Ordem Paranormal BRUTAL
Ordem Paranormal BRUTAL
habilidades 1
Ordem Paranormal BRUTAL
sistema inspirado em ordem paranormal RPG, e a
adaptação de call of cthulhu usado em desconjuração
Principais
Força for
sua força física, também pode representar quanta
massa muscular seu personagem tem
Constituição con
sua resistência física, representa quanto seu
personagem é resistente a dano
Destreza des
sua agilidade e reflexos
Poder pod
sua força mental podemos dizer, também é a
representação da sua saúde mental
Aparência apa
sua aparência física, também pode representar outras
coisas como odor
Secundários
Inteligência int
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 2
sua inteligência como o nome diz
Tamanho tam
sua estatura
Educação edu
a educação que teve
exemplo:
Kaiser cria um personagem chamado césar, ele joga
3d6 5 vezes que dá 6, 12, 10, 8 e 9 que ele coloca
6 aparência 8 força 9 constituição 10 poder e 12
destreza
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 3
Testes
jogue 1d20 e compare o valor do atributo/perícia com
o valor do dado e veja na tabela o que foi
valor habilidade N B E
1 20 X X
2 19 20 X
3 18 20 X
4 17 19 X
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 4
Perícias
as perícias definem o que você sabe ou não sabe
fazer
você, tu começa com o número que está na frente dá
perícias, na sua origem você começa com o exato
valor escrito
Acrobacia (2)
habilidade de fazer proezas acrobáticas, como se
equilibrar, se levantar rapidamente(6), escapar de
amarras, etc
Adestramento (1)
sua habilidade de lidar com animais, como acalmar,
cavalgar e manejar animais
Arremessar (5)
sua habilidade de arremessar objetos, desde pedras
até facas
Artes (2)
sua habilidade de fazer diferentes tipos de arte,
como música, dança entre outros
Atletismo (2)
sua habilidade de realizar façanhas atléticas, como
correr, saltar, nadar e saltar
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 5
Atualidades (5)
seu conhecimento sobre assuntos gerais
Ciências (2)
seu conhecimento sobre várias áreas científicas
variadas
Crime (3)
sua habilidade de cometer atos ilícitos, como
arrombar uma porta, roubar, ocultar e sabotar
coisas(12)
Furtividade (2)
quão discreto é
Intimidação (2)
quão intimidante é, podendo assustar(6) e até coagir
Intuição (2)
o quão empático é ou também um sexto sentido, para
Perceber mentiras e pode pressentir algo
Investigação (4)
sua habilidade para descobrir informações, como
interrogar ou procurar
Medicina (1)
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 6
sua habilidade para tratar ferimentos, doenças e
venenos, e também fazer cuidados prolongados(12),
Necropsia(6), e tratamentos de doenças e venenos(6)
Percepção (3)
sua habilidade de perceber coisas com sentidos, como
observar e ouvir
Pilotar auto(1)
sua habilidade de pilotar carros, motos e barcos
Pilotar aero(1)
sua habilidade de pilotar aviões e helicópteros
Profissão (1)
você sabe exercer um trabalho específico, fale com o
mestre para poder saber como isso poderá ajudar em
testes específico, também aumenta sua economia em
500 a cada 5 da perícia
Religião (1)
seu conhecimento sobre teologia, podendo acalmar,
ter informações de religiões e fazer ritos(12)
Sobrevivência (2)
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 7
sua habilidade de sobreviver e se guiar em regiões
inóspitas, podendo acampar(6), identificar
animal(12), Orientar-se, rastrear seres(6)
Tática (2)
sua orientação militar, sabendo Analisar Terreno e
fazer um plano de ação(6)
Tecnologia (2)
seu conhecimento sobre eletrônica, podendo
falsificar documentos eletrônicos, hackear(6),
Localizar arquivo
Pontaria(4)
sua habilidade de manusear armas de fogo ou de
disparo como fundas, arcos e besta
Desarmado
sua habilidade de briga na mão
Benefício de Perícia
As perícias de armas de fogo e luta contém
especializações que contêm semelhanças, como por
exemplo mirar com um rifle é parecido do que mirar
com uma pistola.
Origens
as Origens são o que você é ou era antes de entrar
na ordem isso define perícias iniciais e seu credito
iniciais
Acadêmico
Ciência 13,Investigação 10,Tecnologia 7
Economia: 2 000
Agente de Saúde
Primeiros Socorros 14, medicina 8,intuição 8
economia: 2 000
Amnésico
3 perícias que somando devem dar 30 a escolha do
mestre
economia: escolha do mestre
Artista
Artes 12, Enganação 9, Atuação 9
economia: 6 500
Atleta
Acrobacia 10, Atletismo 10, Reflexo 10
economia: 4 000
Chef
intuição 11, Profissão(chef) 10, Reflexo 9
economia: 5 000(já somado o extra da profissão)
Criminoso
Crime 13, Furtividade 10, reflexos 7
economia: 1d4*1 000
Cultista Arrependido
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 10
Ocultismo 11, Religião 10, vontade 9
economia: 3 000
Desgarrado
medicina 6, Sobrevivencia 13, luta|desarmado 11
economia: 500 - 1 500
Engenheiro
Profissão(engenheiro) 10, Tecnologia 11, Intuição 9
economia: 3 000(já somado o extra da profissão)
Executivo
diplomacia 11, Profissão 8, Enganação 11
economia: 7 000
Investigador
investigação 12, percepção 9, Intuição 9
economia: 3 500
lutador
luta|desarmado 12, reflexos 10, Atletismo 8
economia: 4 000
Magnata
Diplomacia 11, Pilotagem 11, Atualidades 8
economia: 10 000
Mercenário
Intimidação 12,algum luta e armas de fogo 9
economia: 8 000
Militar
armas grandes(rifles) 12, tatica 11, reflexos 7
economia: 4 000
Trambiqueiro
Crime 10, Enganação 12, diplomacia 8
economia: 3 000
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 11
Vítima
reflexos 12, Vontade 10, intuição 8
economia 1 000
Exposição Paranormal
a exposição paranormal mostra o quão paranormal tem
dentro do seu ser, eles são feitos para testes de
sanidade, e também a cada 5% de exposição ganha
bonûs e também define seu arquétipo
para um teste de sanidade jogue 1d100 e é necessário
tirar menos que sua sanidade
(Os Bonûs são apenas concedidos quando transcende)
10%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
15%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
20%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
25%
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (máx. 18)
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
30%
- +1 Atributo (máx. 18)
- Escolha de um Arquétipo:
. Combatente - Aumenta a vida
(- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida)
. Investigador - Aumentar as perícias
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 12
(- +1 em 8 perícias de escolha)
. Ocultista - Aumenta os Pontos de Ocultismo
(- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo)
35%
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 em 8 perícias de escolha (máx. 18)
- +1 Atributo (máx. 18)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
40%
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 13
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 Habilidades e/ou Rituais
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
45%
- Recupera todos os Pontos de Vida e Pontos de
Ocultismo
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 Habilidades e/ou Rituais
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
- É possível utilizar Pontos de Vida como Pontos de
Ocultismo se necessário
50%
Combatente:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 14
- +1 Habilidade
Ocultista:
- ⅓ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
55%
Combatente:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +3 em uma Perícia
- +1 Habilidade
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Perícias diferentes
- +1 Habilidade
Ocultista:
- ⅓ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
60%
Combatente:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 15
Ocultista:
- ⅓ da Con adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
65%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Perícias diferentes
- +1 Habilidade
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
70%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 16
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
75%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributos
- +2 em duas Perícias
- +1 Habilidade
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Perícias diferentes
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (sem Max)
- +2 habilidades e/ou rituais
- ½ Pod em pontos de ocultismo
80%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributos
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 17
- +2 habilidades e/ou rituais
- ½ Pod em pontos de ocultismo
85%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- ganha Perícias igual a ½ Int
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ½ Pod em pontos de ocultismo
90%
Combatente:
- CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 4 a dano físico
- +1 Atributos
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
Investigador:
- ⅔ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ⅔ Pod em pontos de ocultismo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 18
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +3 habilidades e/ou rituais
- Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 4 a dano mental
95%
Combatente:
- CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 4 a dano físico
- +1 Atributos
- +2 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
Investigador:
- ⅔ da CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 2 a dano físico
- +3 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ⅔ Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 1 a dano físico
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +3 habilidades e/ou rituais
- Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 4 a dano mental
99%
Combatente:
- CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 10 a dano físico
- +1 Atributos
- +2 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 19
Investigador:
- ⅔ da CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 5 a dano físico
- +3 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ⅔ Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 3 a dano físico
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +3 habilidades e/ou rituais
- Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 10 a dano mental
Afinidades
quando chegar à 50% de exposição ganha uma
afinidade, e a aparência é modificada a escolha do
jogador
Habilidades de Arquétipo
Combatente
30%
- Recuperação Avançada: O combatente, ao ter um
descanso completo de 8 horas,
recupera 1d6 de vida ao invés de 1d3.
- Saque Rápido: Permite que o combatente saque a
arma ou qualquer item como
uma ação livre.
- Iniciativa Aprimorada: O combatente tem vantagem
ao rolar a iniciativa.
