma última medida protetiva.
personagens de 13º nível, mas pode ser ajustada para
grupos maiores ou menores. Caso precise fazer ajustes, Na Parte 3, o grupo descobre que seu alvo está se
escondendo no laboratório de Vitus, o Incinerado, um
veja a caixa “Equilíbrio”, na p. 7.
arquimago minotauro desertor das Guerras Táuricas,
morto anos atrás por Sckhar. Após superar as defesas
Resumo do lugar, encontram Mojo’sarindi, uma dragoa das
estrelas. Ela conta que foi atacada e lhes dá razões para
da Aventura não confiar em Khirollandra. É preciso decidir como
lidar com Maríssia e a dragoa sem causar muito der-
Ninho Cálido é dividida em quatro partes. ramamento de sangue.
Na Parte 1, os heróis reencontram as princesas Na Parte 4, os personagens são emboscados
Khirollandra e Stridnix em Khershandallas. Recebem por Xendarezzi e têm seu confronto final com o elfo.
a missão de interceptar uma dragoa avistada no reino. Retornam para Khershandallas, onde Khirollandra lhes
A Princesa das Cinzas pede que roubem o seu ovo, entrega as recompensas prometidas. Ainda na cidade
enquanto a Princesa das Chamas ordena que matem a governada pela Princesa das Cinzas, são abordados por
dragoa e destruam sua cria. Na partida da cidade, são Hassaram e Kazirim, gêmeos mensageiros de Stridnix.
abordados pelo elfo Xendarezzi, que pretende obter os Eles entregam uma convocação da Princesa das Cha-
louros por essa tarefa e será um obstáculo frequente mas: seu próximo passo é encontrá-la em Durtras.

4
parte 1: khershandallas
Em que os personagens exploram a cidade de Khirollandra, recebem
uma nova missão das princesas e enfrentam um rival inusitado.

Cena 1 movimento planar e magias de adivinhação. Esses efei-


tos podem ser usados para se comunicar com pessoas
chá de cadeira fora da construção normalmente ou para sair dela, mas
A viagem até a cidade de Khirollandra leva alguns nunca para entrar. Tentativas de movimento planar para
dias. Durante o caminho, vocês atravessam uma estrada dentro do castelo levam os alvos aos portões da cidade.
bem patrulhada e bem cuidada, cruzando com outros Para saber mais sobre Khershandallas e os pontos
viajantes esporadicamente. Não há nem sombra dos de interesse dentro da cidade, veja o quadro da p. 6.
ataques de monstros errantes ou emboscadas feitas por
bandidos. Quem se arriscaria a fazer isso a céu aberto Cena 2
no território de Sckhar?
Vocês passam por vastas plantações de treckod, a entre as cinzas
fruta vermelha tão importante para a alimentação local. Pela manhã, os servos levam vocês a uma mesa
Trabalhando nessas fazendas, está o mesmo povo altivo longa, posta com um farto desjejum, onde Khirollandra
e frequentemente trajado de vermelho que era visto em os aguarda de pé. Há muitos pratos feitos com treckod.
Thenarallan. Dessa vez são sckharjagar se dedicando “Boas-vindas, aventureiros. Espero que tenham feito
ao plantio e à colheita, trocando sorrisos nas pausas, uma boa viagem. Por favor, sentem-se.”
observando a passagem de forasteiros com o desinteresse
confiante de quem se sente verdadeiramente seguro. Ela se senta em uma cadeira de espaldar alto em
uma das cabeceiras.
Enfim vocês chegam às muralhas de Khershandallas,
onde são recebidos pelos guardas de forma cortês — já “Como foi em Allinthonarid?”
estavam sendo esperados. Os portões se abrem, exibindo Khirollandra está testando os heróis. Ela sabe perfei-
uma cidade movimentada. Carroças entram e saem, tamente como foi sua passagem por Allinthonarid, tendo
carregadas de treckod ou outras mercadorias. Artistas se comunicado com as druidas através de magia logo
abordam viajantes, cantando histórias sobre a glória de depois que eles partiram do pântano. Dependendo de
Sckhar. Crianças brincam e choram, correndo sozinhas quanto da plantação as chamas consumiram, a Princesa
ou acompanhadas. Há uma ausência notável — os des- das Cinzas fica abalada. Há quatro graus de satisfação
tituídos e miseráveis. Os khershandari não são exata- para Khirollandra, influenciando a recompensa:
mente ricos, mas ninguém passa fome. A prosperidade • Se Açucena morreu e a plantação foi arruinada,
já vista na última cidade é ainda mais acentuada aqui. ela fica aborrecida e concede T$ 6.000 como recompensa.
O palácio da Princesa das Cinzas é imponente, • Se Açucena morreu ou a plantação foi arruinada,
mas tem menos ornamentação do que o de Thenarallan. fica insatisfeita e concede T$ 8.000 como recompensa.
Os servos oferecem bons aposentos para que os heróis
possam descansar e recomendam que aproveitem o resto • Se Açucena sobreviveu, ela fica satisfeita e concede
do dia na cidade. A governadora está muito ocupada T$ 9.000 como recompensa.
no momento e só poderá atendê-los no dia seguinte. • Se Açucena sobreviveu e os personagens conse-
Enquanto aguardam a audiência com Khirollan- guiram salvar a plantação de treckod em Allinthona-
dra, os aventureiros têm a chance de fazer compras rid, ela fica muito satisfeita e concede T$ 13.000 como
na cidade e se preparar para o resto da aventura. recompensa.
Quando retornam para o palácio, são conduzidos até Khirollandra não expressa abertamente sua satis-
quartos opulentos (que oferecem descanso luxuoso), on- fação, mantém uma expressão neutra — mas um tes-
de podem descansar antes da audiência do dia seguinte. te de Intuição (CD 20) revela esta informação.
O palácio de Khershandallas, como todos os caste- Depois que a governadora de Khershandallas re-
los de Sckharshantallas, tem proteções mágicas contra compensa os heróis, sua irmã faz uma entrada triunfal.

Ninho Cálido
5
khershandallas
População: 26.000 khershandari dos heróis passar a noite conversando com ele e
(91% humanos, 8% elfos, 1% outros). ouvindo suas histórias dos tempos de glória, pode
As terras mais férteis de Sckharshantallas fazer um teste de Diplomacia ou Enganação (CD 25)
rodeiam a cidade de Khershandallas, talvez a para convencê-lo a atuar como um parceiro fortão
mais pacífica do reino. A recente implementação veterano pelo resto da aventura.
do treckod como parte fundamental da dieta da Fazendas de treckod. Do lado de fora da cidade,
nação fez a cidade crescer muito nos últimos muitos fazendeiros estão trabalhando. Conseguir
anos, embora ainda esteja longe de Ghallistryx ou que um deles atenda o grupo durante uma de suas
Durtras em número de habitantes. pausas requer um teste de Diplomacia (CD 20).
O cultivo do treckod é difícil, exigindo cuidados Os fazendeiros podem explicar sobre a história da
especiais, o que o manteve como um recurso cidade e do treckod (veja acima). Eles não vendem
valioso mas pouco prático por muito tempo. A as frutas, mas podem dar uma de presente se o
mudança aconteceu com a aproximação entre resultado do teste ultrapassar a CD por 5 ou mais.
a governante Khirollandra, filha de Sckhar, e os Repouso do Rei. Esta luxuosa estalagem e taverna
druidas da Casa Oculta. Enquanto no passado conta com três andares, decoração excessivamente
eles se escondiam e temiam ser caçados por vermelha e quartos extremamente caros (o
cultuar outros deuses, hoje a situação é diferente. dobro do preço normal). Há um palco onde peças
A liberdade de culto no país é uma conquista honrando Sckhar são encenadas, e o salão comum
política da Princesa das Cinzas, o que possibilitou no térreo é frequentado mesmo por aqueles que
obter ajuda dos druidas inclusive no cultivo de não estão hospedados. A proprietária, uma qareen
treckod, aumentando a produção imensamente. da terra chamada Drissiria, jura ter recebido
Os sckharjagar mais jovens não sabem o que é o próprio Dragão-Rei em seu estabelecimento.
viver sem a fruta vermelha no prato. No passado, Ninguém se lembra desse acontecimento, mas
a fruta era exportada através do Rio dos Deuses, ninguém vive em Khershandallas há tanto tempo
mas a filha de Sckhar também conseguiu mudar quanto ela! A cozinha serve itens de alimentação
tal panorama. Hoje, o treckod é considerado uma e a própria Drissiria faz questão de provar o cozido
riqueza local, distribuída para o povo de forma de serpe servido a quaisquer hóspedes (para
gratuita e plantado por todo o reino. saber mais sobre os pratos especiais da cidade,
Para mais detalhes sobre Khershandallas e o veja o quadro “Culinária Sckharjagar”, na Revista
Reino do Dragão, veja Atlas de Arton, pp. 250-261. Tormenta20 11). Durante as noites, há competições
de jogos de cartas, dados e tabuleiro — uma
Os seguintes pontos de interesse podem ser excelente oportunidade para alguém treinado em
encontrados na cidade: Jogatina ganhar uns tibares.
Barraca da Margarida. Uma das druidas da Templo do Dragão-Rei. Próximo ao palácio,
Casa Oculta, Margarida dorme nas plantações de o templo dedicado ao culto de Sckhar é mais
treckod e ajuda os camponeses com o cultivo. Ela modesto do que o de Thenarallan. Ainda assim,
tem uma barraquinha simples, onde vende itens é uma capela com teto alto, colunas poderosas
alquímicos e esotéricos. Se os heróis mencionarem e muito ornamentadas. O sacerdote local, um
como ajudaram suas irmãs, Margarida oferece um humano chamado Bashamirr, perdeu um olho
desconto de 10% (ou 20% com um sucesso lutando na Guerra Artoniana. Era um rebelde,
em um teste de Diplomacia CD 20). mas se converteu depois de ver o Dragão-Rei
Casa de Zoshyr. Em uma casa de dois andares sobrevoando o campo de batalha e fulminando
perto do centro da cidade, vive Zoshyr, um puristas com sua baforada. Bashamirr pode
aventureiro aposentado. Hoje um humano de meia lançar magias de 1° círculo (veja “Serviços” em
idade e prodigiosa barriga, ainda lhe resta alguma Tormenta20, p. 163) e vender poções de magias
força de quando estava na ativa. Se pelo menos um divinas de 1° e 2° círculo.

Ninho Cálido
6
As portas do salão se abrem num rompante e dez Equilíbrio
guardas se posicionam rapidamente perto do batente,
de frente uns para os outros, formando um corredor. O balanceamento dessa aventura, incluindo
Logo depois, entra Stridnix exuberante, trajada de níveis de desafio, foi calculado para grupos
forma luxuosa. Os olhos ardem com um fogo incontido de quatro personagens. O que não significa
e um sorriso malicioso adorna os lábios. Os guardas que seja impossível jogar a campanha com
dizem em uníssono: grupos maiores ou menores. Para isso
faça os ajustes equivalentes ao número
“Saúdem a chegada de Stridnix, Mãe do Trono,
de personagens do grupo.
Princesa das Chamas!”
“Ah, os destemidos heróis de Monteclaro! Nos en- Para 3 Jogadores
contramos novamente.”
• Em combates contra um único inimigo,
Atrás dela, Maríssia carrega outra cadeira de es- reduza os seus modificadores de perícias
paldar alto, depositando-a na outra cabeceira da mesa. (incluindo ataques e resistências) e a CD
Stridnix se senta junto de vocês. das suas habilidades em 2. Também reduza
Khirollandra está furiosa com a intromissão, mas se seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos
contém. Quando se dirige à irmã, o faz com elegância. de tesouro, reduza seu ND em 1.
“Stridnix, este é o meu palácio. Não confronte a • Em combates contra múltiplos inimigos,
minha autoridade.” diminua o número de oponentes em 25%.
“Minha querida irmã, este é o palácio do meu pai.
Você só tem a autoridade que ele lhe concedeu! Onde Para 5 Jogadores
estávamos mesmo?”, diz a Princesa das Chamas, cru- • Em combates contra um único inimigo,
zando olhares com a irmã. aumente os seus modificadores de perícias
Se os aventureiros mataram Açucena, Stridnix os (incluindo ataques e resistências) e a CD
recompensa com um item mágico: um Anel da Prote- das suas habilidades em 2. Também aumente
ção. Ela não se comunicou com os druidas, mas seus seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos
espiões obtiveram todas as informações necessárias de tesouro, aumente seu ND em 1
sobre a Casa Oculta e o palácio de Khershandallas. • Em combates contra múltiplos inimigos,
Depois de lidar com a chegada de Stridnix, Khi- aumente o número de oponentes em 25%.
rollandra continua. Leia ou parafraseie:
Esses ajustes não são totalmente precisos,
“Um acontecimento incomum ocorreu recentemente. e só devem ser aplicados caso os desafios
Uma dragoa foi avistada vindo das Sanguinárias, nas estejam muito difíceis ou fáceis demais.
cercanias da aldeia de Myrshandares. Mais curioso que
isso, a dragoa estava carregando um ovo. Preciso que a Caso você tenha o suplemento Ameaças
encontrem e tragam o ovo para mim.” de Arton e queira fazer alterações mais
precisas; em vez das modficações acima,
Stridnix levanta um dedo e sorri. diminua ou aumente o ND do inimigo em
“Que curioso seu interesse por um ovo. Dragões não 1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para
são permitidos no limite de Sckharshantallas. Este é o isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças.
covil do meu pai! Maríssia vai com vocês, ordeno que
matem essa dragoa e destruam o ovo.” Marcos e Níveis
As princesas trocam um olhar furioso, a um mero As aventuras de Duelo de Dragões usam a
instante de começar uma discussão mais acalorada. regra de evolução por marcos (Tormenta20,
“É melhor vocês irem logo. Tragam o ovo de volta.” p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP.
Em vez disso, sobem de nível sempre que
“Matem-na. Matem a dragoa.”
terminam com sucesso a aventura de uma
Os heróis não vão conseguir falar mais com as edição da Revista Tormenta20.
princesas. Caso tentem se intrometer na conversa, são
No fim de Ninho Cálido, os personagens
dispensados por servos de Khirollandra, que pedem
sobem para o 14° nível! Uma porção de
para que retornem em um momento mais oportuno.
histórias aguarda nos Contos de Durtras.
Resta reunir suas recompensas e se preparar para a
jornada. Mari Labareda pode indicar a direção para

Ninho Cálido
7
Myrshandares. Se for questionada sobre matar a Criaturas. Kallyagrai da luz x4 (p. 19), kallya-
dragoa ou não, ela afirma que podem conversar sobre grai das trevas x4 (p. 19).
isso depois. Um teste de Intuição (CD 20) reforça sua Xendarezzi encontrou esses kallyagrai a serviço de
lealdade a Stridnix, será difícil convencê-la a desobe- cultistas de Kallyadranoch, matou todos e dominou as
decer sua benfeitora. mentes das criaturas, usando-as como capangas. Ele
não espera realmente que sejam capazes de matar os
Cena 3 aventureiros, apenas quer provocar Maríssia.
um rival à altura A ofensiva traiçoeira dos kallyagrai das trevas,
aliada às habilidades curativas dos kallyagrai da luz,
Quando os aventureiros estiverem na estrada, já
podem tornar este um encontro difícil para os heróis.
um pouco distantes dos portões de Khershandallas,
Os demônios da luz tentam se posicionar de forma a
um elfo surgirá em seu caminho. Leia ou parafraseie
manter a maior quantidade possível de companheiros
o trecho abaixo:
ao seu alcance curto. Se, entre os personagens houver
Um elfo esguio e musculoso aparece diante de vocês um devoto de Kallyadranoch ou um kallyanach, este
na estrada, surgindo particamente do nada. Suas feições será o alvo principal das criaturas, para evitar que seja
são decoradas por maquiagem preta e muitos brincos beneficiado pela luz do dragão.
nas longas orelhas. O que mais chama atenção não é a
Depois do combate, Mari finalmente fala sobre
túnica preta justa que veste ou o cetro branco encimado
Xendarezzi. Leia ou parafraseie o trecho a seguir.
por um crânio que empunha, mas a coleira em torno do
seu pescoço. Feita de couro brilhante; de um elo de metal, “Ah, que criatura desprezível! Xendarezzi diz ser um
pende uma corrente enferrujada e quebrada. caçador de dragões, secretamente servindo Khirollandra.
Não faz nada sozinho, sempre domina a mente de outros
“Xendarezzi…”, Maríssia cospe o nome por entre
com magia. ‘Com as próprias mãos!’ Ah, que audácia!
dentes cerrados.
Vamos logo encontrar essa dragoa.”
Ele gargalha alegremente, jogando a cabeça para trás.
“Maríssia, querida! Adivinha só? Sua princesinha Ninguém está pronto
vai jogar você fora depois que eu entregar sozinho o para enfrentar essa
ovo a Khirollandra, não acha? Eu aproveitaria pra dupla de kallyagrai
acabar com a sua raça com as próprias mãos e dizer
que você morreu afogada ou em um incêndio, mas,
como tem andado com esse grupelho de estrangeiros,
não poderemos ter nosso clássico duelinho. Mas não
se preocupe… eu já dei um jeitinho nisso.”
Ele bate com o cajado no chão e várias
criaturas humanoides surgem em sua
frente, bloqueando o caminho. Têm feições
dracônicas e escamas; vocês já aprenderam
a reconhecer os kallyagrai a essa altura.
Mas estes são diferentes. Alguns têm es-
camas de um amarelo brilhante, pernas
fortes, cauda longa e fina e três olhos na
cabeça arredondada. Outros têm escamas
muito escuras, garras enormes saindo
dos dedos — cada uma parece uma
espada! — e duas cristas saltando
de trás da cabeça que os faz parecer
quase trinta centímetros mais altos.
“Tenho que ir pra Myrshandares
agora, queridos. Divirtam-se com
meus novos fantoches!”
E, enquanto os demônios
atacam, o elfo desaparece.

Ninho Cálido
8
parte 2: um baú de problemas
Em que os aventureiros descobrem como um elfo charlatão
caçador de dragões pode enfeitiçar toda uma comunidade.

Cena 1 • Por que ninguém está falando conosco?

em boca fechada... “Quase todo mundo tem esperança de encontrar o baú


e entregar os tesouros que estão dentro para Sckhar no Dia
A viagem até Myrshandares demora menos de um do Tributo. Se vocês deixarem claro que já sabem sobre isso,
dia. Depois de Thenarallan e Khershandallas, porém, a provavelmente vão respondê-los normalmente.”
aldeia parece o fim do mundo. Há uma capela — dedicada
a Sckhar, óbvio — no centro de tudo, um encontro entre • Você sabe onde está o baú?
as duas únicas ruas. Casas são pouco mais que cabanas. “Estou muito velho para procurar tesouros, meus filhos.
O povo, em seus trajes majoritariamente vermelhos, Mas tenho certeza que alguém está escondendo esse baú em-
parece tão orgulhoso quanto o dos assentamentos maio- baixo da cama!”
res. Ninguém dá atenção a vocês. Na verdade, quando • Você viu um elfo com muitos brincos e
se aproximam, notam portas se fechando com pressa e batom preto por aqui recentemente?
pessoas virando as costas.
“Sim! Ele esteve aqui ainda hoje, mais cedo. Fez perguntas
Os aldões não querem papo com aventureiro ne- parecidas com as suas.”
nhum, se limitando a acenos e cumprimentos educa-
dos, mas distantes. Mesmo na taverna local — Duas • Para onde foi o elfo?
Mulas, facilmente identificável por uma placa com um “Meus olhos já não são os mesmos, não sei dizer.”
desenho extremamente mal executado das criaturas Klatanar não é capaz de lançar magias nem tem
—, o clima é silencioso e quase soturno. nada para vender. Ele é só mais um acólito em uma
O único lugar onde conseguem conversar de aldeia minúscula, que mal está nos mapas.
verdade é na capela. O responsável pelo local é um Um teste de Intuição (CD 30) ou de Investigação
anão bem idoso, de cabelos e barba muito brancos, (CD 25) revela um resumo das mesmas informações
chamado Klatanar. Ele nasceu em Sckharshantallas, que podem ser recolhidas conversando com Klatanar:
filho de mercenários que ficaram no reino depois de um há um tesouro escondido na cidade e todos querem
serviço particularmente bem pago. E ele embarcou em achá-lo para dar de presente a Sckhar.
Vectora ainda criança, durante seu voo inaugural! Por
isso mesmo, costuma se perder em longos meandros Cena 2
para falar das coisas mais simples.
Conseguir levar a conversa com Klatanar até ...não entra mosca
perguntar algo útil sobre a dragoa avistada ou o com- Depois da conversa, os heróis precisam encontrar
portamento estranho dos habitantes, requer trabalho. pistas sobre a localização do dragão falando com os na-
Os pensamentos dele funcionam com a mesma lógica tivos. Normalmente isso exigiria apenas um teste de
confusa da fala, tornando impossível obter informação Investigação para interrogar — mas Xendarezzi compli-
usando magias como Compreensão. Cada uma das res- cou as coisas, manipulando os habitantes com magia.
postas abaixo requer um teste estendido de Diplomacia Para isso, é preciso fazer um teste de Investigação
— para guiar a conversa — ou de Vontade — para ter (CD 30), que exige uma hora e T$ 3d6 para subornos
a paciência de continuar engajado no papo — (CD 25, como compras de bebidas e comidas, especialmente na
3 sucessos). Se obtiver uma falha total, o personagem Duas Serpes. Em cada teste bem-sucedido, os persona-
se estressa e perde 1d6 PM. gens descobrem uma das pistas a seguir. É importante
• Vocês viram uma dragoa por aqui? entregá-las na ordem para não facilitar o desafio.
“Ah, meu filho, vimos sim. Veio dos céus, carregando um • Eu vivia aqui antes mesmo do Reinado ser cha-
ovo e com dificuldade de voar. Pousou aqui antes de decolar mado assim. Sckhar que é um rei bom de verdade,
de novo e deixou para trás um baú.” capaz de matar qualquer um que diga o contrário.

Ninho Cálido
9
Aldeões mais interessantes • Ele está em seu castelo, aguardando por vocês.
Dois dias é tempo demais para fazer um rei esperar...
A forma como a investigação se desenrola
nesta cena é mais focada nos aventurei- • Sabia que um caçador passou aqui uma vez? Ele
ros e suas habilidades do que no povo de vivia repetindo que não conseguia encontrar a criatura
Myrshandares. Caso queira povoar o local, que estava procurando.
seguem as descrições de sete aldeões. • Meu tio era aventureiro. Entrava em tumbas e
Adellandra. Elfa, alfaiate. Muito trazia dinheiro, até que foi morto por uma armadilha
trabalhadora e solícita, é extremamente que partiu ele inteiro.
bem-quista pelo povo. Se estabeleceu • Todos vão louvar o Dragão-Rei no Dia do Tributo,
em Sckharshantallas depois da queda de entregando algo para seu tesouro protegido. Como
Lenórienn. Gosta de Myrshandares pela pretendem presenteá-lo?
proximidade de áreas verdes.
• Quem é o maior dos heróis? Durtras Quillarion,
Fazlisia. Humana, curandeira. Apesar de renomado caçador de dragões!
viver com o nome de Lena na boca, dando
graças à deusa sempre que alguém se recu- • Uma vez me disseram como decifrar o segre-
pera sob seus cuidados, não é exatamente do para ser rico e poderoso: é só nascer herdeiro da
uma devota. É grande, forte e de pavio cur- Rainha-Imperatriz!
to — há boatos de que metade dos ferimen- Podem parecer apenas frases sem sentido; mas note
tos que cura foi ela mesma quem causou! que partes delas (destacadas em negrito) formam a frase
Hassimashir. Humano, fazendeiro. Perto “o segredo para encontrar a criatura está em seu tesouro,
dos sessenta, Hassimashir está o tempo protegido por uma armadilha capaz de matar o maior
todo falando sobre como a vida é fácil para dos heróis”. Ao narrá-las, enfatize esses destaques.
os jovens. Cria porcos e sempre tem algo Um teste de Intuição (CD 30) indica resquícios e
desagradável para dizer sobre os outros. maneirismos parecidos com os de Xendarezzi. Com
Irfannarix. Humana, fazendeira. Com sucesso neste teste, informe ao grupo que o elfo parece
pouco mais de vinte anos, assumiu a fa- ter escondido uma frase nas falas das pessoas usando
zenda depois que o pai e a mãe morreram algum tipo de magia. Compreensão concede um bônus
em um acidente de carroça. Cria galinhas de +10 em Intuição para esse teste. Se o grupo estiver
e planta nabo. Tem uma risada estridente, demorando demais para descobrir, um novo teste de
adora fazer (e comer) doces de treckod e Intuição (CD 25) pode revelar as palavras destacadas
não tem nenhum interesse em se casar. em cada pista encontrada.
Jawadam. Humano, fazendeiro. De aspecto Quando juntam os relatos, além das artimanhas do
cansado e movimentos econômicos; é um elfo, o grupo também desfaz sua magia (veja o quadro
ex-aventureiro, único sobrevivente de uma da p. 11). As pessoas da cidade não repetem mais as
expedição a Azolliarathan. Só quer ser dei- falas prontas de Xendarezzi. Inclusive indicam onde
xado em paz e não gosta de aventureiros. ele escondeu o tesouro da dragoa: próximo de uma
Kandarim. Elfo, flautista e poeta. Apesar fazenda ao norte dali.
de sckharjagar, Kandarim não nasceu em
Myrshandares. Se mudou para a pequena Cena 3
aldeia depois de se envolver em uma briga
de bar com um membro da guarda de honra dentro do baú
de Khirollandra. Ninguém lembra dele na Depois de interrogar o povo de Myrshandares tantas
cidade, mas o músico tem medo de voltar. vezes e desfazer a teia de mentiras elaborada por Xen-
darezzi, vocês finalmente encontram o baú derrubado
Riadar. Humano, fazendeiro. Um homem
simples e muito devoto de Sckhar, com uma pela dragoa enquanto ela sobrevoava a aldeia. O ponto
grande família. Gosta de mascar fumo e não onde foi escondido está oculto por grama deslocada, mas
toma banho, exalando um cheiro forte de torna-se óbvio quando se sabe onde procurar.
tabaco o tempo todo. Seus filhos todos têm O baú é pequeno e sólido, feito com madeira escura,
variações do nome dele: Riadara, Riadares, reforçada por um metal também escuro. Só ele já parece
Riadarinho, Riadana, Riadego… valer uma fortuna.
Feito de madeira tollon e adamante, o baú pode

Ninho Cálido
10
ser vendido por T$ 5.000. Alternativamente, é possí- O que Xendarezzi fez?
vel desmontá-lo e usar seus materiais para fazer uma
arma, escudo ou item esotérico de madeira tollon e Quando Xendarezzi chegou em
uma arma ou esotérico de adamante (não há metal o Myrshandares, usou Enfeitiçar para se
bastante para fazer um escudo ou armadura) sem o aproximar dos aldeões e entender o
custo adicional do material especial. que sabiam sobre a dragoa. Descobriu a
direção para onde seu alvo partiu e mais: a
Então vocês notam: enquanto mexem o baú, seu armadilha que o baú guardava. Tentou usar
cadeado vibra apontado para uma determinada direção. Dissipar Magia para abri-lo, sem sucesso.
Xendarezzi encantou o cadeado para levar o grupo Usou Localização para procurar a dragoa
na direção do esconderijo da dragoa. Sucesso em um e, aplicando duas vezes o aprimoramento
teste de Misticismo (CD 20) indica que a tranca não para aumentar a área da magia, conseguiu
é um item mágico, mas está sob um efeito mágico encontrá-la. Os heróis, porém, não
especial que o transforma em uma espécie de bússola. conseguem fazer o mesmo —
Se os aventureiros não tentarem abrir o tesouro, o elfo cobriu com chumbo o buraco que
podem apenas usar seu cadeado para chegar ao es- leva ao esconderijo da dragoa.
conderijo da dragoa. Ele treme e balança na direção Ele quer que os aventureiros (e Maríssia)
certa. Mas que grupo de aventureiros encontra um cheguem até a dragoa, mas demorando o
baú trancado e o deixa desse jeito? Caso tentem bastante para que ela consiga recuperar
abri-lo sem um teste de Investigação para encontrar as forças e possa matá-los. Então usou
a armadilha de Símbolo da Morte (Tormenta20, p. 318), Enfeitiçar para dar ordens específicas aos
os personagens são afetados por ela. aldeões, dificultando a tarefa.
Quer ativem a armadilha ou não, o conteúdo do Xendarezzi não sabe que há alzeras
baú reserva uma outra surpresa. Leia ou parafraseie dentro do baú. Eles foram presos ali por
o texto abaixo para os jogadores: Mojo’sarindi décadas atrás, para servir
O recipiente verte uma névoa escura, que toma a como defesa em casos extremos como este.
forma de dois vultos espectrais com aspecto humanoide, Ela estava levando-os para se proteger onde
mas bem mais altos que um humano. Cada um parece quer que encontrasse um esconderijo.
vestir um manto branco com capuz. No lugar do rosto Este é um antagonista feito para ser chato
os vultos têm, uma runa arcana brilhante. Os braços e nada carismático. Não gosta de sujar as
são longos, macilentos, terminando em mãos com dedos mãos e prefere deixar que outras pessoas
compridos e esqueléticos. Cada vulto sustenta um grande façam seu trabalho. Todo plano envolvendo
tomo aberto, levitando pouco acima da palma de uma das Enfeitiçar o povo de Myrshandares serve
mãos; de suas páginas, emergem filamentos de fumaça para poupar-lhe de ainda mais trabalho no
sombria que adquire formas enigmáticas, macabras. futuro, além de ser uma forma de provocar
Criaturas. Alzeras x2 (p. 18). Maríssia. Se o grupo for morto pela dragoa,
o elfo poderá cair nas graças de
Estas criaturas são guardiões aprisionados pela Khirollandra, tornando
dragoa há muito tempo. Apesar de malignos, são sua vida mais fácil. Ele
inteligentes e querem perpetuar a não-vida. Se também se diverte
seus PV forem reduzidos à metade ou menos, muito criando planos
os dois propõem um acordo: oferecerão seus para atrapalhar os
Tomos do Rancor em troca de os deixarem partir. personagens e fazê-los
Prometem não fazer mal às pessoas da região e dar voltas inúteis
voltar para Aslothia, onde atuavam no passado — até alcançar os
um teste de Intuição (CD 20) revela ser mentira. seus objetivos.
Eles, porém, rondam o
grupo, esperando um
momento oportuno
para emboscar os Xendarezzi está
heróis com mais pronto para pirraçar
vantagem (em uma seus jogadores!
luta na Parte 3).

