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Ordem Paranormal BRUTAL

O documento apresenta um sistema de RPG chamado Ordem Paranormal BRUTAL, inspirado em Ordem Paranormal e Call of Cthulhu. Ele detalha a criação de personagens, incluindo atributos principais e secundários, testes de habilidade, perícias e origens, além de um sistema de exposição paranormal que afeta a sanidade e habilidades dos personagens. O texto também inclui exemplos práticos de criação de personagens e suas interações com o sistema de jogo.

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sdmmestre
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ordem Paranormal BRUTAL

O documento apresenta um sistema de RPG chamado Ordem Paranormal BRUTAL, inspirado em Ordem Paranormal e Call of Cthulhu. Ele detalha a criação de personagens, incluindo atributos principais e secundários, testes de habilidade, perícias e origens, além de um sistema de exposição paranormal que afeta a sanidade e habilidades dos personagens. O texto também inclui exemplos práticos de criação de personagens e suas interações com o sistema de jogo.

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ainda será adicionado mais itens, rituais e

habilidades 1
Ordem Paranormal BRUTAL
sistema inspirado em ordem paranormal RPG, e a
adaptação de call of cthulhu usado em desconjuração

Capítulo 1 - criação de personagens


Neste capítulo diz como criar seu agente da ordem
Atributos
existem 8 atributos separados em duas listas
os atributos Principais, e os Secundários
que são

Principais

Força for
sua força física, também pode representar quanta
massa muscular seu personagem tem

Constituição con
sua resistência física, representa quanto seu
personagem é resistente a dano

Destreza des
sua agilidade e reflexos

Poder pod
sua força mental podemos dizer, também é a
representação da sua saúde mental

Aparência apa
sua aparência física, também pode representar outras
coisas como odor

Secundários
Inteligência int
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 2
sua inteligência como o nome diz

Tamanho tam
sua estatura
Educação edu
a educação que teve

para decidir os atributos principais jogue 3d6 para


cada e pode mudar os valores entre eles

para decidir os atributos secundários jogue 2d6+6


para cada e pode mudar os valores entre eles

se cair valores menores que 6 nos principais ou 10


nos secundários pode rerolar o dado

e esses atributos definem status que são

Sanidade(san)- sua saúde mental é igual a seu poder


Sorte(sor)- sua sorte igual a 3d6
Pontos de Ocultismo(PO)- sua capacidade de mandar
rituais igual ao seu poder
Vida(PE)- sua saúde física igual a (Con + Tam)/2
Movimento mov - sua movimentação ela varia de 7 a 9
se Des é menor que Tam seu Mov é 7
se Des for igual ou maior que Tam seu Mov é 8
se Des e For forem maiores que Tam seu Mov é 9

exemplo:
Kaiser cria um personagem chamado césar, ele joga
3d6 5 vezes que dá 6, 12, 10, 8 e 9 que ele coloca
6 aparência 8 força 9 constituição 10 poder e 12
destreza
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 3
Testes
jogue 1d20 e compare o valor do atributo/perícia com
o valor do dado e veja na tabela o que foi
valor habilidade N B E

1 20 X X
2 19 20 X
3 18 20 X
4 17 19 X
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 4

Perícias
as perícias definem o que você sabe ou não sabe
fazer
você, tu começa com o número que está na frente dá
perícias, na sua origem você começa com o exato
valor escrito

você ganha pontos de perícia extra para distribuir


entre elas igual à Int*2, e o número a frente é a
quantidade inicial que todos começam na perícia

palavras em negrito são coisas que você pode fazer


com a perícias caso tiver um número na frente é o
mínimo na perícia que você precisa ter para fazer
aquilo

Acrobacia (2)
habilidade de fazer proezas acrobáticas, como se
equilibrar, se levantar rapidamente(6), escapar de
amarras, etc

Adestramento (1)
sua habilidade de lidar com animais, como acalmar,
cavalgar e manejar animais

Arremessar (5)
sua habilidade de arremessar objetos, desde pedras
até facas

Artes (2)
sua habilidade de fazer diferentes tipos de arte,
como música, dança entre outros

Atletismo (2)
sua habilidade de realizar façanhas atléticas, como
correr, saltar, nadar e saltar
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 5

Atualidades (5)
seu conhecimento sobre assuntos gerais

Ciências (2)
seu conhecimento sobre várias áreas científicas
variadas

Crime (3)
sua habilidade de cometer atos ilícitos, como
arrombar uma porta, roubar, ocultar e sabotar
coisas(12)

Diplomacia (4) -em experimento-


o quão bem sabe falar com pessoas

Enganação (3) -em experimento-


sua habilidade de manipular pessoas, como se
disfarçar, falsificar documentos(12), mentir entre
outras

Furtividade (2)
quão discreto é

Intimidação (2)
quão intimidante é, podendo assustar(6) e até coagir

Intuição (2)
o quão empático é ou também um sexto sentido, para
Perceber mentiras e pode pressentir algo

Investigação (4)
sua habilidade para descobrir informações, como
interrogar ou procurar

Medicina (1)
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 6
sua habilidade para tratar ferimentos, doenças e
venenos, e também fazer cuidados prolongados(12),
Necropsia(6), e tratamentos de doenças e venenos(6)

Ocultismo (1) -em experimento-


seu conhecimento do paranormal, te ajudando a
identificar criatura, Identificar item amaldiçoado,
identificar ritual e ter informações do paranormal

Percepção (3)
sua habilidade de perceber coisas com sentidos, como
observar e ouvir

Pilotar auto(1)
sua habilidade de pilotar carros, motos e barcos

Pilotar aero(1)
sua habilidade de pilotar aviões e helicópteros

Primeiros Socorros (1)


sua habilidade para ajudar uma pessoas extremamente
machucado, podendo tirar alguém de morrendo

Profissão (1)
você sabe exercer um trabalho específico, fale com o
mestre para poder saber como isso poderá ajudar em
testes específico, também aumenta sua economia em
500 a cada 5 da perícia

Reflexos (2) -em experimento-


seu reflexos, usado para pode esquivar de ataques

Religião (1)
seu conhecimento sobre teologia, podendo acalmar,
ter informações de religiões e fazer ritos(12)

Sobrevivência (2)
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 7
sua habilidade de sobreviver e se guiar em regiões
inóspitas, podendo acampar(6), identificar
animal(12), Orientar-se, rastrear seres(6)

Tática (2)
sua orientação militar, sabendo Analisar Terreno e
fazer um plano de ação(6)

Tecnologia (2)
seu conhecimento sobre eletrônica, podendo
falsificar documentos eletrônicos, hackear(6),
Localizar arquivo

Vontade (2) -em experimento-


sua resistência mental

Perícias com especialização


existem outras perícias que existem especialização
que são perícias, mas todas são variação de uma
mesma perícia. O valor após a perícia é o valor que
poderá iniciar com uma delas e as outras vão ter 1

Pontaria(4)
sua habilidade de manusear armas de fogo ou de
disparo como fundas, arcos e besta

Armas Pequenas(pistolas, revólveres…)


sua habilidade de atirar com armas pequenas

Armas Grandes(fuzis, submetralhadoras…)


sua habilidade de atirar com armas grandes

Armas de disparo(arcos, bestas…)


sua habilidade com armas de disparo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 8
luta (4)
sua habilidade de luta física

Desarmado
sua habilidade de briga na mão

Lâminas Pequenas(Facas, punhais…)


sua habilidade de luta com lâminas pequenas

Lâminas Grandes(machados, espadas…)


sua habilidade de luta com lâminas grandes

Benefício de Perícia
As perícias de armas de fogo e luta contém
especializações que contêm semelhanças, como por
exemplo mirar com um rifle é parecido do que mirar
com uma pistola.

isso significa que, quando uma das especialização


passar de 10 todas as outras aumenta em 2

isso ocorre novamente com 18

Exemplo: césar tem 9 armas curtas(pistolas) 5 armas


grandes(rifles) e 3 armas de disparo(arco) quando pistola
ficar com 10 às armas grandes(rifles) ficam com 7, e armas
de disparo ficam com 5

césar atira em um zumbi de sangue ele joga 1d20 que dá o


valor 9 ele tem 10 de pistolas que dá um fracasso errando
a bala

Chris ataca um zumbi bestial ele tem 15 de desarmado e


tira 16 no dado conseguindo um bom acertando o ataque
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 9

Origens
as Origens são o que você é ou era antes de entrar
na ordem isso define perícias iniciais e seu credito
iniciais

Acadêmico
Ciência 13,Investigação 10,Tecnologia 7
Economia: 2 000

Agente de Saúde
Primeiros Socorros 14, medicina 8,intuição 8
economia: 2 000

Amnésico
3 perícias que somando devem dar 30 a escolha do
mestre
economia: escolha do mestre

Artista
Artes 12, Enganação 9, Atuação 9
economia: 6 500

Atleta
Acrobacia 10, Atletismo 10, Reflexo 10
economia: 4 000

Chef
intuição 11, Profissão(chef) 10, Reflexo 9
economia: 5 000(já somado o extra da profissão)

Criminoso
Crime 13, Furtividade 10, reflexos 7
economia: 1d4*1 000

Cultista Arrependido
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 10
Ocultismo 11, Religião 10, vontade 9
economia: 3 000
Desgarrado
medicina 6, Sobrevivencia 13, luta|desarmado 11
economia: 500 - 1 500

Engenheiro
Profissão(engenheiro) 10, Tecnologia 11, Intuição 9
economia: 3 000(já somado o extra da profissão)

Executivo
diplomacia 11, Profissão 8, Enganação 11
economia: 7 000

Investigador
investigação 12, percepção 9, Intuição 9
economia: 3 500

lutador
luta|desarmado 12, reflexos 10, Atletismo 8
economia: 4 000

Magnata
Diplomacia 11, Pilotagem 11, Atualidades 8
economia: 10 000

Mercenário
Intimidação 12,algum luta e armas de fogo 9
economia: 8 000

Militar
armas grandes(rifles) 12, tatica 11, reflexos 7
economia: 4 000

Trambiqueiro
Crime 10, Enganação 12, diplomacia 8
economia: 3 000
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 11

Vítima
reflexos 12, Vontade 10, intuição 8
economia 1 000

Exposição Paranormal
a exposição paranormal mostra o quão paranormal tem
dentro do seu ser, eles são feitos para testes de
sanidade, e também a cada 5% de exposição ganha
bonûs e também define seu arquétipo
para um teste de sanidade jogue 1d100 e é necessário
tirar menos que sua sanidade
(Os Bonûs são apenas concedidos quando transcende)

10%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

15%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

20%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

25%
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (máx. 18)
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

30%
- +1 Atributo (máx. 18)
- Escolha de um Arquétipo:
. Combatente - Aumenta a vida
(- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida)
. Investigador - Aumentar as perícias
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 12
(- +1 em 8 perícias de escolha)
. Ocultista - Aumenta os Pontos de Ocultismo
(- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo)

35%
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 em 8 perícias de escolha (máx. 18)
- +1 Atributo (máx. 18)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

40%
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 13
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 Habilidades e/ou Rituais
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

45%
- Recupera todos os Pontos de Vida e Pontos de
Ocultismo

Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 Habilidades e/ou Rituais
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
- É possível utilizar Pontos de Vida como Pontos de
Ocultismo se necessário

50%
Combatente:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 14
- +1 Habilidade

Ocultista:
- ⅓ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

55%
Combatente:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +3 em uma Perícia
- +1 Habilidade

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Perícias diferentes
- +1 Habilidade

Ocultista:
- ⅓ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

60%
Combatente:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 15
Ocultista:
- ⅓ da Con adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

65%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Perícias diferentes
- +1 Habilidade

Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

70%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade

Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 16
- +2 habilidades e/ou rituais
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
75%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributos
- +2 em duas Perícias
- +1 Habilidade

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Perícias diferentes
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (sem Max)
- +2 habilidades e/ou rituais
- ½ Pod em pontos de ocultismo

80%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributos
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 17
- +2 habilidades e/ou rituais
- ½ Pod em pontos de ocultismo

85%
Combatente:
- ⅔ CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

Investigador:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- ganha Perícias igual a ½ Int
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +2 habilidades e/ou rituais
- ½ Pod em pontos de ocultismo