35%
- Lutador Hábil: O combatente pode usar a sua ação
de movimento para dar dois
ataques físicos com desvantagem.
- Reflexos Rápidos: Permite que o combatente consiga
reagir até a ataques
surpresa.
- Bloqueio Perfeito: Empatar em um teste de bloqueio
tem a mesma propriedade de
esquivar, ou seja, anula completamente o dano
recebido.
40%
- Resistente: O combatente desenvolve uma armadura
natural. Todo dano físico
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 21
recebido é reduzido em 3. Não se aplica a dano de
rituais.
- Chamar a Atenção: Como ação livre, é possível
impedir um ataque de uma criatura
a um aliado, chamando a atenção dela com um teste de
Intimidar, garantindo que
ela lhe ataque na próxima rodada.
- Técnica de Luta: O combatente ganha vantagem em
rolagens dos testes resistidos
de FOR, mantendo o inimigo imobilizado até que ele
vença um dos testes.
50%
- Combate Perfeito: Rolar um desastre durante o
combate tem o mesmo efeito de
um fracasso normal.
- Golpe Devastador: Acertar dois golpes
corpo-a-corpo em um mesmo alvo faz com
que ele role um teste de CON. Caso ele não tenha um
sucesso Bom, ele perde a
próxima rodada e cai no chão.
- Invencível: Mesmo com zero Pontos de Vida e Lesão
Grave, o personagem se
Se mantém de pé lutando até falhar no teste de CON e
ativar o estado Morrendo.
Nesse estado, não tem como reagir a ataques, e levar
um golpe que não causaria
Uma lesão grave resulta em mais um teste de CON.
55%
- Combate Paranormal: pode gastar 2 PO e 2 San para
que dano base da sua arma aumenta o dano em ⅕ de Pod
sendo o tipo da sua afinidade pelos próximos 3
ataques
- Fortalecimento da Volta: se voltar de Estado
Crítico ganha vida igual o numeros de rodadas nesse
estado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 22
- Sacrifício Paranormal: pode gastar PO para ganhar
vida, só pode gastar PO igual seu poder por cena
60%
- Segurar Gatilho: quando ataca com uma arma de fogo
pode fazer um novo ataque como ação livre gastando 2
PO(e sem a desvantagem), cada vez que usa essa
habilidade no mesmo turno o preço dobra(2° 4 PO,3° 8
PO,4° 16 PO…)
- Parry: caso quando bloquear um ataque e tira uma
categoria superior, o bloqueio serve como contra
ataque
- Brutalidade Potencial: pode gastar uma reação e 3
PO para ganhar +1d4 de dano em todos os golpes por
1d3 rodadas
65%
- Brecha na Guarda: uma vez por rodada que um aliado
fazer um ataque em 10m, você pode gastar uma reação
e 3 PO para esse aliado e algum mais aliado em
10m(podendo ser você) para atacar o ser que acabou
de ser atacado
- Surto de Adrenalina: uma vez por rodada, pode
gastar 5 PO para ganhar uma ação padrão extra
- Ataque Perfurante: pode gastar 2 PO para seu
ataque ignorar até 4 de RD do alvo
70%
- Derrubar e Atacar: caso acerte um ataque corpo a
corpo, pode gastar 2 PO para fazer uma manobra de
derrubar contra o alvo, caso derrube pode fazer um
ataque extra
- Remover Empunhadura: caso acerte um golpe crítico
o alvo é desarmado e a arma cai 3m (+2m a cada 5 de
dano causado)longe do alvo
- Empurrar e Desarmar: quando acertar um golpe corpo
a corpo pode gastar 2 PO para empurrar o alvo, caso
consiga a arma dele cai 1m dele
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 23
75%
- Amplo: quando ataca pode gastar 3 PO(antes de
jogar o teste)para o golpe acertar um alvo adjacente
extra
- Destruidor: quando tira um crítico em um ataque
pode gastar 3 PO para aumentar 1 dado de dano
- Duro de matar: quando recebe dano não paranormal
pode gastar uma reação e 2 PO para reduzir o dano
pela metade
Investigador
30%
- Evasivo: Quando o investigador realiza um teste de
esquiva que diminuiria o dano
pela metade (por exemplo, de uma explosão), ele
anula completamente o dano.
- Atributo Extra: O investigador aumenta 1 atributo
qualquer.
- Especialista: O investigador escolhe uma perícia
não combatente que nunca falha,
a não ser que role um desastre.
35%
- Reflexos Rápidos: Permite que o investigador
consiga reagir até a ataques
surpresa.
- Iniciativa Aprimorada: O investigador tem vantagem
ao rolar a iniciativa.
- Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de esquiva
tem as mesmas propriedades
de um bloqueio.
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 24
40%
- Analisar Brecha: Durante o combate, o investigador
pode gastar a sua ação
principal e de movimento para analisar o
comportamento do inimigo, achando uma
brecha para atacá-lo. Declarando essa brecha em voz
alta, todos os ataques físicos
ao alvo na próxima rodada vão ter vantagem. Só pode
ser realizado uma vez por
alvo.
- Mira Certeira: Depois de passar uma rodada inteira
mirando, o investigador irá
causar o dobro de dano se o resultado for um
Extremo.
- Epifania: O investigador realiza um teste de INT
para examinar o ambiente ao seu
redor, podendo encontrar vantagens para rolagens
variadas dependendo do valor
do sucesso. As vantagens podem variar de acordo com
a situação e podem se
aplicar a combate (dano adicional, vantagem no
ataque, imobilizar inimigo, etc). Por
exemplo, o investigador pode perceber que uma pedra
solta que pode cair sobre a cabeça
do inimigo, ou um parafuso solto em uma porta que
pode facilitar o arrombamento.
50%
- Motivação: Se um aliado estiver com os Pontos de
Vida zerados, o investigador
pode gastar a sua ação principal para fazer um
discurso e motivá-lo a continuar
vivo, garantindo que ele não falhe no próximo teste
de CON.
- Instinto Investigativo: O investigador tem
vantagem em todos os testes de
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 25
Encontrar e Escutar, tem vantagem em testes de SOR
(durante o saque), e tem uma
vantagem na rolagem de INT da habilidade de
Epifania.
- Cuidadoso: Rolar um desastre fora de combate tem o
mesmo efeito de um
fracasso normal.
Ocultista
30%
- Identificação Macabra: O ocultista consegue
detectar se um objeto contém energia
paranormal sem usar nenhum ritual.
- Ingredientes Acessíveis: O ocultista pode puxar
ingredientes para um ritual como
uma ação livre.
- Ritual Preferido: Diminui o custo de Pontos de
Ocultismo e dano de sanidade de
qualquer ritual em 1. Não vale para rituais que já
custam 1.
35%
- Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de
sanidade ao encontrar criaturas
paranormais.
- Iniciativa Aprimorada: O ocultista tem vantagem ao
rolar a iniciativa.
- Camuflar Ocultismo: Gastando 2 Pontos de
Ocultismo, cria-se uma fina camada
ilusória ao redor da pele, ocultando todas as
tatuagens de seu corpo por até 1 hora.
40%
- Concentração Inquebrável: Permite ao ocultista
gastar a sua ação de movimento
para invocar dois rituais na mesma rodada, ou se
manter concentrado em um ritual
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 26
enquanto conjura outro.
- Afinidade com o Outro Lado: Aumenta a taxa de
recuperação de Pontos de
Ocultismo para 2 por hora.
- Defesa Paranormal: Um novo tipo de reação
defensiva é desbloqueada - a
coincidência paranormal. O invocador consegue gastar
3 Pontos de Ocultismo para
adicionar um dado de desvantagem a um ataque físico
que está prestes a sofrer.
50%
Capítulo 2 - Inventário
O mundo é Caótico e está decadente, a ordem não
consegue bancar todas as armas, munições e itens
para os agentes(znf gnzorz... ryrf inb zbeere anb?)