Ninho Cálido
11
parte 3: estrela com medo do escuro
Em que o grupo encontra o esconderijo de Mojo’sarindi, uma dragoa das estrelas.

Cena 1 que os habitantes reais do Império de Tauron. Ele se


move, cada passo fazendo o túnel tremer, para atacá-los.
caminhos escuros Criaturas. Golem de bronze (p. 18).
Usando o cadeado do baú como bússola, vocês entram
em um bosque próximo, distante das estradas. Depois Este golem é a última das defesas de Vitus rea-
de algumas horas de caminhada, encontram um grande proveitada por Mojos’sarin. Sem mente, ele continua
buraco no chão… coberto por uma chapa de chumbo! atacando até ser destruído. Se os aventureiros voltarem
pelo túnel de onde vieram, o golem não os persegui-
Remover a chapa requer um teste de Atletismo rá — ele mal passa pela abertura! —, permitindo que
(CD 25) ou alguma magia capaz de substitui-lo, como fujam para tentar de novo caso tenham dificuldades.
Telecinesia. A chapa ocupa dez espaços. Ao removê-la,
Se libertaram os alzeras no final da Parte 2,
os heróis encontram um túnel reto e sem nenhuma
eles retornam nesta cena, ameaçando os personagens
iluminação, se estendendo trinta metros para baixo.
por tentarem atacar sua mestra. Neste combate,
Há uma escada, muito antiga e com alguns degraus
porém, começam com apenas 300 PV e não
quebrados. Descê-la requer um teste de Percepção e
têm acesso à habilidade Conjuração Odiosa,
um de Atletismo (ambos com CD 25), para escolher
já que deixaram seus grimórios amaldiçoa-
os lugares certos onde se apoiar e evitar a queda. Se
dos para trás.
falhar nos dois testes, o personagem cai e sofre 10d6
de dano de impacto.
Lá embaixo, o túnel segue em frente, conduzindo
para o laboratório abandonado do arquimago Vitus, o
Incinerado (veja o quadro da p. 13). No caminho, há
uma armadilha velha do mago, reativada pela dragoa
como mais uma medida de proteção:

Sussurro de Sszzaas Uma criatura em alcance curto tem a


mente manipulada, passando a ver todos como inimigos.
No seu turno, deve gastar todas as suas ações realizando
ações hostis contra seus aliados (Vontade CD 30 evita; a
vítima pode refazer o teste no fim de seus turnos e, se
passar, o efeito se encerra); Investigação/Ladinagem CD
30; ND 13. Encantamento.

O objetivo é que os invasores se enfrentem e ma-


tem uns aos outros, ficando incapazes de prosseguir.
Diferente de muitas outras armadilhas, essa pode ser
ativada novamente — ou seja, sofrer seu efeito não a
desativa. Para seguir adiante de forma segura, é preciso
desarmá-la com Ladinagem ou Dissipar Magia.

Cena 2

um guardião de bronze
Depois de mais alguns minutos caminhando pelo
Alzeras são traiçoeiros,
túnel estreito, vocês chegam a uma seção um pouco mais caóticos e malignos
espaçosa. Nela, cobrindo quase toda a passagem, está
uma escultura de bronze de um minotauro, muito maior

Ninho Cálido
12
Cena 3 Vitus, o Incinerado
escuridão que O esconderijo de Mojo’sarindi não foi
precede a alvorada criado pela dragoa. Era o laboratório
de um infame arquimago minotauro:
Depois da câmara do golem, vocês seguem um corre- Vitus, o Incinerado. As tradições táuricas
dor por mais alguns minutos até chegar a uma câmara demoraram a entender o valor da magia
muito ampla. As paredes estão cobertas de prateleiras arcana, desprezando Vitus pelo seu foco em
vazias, cobertas com teias de aranha. Não há tochas pergaminhos antigos e conhecimento élfico.
ou outras formas de iluminação, exceto pela luz branca Quando desertou da Legio Auxilio Magica
emanada por uma criatura mais adiante — como uma nas Guerras Táuricas, Vitus entendeu que
estrela iluminando a escuridão noturna. não havia lugar no Império para seu modo
Enrodilhada em torno de si, uma dragoa enorme, de vida. Juntou suas anotações e se mudou
de corpo esguio e forrado de escamas pretas, levanta a para onde achava que nem o princeps se
cabeça achatada para observá-los. Ela está coberta de arriscaria a ir buscá-lo — Sckharshantallas.
pontos de luz cintilantes e ferimentos de aspecto dolori- Vitus montou seu laboratório no meio do
do. As asas se abrem, quase como um quadro de metal nada para continuar desenvolvendo seus
prateado emoldurado pelas escamas escuras. Dentro poderes arcanos sem preocupações. Visitava
de seus grandes olhos, estrelas de oito pontas emanam com frequência o mercado de Zharifor,
um brilho cálido que envolve como um abraço de mãe, em Durtras, para obter mais ingredientes
trazendo uma sensação de tranquilidade e acolhimento. mágicos e vender os itens alquímicos que
Essa luminosidade revela chifres retorcidos no topo da custeavam suas pesquisas. Com o passar
cabeça e longos bigodes descendo do focinho curto, no do tempo, ficou mais confortável em sua
mesmo tom de prata das asas. A voz que sai da enorme situação. O que chamou a atenção dos
mandíbula é surpreendentemente melódica e doce. fiscais do reino.
“Deixem meu baú no chão e vão embora. Não lhes Um batalhão do exército invadiu o labo-
desejo mal. Preciso de mais tempo para me recuperar, ratório, preparado para as defesas de um
mas ainda sou capaz de me defender.” arquimago. Caçadores de dragão adaptaram
Maríssia assume postura de luta, olhando para vocês. suas táticas contra os guardiãos do mino-
tauro. Mas, quando o encontraram, foram
“É claro. Uma caçadora de dragões. Que o éter seja
pulverizados por seu poder arcano. Furioso,
minha testemunha: Mojo’sarindi lhes deu uma chance
Vitus voltou para Durtras e atacou a cidade,
de rendição e liberdade…”
esperando chamar a atenção do Dragão-Rei.
Criatura. Mojo’sarindi (p. 21).
E, para seu azar, conseguiu.
A presença de uma caçadora de dragões torna im-
Sckhar estava visitando a cidade, viu a
possível uma abordagem diplomática. Se os jogadores
comoção e decidiu usá-lo como exemplo.
previram isso, podem tentar convencer Maríssia a não
Abordando o minotauro em praça pública,
entrar na câmara; com um teste de Diplomacia (CD
o rei ordenou que usasse sua melhor magia
25). Essa é a única forma de conseguir conversar antes
de proteção contra fogo. Vitus anuiu e se
do combate; nesse caso, vá para as perguntas a seguir.
protegeu como pôde, já pensando em como
Se for reduzida à metade dos seus pontos de vi- enfrentaria seu oponente. Sckhar soprou
da, Mojo’sarindi oferta uma trégua. Ela responde às nele seu fogo ancestral, incinerando o
perguntas dos jogadores com firmeza e honestidade. minotauro e reduzindo suas proteções má-
Aqui estão algumas perguntas e as respostas da dragoa. gicas a cinzas perdidas no vento de Durtras.
• Quem é você?
“Meu nome é Mojo’sarindi. Sou uma dragoa das estrelas.”
mãos e irmãs apenas observam suas vidas em Arton, mas eu
• O que é um dragão das estrelas?
decidi ver isso mais de perto.”
“Existem muitos tipos de dragões, a maioria desconheci-
• Por que se interessa por humanoides?
dos pelos bípedes… Desculpem, esse termo é pouco educado.
Humanoides. A maioria desconhecidos por vocês humanoides. “Inicialmente, eu só me interessava pela forma como vocês
Alguns vivem apenas nos mundos dos deuses. Nós, dragões das viam as estrelas, pelo que enxergavam quando olhavam para
estrelas, estamos ligados ao éter divino. Muitos dos meus ir- o céu noturno. Mesmo sem saber o que os espera, vocês seguem

Ninho Cálido
13
Coração de Dragão Se for convencida, a qareen não concorda com os
personagens e decide partir, isentando-se da culpa. A
Você recebe +2 PV e +2 PM. Além disso, verdade é que reportará o resultado para Stridnix assim
para você, um dragão jovem conta como um que possível. Mesmo que não deseje mal ao grupo, a
único parceiro para seu limite de parceiros. devoção de Mari pela princesa é o que move sua vida.
Pré-requisitos: Car 2, 3º nível de personagem.
Caso os heróis falhem no teste, Maríssia diz que
Para mais detalhes sobre dragões como precisa esfriar a cabeça e sai do esconderijo, visivel-
parceiros, veja Ameaças de Arton, pp. 66-67. mente irritada. Vai aguardar pelos jogadores do lado
de fora, junto de Xendarezzi, no início da Parte 4.
Se a barganha de Mojo’sarindi for aceita, leia ou
adiante, vivendo e crescendo, superando as próprias expecta-
parafraseie o trecho a seguir.
tivas e as dos deuses. São fascinantes!”
A dragoa suspira de satisfação.
• Por que está em Sckharshantallas?
“Concederei uma faísca da minha energia estelar a
“Meu lar fica nas Montanhas Sanguinárias. Fui atacada
um de vocês. Isso aumentará ligeiramente sua potência
por um grupo altamente treinado de caçadores de dragões.
física e mágica. Além disso, terá uma conexão comigo.
Consegui me defender… nenhum deles sobreviveu. Ainda assim,
Quando saírem de Sckharshantallas, assobiem a música
alguma arma rompeu minhas escamas durante a luta e infectou
do éter e sua amiga Mojo responderá seu chamado.”
meu sangue com um veneno amaldiçoado. Notei que um dos
meus ovos tinha sido destruído e temi pelo futuro de minha Os jogadores devem escolher entre si qual será o
cria. Carreguei o ovo restante, o baú contendo meus guardiões escolhido de Mojo. É preciso que toda mesa concorde
espectrais e fugi, voando para longe. Sabia do laboratório de com a decisão. A dragoa não aceita discussões. Com um
Vitus, o Incinerado, e pretendia usá-lo para recuperar minhas grupo indeciso, o mestre pode definir aleatoriamente
forças. Achei que poderia fazê-lo antes de ser encontrada… quem será escolhido. Para este, leia ou parafraseie:
mas eliminar uma maldição sem chamar atenção é um processo Ela toca sua garra sobre seu coração. A mesma
difícil e demorado.” sensação calma de quando a viram pela primeira vez se
• Khirollandra nos mandou buscar seu ovo. espalha por seu corpo. Um assobio melódico atravessa
“Eu não o entregaria para ninguém, principalmente para sua mente, é a música do éter, impossível de esquecer.
a filha mais traiçoeira de Sckhar. Khirollandra não é uma O escolhido recebe o poder Coração de Dragão (veja
dragoa, é uma cobra, rastejando pelo chão e atacando suas o quadro) mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
presas pelas costas. Não confiem nela.” A conexão com a dragoa é marcada em sua aparência:
• Stridnix nos mandou matá-la. uma mecha branca surge no cabelo ou uma das pupilas
se torna uma estrela branca de oito pontas.
“Como esperado daquela menina mimada. Não quero
morrer e, no momento, não desejo matá-los.” Se não houver barganha, Mojo’sarindi coloca a vida
em jogo para defender sua cria. Ela luta até a morte e
• O que podemos fazer para seguir nossas
com todas as suas forças.
ordens e não prejudicar você?
Derrotando a dragoa, o grupo pode levar ou des-
“Apenas digam que não me encontraram. Minhas riquezas
truir seu ovo. Ele é um item grande, de tamanho e
ficaram para trás e certamente já foram saqueadas, mas posso
peso próximos de um escudo pesado (2 espaços), casca
oferecer um dom especial se me pouparem. Então vou embora
acinzentada e pontilhada por luzes incandescentes, tal
de Sckharshantallas para sempre.”
qual um céu estrelado.
Maríssia não quer deixar Mojo’sarindi viva; a ca-
O resto do laboratório de Vitus foi destruído pelas
çadora é leal a Stridnix. Ela não aceita nenhum truque
forças de Sckhar, anos atrás. Mojo’sarindi reuniu todos
para fingir que realizaram a missão — o que importa
os recursos que conseguiu encontrar na câmara. Ela
para ela é seguir suas ordens. É possível argumentar
já usou quase tudo tentando se livrar do veneno, mas
sobre a bondade (ou aparente falta de hostilidade) da
ainda restaram 2d4 essências de mana, 2d6 bálsamos
dragoa, também sobre seu desejo de partir para prote-
restauradores e um pergaminho de Círculo da Restau-
ger e chocar seu ovo. Convencer Mari Labareda exige
ração. As condições para descanso são ruins, mas isso
um teste de Diplomacia (CD 30). Se os heróis com-
partilharam as memórias de Zaldrin com ela ou a não impede que os heróis prolonguem sua estadia.
trataram especialmente bem nas últimas aventuras, Se estiver viva, Mojo’sarindi prefere sair junto dos
recebem um bônus de +2. Se cumprirem ambas aventureiros, para observá-los melhor.
as condições, esse bônus aumenta para +5. A única saída é pelo caminho de volta.

Ninho Cálido
14
Mojo vai proteger sua cria com
unhas, dentes... e sopros!

Ninho Cálido
15
parte 4: quem segura as correias?
Em que os heróis confrontam Xendarezzi e as consequências de suas ações.

Cena 1 Se for convencida, Mari Labareda sai do combate,


irada, e retorna para Stridnix em Durtras, onde a sua
mestre das marionetes benfeitora aguarda. Ela reencontra o grupo na próxima
Quando saem do covil, uma emboscada aguarda por aventura: Contos de Durtras.
vocês. Os kallyagrai controlados por Xendarezzi ante- Independente de como o combate terminar, os
riormente estão prontos para atacá-los. Além disso, o aventureiros enfim podem voltar a Khershandallas,
próprio elfo acompanha as criaturas. Ele inclina a cabeça entregar seu relatório à Princesa das Cinzas e prova-
para o lado e solta um riso debochado antes de falar. velmente questioná-la sobre as ações de Xendarezzi.
“A turminha da Maríssia, que coincidência encontrá-
-los aqui! Agora preciso matar todo mundo, viu? Quando Cena 2
isso acontecer, Khirollandra vai gostar mais de mim!”
Criaturas. Kallyagrai da luz x4 (p. 19), kallyagrai
audiência com a
das trevas x4 (p. 19), Xendarezzi (p. 22). princesa das cinzas
O elfo tenta ficar distante dos heróis, usando seus Khirollandra os recebe na mesma mesa de jantar.
kallyagrai como defesa. Mojo’sarindi, se estiver viva, atua Partes da decoração foram trocadas; provavelmente a
como parceira durante esse encontro, especialmente briga entre as irmãs ficou mais física depois que vocês
caso um dos heróis tenha sido tocado por sua energia. saíram da última vez. A mesa está posta.

Se Mari não foi convencida na última cena, ela se “Ah, aventureiros! Sentem-se, por favor. Contem-me
volta contra os heróis aqui: sobre a missão. Trazem boas notícias?”
Maríssia ergue sua alabarda, mas não a aponta na A recompensa que o grupo recebe varia de acordo
direção de Xendarezzi. Em vez disso, move a ponta da com a presença ou não do ovo de Mojo’sarindi.
arma na direção de vocês. Se estiverem com o ovo. Khirollandra agra-
“Vocês traíram Stridnix. Meu coração pesa, mas dece, visivelmente feliz, dizendo que este tesouro é
terei que matá-los. Depois lidarei com este verme” o que faltava para prosseguir com algumas das suas
empreitadas. Ela bate palmas e servos chegam car-
Ainda é possível fazer Maríssia desistir de enfren-
regando uma caixa ornamentada. Sua recompensa é
tá-los, apelando para os mesmos argumentos usados
um baú — que vale T$ 2.000 por si só — dentro dele,
dentro do laboratório. O asco que ela sente de Xenda-
estão T$ 60.000.
rezzi facilita as coisas, mas devido ao calor da batalha é
um teste estendido de Diplomacia (CD 25, 3 sucessos). Se não estiverem com o ovo. Ela lamenta a
Para persuadir no meio da luta, porém, é preciso uma intrusão da irmã, mas afirma que nem sempre é pos-
ação completa e impõe uma penalidade de –10 no teste. sível ter sucesso. Ela agradece o grupo pela tentativa
e diz que não é justo deixar os heróis partirem sem
receber uma recompensa. Seus subordinados trazem
um baú — que também vale T$ 2.000 —, mas os tibares
E se o grupo teleportar? dentro dele somam apenas T$ 20.000.
O alcance da magia Teletransporte cobre Após entregar o pagamento ao grupo, Khirollandra
toda a extensão de Sckharshantallas e, indica a eles qual será o próximo passo:
agora, os heróis conhecem vários lugares
“Estou preparando uma audiência com meu pai,
dentro do reino. Nesse caso, Xendarezzi (e
mas o tempo do Dragão-Rei é escasso. Ainda vai de-
possivelmente Mari Labareda) os aguarda
morar para que ele possa recebê-los. Enquanto isso,
nos portões de Khershandallas. O resto da
recomendo que aguardem em Durtras. É onde está
cena acontece da mesma forma.
nosso maior mercado; certamente poderão aproveitar
sua recompensa lá.”

Ninho Cálido
16
Caso relatem o que aconteceu com Xendarezzi e As regras do Cavillan
perguntem sobre as intenções do elfo, ela dirá:
Este jogo de cartas, feito para 3 a 8 pessoas,
“Pobre Xendarezzi, entendeu tudo errado. Eu o en- é muito popular em tavernas do Reinado e
viaria se não tivesse notícias de vocês, pedi que ficasse a além. Para entrar em uma mesa, um jogador
postos para tal. Ele deve ter se apressado, provavelmente deve primeiro cobrir a aposta. O valor varia
tentando conquistar meu apreço, mas não sabia que seria de T$ 1, para mesas casuais, a T$ 10.000,
capaz de armar uma emboscada ou atacá-los para roubar para mesas da elite de Valkaria. Apostas
sua fama. Sinto muito por tudo isso.” típicas em mesas “sérias” são de 1d10 x
Um teste de Intuição (CD 30) revela que ela não T$ 10 — Hassaram e Kazirim exigem uma
está sendo totalmente sincera. Se a confrontarem sobre aposta de pelo menos T$5.000
isso, a Princesa das Cinzas diz:
Todos os jogadores envolvidos fazem um
“Espero que vocês não estejam insinuando minha teste de Jogatina. Aquele que tiver o maior
participação nessas artimanhas malfeitas. Seria uma resultado vence e fica com todo o valor
grave acusação para fazer dentro das minhas muralhas. apostado. Antes do teste, é possível blefar
Vamos todos esquecer que isso aconteceu.” ou trapacear para aumentar suas chances.
Se os heróis não trouxeram o ovo para Khirollan- Blefe. O jogador faz um teste de Engana-
dra, espere um tempo durante a viagem da próxima ção (CD 20). Se passar, recebe +2 em seu
cena e peça um teste de Intuição (CD 25) para o per- teste de Jogatina, com +1 adicional para
sonagem com o maior bônus nessa perícia. Se passar, cada 10 pontos pelos quais o resultado do
ele percebe que a Princesa das Cinzas soube muito teste exceder a CD. Se falhar, porém, acaba
bem como esconder seu descontentamento, mas não revelando parte de sua estratégia e sofre –5
parecia esperar que tivessem sucesso. As ações de Xen- no teste de Jogatina.
darezzi, somadas a essa descoberta, revelam que talvez
Trapaça. O jogador faz um teste de
ela não confie em vocês como deixa transparecer.
Ladinagem (CD 20). Se passar, recebe +10
em seu teste de Jogatina. Outros jogadores
Cena 3
podem fazer testes de Percepção opostos à
convocação da esta Ladinagem. Se um deles passar, nota a
trapaça — o que normalmente faz com que
princesa das chamas o jogo termine e uma briga comece.
Assim que saem do castelo, vocês são abordados por
dois gêmeos andrógenos. São humanos de pele clara,
olhos verdes e cabelos ruivos. Usam armadura de couro
Os gêmeos vieram apenas trazer uma mensagem e
vermelho e trazem uma espada embainhada à cintura
talvez oferecer carona, mas não resistem a uma chance
— um à direita, outro à esquerda.
de ganhar uns trocados em cima de aventureiros.
“Saudações, famosos heróis de Monteclaro! Somos
“Queremos ser amigos de vocês, já que estamos
Hassaram e Kazirim e estamos a serviço de Stridnix,
todos a serviço de Stridnix. Que tal um joguinho de
Mãe do Trono, Princesa das Chamas, filha favorita do
cavillan? Aposta inicial de T$ 10.000.”
Dragão-Rei. Ela nos pediu para avisar quando saíssem
do castelo. Aguardem um instante, por favor.” Porém, se Mari Labareda estiver com os persona-
gens, a cena é um pouco diferente:
O outro gêmeo faz gestos arcanos e murmura pa-
lavras de poder. Logo, uma mensagem mágica chega às “É sempre bom reencontrar velhas amizades. A
mentes de vocês, na voz de Stridnix. Princesa das Chamas tem falado muito bem sobre o seu
trabalho ao lado destes aventureiros, Maríssa.”
“Aventureiros, os aguardo no palácio de Durtras,
ordeno que venham o mais rápido possível. Tenho assun- O outro irmão começa a falar, como se continuasse
tos sensíveis a tratar com vocês. Não aceitarei recusas.” a própria frase.
A presença da Princesa das Chamas some das mentes “Vamos jogar Cavillan! É a melhor forma que
de vocês. Um dos gêmeos aponta a carroça requintada conheço para passar tempo. Como todos somos servos
que usaram para chegar até ali. da Mãe do Trono, o que acham de começar com uma
“Temos espaço e aceitamos companhia. A viagem é aposta de T$ 5.000?”
longa, então nos fará bem compartilhar nosso veículo Aceitando ou não, a viagem continua até Durtras,
com rostos diferentes dos nossos.” onde Stridnix os aguarda na próxima aventura.

Ninho Cálido
17
NPCS & Criaturas

alzeras teste de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD


igual ou menor que o resultado do teste são dissipadas.
Este ser teria surgido a partir da cólera dos magos • Imobilizar (Padrão, 6 PM) Até duas criaturas em alcance curto
assassinados por Ferren Asloth, despejando magias ficam paralisadas (Von muda para lenta). A cada rodada, a
vítima pode gastar uma ação completa para fazer um novo
mortais contra praticamente tudo que encontram. Em
teste de Vontade. Se passar, liberta-se do efeito.
suas viajens, Mojo’sarindi teria aprisionado dois deles
• Leque Cromático (Padrão, 6 PM) Criaturas em um cone de
em seu baú como método de defesa. 4,5m ficam atordoadas por 1 rodada (apenas uma vez por
A partir de seu grimório profano, o alzeras conjura cena, Von anula) e ofuscadas.
versões perigosas de magias normalmente fracas ou até • Marionete (Padrão, 10 PM, sustentada) O alzeras controla as
inofensivas — a pura força de seu ódio deturpa suas ações físicas de uma criatura em alcance médio. Ao sofrer
a magia, e no início de cada um de seus turnos, a vítima
conjurações. Tudo aquilo que conjura, além de causar
faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é anulada.
efeito normal, também inclui espinhos, estilhaços ou • Raio do Enfraquecimento (Padrão, 8 PM) Criaturas esco-
farpas. Dizem ser possível argumentar com o alzeras, lhidas em alcance curto ficam exaustas (Fort muda para
acalmar sua cólera e fazer com que interrompa o com- fatigado).
bate. Alguns aventureiros já teriam conseguido, mas • Selo de Mana (Padrão, 6 PM) Um selo mágico se manifesta
não há certeza sobre como foi feito. em uma criatura adjacente até o fim da cena. Sempre que
ela fizer qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste
de Vontade. Se passar, a ação funciona. Se falhar, a ação
alzeras ND 11 não tem efeito, mas os PM são gastos mesmo assim.
Morto-vivo Médio • Sussurros Insanos (Padrão, 3 PM) Um humanoide em al-
Iniciativa +18, Percepção +16, visão no escuro cance curto fica confuso (Von anula).
Defesa 29, Fort +11, Ref +18, Von +24, imunidade a atordo- • Teia (Padrão, 2 PM) O alzeras cria um cubo de terreno
ado e medo, incorpóreo, resistência a magia +5 difícil de 6m em alcance curto. Criaturas na área, ou que
Pontos de Vida 385 comecem seu turno em seu interior, ficam enredadas e
Deslocamento voo 12m (8q) imóveis (Ref evita). Uma criatura pode se libertar com
Pontos de Mana 130 uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
Contramágica Aprimorada (Reação) Uma vez por rodada, For —, Des 4, Con 2, Int 6, Sab 2, Car 3
o alzeras faz uma contramágica. Perícias Furtividade +18, Intuição +11, Misticismo +25.
Conjuração Odiosa (Livre, 2 PM) Quando lança uma magia, Tesouro Tomo do rancor (veja o quadro da p. 19).
o alzeras pode impregná-la com ódio. Criaturas que falhem
na resistência contra a magia sofrem 4d8+4 pontos de dano
de corte, impacto ou perfuração (à escolha do alzeras). Golem de bronze
Magias Como um mago de 13º nível (CD 33). Estes são os golens mais comuns, usados como
• Amarras Etéreas (Padrão, 6 PM) Três laços de energia sur- guardas em castelos e templos, ou como soldados em
gem e se enroscam em uma criatura em alcance médio, forças militares por toda Arton.
deixando-a agarrada (Ref evita). A vítima pode tentar se
livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste Além de bronze, sua fabricação também usa outras
de Atletismo. Se passar, destrói um laço, mais um laço ligas metálicas não ferrosas, como latão. Estes metais
adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. mais maleáveis não oferecem a mesma proteção do
Cada laço também pode ser atacado e destruído (Defesa ferro, mas permitem mais mobilidade. Golens de
10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico). Um laço bronze são também mais customizáveis, com atributos
destruído causa 1d8+1 pontos de dano de essência na diferentes de outros construtos.
criatura amarrada. Se todos os laços forem destruídos, a
magia é dissipada. Os laços afetam criaturas incorpóreas.
Por existirem em maior quantidade, estes são
• Armadura Arcana (Reação, 10 PM) Quando sofre um ataque, também os golens que se tornam conscientes com
o alzeras recebe +9 na Defesa contra esse ataque. maior frequência. Contudo, este em específico foi en-
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O alzeras escolhe uma cria- contrado muito danificado por Mojo’sarindi quando ela
tura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um chegou ao laboratório de Vitus, o Incinerado.