90%
Combatente:
- CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 4 a dano físico
- +1 Atributos
- +1 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

Investigador:
- ⅔ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ⅔ Pod em pontos de ocultismo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 18
Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 2 Atributos diferentes
- +3 habilidades e/ou rituais
- Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 4 a dano mental

95%
Combatente:
- CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 4 a dano físico
- +1 Atributos
- +2 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo

Investigador:
- ⅔ da CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 2 a dano físico
- +3 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ⅔ Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 1 a dano físico

Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +3 habilidades e/ou rituais
- Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 4 a dano mental

99%
Combatente:
- CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 10 a dano físico
- +1 Atributos
- +2 Habilidade
- ¼ Pod em pontos de ocultismo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 19

Investigador:
- ⅔ da CON adicionado a Pontos de Vida
- ganha RD 5 a dano físico
- +3 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- ⅔ Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 3 a dano físico

Ocultista:
- ½ da Con adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +3 habilidades e/ou rituais
- Pod em pontos de ocultismo
- ganha RD 10 a dano mental

Afinidades
quando chegar à 50% de exposição ganha uma
afinidade, e a aparência é modificada a escolha do
jogador

Entidade de Energia: vantagem em rituais de Energia;


vantagem em testes de SOR
- ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
- Não é mais necessário ingredientes para conjurar
um ritual

Entidade de Sangue: vantagem em rituais de Sangue;


vantagem em testes de FOR
- ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
- Não é mais necessário ingredientes para conjurar
um ritual

Entidade de Conhecimento: vantagem em rituais de


Conhecimento; vantagem em teste de Int
- ½ do Pod adicionado a pontos de ocultismo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 20
- Não é mais necessário ingredientes para conjurar
um ritual

Entidade de MORTE: vantagem em rituais de morte;


vantagem em teste de Con
- ½ do Pod adicionado a pontos de ocultismo
- Não é mais necessário ingredientes para conjurar
um ritual

Habilidades de Arquétipo
Combatente
30%
- Recuperação Avançada: O combatente, ao ter um
descanso completo de 8 horas,
recupera 1d6 de vida ao invés de 1d3.
- Saque Rápido: Permite que o combatente saque a
arma ou qualquer item como
uma ação livre.
- Iniciativa Aprimorada: O combatente tem vantagem
ao rolar a iniciativa.

35%
- Lutador Hábil: O combatente pode usar a sua ação
de movimento para dar dois
ataques físicos com desvantagem.
- Reflexos Rápidos: Permite que o combatente consiga
reagir até a ataques
surpresa.
- Bloqueio Perfeito: Empatar em um teste de bloqueio
tem a mesma propriedade de
esquivar, ou seja, anula completamente o dano
recebido.

40%
- Resistente: O combatente desenvolve uma armadura
natural. Todo dano físico
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 21
recebido é reduzido em 3. Não se aplica a dano de
rituais.
- Chamar a Atenção: Como ação livre, é possível
impedir um ataque de uma criatura
a um aliado, chamando a atenção dela com um teste de
Intimidar, garantindo que
ela lhe ataque na próxima rodada.
- Técnica de Luta: O combatente ganha vantagem em
rolagens dos testes resistidos
de FOR, mantendo o inimigo imobilizado até que ele
vença um dos testes.

50%
- Combate Perfeito: Rolar um desastre durante o
combate tem o mesmo efeito de
um fracasso normal.
- Golpe Devastador: Acertar dois golpes
corpo-a-corpo em um mesmo alvo faz com
que ele role um teste de CON. Caso ele não tenha um
sucesso Bom, ele perde a
próxima rodada e cai no chão.
- Invencível: Mesmo com zero Pontos de Vida e Lesão
Grave, o personagem se
Se mantém de pé lutando até falhar no teste de CON e
ativar o estado Morrendo.
Nesse estado, não tem como reagir a ataques, e levar
um golpe que não causaria
Uma lesão grave resulta em mais um teste de CON.

55%
- Combate Paranormal: pode gastar 2 PO e 2 San para
que dano base da sua arma aumenta o dano em ⅕ de Pod
sendo o tipo da sua afinidade pelos próximos 3
ataques
- Fortalecimento da Volta: se voltar de Estado
Crítico ganha vida igual o numeros de rodadas nesse
estado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 22
- Sacrifício Paranormal: pode gastar PO para ganhar
vida, só pode gastar PO igual seu poder por cena
60%
- Segurar Gatilho: quando ataca com uma arma de fogo
pode fazer um novo ataque como ação livre gastando 2
PO(e sem a desvantagem), cada vez que usa essa
habilidade no mesmo turno o preço dobra(2° 4 PO,3° 8
PO,4° 16 PO…)
- Parry: caso quando bloquear um ataque e tira uma
categoria superior, o bloqueio serve como contra
ataque
- Brutalidade Potencial: pode gastar uma reação e 3
PO para ganhar +1d4 de dano em todos os golpes por
1d3 rodadas

65%
- Brecha na Guarda: uma vez por rodada que um aliado
fazer um ataque em 10m, você pode gastar uma reação
e 3 PO para esse aliado e algum mais aliado em
10m(podendo ser você) para atacar o ser que acabou
de ser atacado
- Surto de Adrenalina: uma vez por rodada, pode
gastar 5 PO para ganhar uma ação padrão extra
- Ataque Perfurante: pode gastar 2 PO para seu
ataque ignorar até 4 de RD do alvo

70%
- Derrubar e Atacar: caso acerte um ataque corpo a
corpo, pode gastar 2 PO para fazer uma manobra de
derrubar contra o alvo, caso derrube pode fazer um
ataque extra
- Remover Empunhadura: caso acerte um golpe crítico
o alvo é desarmado e a arma cai 3m (+2m a cada 5 de
dano causado)longe do alvo
- Empurrar e Desarmar: quando acertar um golpe corpo
a corpo pode gastar 2 PO para empurrar o alvo, caso
consiga a arma dele cai 1m dele
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 23

75%
- Amplo: quando ataca pode gastar 3 PO(antes de
jogar o teste)para o golpe acertar um alvo adjacente
extra
- Destruidor: quando tira um crítico em um ataque
pode gastar 3 PO para aumentar 1 dado de dano
- Duro de matar: quando recebe dano não paranormal
pode gastar uma reação e 2 PO para reduzir o dano
pela metade

Investigador

30%
- Evasivo: Quando o investigador realiza um teste de
esquiva que diminuiria o dano
pela metade (por exemplo, de uma explosão), ele
anula completamente o dano.
- Atributo Extra: O investigador aumenta 1 atributo
qualquer.
- Especialista: O investigador escolhe uma perícia
não combatente que nunca falha,
a não ser que role um desastre.

35%
- Reflexos Rápidos: Permite que o investigador
consiga reagir até a ataques
surpresa.
- Iniciativa Aprimorada: O investigador tem vantagem
ao rolar a iniciativa.
- Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de esquiva
tem as mesmas propriedades
de um bloqueio.
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 24
40%
- Analisar Brecha: Durante o combate, o investigador
pode gastar a sua ação
principal e de movimento para analisar o
comportamento do inimigo, achando uma
brecha para atacá-lo. Declarando essa brecha em voz
alta, todos os ataques físicos
ao alvo na próxima rodada vão ter vantagem. Só pode
ser realizado uma vez por
alvo.
- Mira Certeira: Depois de passar uma rodada inteira
mirando, o investigador irá
causar o dobro de dano se o resultado for um
Extremo.
- Epifania: O investigador realiza um teste de INT
para examinar o ambiente ao seu
redor, podendo encontrar vantagens para rolagens
variadas dependendo do valor
do sucesso. As vantagens podem variar de acordo com
a situação e podem se
aplicar a combate (dano adicional, vantagem no
ataque, imobilizar inimigo, etc). Por
exemplo, o investigador pode perceber que uma pedra
solta que pode cair sobre a cabeça
do inimigo, ou um parafuso solto em uma porta que
pode facilitar o arrombamento.

50%
- Motivação: Se um aliado estiver com os Pontos de
Vida zerados, o investigador
pode gastar a sua ação principal para fazer um
discurso e motivá-lo a continuar
vivo, garantindo que ele não falhe no próximo teste
de CON.
- Instinto Investigativo: O investigador tem
vantagem em todos os testes de
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 25
Encontrar e Escutar, tem vantagem em testes de SOR
(durante o saque), e tem uma
vantagem na rolagem de INT da habilidade de
Epifania.
- Cuidadoso: Rolar um desastre fora de combate tem o
mesmo efeito de um
fracasso normal.

Ocultista
30%
- Identificação Macabra: O ocultista consegue
detectar se um objeto contém energia
paranormal sem usar nenhum ritual.
- Ingredientes Acessíveis: O ocultista pode puxar
ingredientes para um ritual como
uma ação livre.
- Ritual Preferido: Diminui o custo de Pontos de
Ocultismo e dano de sanidade de
qualquer ritual em 1. Não vale para rituais que já
custam 1.

35%
- Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de
sanidade ao encontrar criaturas
paranormais.
- Iniciativa Aprimorada: O ocultista tem vantagem ao
rolar a iniciativa.
- Camuflar Ocultismo: Gastando 2 Pontos de
Ocultismo, cria-se uma fina camada
ilusória ao redor da pele, ocultando todas as
tatuagens de seu corpo por até 1 hora.

40%
- Concentração Inquebrável: Permite ao ocultista
gastar a sua ação de movimento
para invocar dois rituais na mesma rodada, ou se
manter concentrado em um ritual
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 26
enquanto conjura outro.
- Afinidade com o Outro Lado: Aumenta a taxa de
recuperação de Pontos de
Ocultismo para 2 por hora.
- Defesa Paranormal: Um novo tipo de reação
defensiva é desbloqueada - a
coincidência paranormal. O invocador consegue gastar
3 Pontos de Ocultismo para
adicionar um dado de desvantagem a um ataque físico
que está prestes a sofrer.
50%

- Rituais Eficientes: todos que forem resistir a um


de seus rituais precisão tirar uma categoria extra
- Inabalável: recebe dano mental e paranormal 10
- conjuração descendente: pode gastar 2 + o custo de
um ritual escolhido e um teste de ocultismo para
poder fazer um item que outra pessoa use o ritual
escolhido, se falhar no ocultismo perde sanidade
igual à do ritual escolhido

Capítulo 2 - Inventário
O mundo é Caótico e está decadente, a ordem não
consegue bancar todas as armas, munições e itens
para os agentes(znf gnzorz... ryrf inb zbeere anb?)

Cada investigador consegue carregar, por natureza,


16 espaços de itens. A maneira como isso é carregado
é irrelevante: mochilas, bolsos, pendurado em
cintos, etc. Isso é escolha cosmética. A capacidade
natural de investigadores carregarem
confortavelmente é de 16 slots, representando não
apenas espaço como peso dos itens.
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 27
A cada dois pontos de força acima de 10, um novo
slot no inventário é liberado. Por exemplo, um
personagem com FORÇA 12, consegue carregar até 17
espaços de item.