armas
dano: o quão destrutivo é a arma, os dados de dano
munição: o tipo de munição usada
pente: quantas munições cabem na arma antes de
recarregar
categoria:diz se deve ser usado no teste PP armas
curtas(pistolas), PG armas longas(rifles), PA armas
disparo, LP lâminas curtas, LG lâminas grandes, LD
desarmado
tipo: o tipo de dano podendo ser balístico, corte,
perfuração, impacto
peso: quanto de peso é usado
Preço: quanto que o item vale
alcance: quão longe a arma acerta
Tabela de armas
Tiros Consecutivos
Armas de fogo por padrão podem atirar 2 vezes
seguidas gastando uma ação padrão(exceto se a
descrição dizer o contrário) mas cada tiro recebe
uma desvantagem(jogar um dado extra e pegar o pior)
Ataque desarmado
pode atacar com as mãos causando 1d4 de dano
Mirar
você pode mirar usando uma ação padrão ganhando uma
vantagem(jogar um dado extra e pegar o melhor),
depois de mirar pode mover apenas metade do seu Mov
para não perder a vantagem e não se pode mirar duas
vezes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 34
Acessórios
são coisas extras que podem ser colocadas em armas
para aumentar seu poder destrutivo, aumentando o
peso do item, e obviamente o preço do item
alguns acessórios só podem ser colocados em certos
tipos de armas, e cada item pode ter o peso máximo
igual o dobro do peso padrão
Lista de acessórios
nome descrição peso preç
o
armas de fogo e disparo
supressor não alerta inimigos após um tiro 0.5 150
Mira laser um laser interno que ajuda o 0.3 150
atirador a mirar,+2 de dano em
extremos
Mira uma mira com marcações, aumenta em 0.4 250
Telescópic x0.5 o alcance(ex.: 10m > 15m)
a
Tática deixa munição acessível, pode 0.2 180
recarregar 1 vezes como ação livre
Visão de ignora camuflagem 0.2 150
calor
armas corpo a corpo
Discreta ganha vantagem para ocultar a arma 0.2 100
Tática ganha +1 para bloquear com a arma 0.3 90
Munições
armas de fogo e disparo necessitam de munição para
funcionar, as munições são vendidas em pacotes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 35
o número na frente da indicação do nome da munição é
a quantidade que vem por pacote
- - - - - Lista de munições - - - - -
Nome peso preço
flechas (10) 0.5(5) 20
virotes (10) 1(10) 15
.308 (5) 0.5(5) 50
.223 (20) 1(10) 80
9mm (12) 0.5(6) 45
.45 (6) 1(6) 60
cartucho (6) 2(6) 50
Tipos de Cartuchos
cartuchos existem de vários tipos, de bagos(várias
esferas de chumbo) e balote (uma grande “esfera” de
chumbo)
- - - - - lista de cartuchos - - - - -
Nome Preço
extra
Bagos Finos +15
Bagos +10
Balote +12
Balote Duplo +24
Itens Gerais
Os agente não vão para a missão apenas com armas,
também vão com outros itens que podem ajudar eles na
missão
Armaduras
Armaduras são feitas para fazer os agentes levar
menos dano
F = redução de dano físico
B = redução de dano balístico
- - - - - Lista de armaduras - - - - -
nome F B peso preço
Capacete Balístico 1 4 1 400
Capacete Físico 4 1 1 400
Capacete de Tipagem 1 1 1 400
Colete Balístico 1 4 2 500
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 38
Colete Físico 4 1 2 500
Colete de Tipagem 1 1 2 550
Escudo 3 2 2 550
Equipamentos Gerais
itens como kits médicos, algemas, granadas…
normalmente esses itens não são muito usados, mas
quando são usados fazem uma diferença
gritantes(alguns literalmente)
Lista de Equipamentos
Nome Peso Preço
Kit Médico 1 100
Kit Médico Especializado 1 130
Granada de Fragmentação 0.5 150
Granada de Fumaça 0.5 120
Granada de Luz 0.5 130
Granada Incendiária 0.5 165
Algemas 0.3 70
Arpéu 0.5 100
Bandoleira 0.5 100
Cicatrizante 0.5 60
Componentes ritualísticos 0.5 20
Lanterna 0.5 60
Máscara de Gás 1 120
Óculos de Visão Térmica 1.5 200
Pé de cabra 1 100
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 40
Algemas - um par de algemas, deve ganhar um teste de
força oposto a um teste de força do alvo, caso ganhe
o alvo tem as mão presas, tendo desvantagem em tudo
que necessita usar as mãos
Granadas
utilitários para explodir lugares ou deixar inimigos
confusos
Capítulo 3 - Regras
aqui estão regras para seguir(ou não HAHA) nesse
mundo sombrio
Testes
para fazer teste devem jogar 1d20 e comparar o
resultado na tabela que se encontra no Capítulo 1
ver o valor do atributo(ou perícia) e comparar o
valor do dado
Teste Comuns
apenas como os testes normais jogando o dado e
comparando com a tabela vendo se é um sucesso bom ou
extremo
Teste Oposto
um teste contra outro ser, deve tirar um valor acima
para ganhar
Dificuldade
cada teste tem uma dificuldade diferente
dificuldade
valor descrição
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 43
desastre uma merda ocorreu, arma travou, acerta um aliado…
fracasso você não conseguiu fazer o que queria, caiu,
derrubou arma…
normal consegue fazer o que queria
bom consegue fazer mais ainda mais do que queria
extremo consegue fazer absolutamente bem,dano maximizado
Investigação
os agente não apenas brigam com criaturas, mas
também investigam o paranormal querendo saber o que
ocorreu no lugar e coisas que podem ajudar a
derrotar uma criatura específica
Vasculhar corpos
Caso os agentes decidam ver o que um inimigo estava
carregando ou ver o que uma vítima tinha eles rodam
investigação e seguido um sorte
e cada resultado tem um valor
desastre = -1
fracasso = 0
normal = 1
bom = 2
extremo = 3
depois devem somar os valores e depois dividir por 2
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 44
arredondado para baixo,tendo o valor para o mestre
olhar na tabela
valo encontrado
r
0 1 componente
1 1 frasco de lodo
2 1 frasco de lodo e pergaminho
3 1 grimório do usuário
Testes Simplificados
esse é um sistema mais simples para o sistema padrão
de testes, invés de ter que rolar o dado e olhar na
ficha ou tavela, apenas ver o valor do dado e
compara com um valor isto pelo mestre, e se for
contra um teste de outra pessoa, em caso de empate
vê pelo valor da perícia ou atributo
Combate
confronto direto onde mais ocorre perdas, deixando o
paranormal mais forte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 45
Ataques
para fazer um ataque faça gasta uma ação padrão e
depois fazer um rolagem do tipo da arma, descrito no
Capítulo 2, caso acerte cause o dano da arma
Dano
todo ataque causa algum tipo de dano, dano de armas
que usam força, espadas, bastões, arcos, tem um
bônus de igual a ¼ força
Tipos de dano
cada arma causa um tipo de dano e aqui está a lista
Críticos
quando em um ataque tira um valor extremo o dano é
maximizado
exemplo: joui acerta um golpe de katana com um
crítico o dano da katana é 1d12+5+força fica
17+¼ força
Iniciativa
um combate é organizado em turnos, organização em um
mundo caótico que ironia
teste de iniciativa
joga um teste de destreza e compara os resultados,
caso de empate escolha com maior destreza ou com
valor maior no dado
Encontro Furtivo
o mundo é muito perigoso para poder simplesmente
encarar de frente muitas vezes, as melhores escolhas
são ir com calma
Ataque furtivo
caso consigam chegar até alguém sem serem detectados
eles podem fazer um ataque furtivo
Corpo a Corpo
o alvo não pode reagir ao ataque, e o dano do ataque
é dobrado. Caso tente fazer uma manobra o alvo tem
desvantagem
Distância
o ataque tem um dado de vantagem e possibilita um
Furtividade no Combate
inimigos fora da linha de visão entram no modo
“silhueta” - o mestre mexe mentalmente o inimigo,
deixando um indicador de onde ele estava por último
um jogador pode gastar sua ação padrão no começo do
seu turno para se esconder fazendo um teste de
furtividade, para se movimentar sem ser visto
esquivar
joga um destreza contra o atacante caso passe anula
o ataque
Bloquear
joga lutar(desarmado) ou um outro luta da sua arma
contra o ataque do alvo
se tiver um nível superior ao atacante o dano é
anulado
Cobertura
Estar atrás da cobertura permite realizar um teste
de esquivar toda vez que receber um golpe de Armas
de fogo
Coberturas