Ninho Cálido
18
golem de bronze Tomo do Rancor
Construto Grande
ND 9
Suas magias de dano recebem o seguinte
Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro
aprimoramento: +2 PM. Além do normal,
Defesa 34, Fort +21, Ref +10, Von +15, redução de dano 10
quando lança uma magia de dano, ela causa
Pontos de Vida 350
Deslocamento 9m (6q) +2d8+2 pontos de dano de corte, impacto
ou perfuração, a sua escolha. Esotérico, T$
Corpo a Corpo Duas pancadas +27 (2d10+23).
Imunidade a Magia O golem de bronze é imune a efeitos 750, 1 espaço.
mágicos, com as seguintes exceções. Efeitos mágicos Para mais itens como este, confira o
de eletricidade o deixam lento por 1d6 rodadas. Efeitos Capítulo 3 de Ameaças de Arton.
mágicos de fogo removem a condição lento e curam PV
em quantidade igual à metade do dano que causariam.
Soar os Sinos (Padrão) O golem bate em seu peito e emite
um som alto e retumbante. Todas as criaturas em alcance
curto perdem 6d6+10 pontos de vida, ficam surdas por
Kallyagrai da luz ND 6
1d4 rodadas e atordoadas por 1 rodada (Fort CD 28 reduz Espírito Médio
a perda à metade e evita as condições). Uma criatura só Iniciativa +8, Percepção +12, visão no escuro
pode ser atordoada por esta habilidade uma vez por cena. Defesa 25, Fort +12, Ref +6, Von +18, imunidade a luz,
Recarga (movimento). vulnerabilidade a trevas.
For 7, Des 0, Con 5, Int —, Sab 0, Car –5 Pontos de Vida 170
Deslocamento 12m (8q)
Tesouro Nenhum.
Corpo a Corpo Pancada +18 (3d6+8, 19) e cauda +18 (3d8+8, x3).

Kallyagrai Luz do Dragão Quando um kallyagrai da luz morre, explode


em uma onda de luz sagrada de Kallyadranoch. Todos os
Criaturas oriundas de Drashantyr, o mundo de devotos de Kallyadranoch, kallyagrai e dragões em alcance
Kallyadranoch, kallyagrai são parecidos com dragões. curto curam 8d8+16 pontos de vida. e
Compostos por elementos, desafiam as classificações Névoa Mental Quando faz um teste, com um resultado 1, o
dos sábios — seriam elementais ou demônios? Aven- kallyagrai fica confuso por 1d4 rodadas.
Olhar Restaurador (Padrão) Uma criatura em alcance
tureiros que os encontram contam histórias de seres
curto cura 6d8+12 pontos de vida. Recarga (devorar o
mesquinhos, agressivos, capazes de tudo para alcançar
coração de um humanoide). e
seus objetivos — que podem ser diversos. Costumam,
For 3, Des 3, Con 5, Int 0, Sab 2, Car 2
porém, ser invocados para auxiliar na execução dos
planos de dragões ou cultistas de Kallyadranoch. Tesouro Nenhum.

Todos os kallyagrai desta aventura foram domina- Kallyagrai das trevas


dos mentalmente por Xendarezzi. O controle mágico
Espírito Médio
ND 6
mantido a longo prazo os confunde, criando um ponto
Iniciativa +8, Percepção +12, visão no escuro
fraco que os aventureiros podem explorar.
Defesa 26, Fort +12, Ref +17, Von +7, imunidade a trevas,
Kallyagrai da luz se parecem com lagartos humanoi- vulnerabilidade a luz.
des robustos, com escamas amarelas e brilhantes — quase Pontos de Vida 48
douradas. Têm pernas fortes, uma cauda longa e fina e ca- Deslocamento 12m (8q)
beça mais arredondada que a dos seus semelhantes, com Corpo a Corpo Garras x2 +25 (3d12+11, 19, x3).
três olhos. O terceiro é maior, com pupilas em formato Sombra do Dragão Quando um kallyagrai das trevas
de “x”. Menos agressivos que outros kallyagrai, obtém morre, explode em uma onda de trevas profanas de
prazer em ajudar seus pares. Sua inveja e crueldade são Kallyadranoch. Todas as criaturas (exceto devotos de
guardadas para os humanoides, vistos como alimento a Kallyadranoch, kallyagrai e dragões) em alcance curto
ser consumido para ajudar outros kallyagrai. sofrem 10d10+20 pontos de dano de trevas (Reflexos CD
24 reduz à metade). e
Os demônios das trevas de Drashantyr também Névoa Mental Quando faz um teste, com um resultado 1, o
se assemelham a lagartos humanoides, mas são mais kallyagrai fica confuso por 1d4 rodadas.
esguios. Têm escamas de um preto muito escuro e suas Raio Necromântico (Padrão) Uma criatura em alcance
mãos terminam em garras muito longas e afiadas. Sua curto sofre 10d8+20 pontos de dano de trevas e não pode
cabeça alongada é encimada por uma crista alta, de recuperar PV durante 1 rodada (Ref CD 24 reduz à metade e
quase trinta centímetros, por onde disparam energia evita a não recuperação de PV). Recarga (devorar o coração
necrótica. Extremamente agressivos e cruéis, são os de um humanoide). e
menos numerosos dos kallyagrai, por morrerem em For 6, Des 6, Con 2, Int 0, Sab 2, Car 0
grandes quantidades. Tesouro Nenhum.

Ninho Cálido
19
Khirollandra Invisibilidade (Padrão) Ao colocar seu anel mágico, Khirollan-
dra fica sob efeito de Invisibilidade. O efeito termina se ela
Para o povo de Sckharshantallas, Khirollandra, a fizer uma ação agressiva, mas ela pode tirar e recolocar o
Princesa das Cinzas, parece ser mais ponderada e bon- anel (ação padrão) para que ele volte a funcionar.
dosa que o resto de sua família. A cidade que governa, For 0, Des 3, Con 2, Int 4, Sab 2, Car 5
Khershandallas, é a mais pacífica do reino. Seu papel Perícias Conhecimento +11, Diplomacia +12, Enganação +12,
na popularização do treckod como parte fundamen- Furtividade +10, Guerra +11, Intimidação +12, Nobreza +11.
tal da dieta sckharjagar a faz ser lembrada em bons Equipamento Adaga formidável, Anel de Invisibilidade, traje
momentos. A verdade, porém, é que a Princesa das da corte. Tesouro Dobro.
Cinzas é tão cruel e impiedosa quanto seus parentes,
apenas opta por ferramentas diferentes. mari labareda
Khirollandra pensa no futuro, fazendo planos que A Lança de Sckharshantallas é uma das instituições
lhe garantem influência a longo prazo. Gosta de estar mais respeitadas no Reino do Dragão (veja Atlas de Ar-
nos bastidores, realizando grandes movimentos com ton, p. 260). Maríssia Grymnix sonhava desde criança
impacto nacional. Durante anos, cultivou uma riva- com a honra de ser uma caçadora de dragões, manter o
lidade com o irmão Khaltass, o Príncipe de Durtras território de sua terra natal puro e punir violentamente
— ambos são dados a manipulações políticas. Porém, aqueles que ousassem desafiar a majestade de seu rei.
nos últimos tempos, essa rivalidade ficou em segundo Enquanto seu irmão mais novo, Zaldrin, se dedicava
lugar. A preferida de Sckhar, Stridnix, atrapalhou os a empreitadas científicas, Maríssia se entregava com-
planos de Khirollandra o suficiente para conquistar sua pletamente ao combate e à caça.
inimizade. Pelo menos isso é o que a governadora de
Não demorou para que fosse aceita na Lança de
Khershandallas diz. Nos corredores de seu palácio, os
Sckharshantallas. Progrediu na hierarquia da organi-
servos comentam como ela tem inveja da irmã mais
zação por mérito, conquistando pouco a pouco uma
nova e da atenção que recebe do pai.
grande liberdade de ação. Ao atingir o posto mais
Diferente de quase todos os irmãos, Khirollandra alto, “labareda”, ganhou sua alcunha: Mari Labareda.
não ostenta efusivamente suas riquezas ou sua posição. Às vezes apelidos são adotados por incomodarem as
Costuma usar vestidos bonitos, mas práticos e com pessoas, mas a felicidade de Maríssia ao ganhar o seu
poucos ornamentos. Tem orelhas pontudas, como as do era tão genuína que chegava a ser contagiante. Já faz
pai em sua forma humanoide, podendo ser confundida anos que ninguém a chama de Maríssia Grymnix.
com uma elfa. Seus olhos são pretos, com cabelos da
mesma cor mantidos em um corte funcional. Também faz tempo desde a última vez que Mari
Labareda teve uma conversa civilizada com seu irmão.
Ardilosa, astuta e dissimulada, Khirollandra tem A caçadora de dragões se enciumou quando a pesquisa
planos dentro de planos. Sempre há um subterfúgio, de Zaldrin chamou a atenção do rei, e os dois acabaram
sempre há uma forma de obter alguma vantagem mesmo brigando por isso. Embora tenha recebido cartas do
com o pior dos resultados. Apesar de sua imagem pú- irmão ao longo dos anos, nunca as abriu.
blica positiva ser uma grande vantagem, esta não é sua
maior arma — é a paciência, responsável por conseguir Mari Labareda é uma qareen alta e forte, de mús-
devotar tantos anos a essa construção. culos definidos e cabelos ruivos curtos. Usa uma ar-
madura vermelha e laranja feita de escamas de dragão,
A Princesa das Cinzas se preocupa em vencer, não
com a típica ombreira da Lança de Sckharshantallas.
importa se essa vitória acontecer hoje ou daqui dez anos.
Empunha uma alabarda com a desenvoltura de uma
dançarina. A caçadora de dragões é extremamente or-
Khirollandra ND 7 gulhosa e leal. Assim que descobrir a morte do irmão,
Monstro (kallyanach) Média se sente obrigada a ajudar na conclusão de sua missão.
Iniciativa +10, Percepção +9, faro, visão no escuro
Defesa 31, Fort +7, Ref +16, Von +18, imunidade a atordo-
amento, cansaço, fogo, metamorfose e paralisia, redução
mari labareda ND 9
de dano 5, resistência a magia +2 Humanoide (qareen) Médio
Pontos de Vida 330 Iniciativa +10, Percepção +10
Deslocamento 9m (6q) Defesa 34, Fort +21, Ref +16, Von +9, redução de fogo 10,
Corpo a Corpo Adaga x2 +24 (2d4+23, 19). imunidade a magias de adivinhação e efeitos de medo
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, Khirollandra causa Pontos de Vida 360
+6d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à Deslocamento 6m (4q)
distância em alcance curto, contra alvos desprevenidos Pontos de Mana 27
ou que ele esteja flanqueando. Corpo a Corpo Alabarda x2 +27 (4d10+10, 19)

Ninho Cálido
20
Danificar as Asas Quando faz um ataque, Mari pode gastar suas forças ao menos até conseguir assumir sua forma
5 PM para machucar as asas, pernas ou qualquer outro humana para ir embora.
membro locomotor do seu alvo. Se ela acertar o ataque,
o alvo fica fraco e lento até o fim da cena. Se errar, porém, Mojo’sarindi é uma dragoa enorme, de corpo esguio
o alvo fica imune a esse poder até o fim da cena. e escamas pretas reluzentes. Em alguns pontos de seu
Destemor Inflamado Mari é imune a efeitos de medo, corpo, cintilam pontos de luz parecidos com as estrelas
mas faz testes de resistência contra eles normalmente. no céu noturno. Seus olhos são grandes e muito brilhan-
Se passar, recebe +3 em testes de perícia e rolagens de
tes, com pupilas na forma de estrelas com oito pontas,
dano por 1 rodada.
ocupam boa parte de sua cabeça ligeiramente achatada.
Entortar Escamas Quando Mari faz um acerto crítico, além
dos efeitos normais, ela danifica as defesas. A criatura Um par de chifres espiralados adorna sua fronte e dois
sofre –3 na Defesa e sua redução de dano diminui em 10. pares de longos bigodes ornam seu focinho curto. A
Tatuagem Mística Mari pode lançar a magia Primor Atlético. parte interna de suas asas e sua barriga são pratea-
Ela frequentemente usa um aprimoramento para, ao cus- dos, dando a impressão de metal líquido. Seus olhos
to de 2 PM e uma ação de movimento, saltar muito alto dourados têm pupilas em formato de estrela.
e pousar em alcance corpo a corpo de uma criatura em
alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa Os heróis encontram Mojo, como ela é chamada por
criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades seus amigos, depois dela tentar se livrar de um veneno
de uma investida e sua alabarda causa dois dados extras amaldiçoado. Essa versão enfraquecida é apresentada
de dano do mesmo tipo durante este ataque. e abaixo. Ela não sabe, mas foi vítima da Guilda dos
For 7, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 2, Car 2 Caça-Monstros (veja Atlas de Arton, p. 266). Será que
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +15, Furtividade +8, Intimi- eles cruzarão o caminho dos aventureiros no futuro?
dação +10, Sobrevivência +10.
Equipamento Alabarda maciça pungente formidável, anel
do escudo mental, escama da honra, loriga segmentada
Mojo’sarindi, dragoa
reforçada sob medida selada. Tesouro Padrão.
adulta das estrelas ND 13
Parceiro Seus ataques são considerados mágicos e você Monstro (dragão) Enorme
tem redução de fogo 10. Você pode lançar Primor Atlético Iniciativa +14, Percepção +20, percepção às cegas, visão
e pode usar Danificar Asas, Destemor Inflamado e Entortar no escuro
Escamas uma vez por cena cada. No caso de Destemor Defesa 44, Fort +20, Ref +13, Von +26, imunidade a trevas
Inflamado, você pode declarar o uso depois de passar em e luz, redução de dano 10, resistência a magia +3, vulne-
um teste de resistência contra um efeito de medo. rabilidade a psíquico
Pontos de Vida 650
Mojo’sarindi Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Pontos de Mana 93
As Sanguinárias abrigam muitos tipos diferentes Corpo a Corpo Mordida +35 (3d12+24, 18) e duas garras
de dragões. Alguns são feras vorazes, assolando as tribos +37 (2d12+24, 18).
humanoides que vivem na região. Outros são anciões Aura Aterradora Vontade CD 35 evita.
reclusos, protegendo seus grandes tesouros com vio- Estrela da Verdade Mojo’sarindi está permanentemente
lência e poder. Em algum lugar entre os dois extremos sob o efeito básico da magia Visão da Verdade.
está Mojo’sarindi, uma rara dragoa das estrelas. Escrito nas Estrelas (Movimento) Mojo’sarindi pode gastar
3 PM para ler o futuro de uma criatura em alcance curto.
Associados ao elemento luz, dragões das estrelas Durante uma rodada, quando a criatura fizer um teste, deve
possuem uma conexão natural com o éter divino. Mui- rolar duas vezes e ficar com o resultado escolhido por Mojo.
tos viajam entre os mundos, sem nunca passar muito Magia Ampliada (Livre, +2 PM) Quando lança uma magia,
tempo em um ou outro. Mojo’sarindi, por outro lado, Mojo aumenta seu alcance em um passo (de curto para
se interessa pelo efeito que os mundos além do éter médio, de médio para longo) ou dobra sua área de efeito.
têm nos artonianos. Esporadicamente se disfarçava de Sopro (Padrão) Inimigos em um cone de 9m sofrem 12d12
humana e ia para Sternachten conversar com os astró- pontos de dano de trevas e ficam enjoadas por 1d4 rodadas
logos, suspirava enquanto olhava a infinitude através (Ref CD 35 reduz à metade e evita a condição). Aliados
dos sumo-telescópios. Havia acabado de voltar de uma no mesmo cone curam pontos de vida iguais à metade
dessas viagens quando seu covil foi atacado. Normal- do dano causado e removem uma condição (este é um
efeito de luz). Uma criatura só pode ficar enjoada por
mente poderia rechaçar os invasores, mas haviam duas
esta habilidade uma vez por cena. Recarga (movimento).
complicações: os inimigos tinham um armamento
Magias Como uma conjuradora arcana de 13º nível (CD 35).
especializado, capaz de causar ferimentos impossí- • Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, Mojo
veis para ela curar com magia, e precisava dividir sua recebe redução de dano 50 contra este dano.
atenção entre lutar e proteger suas crias. Quando tudo • Compreensão (Padrão, 4 PM) Mojo vasculha os pensamen-
parecia perdido, pegou um dos ovos e voou para longe, tos de um alvo em alcance curto para extrair informações
caindo em Sckharshantallas — onde tentou recuperar (Von anula).

Ninho Cálido
21
• Criar Ilusão (Padrão, 9 PM) Mojo pode criar ilusões com Stridnix veste tecidos dignos de uma princesa, com
imagens e sons combinados em alcance médio. A ilusões decotes e fendas que revelam seu corpo voluptuoso, e
podem ocupar até 9 cubos de 1,5m e também podem criar
caminha com postura altiva. Sua ascendência é evidente
sensações táteis, como texturas. Criaturas que não saibam
que essas são ilusões não conseguem atravessá-las. As nos chifres dracônicos que brotam de seus cabelos cor
ilusões ainda são incapazes de causar e sofrer dano (Von de fogo. Mais do que isso, Stridnix é capaz de assumir
desacredita e permite atravessar as ilusões). a forma de um dragão — embora, por ser jovem, ainda
• Curar Ferimentos (Padrão, 13 PM) Uma criatura adjacente não seja muito grande ou poderosa.
cura 15d8+15 PV.
• Desespero Esmagador (Padrão, 8 PM) Criaturas num cone Ambiciosa, intimidadora e quase tão impiedosa
de 6m ficam debilitadas e esmorecidas pela cena (Von quanto o próprio pai na busca de seus objetivos, Stridnix
reduz para 1 rodada). não possui um papel formal na burocracia dracônica,
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Mojo escolhe uma criatura, mas ainda assim carrega poder e prestígio na corte, e é
objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste respeitada (ou temida) por todos na capital. Contudo,
de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual isso não ocorre em todo o reino. A atenção que Strid-
ou menor que o resultado do teste são dissipadas. nix tem recebido de Sckhar lhe valeu a rivalidade de
• Escuridão (Padrão, 3 PM) Uma criatura em alcance curto
Khirollandra, governante da cidade de Khershandallas.
fica cega pela cena (Fort reduz para 1 rodada).
• Raio Solar (Padrão, 12 PM) Criaturas vivas à escolha de Uma de suas irmãs mais velhas, a Princesa das Cinzas
Mojo em uma linha de 30m curam 7d8 pontos de vida. está disposta a tudo para que a caçula não tome o que
• Selo de Mana (Padrão, 6 PM) Um selo mágico se manifesta lhe é de direito.
em uma criatura adjacente até o fim da cena. Sempre que
ela fizer qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste
de Vontade. Se passar, a ação funciona. Se falhar, a ação
stridnix ND 7
não tem efeito, mas os PM são gastos mesmo assim. Monstro (kallyanach) Média
• Velocidade (Padrão, 10 PM, sustentada) Mojo pode executar Iniciativa +7, Percepção +9, faro, visão no escuro
uma ação padrão adicional por turno. Defesa 27, Fort +18, Ref +7, Von +16, imunidade a atordo-
For 7, Des 0, Con 6, Int 8, Sab 6, Car 8 amento, cansaço, fogo, metamorfose e paralisia, redução
de dano 5, resistência a magia +2
Perícias Conhecimento +20, Diplomacia +20, Intuição +25,
Pontos de Vida 330
Misticismo +20.
Deslocamento 9m (6q)
Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 28 para
extrair; veja Tormenta20, p. 312). Corpo a Corpo Adaga x2 +24 (2d4+10, 19).
Parceiro (Mestre) Mojo pode servir como um parceiro Forma Dracônica (Movimento) Stridnix se transforma em um
montaria (Enorme) que fornece os benefícios a seguir: dragão do fogo. Nessa forma, suas estatísticas mudam para
seu deslocamento muda para voo 24m. Além disso, uma Defesa 35; deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q); corpo a
vez por rodada, você pode gastar 5 PM e uma ação de corpo: mordida +27 (2d6+16, 19) e duas garras +27 (1d8+16,
movimento para usar o sopro de Mojo. Finalmente, você 19); For 7. Além disso, ela recebe a habilidade a seguir.
recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas • Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 9m
para se deslocar). sofrem 6d12+6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
(Ref CD 26 reduz à metade e evita a condição). Recarga

Stridnix (movimento).
Stridnix pode voltar à forma kallyanach com uma ação de
Uma das incontáveis filhas de Sckhar, Stridnix, a movimento. Contudo, ela ainda não controla totalmente
Princesa das Chamas, é a favorita do pai. Vive no palácio sua transformação. Se rolar 1 natural em qualquer teste
Shindarallur, cercada de luxos e sob o olhar zeloso do enquanto estiver na forma dracônica, ela reverte à forma
Dragão-Rei. O motivo de tal atenção é que teria sido kallyanach no final do turno e não pode se transformar
Stridnix a escolhida para conceber um filho com o ca- novamente na mesma cena.
valeiro Lothar Algherulff, durante as negociações que For 2, Des 0, Con 4, Int 3, Sab 2, Car 5
levaram Sckharshantallas a se unir ao esforço derradeiro Perícias Atuação +12, Diplomacia +12, Guerra +10, Intimi-
contras os puristas na Guerra Artoniana — algo decisivo dação +12, Nobreza +10.
na resolução do conflito. Equipamento Adaga formidável, traje da corte. Tesouro
Dobro.
Além de ser um dos maiores heróis artonianos
vivos, Lothar é cercado de rumores. Dizem que é filho
bastardo da Rainha-Imperatriz Shivara. Sendo assim, Xendarezzi
seu sangue misturado à linhagem do Dragão-Rei tor- Os sckharjagar têm uma imagem culturalmente
naria Stridnix a mãe não apenas do herdeiro de Sckhar- muito definida de caçadores de dragões — poderosos,
shantallas, mas de alguém capaz de clamar o trono do cobertos de armadura, empunhando lanças e espadas
próprio Reinado. Sua importante cria concedeu-lhe o para caçar suas presas. Mas alguns destoam desse es-
epíteto de “Mãe do Trono”. tereótipo, inclusive entre os mais experientes.

Ninho Cálido
22
Nativo de Sckharshantallas, Xendarezzi demons- Magia Ampliada (Livre, +2 PM) Quando lança uma magia,
trou potencial arcano ainda jovem. Talentoso com Xendarezzi aumenta seu alcance em um passo (de curto para
médio, de médio para longo) ou dobra sua área de efeito.
magia de encantamento, dobrava a vontade das pessoas
Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada,
ao seu redor. Ficou extremamente incomodado, porém, quando lança uma magia com execução de ação completa
ao descobrir que os maiores dragões são naturalmente ou menor, Xendarezzi muda a execução dela para livre.
resistentes e praticamente imunes à magia. Acostu- Magias Como um conjurador arcano de 11º nível (CD 31, 33
mado a controlar todos ao seu redor, decidiu caçar e para encantamento*).
destruir o que não podia controlar. • Bola de Fogo (Padrão, 11 PM) Xendarezzi causa 15d6 pon-
tos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres
Os maiores caçadores de dragões do reino são os numa esfera de 6m em alcance médio (Ref reduz à metade).
membros da Lança de Sckharshantallas. Xendarezzi • Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, Xen-
dominou a mente de alguns recrutas e os usou como darezzi recebe redução de dano 50 contra este dano.
fantoches para matar dragões. Durante anos, construiu • Compreensão (Padrão, 4 PM) Xendarezzi vasculha os
sua glória dessa forma. Quando foi descoberto, teria pensamentos de um alvo em alcance curto para extrair
sido executado; mas seus dons pareceram úteis para informações (Von anula).
Khirollandra, de quem se tornou subalterno. • Desespero Esmagador (Padrão, 8 PM) Criaturas num cone
de 6m ficam debilitadas e esmorecidas pela cena (Von
Embora a presença da igreja de Kallyadranoch no reduz para 1 rodada).
reino seja uma dor de cabeça para praticamente todos • Enfeitiçar* (Padrão, 6 PM) Cada humanoide em alcance
os sckharjagar, é um sonho se tornando realidade para curto fica enfeitiçado por Xendarezzi até o final do dia,
Xendarezzi. Agora pode dominar as mentes mais fracas ou até Xendarezzi ou um de seus aliados tomar uma ação
dos kallyagrai, usando-os como bucha de canhão en- hostil contra a criatura.
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Xendarezzi escolhe uma
quanto realiza seus serviços e caça dragões de verdade.
criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
A situação lhe parece até poética. um teste de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com
Xendarezzi é um elfo esguio e musculoso, com CD igual ou menor que o resultado do teste são dissipadas.
feições alongadas, cabelos brancos lisos e longos, • Escuridão (Padrão, 3 PM) Uma criatura em alcance curto
meticulosamente penteados para trás e presos em fica cega pela cena (Fort reduz para 1 rodada).
• Imobilizar* (Padrão, 10 PM) Até quatro criaturas em alcance
um rabo-de-cavalo, com uma mecha fina descendo até
curto ficam paralisadas (Von muda para lenta). A cada ro-
perto da boca. Suas orelhas são cheias de piercings, dada, a vítima pode gastar uma ação completa para fazer
incluindo dois anéis mágicos. Usa maquiagem pesada, um novo teste de Vontade. Se passar, liberta-se do efeito.
com lápis de olho escuro e batom preto. No pescoço, • Ligação Telepática (Padrão, 6 PM) Xendarezzi cria um
de uma coleira justa, pende uma corrente dourada e elo mental que o permite ver e ouvir pelos sentidos da
partida. Veste uma túnica preta com um grande decote criatura, se gastar uma ação de movimento. Uma criatura
em V e um saiote com uma longa cauda dupla. Carrega involuntária pode fazer um teste de Vontade para suprimir
um cetro branco encimado por um crânio. Se move a magia por uma hora.
• Localização (12 PM) Xendarezzi pode encontrar uma criatu-
de forma lânguida, ri exageradamente e mantém uma
ra ou objeto a sua escolha em uma esfera de 9 quilômetros
expressão quase permanente de desagrado. Quando de raio. A magia indica a direção e distância da criatura
fala, se esforça para ser incômodo e deixar as pessoas ou objeto mais próximo das especificações, caso esteja
desconfortáveis. Só se sente realmente feliz quando ao alcance. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina
desfruta de luxos obtidos pelo trabalho alheio. camada de chumbo.
• Marca da Obediência* (Padrão, 6 PM) Xendarezzi ordena que
uma criatura adjacente não ataque a ele ou a seus aliados
Xendarezzi ND 11 até o fim do dia (Von evita). A criatura pode repetir o teste
Humanoide (elfo) Médio de Vontade em cada um de seus turnos subsequentes,
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro mas, se falhar, sofre 3d6 pontos de dano psíquico.
Defesa 39, Fort +11, Ref +18, Von +24, imunidade a mental, • Transmutar Objetos (Padrão, 11 PM) Xendarezzi pode usar
resistência a magia +5. matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho
Pontos de Vida 385 Grande ou menor e preço máximo de T$ 2500. O objeto
Deslocamento 9m (6q) reverte à matéria-prima no final da cena ou se for tocado
Pontos de Mana 85 por um objeto feito de chumbo.
Corpo a Corpo Chicote +32 (1d3+20, 19). • Velocidade (Padrão, 10 PM, sustentada) Xendarezzi pode
executar uma ação padrão adicional por turno.
Contramágica Aprimorada (Reação) Uma vez por rodada,
Xendarezzi faz uma contramágica. For 0, Des 4, Con 3, Int 7, Sab 2, Car 7
Encantamento Persistente (Livre) Quando Xendarezzi lança Perícias Conhecimento +16, Diplomacia +16, Enganação
magias de encantamento com duração cena, a duração +21, Intimidação +16, Misticismo +21.
muda para um dia. Se o alvo tiver cinco níveis ou menos, ele Equipamento Chicote preciso, varinha arcana vigilante,
pode gastar +2 PM para mudar a duração para uma semana. pergaminho de Teletransporte. Tesouro Padrão.