É possível carregar mais itens que o máximo


definido, porém, a cada item adicional, um ponto de
MOV é diminuído. Investigadores com menos de 7 MOV
têm penalidade em todos os dados relacionados à
movimentação e agilidade.

os itens tem algumas característica

armas
dano: o quão destrutivo é a arma, os dados de dano
munição: o tipo de munição usada
pente: quantas munições cabem na arma antes de
recarregar
categoria:diz se deve ser usado no teste PP armas
curtas(pistolas), PG armas longas(rifles), PA armas
disparo, LP lâminas curtas, LG lâminas grandes, LD
desarmado
tipo: o tipo de dano podendo ser balístico, corte,
perfuração, impacto
peso: quanto de peso é usado
Preço: quanto que o item vale
alcance: quão longe a arma acerta

em casos de extremos no ataque o dano é maximizado

para recarregar armas é necessário gastar uma ação


padrão e armas de disparo uma ação de movimento
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 28

Tabela de armas

nome dano muniçã pente alcanc tipo peso preço


o e
Luta| desarmado

Manopla 1d6 - - - Impacto 0.2 50

Soco 1d4 - - - impacto 0.2 35


InglêS
Luta| armas curtas - LP

Faca 1d4 - - 6m Corte 0.5 80

faca de 1d6 - - 10m corte 0.5 100


Cmb
Martelo 1d6 - - - Impacto 1 60

Punhal 1d4 - - - Corte 0.5 65

Luta| armas grandes - LG

Bastão 1d8 - - - Impacto 1 70


ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 29
Machete 1d6 - - - Corte 1 70

Lança 1d4 - - 6m Perfuração 1 80

Corrente 1d6 - - 2m Impacto 2 50

Cimitarra 1d8+2 - - - Corte 1.5 450

Montante 2d6+3 - - 1m Corte 5 1250

Katana 1d10+5 - - - Corte 2 500

Machado 1d8 - - - Corte 2 150

Pon| Armas de disparo - PD

Arco 1d6 flecha 1 20m Perfuração 2 400


s
Arco comp. 1d6+2 flecha 1 40m Perfuração 2 600
s
Besta 1d8 virote 2 30m Perfuração 2 450
s
Besta 1d8+2 virote 3 60m Perfuração 3 750
comp. s
Funda 1d4 pedras 1 10m Impacto 0.5 50

pon| armas curtas(pistolas) - PP

Beretta 1d8+1 9mm 10 50m Balístico 1 2500

Colt 1d8 9mm 15 55m Balístico 1 3000

Ruger 2d4+2 .45 6 70m Balístico 1 3000

Taurus 2d4+4 .45 5 60m Balístico 1 3200

Lupara 4d4+3 car 1 10m Balístico 1 2600


tucho
pon| armas grandes(rifles) - PG
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 30
M4 1d10 .223 20 90m Balístico 3.5 5000

K2 1d8 .223 22 85m Balístico 4 4800

M40 1d12+3 .308 5 200m Balístico 7 6000

M21 1d12 .308 7 250m Balístico 6 5700

escopeta 2d6 car- 2 15m Balístico 4 2500


dupla tucho
escopeta 2d6 car- 5 15m balístico 3 3400
tucho

Arco - um simples arco de madeira, é silenciada

Arco Composto - um arco de metal com sistemas de


alavancas, cabos e polias para poder ajudar o
arqueiro, é silenciada

Bastão - um taco de baseball ou outros tipos de


bastões normalmente para bastões improvisados usam

Beretta - uma pistola menos potente, mas com


capacidade de munição maior

Besta - uma besta de madeira simples, é silenciada

Besta Composta - uma besta de metal com mira, polias


e cabos, é silenciada

Cimitarra - uma lâmina curva arabe, feita para


causar maior dano

Colt - uma pistola mais potente e com capacidade de


munição menor

Corrente - uma corrente de metal de 1-2 metros


ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 31
escopeta - uma arma de cano longo carregado por um
cartucho que pode ter vários tipos de munição e uso
um sistema de alavanca para engatilhar a arma, é
necessário gastar uma ação de movimento depois de
atirar para poder engatilhar a arma, não deixa ela
dar mais de um tiro por vez, e como as outras
escopetas a cada alcance extra(no caso +15m) a
categoria do dado baixa em um

escopeta dupla - uma escopeta com dois cano


paralelos sendo na vertical ou horizontal, ela cabe
duas balas por vez e para recarregar é necessário
gastar uma ação padrão, e como as outras escopetas a
cada alcance extra(no caso +15m) a categoria do dado
desce em um

Faca - uma simples faca adaptada para combate,pode


ser arremessado

Faca de Combate - uma faca feita para combate,pode


ser arremessado

Funda - um tipo de estilingue modificado

Katana - uma lâmina curvada japonesa usada


originalmente por samurais, essa lâmina é
destrutiva, mas por sua finura é uma lâmina frágil,
depois de cada batalha jogue sorte cada falha
diminui o dano extra em 1, se chegar a 0 a lâmina se
quebra

K2 - um rifle, tem um poder de fogo menor, mas


quando atira 2 balas de uma vez só a segunda tem
penalidade, mas tem -3 no dano(min 2 de dano)

Lança - um grande cilindro de metal com uma seta na


ponta, pode ser arremessado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 32

Lupara - uma escopeta de cano serrado, normalmente


usada na caça de animais, como as outras escopetas a
cada alcance extra(no caso +10m) a categoria do dado
diminui em um, caso o alvo seja uma criatura da
realidade(humanos ou animais) o dano aumenta em 1d6

Machado - uma lâmina em um cilindro de madeira de


80cm, caso tire extremo ganha 1d de dano, o dano
aumenta em 1d se o alvo for algo de madeira

Machete - uma faca grande feito para à mata, quando


estiver em uma floresta ganha +1 quando for para se
orientar

Manopla - uma luva de metal, o dano dela tem somado


½ de força somado no dano(invés de ¼), não pode ser
arrancada a força

Martelo - um pedaço de metal preso em um cilindro de


madeira de 10-15cm, ganha +1 quando for arrombar
objetos como portas

Montante - uma espada de entre 1.5m - 2m, uma espada


grande e destrutiva, quando estiver com esse item no
inventário o Mov diminui em 1

M4 - um rifle usado por militares, pode dar até 4


tiros consecutivos(mais a penalidades ainda contam)

M21 - um rifle de precisão, tem um dano inferior a


M40, mas pode dar mais de um tiro por vez(max 2)

M40 - um rifle de precisão, um dano destrutivo, em


caso de extremos aumenta 1d o dano, mas após cada
tiro é preciso colocar a bala no cano pelo ferrolho
gastando uma ação de movimento para isso
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 33

Punhal - uma pequena lâmina em forma de cruz


pregos para maximizar o dano

Runger - um revólver rápido, podendo dar até 3 tiros


consecutivos, invés de 2, mas o terceiro tiro dá
metade do dano e tem as penalidades normais, 3
penalidades em cada tiro

Soco Inglês - um pedaço de metal com espaço para


colocar na mão, o dano dela tem somado ½ de força
somado no dano(invés de ¼), tem vantagem para
resistir a ser desarmado com essa arma

Taurus - um revólver mais potente, caso o ataque


seja extremo adicione +1d3 no dano

Tiros Consecutivos
Armas de fogo por padrão podem atirar 2 vezes
seguidas gastando uma ação padrão(exceto se a
descrição dizer o contrário) mas cada tiro recebe
uma desvantagem(jogar um dado extra e pegar o pior)

Ataque desarmado
pode atacar com as mãos causando 1d4 de dano

Mirar
você pode mirar usando uma ação padrão ganhando uma
vantagem(jogar um dado extra e pegar o melhor),
depois de mirar pode mover apenas metade do seu Mov
para não perder a vantagem e não se pode mirar duas
vezes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 34
Acessórios
são coisas extras que podem ser colocadas em armas
para aumentar seu poder destrutivo, aumentando o
peso do item, e obviamente o preço do item
alguns acessórios só podem ser colocados em certos
tipos de armas, e cada item pode ter o peso máximo
igual o dobro do peso padrão

Lista de acessórios
nome descrição peso preç
o
armas de fogo e disparo
supressor não alerta inimigos após um tiro 0.5 150
Mira laser um laser interno que ajuda o 0.3 150
atirador a mirar,+2 de dano em
extremos
Mira uma mira com marcações, aumenta em 0.4 250
Telescópic x0.5 o alcance(ex.: 10m > 15m)
a
Tática deixa munição acessível, pode 0.2 180
recarregar 1 vezes como ação livre
Visão de ignora camuflagem 0.2 150
calor
armas corpo a corpo
Discreta ganha vantagem para ocultar a arma 0.2 100
Tática ganha +1 para bloquear com a arma 0.3 90

Munições
armas de fogo e disparo necessitam de munição para
funcionar, as munições são vendidas em pacotes
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 35
o número na frente da indicação do nome da munição é
a quantidade que vem por pacote

-​ - - - - Lista de munições - - - - -
Nome peso preço
flechas (10) 0.5(5) 20
virotes (10) 1(10) 15
.308 (5) 0.5(5) 50
.223 (20) 1(10) 80
9mm (12) 0.5(6) 45
.45 (6) 1(6) 60
cartucho (6) 2(6) 50

Flechas - tipo de projétil que usa uma seta de metal


na ponta um corpo de 20cm de madeira e penas usada
em arcos

Virotes - tipo de projétil que é um tipo de dardo,


sendo menor, porém mais robusto, usada em bestas

.308 - munição usada em rifles de precisão, são


robustas e tem uma aerodinâmica alta

.223 - semelhante a .308, mas feita para rifles


comuns

9mm - usada em pistolas, um tipo de munição comum

.45 - usada em revólveres um pouco maior que a 9mm


ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 36
Cartucho - um tipo de plástico que dentro pode vim
uma infinidade de tipos de chumbos

Tipos de Cartuchos
cartuchos existem de vários tipos, de bagos(várias
esferas de chumbo) e balote (uma grande “esfera” de
chumbo)

e cada um pode aumentar ou não o preço da munição


original

-​ - - - - lista de cartuchos - - - - -
Nome Preço
extra
Bagos Finos +15
Bagos +10
Balote +12
Balote Duplo +24

Bagos - várias esferas(de cerca de 4mm o diâmetro)


que após disparadas se espalham, se espalha fazendo
pegar uma criatura adjacente do alvo, com metade do
dano

Bagos Finos - várias esferas(de cerca de 2mm o


diâmetro) que após disparadas se espalham, fazendo o
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 37
tiro pegar em duas criaturas adjacente do alvo, com
⅓ do dano, e o dano base diminui em 1d

Balote - um grande chumbo aerodinâmica, o dano da


espingarda para de se perdem com a distância e ganha
+5m de alcance e da +2 de dano

Balote Duplo - duas grandes chumbos, o dano da


espingarda perda dano quando passa o dobro do
alcance, e ganhe +3 de dano

Itens Gerais
Os agente não vão para a missão apenas com armas,
também vão com outros itens que podem ajudar eles na
missão

itens gerais são além de itens que podem vir a ser


úteis(como algemas) mas também itens que sempre deve
ser levados(como med kits) mas também proteção(como
coletes)

Armaduras
Armaduras são feitas para fazer os agentes levar
menos dano
F = redução de dano físico
B = redução de dano balístico

-​ - - - - Lista de armaduras - - - - -
nome F B peso preço
Capacete Balístico 1 4 1 400
Capacete Físico 4 1 1 400
Capacete de Tipagem 1 1 1 400
Colete Balístico 1 4 2 500
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 38
Colete Físico 4 1 2 500
Colete de Tipagem 1 1 2 550
Escudo 3 2 2 550

Capacete Balístico - um capacete feito com camadas


de kevlar e cerâmica para poder absorver impacto,
resistência apenas funcional em extremos, depois de
cada golpe resistido jogue sorte, cada falha diminui
1 a resistência

Capacete Físico - um capacete feito para aguentar


impactos de golpe, resistência apenas funcional em
extremos, depois de cada golpe resistido jogue
sorte, cada falha diminui 1 a resistência

Capacete de Tipagem – um capacete feito para


aguentar um tipo de dano específico, escolha um
tipos de dano entre, Impacto, Perfuração, Corte e
químico para receber 6 de resistência, resistência
apenas funcional em extremos, depois de cada golpe
resistido jogue sorte, cada falha diminui 1 a
resistência
Colete Balístico - um colete feita com várias
camadas de kevlar para poder absorver impactos,
resistência ignorada em extremos

Colete Físico - um colete feito para aguentar


impactos de golpes, resistência ignorada em extremos

Colete de Tipagem - escolha um tipos de dano entre,


Impacto, Perfuração, Corte e químico para receber 6
de resistência

Escudo - um tipo de defesa que usa sua mão para


defender, ganha vantagem em testes de bloqueio, mas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 39
se usar armas de duas mãos no ataque ganha uma
desvantagem

Equipamentos Gerais
itens como kits médicos, algemas, granadas…
normalmente esses itens não são muito usados, mas
quando são usados fazem uma diferença
gritantes(alguns literalmente)

Lista de Equipamentos
Nome Peso Preço
Kit Médico 1 100
Kit Médico Especializado 1 130
Granada de Fragmentação 0.5 150
Granada de Fumaça 0.5 120
Granada de Luz 0.5 130
Granada Incendiária 0.5 165
Algemas 0.3 70
Arpéu 0.5 100
Bandoleira 0.5 100
Cicatrizante 0.5 60
Componentes ritualísticos 0.5 20
Lanterna 0.5 60
Máscara de Gás 1 120
Óculos de Visão Térmica 1.5 200
Pé de cabra 1 100
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 40
Algemas - um par de algemas, deve ganhar um teste de
força oposto a um teste de força do alvo, caso ganhe
o alvo tem as mão presas, tendo desvantagem em tudo
que necessita usar as mãos

Arpéu - um gancho de aço presa em uma corda, use


pontaria(armas pequenas os distancia), se passar
ganhe vantagem a escalar o lugar

Bandoleira - um equipamento feito para guardar


itens, 3 itens escolhidos podem ser sacados como
ação livre

Cicatrizante - um spray feito para cicatrizar


machucados, cura 2d4 de vida, 2 usos

Componentes - componentes para conjurar rituais, no


Capítulo 5 tem falando mais na parte da loja da
agatha
morte - cinzas, conhecimento - pergaminho, energia -
fios, sangue - órgãos.