Material Armadura
Carne 3
Madeira 5
Metal 10
Concreto 20
Ação padrão
uma ação que demora em volta de 10 segundos
como atirar, fazer um ritual, entre outras coisas
Manobras
manobras são ataques sem propósitos de dar dano, não
diretamente pelo menos
Ação de movimento
ação que serve basicamente para se mover igual ao
seu Mov e também tem rituais que necessitam de uma
ação de movimento
Ação Completa
uma ação demora mais tempo
Combate Rápido
um tipo de regra opcional para que os combates sejam
mais rápidos, mesclando inimigos em uma única ficha,
com uma vida única
machucados e morte
perda de pontos de vida algo normal e fatal
Machucado - esse efeito se ativa quando fica com
menos que metade da sua vida, não tem nenhum efeito
especial, mas pode ter rituais e habilidades que se
ativam com essa condição
Lesão Grave
quando leva mais do que metade da sua vida em um
único golpe, sem efeitos especiais(por enquanto…)
Insanidade Loucura
sua mente vai se deteriorando, correndo sua
sanidade, até um colapso, seu traumas, sua morte
inevitável
Traumas
quando alguém leva mais que 6 de dano mental em uma
rodada, jogue 1d6 para decidir qual trauma é
Situações Especiais
quando os efeitos não são comuns ou que aparecem
pouco
Situações especiais
O atacante está… modificador no ataque
caído desvantagem no ataque
cego 50% de falha
posição elevada vantagem
flanqueando vantagem
invisível duas vantagens(cegos imune)
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 54
ofuscado desvantagem
Interlúdio
um dos poucos momentos de paz que vai ter nesse
mundo, então o aproveite em interlúdio cada um pode
escolher fazer duas ações a seguir
Alimentar-Se
se possivel come alguma comida, recupera fome
dependendo da comida
Exercitar-se
corre, puxa ferro, ou treina luta. ganha vantagem
até o fim da missão em constituição, força ou
destreza
Ler
lê um livro, artigo, ou algum material importante,
recebe vantagem em intelecto ou educação até o fim
da missão
Manutenção
consertar ou cria um item, jogue artes ou intelecto,
caso passe pode criar um item improvisado de acordo
com o mestre
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 56
Relaxar
faz alguma coisa relaxante, ganha 1d4 de sanidade,
cada um que relaxar junto o bônus aumenta em 1
Revisão caso
faz algum teste para pensar no caso que está
acontecendo se passar ganha uma dica do mestre
dependendo da vitória sobre o caso
Fome e Sono
os agentes têm necessidades e nesse mundo decadente
é necessário ter tudo que precisa, ter necessidades
básicas
Estável
poucos lugares ainda tem essa membrana, criaturas
fracas podem aparecer em menor número, mas sem muita
complicação, essas criaturas parecem ser mais fracas
que suas outras versões, fazendo pessoas comuns a
derrotar
Danificada
O antigo estado mais comum, criaturas conseguem
aparecer normalmente aqui, estes lugares costumam
aparecer entre as Membranas Estáveis e Arruinadas
Arruinada
Infelizmente o estado da membrana mais comum,
rituais têm efeitos aumentados em 20%, criaturas tem
dano aumentado em 1d6 e vantagens em testes, apenas
agentes de recuperação de alto nível vão lá
ROMPIDA
um estado antes hipotético, agora real
grandes metrópoles tem um estado rompido no centro,
sempre há uma criatura extremamente forte, muito
mais forte do que as Antigas relíquias, mas não mais
forte do que as atuais
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 58
Entidades
as entidades ficaram mais complexas, agora, entender
qual elemento é uma criatura mudou, por as entidades
terem mudado, EVOLUÍDO,
Sangue
ela está mais sangrenta querendo Morte
O Fluxo Infinito que banha o outro lado
agora a entidade de sangue não faz apenas as
pessoas sofrerem, mas agora, um sofrimento
INFINITO onde força um Pacto para RESISTIR o ser
MORTE
a morte agora está mais CAOS
Todas as coisas precisam de um Fim CAÓTICO
A morte está imprevisível fazendo coisas
inesperadas, fazendo um FIM LOUCO até a morte
poderem RESISTIRAS
ENERGIA
A Energia está mais ESPERTA
O CAOS É uma inteligência INEVITÁVEL
agora o caos tem uma lógica IMPOSSÍVEL, apenas um
doente entende essa lógica, mas para poder entender
apenas um RESISTIDO consegue HAHAHA
CONHECIMENTO
o conhecimento está sentindo tudo
SABER TUDO é SENTIR a PERDA DE TUDO
o conhecimento está para sentir todo o conhecimento
existente
ASRC
HIRC HIRC HIRC
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 59
SZS BOC S GC WBTWBWHC, SZS S HIRC
C RSIG RC ASRC SGHO CPGSFJOBRC
Resistido
O Paranormal percebe, que quando mais morrem, menos
tem para sentir medo e os fortalecer, e criaturas
podem gerar muito medo, mas... porque não fazer o
dois
Poderes Paranormais
Quando transcende invés de pegar uma Habilidade de
Arquétipo pode pegar um poder paranormal, quando
pegar um poder paranormal perde 1d6+3 de sanidade
total
Pré-requisito: o pré-requisito pode ser um Nex
mínimo ou uma certa quantidade de outros poderes
paranormais ou rituais do elemento
Afinidade
quando chega a 50% pode escolher um elemento para
ter afinidade, recebe habilidade da entidade do
elemento e pode escolher um poder paranormal do
elemento de novo para poder pegar o bônus da área de
AFINIDADE
Campo Protetor
Consegue gerar um campo protetor, quando esquiva
pode gastar 1 ponto de ocultismo para poder ganhar
vantagem no teste. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: a vantagem dura até seu próximo turno
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 62
Causalidade Fortuita
UMA SABEDORIA CAÓTICA HAHAHA. em cenas de
investigação tem sucesso garantido(se tiver mais de
uma coisa para encontrar a menor) quando investiga
Afinidade: ganha vantagem em todos os testes para
achar pistas
Golpes de Sorte
MAIS DANO MAIS [Link] uma ataque não seja extremo
por 1, ainda é crítico. Pré-requisito: energia 1
Afinidade: o crítico tem um dado de dano extra
Manipular Entropia
HAHA UMA DIVERSÃO UMA CHANCE DE FALHA. pode gastar 2
pontos de ocultismo para um ser em 9m rerolar um
dado. Pré-requisito: energia 1
Afinidade: são todos os dados escolhidos
Seis Balas
QUANTOS VOCÊ ACERTA?!. Quando usar armas de fogo ou
disparo, se acertar 6 tiros seguidos você recupera
1d6 de PO. Pré-requisito: ser treinado em Pontaria
Afinidade: os tiros não precisam ser seguidos
Poderes de Morte
Encarar a Morte
Continue, se esforce. ganha 1d4 pontos de ocultismo
temporário no início de um combate
Afinidade: aumenta o ganho em 2d4
Escapar da Morte
Ainda não é tempo do seu caótico [Link] receber dano
para ficar com 0(ou menos) de vida, fica com 1. Não
funciona em lesão grave. Pré-requisito: nex 40% e
morte 1
Afinidade: em vez do normal evita o dano, e se for
lesão grave fica com 1 de vida
Potencial Aprimorado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 63
o tempo o recupera. ganha ponto de esforço a cada
meia hora
Afinidade: ganha +1 de ponto de ocultismo por Nex
Surto Temporal
De novo, mais opções, mais caos. uma vez por cena
pode gastar 3 pontos de ocultismo para poder ter uma
ação padrão extra. Pré-requisito: morte 2
Afinidade: pode ser feita uma vez por turno.
Pré-requisito: nex 65%
Poderes de sangue
Anatomia Insana
Uma pequena mudança de carne. jogue um dado, em
resultado par o ataque não é considerado crítico,
tendo que jogar o dano da arma.
Pré-requisito:sangue 2
Afinidade: agora é imune a críticos
Arma de sangue
A carne devorada e alterada. pode gastar uma ação de
movimento e 2 pontos de ocultismo para invocar algum
tipo de arma(garras, lâminas, etc) que dá 1d6 de
sangue(a perícia é lâminas curtas ou desarmado),
quando atacar pode gastar 1 ponto de ocultismo para
fazer um segundo ataque
Afinidade: aumenta o dano para 1d10
Sangue de Ferro
sangue que banha o outro lado, ganha ⅕ de
constituição em vida
Afinidade: ganha vantagem em constituição e fique
imune a venenos e doenças
Sangue Fervente
Esquenta a dor imortal. quando estiver machucado
recebe +1 em força ou destreza.