Ninho Cálido
23
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano Alves • Adriano da Silva Santos Campos
• Adriano Webber • Ailton Brito • Ailton Brito Rodrigues • Airton Munhoz Vieira • Álan D. Gomes • Alan Serafim
dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Krause • Alexandre Petean
Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa
• Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio • Alisson Sampaio de Lima • Alkemarra de Paula Leite • Allan Oliveira
• Allef Júnior • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Alysson F.
Andrade • Alysson Pinto • Amante de Okama • Amaro Peixoto Neto • Anderson de Sousa Lima • Anderson Honorio
• Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre “Russo” Moreira • André Francisco
Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos • André Luiz Garcelli • André Misiuk •
André Misiuk Farah • André Moraes • André Noering • Andre Rabelo • Andre Russo Moreira • Angelo Miguel dos S
S Costa • Anthony Silva • Antonio Carlos Ferreira • Antonio Mourão da Silva Oliveira • Antonio P de Lima Junior •
Aparecida de Fatima Moreiraa • Ariel Felizardo Goes • Arthur Azambuja • Arthur Breno Silva Rosa • Arthur Fanini
Carneiro • Arthur Henrique • Arthur Knudsen Basso • Arthur S. Barbosa • Artur de Oliveira da Rocha Franco • Artur
Ferreira Borges • Aryandson da Silva • Aryandson Silva • Atheus Farias • Augusto Vinicius Lima dos Santos • Axl
Fontes • Bárbara Iara Hugo • Bárbara Iara Hugo de Cabral E Carneiro • Bernardo Silveira Freitas • Bolivar • Bolivar
Gatto • Brás Cubas • Brendo de Lima Ferreira • Brenno Farias • Brenno Farias Setubal da Silva • Breno Pascal de
Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno Madruga • Brunno Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana •
Bruno Baruffi • Bruno Felipe • Bruno Felipe Gomes da Silva • Bruno Garbim • Bruno Gonçalves • Bruno Leonardo
Bertolino de Santana • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Mello • Bruno Messias Silva Santos • Bruno Moll do Nascimento
• Bruno Oliveira • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino • Bryan Tiete Tanoue •
Caio Oliveira • Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Caique G. Faria • Calebe R. Almeida •
Calebe Rodrigues • Camila Aline de Souza Silva • Camila Rosa • Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto
Schwarzer Junior • Carlos Barezy de Sousa Gois • Carlos Eduardo Areia • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gois • Carlos Gomes • Carlos Hafner • Carlos Henrique Lima Maciel • Carlosdaniel Ferreira
• Carolina Moretto • Célio Cardinalli Junior • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo Jardim
Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Cláudio Jr Genecco dos Santos • Claus
Tessmann • Clayton Kirchleitner • Colemar Ferreira • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel
Alvarenga • Daniel Alvarenga Tavares • Daniel Alves Vieira • Daniel Brai Gonzales Marcos • Daniel de Salles Flores
Garcia Ferraz • Daniel Duran Galembeck da Silva • Daniel Feltrin • Daniel Lima de Jesus Paim • Daniel Luis Junckes
• Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel
Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel Pablo Batista Muniz • Daniel Ritta • Daniel Vieira do Couto Chaves
• Daniela Sevciovic Britto • Danierick Nascimento • Danilo Carlos Martins • Danilo Machado de Moraes • Dantas
Junior • Dante Bruno Avanso Rosan • Dante Rosan • Danton Alvim • Danyel Pablo Batista Muniz • Davi da Silva
Santos • Davi Guedes Barreto Junior • Davi Luiz Caldas • Davi Mascote Domingues • David Bastos • David Guiti
Pereira Nascimento • David Guitti • Dayvison Ferreira da Silva Moraes de Oliveira • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson
Mota • Denis Barbosa da Silva • Denis Pinto Barboza • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos
Frota Fernandes • Diego Morais Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Djonathan
Bohmann Casanova Marolli • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli • Douglas Augusto dos Santos Sousa • Douglas

24
Camillo-Reis • Douglas F Bueno • Douglas Limeira Silva • Douglas Lomar • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie
Junior • Eddu Fuganholi • Edelcio Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros
Junior • Edson Neves da Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo Franke • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas
Freitas do Amaral • Eduardo Lucena Soares • Eduardo Lucio Paschoalino • Eduardo Pontes • Egberto Alves Nogueira
Júnior • Eidy Olivier Fernandes • Elias Leite Freitas • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Elismar de Freitas • Emanuel
Ribeiro • Emerson Junior • Emerson Souza Merighi Junior • Enrico Ferreira • Enzo Kapps de Oliveira • Enzo Murilo
• Eric Clarke • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Elias • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Vini Amanda
Elias • Eric Machado de Freitas • Eric Vitorino da Silva • Erik Gama • Erik Raphael • Erik Raphael Ribeiro da Costa
• Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Everson Maykon da Silva França • Everton Castro Alves • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Ewerton de Lima • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Passos Costa Santiago • Fábio
Paulino Amaral • Fabio Pereira • Fabio Pezzuto Pereira • Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Barros Rodrigues
• Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bazzotti • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E. Santo • Felipe Dourado
• Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe
Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Possamai • Felipe Ramos • Felipe Rodrigues Ferrari
• Felype Barcellos • Fernando • Fernando Batista • Fernando Brito • Fernando Couto • Fernando de Souza Junqueira
• Fernando Keil • Fernando Maggi • Fernando Mello • Fernando Paixão • Fernando Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe
Maia da Silva Rodrigues • Filipe Martins Almeida • Filipe W Santos • Filipe Wellington dos Santos • Filipi Muniz de
Araujo Miranda • Flavio Junio Martins da Silva • Flavios Luiz • Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques
Silveira • Francisco Pergentino Belo Filho • Franco Augusto Lima Weber • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Almeida • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso
Mirço • Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Canali • Gabriel Cristino de Paula • Gabriel Dias Bastos • Gabriel
dos Santos Barbosa • Gabriel Garcias • Gabriel Garcias dos Santos Pedrosa • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel Gonçalves
• Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Henrique de Magalhães Barbosa • Gabriel Henrique
Rodrigues Silva • Gabriel Lima • Gabriel Lima de Souza • Gabriel Lucas • Gabriel Melo • Gabriel Mendes Olivieri •
Gabriel Messias • Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho
Garcia • Gabriel Portugal Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Rodrigues • Gabriel
Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel Soares Machado • Gabriel Stephano • Gabriel Stephano Santos • Gal Alves •
Gean Duarte • Gean Duarte Paula • Giancarlo Caldas Maihub • Giovani de Lucca • Giovanni • Giovanni Bússola •
Giovanny Pizzol • Giulliard Fernandes Gomes • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Gorete de Almeida
• Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme Cardoso •
Guilherme Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Feitosa Moura • Guilherme Luiz de Marchi •
Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles Monich • Guilherme Quirantes Mendes • Guilherme
Raposo • Guilherme Tavares Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Amaro Rodrigues Falcão • Gustavo Antonio Furtado • Gustavo Cesário • Gustavo Falcão • Gustavo Gaiato Monte •
Gustavo Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Hakumen No Mono • Hawks Sakakibara •
Haydgi Oliveira Resende • Heberth Azevedo • Heitor de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Hellen Akyko Murakami
• Henrique Carvalho Gomes • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique Luiz Laki • Henrique
Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes • Hugo Cesar • Hugo Figueiredo
Botelho Damaceno • Hugo Ribeiro da Silva • Hugo Wesley • Humano Geovs • Humberto Quirino • Humberto Reis
• Iago Miléo • Igor Coura de Mendonça • Igor Eduardo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda • Igor Thiago • Igor Thiago
Gonçalves Soares da Silva • Ilan Matheus da Silva Sousa • Isabela Cristina Moreira Alvarenga Tavares • Isla Santos •
Israel Santos Pinho • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Italo Jordan Alves Gonçalves • Ítalo Oliveira
• Ítalo Torres • Iuri Cruz de Souza • Ivanildo Santos Jr • Ivens Bruno • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Ivo Ferreira
Villa • Jader Cruz Brião • Jader Santos Silva • Jadson W N Soares • Jandré Rozin • Janildo Dantas • Jean Carlos Alves
dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Korb • Jean Luca • Jean Luca Bambil da Rosa • Joana
Born de Camargo • Jean Sousa • Jean Sousa Bilio da Silva • Jefferson Nunes Pinheiro • Jeovany Nascimento • Jhonatan
Batista de Almeida • João “Flamereaper” Breder • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena •
João Colisse de Aguir Santos • João de Abreu Teixeira • Joao Felipe dos Santos • João Guilherme Breder Carneiro
Nogueira • João Henrique Savoia Barboza • João Igor A de Lima • João Lisboa • João Marcello dos Santos Sousa • João
Miranda • João Moreno de Albuquerque Azevedo • João Paulo • João Paulo Colisse Santos • João Paulo de Sousa Pereira
• João Paulo Hengstler de Oliveira • João Paulo Marques Ferreira • João Pedro Ferreira de Oliveira • João Pedro Santana
Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João Victor Gonçalves de Mendonça • João Victor Queiroz
• João Victor Ribeiro Teixeira • João Vitor da Silva Rodrigues • João Vitor Rocha • Joaquim Elízio de Oliveira Tonini •
Joedson Pereira • Jonas Costa • Jonatan Oliveira • Jonathan Batista • Jonathan Batista Ferreira da Silva • Jones Souza
• Jordan Antunes • José “Harkyon Rhox” Andrade • José André • José Antonio de Souza Neto • José Augusto de
Carvalho Santos Filho • Jose Diego A Cabral • José Francisco Marques Cardoso • José Frederico Braga Machado • José
Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Romildo Vicentini Junior • José Urias Novais
Neto • José Wagner Dutra Porto • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia Correr • Juliana Barros • Julio
Augusto • Júlio César Eiras • Julio Cesar M. Di Giovanni • Julio Cesar Vieira • Juninho Cardinalli • Juno Sena de
Carvalho • Kaio F. M. Silva • Kaio Filipe Melo Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves • Kauan Martins
• Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Kayle G. Faria • Kelveny Robson Santana Silva • Krysthian Magnus Silva
Almeida • Lara Antunes • Leandro Cruz de Aguiar • Leandro Ferreira Gonçalves • Leandro Gonçalves • Leandro Seabra

25
• Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho • Leonardo Franklin •
Leonardo Garbossa • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Leitão • Leonardo Leitão Gomes Santos • Leonardo
Neves • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente • Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Levic
Nascimento Gonzaga • Lizandro Chaves Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Luan Tota • Luana
Femina • Lucas Amaral Santana • Lucas Augusto Gonçalves Ferreira • Lucas Barbosa Lins • Lucas Benedito Rodrigues
• Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe • Lucas de Lima Liberato • Lucas de
Oliveira • Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Estoller da Silva • Lucas Fahur • Lucas Felipetto • Lucas
Fernandes • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer • Lucas Francisco da Costa Helt • Lucas Fritzen
Pereira • Lucas Helt • Lucas José Curtis Carvalho • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Leal da Silva
• Lucas Liberato • Lucas Lins Viveiros • Lucas Maia • Lucas Melo • Lucas Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Piovesana
• Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Toledo Teixeira Câmara • Lucas Toscano
Landgraf • Lucas Travessin de Sá • Lucas Venega dos Santos • Lucas Vieira • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael
Trajano da Silva • Lucelia Claudete Fritsch • Lúcio Joaquim Maia • Ludivice de França Yoshizawa • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Felipe Jeolas Ramos • Luis Gu • Luis Paulo Koppe • Luis Souza • Luís Souza •
Luiz Cesar de Moura Silva • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Gullo Cunha • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Maggi Junior • Luiz Fernando Schurt • Luiz Guilherme da Fonseca Dias • Luiz Henrique Carvalho da
Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Nakahara • Luiz Oliveira • Luiz Otavio Ibrahim • Luiz Ramiro • Luiz Ramiro
Sasso de Souza • Luiz Willian • Luiz Willian Fraga • Lydsson Agostinho • Lyonn J V M dos Santos • Lyonn Jarrie •
Maicol D. S. Solera • Maicol Solera • Malcolm Pereira • Malcolm Silva Pereira • Manoel Campelo • Manoel Carlos
Freire • Marcello Peres • Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Fernandes •
Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Dias • Marcelo Felix • Marcelo Felix Agostinho Hernandez • Marcelo Ferreira
• Marcelo Pereira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Filho • Marcio Tanan • Marcio Vizioli Cunha
• Marco Elisio Oliveira Jardim • Marcos Adriano • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques
• Marcos Rafael Lucca Machado • Marcus Antônio Santana Santos • Marcus Prendes • Marcus Rhuan Caminha dos
Santos • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marcus Vinicius Genico Prendes • Maria de Fátima Farias • Marina
Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu • Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo •
Matheus Alves • Matheus Alves Sousa • Matheus Augusto Simão Cezar • Matheus Borges Ziderich • Matheus
Campanholo • Matheus Coutinho • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus dos
Santos Garcia • Matheus dos Santos Kurtemback • Matheus Furlani • Matheus Haut Pereira • Matheus Hrymalak •
Matheus Hrymalak Souza • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Pereira da Silva • Matheus Piccoloto
Gonçalves • Matheus Ramos • Matheus Silva • Matheus Silva Herculino • Matheus Victor Santos Soares • Matheus
Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Maycon Augusto da Silva • Maycon Augusto Silva • Meowchado • Michael
Capelletti • Mickael Lütz • Mika Player • Murilo da Silva Milani • Murilo José Alves Mota • Nami Tails • Natã dos
Santos Fontes • Natã Fontes • Nathalia Ribeiro da Cruz • Nathan Bisoto Varago • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson
Hamada • Neto Santana • Nicholas Santana • Nicolas Flor de Amorim • Nícolas Hardt Scholl • Nicolas Silva • Núbia
Ortolani de Carvalho • Odilon Duarte • Olivier Eidy • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patricio Correa Siqueira •
Patrick Carvalho Pedro • Patrick Cosme de Oliveira • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller • Patrik Santos • Patrik
Santos Feitosa • Paula Vieira • Paula Vieira da Silva • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo
Martins • Paulo Henrique • Paulo Henrique Batista Pereira • Paulo Henrique Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo
• Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro
• Pedro Costa da Silva • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro Haniel Rodrigues • Pedro Henrique
Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigues • Pedro Humber • Pedro
Lima Ladeira • Pedro Lucas Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Nlas • Pedro Orphão Duarte •
Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Sebastião da Silva Rosso • Pedro Vicentine Lopes de Souza • Pedro Vinícius Lima
dos Santos • Pedro Willian Costa França • Pedro Yuri Gonçalves Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Dunder
Pittigliani Magnus • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael Ariais Bezerra • Rafael
Cubas • Rafael da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Almeida • Rafael de Andrade Teixeira •
Rafael Duarte • Rafael Duarte Couto • Rafael Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael
François • Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Ishikawa • Rafael Lopes Galdino • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de Lima •
Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas Rodrigues •
Ramon Monteiro • Raphael Batista dos Reis Azevedo • Raphael Capri Rufino • Raphael Carmo • Raphael Donizetti •
Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet • Raul Soares Brilhante • Raumi Niji • Ravi Armborst Heinrichs
• Ravi Henrichs • Regivaldo Fernandes da Silva • Regivaldo Silva • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan
Carvalho • Renan Paixao • Renan Pereira da Silva • Renan Pin • Renan Sousa Xavier • Renann Gralha B Costa • Renato
Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de Oliveira Assis •
Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo Cesar da Conceicao Silva • Ricardo César da
Conceição Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Louzada Felipe • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo
Matheus Vicente Felix • Ricardo Sampietro • Richard Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo •
Roberto Vieira Machado Júnior • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa • Robson William Coelho de Sousa • Rodrigo
Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti • Rodrigo de Salles
Santana • Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Gomes Raposo • Rodrigo Martin Branco • Rodrigo Miranda • Rodrigo
Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo Pompilio • Rodrigo Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa

26
de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio Silva • Romario Macedo Barchi • Ronald Guerra • Ronald Monteiro
• Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior • Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Ronaldo
Pinheiro de Melo • Roque Luiz Gobbo • Rosilene Fernandes de Souza • Rullyans Souza • Ruy Felippe • Ruy Vasconcelos
• Ryu Silva • Sam Orochidix • Samuel Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel
Brenno Mendes Figueiredo • Samuel Jackson Mesquita Lima • Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Pedro • Samuel
Wachholz • Sandro R. Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso • Sebastian • Sérgio Dalbon • Severino Alves
Dantas Junior • Sid Grefunna • Silas Prata • Silence Whis • Simone Rolim de Moura • Solitude • Solonio Afonso •
Sulleman Martiniano • Talis Uelisson da Silva • Tarcísio Tafarel Bispo da Costa • Tayguara Ferreira • Telson Rocha • Thales
Breno Paiva Leão • Tharles Marcelo Setti • Theo Clemente • Thiago Alamino • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago
Assaf Reis Halabi • Thiago Barz • Thiago Bussola • Thiago da Silva Fagundes • Thiago Donaire • Thiago dos Santos
Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Gomes Silva Miranda • Thiago Landini Totugui
Montalvão Ferraz • Thiago Madruga Conceição • Thiago Monteiro • Thiago Pereira • Thiago Pinheiro • Thiago Roldão
Furquim • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira • Thiago Wyllker da Silva Leite
• Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Araújo dos Santos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago dos Santos • Thyago dos Santos Machado • Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos
Santos • Tiago de O Machado • Tiago Sarmento Franco Araujo • Valberto Pereira de Sousa Filho • Valdemar de Carvalho
Cunha • Valdir Camargo Junior • Valdo Francisco Martins Maistrelo • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor A. Kichler
Ferreira • Victor Alexsandro Kichler Ferreira • Victor Araújo • Victor Augusto Soares Gonzalles • Victor da Costa Peres
Lopes • Victor Fragoso • Victor Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius
Delavechia • Vinicius Dias • Vinicius Pereira de Almeida • Vinicius Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Sousa
Araujo • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Titae • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor Carvalho • Vitor dos Santos
Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor Pacheco • Vitor Romito • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vitor Toledo • Vitor Vlogs E Jogos Brasil • Vlademir Dorigon da Silva • Vladimir Vitória Barlon • Waldemar
Marquart Neto • Walter Britto Gaspar • Wellington Antonio • Weslei H. Mosko Chaves • Wesley Moreira • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Diego Alves dos Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior •
Wilson Luis Silva • Ygor de Almeida • Ygor de Almeida Cardinot • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri de Lira Lucas •
Yuri Lucas • Yuri Porto • Zenilson Costa Filho • Zenilton Junior.

desbravadores
Affonso Miguel Heinen Neto • Ákila Britto • Ákila Soares de Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Aldenor
C. Madeira Neto • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alessandro Serpa Costa • Alexandre Petrone Davini da Silva •
Alexsander Aco • Alexsander Cardoso de Oliveira • Alvaro Junior • Anderson Bombardelli • Ariel Santos de Miranda •
Arthur Cardoso • Arthur Cardoso Barbosa • Arthur Navas • Arthur Vaz • Artur Mattos • Atilla Oliveira Barros • Avell
Dhorin • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni • Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule
Bassani • Bruno Carvalho • Bruno Freitas • Bruno Leonardo Bertolino de Santana • Bruno Marchi • Cadu Santos • Caetano
Nascimento • Caio Daniel • Caio Júlio César de Jesus D’almeida • Caio Santiago • Carlos Eduardo Pinheiro Santos •
Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Cayo Thalles Soares • Daniel Rocha • Danillo Henrique de Lima Brito •
Danilo Medeiros de Farias • Denise Frare Flaibam • Diego Francisco da Silva • Diogo Zaror • Djair Ferreira de Lima Junior
• Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves Pereira • Enzo Folchitto
• Erik de Souza Scheffer • Erik Gama • Fabio Candido • Fabio Elizeire da Cunha • Fabio Regis • Felipe Barros Dantas
• Felipe Bastos • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fellipe Costa Porto • Fernando Rodrigues Carneiro • Gabriel Bonz •
Gabriel Fernandes • Gabriel Henrique Medice Marcal • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gabriel Vandarte Casadei •
Giancarlo Pinezi • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme Felipe dos Santos Rosa • Guilherme Gambera
Giannucci • Guilherme Pereira Camilo Silva • Gustavo da Silva Almeida • Helton Garcia Cordeiro • Higor Victor da Silva
Melo • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho • Iuri Ullmann Nascimento • João Gabriel Dias • João
Gabriel Dias de Freitas • João Miranda • Joao Silva • Jonathan Oliveira • José Marcos Lyra • José Urias Novais Neto •
Kallyemerson Raimundo Rosario da Conceição • Kigaya Kizuto • Kleiton José da Silva • Linduarte Leitão de Medeiros
Brito • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Anselmo Dantas • Lucas Marcos da Silva • Lucas Senra Moreira da Costa • Lucas
Silva • Luciana Maria da Silva • Luciana Silva • Luis Paulo Koppe • Luis Pedro Miranda • Luiz Gustavo Vander Cantrella
Carvalho • Maj Andre • Marcelo Martinez Ferreira • Marco Aurélio Geremias • Marcos Adriano • Mateus Miranda
Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Rocha Vasconcellos • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues • Maycon Augusto da Silva
• Maycon Augusto Silva • Natan Fernandes • Natanael Freire • Nicolas Batista Maia dos Santos • Nicolas Maia • Nisio
José Soares Neto • Paola Andrade • Pedro Henrique Souza Curi • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Priscila da Silva Grijó •
Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Marta • Rafael Santos de Lima • Rafaela Cristina França Sukiyama • Raphael
Albuquerque • Renan Henrique • Renato Azevedo • Renato Mendonça • Renato Silvio Soares de Azevedo • Rhuan Burle
• Ricardo de Andrade Santos • Ricardo Matheus Vicente Felix • Robert da Silva Souza • Roberto Tadashi Wakita Soares
• Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo dos Santos Xavier Mendonça • Rodrigo Mendonça •
Rodrigo Saldanha • Rodrigo Soares de Almeida • Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Syllas França •
Thiago Pinheiro • Victor Hugo da Silva Pinto • Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinícius Gonçalves dos Santos • Vinicius
Lopes • Vítor Pochmann • Wallace Rodrigues de Souza • Walter Andrade Neto • Wellington Barbosa • Wemison Queiroz.

27
edição 14

Sumário
introdução ......................................................................................3 NPCs & Criaturas ....................................................................16
Ayriniss .................................................................. 16
Parte 1: Hospitalidade Ardente............................5 Capanga de Elite .................................................... 16
Recepção em Dupla ................................................. 5 Família Forjardente ................................................ 16
Ordens da Mãe do Trono ......................................... 7 Família Quiessen ................................................... 16
Matadores de Dragão ............................................... 8 Hassaram e Kazirim ............................................... 17
Khaltass ................................................................. 19
Parte 2: A Elfa de Pedra..................................................11 Lorde Seyrus .......................................................... 19
A Tristeza de Um Pai ............................................. 11 Lorde Zayrren ........................................................ 19
Forja Fria ................................................................ 11 Mari Labareda ........................................................ 20
O Ateliê da Medusa ............................................... 12 Serpe de Fogo......................................................... 21
Sir Daran Jamak ..................................................... 21
Parte 3: O Príncipe dos Sussurros ................13 Stridnix .................................................................. 23
Um Pedido Irrecusável ........................................... 13 Teluris, a Escultora ................................................ 23
Lorde Zayrren ........................................................ 13
Lorde Seyrus .......................................................... 13 Caixas e Informações
Equilíbrio ................................................................. 6
Parte 4: Uma Noite no Museu .................................14 Durtras ..................................................................... 8
Uma História de Caçadores ................................... 14 Peçonha Flamejante ............................................... 21
Expodragão ............................................................ 14 Coroa das Serpes.................................................... 23
Caem as Máscaras .................................................. 15
Plano de Ataque ..................................................... 15 rol de heróis e heroínas ........................................25

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição e Diagramação: José Cerqueira.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Miguel Souza.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
[email protected]
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. www.jamboeditora.com.br
Cartografia: Filipe Borin.
Editora-chefe: Karen Soarele. @jamboeditora
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Equipe da Jambô: Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Akila Gabriel, Ana Júlia Gamla, existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
Anderson Dornelles, André Schwertz, Bruno Piñeiro, Daniel Boff, prévia, por escrito, da editora.
Dan Ramos, Dani Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães,
Gabriel Adam, Gabriel dos Santos, Jaime de Andruart, José Cerqueira, Tormenta é Copyright © 1999-2025 Leonel Caldela,
J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Marcus Vinicius, Marlon Vernes, Maurício Feijó, Miguel Souza, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Priscilla Souza, Simone Rocha, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago
Guimarães, Tiago Orib, Victória Cernicchiaro e Yasmim Borges. Edição 14 | Abril de 2025
introdução

jogos presenciais na última

q aventura...
uando comecei a jogar RPG, a gente
nem sistema tinha. Contei esta histó-
Depois de ajudar as druidas da Casa Oculta e ter
ria aqui ano passado: o amigo de um
salvo (ou não) Açucena da corrupção de Kallyadra-
amigo fez um sistema próprio, bem noch, os heróis partiram até Khershandallas, cidade
homebrew da terceira edição, e através dele fui governada por Khirollandra, para entregar um relatório
apresentado ao hobby. da sua missão.
Passávamos a tarde inteira rolando dados e inven- Esperando pelo grupo com um farto desjejum, a
tando histórias que só funcionam na cabeça de crianças Princesa das Cinzas ouviu suas histórias e entregou-lhe
com 12 anos. Quando enfim comprei meu primeiro a recompensa equivalente ao grau de sucesso dos per-
livro e me aventurei a mestrar, levei para a escola e sonagens. Mas o que a kallyanach menos esperava era
convenci outros amigos a jogar no intervalo das aulas. a chegada de sua irmã, Stridnix, em seu castelo. Com
Digo tudo isso pois ressalta uma coisa importante: uma entrada espalhafatosa, a Princesa das Chamas se
diferente de muitos da minha idade, meus primeiros reuniu com o grupo enquanto pirraçava a irmã.
anos jogando RPG foram recheados por mesas pre- Aos aventureiros, as duas entregaram uma missão:
senciais. Na faculdade, conheci outros “rpgistas”, a caçar uma dragoa que havia invadido o território de
maioria um ano mais nova que eu, e descobri que Sckharshantallas carregando um ovo. Cada princesa
quase todos começaram a jogar em fóruns na internet. deu uma ordem quanto ao que fazer com a cria. Stridnix
Dos que integraram a Jornada Heroica: Coração de Rubi desejava que o ovo fosse morto com a mãe, enquanto
comigo, dois eram veteranos no hobby e nunca tinham Khirollandra pediu que o ovo lhe fosse entregue. Os
participado de uma mesa presencial antes. personagens partiram para cumprir a missão com a
Migramos para o formato híbrido depois de al- promessa de que estreitariam seu caminho até Sckhar.
gumas sessões — jogando presencial quando todos Neste caminho, porém, havia um obstáculo com ore-
conseguiam se reunir e online quando a rotina não lhas pontudas e um senso de humor nada agradável.
deixava isso acontecer —, e foi uma experiência com- Xendarezzi, um servo fiel de Khirollandra, decidiu
pletamente diferente. agir por conta própria e não só atacar o grupo quando
Caso você tenha se acostumado a jogar RPG olhan- teve a chance, mas atrapalhar toda busca pela localiza-
do para a tela do computador ou celular, às vezes sem ção da dragoa. O mago elfo costurou uma intrincada
ver as reações dos outros jogadores, deixo aqui uma trilha de memórias falsas nos aldeões de Myrshandares,
proposta: manter ao menos uma mesa presencial. Sei último local onde a criatura foi avistada.
que há obstáculos como rotina ou distância, mas vale a Após desvendadas, as pistas de Xendarezzi levavam
tentativa; porque nada se compara a dividir pizza com ao laboratório de um antigo arquimago, local agora
refrigerante, rolar dados e contar histórias divertidas utilizado pela dragoa como esconderijo. Mojo’sarindi
e fascinantes com seus amigos ao vivo. protegeu seu ovo com afinco e, quando tudo parecia
— José Cerqueira perdido, ela confessou que estava apenas fugindo de
caçadores e não tinha nenhuma má intenção no covil
de Sckhar. Coube aos heróis decidir o destino da dra-
goa e de sua cria.
A aventura terminou com uma luta contra o mago
élfico e mais um encontro com a Princesa das Cinzas,
no qual relataram os acontecimentos da missão. Khi-
rollandra parece satisfeita independente do resultado,
recompensando o grupo e o enviando para Durtras,
onde poderá aguardar pelo encontro com o Dragão-Rei.
U
ma dragoa ousou invadir o território do terminou em Khershandallas, podem tanto receber
Dragão-Rei! As princesas Khirollandra grandes recompensas quanto precisar lutar até a morte.
e Stridnix deram ordens conflitantes Além disso, os personagens também conhecem a Lança
e os heróis novamente se viram no de Sckharshantallas, ordem de caçadores de dragões
fogo cruzado das duas irmãs. Após lidar com as sancionada por Sckhar.
tramoias do mago Xendarezzi, os aventureiros Na Parte 2, os aventureiros ajudam um mercador
finalmente encontraram Mojo’sarindi, a dragoa elfo e um ferreiro anão a procurar por seus filhos desa-
das estrelas, e precisaram decidir qual seria o parecidos. A principal suspeita para o desaparecimento
destino da dragoa e do seu ovo. Frente a frente do jovem casal é uma escultora medusa, aluna de uma
famosa escultora de Vectora. Será tudo isso mais uma
com as consequências de suas ações, o grupo par-
história de amor adolescente, será um crime terrível…
tiu para Durtras, onde a Mãe do Trono aguarda.
ou algo pior se esconde nas sombras deste sumiço?
Contos de Durtras é uma aventura projetada para
Na Parte 3, Khaltass, o governante de Durtras,
quatro personagens de 14º nível, mas pode ser ajustada
solicita que os personagens investiguem dois nobres
para grupos maiores ou menores. Caso precise fazer
suspeitos de traição. A rede de segredos do Shizarad
ajustes, veja a caixa “Equilíbrio”, na p. 6.
ameaça enredar até mesmo aventureiros experientes;
o grupo precisará desvendar seus mistérios — desco-

Resumo brindo que os lordes são desafetos de Khaltass — ou


dar cabo dos dois supostos traidores para receber a re-
da Aventura compensa prometida pelo Príncipe dos Sussurros.
Na Parte 4, o grupo precisa ajudar a curadora do
Contos de Durtras é dividida em quatro partes.
Museu de Durtras a impedir o roubo de um tesouro
Na Parte 1, os heróis chegam à cidade de Durtras, local durante um evento beneficente, e além disso reunir
coração político de Sckharshantallas. Se hospedam no fundos na festa. Um item mágico, prestes a ser retirado
Shizarad, o castelo dos nobres, sob a tutela de Stridnix. de exibição, e o excedente da arrecadação são oferecidos
Precisam relatar o resultado da sua última missão para como recompensas. O que os heróis ainda não sabem é
a Princesa das Chamas e, dependendo de como tudo que tudo foi planejado pelos gêmeos Hassaram e Kazirim!