Kit Médico - um kit com bandagens, luvas, máscaras e


outras coisas, dá uma vantagem para teste de
medicina ou primeiros socorros, tem 3 usos antes de
acabar

Kit Médico Especializado - um kit com bandagens,


luvas, máscaras e outras coisas, caso o alvo tenha
um lesão grave necessita esse kit, tem 3 usos antes
de acabar

Lanterna - uma lanterna que ilumina 7m a frente,


nessa área é impossível camuflagem por escuridão, a
lanterna dura 3 cenas ligadas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 41
Máscara de Gás - uma máscara feita para filtrar o
ar, para resistir efeitos que necessitam de inalação
recebe vantagem

Óculos de Visão Térmica - consegue ver luz


infravermelho do calor do corpos, fica imune a
camuflagem e vantagem em percepção para encontrar
seres

Pé de Cabra - uma ferramenta feita para arrombar e


abrir objetos, ganha vantagem para abrir ou arrombar
objetos

[mais itens por vir]

Granadas
utilitários para explodir lugares ou deixar inimigos
confusos

quando jogar uma granada faça um teste de


Arremessar, caso passe jogue a granada numa
distância de 20m, caso for bom ou extremo aumente a
distância em 5m e 10m respectivamente, a área da
granada tem 5m de diâmetro quem estiver na área tem
que fazer um teste de destreza, se passar recebe
metade do dano, caso seja extremo anule o dano

Granada de Fragmentação - um granada que arremessa


estilhaços em volta, causa 4d6 de dano de perfuração
depois de 3m do centro perde 1d6 de dano

Granada de Fumaça - cria uma fumaça de 2 - 3 metros


de altura, quem fica dentro ganha camuflagem total,
quem estiver dentro no impacto leva 1d6 de dano
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 42

Granada de Luz - gera um grande flash de luz, todos


que tiverem vendo a luz ficam cegos por uma rodada,
teste de destreza evita o efeito

Granada Incendiária - um molotov, causa 5d4 de dano


de fogo e deixa área em chamas por 1d3 rodadas

Capítulo 3 - Regras
aqui estão regras para seguir(ou não HAHA) nesse
mundo sombrio

Testes
para fazer teste devem jogar 1d20 e comparar o
resultado na tabela que se encontra no Capítulo 1
ver o valor do atributo(ou perícia) e comparar o
valor do dado

e existem 2 tipos de testes, Comuns e Opostos

Teste Comuns
apenas como os testes normais jogando o dado e
comparando com a tabela vendo se é um sucesso bom ou
extremo

Teste Oposto
um teste contra outro ser, deve tirar um valor acima
para ganhar

Dificuldade
cada teste tem uma dificuldade diferente

dificuldade
valor descrição
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 43
desastre uma merda ocorreu, arma travou, acerta um aliado…
fracasso você não conseguiu fazer o que queria, caiu,
derrubou arma…
normal consegue fazer o que queria
bom consegue fazer mais ainda mais do que queria
extremo consegue fazer absolutamente bem,dano maximizado

Investigação
os agente não apenas brigam com criaturas, mas
também investigam o paranormal querendo saber o que
ocorreu no lugar e coisas que podem ajudar a
derrotar uma criatura específica

para encontrar objetos os agentes rodam


investigação, mas se o personagem falar uma ação com
outra perícia, se fizer sentido, o mestre pode
deixar

Exemplo: Dante usa ocultismo para poder ver onde poderia


ter rastro do paranormal do assassino para ver onde uma
arma do crime foi.

Vasculhar corpos
Caso os agentes decidam ver o que um inimigo estava
carregando ou ver o que uma vítima tinha eles rodam
investigação e seguido um sorte
e cada resultado tem um valor
desastre = -1
fracasso = 0
normal = 1
bom = 2
extremo = 3
depois devem somar os valores e depois dividir por 2
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 44
arredondado para baixo,tendo o valor para o mestre
olhar na tabela

exemplo: erin foi olhar um corpo do ocultista tirou normal


em investigação e bom em sorte sendo um 1 e 2
respectivamente
então 1 + 2 = 3
3/2 = 1.5
arredondando para baixo tem 1 então erin encontra o item 1
da tabela

aqui tem uma tabela de oque seria encontrado de um


ocultista comum:

valo encontrado
r
0 1 componente
1 1 frasco de lodo
2 1 frasco de lodo e pergaminho
3 1 grimório do usuário

Testes Simplificados
esse é um sistema mais simples para o sistema padrão
de testes, invés de ter que rolar o dado e olhar na
ficha ou tavela, apenas ver o valor do dado e
compara com um valor isto pelo mestre, e se for
contra um teste de outra pessoa, em caso de empate
vê pelo valor da perícia ou atributo

Combate
confronto direto onde mais ocorre perdas, deixando o
paranormal mais forte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 45
Ataques
para fazer um ataque faça gasta uma ação padrão e
depois fazer um rolagem do tipo da arma, descrito no
Capítulo 2, caso acerte cause o dano da arma

Dano
todo ataque causa algum tipo de dano, dano de armas
que usam força, espadas, bastões, arcos, tem um
bônus de igual a ¼ força

Tipos de dano
cada arma causa um tipo de dano e aqui está a lista

Balístico - quando o dano é de um projétil muito


rápido, como de uma escopeta

Corte - causada por lâminas, como uma katana


Fogo - causada por coisas muito quentes, como lava

Frio - causada por coisas muito frias, como ficar em


um lugar muito frio

Impacto - causada por coisas contundentes, como


bastões ou socos

Mental - causada por criaturas e efeitos diversas

Paranormal - causada por criaturas do outro lado,


podendo ser sangue, conhecimento, energia e morte

Perfuração - causada por objetos pontiagudos, como


flechas

Químico - causada por produtos químicos, como ácido


sulfúrico
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 46

Críticos
quando em um ataque tira um valor extremo o dano é
maximizado
exemplo: joui acerta um golpe de katana com um
crítico o dano da katana é 1d12+5+força fica​
17+¼ força

Iniciativa
um combate é organizado em turnos, organização em um
mundo caótico que ironia

teste de iniciativa
joga um teste de destreza e compara os resultados,
caso de empate escolha com maior destreza ou com
valor maior no dado

Encontro Furtivo
o mundo é muito perigoso para poder simplesmente
encarar de frente muitas vezes, as melhores escolhas
são ir com calma

caso vejam o inimigo sem serem percebidos poder


fazer um encontro furtivo

todos que estiverem na cena jogam um teste de


furtividade e o resultado mostrará o quanto a equipe
poderá andar

tabela movimento furtivo


desastre -1
fracasso 0
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 47
normal 1
bom 2
extremo 3
​ um ambiente escuro da um dado de vantagem
obtendo pelo menos um sucesso o encontro começa,
todos no total podem andar até os valores somados, e
não podem andar mais do que metade do seu Mov

Ataque furtivo
caso consigam chegar até alguém sem serem detectados
eles podem fazer um ataque furtivo
Corpo a Corpo
o alvo não pode reagir ao ataque, e o dano do ataque
é dobrado. Caso tente fazer uma manobra o alvo tem
desvantagem
Distância
o ataque tem um dado de vantagem e possibilita um

Ataque Organizado: se dois personagens furtivos


estiverem flanqueando o inimigo podem atacar ao
mesmo tempo com uma contagem visual fazendo ser um
ataque surpresa

Furtividade no Combate
inimigos fora da linha de visão entram no modo
“silhueta” - o mestre mexe mentalmente o inimigo,
deixando um indicador de onde ele estava por último
um jogador pode gastar sua ação padrão no começo do
seu turno para se esconder fazendo um teste de
furtividade, para se movimentar sem ser visto

caso se esconda e vá para um lugar completamente


diferente garante um ataque furtivo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 48
Reação
existem 3 tipos de reação Esquivar, Bloquear e
contra atacar

esquivar
joga um destreza contra o atacante caso passe anula
o ataque

Bloquear
joga lutar(desarmado) ou um outro luta da sua arma
contra o ataque do alvo
se tiver um nível superior ao atacante o dano é
anulado

se tiver igual ou menos o dano é reduzido


exponencialmente
um empate gera ½ do dano anulado
se o atacante tiver um acima gera ¼ anulado
se o atacante tiver dois acima gera ⅛ anulado
se o atacante tiver três acima não há bloqueio
Contra ataque
joga lutar(desarmado) ou um outro luta da sua arma
contra o ataque do alvo

se ganhar pode fazer um ataque de volta no atacante

caso bloqueie ou contra ataque não poderá mais


reagir nessa rodada

Cobertura
Estar atrás da cobertura permite realizar um teste
de esquivar toda vez que receber um golpe de Armas
de fogo

Caso o jogador não tenha realizado no último turno


alguma ação que o tire de sua cobertura (como atirar
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 49
ou mirar), o atacante também tem um dado de
penalidade no teste de Armas de Fogo

Se o teste de Esquiva for um sucesso mas o teste de


Armas de Fogo também foi, a cobertura age como
armadura:

Coberturas
Material Armadura
Carne 3
Madeira 5
Metal 10
Concreto 20

Ação padrão
uma ação que demora em volta de 10 segundos
como atirar, fazer um ritual, entre outras coisas

Manobras
manobras são ataques sem propósitos de dar dano, não
diretamente pelo menos

faça um teste de luta(desarmado) ou a especialização


da sua arma contra o luta(desarmado) do alvo

Agarrar - caso vença o alvo fica agarrado, mas você


não pode fazer outras ações que use suas mãos, mas
pode atacar o alvo, causando dano de impacto igual
um ataque desarmado

Derrubar - deixa o alvo caído, se ganhar por uma


categoria a mais empurra o alvo 1.5m, se for um
extremo causa 1d4 de dano no alvo
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 50

Desarmar - derruba uma arma que o alvo esteja


empunhando, caso seje bom derruba a arma em 1.5m, se
for extremo causa 1d4 de dano na arma

Empurrar - empurra o ser em 1.5m, cada categoria a


mais do que o alvo aumenta a distância em 1.5m, se
for extremo derruba o alvo

Quebrar - atinge o objeto que ele esteja empunhando


causando o dano da sua arma

sacar itens ou componentes necessita de uma ação


padrão

Ação de movimento
ação que serve basicamente para se mover igual ao
seu Mov e também tem rituais que necessitam de uma
ação de movimento

Ação Completa
uma ação demora mais tempo

Golpe de misericórdia - caso o alvo esteja indefeso


pode fazer um golpe de misericórdia, jogue 1d4 caso
tire entre 2 a 4 o alvo morre instantaneamente, caso
contrário o ataque é crítico

Combate Rápido
um tipo de regra opcional para que os combates sejam
mais rápidos, mesclando inimigos em uma única ficha,
com uma vida única

para começar, para mesclar essa ficha as criaturas


precisam ser de um VD semelhante, e depois nessa
ficha a vida será a média das vidas das criaturas*2
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 51
(Ex.: uma ficha com 2 zumbis de sangue e 2
esqueletos de lodo, já que os zumbis de sangue tem
45 de vida e os esqueletos têm 65, a média é 55*2 =
110)

e as ações deles são as ações normais deles que


podem ser usadas dependendo da quantidade de cada
criatura(mas sem necessariamente usam ações) e cada
vez que perdem ¼ da vida(por ser 4 criaturas, podem
ser mais se tiver mais que 4 criaturas) perdendo uma
das ações, e dependendo do tipo de criatura podem
fazer algumas ações especiais de grupo, que são:
Esconder: as criaturas se escondem, jogam 2 teste,
o(s) melhor(es) e o(s) pior(es) e compara com a
percepção de todos a redor, se passar em um e falhar
em outro parte deles são vistos e outra parte estão
escondidos
Pergar Cobertura: os seres usam destreza para pegar
cobertura ganhando 2 RD a dano de ataques a
distância
Enxame: quando tem muitas criaturas pequenas e
semelhantes, elas recebem metade de dano de ataques
contra seres únicos, mas recebe 50% a mais de
ataques e rituais em área(como granadas)

machucados e morte
perda de pontos de vida algo normal e fatal
Machucado - esse efeito se ativa quando fica com
menos que metade da sua vida, não tem nenhum efeito
especial, mas pode ter rituais e habilidades que se
ativam com essa condição

Estado Crítico - caso fique com 0 de vida fica em


Estado Crítico e precisa fazer um teste de
constituição toda rodada caso falhe entre em
Morrendo, caso tenha lesão grave fique morrendo
instantaneamente
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 52

Morrendo - todos tem uma chance de salvar o ser,


senão a pessoa morre permanentemente(?)?