Pré-requisito: sangue 2
Afinidade: ganha vantagem em força ou destreza
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 64
Sangue Vivo
Sangue infinito, como um pacto. se estiver machucado
ganha cura acelerada 2, essa cura não deixa com mais
do que metade da vida. Pré-requisito: sangue 1
Afinidade: aumenta a cura para 5
Rituais
Não apenas um poder, uma maneira de comunicação com
o outro lado
Conjurar Rituais
para conjurar um ritual é necessário, fazer um teste
de sanidade e perder sanidade de acordo com o teste,
gastar pontos de ocultismo igual o ritual pede e
fazer a execução de acordo com o ritual
Sanidade
quando usa rituais é necessário fazer um teste de
sanidade e os rituais em sanidade tem X/Y, x é a
perda se passar no teste e y é a perda se falhar no
teste
Execução
para a execução de um ritual é ter os itens nas mãos
e usá los dependendo do ritual, aqui está algumas
coisas gerais
Feri-se - o ritual pede de alguma forma de ter que
se ferir, perdendo 1 ponto de vida
gastar - gasta o item de algum modo, normalmente
gasta componentes em quantidade específicas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 65
Alcance
o quão longe o ritual pode afetar ou alcançar,
normalmente em metros, mas pode ter outros como:
Pessoal: o ritual afeta o conjurador
Toque: necessita estar adjacente ao alvo
Área: não ter um ser, mais sim seres dentro de uma
área predeterminado pelo ritual
Efeito
uma breve descrição do efeito dizendo o que o ritual
faz
Nex
para poder aprender um ritual é necessário ter um
nex mínimo, caso transcenda com um objeto paranormal
e o ritual seja de um nex maior, não aprenda o
ritual e é jogado para longe levando 1d6 de vida e
sanidade
Formas Avançadas
os rituais têm várias formas, dependendo como
transcende ganha uma forma
quando pegar um ritual por arquétipo ou por aprender
ritual, pega o ritual de forma base, mas se for por
um item amaldiçoado pode ser um nível já maior, e se
escolher pegar um ritual uma segunda vez(se tiver os
pré-requisitos) pode pegar a próxima forma, as
formas são:
Indouto - versão padrão do ritual
Discente - uma versão mais forte
Verdadeira - o ritual com seu poder máximo
quando tiver 3 itens separados por barras são das
formas dos rituais
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 66
Tempo
cada ritual tem um tempo para se fazer
instantânea - é imediato
sustentada - gasta ¼ dos POs e sanidade por rodada
para deixar o ritual ativo
Lista de Rituais
Conhecimento
Compreensão Paranormal 10% - entende todas as
línguas humanas
Esconder dos olhos 15% - deixo o conjurador
invisível
Leitura Psíquica 20% - pode ler a mente do alvo
Poluição Mental 25% - dá um dano mental ao alvo
Terceiro olho 15% - deixa ver auras paranormais
Energia
Acácia 20% - dá um dano em criaturas de energia
Chamas do Caos 15% - tem certo controle do fogo
Benção Maldita 20% - faz que o conjurador saiba seus
próximos 5 testes em uma perícia
Eletrocução 20% - dá um dano de energia
Gritos 15% - dá desvantagem a um alvo
Onda Caótica 20% - dá um dano de energia em área
Teletransporte 35% - lhe teletransportar em 100m
Morte
Cicatrização 15%- cura o alvo
Decadência - 20% - dá um dano por rodada no alvo
Destruição Temporal 20% - dá um alto dano ao alvo
Sangue
Armadura Vermelha 15% - cria uma proteção de veias e
sangue
Descarnar 15% - descarna o alvo
Espelho de Carne 20% - anula parte de um dano tomado
e volta a outra parte ao atacante
Ódio Incontrolável 30% - cria-se uma fúria
incontrolável
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 67
Paralisia Sangrenta 30% - deixa o alvo atordoado
Transfusão vital 10% - concede sua própria
vitalidade a outrem
Vínculo de sangue 30% - cria um vínculo de dano
entre duas pessoas
Medo
Cineraria 25% - potencializa rituais na área
Descrições de Rituais
Acácia 20%/40%/60% Energia
Conjuração: ter um objeto tecnológico funcional com
correntes nos braços
alcance: 10m
sanidade: ind 1/1d6 Dis 1/1d8 Ver 2/1d10+1
custo: 4/8/12 PO
Indouto: 2d10 de dano em criaturas de energia, metade do
dano em outros seres
Discente: 2d12 de dano em criaturas de energia, metade do
dano em outros seres
Verdadeiro: 3d10 de dano em criaturas de energia, metade
do dano em outros seres
Armadura de Sangue 15%/30%/45% Sangue
Conjuração: estar em 10m a uma poça de sangue e se
concentrar no símbolo
alcance: 5m
Custo: 3/5/8
sanidade: ind 0/1d3 Dis 0/1d4 Ver 1/1d6
indouto: uma proteção surge no alvo fazendo receber RD 5 a
dano físico
Discente: como Indouto, mas o RD vai para 8 e a RD serve
também para dano de sangue
Verdadeiro: como Discente, mas o RD vai para 12
Benção Maldita 20%/40%/60% Energia
Conjuração: ter um objeto tecnológico em mão, estar
próximo de uma fonte de energia e foco
alcance: pessoal
custo: 5/8/13 PO
sanidade: ind 1/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
Indouto: rola 5 testes e uma perícia e esses serão os
próximos 5 resultados do conjurador
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 68
Discente: como Indouto, mas pode reorganizar os valores
Verdadeiro: como Discente, mas tem vantagem
Chamas do Caos 15%/30%/45% Energia
Conjuração: segurar algo inflamável ou estar perto de fogo
e se concentrar no símbolo
alcance: 10m
Custo: 4/6/12
sanidade: ind 0/1d4 Dis 1/1d6 Ver 1/1d10
indouto: pode escolher um dos efeitos a seguir
Aquecer - o alvo é um objeto, esse objeto começa a arder
em calor, quem estiver segurando joga o item para longe,
pode fazer um teste de poder para mantê lo em mãos, se
passar recebe 1d6 dano de fogo
Crescer - aumenta um fogo já existente
Criar - cria um fogo em um objeto inflamável
Queimar - um ser perto recebe 1d6 de dano de fogo
Discente: como o Indouto, mas os danos estão uma categoria
acima
Verdadeiro: como discente, libera a ação
Explodir - o alvo é algo ou alguém que esteja pegando
fogo, o alvo começa a se esquentar e explodindo em chamas,
todos em 6m recebem 2d12 de dano de fogo e precisam fazer
um teste de destreza, se passar recebe metade do dano, o
alvo recebe o dobro de dano
Preço de maldição
esse é o preço que carregar itens amaldiçoados
todo item amaldiçoado que carregar aumenta em 1d3 de
dano mental levado por item
Maldição de armas
pode ser colocada em qualquer tipo de arma, exceto
se a descrição dizer o contrário
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 74
Conhecimento
Anti Elemento - a arma tem uma destruição maior em
um tipo de criatura, escolha um elemento, quando
acertar uma criatura desse elemento pode gastar 3 PO
para dar 2d8 de dano extra
Energia
Lépida - amplifica mobilidade, vantagem em teste de
atletismo e +3 Mov, pode gastar 2 PO para até o
final do turno ignore terreno difícil, receber
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 76
deslocamento de escalada igual à terrestre e fique
imune a dano de queda
Voltaica - recebe RD de energia 5 e pode gastar uma
ação de movimento e 3 PO para seres adjacentes
receberem 1d6 de dano de energia, esse efeito dura
até o fim da cena
Morte
Letárgica - desacelera ataques, ganha +1 para reagir
a ataques e ganha 25% de chance de ignorar o dano
máximo de críticos
Repulsiva - ganha RD 10 de morte e pode gastar uma
ação de movimento e 3 PO para cobrir o corpo de lodo
até o fim da cena, tomando 1d4 de sanidade(não conta
com essa maldição) por turno e todos que atacam
corpo a corpo levam 1d8 de dano de morte
Sangue
Regenerativa - regeneração da carne, ganha RD 10 de
sangue e pode gastar uma ação de movimento e 1 PO
para curar 1d8 de vida e perca metade disso em
sanidade
Sádica - DOR, cada ataque que tenha recebido no
último turno aumenta seu dano em 1
Maldição de munição
munições pode ser amaldiçoadas
[varia]
Elemental - ganha +1d4 de dano em algum
elemento(escolhido por quem amaldiçoou)
Energia
Duplicata - ao disparar jogue 1d6, se cair 6 a
munição não é gasta
morte
penetrante - acerta um ser atrás do alvo com metade
do dano
Munição Jurada
um projétil com sigilos de conhecimento em volta, o
munição se adapta para qualquer tipo de arma de
fogo, quando atira tendo essa bala o ser precisa
fazer um teste de sanidade e o dano que receber
também vira dano de conhecimento extra
Energia
Amuleto Elétrico
um item caótico, um amuleto de ouro com chips e
eletrodos, quando o portador é atingido o atacante
recebe 1d4 de dano de energia, mas se o atacante for
uma criatura de energia recupera esse valor
Relógio do Arnaldo
um relógio dourado meio queimado ao abrir dá para
ver a imagem de duas pessoas, um adulto e uma
criança, pode gastar 1 PO para rerolar valores de
1-5 em 1d20, cada vez usada o custo aumenta em 1 no
mesmo dia, para um máximo de 5, depois tem um custo
1d4 de sanidade(mais ou outros itens amaldiçoados
Talismã da Sorte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 78
algum tipo de amuleto que traz sorte, toda vez que
receber dano pode gastar 3 PO e rolar um 1d4, em
resultado 2-3 o dano é anulado, resultado 1 o dano
duplicado e o amuleto quebra, e em resultado 4 o
dano fica em sanidade e muda o tipo para dano mental
Morte
Anel Espiral
um item que tem uma energia estranha, um anel em
formato de espiral, o portador pode atirar
paranormalmente rápido, faz que possa atirar duas
vezes sem desvantagem, mas o segundo tiro dá a
metade de dano, pesa 1
Frasco de Lodo
um pequeno frasco detalhado com espiras, dentro
parece ser uma mistura de lodo e sangue, ao derramar
o líquido em um machucado recupera 1d6+2 de vida,
pelo custo de 2 de sanidade, caso for ingerido o
alvo recupera o triplo de vida, mas perde 50% da
sanidade total
Coletora
uma lâmina negra e em detalhes em espiral. pode
finalizar o ser com ela ela armazenando 1d6 PO
podendo armazenar até 20 PO e pode usar esses PO se
estiver empunhando a arma, mas todas vez que
descansa precisa fazer um teste de sanidade perdendo
1d6 de sanidade base(mais todos os 1d4 de itens
paranormais)
Sangue
Regata Esfaqueada
um item com um passado macabro, o medo de um sobre
morte de inúmeros, apenas um pedaço de pano rasgado,
recebe RD 4 a dano físico(não paranormais), mas
recebe +4 de dano de sangue
Coração Pulsante
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 79
um órgão, normalmente um coração, que parece ainda
estar funcionamento, quando usa o item receba o dano
pela metade e o órgão guarda essa dor, e faz um
teste de constituição, caso falhe todo dano
armazenado é liberado e todos em 10m levam dano, o
dano é dividido para todos na área
Coroa de Espinho
algum tipo de enfeite feito de algum tipo de
espinhos banhado de sangue, pode gastar 2 PO para
transformar um dano mental em dano físico, mas cada
vez que é usado um acessório penetra se fixa como
raízes no usuário, com o tempo o usuário virando o
item
Medo
Selo Paranormal
ia gsf rwggs o iao qfwobço "jcqs gctfsi aiwhc, s
jcqs s sgdsqwoz, jcqs gsfo c eis as fsdfsgsbhofá",
os selos contém rituais qualquer um que tiver
empunhando-los pode usar o ritual sem sua execução,
mas terá que gastar o dobro de sanidade e PO,
pessoas já sabem o ritual apenas precisa gastar o
dobro de sanidade
Criação de Rituais
ocultistas podem criar rituais, mais por um alto
preço, rituais só podem ser criados quando o
ocultista estiver tendo o pior momento da sua vida,
e com uma dor física ou mental extrema, e para criar
um ritual use a próximas tabelas gastando sua
vida,sanidade e Pontos de Ocultismos TOTAIS
Nex Inicial
% % de sanidade gasta
15% 30%
20% 25%
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 80
25% 20%
30% 15%
Conjuração
custo descrição % de PO
gasto
0.5 usa meio componente 30%
componente
1 componente usa inteiro o 25%
componente
1.5 usa um e meio 20%
componente componente
ferir-se causar dano em si mesmo -4%
extra necessita algo a mais -1 à -3%
Alcance
metros % de sanidade gasto
5m 5%
10m 10%
15m 15%
20m 20%
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 81
25m 25%
Bestiário
onde todas as criaturas estão categorizadas e suas
ameaças
Nome e VD
O nome da criatura e o nível de dificuldade, uma
criatura tem a dificuldade para agentes que somando
o Nex seja igual a VD.