4
parte 1: Hospitalidade ardente
Em que os aventureiros chegam a Durtras e ficam hospedados
no Shizarad como convidados de Stridnix e Khaltass.

Cena 1 Hassaram e Kazirim conduzem vocês até o palácio


local. No caminho, os gêmeos fazem questão de apontar
recepção em dupla curiosidades sobre a cidade.
A jornada de Khershandallas até Durtras leva Uma vez dentro do castelo, vocês são conduzidos
quase duas semanas. As estradas bem cuidadas e bem através de uma série de corredores. Encontram muitos
vigiadas são frequentadas principalmente por mercado- nobres pelo caminho, todos parecem ocupados andan-
res, nobres e peregrinos. Sem grandes eventualidades do de um lado para outro. Enfim, chegam a uma ala
neste meio-tempo, vocês se aproximam dos imponentes praticamente vazia. Ela é perfumada e decorada com
portões de Durtras. muito mais brilho do que os outros cômodos. Alguns
Pela companhia de Hassaram e Kazirim, os guardas nobres passam por vocês na direção oposta, com aspecto
recebem vocês sem fazer perguntas. O palácio local já cansado e consternado, assim como muitos servos, todos
pode ser visto dos portões. É o Shizarad, uma maravilha com a cabeça baixa e expressões sérias.
arquitetônica em forma de losango. Pelo que ouviram Stridnix os aguarda na sala seguinte, sentada em um
na estrada, este é o maior fórum de debates políticos trono no centro do cômodo amplo e arejado. A Princesa
do reino. Muitos dos nobres da cidade fazem do local das Chamas traja as sedas mais caras, ornamentadas por
sua moradia permanente. joias luxuosas, e segura uma taça dourada com vinho.
A seguir estão algumas perguntas sobre a situação Hassaram e Kazirim caem de joelhos, em saudação,
de Durtras que podem ser feitas aos irmãos. Confira falando em uníssono:
o quadro da p. 8 se quiser contextualizar melhor ou
“Ó, Stridnix, Princesa das Chamas, Mãe do Trono,
aprofundar as descrições feitas pelos dois. Hassaram e
filha de Sckhar! Trazemos à sua presença os aventureiros,
Kazirim revezam para responder, deixando ainda mais
conforme ordenado.”
difícil discernir quem é quem; são exatamente iguais,
mesmo na fala e nos maneirismos! A kallyanach sorri de forma maliciosa.
• O que há de interessante na cidade? “É claro. Temos muito o que conversar.”
“Tudo! Durtras é nossa cidade favorita no reino, certo, Cabe aos personagens relatar os acontecimentos
Hassaram? Não deixem de passar no museu e no mercado.” de Nínho Cálido, a última aventura. Quatro situações
diferentes podem acontecer:
• Devemos tomar cuidado com alguma coisa?
• Se Mojo’sarindi e seu ovo foram mortos e os
“Não, claro que não. Vocês sabem como é Sckharshan-
heróis contaram a verdade para Stridnix, ela fica muito
tallas: quem é fiel à coroa, não tem o que temer.”
satisfeita, parabeniza os personagens e os entrega uma
• Vocês podem nos ajudar? bolsa de seda vermelha como recompensa; dentro dela,
“Isso depende mais da Princesa das Chamas do que de nós.” há T$ 17.000. Siga para a Cena 2.

• Por que estão sendo tão solícitos? • Se Mojo’sarindi foi morta, seu ovo foi entregue a
Khirollandra e os heróis contaram a verdade a Stridnix,
“Trabalhamos para Stridnix, como vocês. Só queremos
ela fica satisfeita; então siga para 1A.
ajudar a princesa.”
• Se Mojo’sarindi não foi morta e os heróis con-
• Vocês vão nos causar problemas? seguiram convencer Mari Labareda, Stridnix fica in-
“É claro que não. Estamos juntos nessa.” Um teste de satisfeita; então siga para 1B.
Intuição oposto à Enganação dos gêmeos (+21) revela • Se Mojo’sarindi não foi morta e os heróis não
que esta resposta é uma mentira. conseguiram convencer Mari Labareda, precisando
Quando os personagens não tiverem mais per- enfrentá-la até a morte, Stridnix fica muito insatisfeita;
guntas, leia ou parafraseie: então siga para 1C.

Contos de Durtras
5
Equilíbrio 1a. dos males, o menor
O balanceamento dessa aventura, incluindo Stridnix se enfurece, seus olhos se tornam chamas...
níveis de desafio, foi calculado para grupos que logo se apagam. Ela respira fundo, dizendo:
de quatro personagens. O que não significa “Vocês me desobedeceram, ignorando uma ordem
que seja impossível jogar a campanha com direta. Espero que esta seja a primeira e última vez.
grupos maiores ou menores. Para isso Acreditem: não estarei de bom humor da próxima.”
faça os ajustes equivalentes ao número A Princesa das Chamas acena para um dos seus
de personagens do grupo. servos, que entrega bolsinhas de couro para vocês.
Por mais que não deixe transparecer, Stridnix já
Para 3 Jogadores
esperava que o grupo tentasse agradar as duas irmãs.
• Em combates contra um único inimigo, Mesmo assim, não recompensará os heróis como se
reduza os seus modificadores de perícias eles tivessem cumprido todas suas exigências: dentro
(incluindo ataques e resistências) e a CD da bolsa, há apenas T$ 13.000.
das suas habilidades em 2. Também reduza Após tomar um gole de vinho, Stridnix diz:
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos
de tesouro, reduza seu ND em 1. “Tem outro assunto que devo tratar com vocês.”

• Em combates contra múltiplos inimigos, A conversa continua na Cena 2.


diminua o número de oponentes em 25%.
1b. aplacando a ira das chamas
Insatisfação se espalha pelo belo rosto da kallyanach
Para 5 Jogadores
como tinta jogada em água limpa. Seus olhos ardem em
• Em combates contra um único inimigo, fúria e ela golpeia o braço do trono com a mão fechada.
aumente os seus modificadores de perícias
“Como ousam desobedecer minhas ordens?”
(incluindo ataques e resistências) e a CD
das suas habilidades em 2. Também aumente Antes que Hassaran e Kazirim desembainhem as
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos suas espadas, Mari Labareda toma a frente e se ajoelha
de tesouro, aumente seu ND em 1 perante a princesa.

• Em combates contra múltiplos inimigos, “Peço perdão pela intromissão, minha senhora, mas
aumente o número de oponentes em 25%. há honra no coração destes heróis. Atesto sua bondade
tanto quanto relatei suas falhas.”
Esses ajustes não são totalmente precisos, Mari olha para Stridnix, esperando permissão
e só devem ser aplicados caso os desafios para continuar. A princesa acena para que a caçadora
estejam muito difíceis ou fáceis demais. se levante. Quando o faz, ela continua:
Caso você tenha o suplemento Ameaças “Não havia um monstro em território sckharjagar,
de Arton e queira fazer alterações mais mas uma mãe protegendo sua cria. Ela fora atraída até
precisas; em vez das modficações acima, nosso território pelos caçadores e desejava apenas sair
diminua ou aumente o ND do inimigo em de Sckharshantallas. Sob meus protestos, assim foi
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para feito: Mojo’sarindi partiu do covil de nosso Rei e não
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças. feriu mais ninguém no processo.”
Convencer Stridnix que sua transgressão valeu a
Marcos e Níveis pena exige um teste de Diplomacia (CD 35) dos heróis.
As aventuras de Duelo de Dragões usam a Mesmo com o bônus de +5 fornecido por Maríssia,
regra de evolução por marcos (Tormenta20, ainda é preciso apresentar argumentos plausíveis para
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP. convencer a princesa. Se passar no teste, o grupo re-
Em vez disso, sobem de nível sempre que cebe T$ 9.000. Se falhar, é perdoado sem recompensa.
terminam com sucesso a aventura de uma Independente do resultado, a Princesa das Chamas
edição da Revista Tormenta20. se empertiga no trono, dizendo:
No fim de Contos de Durtras, os personagens “Estou de excelente humor hoje. Então os perdoarei
sobem para o 15° nível! Prepare-os para desta vez, mas que seja a primeira e última! Isto posto,
invadir a Fortaleza Sanguinária! temos um assunto mais importante a tratar.”
Então siga para a Cena 2.

Contos de Durtras
6
1c. prova de fogo minha hospitalidade e a hospitalidade de meu pai. Vão
A insatisfação se espalha pelo belo rosto da kallya- primeiro ao quartel-general da Lança de Sckharshan-
nach como tinta jogada em água limpa. Seus olhos tallas, desejo que vocês conheçam uma pessoa. Depois,
ardem com fúria, ela golpeia o braço do trono com a visitem o mercado e o museu, onde conhecidos meus
mão fechada e arremessa a taça na parede. pedirão sua ajuda. Alguma dúvida?”

“Vocês não apenas desobedeceram minhas ordens, Stridnix convenceu seu irmão Khaltass a usar a
mas mataram uma de minhas servas mais leais!” Ela vasta rede de informação durtrássia para encontrar
se ergue, visivelmente irritada. “Como ousam?” o esconderijo dos cultistas. Ambos querem colocar
Khirollandra em seu lugar e reunir mais prestígio com
Hassaram e Kazirim sacam suas armas, é quase
o pai. A kallyanach não comentará nada disso com os
como se quisessem fazer isso há algum tempo.
heróis; quanto mais parecer que esses recursos perten-
“Provem que ainda são leais a mim.” Stridnix exige, cem a ela, melhor. Abaixo seguem possíveis perguntas
com um sinal afirmativo para seus subordinados. “Ou para a Mãe do Trono.
morram tentando!”
• Quanto tempo vai demorar até encontra-
Criaturas. Hassaram e Kazirim (p. 17). rem o esconderijo?
Apesar do blefe da princesa, esta não é uma luta “Não sabemos dizer. Pode demorar apenas alguns dias,
até a morte. Quando um dos gêmeos chegar à metade talvez semanas. Só ordenarei o ataque quando tiver certeza.”
dos seus PV ou se metade dos personagens chegar a
• Nós não podemos procurar o esconderijo?
0 PV; a Princesa das Chamas interrompe o combate:
“Já chega! Não pensem que foram perdoados, mas “Vocês são a minha arma secreta. Entrarão em cena no
meu pai ainda pode se interessar pelo seu Pentalépide momento certo.”
e ainda posso me aproveitar disso. Saibam que eu serei • Não podemos falar com Sckhar?
informada se tentarem me trair novamente... e não “Meu pai não os receberá até que destruam os servos do
pedirei que meus servos se segurem da próxima vez.”
falso deus. Atacar o covil vai agradá-lo.”
De agora em diante, Stridnix continuará trabalhan-
• O que podemos fazer na cidade enquanto
do com os heróis, mas será muito mais rígida e vai se
esperamos?
esforçar menos ainda para agradá-los. Sua confiança
precisará ser conquistada novamente. “Provavelmente um nobre local os procurará com alguma
proposta. Recomendo que aceitem; é melhor do que ficarem
Os aventureiros não recebem qualquer recompen-
parados. Além disso, visitem o mercado e o museu, são as
sa. Depois que Hassaram e Kazirim guardam as suas
verdadeiras maravilhas desta cidade.”
armas e se retiram, a princesa diz que ainda deseja
conversar com o grupo sobre algo — quando isso • O que acha de Durtras?
acontecer, siga para a Cena 2. “Eu gosto daqui. Não é tão grande quanto Ghallistryx,
mas nenhuma cidade é.”
Cena 2 • Valkaria é maior que Ghallistryx.
ordens da mãe do trono “Valkaria é uma cidade construída para bípedes. Ghallis-
Independente da resolução da cena anterior, Strid- tryx foi construída para dragões. Não se apressem, depois de
nix tem uma missão para os heróis. eliminar o culto vocês a conhecerão.”

“Meus homens estão averiguando informações • Quem pedirá nossa ajuda?


sobre a localização de um esconderijo de cultistas do “Um elfo mercador e a curadora do museu. Talvez mais
falso deus nas cercanias de nossa grande nação. Assim pessoas, quem sabe? O povo está começando a reconhecer vocês.”
que tiverem certeza sobre tal local, vocês vão atacá-lo e
As acomodações oferecidas por Stridnix são de
esmagar esses hereges de uma vez por todas!”
qualidade luxuosa. Além dos aposentos, os perso-
Fumaça sai das narinas da princesa conforme seu nagens podem requisitar qualquer item da categoria
cenho se franze de irritação. Ela logo se recompõe, alimentação para os cozinheiros do palácio. A despensa
deixando apenas um leve cheiro de queimado no ar. do Shizarad não tem ingredientes exóticos (como os
“Até lá, ficarão em Durtras. Para ser mais específica, descritos em Ameaças de Arton), mas a cozinha vai
se hospedarão aqui, na minha ala. Terão trânsito livre prepará-los sem problemas caso tais ingredientes
no Shizarad e poderão conhecer a cidade. Aproveitem sejam fornecidos.

Contos de Durtras
7
Após ser dispensado por Stridnix, o grupo está livre interlúdio
para transitar por Durtras e conhecer seus pontos de
interesse. Se seguirem a sugestão da princesa, os matadores de dragão
personagens provavelmente irão ao Quartel da Lan- O quartel-general da Lança de Sckharshantallas
ça de Sckharshantallas primeiro; caso o grupo de- destoa um pouco da arquitetura do resto da cidade.
more muito para decidir onde irá, Khaltass pode abor- Embora não seja exatamente contido, este pequeno
dá-lo no Shizarad, iniciando a Parte 3. Hassaram, Ka- forte carece dos entalhes rebuscados que caracterizam
zirim ou Maríssia, se ainda estiver com o grupo, também as construções sckharjagar. É grande e imponente, mas
podem servir de gancho. Confira o quadro Durtras construído de forma muito prática, como se não preci-
para entender como prosseguir com cada cena. sasse provar sua grandeza para ninguém.

durtras Sckhar em si raramente participa dessas reuniões;


já faz décadas desde sua última visita.
População: 38.000 durtrássios As acomodações locais são extremamente
(90% humanos, 9% goblins, 1% outros). confortáveis, proporcionando todo tipo de
Em geral, os habitantes de Durtras são ainda mais mordomia. Os nobres mais atuantes residem no
orgulhosos do que outros sckharjagar. Consideram palácio, mas Khaltass oferece sua hospitalidade
cada uma de suas atividades, por mais cotidianas por algumas noites para nobres visitantes ou
que sejam, pequenas engrenagens dentro de uma comissões estrangeiras. Isso criou um tabu
máquina intrincada feita para servir o Dragão- quando um nobre prefere morar com a família,
-Rei. Este orgulho também apoia suas linhagens; pois entende-se que não leva a política a sério.
a maior parte das famílias nobres na cidade Khaltass passa a maior parte do seu tempo no
descende de caçadores de dragões. Todos os castelo, seja participando de discussões no fórum
nobres vão se vangloriar de descender do Dragão- ou regendo a teia de intrigas políticas do local.
-Rei, mas poucos têm, de fato, sangue de dragão. Essas disputas internas são ferozes, mas sutis,
Além da política e da caça, Durtras é famosa tratadas sempre com um verniz de diplomacia.
pelo seu comércio. Talvez por consequência De tempos em tempos, um nobre simplesmente
da localização privilegiada e da população desaparece. Talvez tenha fugido de seus rivais
endinheirada, a cidade conta com o maior políticos, talvez tenha sido assassinado por um
mercado do reino. oponente astuto... De uma forma ou de outra,
costuma-se dizer que ele foi “engolido pelo
Cada localização desencadeia uma parte ou
Shizarad”, como se o prédio tivesse vida própria.
cena da primeira vez que os personagens a
visitam. Estas cenas estão indicadas em negrito. Após a reunião com Stridnix, Khaltass aborda
os heróis da primeira vez que retornarem ao
Shizarad. Esta maravilha arquitetônica em
Shirazad. Sua missão está na Parte 3.
formato de losango é o palácio da cidade.
Ainda maior e mais imponente que os palácios Mercado Zharifor. Um lendário mercador de
de Thenarallan e Khershandallas, o Shizarad é Sckharshantallas se chamava Zharifor. Dizem
também muito mais movimentado. Nobres de as lendas que ele era capaz de obter qualquer
todo o reino se reúnem no castelo, usando-o mercadoria desejada por um comprador. Bastava
como fórum onde discutem os mais variados dar um dia ao velho Zharifor para ele conseguir
assuntos. Rotas comerciais, divisão de terras, exatamente aquilo que o cliente queria. Há certos
alocação de tropas, tributos — todos discutidos rumores sobre o mercador, mesmo muitos anos
em minúncias em Durtras. Isso não quer dizer que depois de seu desaparecimento; rumores dizem
alguma coisa seja, de fato, decidida. A palavra que seu sucesso não advinha de talento, mas
final em Sckharshantallas sempre será de Sckhar. de um artefato poderoso. Muitos dos nobres do
O máximo que os nobres podem fazer é encontrar Shizarad corroboram com este boato, planejando
a melhor forma de apresentar suas súplicas ao sujar o nome de Zharifor para colocar o seu
Dragão-Rei, alongando ainda mais o processo. próprio no mercado. Alguns até já pagaram

Contos de Durtras
8
Os guardas, armados até os dentes, cumprimentam Seus músculos poderosos são adornados tanto pelas
vocês e liberam a passagem. Do lado de dentro, apren- tatuagens mágicas de seu povo quanto por inúmeras
dizes, escudeiros e cavaleiros circulam. Alguns usam cicatrizes de batalha. Traz lança e escudo às costas e
ombreiras parecidas com a de Marissa, retratando uma veste uma armadura belíssima, feita inteiramente de
chama em diferentes graus de elaboração. escamas alaranjadas. Escamas de dragão.
No saguão principal, vocês ouvem uma gargalhada “Pela chama do rei, vejam o que temos aqui! Se-
ribombante silenciar todo o ambiente. Quem estava trei- nhores, estes são heróis de quem tanto ouvimos falar.
nando abaixou as armas. Quem estava conversando se Aqueles que vão nos salvar de Kallyadranoch! Parece
calou. De um corredor encimado por um arco de pedra, que o povo não vai precisar mais da Lança de Sckhar-
vem um qareen alto, forte, de barba cheia e cabelo ralo. shantallas desse jeito, certo?”

aventureiros para encontrar provas dessa farsa, Diferente dos outros locais, o museu estará fe-
mas ninguém teve sucesso até agora. chado até que o grupo conclua o Interlúdio, a
O mercado de Zharifor é imenso, muito maior do Parte 2 e a Parte 3. Quando isso acontecer, um
NPC — como Mari Labareda ou até Hassaram e
que o esperado em uma cidade com o tamanho
Kazirim — pode entregar uma mensagem, avi-
de Durtras. Poderia competir com mercados
sando que o museu abriu e aguarda a presença
de metrópoles como Valkaria ou Ghallystrix.
dos heróis; então dê início à Parte 4.
Apesar de disponibilizar uma enorme variedade
de produtos e atrair mercadores vindos de toda Quartel da Lança de Sckharshantallas.
Arton, a especialidade local é o comércio de Unidade mais respeitada do exército do Dragão-
partes corporais dos dragões, trazidas pelos -Rei, a Lança de Sckharshantallas é a elite da
caçadores sckharjagar. Alquimistas se animam elite nas forças militares. Todo seu poderio e
ao transitar pelas vias abarrotadas de lojas, dedicação são voltados para uma tarefa: caçar
algumas vendendo ingredientes raros como olhos dragões, os usurpadores do legado de Sckhar.
ou dentes de dragão — raridades nada baratas. Embora todo sckharjagar nascido na cidade
conheça o básico sobre combate com dragões —
Embora Durtras seja “apenas” uma cidade,
quando se afastar de seu sopro, onde as escamas
até mesmo itens mágicos estão disponíveis no costumam ser menos resistentes, quais armas
Mercado Zharifor, como se fosse uma metrópole. podem ser mais efetivas etc. —, a Lança possui
Além disso, a quantidade de dinheiro disponível habilidades acima e além desses fundamentos.
é dobrada em relação a outras cidades (4d4 x
T$ 10.000). Itens de couro de dragão podem ser Mais do que um grupo de caçadores ou militares,
comprados aqui (e apenas aqui), pelo dobro de a Lança é uma ordem de cavaleiros especializada
seu preço normal (ou com a adição de T$ 10.000, na caça e extermínio de dragões. Sua hierarquia
é definida pelo fulgor do fogo; seus membros
o que for mais caro).
são divididos em Brasa, Chama e Labareda,
Na primeira vez que o grupo estiver no dependendo do nível de experiência e habilidade.
mercado, dê início à Parte 2. Avançar nessa hierarquia requer coragem e
Museu de Durtras. A população de Durtras se eficiência sem igual, o bastante para serem
orgulha de seu passado por um motivo simples: notadas e aprovadas pelos superiores.
convivem com ele frequentemente. Há um impo- A Lança é muito popular em Sckharshantallas,
nente museu, batizado em homenagem ao mes- considerados verdadeiros heróis onde quer que
mo caçador de dragões que deu nome à cidade. passem com suas armaduras ornadas à imagem
Os feitos dos caçadores de dragões do passado de dragões. Para mais detalhes sobre a Lança,
ficam registrados para sempre no museu da consulte Atlas de Arton.
cidade, onde estão expostas ossadas de dragão, Quando os heróis vierem aqui pela primeira
dragões empalhados, armas de caçadores vez, dê início ao Interlúdio — ainda que não
famosos e outros tipos de troféus que exaltam a esteja ligado a uma parte em específico da
caça dessas criaturas tão poderosas e perigosas. aventura, o Interlúdio conta como uma cena.

Contos de Durtras
9
Há uma pausa nervosa enquanto soldados e cava- teste de Diplomacia (CD 20) — heróis que tenham
leiros avaliam se o homem está brincando ou falando se aproximado dela recebem +5 nesse teste. Com um
sério. Pelas risadas subsequentes, parecem ter encarado sucesso, leia ou parafraseie o texto abaixo:
como brincadeira. “Amigos, fui escudeira de Sir Daran. Foi ele quem
Ele se aproxima e estende a mão para vocês. me sagrou na Lança. Quando completamos nossa ini-
ciação, recebemos uma runa mágica. Ela está coberta
“Sou sir Daran Jamak, o responsável pelo Forte
por esta ombreira, a labareda do meu apelido. Mas a
Curanthor. Estou apenas de visita. Queria mesmo en-
minha…” Mari remove a ombreira, mostrando uma
contrá-los, pois preciso ter certeza de que estão à altura
runa intrincada colada em sua carne, atravessada por
dos desafios futuros. Que tal um duelo?”
uma cicatriz de corte em diagonal. “...foi riscada por sir
Ele empunha lança e escudo. Agora está falando sério. Daran quando nos enfrentamos. Ele me deu essa lição
Criatura. Sir Daran Jamak (p. 21). quando questionei suas ordens em uma missão. Meu
mestre não é um homem rígido, mas ninguém lidera a
Sir Daran quer enfrentar os heróis em uma aposta
Lança sem impor uma disciplina impecável.”
simples: quem causar dano três vezes primeiro vence.
Daran tem redução de dano e várias ferramentas para Maríssia sabe que fez o certo na época, mas nunca
aumentar a Defesa e mitigar o dano sofrido, tornando a conseguiu confrontar o mentor sobre isso. Ela pede
disputa difícil. Se vencerem, os personagens aumentam ajuda aos heróis para convencê-lo a fim de resolver
seus pontos de mana máximos em +3 PM. a desavença entre os dois. Após isso e quando todos
forem ter com o cavaleiro veterano, leia ou parafraseie
Caso os aventureiros sejam capazes de impressio- o trecho a seguir.
nar Daran com as histórias de seus feitos, o veterano
pode abrir mão da disputa. Fazer isso requer um teste Sir Daran Jamak estala o pescoço, como se alon-
de Atuação ou Diplomacia (CD 35). gasse, quando os vê chegando. Seu semblante é severo.
“Sir Daran, precisamos conversar.”
Se maríssia estiver presente... Um sorriso satisfeito ameaça se desenhar no rosto
Mari Labareda foi escudeira de sir Daran. O que os do qareen, mas ele força um semblante neutro.
heróis não imaginam é que o último encontro entre os
dois não terminou nos melhores termos. Se o desafio Mari olha para vocês, quase assustada. Ela não
acontecer e Maríssia estiver presente na cena, leia ou conseguirá fazer isso sozinha.
parafraseie o trecho abaixo antes da luta começar, Os heróis precisam de um teste de Diplomacia
então resolva a situação como descrito acima e siga (CD 30) para convencer sir Daran a aceitar a posição
com o resto da cena. de Maríssia, independente de qual seja. Ele tem res-
salvas que ela siga um caminho diferente do pregado
Mari desvia o olhar e franze o cenho. A destemida
pela ordem, mas também conheçe sua pupila e sabe
caçadora de dragões está claramente desconfortável. O
que não treinou uma caçadora que baixa a cabeça e
veterano, por outro lado, deixa tristeza transparecer
segue ordens sem questionar.
no olhar por um segundo, então estampa um sorriso
confiante no rosto coberto de cicatrizes. Na verdade, o que realmente impressiona o cava-
leiro veterano é ver que sua escudeira finalmente en-
“Maríssia, Maríssia. Nossa querida Mari Labareda.
controu companheiros nos quais confia o suficiente
Mudou de ideia sobre nossos métodos? Decidiu abraçar
para dividir essas questões.
novamente a nossa causa?”
“Muito bem, Mari.” Daran remove a ombreira da
“Sir Daran Jamak, percorri nosso lindo território e
antiga pupila e toca a runa com a palma da mão. “De
fui além. Entrei em torneios de justa em Trebuck, matei
minha parte, não há ressentimentos. Erga-se sem ver-
monstros com cara de gente na Conflagração do Aço.
gonha e volte a usar sua runa de lanceira.”
Mas não tenho resposta para nosso desentendimento.
Venho como serva da coroa, como sckharjagar e como sua O ferimento deixado por Sir Daran nunca impediu
escudeira humildemente pedir seu perdão.” que Mari usasse a runa; ela mesma era incapaz de invocar
as habilidades advindas do treinamento como lanceira
“O perdão da Lança de Sckharshantallas não se
— algo que não se resolveria enquanto não lidasse com
pede, Mari. Se conquista. Junte-se a estes heróis, vamos
seu conflito interno. Durante todo esse tempo, esteve
ver se com ajuda você é capaz de me dar trabalho.” usando apenas as habilidades comuns a todos os tipos
Depois da luta, nem Mari nem Daran falam, de caçadores de dragão. Ela finalmente recuperou seu
respeitando a presença alheia mas evitando contato. verdadeiro poder como membro da Lança. A partir de
Maríssia pode ser convencida a se explicar com um agora, use a ficha de Mari Lanceira (p. 20).

Contos de Durtras
10
parte 2: a elfa de pedra
Em que os heróis investigam um desaparecimento e se envolvem na tragédia do amor adolescente.