Lesão Grave
quando leva mais do que metade da sua vida em um
único golpe, sem efeitos especiais(por enquanto…)

Insanidade Loucura
sua mente vai se deteriorando, correndo sua
sanidade, até um colapso, seu traumas, sua morte
inevitável

Pertubado - quando fica com menos que metade da sua


sanidade, não tem outros efeitos, mas pode ter
rituais e habilidade que se ativam com ela

Trauma - quando recebe 6 ou mais de dano de sanidade


em uma mesma rodada, ganha um trauma temporário, o
tempo é horas igual ao dano de sanidade

ENLOUQUECIDO - HAHAHA O CAOS NÃO É BOM?!? SUA


SANIDADE FOI CORROMPIDA, UM TRAUMA PERMANENTE VAI
TER, MAS ESSE VAI SER UM POUCO MAIS MORTAL HAHAHA

Traumas
quando alguém leva mais que 6 de dano mental em uma
rodada, jogue 1d6 para decidir qual trauma é

valo trauma + descrição


r
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 53
1 Covarde: tenho que agir?, fique em último na
iniciativa
2 Vozes: essas vozes falam a verdade? jogue
poder para tentar não obedecer as vozes
3 Imortalidade: VEM PARA CIMA!!!você acha que é
imortal
4 Fogo: MINHA CARNE!!! sua carne parece estar
queimando tenha desvantagens em todos os
testes
5 SANGUE: INIMIGOS! ache que todos são seus
inimigos, mate todos, efeito dura em rodadas
6 Pessoas: isso… é real? veja até pessoas que
não estão aí

em caso os traumas sejam de ENLOUQUECIDO


o tempo é eterno e não tem resistência caso
necessário, se for o trauma “SANGUE” no início de
cada cena jogue um teste de poder, se tirar menos
que bom ative o efeito por 1d4+2 rodadas

Situações Especiais
quando os efeitos não são comuns ou que aparecem
pouco

Situações especiais
O atacante está… modificador no ataque
caído desvantagem no ataque
cego 50% de falha
posição elevada vantagem
flanqueando vantagem
invisível duas vantagens(cegos imune)
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 54
ofuscado desvantagem

O alvo está… modificador na defesa


caído vantagem a corpo a corpo
cego desvantagem
desprevenido não pode reagir
sob camuflagem 20% de falha
sob camuflagem 50% de falha
total

Interlúdio
um dos poucos momentos de paz que vai ter nesse
mundo, então o aproveite em interlúdio cada um pode
escolher fazer duas ações a seguir

Alimentar-Se
se possivel come alguma comida, recupera fome
dependendo da comida

Prato favorito - recupera ⅕ de poder em sanidade,


recupera 3 de fome

Prato Nutritivo - dormir ou receber tratamento é


duas vezes mais efetivo, recupera 10 de fome

Prato Energético - por 1d3 cenas a recuperação de


pontos de Ocultismo aumenta em 1, recupera 5 de fome

Prato Rapido - para revisar casos recebe vantagem,


recupera 4 de fome
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 55
Dormir
dorme por 6 horas e vida e pontos de ocultismo igual
a 1d3+¼ do atributo base, recuperando isso de sono
base,mas dependendo da condição do dormitório
recupera mais ou menos

Precária - recupera pela metade, dormir no chão ou


em lugares desconfortáveis

Normal - recuperação normal, dormir numa cama ou


rede

Confortável - recuperação dobrada, dormir em lugares


confortáveis como pousadas e hotéis de 3 ou mais
estrelas

Luxuosa - recuperação Triplicada, dormir em lugares


extremamentes confortáveis

Exercitar-se
corre, puxa ferro, ou treina luta. ganha vantagem
até o fim da missão em constituição, força ou
destreza

Ler
lê um livro, artigo, ou algum material importante,
recebe vantagem em intelecto ou educação até o fim
da missão

Manutenção
consertar ou cria um item, jogue artes ou intelecto,
caso passe pode criar um item improvisado de acordo
com o mestre
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 56
Relaxar
faz alguma coisa relaxante, ganha 1d4 de sanidade,
cada um que relaxar junto o bônus aumenta em 1

Revisão caso
faz algum teste para pensar no caso que está
acontecendo se passar ganha uma dica do mestre
dependendo da vitória sobre o caso

Fome e Sono
os agentes têm necessidades e nesse mundo decadente
é necessário ter tudo que precisa, ter necessidades
básicas

fome - você tem pontos de fome igual seu tamanho +


metade de constituição, caso fique com 0 de fome
fica com desvantagem em todos os testes

Sono - cada um tem que dormir pelo menos 6 horas por


dia, caso fique com 0 de sono fique com desvantagem
em todos os testes
Pontos de Ocultismo
usado para fazer habilidades e conjurar rituais
a cada hora recupera 1 ponto de ocultismo

Capítulo 4 - Outro Lado


Esse Maldito Outro Lado, onde fez a desgraça de
todos, a cada dia esta mais forte

O Outro Lado mudou, ele ficou mais agressivo e mais


Caótico, as regras deles foram rasgadas pela busca
de sangue sem fim
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 57
Membrana
algum evento calamitoso ocorreu, a membrana foi
rasgada, deixando apenas áreas de morte

População - O Paranormal virou basicamente


conhecimento público, áreas com muita densidade
urbana(como São Paulo) tem uma membrana
horripilante, mas áreas mais isoladas como sítios
ainda tem uma membrana estável,

existe 4 estados de Membrana

Estável
poucos lugares ainda tem essa membrana, criaturas
fracas podem aparecer em menor número, mas sem muita
complicação, essas criaturas parecem ser mais fracas
que suas outras versões, fazendo pessoas comuns a
derrotar

Danificada
O antigo estado mais comum, criaturas conseguem
aparecer normalmente aqui, estes lugares costumam
aparecer entre as Membranas Estáveis e Arruinadas

Arruinada
Infelizmente o estado da membrana mais comum,
rituais têm efeitos aumentados em 20%, criaturas tem
dano aumentado em 1d6 e vantagens em testes, apenas
agentes de recuperação de alto nível vão lá
ROMPIDA
um estado antes hipotético, agora real
grandes metrópoles tem um estado rompido no centro,
sempre há uma criatura extremamente forte, muito
mais forte do que as Antigas relíquias, mas não mais
forte do que as atuais
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 58
Entidades
as entidades ficaram mais complexas, agora, entender
qual elemento é uma criatura mudou, por as entidades
terem mudado, EVOLUÍDO,

Sangue
ela está mais sangrenta querendo Morte
O Fluxo Infinito que banha o outro lado
agora a entidade de sangue não faz apenas as
pessoas sofrerem, mas agora, um sofrimento
INFINITO onde força um Pacto para RESISTIR o ser

MORTE
a morte agora está mais CAOS
Todas as coisas precisam de um Fim CAÓTICO
A morte está imprevisível fazendo coisas
inesperadas, fazendo um FIM LOUCO até a morte
poderem RESISTIRAS

ENERGIA
A Energia está mais ESPERTA
O CAOS É uma inteligência INEVITÁVEL
agora o caos tem uma lógica IMPOSSÍVEL, apenas um
doente entende essa lógica, mas para poder entender
apenas um RESISTIDO consegue HAHAHA

CONHECIMENTO
o conhecimento está sentindo tudo
SABER TUDO é SENTIR a PERDA DE TUDO
o conhecimento está para sentir todo o conhecimento
existente

ASRC
HIRC HIRC HIRC
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 59
SZS BOC S GC WBTWBWHC, SZS S HIRC
C RSIG RC ASRC SGHO CPGSFJOBRC

Resistido
O Paranormal percebe, que quando mais morrem, menos
tem para sentir medo e os fortalecer, e criaturas
podem gerar muito medo, mas... porque não fazer o
dois

Também conhecido como MEDO PRIMORDIAL, isso é uma


forma que o paranormal criou para gerar mais medo,
poucos cientistas recebem o ritual de Resistência, e
eles tem um preço INIGUALÁVEL a outros rituais

Quando alguém morre, ela pode ser Resistida se


ligando a uma entidade(que será da afinidade do ser)
e um item como arma ou um item importante será um
ITEM DE LIGAMENTO, a pessoa vai ser revivida mais
fraca, mas se chegar a zero de vida ela vai
desaparecer e o item de importância vai permanecer,
depois de algum tempo ela vai voltar com vida e
Pontos de Ocultismo máximo(mas não sanidade), mas
caso o item for destruído ele se desfaz e o
Ocultista que Resistiu ele leva dano mental igual a
vida máxima do Resistido

Elementos dos Resistidos


cada Resistido tem seu elemento e aqui tem todos os
elementos
Energia: a vida máxima do resistido é igual à ⅓ da
vida máxima, e a sanidade é igual à ⅕ da sanidade
máxima, todo dano físico é dano de energia e tem uma
ação padrão a mais, mas sempre está com o efeito de
confuso
Sangue: a vida máxima do resistido é igual à ½ da
vida máxima, e a sanidade é igual à ¼ da sanidade
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 60
máxima, todo dano físico é dano de Sangue tem RD de
dano igual o Nex/5, mas tem o Trauma “sangue”
permanente
Morte: a vida máxima do resistido é igual à ⅓ da vida
máxima, e a sanidade é igual à ⅓ da sanidade máxima,
todo dano físico é dano de morte e tem duas
vantagens em teste de bloqueio, mas está com o
efeito de Enjoado
Conhecimento: a vida máxima do resistido é igual à ⅕
da vida máxima, e a sanidade é igual à ½ da sanidade
máxima, todo dano físico é dano de conhecimento e
tem vantagem em teste para usar rituais, mas é cego
e precisa do dobro de Pontos de Ocultismo para fazer
Rituais

Poderes Paranormais
Quando transcende invés de pegar uma Habilidade de
Arquétipo pode pegar um poder paranormal, quando
pegar um poder paranormal perde 1d6+3 de sanidade
total
Pré-requisito: o pré-requisito pode ser um Nex
mínimo ou uma certa quantidade de outros poderes
paranormais ou rituais do elemento

Afinidade
quando chega a 50% pode escolher um elemento para
ter afinidade, recebe habilidade da entidade do
elemento e pode escolher um poder paranormal do
elemento de novo para poder pegar o bônus da área de
AFINIDADE