Descritores e tamanho
algumas descrições da criatura e o tamanho do ser
Sentidos
algumas estatísticas básicas
Defesa
os valores que são usadas para esquivar, bloquear ou
contra-atacar, esses valores são separados dos
atributos
Vida
a vida do ser, o valor que quando fica machucado e
resistências e imunidades
Atributos
os valores dos atributos bases
Perícias
perícias extras do ser
Habilidades/Ações
as habilidades da criatura, e ações que a criatura
faz
Presença Perturbadora
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 84
dano mental dado pela criatura quando vista agentes
experientes podem ser imunes a el passar em um teste
de sanidade diminui o dano pela metade
Sangue
Zumbi de Sangue VD 40
sangue - Criatura - 1.80m
Presença Perturbadora
3d6 Nex 27%+ imune
Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 7
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 7
Vida
45|Machucado 22
Resistência: Balístico, Impacto e Perfuração 2,
Sangue 5
Vulnerabilidades: Morte
Atributos
For - 8 Des - 8 Con - 8 Pod - 4 Apa - 1
Int - 1 Edu - 1 Tam - 8 Mov - 8 Sor - 12
Ações
Padrão + Agredir
Garras - desarmado x2
teste - 7 | dano 1d4+3 corte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 85
Versões
existem vários tipos de zumbis de sangue, sendo
eles:
Incompleto - tendo metade de vida,dano,Mov,Des e Con
Espinhento - tendo +20 de vida e dobro de dano
Dentado - tendo +15 de vida, +3 de dano e Mov 10
Presença Perturbadora
5D6 Nex 47%+ imune
Sentidos
Percepção - 13
percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 13
Vida
160|Machucado 80
Resistência: Balístico, Perfuração e Impacto 2,
Sangue 5
Vulnerabilidades: Morte
Atributos
For - 12 Des - 8 Con - 12 Pod - 4 Apa - 4
Int - 1 Edu - 1 Tam - 10 Mov - 8 Sor - 12
Furtividade - 15
Ações
Padrão + Agredir
Mordida de Sangue - Desarmado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 86
teste - 13 | dano 2d8+2 Perfuração
Garras de Sangue - Desarmado x2
Teste - 13 | dano 2d4+2 corte
Furtivo e Letal
ganha vantagem em testes de ataque quando
estiver furtivo
Presença Perturbadora
5D6 Nex 55%+ imune
Sentidos
Percepção - 7
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 12
Contra-Ataque - 15
Vida
220|Machucado 110
Resistência: Balístico, Energia, Perfuração e
Impacto 5, sangue 10
Vulnerabilidades: Morte
Atributos
For - 12 Des - 16 Con - 12 Pod - 8 Apa - 6
Int - 8 Edu - 6 Tam - 9 Mov - 9 Sor - 12
Ações
Padrão + Agredir
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 87
Mordida - Desarmado
teste - 15 | dano 4d6+4 Perfuração
Garras - Desarmado x2
teste - 15 | dano 4d4+3 Corte
Jato de Sangue - arco, curto
teste - 12 | dano 4d6+4 Sangue
Forma de Sangue
Normalmente a mulher afogada fica em forma líquida
tendo o dobro de resistência, mov igual à 30, todas
as habilidades acima e pode passar por qualquer
lugar que possa passar algum líquido, quanto menor o
lugar, mais demora para ela poder entrar
Enigma de Medo
por um conto, ela assombra um local, podendo ser uma
casa, mansão ou até um prédio inteiro, isso por
causa de um assasinato afogando-a, um medo muito
grande para qualquer ser
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 88
enfrentar a Mulher afogada diretamente é inútil, uma
das formas mais comuns para encurralar ela é
desligar todas as torneira do lugar e fechar o
registro, para depois abrir todas as torneiras
fazendo ela surgir com sua forma física
Empap-X VD 200
Sangue com Conhecimento - Criatura - 4m
Presença Perturbadora
6d6 Nex 65%+ imune
Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 13
Bloqueio - 17
Contra-Ataque - 15
Vida
370|Machucado 185
Resistência: Balístico, Impacto e Perfuração 5,
Sangue 10
Vulnerabilidades: Morte
Atributos
For - 16 Des - 8 Con - 12 Pod - 8 Apa - 8
Int - 4 Edu - 1 Tam - 14 Mov - 12 Sor - 12
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 89
Ações
Padrão + Agredir
Socão - desarmado x4
teste - 15 | dano 2d8+4 Impacto
Correntes - distância x3 curto
teste - 13 | dano 2d6+4 Impacto
Livre - Acorrentar
se o Empap acertar um golpe de correntes ele pode
agarrar o alvo(desarmar 15) caso consiga no início
de cada turno Empap estrangula o alvo causando 4d4
de impacto, o Empap só pode manter 2 alvos presos
por vez
Reação - Forma Desencadeada
quando o Empap acerta um golpe crítico ele empurra o
alvo em 3m ou derruba o alvo
Reação - Crescer
o sangue que flui pelo Empap quer vingança, quando
acerta um golpe o aquele ataque naquele turno recebe
mais 1d4 de dano acumulativo, caso tenha um dano
crítico aumenta 1d6
Transformar
o Empap começa como um existido comum usando a ficha
de um existido, quando chegar a 0 PV ele se
transforma e começa a usar essa ficha e voltando com
vida maxima
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 90
Energia
Presença Perturbadora
11D11 Nex 70+ imune
Sentidos
Percepção - 13
Defesa
Esquiva - 16
Bloqueio - 12
Contra-Ataque - 8
Vida 1111
|Machucado 555
Resistência: dano físico 20, energia 25
Vulnerabilidades: impacto
Atributos
For - 12 Des - 17 Con - 9 Pod - 14 Apa - 9
Int - 15 Edu - 14 Tam - 15 Mov - 8 Sor - 14
Ações
Padrão + Agredir
M4 - 18m x3
teste - 16 | dano 1d10+4
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 91
pétalas
quando o anjo noturno está machucado, solta uma
fumaça junto com pétalas de flores da boca dele, em
6m de raio em volta dele tem efeito de cineraria
discente(esse efeito serve para habilidades e
ataques do anjo noturno) e todos nessa área(menos o
anjo) leva 2d4 de dano de energia
padrão - conjurar
ele tem capacidade de conjurar os rituais Acácia,
Onda de Choque e Gritos nas forma discente, mas o
Acácia ele consegue conjurar verdadeiro
Teleporte de Fumaça
quando está coberto por fumaça ele pode conjurar o
ritual teleporte verdadeiro
Enigma de Entidade
Essa entidade sempre está tentando proteger a ordem,
talvez seja por um objetivo de um antigo ser, talvez
isso possa ser uma fraqueza?