Cena 1 como amigos e rivais quase infantis, Dianara e o anão


Jarggen Forjardente se envolveram romanticamente.
a tristeza de um pai A elfa morre de medo da reação do pai, que sempre
Enquanto transitam pelo colorido e movimentado imaginou casá-la com um nobre sckharjagar. Temendo
Mercado Zharifor, um elfo surge no seu caminho. É um ser descoberta, pediu asilo a Teluris, sua mentora. Cria-
homem alto e forte, bem vestido, com queimaduras de da por um bardo, a medusa não resistiu à história de
ácido no rosto, que não diminuem sua beleza. Com doses amor proibido e está escondendo o casal em sua casa.
iguais de tristeza e firmeza, ele os interpela. Perguntando sobre Dianara, o grupo pode chegar
“Vocês são os heróis de quem tanto ouvi falar? à oficina onde Jarggen morava; siga para a Cena 2. Se
Preciso muito de sua ajuda. É minha filha, ela desapa- for direto para o ateliê de Teluris, siga para a Cena 3.
receu… podem me acompanhar até minha oficina, para
continuar a conversa?”
Ele os acompanha até o estabelecimento. Chegando Sobre Dianara
lá, continua: 1d6 Informação
“Meu nome é Telnassir. Já fui um aventureiro como Dianara é uma artista talentosa, mas nunca
vocês, mas abandonei essa vida quando a minha filha 1 parece conseguir escolher no que vai se
nasceu, minha querida Dianara. Depois da queda de concentrar. Já foi cantora, dançarina, pintora…
Tiberus, nos mudamos para cá. Minha menina estava Uma vez Dianara entrou numa briga com o anão
muito feliz aqui, exercendo sua arte como escultora. 2 Jarggen Forjardente. O coitado ficou de cama
Achei que ela se casaria com um nobre e teria uma por uma semana.
vida longa e confortável. Mas se tornou assistente de Dianara respeitava muito Teluris. Até mais do
Teluris, uma medusa… e não volta para casa faz três 3
que respeitava o pai!
dias! Por favor, eu faço qualquer coisa, mas tragam
Assim que chegou na cidade, Dianara foi pega
minha filha de volta.”
4 causando arruaça no mercado junto com as
Telnassir oferece T$ 15.000 pelo serviço. Sucesso crianças Forjardente.
em um teste de Diplomacia (CD 25) aumenta o valor Dianara é devota de Sckhar, mas está longe de
para T$20.000. De uma forma ou de outra, ele adianta 5
ser fanática.
metade da recompensa. Se desejarem, os aventureiros
6 Dianara adora canções de grandes amores,
podem usar este valor para comprar itens no Mercado
especialmente aquelas com final trágico.
Zharifor antes começar a procura por Dianara. O pró-
prio elfo apenas aponta onde fica o ateliê de Teluris,
sua única pista — e está abalado demais para ajudar
com algo mais. Saiba mais sobre ele e sua filha na p. 16. Cena 2
Um teste de Investigação (CD 20) para interrogar
permite descobrir informações sobre Dianara no
forja fria
mercado. Role 1d6 na tabela ao lado para definir a Próxima ao centro do Mercado Zharifor, a oficina
informação recebida, rolando novamente quando tirar anã Forjardente se encontra fechada. O patriarca,
um resultado que já saiu. Para cada 5 pontos acima da Jarggon, permanece sentado em um banco na frente do
CD, o jogador descobre uma irformação extra, podendo local, com as ferramentas dispostas ao seu redor, sem
rolar mais uma vez na tabela. Usar a magia Localização ação. Ele até demora para perceber sua aproximação.
aponta na direção do ateliê de Teluris. “Estamos fechados. Voltem depois.”
Conforme os jogadores descobrirão aos poucos, a Jarggon está muito triste. Seu filho está desapare-
história é mais simples do que parece: depois de anos cido faz três dias e ele não sabe o que fazer. O ferreiro

Contos de Durtras
11
pode fazer armas e armaduras superiores para o grupo, Teluris não é boa mentirosa. Os aventureiros logo
pelo preço normal, mas no momento não consegue tra- descobrirão que Jarggen e Dianara foram vistos no
balhar. Um teste de Diplomacia (CD 20) garante uma ateliê pela última vez — podem até confundi-los com
recompensa — um item com uma melhoria à escolha as estátuas, de fato feitas pela medusa em homenagem
do grupo —, caso tragam Jarggen de volta. Para cada ao casal. Quando perceber que os heróis sabem onde
5 pontos acima da CD, o item pode ter uma melhoria os pombinhos estão, ela fica tão nervosa que direciona
adicional, até o máximo de 4 melhorias. suas estátuas de amazonas — encantadas faz um tempo
A seguir, algumas perguntas para Jarggon Forjar- pelos servos de Edauros — para contê-los.
dente e suas possíveis respostas. Veja também sua A medusa segura um símbolo sagrado, o pingente
descrição, na p. 16, para saber mais sobre sua história é um dragão com escamas de cinco cores diferentes.
e personalidade. Embriagada pela bênção concedida por Kallyadranoch,
pelo poder fluindo em suas veias, ela grita “que o mun-
• Você conhece Dianara?
do trema diante do rugido de seu verdadeiro senhor!”
“Sim, a conheço faz anos. É amiga de meu filho Jarggen.
Criaturas. Teluris, a Escultora (p. 23) e ama-
Ou pelo menos era…”
zona de pedra x4 (p. 24).
• Como é a relação entre Dianara e Jarggen?
Se todas as estátuas forem derrubadas ou quando
“Vivem brigando, mas continuam juntos. Chega a ser Teluris chegar à metade dos seus pontos de vida, um
engraçado.” teste de Intuição (CD 20) revela receio no rosto da
• O que houve com Jarggen? medusa. Ela pode até ser fissurada por histórias de
amor verdadeiro e estar tomada pelo poder concedido
“Sumiu faz três dias. Não sei mais o que fazer.”
pelo Deus dos Dragões, mas também dá valor à própria
• Onde Jarggen foi visto pela última vez? vida! A essa altura, testes de Diplomacia para mudar
“Ele tinha decidido acompanhar Dianara no ateliê de sua atitude recebem um bônus de +5.
Teluris... Então não voltou para o almoço, nem para o jantar. Caso o combate termine com Teluris viva, a me-
Me preocupei de verdade quando não o vi trabalhando aqui.” dusa revela que Dianara e Jarggen estão escondidos
• Acha que a medusa fez alguma coisa? em outro aposento. Ela leva os heróis até os dois, que
se mostram envergonhados diante de toda a confusão
“De jeito nenhum. Medusas e anões têm uma longa
que arrumaram. Seus pais provavelmente não teriam
história… e Teluris é boa gente. Nunca faria nada de mal
problema com o relacionamento, mas agora não vão
contra Jarggen.”
aprovar, especialmente depois de saber sobre o envol-
vimento da medusa com Kallyadranoch.
Cena 3
Ao receber seus poderes, a medusa fez um pacto
o ateliê da medusa com um dos clérigos de Kallyadranoch. Em troca deles,
perderia a memória; sendo incapaz de responder qual-
Uma cortina de contas barulhentas os anuncia
quer dúvida do grupo sobre os cultistas. Caso seja alvo
quando entram no ateliê da medusa. Seis grandes pilas-
de interrogatórios mágicos, como a magia Compreensão,
tras sustentam o teto e criam pontos cegos. Há várias
sua mente deixa escapar apenas duas palavras: “Edau-
estátuas, todas em tamanho real, de indivíduos huma-
ros” e “Sanguinárias” — conseguir esta informação
noides em tarefas cotidianas. Um fazendeiro enxugando
permite que cada personagem some +1d6 em um único
o suor da testa, muitas amazonas afiando espadas, um
teste de resistência na próxima aventura.
cozinheiro sovando massa… e um jovem casal, uma elfa
e um anão, esculpindo com barro. Se Teluris morrer, Dianara e Jarggen sentem-se
culpados e se entregam aos aventureiros, contando a
Uma medusa logo surge para interpelá-los. É uma história toda eles mesmos. Os pombinhos não sabiam
mulher bonita, usando vestidos elegantes, com uma que Teluris estava envolvida com o culto de Kallyadra-
expressão desconfiada. noch e vão demorar para se recuperar da morte de sua
“O que desejam?” mentora. O apoio de suas famílias diante da tragédia,
Teluris quer proteger os seus discípulos acima de porém, mantém o relacionamento dos dois vivo. No fim,
tudo. As histórias de amor proibido que ouviu do pai o sacrifício de Teluris serviu mesmo para proteger o amor.
enquanto crescia fizeram-na ver a situação como um De qualquer forma, com os jovens fujões encontra-
momento mágico, em vez de mera irresponsabilidade dos, os aventureiros podem buscar suas recompensas,
adolescente. Ela crê que é uma heroína, a defensora do retornar ao Shizarad para descansar e seguir para sua
amor verdadeiro, e os heróis são os vilões! próxima aventura em Durtras.

Contos de Durtras
12
parte 3: o príncipe dos sussurros
Em que o grupo acaba envolvido em uma das tramoias do Shizarad.

Cena 1 dista, conquistando seu título com riquezas adquiridas


ao contrabandear para os finntroll. Ele não esconde
um pedido irrecusável seu passado, mas o usa como escudo.
Guardas mais armados do que de costume rodeiam
o aposento em que vocês estão. Um arauto abre um Cena 2
pergaminho e entoa, com voz melodiosa:
“Saúdem a chegada de Khaltass, filho de Sckhar, o
lorde zayrrenn
Príncipe dos Sussurros e governante de Durtras!” Uma grande festa acontece nos aposentos de Zayr-
renn. Há toda sorte de gente mal encarada. Um forte
O homem que se aproxima é um nobre com semelhan- cheiro de bebida e tabaco no ar. O nobre está em uma
ça clara tanto com Stridnix quanto com Khirollandra. mesa com seus convidados, dando cartas e jogando.
Ele tem o cabelo preto penteado para trás e se porta
com extrema elegância. Audaz e ardiloso, Zayrrenn não quer enfrentar o
governante. Oferece ao grupo evidências que indicam
“Meus caros. Minha irmã disse muito sobre vocês. o verdadeiro traidor: Seyrus. Porém, quando os heróis
Tenho um pedido a fazer.” Seu tom deixa claro ser mais conversarem com o nobre, peça um teste de Intuição
uma ordem do que um pedido. “Meus homens infor- oposto à Enganação de Zayrrenn (+13). Um sucesso
maram que há um traidor entre os nobres hospedados revela que ele é o verdadeiro espião; jamais abandonou
no Shizarad, vendendo os nossos segredos para nações seu contrato com os finntoll. Se for desmascarado ou
estrangeiras. Suspeito de dois homens, preciso que os suspeitar disso, ele ataca os heróis com seus capangas.
investiguem... e eliminem o traidor.”
Criatura. Lorde Zayrrenn (p. 19) e capanga de
Khaltass mostra relatórios oficiais de seus agentes, elite x4 (p. 16).
indicando lorde Seyrus e lorde Zayrrenn como espiões
estrangeiros — um crime punível com a morte. O Cena 2
governador oferece T$ 20.000 como recompensa para
cada serviço, além de permitir que os heróis confis-
quem para si quaisquer bens em posse das vítimas.
lorde Seyrus
Os aposentos de Lorde Seyrus mais parecem um
Ambos estão no Shizarad no momento, cabendo ao laboratório, com rolos de pergaminhos arcanos e frascos
grupo apenas localizá-los. O governador é um homem cheios de líquidos coloridos. Ele está rodeado de guar-
muito ocupado, não tem tempo para divagar sobre os das bem equipados, mas concentra sua atenção em um
suspeitos, interrompendo a conversa e deixando que livro. Não parece sequer ter notado a presença de vocês.
os heróis lidem com isso sozinhos.
Reforçando os boatos sobre a tirania do lorde, os
Se desejarem saber mais sobre os crimes dos alvos, seus capangas precisam de muito pouco para serem
os personagens podem fazer testes de Investigação convencidos a ignorar a aproximação do grupo — um
(CD 25) para interrogar — são informações extre- teste de Diplomacia (CD 20). Falhar neste teste faz
mamente restritas, como todos segredos do Shizarad. os servos alertarem seu chefe, iniciando o combate.
Se passarem, os heróis descobrem que os nobres são
desafetos de Khaltass, dizem que o príncipe se sentiu Criatura. Lorde Seyrus (p. 19) e capanga de
humilhado quando sua proposta sobre o cronograma elite x4 (p. 16).
de distribuição de treckod foi questionada por ambos. Seyrus não se importa com as opniões de Khaltass,
Reunir outras informações sobre Seyrus e Zayr- muito menos se preocupa em afirmar não ser o traidor.
renn é mais fácil (Investigação, CD 20). Ambos são Se confrontado, acredita ser capaz de vencer o grupo
kallyanach e fazem oposição a Khaltass. Seyrus é um mesmo sem sua guarda, atancando-o com suas magias.
dracomante de grande poder, famoso por ser extrema- Depois de confrontar os nobres, os heróis podem
mente arrogante com seus servos, já até pagou multas coletar sua recompensa com Khaltass. Se esta for a
por matar muitos deles. Zayrrenn foi um contraban- última aventura, agora o grupo pode visitar o museu.

Contos de Durtras
13
parte 4: uma noite no museu
Em que os personagens impedem um assalto durante um evento beneficente.

Cena 1 Cena 2

uma história expodragão


de caçadores Muitos nobres chegam ao museu quando a noite
O Museu de Durtras é um registro palpável da se aproxima. Todos estão muito bem vestidos, conver-
tradição local de caça a dragões. O lugar inspira tanto sando, observando as obras de arte e fazendo doações
espanto quanto admiração; exibindo armas dispostas de forma ostensiva.
em suportes protegidos por vidro selentino, pinturas re- Um grande vaso aberto, ornamentado como a boca
tratando a anatomia das crias de Kallyadranoch e tanto
de um dragão, recebe os tibares e joias ofertados pelos
esculturas quanto peças reais: garras, asas e crânios
frequentadores. A escultura poderia ser considerada
de dragão. As anotações sobre linhagens de caçadores
grosseira ou de mau gosto em outras partes do con-
contam a história de Durtras, dos nobres e da própria
tinente, mas parece perfeitamente adequada aqui em
Sckharshantallas. Antes de visitar o museu, os heróis
Sckharshantallas.
podiam achar os sckharjagar orgulhosos demais. Depois
de contemplar tudo isso, não há dúvida de onde vem Para resolver a cena, use o perigo complexo abaixo.
esta arrogância. Esse é um povo de pessoas dedicadas,
capazes de derrotar monstros maiores, mais poderosos exposição no
e até mais inteligentes que eles mesmos usando treina-
mento, fé e pura teimosia.
museu de durtras ND 10
Objetivo Encontrar o ladrão e arrecadar doações.
Uma humana baixinha observa enquanto vocês
passeiam pelo museu. Ela se aproxima a passos tímidos. Efeito A exposição dura cinco rodadas. Enquanto ela se de-
senrola, os heróis precisam se dividir entre dois objetivos:
“São vocês os aventureiros? Sua Alteza, a princesa encontrar o ladrão e reunir doações.
Stridnix, disse que poderiam me ajudar.” O grupo precisa acumular cinco sucessos na ação pega ladrão,
Como a Princesa das Chamas avisou anteriormen- antes que a exposição acabe, para encontrar o nobre que
te, a curadora do Museu de Durtras precisa de ajuda. deseja roubar da exposição. Se obtiverem três falhas ou o
Ayriniss é humana, estudiosa de história, nascida e tempo acabar, serão pegos de surpresa na Cena 3.
criada na cidade. Cuida do museu com muito cuidado Cada sucesso na ação dourar a pílula aumenta a recompensa
final em T$ 5.000. Se obtiverem três falhas, a arrecadação
e carinho, além de ser uma devota fervorosa de Sckhar.
é muito baixa e não há recompensa além da lança mágica.
Mas no momento ela está com medo. Para representar a alta tensão que esta situação causa, o per-
“Fomos informados pelos nobres do Shizarad que sonagem perde 1d6 PM para cada falha nas ações a seguir.
alguém planeja roubar alguns dos nossos itens expostos. Dourar a Pílula (Diplomacia, Enganação ou Intimidação
Haverá uma exposição exclusiva hoje, na qual recebere- CD 30) O personagem convence os presentes a doarem
mos doações dos visitantes. Preciso da sua ajuda para dinheiro para o museu.
encontrar o ladrão e chamar atenção para o museu. Pega Ladrão (Investigação CD 30) O personagem procura
Podemos recompensá-los com uma de nossas armas; ela entre os nobres quem é mais suspeito de ser o ladrão.
já completou seu ciclo de exposição e será mais útil nas Ajudar (Varia CD 10) O personagem faz um teste para
mãos de heróis. Se ajudarem na arrecadação, também ajudar (veja Tormenta20, p. 221) um aliado. Investigação
e Percepção são adequadas para pega ladrão e qualquer
dividirei o valor excedente com vocês.”
perícia baseada em Carisma é adequada para dourar a
A arma em questão é uma lança de madeira tollon pílula. Qualquer perícia além dessas pode ser usada, mas
equilibrada formidável anticriatura (dragões). Ayriniss apenas uma vez, além de exigir uma justificativa.
recomenda que os heróis comprem um traje da corte Veja Bem (Diplomacia CD 35) Com um bom papo, o per-
(Tormenta20 p. 159) para a exposição, caso ainda não o sonagem consegue desviar as atenções e cancelar uma
tenham, para não ficarem mal vestidos durante o evento. falha obtida pelo grupo.

Contos de Durtras
14
Cena 3 uma desculpa para matá-los. Como os heróis falharam
no perigo complexo, precisam enfrentar não apenas
caem as máscaras Hassaram e Kazirim, como também os capangas de
Depois de toda a investigação, vocês têm certeza elite que eles contrataram.
que um rapaz bem vestido é o suspeito mais provável. Criaturas. Hassaram e Kazirim (p. 17) e ca-
É hora de confrontá-lo e acabar com essa farsa! panga de elite x4 (p. 16).
Independente de como o grupo se saiu no perigo
complexo, esta é a última cartada dos gêmeos; sabem Cena 4
que, caso sejam presos, acabarão sendo executados. To-
das as ações dúbias de Hassaram e Kazirim durante as plano de ataque
aventuras trazem frutos agora — desmascarando os dois De volta ao Shizarad, os servos conduzem vocês
como servos inescrupulosos das princesas galgando até a sala de audiência de Stridnix. Lá, a Princesa das
seu espaço com o sangue dos rivais. Reuniram infor- Chamas os aguarda em seu trono, ainda mais altiva
mações sobre os aventureiros, pagaram testemunhas, do que de costume. Ela abre um largo sorriso antes de
perguntaram aos seus contatos... tudo para entender dispensar os servos.
melhor o que esperar deles. Armados com essa infor- “Encontramos a localização da fortaleza do falso
mação, eles aguardam uma brecha para atacar. deus: está nas Montanhas Sanguinárias! Vamos partir
Se os heróis conseguiram cinco sucessos em Pega para o Forte Curanthor, onde aguardarei enquanto vocês
Ladrão, siga para a Cena 3A. Caso contrário, vá para invadem o esconderijo. Lá, também serão treinados com
a Cena 3B. Depois do combate, a exposição é encer- a Lança de Sckharshantallas e receberão treinamento
rada. Ayriniss defende os aventureiros das acusações especial. Quanto ao meio de transporte… sigam-me.”
e entrega as recompensas prometidas. Com passo firme, Stridnix caminha para fora da
“Nunca tive uma noite tão emocionante no museu!” ala onde vocês passaram os últimos dias, em direção
ao pátio do Shizarad.
3A: ladrão desmascarado! A jornada até o Forte Curanthor levaria cerca de
Quando vocês identificam o ladrão e o interpelam, duas semanas por terra, mas Stridnix não pretende
ele quase desmorona de medo. caminhar. O tempo de uma princesa de Sckharshan-
“E-eu não fiz nada!! Só estou seguindo ordens! Eles tallas é precioso demais para ser desperdiçado assim!
estão me chantageando!” Do lado de fora, vocês se deparam com serpes de esca-
O dedo acusador do nobre desesperado aponta mas avermelhadas, com selas e arreios, prontas para serem
diretamente para Hassaram e Kazirim. montadas. Treinadores seguram rédeas, todos fazendo
mesuras respeitosas na direção de Stridnix. Com graça ,
“E pensar que estávamos nos dando bem. Vamos
auxiliada por um dos servos, ela sobe em uma carruagem
nessa, Kazirim… temos que nos livrar destes heróis de
ornamentada e põe uma coroa dourada sobre a cabeça.
uma vez por todas!”
“Estas são serpes do fogo, as criaturas voadoras
Os irmãos sacam suas armas e atacam. Mas os
mais rápidas de Sckharshantallas. Foram um presente
capangas que haviam contratado os deixam na mão
de meu pai, aprimoradas com seu gigantesco poder
quando são descobertos antes da hora. Com sucesso
elemental. Elas nos levarão até Curanthor. Montem!”
no perigo complexo, esta luta vai ser muito mais fácil.
As serpes se erguem em voo organizado, quase como
Criaturas. Hassaram e Kazirim (p. 17).
uma formação militar. Duas delas puxam a carruagem
3B: encrenca em dobro! de Stridnix, uma construção compacta muito seme-
lhante àquela construída pelos engenheiros de Villent.
Quando vocês identificam o ladrão, ele se encolhe de O Shizarad vai se tornando cada vez menor conforme
medo. Mas vocês são interrompidos pelo som de palmas as serpes galgam o céu numa velocidade vertiginosa.
e uma risada familiar.
Stridnix se volta para vocês, com os olhos cheios de
“Então, amigos do museu, como estávamos falando fúria e fogo. Ela sozinha parece liderar todas as criaturas.
desde o começo… estes forasteiros estavam tramando
com aquele nobre falido para roubar as doações. Mas não “Rumo a Curanthor!”
temam — Hassaram e Kazirim vão acabar com eles!” Nesse momento, ela se parece muito com o pai.
Foram os gêmeos que ameaçaram o museu, jus- Os aventureiros chegarão ao Forte na próxima
tamente para tentar incriminar os aventureiros e ter aventura, Fortaleza Sanguinária, no mês que vem!

Contos de Durtras
15
NPCS & Criaturas

ayriniss Destemido. Os Forjardente estavam entre os primeiros,


se estabelecendo como ferreiros em Zakharov. Por anos
A curadora do Museu de Durtras é uma humana produziram excelentes armas e armaduras, se tornando
sckharjagar atenciosa e um pouco tímida. De família ferreiros bem estabelecidos no reino. Foram visitados
nobre, aprendeu tudo que podia devorando livros e por Khaltass, que se afeiçoou por suas armas e fez a
visitando templos de Tanna-Toh — todos ao seu redor proposta que os trouxe até Durtras.
acreditavam que se tornaria clériga da deusa, tal era
sua devoção ao conhecimento. Descobriram mais tarde, Nunca souberam, mas os Forjardente foram parte
porém, ter se equivocado sobre seu foco. Ayriniss que- de um esquema para arruinar a ascensão de uma famí-
ria saber sim, mas desejava aprender especificamente lia nobre. Desafetos de Khaltass, os Jellarene haviam
sobre Sckhar, o guardião de sua casa, cidade e reino. adquirido riqueza com a caça de dragões e estavam
se firmando como comerciantes, importando armas e
Ayriniss está sempre comendo um docinho de go-
armaduras de Doherimm e Zakharov. Com a chegada
rad. Seus olhos escuros ficam por trás de lentes grossas
dos Forjardente, a demanda caiu muito, assim como
e ela usa roupas largas quase eclesiásticas.
o prestígio dos Jellarene, que foram engolidos pelo
Shizarad um a um, desaparecendo da política do reino.
capanga de elite Desde que sua esposa faleceu faz alguns anos,
No mundo do crime, são poucos os que conseguem Jarggon, o patriarca bonachão e sorridente, ficou mais
sair do submundo. Elite entre as elites, esse tipo de sisudo e emburrado. A jovem Erengalla está em Sallis-
capanga quebrador de pernas continua fazendo as tick, cursando o Colégio Real dos Médicos, enquanto
mesmas coisas que fazia quando estava na sarjeta, Jarggen parece uma cópia mais nova do pai, replicando
mas agora transita no mais alto escalão da sociedade. o bom humor já perdido pelo antecessor.
Capangas de elite são encontrados em templos, cortes
e academias fazendo o tipo de serviço sujo para o qual Faz tempo que Jarggen e Dianara vivem em uma
todos preferem fazer vista grossa. espécie de romance infantil, caracterizado por muitas
brigas e desentendimentos. Não há um envolvimento
claro entre os dois, mas todos notam que o sentimento
capanga de elite ND 9 está lá. O que poucos sabem é que Jarggen começou
Humanoide (humano) Médio a demonstrar interesse com escultura principalmente
Iniciativa +20, Percepção +10 para seguir Dianara na oficina de Teluris, o que causou
Defesa 33, Fort +15, Ref +20, Von +10, evasão. muitas discussões com seu pai.
Pontos de Vida 72
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Adaga x2 +29 (4d4+12 mais veneno, 19).
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o capanga causa +6d6
família quiessen
Os Quiessen eram uma respeitada família de
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância
em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que ele guerreiros em Lenórienn. Com a queda da cidade,
esteja flanqueando. quase todos morreram, Telnassir foi dos poucos sobre-
Veneno Peçonha potente (perde 2d12 pontos de vida durante viventes. Toda a violência causada pelos duyshidakk o
3 rodadas, Fort CD 28 reduz a duração para 1 rodada). afastou das armas, fazendo-o tentar ganhar a vida como
For 4, Des 4, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 2 mercador. Tudo seguiu com certa tranquilidade até ser
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +16, Furtividade +16, vítima de Glórienn. Quando a antiga Deusa dos Elfos
Intimidação +19, Nobreza +15, Sobrevivência +15. convocou seus filhos para protegerem-na em Tiberus,
Equipamento Adaga x4, couro batido reforçado sob medida, Telnassir estava na cidade. Ele não tem memória dos
peçonha potente x4. Tesouro Nenhum. horrores, mas cicatrizes ácidas espalhadas pelo corpo
são lembrança suficiente do que passou.
família forjardente Tudo isso transformou Telnassir em um pai super-
Em tempos imemoriais, muitos anões saíram para protetor. Dianara teve uma infância feliz em Sckharshan-
desbravar a superfície sob a orientação de Gorikos, o tallas, fazendo muitos amigos e despertando um amor

Contos de Durtras
16
pela arte. Entre sua paixão por esculturas, a mentoria mais exclusivos salões em busca de novas presas. Foi
com Teluris e a paixonite por Jarggen, a jovem causou quando deram a sorte grande: não só chamaram a
um problemão para as duas famílias… agora cabe aos atenção de Stridnix, como sua intuição os levou a não
aventureiros resolvê-lo! tentar passar a perna nela, mesmo sem saber que era
uma das filhas de Sckhar. Acabaram se tornando alguns

Hassaram e kazirim dos agentes mais utilizados pela princesa, realizando


trabalhos sujos com eficiência e discrição.
Estes misteriosos gêmeos mensageiros são ahle-
Nesta aventura, Hassaram e Kazirim enxergam os
nienses e estão a serviço de Stridnix há muito tempo,
heróis como um obstáculo para a boa vida que cons-
bem como Maríssia. Eles são agentes muito versáteis,
truíram em Sckharshantallas. Enquanto o grupo ajuda
misturando habilidades mágicas e de combate, se man-
diversas pessoas de Durtras, os gêmeos observam com
tendo nas boas graças da princesa por sua eficiência.
cuidado e sentem sua posição cada vez mais ameaça-
Hassaram e Kazirim são tão leais (tanto quando um
da. É como se vissem a própria história acontecendo
ahleniense pode ser), bem-humorados e criativos ao
diante de seus olhos: um grupo de forasteiros chama
interpretar ordens. Hassaram é destro e Kazirim é
a atenção da princesa e galga um lugar de destaque
canhoto. Os dois usam as mesmas estatísticas.
entre seus servos. Os dois farão de tudo para manter
Nascidos no perigoso lixão de Thartann, os gêmeos sua posição privilegiada servindo a princesa.
enfrentaram baratas gigantes quase todos os dias, mas
estes não foram os primeiros monstros que mataram. No
passado de Hassaram e Kazirim, monstros tinham dois
hassaram/kazirim ND 12
Humanoide (humano) Médio
braços, duas pernas e um estranho senso de superioridade
Iniciativa +16, Percepção +12
— para eles, quanto menos tibares se tem na algibeira,
Defesa 43, Fort +13, Ref +26, Von +20, evasão, resistência
menos a pessoa é digna de ser chamada de humano. a mental e movimento +5.
Sua agilidade surgiu da necessidade, sua esperteza Pontos de Vida 650
garantiu a sobrevivência. Eram dois, eram iguais e, com Deslocamento 9m (6q)
isso, conseguiram aplicar pequenos e grandes golpes, Pontos de Mana 56
subir na hierarquia das gangues, escapar do lixão, es- Corpo a Corpo Florete x2 +36 (4d6+46, 18, x3).
capar de Thartann e de Ahlen. Ataque Furtivo Uma vez por rodada, Hassaram/Kazirim
causa +6d6 pontos de
Viajando por Arton, dano com ataques
jogaram cartas com corpo a corpo, ou
bandidos, roubaram à distância em al-
o tesouro de piratas, cance curto, contra
sequestraram nobres alvos despreveni-
e frequentaram os dos ou que ele es-
teja flanqueando.