Lista de Poderes Paranormais


Aprender Ritual
pode Aprender um ritual novo, mas se você não for
ocultista pode pegar apenas rituais que são de 10% a
menos do seu Nex
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 61
Resistir a <Elemento>
ganha RD 7 a um elemento a escolha
Afinidade: o RD aumenta para 14
Poderes de Conhecimento
Expansão de Conhecimento
Conhecimentos ocultos que vão e voltam como
sussurros, pode pegar uma outra habilidade de nex
Inferior que o seu de outro Arquétipo.
Pré-requisito:Nex 40%
Afinidade: consegue uma segunda Habilidade
Percepção Paranormal
Um sussurro encriptado para um conhecimento maior,
ganha uma vantagem em cenas de Investigação
Afinidade: ganha duas vantagens
Precognição
sentimento do paranormal, ganhando vantagem em teste
de resistência. Pré-Requisito: conhecimento 1
Afinidade: também ganha vantagem em teste de esquiva
Sensitivo
Um conhecimento raro, uma evolução inesperada,
recebe vantagem em testes sociais
Afinidade: recebe duas vantagens
Visão do Oculto
Os olhos do conhecimento, recebe vantagem em testes
visuais
afinidade: também ganha vantagem em teste sonoros
poderes de Energia
Afortunado
VALOR RUINS SÃO UMA MERDA. uma vez por rolagens pode
re rolar o valor 2 e 3 num d20
Afinidade: também pode rerolar um desastre

Campo Protetor
Consegue gerar um campo protetor, quando esquiva
pode gastar 1 ponto de ocultismo para poder ganhar
vantagem no teste. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: a vantagem dura até seu próximo turno
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 62

Causalidade Fortuita
UMA SABEDORIA CAÓTICA HAHAHA. em cenas de
investigação tem sucesso garantido(se tiver mais de
uma coisa para encontrar a menor) quando investiga
Afinidade: ganha vantagem em todos os testes para
achar pistas
Golpes de Sorte
MAIS DANO MAIS [Link] uma ataque não seja extremo
por 1, ainda é crítico. Pré-requisito: energia 1
Afinidade: o crítico tem um dado de dano extra

Manipular Entropia
HAHA UMA DIVERSÃO UMA CHANCE DE FALHA. pode gastar 2
pontos de ocultismo para um ser em 9m rerolar um
dado. Pré-requisito: energia 1
Afinidade: são todos os dados escolhidos

Seis Balas
QUANTOS VOCÊ ACERTA?!. Quando usar armas de fogo ou
disparo, se acertar 6 tiros seguidos você recupera
1d6 de PO. Pré-requisito: ser treinado em Pontaria
Afinidade: os tiros não precisam ser seguidos
Poderes de Morte
Encarar a Morte
Continue, se esforce. ganha 1d4 pontos de ocultismo
temporário no início de um combate
Afinidade: aumenta o ganho em 2d4
Escapar da Morte
Ainda não é tempo do seu caótico [Link] receber dano
para ficar com 0(ou menos) de vida, fica com 1. Não
funciona em lesão grave. Pré-requisito: nex 40% e
morte 1
Afinidade: em vez do normal evita o dano, e se for
lesão grave fica com 1 de vida
Potencial Aprimorado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 63
o tempo o recupera. ganha ponto de esforço a cada
meia hora
Afinidade: ganha +1 de ponto de ocultismo por Nex
Surto Temporal
De novo, mais opções, mais caos. uma vez por cena
pode gastar 3 pontos de ocultismo para poder ter uma
ação padrão extra. Pré-requisito: morte 2
Afinidade: pode ser feita uma vez por turno.
Pré-requisito: nex 65%
Poderes de sangue
Anatomia Insana
Uma pequena mudança de carne. jogue um dado, em
resultado par o ataque não é considerado crítico,
tendo que jogar o dano da arma.
Pré-requisito:sangue 2
Afinidade: agora é imune a críticos
Arma de sangue
A carne devorada e alterada. pode gastar uma ação de
movimento e 2 pontos de ocultismo para invocar algum
tipo de arma(garras, lâminas, etc) que dá 1d6 de
sangue(a perícia é lâminas curtas ou desarmado),
quando atacar pode gastar 1 ponto de ocultismo para
fazer um segundo ataque
Afinidade: aumenta o dano para 1d10
Sangue de Ferro
sangue que banha o outro lado, ganha ⅕ de
constituição em vida
Afinidade: ganha vantagem em constituição e fique
imune a venenos e doenças
Sangue Fervente
Esquenta a dor imortal. quando estiver machucado
recebe +1 em força ou destreza.
Pré-requisito: sangue 2
Afinidade: ganha vantagem em força ou destreza
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 64
Sangue Vivo
Sangue infinito, como um pacto. se estiver machucado
ganha cura acelerada 2, essa cura não deixa com mais
do que metade da vida. Pré-requisito: sangue 1
Afinidade: aumenta a cura para 5

Rituais
Não apenas um poder, uma maneira de comunicação com
o outro lado

O Paranormal mudou e ele está muito mas forte, mas


com um preço maior também, a mentalidade de um
ocultista não costuma ser boa normalmente, mas agora
piorou, o paranormal está mais sofrido

Conjurar Rituais
para conjurar um ritual é necessário, fazer um teste
de sanidade e perder sanidade de acordo com o teste,
gastar pontos de ocultismo igual o ritual pede e
fazer a execução de acordo com o ritual

Sanidade
quando usa rituais é necessário fazer um teste de
sanidade e os rituais em sanidade tem X/Y, x é a
perda se passar no teste e y é a perda se falhar no
teste

Execução
para a execução de um ritual é ter os itens nas mãos
e usá los dependendo do ritual, aqui está algumas
coisas gerais
Feri-se - o ritual pede de alguma forma de ter que
se ferir, perdendo 1 ponto de vida
gastar - gasta o item de algum modo, normalmente
gasta componentes em quantidade específicas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 65

Alcance
o quão longe o ritual pode afetar ou alcançar,
normalmente em metros, mas pode ter outros como:
Pessoal: o ritual afeta o conjurador
Toque: necessita estar adjacente ao alvo
Área: não ter um ser, mais sim seres dentro de uma
área predeterminado pelo ritual

Efeito
uma breve descrição do efeito dizendo o que o ritual
faz

Nex
para poder aprender um ritual é necessário ter um
nex mínimo, caso transcenda com um objeto paranormal
e o ritual seja de um nex maior, não aprenda o
ritual e é jogado para longe levando 1d6 de vida e
sanidade

Formas Avançadas
os rituais têm várias formas, dependendo como
transcende ganha uma forma
quando pegar um ritual por arquétipo ou por aprender
ritual, pega o ritual de forma base, mas se for por
um item amaldiçoado pode ser um nível já maior, e se
escolher pegar um ritual uma segunda vez(se tiver os
pré-requisitos) pode pegar a próxima forma, as
formas são:
Indouto - versão padrão do ritual
Discente - uma versão mais forte
Verdadeira - o ritual com seu poder máximo
quando tiver 3 itens separados por barras são das
formas dos rituais
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 66
Tempo
cada ritual tem um tempo para se fazer
instantânea - é imediato
sustentada - gasta ¼ dos POs e sanidade por rodada
para deixar o ritual ativo

Lista de Rituais
Conhecimento
Compreensão Paranormal 10% - entende todas as
línguas humanas
Esconder dos olhos 15% - deixo o conjurador
invisível
Leitura Psíquica 20% - pode ler a mente do alvo
Poluição Mental 25% - dá um dano mental ao alvo
Terceiro olho 15% - deixa ver auras paranormais
Energia
Acácia 20% - dá um dano em criaturas de energia
Chamas do Caos 15% - tem certo controle do fogo
Benção Maldita 20% - faz que o conjurador saiba seus
próximos 5 testes em uma perícia
Eletrocução 20% - dá um dano de energia
Gritos 15% - dá desvantagem a um alvo
Onda Caótica 20% - dá um dano de energia em área
Teletransporte 35% - lhe teletransportar em 100m
Morte
Cicatrização 15%- cura o alvo
Decadência - 20% - dá um dano por rodada no alvo
Destruição Temporal 20% - dá um alto dano ao alvo
Sangue
Armadura Vermelha 15% - cria uma proteção de veias e
sangue
Descarnar 15% - descarna o alvo
Espelho de Carne 20% - anula parte de um dano tomado
e volta a outra parte ao atacante
Ódio Incontrolável 30% - cria-se uma fúria
incontrolável
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 67
Paralisia Sangrenta 30% - deixa o alvo atordoado
Transfusão vital 10% - concede sua própria
vitalidade a outrem
Vínculo de sangue 30% - cria um vínculo de dano
entre duas pessoas
Medo
Cineraria 25% - potencializa rituais na área
Descrições de Rituais
Acácia 20%/40%/60% Energia
Conjuração: ter um objeto tecnológico funcional com
correntes nos braços
alcance: 10m
sanidade: ind 1/1d6 Dis 1/1d8 Ver 2/1d10+1
custo: 4/8/12 PO
Indouto: 2d10 de dano em criaturas de energia, metade do
dano em outros seres
Discente: 2d12 de dano em criaturas de energia, metade do
dano em outros seres
Verdadeiro: 3d10 de dano em criaturas de energia, metade
do dano em outros seres
Armadura de Sangue 15%/30%/45% Sangue
Conjuração: estar em 10m a uma poça de sangue e se
concentrar no símbolo
alcance: 5m
Custo: 3/5/8
sanidade: ind 0/1d3 Dis 0/1d4 Ver 1/1d6
indouto: uma proteção surge no alvo fazendo receber RD 5 a
dano físico
Discente: como Indouto, mas o RD vai para 8 e a RD serve
também para dano de sangue
Verdadeiro: como Discente, mas o RD vai para 12
Benção Maldita 20%/40%/60% Energia
Conjuração: ter um objeto tecnológico em mão, estar
próximo de uma fonte de energia e foco
alcance: pessoal
custo: 5/8/13 PO
sanidade: ind 1/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
Indouto: rola 5 testes e uma perícia e esses serão os
próximos 5 resultados do conjurador
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 68
Discente: como Indouto, mas pode reorganizar os valores
Verdadeiro: como Discente, mas tem vantagem
Chamas do Caos 15%/30%/45% Energia
Conjuração: segurar algo inflamável ou estar perto de fogo
e se concentrar no símbolo
alcance: 10m
Custo: 4/6/12
sanidade: ind 0/1d4 Dis 1/1d6 Ver 1/1d10
indouto: pode escolher um dos efeitos a seguir
Aquecer - o alvo é um objeto, esse objeto começa a arder
em calor, quem estiver segurando joga o item para longe,
pode fazer um teste de poder para mantê lo em mãos, se
passar recebe 1d6 dano de fogo
Crescer - aumenta um fogo já existente
Criar - cria um fogo em um objeto inflamável
Queimar - um ser perto recebe 1d6 de dano de fogo
Discente: como o Indouto, mas os danos estão uma categoria
acima
Verdadeiro: como discente, libera a ação
Explodir - o alvo é algo ou alguém que esteja pegando
fogo, o alvo começa a se esquentar e explodindo em chamas,
todos em 6m recebem 2d12 de dano de fogo e precisam fazer
um teste de destreza, se passar recebe metade do dano, o
alvo recebe o dobro de dano