Presença Perturbadora
3d6 Nex 34%+ imune
Sentidos
Percepção - 1
visão no escuro
Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 1
Contra-Ataque - 8
Vida
70|Machucado 35
Resistência: Balístico, Corte e Perfuração 2,
energia 5
Vulnerabilidades: Conhecimento
Atributos
For - 4 Des - 16 Con - 1 Pod - 1 Apa - 1
Int - 1 Edu - 1 Tam - 8 Mov - 8 Sor - 15
Ações
Padrão + Agredir
Toque plasmático - desarmado
teste - 10 | dano 2d10 energia
Presença Perturbadora
4d8 Nex 57%+ imune
Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 10
Vida
230|Machucado 115
Imunidades: Dano Balístico, corte e Perfuração
Resistência: Impacto e Energia 5
Vulnerabilidades: Conhecimento
Atributos
For - 8 Des - 12 Con - 8 Pod - 12 Apa - 8
Int - 12 Edu - 8 Tam - 8 Mov - 14 Sor - 16
Ações
Padrão + Agredir
Mordida Caótica - desarmado x2
teste - 14 | dano 2d10 mental
Livre - Agarrão
se a sukkal acertar um golpe ela pode agarrar o
alvo(Des)
Aura Desesperada
todos que terminarem o turno observando a sukkal
precisa fazer um teste de sanidade, na falha recebem
2d12 de dano, reduzindo pela metade caso passem
Espírito Plasmático
pode passar por objetos e paredes de até 3m
Explosão Caótica
caso fique com 0 PV ela se explode em energia e
todos no alcance precisa fazer um teste de sanidade,
levam 4d12+6 de dano mental se passar levá ⅔ do dano
Transformação
a sukkal começa como um existido comum, mas com
habilidades e ações a seguir e também fica imune a
dano, e ela se transforma na sua forma real quando o
ocultista que a torturou a liberar
Habilidades Existida
Padrão - Agredir
Drenar Mente - desarmado
teste 15 | dano 3d12 mental
Olhar
a Sukkal vai em direção a algum ser inimigo, caso
algum ser esteja olhando, atrapalhando ou atacando
ela o Mov da Sukkal aumenta em 3 por cada ser que
faça isso, se pararem de olhar o Mov diminui
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 95
Conhecimento
Existido VD 40
Conhecimento - Criaturas - 1,80
Presença Perturbadora
1d6 Nex 27%+ imune
Sentidos
Percepção - 7
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 4
Bloqueio - 4
Contra-Ataque - 4
Vida
45|Machucado 22
Resistência: Balístico, Impacto e Impacto 2,
Conhecimento 5
Vulnerabilidades: Sangue
Atributos
For - 4 Des - 4 Con - 8 Pod - 8 Apa - 1
Int - 16 Edu - 1 Tam - 8 Mov - 7 Sor - 4
Ações
Padrão + Agredir
Pancada - desarmado
teste - 7 | dano 1d4+3 Impacto
Versões
existidos também existem de outros elementos
Energia - inverte o valor de intelecto com destreza,
o valor de sorte vira 16, o dano vira de energia e
tem Azar; movimento deixa um ser em 9m com
desvantagem em todos os testes por 1d4 rodadas
Sangue - inverte o valor de intelecto com força, o
valor de constituição virá 14, o dano vira de Sangue
e tem vida máxima aumentado em 20
Morte - inverte o valor de intelecto com poder, o
valor de Mov virá 12, o dano vira de Morte tem
aceleração; completa ganha +5 de esquiva e deixa uma
poça de lodo no chão que causa 1d6 de dano mental
para quem pisa, esse efeito dura 1d4 rodadas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 97
Espreitador VD 240
Conhecimento com Medo - Criatura - 1.80m
Presença Perturbadora
7d6 Nex 73%+ imune
Sentidos
Percepção - 17
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 15
Bloqueio - 12
Contra-Ataque - 10
Vida
500|Machucado 250
Imunidade: dano
Vulnerabilidades: Sangue
Atributos
For - 8 Des - 16 Con - 8 Pod - 12 Apa - 6
Int - 13 Edu - 4 Tam - 8 Mov - 10 Sor - 4
Ações
Padrão + Agredir
Pancada - desarmado x2
teste - 12 | dano 1d6+3 Impacto
Completa - Espreitar
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 98
quando está perseguindo um ser ele pode espreitar o
alvo quando dormindo, tendo que fazer um teste de
sanidade dando 3d4 de dano mental se passar recebe
metade, cada vez que usar essa habilidade no mesmo
ser o dano aumenta em um dado
padrão - Evoluir
o Espreitador coloca os dedos na cabeça da cópia a
evoluindo, todos os atributos aumentam em 3, dano
aumenta 1d6 e vida aumenta e 20
Perseguir
o Espreitador se atrela a gatos de rua que sofreram
muito e os seguem, quem adotar os gatos fica
amaldiçoado vendo os olhos do espreitador(recebendo
a habilidade Espreitar quando os ver) e começa a
perder sono, dia após dia, quando o enigma de medo é
resolvido Devorados dos perseguidos são feitos
Enigma de Medo
o espreitador sempre de noite sai de um esconderijo
para observar os amaldiçoado quando eles dormem, às
exatas 2h11(mas também foi relatado 01h05), se nesse
tempo, fecharem todas as frestas o espreitador fica
encurralado perdendo sua imunidade a dano
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 99
Lembrado VD 125
Conhecimento - Criaturas - 1,80
Presença Perturbadora
1d12 Nex 50%+ imune
Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 6
Bloqueio - 6
Contra-Ataque - 6
Vida
200|Machucado 100
Resistência: Balístico, Impacto e Impacto 5,
Conhecimento 10
Vulnerabilidades: Sangue
Atributos
For - 6 Des - 6 Con - 10 Pod - 14 Apa - 5
Int - 18 Edu - 5 Tam - 10 Mov - 9 Sor - 5
Perícias
Ciência - 13 Ocultismo - 14
Ações
Padrão + Agredir
Pancada - desarmado x2
teste - 7 | dano 2d4+6 Impacto
Aura Manifestada
uma aura de dor e agonia deixa todos pertos insanos,
todos em 6m precisam fazer um teste de sanidade,
caso falhe perde 3d6 de dano mental, caso passe
anula o dano
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 100
padrão + Aura Fortalecida
a aura manifesta se expande tendo o dobro de área e
dano
Versões
existidos também existem de outros elementos
Energia - inverte o valor de intelecto com destreza,
o valor de sorte vira 16, o dano vira de energia e
tem Azar; movimento deixa um ser em 9m com duas
desvantagem em todos os testes por 1d4 rodadas
Sangue - inverte o valor de intelecto com força, o
valor de constituição virá 16, o dano vira de Sangue
e tem vida máxima aumentado em 40
Morte - inverte o valor de intelecto com poder, o
valor de Mov virá 15, o dano vira de Morte tem
aceleração; completa ganha +7 de esquiva e deixa uma
poça de lodo no chão que causa 1d12 de dano mental
para quem pisa, esse efeito dura 1d6 rodadas
Morte
Aracnasita VD 100
Morte e Medo - Criatura - 2.10m
Presença Perturbadora
4D4 Nex 45%+ imune
Sentidos
Percepção - 8
Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 7
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 101
Vida
165|Machucado 82
Resistência: dano 35
Vulnerabilidades: fogo
Atributos
For - 8 Des - 12 Con - 8 Pod - 6 Apa - 5
Int - 4 Edu - 4 Tam - 15 Mov - 12 Sor - 8
Ações
Padrão + Agredir
Mordida - Desarmado
teste - 14 | dano 2d8+7 perfuração
Percepção Tátil
As teias que a Arcanista solta fica paranormalmente
conectada a ela, quando um ser toca nelas a
Arcanista fica imune contra efeito de percepção e de
sentidos contra esses seres, e caso a Aracnasita não
tenha dado a entender que tem essa visão, o
personagem pode dar um teste de intuição, caso falhe
a Aracnasita pode dar um ataque desprevenido neste
alvo
Livre + Estacar
Quando causa dano com sua mordida ela causa 1d8 de
dano extra e pode usar Disparar Teia Contra esse ser
como ação livre
Enigma de Medo
A Aracnasita pode ser criada quando uma aranha entra
em contato com lodo e um símbolo do outro lado, ela
fica muito mais forte e quando pegar uma pessoa para
usar de Manancial ela fica na sua forma mais forte
Aranhas de Lodo VD 20
morte - Criatura - 1.80m - bando
Presença Perturbadora
2D4 Nex 25%+ imune
Sentidos
Percepção - 5
Defesa
Esquiva - 7
Bloqueio - 5
Contra-Ataque - 5
Vida
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 103
65 |Machucado 32
Resistência: corte, impacto e perfuração 3
Vulnerabilidades: fogo
Atributos
For - 2 Des - 8 Con - 3 Pod - 8 Apa - 4
Int - 3 Edu - 1 Tam - 5 Mov - 6 Sor - 12
Ações
Padrão + Agredir
Quelíceras - desarmado x2
teste - 6 | dano 1d6 morte
Sangue Preto
caso seja acertado por um golpe crítico das
Quelíceras o alvo precisa fazer um teste de
constituição, caso falhe desenvolve Vício de lodo
Enxame
essas criaturas andam em 5 ou 6 aranhas, a área delas
podem ser ocupados por outros seres, mas se ficam nessa
área o ser leva 3d6 morte de dano, ele não podem levar
manobras e levam metade de dano de ataques únicos
Presença Perturbadora
5D4 Nex 70%+ imune
Sentidos
Percepção - 15
Defesa
Esquiva - 13
Bloqueio - 13
Contra-Ataque - 12
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 104
Vida
500|Machucado 250
Imunidades: Dano Balístico
Resistência: Corte, Impacto e Perfuração 6, Morte 13
Vulnerabilidades: Energia
Atributos
For - 16 Des - 15 Con - 14 Pod - 12 Apa - 13
Int - 12 Edu - 8 Tam - 13 Mov - 12 Sor - 8
Perícias