“Preparem-se “Encrenca
para encrenca!” em dobro!”
— Hassaram — Kazirim

Contos de Durtras
17
Aparar (Reação, 1 PM) Uma vez por rodada, quando é
atingido por um ataque, Hassaram/Kazirim pode fazer khaltass
um teste de ataque com seu florete e receber redução de Um dos filhos mais velhos de Sckhar, o kallyanach
dano igual ao resultado contra esse ataque. Khaltass foi considerado por muito tempo a mente po-
Finta Aprimorada Hassaram/Kazirim pode fintar como uma
lítica mais afiada de Sckharshantallas. Fez do Shizarad
ação de movimento.
seu covil e da intriga palaciana suas garras, eliminando
Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada, quan-
do lança uma magia com execução de ação completa ou seus rivais de forma discreta. É um dos homens mais
menor, Hassaram/Kazirim muda a execução dela para livre. poderosos e respeitados do reino.
Roubo de Mana (Livre) Quando causa dano com um ata- Ao longo de sua longa vida, o meio-dragão reuniu
que furtivo, Hassaram/Kazirim recebe 6 PM temporários uma rede de informantes igualada por pouquíssimas
e a criatura perde 6 PM. Hassaram/Kazirim só pode usar
pessoas no continente. Há um agente de Khaltass — ou
este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.
Velocidade Ladina (Livre, 2 PM) Uma vez por rodada, Hassa- de Sckharshantallas — infiltrado nas cortes mais im-
ram/Kazirim pode fazer uma ação de movimento adicional. portantes de Arton ou ocupando uma posição influente
Magias Como um conjurador arcano de 12° nível (CD 33). em nas organizações mais relevantes. Magos, cavaleiros,
• Imagem Espelhada (Padrão, 5 PM) Hassaram/Kazirim sacerdotes e trapaceiros entregam segredos em troca
cria 4 cópias ilusórias de si mesmo que fornecem +8 na de riquezas ou informação. É uma intrincada rede de
Defesa. Cada vez que um ataque contra ele erra, uma das favores e dívidas, lealdade e subornos, registrada de
imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. forma codificada nas anotações pessoais do governador
Quando uma cópia é destruída, a criatura que a destruiu de Durtras. Toda sua proficiência em intriga levou Sckhar
fica ofuscada por 1 rodada.
a conceder-lhe o título de Príncipe dos Sussurros.
• Invisibilidade (Padrão, 6 PM) Hassaram/Kazirim fica in-
visível até o fim da cena (recebe camuflagem total, +10 A aparente generosidade do kallyanach tem um
em Furtividade contra ouvir e criaturas que não possam excelente motivo: o meio-dragão gosta de manter
vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques). A magia seus inimigos próximos o tempo todo, onde pode
termina se Hassaram/Kazirim fizer uma ação hostil contra observá-los. Através da intriga palaciana, elimina seus
uma criatura.
rivais discretamente.
• Névoa (Padrão, 8 PM) Forma uma nuvem que ocupa um
cubo de 6m em alcance curto e dura até o fim da cena. Cria- Mas o destino não foi gentil com Khaltass. Recen-
turas a até 1,5m têm camuflagem leve e criaturas a partir temente. Khirollandra empreendeu uma série de
de 3m têm camuflagem total (Hassaram/Kazirim ignora manobras diplomáticas e ascendeu vertiginosamente
essa camuflagem). Um vento forte dispersa a névoa em 4 na hierarquia política aos olhos do povo. Criou-se
rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Criaturas uma dúvida sobre quem seria
dentro da nuvem têm seu deslocamento reduzido para
o espião mais eficiente en-
3m e sofrem –2 em testes de ataque e rolagens de dano.
• Primor Atlético (Padrão, 4 PM) Até o fim da cena, Hassaram/ tre os dois irmãos. Apenas
Kazirim recebe deslocamento +9m, +10 em Atletismo e, mencionar o nome da rival
quando faz um teste de uma perícia baseada em Força, pode fazer o governador
Destreza e Constituição, exceto de ataque ou resistência, soltar fogo pelas ventas.
rola dois dados e escolhe o melhor.
• Teia (Padrão, 4 PM) Hassaram/Kazirim cria um cubo Khaltass, o Príncipe dos
de terreno difícil de 6m em alcance curto. Criaturas na Sussurros e governante
área, ou que comecem seu turno em seu interior, ficam de Durtras
enredadas e imóveis (Ref evita). Uma criatura pode
se libertar com uma ação padrão e um teste de
Acrobacia ou Atletismo.
For 2, Des 6, Con 2, Int 4, Sab 2, Car 4
Perícias Acrobacia +18, Atletismo +12, Enga-
nação +21, Furtividade +16, Jogatina +19,
Ladinagem +16, Misticismo +16.
Equipamento Armadura de couro reforçada sob
medida defensora, capa esvoaçante aprimo-
rada, florete maciço ameaçador, medalhão
de prata vigilante, 2d6 poções de 1° e 2°
círculo (adequadas para enfrentar os he-
róis), sapatos de camurça aprimorados.
Tesouro Padrão.

Contos de Durtras
18
Chamas Ardentes As magias que causam dano de fogo e
khaltass ND 6 o Raio Arcano de Seryus ignoram 10 pontos de redução
Monstro (kallyanach) Médio de dano.
Iniciativa +10, Percepção +9, faro, visão no escuro Contramágica Superior (Reação) Uma vez por rodada,
Defesa 27, Fort +6, Ref +18, Von +12, imunidade a atordo- quando vê uma magia ser conjurada, Seyrus faz uma
amento, cansaço, fogo, metamorfose e paralisia, redução contramágica. Se usar Dissipar Magia para isso, ele rola
de dano 5, resistência a magia +1 dois dados e usa o melhor resultado.
Pontos de Vida 250 Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada,
Deslocamento 12m (8q) quando usa seu Raio Arcano ou lança uma magia com
Corpo a Corpo Cimitarra x2 +20 (3d6+10 e 3d6 fogo, 18). execução de ação completa ou menor, Seyrus muda a
Agilidade Ígnea Khaltass pode fazer uma ação de movimento execução dela para livre.
adicional por rodada. Raio Arcano (Padrão, 1 PM) Uma criatura em alcance médio
Arco Ardente (Movimento) Todas as criaturas a até 1,5m sofre 4d12+5 pontos de dano de fogo e fica em chamas
de Khaltass sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam (Ref CD 37 reduz à metade e evita a condição). e
em chamas (Ref CD 22 reduz o dano à metade e evita a Magias Como um mago de 13º nível (CD 37).
condição). • Armadura Arcana (Padrão, 13 PM) Seyrus recebe +10 na
Finta Aprimorada Khaltass pode fintar como uma ação de Defesa por um dia (já contabilizado).
movimento. • Bola de Fogo (Padrão, 13 PM) Seyrus causa 17d6+5 pontos
Esfera de Fogo (Padrão) Uma criatura em alcance curto de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres numa
sofre 6d12 pontos de dano de fogo (Ref CD 22 reduz o esfera de 6m em alcance médio (Ref reduz à metade).
dano à metade e evita a condição). Recarga (movimento). • Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, Seyrus
Presença Real (Movimento) Uma criatura em alcance curto recebe redução de dano 50 contra este dano.
fica atordoada (Von CD 22 evita). Essa habilidade só pode ser • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Seyrus escolhe uma criatura,
usada enquanto Khaltass tiver todos seus pontos de vida. objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual
For 2, Des 4, Con 2, Int 3, Sab 3, Car 4 ou menor que o resultado do teste são dissipadas.
Perícias Acrobacia +10, Diplomacia +15, Enganação +10, • Velocidade (Padrão, 10 PM, sustentada) Seyrus pode exe-
Guerra +9, Intimidação +9, Nobreza +9. cutar uma ação padrão adicional por turno.
Equipamento Cimitarra flamejante formidável, traje da corte. For 0, Des 2, Con 4, Int 5, Sab 2, Car 5
Tesouro Dobro.
Perícias Conhecimento +20, Intimidação +20, Misticismo +20.
Equipamento Adaga, cetro elemental (fogo). Tesouro Padrão.
lorde seyrus
Muitos nobres são arrogantes, vendo a si mesmos lorde zayrrenn
como superiores aos plebeus. O mesmo acontece com O mercador Zayrrenn aprendeu rápido que estava
arcanistas, capazes de controlar forças poderosíssimas por conta própria e não podia confiar em ninguém.
com a própria vontade. Lorde Seyrus é as duas coisas… Ascendeu à nobreza através de muitas facadas pelas
e ainda mais arrogante do que a maioria. costas e mentiras sussurradas nos ouvidos certos. O
Seyrus é um tirano sem coração, tratando seus grosso de sua riqueza foi reunida através do contra-
colegas e servos pior do que lixo. Não costuma se bando de pessoas com os finntroll, uma prática que
dar ao trabalho sequer de aprender seus nomes. A afirmou ter deixado de lado anos atrás.
arrogância faz com que se considere invencível, sem Hábil mentiroso, ele não só continuou como tam-
perceber quando a existência de pessoas mais pode- bém vende segredos da coroa para os escravagistas.
rosas que ele — tanto em poder político quanto em
Zayrrenn não gosta de Khaltass, mas costuma evi-
poder arcano. Foi essa soberba que o deixou em maus
tar incomodá-lo. Porém, o cronograma de distribuição
lençóis com Khaltass.
de treckod sugerido pelo príncipe vai afetar todas as
suas operações com os finntroll. Por isso enfrentou o
lorde seyrus ND 13 governador... um deslize que pode desmascarar todo
Humanoide (humano) Médio seu esquema de espionagem!
Iniciativa +12, Percepção +12
Defesa 42, Fort +12, Ref +19, Von +28, redução de fogo 15
Pontos de Vida 455
lorde zayrrenn ND 13
Deslocamento 9m (6q) Monstro (kallyanach) Médio
Pontos de Mana 83 Iniciativa +19, Percepção +11, faro, visão no escuro
Corpo a Corpo Adaga +35 (1d4+10, 19). Defesa 46, Fort +20, Ref +26, Von +13, evasão, redução de
Arcano de Batalha Seyrus soma sua Inteligência nas rola- eletricidade 10
gens de dano quando lança magias ou usa seu raio arcano Pontos de Vida 650
(já contabilizado). Deslocamento 12m (8q)

Contos de Durtras
19
Corpo a Corpo Cimitarra x2 +37 (3d6+35, 15) e mordida +37 viva, convencer a caçadora de dragões a fazer o mesmo
(3d6+10 e 3d6 eletricidade). foi difícil — algo que pode até mesmo levou-a a atacar
Ciclone de Mitral (Livre) Zayrrenn recebe +2 na margem
de ameaça com cimitarras (já contabilizado). Uma vez
os aventureiros ao lado de Xendarezzi.
por rodada, quando faz um acerto crítico com cimitarra, Se Maríssia foi convencida pelos heróis que Mo-
Zayrrenn pode fazer outro ataque com cimitarra ou per- jo’sarindi merece viver, ela os deixou para trás e retorna
correr seu deslocamento. para Stridnix. Embora saiba que fez a coisa certa, sente
Sopro de Dragão (Padrão) Criaturas em um cone de 6m
um conflito muito grande entre sua lealdade à prin-
sofrem 12d12 pontos de dano de frio e ficam ofuscadas por
1d4 rodadas (Ref CD 35 reduz à metade e evita a condição). cesa e aquilo que acredita. Caso tenha lutado contra
Recarga (movimento). o grupo e sobrevivido, Mari ainda estará em Durtras,
For 4, Des 4, Con 2, Int 3, Sab 1, Car 3 sofrendo pela traição dos companheiros.
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +14, Enganação +13, Fur-
tividade +14, Intimidação +13, Jogatina +14. mari labareda ND 9
Equipamento Cimitarra de mitral x2, couraça de mitral sob Humanoide (qareen) Médio
medida, traje de corte. Tesouro Padrão. Iniciativa +10, Percepção +10
Defesa 34, Fort +21, Ref +16, Von +9, imunidade a magias
mari labareda de adivinhação e efeitos de medo, redução de fogo 10
Pontos de Vida 360
A Lança de Sckharshantallas é uma das instituições Deslocamento 6m (4q)
mais respeitadas no Reino do Dragão (veja Atlas de Ar-
Pontos de Mana 27
ton, p. 260). Maríssia Grymnix sonhava desde criança Corpo a Corpo Alabarda x2 +27 (4d10+10, 19)
com a honra de ser uma caçadora de dragões, manter o Danificar as Asas Quando faz um ataque, Mari pode gastar
território de sua terra natal puro e punir violentamente 5 PM para machucar as asas, pernas ou qualquer outro
aqueles que ousassem desafiar a majestade de seu rei. membro locomotor do seu alvo. Se ela acertar o ataque,
Enquanto seu irmão mais novo, Zaldrin, se dedicava o alvo fica fraco e lento até o fim da cena. Se errar, porém,
a empreitadas científicas, Maríssia se entregava com- o alvo fica imune a esse poder até o fim da cena.
pletamente ao combate e à caça. Destemor Inflamado Mari é imune a efeitos de medo,
mas faz testes de resistência contra eles normalmente.
Não demorou para que fosse aceita na Lança de Se passar, recebe +3 em testes de perícia e rolagens de
Sckharshantallas. Progrediu na hierarquia da organi- dano por 1 rodada.
zação por mérito, conquistando pouco a pouco uma Entortar Escamas Quando Mari faz um acerto crítico, além
grande liberdade de ação. Ao atingir o posto mais dos efeitos normais, ela danifica as defesas. A criatura
alto, “labareda”, ganhou sua alcunha: Mari Labareda. sofre –3 na Defesa e sua redução de dano diminui em 10.
Às vezes apelidos são adotados por incomodarem as Tatuagem Mística Mari pode lançar a magia Primor Atlético.
Ela frequentemente usa um aprimoramento para, ao cus-
pessoas, mas a felicidade de Maríssia ao ganhar o seu
to de 2 PM e uma ação de movimento, saltar muito alto
era tão genuína que chegava a ser contagiante. Já faz e pousar em alcance corpo a corpo de uma criatura em
anos que ninguém a chama de Maríssia Grymnix. alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra esta
Também faz tempo desde a última vez que Mari criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades
Labareda teve uma conversa civilizada com seu irmão. de uma investida e sua alabarda causa dois dados extras
de dano do mesmo tipo durante este ataque. e
A caçadora de dragões se enciumou quando a pesquisa
de Zaldrin chamou a atenção do rei, e os dois acabaram For 7, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 2, Car 2
brigando por isso. Embora tenha recebido cartas do Perícias Acrobacia +8, Atletismo +15, Furtividade +8, Intimi-
irmão ao longo dos anos, nunca as abriu. dação +10, Sobrevivência +10.
Equipamento Alabarda maciça pungente formidável, anel
Mari Labareda é uma qareen alta e forte, de mús- do escudo mental, escama da honra, loriga segmentada
culos definidos e cabelos ruivos curtos. Usa uma ar- reforçada sob medida selada. Tesouro Padrão.
madura vermelha e laranja feita de escamas de dragão, Parceiro Seus ataques são considerados mágicos e você
com a típica ombreira da Lança de Sckharshantallas. tem redução de fogo 10. Você pode lançar Primor Atlético
Empunha uma alabarda com a desenvoltura de uma e pode usar Danificar Asas, Destemor Inflamado e Entortar
dançarina. A caçadora de dragões é extremamente or- Escamas uma vez por cena cada. No caso de Destemor
Inflamado, você pode declarar o uso depois de passar em
gulhosa e leal. Assim que descobriu a morte do irmão,
um teste de resistência contra um efeito de medo.
se sente obrigada a ajudar na conclusão de sua missão.
Na última aventura, a relação dos heróis com Marís- mari lanceira ND 13
sia Grymnix pode ter sido irremediavelmente abalada. Humanoide (qareen) Médio
Leal a Stridnix, Mari queria matar a dragoa Mojo’sa- Iniciativa +14, Percepção +14
rindi, como ordenado pela Princesa das Chamas. Caso Defesa 44, Fort +26, Ref +20, Von +13, imunidade a magias
o grupo tenha decidido manter a dragoa benevolente de adivinhação e efeitos de medo, redução de fogo 20

Contos de Durtras
20
Pontos de Vida 650 Peçonha Flamejante
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 44 Veneno mortal extraído das serpes de fogo
Corpo a Corpo Alabarda x2 +37 (4d10+18 e 6d6 fogo, 19/x3). criadas por Sckhar. Contato, perde 1d12 pontos
Danificar as Asas Quando faz um ataque, Mari pode gastar de vida e fica em chamas durante 3 rodadas (perde
5 PM para machucar as asas, pernas ou qualquer outro 1d12 pontos de vida).
membro locomotor do seu alvo. Se ela acertar o ataque,
o alvo fica fraco e lento até o fim da cena. Se errar, porém,
o alvo fica imune a esse poder até o fim da cena.
Destemor Inflamado Mari é imune a efeitos de medo, serpe de fogo ND 7
mas faz testes de resistência contra eles normalmente. Monstro Grande
Se passar, recebe +3 em testes de perícia e rolagens de Iniciativa +9, Percepção +9, faro, visão no escuro
dano por 1 rodada. Defesa 31, Fort +14, Ref +20, Von +7, imunidade a paralisia
Esfera de Fogo Um alvo no alcance curto sofre 10d6 pontos e fogo
de dano de fogo e fica em chamas (Ref CD 35 reduz o dano Pontos de Vida 280
à metade e evita a condição). Recarga (movimento). Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Entortar Escamas Quando Mari faz um acerto crítico, além
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d6+14 e 2d6 de fogo) e ferrão
dos efeitos normais, ela danifica as defesas. A criatura
+24 (1d8+22 mais veneno).
sofre –3 na Defesa e sua redução de dano diminui em 10.
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +26).
Tatuagem Mística Mari pode lançar a magia Primor Atlético.
Sangue Ardente Quando a serpe de fogo sofre dano por um
Ela frequentemente usa um aprimoramento para, ao cus- ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1d12 pontos de dano
to de 2 PM e uma ação de movimento, saltar muito alto de fogo, a menos que esteja usando uma arma alongada.
e pousar em alcance corpo a corpo de uma criatura em Veneno Peçonha flamejante (perde 1d12 pontos de vida e
alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa fica em chamas por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 24
criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades reduz a duração para 1 rodada e evita a condição).
de uma investida e sua alabarda causa dois dados extras
For 7, Des 2, Con 7, Int –1, Sab 2, Car –1
de dano do mesmo tipo durante este ataque. e
Tesouro 1d4 doses de peçonha flamejante (CD 24 para extrair).
For 7, Des 2, Con 5, Int 0, Sab 2, Car 2
Parceiro A serpe de fogo é um parceiro montaria (Grande)
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +17, Furtividade +10, que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu desloca-
Intimidação +12, Sobrevivência +12. mento muda para 12m e você recebe deslocamento de
Equipamento Alabarda maciça pungente formidável, anel voo 12m. Veterano: Seu deslocamento de voo muda para
do escudo mental, escama da honra, loriga segmentada 18m e você também pode fazer uma ação de movimento
reforçada sob medida selada. Tesouro Padrão. extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: seu
Parceiro Seus ataques são considerados mágicos, causam deslocamento de voo muda para 24m e você pode gastar
1d6 adicional de fogo e você recebe redução de fogo 20 1 PM e uma reação para usar a habilidade Sangue Ardente.
e imunidade a medo. Você pode lançar Primor Atlético e
pode usar Danificar Asas, Entortar Escamas e Esfera de
Fogo uma vez por cena cada.
sir daran jamak
Um cavaleiro intransigente, bruto e desbocado se-
serpe de fogo ria a vergonha de quase todas as ordens de cavalaria do
mundo. Dentro das Lanças de Sckharshantallas, porém,
Dracoferas são animais ou monstros que se apro- a situação é diferente. Sir Daran Jamak, um qareen do
veitam de uma pequena parcela de poder elemental. A fogo coberto de cicatrizes de batalha, chegou ao topo
maior parte delas foi criada pelo próprio Kallyadranoch da hierarquia (apesar de todos os seus problemas de
em tempos imemoriais, mas serpes do fogo são criações comportamento) por um motivo simples: é um dos
de Sckhar — mais uma prova do poder transcendental maiores caçadores de dragões da sua época.
deste Dragão-Rei.
Daran não é sckharjagar nativo, mas ninguém diria
Fisicamente, uma serpe do fogo se parece com uma isso à primeira vista. Corpulento, com barba cheia e
serpe normal, mas é maior, mais esguia e menos ani- cabelos e olhos escuros, somente as marcas arcanas na
malesca. Tem duas patas, asas membranosas e cabeça pele o denunciam como qareen. Nascido em Wynlla,
de réptil. Suas escamas são avermelhadas e seu sangue reconheceu a utilidade prática da magia, mas sempre
é extremamente quente, podendo queimar aqueles se concentrou em atividades mais diretas e físicas.
tolos o bastante para atacá-la com armas corpo a corpo. Filho de mercadores, o jovem Daran visitou o Museu
Criaturas muito rápidas, serpes do fogo têm crânios de Durtras enquanto os pais negociavam pela cidade e
aerodinâmicos e o veneno expelido pela sua cauda é se apaixonou por sua história. Foi assim que descobriu
tão quente que a faz acender em chamas. o que queria ser no futuro: um daqueles bravos heróis.

Contos de Durtras
21
Somente os mais próximos sabem dessa história. atacando um inimigo caído, desprevenido ou incapaz de
Vive em Skcharshantallas faz décadas, tendo inventa- lutar, ele perde todos os seus PM e só pode recuperá-los
a partir do próximo dia.
do uma série de motivos mirabolantes para se tornar
Danificar as Asas Quando faz um ataque, Daran pode gastar
caçador de dragões. A maior parte envolve vingança 5 PM para machucar as asas, pernas ou qualquer outro
ou motivações parecidas. Ele se diverte observando membro locomotor do seu alvo. Se ela acertar o ataque,
as pessoas tentando descobrir qual história é verdade. o alvo fica fraco e lento até o fim da cena. Se errar, porém,
Anos atrás, Maríssia foi escudeira de Daran. Isso o alvo fica imune a esse poder até o fim da cena.
Duelo (4 PM) Daran pode gastar 2 PM para escolher um
pode ajudar a fazê-lo cair nas graças dos jogadores. Sir
oponente em alcance curto e receber +4 em testes de
Daran aparecerá novamente (e por mais tempo) na ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena.
próxima aventura: Fortaleza Sanguinária. Se ele atacar outro oponente, o bônus termina.
Entortar Escamas Quando Daran faz um acerto crítico,
sir daran jamak ND 14
além dos efeitos normais, ele danifica as defesas do
Humanoide (qareen) Médio alvo. A criatura sofre –5 na Defesa e sua redução de dano
diminui em –20.
Iniciativa +14, Percepção +13 Esfera Flamejante (Padrão, 2 PM) Uma criatura em al-
Defesa 50, Fort +28, Ref +14, Von +22, imunidade a efeitos cance médio sofre 6d6 pontos de dano de fogo (Ref CD
de medo, redução de dano 10, redução de fogo 30, resis- 38 reduz à metade).
tência a magia +5. Em Nome do Rei (Livre, 10 PV+) Daran pode sacrificar PV
Pontos de Vida 700 para recuperar PM. Cada 10 PV sacrificados recuperam
Deslocamento 9m (6q) 1 PM até um máximo de 30 PV. Quando usar este poder
Pontos de Mana 56 pela primeira vez na cena, Daran recebe uma ação padrão
Corpo a Corpo Lança x2 +40 (5d8+50 mais 1d6 fogo, 19). extra. Em usos subsequentes, ele fica fatigado.
Baluarte (Reação, 4 PM) Quando sofre um ataque ou faz Lança Ardente (Livre, 1 PM) Daran concede o encanto fla-
um teste de resistência, Daran mejante a arma que está empunhando até o final da cena.
pode gastar 1 PM para receber Enquanto empunhar a arma flamejante, recebe redução
+8 na Defesa e nos testes de de fogo 10 (já contabilizado).
resistência até o início do seu Mestre Dragoeiro Daran soma
próximo turno. sua Con na Defesa (já con-
Código de Honra Caso Daran se rebaixe ao tabilizado) e seus ataques
nível dos covardes, se beneficiando
do bônus de flanquear ou

Sir Daran Jamak


montado em uma
serpe de fogo

Contos de Durtras
22
ignoram 5 pontos de redução de dano de seus alvos. Coroa das Serpes
Além disso, ele não quebra seu Código de Honra quando
flanqueia ou ataca um dragão caído, desprevenido ou Este item foi criado por artesãos sckhar-
incapaz de lutar. jagar para garantir que os filhos de Sckhar
Tatuagem Mística (Reação, 2 PM) Daran pode lançar a conseguiriam controlar as dracoferas do fo-
magia Armadura Arcana para receber +5 na Defesa contra go. Enquanto veste uma dessas coroas, você
um ataque. e
se torna treinado em Adestramento e Caval-
For 5, Des 3, Con 4, Int 2, Sab 2, Car 3 gar e recebe +5 em testes dessas perícias
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +16, Furtividade +11, com serpes do fogo. Além disso, pode se
Intimidação +19, Nobreza +15, Sobrevivência +15. comunicar com serpes do fogo por meio de
Equipamento Armadura completa sob medida de couro de linguagem corporal e vocalizações, usando
dragão, botas velozes, lança de adamante precisa formidável, Adestramento para mudar atitude e persu-
escudo pesado de mitral. Tesouro Padrão. asão, de forma similar a Empatia Selvagem.
Parceiro Você recebe redução de dano 10, seus ataques são
Acessório menor, preço T$ 9.000, 1 espaço.
considerados mágicos e pode lançar Armadura Arcana. Além
disso, você pode usar Entortar Escamas uma vez por cena.