Cicatrização 15%/35%/55% Morte


Conjuração: gastar meio frasco de cinzas, e focar
alcance: 5m
custo: 4/7/11 PO
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
indouto: cura 1d6, caso estiver com o dano por 2 cenas
dá 1d8 de dano, não cura lesão grave
Discente: cura 2d6+2, caso estiver com o dano por 2 cenas
dá 1d8 de dano, cura lesão grave
Verdadeiro: cura 2d8, caso estiver com o dano por 2 cenas
dá 1d8 de dano, cura lesão grave, alcance +2m
Cineraria 25%/45%/65% Medo
conjuração: focar
alcance: pessoal, raio de 5m
custo: 6/10/14(1 sanidade permanente) PO
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 69
sanidade: ind 0/1d6 Dis 2/1d8 Ver 3/1d10
indouto: testes de rituais para conjuradores tem vantagem
Discente: rituais é considerado como se fosse discente
Verdadeiro: rituais é considerado verdadeiro
Compreensão Paranormal 10%/30%/70% Conhecimento
Conjuração: estar segurando uma vela acessa e se
concentrar no símbolo
alcance: toque
Custo: 3/5/14
sanidade: ind 0/1d3 Dis 0/1d4 Ver 2/1d12
indouto: tudo que a luz da vela tocar se modifica em
chamas douradas em uma língua que o conjurador saiba, dura
5 minutos
Discente: como indouto, mas dura 10 min e um outro ser
pode ver também
Verdadeiro: a luz dourada fica branca e mostra coisas
demais para o cérebro do conjurador, ele pode identificar
línguas paranormais por 6 minutos, e cada minuto o ser
precisa fazer um teste de sanidade
Decadência 20%/40%/60% Morte
Conjuração: gastar meio frasco de cinzas, ter um órgão
humano em mãos e focar, sustentada
alcance: 10m
Custo: 5/8/12
sanidade: ind 1/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
indouto: 1d8 de dano de morte por rodada, con parcial
Discente: 1d10 de dano de morte por rodada, con parcial
Verdadeiro: 1d10 de dano de morte por rodada, con parcial
Descarnar 15%/35%/55% Sangue
conjuração: derramar sangue humano, focar
alcance: 10m
Custo: 4/6/10
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
indouto: 1d10 de sangue, criaturas de sangue imune, con
parcial
Discente: 2d10+2 de sangue, criaturas de sangue imune, con
parcial
Verdadeiro: 4d6 de sangue, criaturas de sangue parc, con
parcial
Destruição Temporal 20%/40%/60% Morte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 70
Conjuração: gastar meio frasco de cinzas e focar
alcance: 10m
custo: 5/8/12 PO
sanidade: ind 1/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
indouto: 2d8 de dano de morte
Discente: 3d6 de dano de morte
Verdadeiro: 3d8 de dano de morte
Eletrocução 20%/40%/60% Energia
Conjuração: ter um objeto tecnológico em mão, estar
próximo de uma fonte de energia e foco
alcance: 10m
sanidade: ind 1/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
custo: 5/8/12 PO
Indouto: 2d6 de dano de energia, con parcial
Discente: 2d8 de dano de energia, con parcial
Verdadeiro: 3d6 de dano de energia, con parcial
Esconder dos Olhos 15%/35%/60% Conhecimento
Conjuração: tapar os olhos com algum tipo de pergaminho,
sustentado
alcance: pessoal
Custo: 4/7/10 PO
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
indouto: deixa o alvo invisível por 1d4 rodadas, se o alvo
fizer movimentos bruscos o ritual acaba
Discente: como o indouto mas deixa outra pessoa também
Verdadeiro: como o discente, pode fazer movimentos brusco,
mas o ritual acaba depois de 1d4 rodadas
Espelho de Carne 20%/40%/60% Sangue
conjuração: segurar um aparelho eletrônico enquanto sofre
um ataque e focar no símbolo
alcance: pessoal
custo: 5/8/11 PO
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
indouto: 1/3 do dano é refletido para o atacante
Discente: 1/2 do dano é refletido para o atacante
Verdadeiro: 2/3 do dano é refletido para o atacante
Gritos 15%/35%/55% Energia
Conjuração: ferir-se, e focar no símbolo e alvo
alcance: 25m
Custo: 4/7/10 PO
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 71
sanidade: ind 1/1d6+1 Dis 1/1d6+2 Ver 2/1d8+2
indouto: desvantagem em todos os testes por 1d4 rodadas
Discente: desvantagem em todos os testes por 1d6 rodadas
Verdadeiro: desvantagem em todos os testes por 1d8 rodad
Leitura Psíquica 20%/40%/60% Conhecimento
Conjuração: se concentrar no símbolo
alcance: 5m
custo: 6/10/14 PO
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8
indouto: lê a mente de um ser, ganha vantagem contra
efeitos desse ser, criaturas dão um dano mental se vistas
Discente: pode ler por duas rodadas(precisa de dois testes
de sanidade)
Verdadeiro: o ritual fica sustentado
Poluição Mental 25%/45%/65% Conhecimento
Conjuração: ter um objeto para usar de antena, e focar no
alvo
alcance: 15m
Custo: 6/9/12
sanidade: ind 1/1d6 Dis 2/1d8 Ver 3/1d10+2
indouto: 2d4 de dano mental, Pod anula
Discente: 2d6 de dano mental, pod parcial
Verdadeiro: 2d8 de dano mental, pod parcial
Ódio Incontrolável 30%/50%/70% Sangue
Conjuração: ferir-se, colocar sangue humano no olho e
concentrar no símbolo
alcance: toque
Custo: 8/14/20
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d8 Ver 1/1d10
indouto: o alvo ataca o ser com mais ódio perto, e ganha
+2d6 em dano corpo a corpo e vantagem em teste relacionado
a força e ataques o efeito dura 1d4+2 rodadas
Discente: como indouto, mas o dano extra é 3d6 e dura
1d4+3
Verdadeiro: como discente, mas o dano é 3d8 e dura 1d6+3
rodadas
Onda Caótica 20%/40%/60% Energia
Conjuração: ter um objeto tecnológico em mão,
estar próximo de uma fonte de energia e foco
alcance: pessoal, área de 10m de raio
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 72
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d8+1
custo: 5/8/12 PO
Indouto: dá 1d6 de dano de energia em 6m, con parcial
Discente: como indouto, mas tem 1d8 de dano
Verdadeiro: como verdadeiro, mas com 1d10 de dano e 12m de
alcance
Paralisia Sangrenta 30%/50%/70% Sangue
Conjuração: ter o símbolo no alvo, enrolar arame farpado
no braço ferir-se e focar no símbolo
alcance: 20m
Custo: 5/8/12
sanidade: ind 0/1d6 Dis 1/1d6 Ver 1/1d10
indouto: o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas, o alvo
precisa fazer um teste de poder, se passar fica pela
metade do tempo
Discente: como indouto, mas o alvo fica 1d4+2 rodadas
Verdadeiro: como Discente, mas caso o alvo falhe no teste
de poder ele leva 1d5 de dano de sangue por rodada
Teletransporte 35%/65%/85% Energia
Conjuração: ter um eletrônico em mão
alcance: 100m
Custo: 6/10/14 PO
sanidade: ind 1/1d8 Dis 1/1d10+1 Ver 2/1d12+2
indouto: teletransporta até 100m
Discente: teletransporta até 2 pessoas em 200m
Verdadeiro: teletransporta até 4 pessoas em 500m
Terceiro Olho 15%/35%/55% Conhecimento
Conjuração: segurar eletrônico e foco
alcance: visão
sanidade: ind 0/1d4 Dis 0/1d6 Ver 1/1d8
indouto: consegue ver auras paranormais
Discente: como indouto e consegue ver seus elementos
Verdadeiro: como discente e ganha vantagem para reagir a
eles
Transfusão Vital 10%/25%/55% Sangue
Conjuração: focar no símbolo e o alvo estiver tocando no
símbolo
alcance: toque
Custo: 3/5/12
sanidade: ind 0/1d3 Dis 0/1d4 Ver 2/1d10
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 73
indouto: o conjurador perde 1d8 de dano e o alvo recebe
esse dano como vida
Discente: como Indouto, mas até 3 pessoas podem receber
essa cura
Verdadeiro: como Discente, mas a vida gastada é
permanente, tanto no gasto e no recebido
Vínculo de Sangue 30%/50%/70% Sangue
Conjuração: marcar o símbolo de destino no destinatário e
marcar o símbolo de envio no remetente
Alcance: 25m
Custo: 4/10/14
sanidade: ind 0/1d4 Dis 0/1d6 Ver 1/1d8
indouto: o marcado pelo símbolo do destinatário recebe 1/3
do dano do remetente
Discente: como indouto, mas pode os símbolos podem ser
marcados em até 2 seres e o dano recebido é de 2/3
Verdadeiro: o alvo é uma superfície(como um chão), que é
marcado com o símbolo de destino, e todos que estiverem
tocando essa superfície(e estando no alcance do ritual)
recebem 1/2 do dano do remetente
Itens Amaldiçoados
itens que tem uma energia paranormal forte, essa
energia pode ser calizada em um símbolo no objeto
fazendo possível aprender um ritual ao transcender
com ele, ou o item pode ter uma propriedade própria
com efeitos específicos
itens também pode ser amaldiçoados ganhando alguns
bônus específicos

Preço de maldição
esse é o preço que carregar itens amaldiçoados
todo item amaldiçoado que carregar aumenta em 1d3 de
dano mental levado por item

Maldição de armas
pode ser colocada em qualquer tipo de arma, exceto
se a descrição dizer o contrário
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 74
Conhecimento
Anti Elemento - a arma tem uma destruição maior em
um tipo de criatura, escolha um elemento, quando
acertar uma criatura desse elemento pode gastar 3 PO
para dar 2d8 de dano extra

Ritualística - a arma pode conter um ritual, a arma


pode armazenar um ritual, faça os testes
normalmente(mas com custo de PO aumentado em 1, mas
os efeitos só se ativam quando um alvo é acertado

Senciente - a arma tem uma leve senciência, a arma


pode ganhar senciência gastando 2 PO e uma ação de
movimento, depois precisa gastar 1 PO por rodada, a
arma vai focar em criaturas de energia(ou se tiver
Anti Elemento vai focar no elemento escolhido)
depois vai focar em um ser com afinidade do
elemento, depois a outros seres, se tiver mais de um
ser que entra no foco o conjurador pode escolher o
alvo
Energia
Empuxo - a arma pode ser arremessada(se já tiver
essa habilidade o alcance aumenta em 10m) o dano
aumenta em 1d6 de energia e depois a arma volta(
tendo que fazer um teste de destreza para pegá-la de
volta), apenas armas corpo a corpo pode pegar essa
maldição
Energética - gastando 4 PO pode transformar a arma
em energia pura(exceto seu cabo ou pegador, e se for
a distância apenas a munição) por 1d4+1 rodadas,
tendo vantagem em ataques e o dano vira totalmente
de energia
Vibrante - quando atacar pode gastar 3 PO para
perder a desvantagem de um segundo ataque(se a arma
não poderia atacar duas vezes agora pode)
Morte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 75
Consumidora - quando atacar pode gastar 2 PO para se
acertar o alvo, o alvo perder o próximo turno( teste
de Con apenas faz que o alvo tenha desvantagem pelo
tempo)
Erosiva - a arma tem +1d4 de dano de morte, quando
atacar pode gastar 2 PO para se acertar dar 1d4 de
dano de morte por 1d3 rodadas
Repulsora - uma fumaça desacelerante, ganha vantagem
para bloquear ataques
Sangue
Lancinante - dano corrosivo, causa +1d6 de dano de
sangue, caso acerte um crítico esse dano sobe em 1d
Predadora - certeira, crítico é considerá 2 a menos
que o extremo
Sanguinária - busca de sangue, o ser atingido fica
sangrando, e a cada golpe o dano de sangramento
aumenta em um dado(ao máximo de 4d) e quando é
crítico o atacante cura 2d10 de vida

Maldição para Proteções


Conhecimento
Abascanta - ganha vantagem para resistir a rituais,
quando for alvo de um ritual, pode gastar a reação
para poder usar o custo do ritual em PO e
sanidade(considerando o valor como se tivesse
falhado) para refletir o ritual de volta para o
conjurador
Profética - consegue ver vislumbre dos futuros,
ganha RD 5 a conhecimento, e pode gastar 2 PO para
ganhar vantagem ao um teste de resistência

Energia
Lépida - amplifica mobilidade, vantagem em teste de
atletismo e +3 Mov, pode gastar 2 PO para até o
final do turno ignore terreno difícil, receber
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 76
deslocamento de escalada igual à terrestre e fique
imune a dano de queda
Voltaica - recebe RD de energia 5 e pode gastar uma
ação de movimento e 3 PO para seres adjacentes
receberem 1d6 de dano de energia, esse efeito dura
até o fim da cena
Morte
Letárgica - desacelera ataques, ganha +1 para reagir
a ataques e ganha 25% de chance de ignorar o dano
máximo de críticos
Repulsiva - ganha RD 10 de morte e pode gastar uma
ação de movimento e 3 PO para cobrir o corpo de lodo
até o fim da cena, tomando 1d4 de sanidade(não conta
com essa maldição) por turno e todos que atacam
corpo a corpo levam 1d8 de dano de morte
Sangue
Regenerativa - regeneração da carne, ganha RD 10 de
sangue e pode gastar uma ação de movimento e 1 PO
para curar 1d8 de vida e perca metade disso em
sanidade
Sádica - DOR, cada ataque que tenha recebido no
último turno aumenta seu dano em 1