Atletismo - 14
Ações
Padrão + Agredir
Garras da Morte - Desarmado x2
teste - 15 | dano 4d8+10
Físico Paranormal
o Carniçal pode pular até o dobro do seu Mov
Instinto Mortal
O Carniçal sempre age de forma calculada e precisa,
mas quando fica machucado ganha um ataque extra de
garras quando ataca o mesmo alvo, e pode usar
hipnose como ação de movimento
Alvo Vermelho
quando usa ação paranormal para atirar no símbolo
vermelho ignora a imunidade a dano
Reação + Pancada
Quando acerta um acerto crítico ele pode empurrar o
alvo em 9m, caso acerte algo o alvo leva 4d4 de dano
de impacto
Movimento + Comando
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 105
O carniçal da um comando para um ser em alcance
curto, pode ser evitado tirando um bom em um teste
de poder
Padrão + Hipnose
O Carniçal domina a mente de um alvo a 16m, pode ser
resistida com um bom em um teste de poder, se falhar
o personagem fica no controle do mestre, ele pode
fazer um teste de poder toda rodada, caso use essa
habilidade em um personagem enlouquecido e falhe,
ele fica controlado até o Carniçal morrer
Esqueleto de Lodo VD 40
Morte - Criatura - 1.70m
Presença Perturbadora
2D3 Nex 26%+ imune
Sentidos
Percepção - 1
Percepção às cegas
Defesa
Esquiva - 7
Bloqueio - 1
Contra-Ataque - 1
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 106
Vida
65|Machucado 32
Resistência: Corte, impacto e perfuração 5, morte 10
Vulnerabilidades: Energia
Atributos
For - 8 Des - 7 Con - 4 Pod - 6 Apa - 4
Int - 1 Edu - 2 Tam - 12 Mov - 6 Sor - 8
Ações
Padrão + Agredir
Garras de Lodo - Desarmado x2
teste - 7 | dano 2d4+2 corte
Imortalidade
quando o esqueleto é morto ele vira uma poça de lodo
no chão, e depois de 1d3 rodadas ele volta com 35 de
vida, mas se ele levar dano de energia ou fogo ele
perde essa habilidade
Completa + Espiral de lodo
o esqueleto vira uma poça de lodo e se lança para frente
formando uma espiral, todos seres 9m à frente da criatura
levam 2d6 de perfuração, um teste de destreza normal pode
fazer o dano ser reduzido pela metade
Realidade
Ocultista VD 20
pessoa - 1.70
Sentidos
Percepção - 10
Vida
25 |Machucado 12
Sanidade
12|Machucado 6
Resistência: corte/balístico 2
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 107
Atributos
For - 4 Des - 8 Con - 4 Pod - 12 Apa - 6
Int - 10 Edu - 6 Tam - 10 Mov - 7 Sor - 11
Ações
Padrão + Agredir
Punhal - Desarmado
teste - 5 | dano 1d4+1 corte
Conjurar
o ser pode conjurar 3 rituais de 2 elementos escolhidos de até nex 20,
para questão de sanidade funciona normalmente(20%)
Capítulo 5 - História
Nesse mundo a história é outra, por uma Brutalidade
MUITO maior
O Incidente
Dante, depois de sofrer muito, perdendo muitos
familiares, amigos e todos que o importava, ele não
aguentou e fez o pior, ou tentou. Agatha o encontrou
na frente dos túmulos dante, gravemente ferido e
inconsciente, ela usou alguns rituais para ajudar
ele, mas ela sem escolhas usou um outro ritual, na
ordem ele está em coma, mas com o passar do tempo o
corpo dele fica mais pálido, surgirão listras pretas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 109
em volta dele, e logo começou a surgir lodo, ele
está vivo, mas já se transformou em algo Diferente,
mas ainda é humano, pelo menos um pouco
Após
a ordem aumentou, agora tendo bases no mundo
inteiro, mas ainda está com dificuldades, sem muitas
novas novidades
Ordem
a ordem, está numa nova localidade, mas as coisas
não mudaram muito, apenas como o lugar está
Lojas
na ordem ainda tem lojas, mesmo com mundo em caos, o
dinheiro ainda existe e tem seu valor
Ivete
a pessoa que cuida das armas e itens
Agatha
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 110
a ocultista que cuida da maior parte das coisas com
a haver com essa área
Marcela
quem cuida da ala médica da ordem, sempre é vista
com olheiras embaixo dos olhos, ela vende qualquer
item médico
Agentes
existem vários agentes principais na ordem, que
podem ajudar, além das 3 já citadas em lojas
Equipe de pesquisa
uma equipe formada por samuel norte e letícia mantra
O Mundo
aqui tem informações variadas sobre o mundo, perigos
complexos, venenos, condições e mais
Sobreviventes
depois do Ressurgimentos, em cidades tomadas pelo
paranormal foram criadas campos de sobreviventes
onde grupos se formaram para tentar sobreviver ao
paranormal
Perigos Complexos
perigos complexos são cenas que é necessário fazer
vários testes para tentar evitar ou diminuir o
estrago do perigo, e em vários casos usam sistemas
distintos
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 113
Invasão
quando inúmeros seres invade um local esse número é
sempre muito superior a seres dentro do lugar
Sistema: a cena é separada por ações escolhido por
destreza ou pelos jogadores, depois eles fazem
alguma ação que seja feita para atacar os invasores,
pq mesmos sendo muitos costumam ser mais fracos,e se
passar no teste adiciona um sucesso na cena, para
acabar a cena precisa de sucessos igual um número
decidido pelo mestre, e quando acabar a rodada todos
levam dano para seres mais fracos 1d6, seres de
poder médio 1d8, e seres muito fortes 1d10, atacas
em área equivale a 2 sucessos, e extremos dão o
dobro de sucessos
Guerra
quando a combates com dezenas de pessoas e acaba
sendo separado por esquadrões os lados, cada player
controlando um esquadrão
Sistema: cada esquadrão tem 5 pessoas(de acordo com
o mestre podem ter mais) cada um tendo uma função,
sendo separada por
Suporte(pode reanimar um aliado caído) Tank(aumenta
em uma categoria a defesa do esquadrão) Assassino
(concede vantagem em ataques) Bruto(aumenta o teste
para 13) Atirador(pode atacar o alvo com 1 ação de
distância), e cada rodada a pessoa pode,
Atacar(ataca um ser adjacente com 10), reanimar(caso
tenha um suporte no time pode reanimar um aliado) e
defender(necessita de um bom para ser acertado), e
além disso a equipe pode avançar, recuar e manter
posição, quando o esquadrão é acertado escolhe um da
equipe para cair, fazendo perder o efeito do
personagem e cada um só pode ser reanimado uma vez
por guerra
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 114
Venenos
Venenos podem vir de várias maneiras, sendo por
animais ou por armas envenenadas
Lista de Venenos
veneno descrição duração preço
Fraco causa 1d4 de dano 1d2 30 por
químico rodadas frasco
Médio causa 1d6 de dano 1d3 60 por
químico rodadas frasco
Forte causa 1d8 de dano 1d3 90 por
químico rodadas frasco
Sonífero diminui 1d4 de sono, 1 cena 45 por
constituição anula frasco
Condições
condições são efeitos que seu personagem pode sofrer
durante as missões
Doenças
doenças muitas vezes não são perigos grandes para
agentes, mas ainda sim podem ser perigosos
Febre Hemorrágica
transmitida por ratos
- estágio I - fica fraco
- estágio II - fica Debilitado
- estágio III ou superior - sempre que levar dano
de corte, balístico ou perfuração fica sangrando
Mente Embaralhada
causada por criaturas(necessita de um teste de
poder)
- estágio I - o personagem perde ¼ do intelecto
- estágio II - começa a esquecer coisas de curto
prazo, precisa fazer um teste de poder por
rodada, se falhar perde 1 de intelecto
- estágio III ou superior - tem sua mente
parcialmente controlado, ganha o trauma de
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 118
Vozes, mas não pode tentar resistir a esse
efeito
Putrefação Avançada
contaminação por inalação
- estágio I - perde ¼ de constituição
- estágio II - perde mais ¼ de constituição
- estágio III - a constituição vai para 1, fica
lento e perde ¼ de constituição(essa última
perda não volta mesmo se a doença for curada)
Sangue Quente
- estágio I - ganha ⅕ de força e destreza
- estágio II - fica confuso
- estágio III - tem vulnerabilidade a todo dano
Vício de Lodo
pode ser contaminado quando tiver muito contato com
lodo, não é possível resistir a doença normalmente,
para perder o vício precisa não ter contato com o
lodo por 4 dias, caso tenha mais contato com lodo
evolui um estágio
- estágio I - fica meio obcecado com o lodo, caso
fique um dia sem ter contato com lodo perde 1d6
de sanidade, e depois cada cena perde 1d3 de
sanidade
- estágio II - fica obcecado com o lodo, com mesmo
efeito do estágio I, mas com categoria do dano
aumentado em 1, e fica fraco caso passe o tempo
- Estágio III OU + - FICA PSICÓTICO, ATACA TODOS
ATÉ QUE ENTRE EM CONTATO COM O LODO CONSTANTE
Créditos
muito obrigado por ter lido até aqui
e agradeço ao Cellbit por ter criado Ordem
Paranormal
Ficha
você pode encontrar a ficha aqui
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 119