Stridnix Nesta aventura, Stridnix está usando seus recursos


ao máximo. A Princesa das Chamas quer reunir infor-
Uma das incontáveis filhas de Sckhar, Stridnix, a
mações sobre o culto de Kallyadranoch e direcionar
Princesa das Chamas, é a favorita do pai. Vive no palácio
os heróis para um ataque… ao mesmo tempo em que
Shindarallur, cercada de luxos e sob o olhar zeloso do
impede sua irmã Khirollandra de fazer o mesmo, garan-
Dragão-Rei. O motivo de tal atenção é que teria sido
tindo que ela receba informações falsas e conflitantes.
Stridnix a escolhida para conceber um filho com o ca-
valeiro Lothar Algherulff, durante as negociações que
levaram Sckharshantallas a se unir ao esforço derradeiro stridnix ND 7
contras os puristas na Guerra Artoniana — algo decisivo Monstro (kallyanach) Média
na resolução do conflito. Iniciativa +7, Percepção +9, faro, visão no escuro
Defesa 27, Fort +18, Ref +7, Von +16, imunidade a atordo-
Além de ser um dos maiores heróis artonianos amento, cansaço, fogo, metamorfose e paralisia, redução
vivos, Lothar é cercado de rumores. Dizem que é filho de dano 5, resistência a magia +2
bastardo da Rainha-Imperatriz Shivara. Sendo assim, Pontos de Vida 330
seu sangue misturado à linhagem do Dragão-Rei tor- Deslocamento 9m (6q)
naria Stridnix a mãe não apenas do herdeiro de Sckhar- Corpo a Corpo Adaga x2 +24 (2d4+10, 19).
shantallas, mas de alguém capaz de clamar o trono do Forma Dracônica (Movimento) Stridnix se transforma em um
próprio Reinado. Sua importante cria concedeu-lhe o dragão do fogo. Nessa forma, suas estatísticas mudam para
epíteto de “Mãe do Trono”. Defesa 35; deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q); corpo a
corpo: mordida +27 (2d6+16, 19) e duas garras +27 (1d8+16,
Stridnix veste tecidos dignos de uma princesa, com 19); For 7. Além disso, ela recebe a habilidade a seguir.
decotes e fendas que revelam seu corpo voluptuoso, e • Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 9m
caminha com postura altiva. Sua ascendência é evidente sofrem 6d12+6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
nos chifres dracônicos que brotam de seus cabelos cor (Ref CD 26 reduz à metade e evita a condição). Recarga
de fogo. Mais do que isso, Stridnix é capaz de assumir (movimento).
Stridnix pode voltar à forma kallyanach com uma ação de
a forma de um dragão — embora, por ser jovem, ainda
movimento. Contudo, ela ainda não controla totalmente
não seja muito grande ou poderosa. sua transformação. Se rolar 1 natural em qualquer teste
Ambiciosa, intimidadora e quase tão impiedosa enquanto estiver na forma dracônica, ela reverte à forma
quanto o próprio pai na busca de seus objetivos, Stridnix kallyanach no final do turno e não pode se transformar
novamente na mesma cena.
não possui um papel formal na burocracia dracônica,
mas ainda assim carrega poder e prestígio na corte, e é For 2, Des 0, Con 4, Int 3, Sab 2, Car 5
respeitada (ou temida) por todos na capital. Contudo, Perícias Atuação +12, Diplomacia +12, Guerra +10, Intimi-
isso não ocorre em todo o reino. A atenção que Strid- dação +12, Nobreza +10.
Equipamento Adaga formidável, traje da corte. Tesouro Dobro.
nix tem recebido de Sckhar lhe valeu a rivalidade de
Khirollandra, governante da cidade de Khershandallas.
Uma de suas irmãs mais velhas, a Princesa das Cinzas teluris, a escultora
está disposta a tudo para que a caçula não tome o que O bardo humano Sarvikk levava sua filha a grandes
lhe é de direito. tavernas, onde tocava seu bandolim com esmero e

Contos de Durtras
23
um sorriso no rosto. O público aplaudia e elogiava a Veneno Peçonha potente (perde 2d12 PV por rodada durante
menina medusa que o acompanhava, sempre sentada 3 rodadas, Fort CD 37 reduz para 1 rodada).
Magias Como uma feiticeira de 13º nível (CD 37).
próxima ao palco, educada e compenetrada. Teluris
• Adaga Mental (Padrão, 8 PM) Uma criatura em alcance curto
ouviu muitas histórias diferentes sobre o amor. Baladas sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica atordoada por 1
envolventes sobre romances trágicos, canções animadas rodada (Von reduz o dano à metade e evita a condição).
sobre amores de feira, composições intrincadamente Uma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma
elaboradas sobre a filosofia do sentimento. Mesmo sem vez por cena.
perceber, deixou sua vida ser guiada por isso. • Amedrontar (Padrão, 9 PM) Criaturas à escolha de Teluris
em alcance curto ficam apavoradas por 1d4+1 rodadas e
Em uma visita a Vectora, Teluris conheceu a famo- depois abaladas (Von reduz para abalada por 1d4 rodadas).
síssima escultora Zentura e foi tomada como discípula • Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 10 PM) Um crânio de
por conta de sua sensibilidade artística. Depois de anos energia negativa causa 8d8+8 pontos de dano de trevas
sob a tutela da escultora mais experiente, decidiu se em uma criatura em alcance médio e deixa o alvo e todas
estabelecer no Mercado Zharifor, onde poderia fazer as criaturas a 3m dele abaladas (Fort reduz à metade e
seu nome e trilhar o próprio caminho. evita a condição).
• Imagem Espelhada (Padrão, 8 PM) Seis cópias ilusórias de
Embora Teluris acreditasse ser capaz de se defen- Teluris surgem ao seu redor, concedendo +12 na Defesa.
der, não tinha certeza quanto aos amantes que acolheu. Cada vez que um ataque erra a medusa, uma das cópias
Pressionada em busca de mais poder, foi descoberta desaparece e o bônus na Defesa diminui em –2, mas a
pelo culto de Kallyadranoch se infiltrando em Sckhar- criatura atacante fica ofuscada por 1 rodada.
shantallas. Ofereceu parte de seu vasto tesouro para • Marionete (Padrão, 9 PM, sustentada) Teluris controla as
financiar as atividades dos capangas de Edauros e, em ações físicas de uma criatura em alcance médio. Ao sofrer
a magia, e no início de cada um de seus turnos, a vítima
troca, recebeu uma fagulha de poder elemental.
faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é anulada.
• Tentáculos de Trevas (Padrão, 6 PM) Até o fim da cena, ten-
Teluris ND 13 táculos surgem em uma esfera de 6m em alcance médio
Monstro (medusa) Médio e tentam agarrar todas as criaturas na área. Ao lançar a
Iniciativa +20, Percepção +15, percepção às cegas, visão magia e no início de cada um de seus turnos, Teluris faz um
teste da manobra agarrar (usando Misticismo) contra cada
no escuro
criatura na área. Se ela passar, a criatura é agarrada; se a
Defesa 42, Fort +13, Ref +20, Von +26, imunidade às con-
vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos
dições atordoada e enfeitiçada, resistência a magia +3,
de dano de trevas. A área conta como terreno difícil e os
resistência a veneno +5
tentáculos são imunes a dano.
Pontos de Vida 455
Deslocamento 9m (6q) For 0, Des 4, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 4
Pontos de Mana 82 Perícias Atuação +20, Diplomacia +20, Intuição +15, Ofício
Corpo a Corpo Espada curta +35 (1d6+20, 18, mais veneno). (artesão) +20, Misticismo +15.
A Distância Arco curto +35 (1d6+20, 19/x3, mais veneno). Equipamento Arco curto preciso, espada curta precisa, 20
Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma flechas. Tesouro Dobro.
vez por rodada, quando lança uma
magia com execução de ação com- amazona de pedra ND 10
pleta ou menor, Teluris muda a Construto Médio
execução dela para livre. Iniciativa +19, Percepção +11
Olhar Atordoante (Movimen- Defesa 34, Fort +22, Ref +10, Von +16, imunidade a ator-
to, 1 PM) Uma criatura em alcan- doado, redução de dano 20
ce curto à escolha de Teluris fica Pontos de Vida 100
atordoada por uma rodada Deslocamento 6m (4q)
(Fort evita a condição, CD
Corpo a Corpo Espada de pedra x2 +34 (4d8+32 impacto,
37). Uma criatura só pode
19).
ser atordoada dessa forma
Ataque Atordoante Uma vítima atingida duas vezes pela
uma vez por cena.
espada de pedra na mesma rodada fica atordoada por 1
Sopro (Padrão) Criaturas
rodada (Fort CD 30 evita a condição). Uma criatura só pode
em uma linha de 9m perdem
ser atordoada dessa forma uma vez por cena.
6d12 pontos de vida por ve-
Imobilidade Uma amazona de pedra pode permanecer com-
neno e ficam envenenadas
pletamente imóvel. Se ela estiver assim, um personagem
(perde 2d12 PV) por 1d4
deve passar num teste de Percepção (CD 40) para perceber
rodadas (Fort CD 37 reduz a
que ela é uma criatura e não uma estátua.
perda de vida à metade e
evita a condição). Recar- For 4, Des –1, Con 3, Int —, Sab 0, Car –5
ga (movimento). Tesouro Nenhum.

Contos de Durtras
24
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano Alves • Adriano da Silva Santos Campos
• Adriano Webber • Ailton Brito • Ailton Brito Rodrigues • Airton Munhoz Vieira • Álan D. Gomes • Alan Serafim
dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Krause • Alexandre Petean
Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa
• Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio • Alisson Sampaio de Lima • Alkemarra de Paula Leite • Allan Oliveira
• Allef Júnior • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Alysson F.
Andrade • Alysson Pinto • Amante de Okama • Amaro Peixoto Neto • Anderson de Sousa Lima • Anderson Honorio
• Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre “Russo” Moreira • André Francisco
Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos • André Luiz Garcelli • André Misiuk •
André Misiuk Farah • André Moraes • André Noering • Andre Rabelo • Andre Russo Moreira • Angelo Miguel dos S
S Costa • Anthony Silva • Antonio Carlos Ferreira • Antonio Mourão da Silva Oliveira • Antonio P de Lima Junior •
Aparecida de Fatima Moreiraa • Ariel Felizardo Goes • Arthur Azambuja • Arthur Breno Silva Rosa • Arthur Fanini
Carneiro • Arthur Henrique • Arthur Knudsen Basso • Arthur S. Barbosa • Artur de Oliveira da Rocha Franco • Artur
Ferreira Borges • Aryandson da Silva • Aryandson Silva • Atheus Farias • Augusto Vinicius Lima dos Santos • Axl
Fontes • Bárbara Iara Hugo • Bárbara Iara Hugo de Cabral E Carneiro • Bernardo Silveira Freitas • Bolivar • Bolivar
Gatto • Brás Cubas • Brendo de Lima Ferreira • Brenno Farias • Brenno Farias Setubal da Silva • Breno Pascal de
Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno Madruga • Brunno Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana •
Bruno Baruffi • Bruno Felipe • Bruno Felipe Gomes da Silva • Bruno Garbim • Bruno Gonçalves • Bruno Leonardo
Bertolino de Santana • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Mello • Bruno Messias Silva Santos • Bruno Moll do Nascimento
• Bruno Oliveira • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino • Bryan Tiete Tanoue •
Caio Oliveira • Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Caique G. Faria • Calebe R. Almeida •
Calebe Rodrigues • Camila Aline de Souza Silva • Camila Rosa • Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto
Schwarzer Junior • Carlos Barezy de Sousa Gois • Carlos Eduardo Areia • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gois • Carlos Gomes • Carlos Hafner • Carlos Henrique Lima Maciel • Carlosdaniel Ferreira
• Carolina Moretto • Célio Cardinalli Junior • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo Jardim
Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Cláudio Jr Genecco dos Santos • Claus
Tessmann • Clayton Kirchleitner • Colemar Ferreira • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel
Alvarenga • Daniel Alvarenga Tavares • Daniel Alves Vieira • Daniel Brai Gonzales Marcos • Daniel de Salles Flores
Garcia Ferraz • Daniel Duran Galembeck da Silva • Daniel Feltrin • Daniel Lima de Jesus Paim • Daniel Luis Junckes
• Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel
Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel Pablo Batista Muniz • Daniel Ritta • Daniel Vieira do Couto Chaves
• Daniela Sevciovic Britto • Danierick Nascimento • Danilo Carlos Martins • Danilo Machado de Moraes • Dantas
Junior • Dante Bruno Avanso Rosan • Dante Rosan • Danton Alvim • Danyel Pablo Batista Muniz • Davi da Silva
Santos • Davi Guedes Barreto Junior • Davi Luiz Caldas • Davi Mascote Domingues • David Bastos • David Guiti
Pereira Nascimento • David Guitti • Dayvison Ferreira da Silva Moraes de Oliveira • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson
Mota • Denis Barbosa da Silva • Denis Pinto Barboza • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos
Frota Fernandes • Diego Morais Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Djonathan
Bohmann Casanova Marolli • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli • Douglas Augusto dos Santos Sousa • Douglas

25
Camillo-Reis • Douglas F Bueno • Douglas Limeira Silva • Douglas Lomar • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie
Junior • Eddu Fuganholi • Edelcio Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros
Junior • Edson Neves da Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo Franke • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas
Freitas do Amaral • Eduardo Lucena Soares • Eduardo Lucio Paschoalino • Eduardo Pontes • Egberto Alves Nogueira
Júnior • Eidy Olivier Fernandes • Elias Leite Freitas • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Elismar de Freitas • Emanuel
Ribeiro • Emerson Junior • Emerson Souza Merighi Junior • Enrico Ferreira • Enzo Kapps de Oliveira • Enzo Murilo
• Eric Clarke • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Elias • Eric Gustavo Bale Marie Sara Nishimura Vini Amanda
Elias • Eric Machado de Freitas • Eric Vitorino da Silva • Erik Gama • Erik Raphael • Erik Raphael Ribeiro da Costa
• Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Everson Maykon da Silva França • Everton Castro Alves • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Ewerton de Lima • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Passos Costa Santiago • Fábio
Paulino Amaral • Fabio Pereira • Fabio Pezzuto Pereira • Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Barros Rodrigues
• Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bazzotti • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E. Santo • Felipe Dourado
• Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe
Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Possamai • Felipe Ramos • Felipe Rodrigues Ferrari
• Felype Barcellos • Fernando • Fernando Batista • Fernando Brito • Fernando Couto • Fernando de Souza Junqueira
• Fernando Keil • Fernando Maggi • Fernando Mello • Fernando Paixão • Fernando Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe
Maia da Silva Rodrigues • Filipe Martins Almeida • Filipe W Santos • Filipe Wellington dos Santos • Filipi Muniz de
Araujo Miranda • Flavio Junio Martins da Silva • Flavios Luiz • Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques
Silveira • Francisco Pergentino Belo Filho • Franco Augusto Lima Weber • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Almeida • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso
Mirço • Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Canali • Gabriel Cristino de Paula • Gabriel Dias Bastos • Gabriel
dos Santos Barbosa • Gabriel Garcias • Gabriel Garcias dos Santos Pedrosa • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel Gonçalves
• Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Henrique de Magalhães Barbosa • Gabriel Henrique
Rodrigues Silva • Gabriel Lima • Gabriel Lima de Souza • Gabriel Lucas • Gabriel Melo • Gabriel Mendes Olivieri •
Gabriel Messias • Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho
Garcia • Gabriel Portugal Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Rodrigues • Gabriel
Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel Soares Machado • Gabriel Stephano • Gabriel Stephano Santos • Gal Alves •
Gean Duarte • Gean Duarte Paula • Giancarlo Caldas Maihub • Giovani de Lucca • Giovanni • Giovanni Bússola •
Giovanny Pizzol • Giulliard Fernandes Gomes • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Gorete de Almeida
• Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme Cardoso •
Guilherme Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Feitosa Moura • Guilherme Luiz de Marchi •
Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles Monich • Guilherme Quirantes Mendes • Guilherme
Raposo • Guilherme Tavares Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Amaro Rodrigues Falcão • Gustavo Antonio Furtado • Gustavo Cesário • Gustavo Falcão • Gustavo Gaiato Monte •
Gustavo Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Hakumen No Mono • Hawks Sakakibara •
Haydgi Oliveira Resende • Heberth Azevedo • Heitor de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Hellen Akyko Murakami
• Henrique Carvalho Gomes • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique Luiz Laki • Henrique
Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes • Hugo Cesar • Hugo Figueiredo
Botelho Damaceno • Hugo Ribeiro da Silva • Hugo Wesley • Humano Geovs • Humberto Quirino • Humberto Reis
• Iago Miléo • Igor Coura de Mendonça • Igor Eduardo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda • Igor Thiago • Igor Thiago
Gonçalves Soares da Silva • Ilan Matheus da Silva Sousa • Isabela Cristina Moreira Alvarenga Tavares • Isla Santos •
Israel Santos Pinho • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Italo Jordan Alves Gonçalves • Ítalo Oliveira
• Ítalo Torres • Iuri Cruz de Souza • Ivanildo Santos Jr • Ivens Bruno • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Ivo Ferreira
Villa • Jader Cruz Brião • Jader Santos Silva • Jadson W N Soares • Jandré Rozin • Janildo Dantas • Jean Carlos Alves
dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Korb • Jean Luca • Jean Luca Bambil da Rosa • Joana
Born de Camargo • Jean Sousa • Jean Sousa Bilio da Silva • Jefferson Nunes Pinheiro • Jeovany Nascimento • Jhonatan
Batista de Almeida • João “Flamereaper” Breder • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena •
João Colisse de Aguir Santos • João de Abreu Teixeira • Joao Felipe dos Santos • João Guilherme Breder Carneiro
Nogueira • João Henrique Savoia Barboza • João Igor A de Lima • João Lisboa • João Marcello dos Santos Sousa • João
Miranda • João Moreno de Albuquerque Azevedo • João Paulo • João Paulo Colisse Santos • João Paulo de Sousa Pereira
• João Paulo Hengstler de Oliveira • João Paulo Marques Ferreira • João Pedro Ferreira de Oliveira • João Pedro Santana
Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João Victor Gonçalves de Mendonça • João Victor Queiroz
• João Victor Ribeiro Teixeira • João Vitor da Silva Rodrigues • João Vitor Rocha • Joaquim Elízio de Oliveira Tonini •
Joedson Pereira • Jonas Costa • Jonatan Oliveira • Jonathan Batista • Jonathan Batista Ferreira da Silva • Jones Souza
• Jordan Antunes • José “Harkyon Rhox” Andrade • José André • José Antonio de Souza Neto • José Augusto de
Carvalho Santos Filho • Jose Diego A Cabral • José Francisco Marques Cardoso • José Frederico Braga Machado • José
Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Romildo Vicentini Junior • José Urias Novais
Neto • José Wagner Dutra Porto • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia Correr • Juliana Barros • Julio
Augusto • Júlio César Eiras • Julio Cesar M. Di Giovanni • Julio Cesar Vieira • Juninho Cardinalli • Juno Sena de
Carvalho • Kaio F. M. Silva • Kaio Filipe Melo Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves • Kauan Martins
• Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Kayle G. Faria • Kelveny Robson Santana Silva • Krysthian Magnus Silva
Almeida • Lara Antunes • Leandro Cruz de Aguiar • Leandro Ferreira Gonçalves • Leandro Gonçalves • Leandro Seabra

26
• Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho • Leonardo Franklin •
Leonardo Garbossa • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Leitão • Leonardo Leitão Gomes Santos • Leonardo
Neves • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente • Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Levic
Nascimento Gonzaga • Lizandro Chaves Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Luan Tota • Luana
Femina • Lucas Amaral Santana • Lucas Augusto Gonçalves Ferreira • Lucas Barbosa Lins • Lucas Benedito Rodrigues
• Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe • Lucas de Lima Liberato • Lucas de
Oliveira • Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Estoller da Silva • Lucas Fahur • Lucas Felipetto • Lucas
Fernandes • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer • Lucas Francisco da Costa Helt • Lucas Fritzen
Pereira • Lucas Helt • Lucas José Curtis Carvalho • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Leal da Silva
• Lucas Liberato • Lucas Lins Viveiros • Lucas Maia • Lucas Melo • Lucas Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Piovesana
• Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Toledo Teixeira Câmara • Lucas Toscano
Landgraf • Lucas Travessin de Sá • Lucas Venega dos Santos • Lucas Vieira • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael
Trajano da Silva • Lucelia Claudete Fritsch • Lúcio Joaquim Maia • Ludivice de França Yoshizawa • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Felipe Jeolas Ramos • Luis Gu • Luis Paulo Koppe • Luis Souza • Luís Souza •
Luiz Cesar de Moura Silva • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Gullo Cunha • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Maggi Junior • Luiz Fernando Schurt • Luiz Guilherme da Fonseca Dias • Luiz Henrique Carvalho da
Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Nakahara • Luiz Oliveira • Luiz Otavio Ibrahim • Luiz Ramiro • Luiz Ramiro
Sasso de Souza • Luiz Willian • Luiz Willian Fraga • Lydsson Agostinho • Lyonn J V M dos Santos • Lyonn Jarrie •
Maicol D. S. Solera • Maicol Solera • Malcolm Pereira • Malcolm Silva Pereira • Manoel Campelo • Manoel Carlos
Freire • Marcello Peres • Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Fernandes •
Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Dias • Marcelo Felix • Marcelo Felix Agostinho Hernandez • Marcelo Ferreira
• Marcelo Pereira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Filho • Marcio Tanan • Marcio Vizioli Cunha
• Marco Elisio Oliveira Jardim • Marcos Adriano • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques
• Marcos Rafael Lucca Machado • Marcus Antônio Santana Santos • Marcus Prendes • Marcus Rhuan Caminha dos
Santos • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marcus Vinicius Genico Prendes • Maria de Fátima Farias • Marina
Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu • Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo •
Matheus Alves • Matheus Alves Sousa • Matheus Augusto Simão Cezar • Matheus Borges Ziderich • Matheus
Campanholo • Matheus Coutinho • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus dos
Santos Garcia • Matheus dos Santos Kurtemback • Matheus Furlani • Matheus Haut Pereira • Matheus Hrymalak •
Matheus Hrymalak Souza • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Pereira da Silva • Matheus Piccoloto
Gonçalves • Matheus Ramos • Matheus Silva • Matheus Silva Herculino • Matheus Victor Santos Soares • Matheus
Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Maycon Augusto da Silva • Maycon Augusto Silva • Meowchado • Michael
Capelletti • Mickael Lütz • Mika Player • Murilo da Silva Milani • Murilo José Alves Mota • Nami Tails • Natã dos
Santos Fontes • Natã Fontes • Nathalia Ribeiro da Cruz • Nathan Bisoto Varago • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson
Hamada • Neto Santana • Nicholas Santana • Nicolas Flor de Amorim • Nícolas Hardt Scholl • Nicolas Silva • Núbia
Ortolani de Carvalho • Odilon Duarte • Olivier Eidy • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patricio Correa Siqueira •
Patrick Carvalho Pedro • Patrick Cosme de Oliveira • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller • Patrik Santos • Patrik
Santos Feitosa • Paula Vieira • Paula Vieira da Silva • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo
Martins • Paulo Henrique • Paulo Henrique Batista Pereira • Paulo Henrique Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo
• Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro
• Pedro Costa da Silva • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro Haniel Rodrigues • Pedro Henrique
Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Henrique Peixoto Carneiro Rodrigues • Pedro Humber • Pedro
Lima Ladeira • Pedro Lucas Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Nlas • Pedro Orphão Duarte •
Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Sebastião da Silva Rosso • Pedro Vicentine Lopes de Souza • Pedro Vinícius Lima
dos Santos • Pedro Willian Costa França • Pedro Yuri Gonçalves Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Dunder
Pittigliani Magnus • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael Ariais Bezerra • Rafael
Cubas • Rafael da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Almeida • Rafael de Andrade Teixeira •
Rafael Duarte • Rafael Duarte Couto • Rafael Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael
François • Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Ishikawa • Rafael Lopes Galdino • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de Lima •
Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas Rodrigues •
Ramon Monteiro • Raphael Batista dos Reis Azevedo • Raphael Capri Rufino • Raphael Carmo • Raphael Donizetti •
Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet • Raul Soares Brilhante • Raumi Niji • Ravi Armborst Heinrichs
• Ravi Henrichs • Regivaldo Fernandes da Silva • Regivaldo Silva • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan
Carvalho • Renan Paixao • Renan Pereira da Silva • Renan Pin • Renan Sousa Xavier • Renann Gralha B Costa • Renato
Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de Oliveira Assis •
Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo Cesar da Conceicao Silva • Ricardo César da
Conceição Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Louzada Felipe • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo
Matheus Vicente Felix • Ricardo Sampietro • Richard Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo •
Roberto Vieira Machado Júnior • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa • Robson William Coelho de Sousa • Rodrigo
Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti • Rodrigo de Salles
Santana • Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Gomes Raposo • Rodrigo Martin Branco • Rodrigo Miranda • Rodrigo
Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo Pompilio • Rodrigo Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa

27
de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio Silva • Romario Macedo Barchi • Ronald Guerra • Ronald Monteiro
• Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior • Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Ronaldo
Pinheiro de Melo • Roque Luiz Gobbo • Rosilene Fernandes de Souza • Rullyans Souza • Ruy Felippe • Ruy Vasconcelos
• Ryu Silva • Sam Orochidix • Samuel Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel
Brenno Mendes Figueiredo • Samuel Jackson Mesquita Lima • Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Pedro • Samuel
Wachholz • Sandro R. Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso • Sebastian • Sérgio Dalbon • Severino Alves
Dantas Junior • Sid Grefunna • Silas Prata • Silence Whis • Simone Rolim de Moura • Solitude • Solonio Afonso •
Sulleman Martiniano • Talis Uelisson da Silva • Tarcísio Tafarel Bispo da Costa • Tayguara Ferreira • Telson Rocha • Thales
Breno Paiva Leão • Tharles Marcelo Setti • Theo Clemente • Thiago Alamino • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago
Assaf Reis Halabi • Thiago Barz • Thiago Bussola • Thiago da Silva Fagundes • Thiago Donaire • Thiago dos Santos
Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Gomes Silva Miranda • Thiago Landini Totugui
Montalvão Ferraz • Thiago Madruga Conceição • Thiago Monteiro • Thiago Pereira • Thiago Pinheiro • Thiago Roldão
Furquim • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira • Thiago Wyllker da Silva Leite
• Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Araújo dos Santos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago dos Santos • Thyago dos Santos Machado • Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos
Santos • Tiago de O Machado • Tiago Sarmento Franco Araujo • Valberto Pereira de Sousa Filho • Valdemar de Carvalho
Cunha • Valdir Camargo Junior • Valdo Francisco Martins Maistrelo • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor A. Kichler
Ferreira • Victor Alexsandro Kichler Ferreira • Victor Araújo • Victor Augusto Soares Gonzalles • Victor da Costa Peres
Lopes • Victor Fragoso • Victor Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius
Delavechia • Vinicius Dias • Vinicius Pereira de Almeida • Vinicius Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Sousa
Araujo • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Titae • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor Carvalho • Vitor dos Santos
Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor Pacheco • Vitor Romito • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vitor Toledo • Vitor Vlogs E Jogos Brasil • Vlademir Dorigon da Silva • Vladimir Vitória Barlon • Waldemar
Marquart Neto • Walter Britto Gaspar • Wellington Antonio • Weslei H. Mosko Chaves • Wesley Moreira • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Diego Alves dos Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior •
Wilson Luis Silva • Ygor de Almeida • Ygor de Almeida Cardinot • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri de Lira Lucas •
Yuri Lucas • Yuri Porto • Zenilson Costa Filho • Zenilton Junior.

desbravadores
Affonso Miguel Heinen Neto • Ákila Britto • Ákila Soares de Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Aldenor
C. Madeira Neto • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alessandro Serpa Costa • Alexandre Petrone Davini da Silva •
Alexsander Aco • Alexsander Cardoso de Oliveira • Alvaro Junior • Anderson Bombardelli • Ariel Santos de Miranda •
Arthur Cardoso • Arthur Cardoso Barbosa • Arthur Navas • Arthur Vaz • Artur Mattos • Atilla Oliveira Barros • Avell
Dhorin • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni • Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule
Bassani • Bruno Carvalho • Bruno Freitas • Bruno Leonardo Bertolino de Santana • Bruno Marchi • Cadu Santos • Caetano
Nascimento • Caio Daniel • Caio Júlio César de Jesus D’almeida • Caio Santiago • Carlos Eduardo Pinheiro Santos •
Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Cayo Thalles Soares • Daniel Rocha • Danillo Henrique de Lima Brito •
Danilo Medeiros de Farias • Denise Frare Flaibam • Diego Francisco da Silva • Diogo Zaror • Djair Ferreira de Lima Junior
• Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves Pereira • Enzo Folchitto
• Erik de Souza Scheffer • Erik Gama • Fabio Candido • Fabio Elizeire da Cunha • Fabio Regis • Felipe Barros Dantas
• Felipe Bastos • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fellipe Costa Porto • Fernando Rodrigues Carneiro • Gabriel Bonz •
Gabriel Fernandes • Gabriel Henrique Medice Marcal • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gabriel Vandarte Casadei •
Giancarlo Pinezi • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme Felipe dos Santos Rosa • Guilherme Gambera
Giannucci • Guilherme Pereira Camilo Silva • Gustavo da Silva Almeida • Helton Garcia Cordeiro • Higor Victor da Silva
Melo • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho • Iuri Ullmann Nascimento • João Gabriel Dias • João
Gabriel Dias de Freitas • João Miranda • Joao Silva • Jonathan Oliveira • José Marcos Lyra • José Urias Novais Neto •
Kallyemerson Raimundo Rosario da Conceição • Kigaya Kizuto • Kleiton José da Silva • Linduarte Leitão de Medeiros
Brito • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Anselmo Dantas • Lucas Marcos da Silva • Lucas Senra Moreira da Costa • Lucas
Silva • Luciana Maria da Silva • Luciana Silva • Luis Paulo Koppe • Luis Pedro Miranda • Luiz Gustavo Vander Cantrella
Carvalho • Maj Andre • Marcelo Martinez Ferreira • Marco Aurélio Geremias • Marcos Adriano • Mateus Miranda
Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Rocha Vasconcellos • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues • Maycon Augusto da Silva
• Maycon Augusto Silva • Natan Fernandes • Natanael Freire • Nicolas Batista Maia dos Santos • Nicolas Maia • Nisio
José Soares Neto • Paola Andrade • Pedro Henrique Souza Curi • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Priscila da Silva Grijó •
Rafael Henrique Neves Lourenço • Rafael Marta • Rafael Santos de Lima • Rafaela Cristina França Sukiyama • Raphael
Albuquerque • Renan Henrique • Renato Azevedo • Renato Mendonça • Renato Silvio Soares de Azevedo • Rhuan Burle
• Ricardo de Andrade Santos • Ricardo Matheus Vicente Felix • Robert da Silva Souza • Roberto Tadashi Wakita Soares
• Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo dos Santos Xavier Mendonça • Rodrigo Mendonça •
Rodrigo Saldanha • Rodrigo Soares de Almeida • Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Syllas França •
Thiago Pinheiro • Victor Hugo da Silva Pinto • Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinícius Gonçalves dos Santos • Vinicius
Lopes • Vítor Pochmann • Wallace Rodrigues de Souza • Walter Andrade Neto • Wellington Barbosa • Wemison Queiroz.

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