Maldição de munição
munições pode ser amaldiçoadas
[varia]
Elemental - ganha +1d4 de dano em algum
elemento(escolhido por quem amaldiçoou)
Energia
Duplicata - ao disparar jogue 1d6, se cair 6 a
munição não é gasta
morte
penetrante - acerta um ser atrás do alvo com metade
do dano

Itens Amaldiçoados Especiais


Conhecimento
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 77
Pergaminho de Conhecimento
um pergaminho com vários sigilos do outro lado,
recupera 10 pontos de ocultista, mas perde 4 de
sanidade, pesa 0.2

Máscara das Sombras


uma máscara enfeitada dentro tendo o símbolo da
máscara do desespero, para receber essa máscara é
necessário aceitar um acordo com a mascará do
desespero e virar alguém do culto, você ainda tem
consciência mas precisa fazer as ordens da
magistrado(a), ganha movimento de teleporte para até
9m e resistência a conhecimento 5

Munição Jurada
um projétil com sigilos de conhecimento em volta, o
munição se adapta para qualquer tipo de arma de
fogo, quando atira tendo essa bala o ser precisa
fazer um teste de sanidade e o dano que receber
também vira dano de conhecimento extra

Energia
Amuleto Elétrico
um item caótico, um amuleto de ouro com chips e
eletrodos, quando o portador é atingido o atacante
recebe 1d4 de dano de energia, mas se o atacante for
uma criatura de energia recupera esse valor

Relógio do Arnaldo
um relógio dourado meio queimado ao abrir dá para
ver a imagem de duas pessoas, um adulto e uma
criança, pode gastar 1 PO para rerolar valores de
1-5 em 1d20, cada vez usada o custo aumenta em 1 no
mesmo dia, para um máximo de 5, depois tem um custo
1d4 de sanidade(mais ou outros itens amaldiçoados

Talismã da Sorte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 78
algum tipo de amuleto que traz sorte, toda vez que
receber dano pode gastar 3 PO e rolar um 1d4, em
resultado 2-3 o dano é anulado, resultado 1 o dano
duplicado e o amuleto quebra, e em resultado 4 o
dano fica em sanidade e muda o tipo para dano mental

Morte
Anel Espiral
um item que tem uma energia estranha, um anel em
formato de espiral, o portador pode atirar
paranormalmente rápido, faz que possa atirar duas
vezes sem desvantagem, mas o segundo tiro dá a
metade de dano, pesa 1
Frasco de Lodo
um pequeno frasco detalhado com espiras, dentro
parece ser uma mistura de lodo e sangue, ao derramar
o líquido em um machucado recupera 1d6+2 de vida,
pelo custo de 2 de sanidade, caso for ingerido o
alvo recupera o triplo de vida, mas perde 50% da
sanidade total

Coletora
uma lâmina negra e em detalhes em espiral. pode
finalizar o ser com ela ela armazenando 1d6 PO
podendo armazenar até 20 PO e pode usar esses PO se
estiver empunhando a arma, mas todas vez que
descansa precisa fazer um teste de sanidade perdendo
1d6 de sanidade base(mais todos os 1d4 de itens
paranormais)

Sangue
Regata Esfaqueada
um item com um passado macabro, o medo de um sobre
morte de inúmeros, apenas um pedaço de pano rasgado,
recebe RD 4 a dano físico(não paranormais), mas
recebe +4 de dano de sangue
Coração Pulsante
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 79
um órgão, normalmente um coração, que parece ainda
estar funcionamento, quando usa o item receba o dano
pela metade e o órgão guarda essa dor, e faz um
teste de constituição, caso falhe todo dano
armazenado é liberado e todos em 10m levam dano, o
dano é dividido para todos na área
Coroa de Espinho
algum tipo de enfeite feito de algum tipo de
espinhos banhado de sangue, pode gastar 2 PO para
transformar um dano mental em dano físico, mas cada
vez que é usado um acessório penetra se fixa como
raízes no usuário, com o tempo o usuário virando o
item
Medo
Selo Paranormal
ia gsf rwggs o iao qfwobço "jcqs gctfsi aiwhc, s
jcqs s sgdsqwoz, jcqs gsfo c eis as fsdfsgsbhofá",
os selos contém rituais qualquer um que tiver
empunhando-los pode usar o ritual sem sua execução,
mas terá que gastar o dobro de sanidade e PO,
pessoas já sabem o ritual apenas precisa gastar o
dobro de sanidade

Criação de Rituais
ocultistas podem criar rituais, mais por um alto
preço, rituais só podem ser criados quando o
ocultista estiver tendo o pior momento da sua vida,
e com uma dor física ou mental extrema, e para criar
um ritual use a próximas tabelas gastando sua
vida,sanidade e Pontos de Ocultismos TOTAIS
Nex Inicial
% % de sanidade gasta
15% 30%
20% 25%
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 80
25% 20%
30% 15%

Nex extra por forma avançada


% % de vida gasta
15% 25%
20% 20%
25% 15%

Conjuração
custo descrição % de PO
gasto
0.5 usa meio componente 30%
componente
1 componente usa inteiro o 25%
componente
1.5 usa um e meio 20%
componente componente
ferir-se causar dano em si mesmo -4%
extra necessita algo a mais -1 à -3%

Alcance
metros % de sanidade gasto
5m 5%
10m 10%
15m 15%
20m 20%
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 81
25m 25%

Custo em Pontos de Ocultismo(forma indouta)


valor % de vida gasto
4 25%
5 20%
6 15%

aumento de custo por forma avançada


% % de PO gasto
+2 25%
+3 20%
+4 15%

sanidade gasta (categoria aumenta em formas


avançadas)
categoria do dado % de sanidade gasta
1d4 20%
1d6 15%
1d8 10%

Efeito(formas avançadas, dado ou efeito melhor)


efeito descrição % de PV,san ou PO
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 82
dado um valor de dano ou cura do 15%, aumenta em
tipo desejado, dano base 1d6 e 10 a cada aumento
cura 1d4, pode ser pega mais de
uma vez para aumentar o efeito
vantagem algo que de vantagem no alvo 10%
desvantage algo que de desvantagem no alvo 15%
m
exclusivo um efeito exclusivo escolha do mestre

Caso o efeito faça ficar com menos do que 1 em vida,


sanidade ou Pontos de ocultismo, fica com 1 e tem
uma desvantagem permanente dependendo de qual dos 3
isso aconteceu, e se tem coisas que seriam usados o
que tem 1, apenas use algum outro dos dois

vida - fica com 1 de vida, você quase se transformou


em uma criatura, fica com aparência e constituição
igual a 1, e tem lesão grave, quando ficar com 0 de
vida, vira uma criatura de sua afinidade escolhida
pelo mestre

Sanidade - fica com 1 de sanidade, quase está


insano, fica com intelecto e poder igual a 1, fica
com o trauma permanente Loucura de símbolos; se for
usar qualquer ritual que não seja o criado por você
você tenta usar um ritual desconhecido ou
inexistente, tendo um efeito aleatório escolhido
pelo mestre e um efeito ruim para o conjurador; ao
enlouquecer pega 2 traumas permanentes

Pontos de Ocultismo - sua energia quase se esgotou,


fica com 1 em sorte e poder, para usar habilidades
pode usar vida ou sanidade mas tem o custo
triplicado, ao ficar com 0 PO fica em coma
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 83

Bestiário
onde todas as criaturas estão categorizadas e suas
ameaças

Nome e VD
O nome da criatura e o nível de dificuldade, uma
criatura tem a dificuldade para agentes que somando
o Nex seja igual a VD.

Descritores e tamanho
algumas descrições da criatura e o tamanho do ser

Sentidos
algumas estatísticas básicas

Defesa
os valores que são usadas para esquivar, bloquear ou
contra-atacar, esses valores são separados dos
atributos

Vida
a vida do ser, o valor que quando fica machucado e
resistências e imunidades

Atributos
os valores dos atributos bases

Perícias
perícias extras do ser

Habilidades/Ações
as habilidades da criatura, e ações que a criatura
faz
Presença Perturbadora
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 84
dano mental dado pela criatura quando vista agentes
experientes podem ser imunes a el passar em um teste
de sanidade diminui o dano pela metade

Sangue

Zumbi de Sangue VD 40
sangue - Criatura - 1.80m

Presença Perturbadora
3d6 Nex 27%+ imune

Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 7
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 7

Vida
45|Machucado 22
Resistência: Balístico, Impacto e Perfuração 2,
Sangue 5
Vulnerabilidades: Morte

Atributos
For - 8 Des - 8 Con - 8 Pod - 4 Apa - 1
Int - 1 Edu - 1 Tam - 8 Mov - 8 Sor - 12

Ações
Padrão + Agredir
Garras - desarmado x2
teste - 7 | dano 1d4+3 corte
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 85
Versões
existem vários tipos de zumbis de sangue, sendo
eles:
Incompleto - tendo metade de vida,dano,Mov,Des e Con
Espinhento - tendo +20 de vida e dobro de dano
Dentado - tendo +15 de vida, +3 de dano e Mov 10

Zumbi de Sangue Bestial VD 120


Sangue - Criatura - 3m

Presença Perturbadora
5D6 Nex 47%+ imune

Sentidos
Percepção - 13
percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 13

Vida
160|Machucado 80
Resistência: Balístico, Perfuração e Impacto 2,
Sangue 5
Vulnerabilidades: Morte

Atributos
For - 12 Des - 8 Con - 12 Pod - 4 Apa - 4
Int - 1 Edu - 1 Tam - 10 Mov - 8 Sor - 12
Furtividade - 15

Ações
Padrão + Agredir
Mordida de Sangue - Desarmado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 86
teste - 13 | dano 2d8+2 Perfuração
Garras de Sangue - Desarmado x2
Teste - 13 | dano 2d4+2 corte

Furtivo e Letal
ganha vantagem em testes de ataque quando
estiver furtivo

Mulher Afogada VD 160


Sangue com Energia e medo - Criatura - 2m

Presença Perturbadora
5D6 Nex 55%+ imune

Sentidos
Percepção - 7
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 12
Contra-Ataque - 15

Vida
220|Machucado 110
Resistência: Balístico, Energia, Perfuração e
Impacto 5, sangue 10
Vulnerabilidades: Morte

Atributos
For - 12 Des - 16 Con - 12 Pod - 8 Apa - 6
Int - 8 Edu - 6 Tam - 9 Mov - 9 Sor - 12

Ações
Padrão + Agredir
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 87
Mordida - Desarmado
teste - 15 | dano 4d6+4 Perfuração
Garras - Desarmado x2
teste - 15 | dano 4d4+3 Corte
Jato de Sangue - arco, curto
teste - 12 | dano 4d6+4 Sangue

Movimento + Sugar Sangue


caso um ser tenha entrado em morrendo no último ela
pode absorver o ser matando-o e curado 45 de vida
Ações em Forma Líquida
Padrão + Afogar em Sangue
a mulher entra pelo nariz e boca do ser o afogando,
o alvo precisa fazer um teste de constituição, caso
falhe o alvo perde 2 de constituição, caso chegue a
0 de constituição o alvo morre, caso passe 2 vezes o
efeito acaba e a constituição volta para o padrão e
leva 6d4 de sangue, caso o alvo tenha ficado com
pelo menos 2 de constituição, perde 1 em
constituição permanente
Movimento + Invadir Órgãos
quando alguém é asfixiado por afogar em sangue o
alvo tem seus órgãos invadidos perdendo 6d4 de vida

Forma de Sangue
Normalmente a mulher afogada fica em forma líquida
tendo o dobro de resistência, mov igual à 30, todas
as habilidades acima e pode passar por qualquer
lugar que possa passar algum líquido, quanto menor o
lugar, mais demora para ela poder entrar

Enigma de Medo
por um conto, ela assombra um local, podendo ser uma
casa, mansão ou até um prédio inteiro, isso por
causa de um assasinato afogando-a, um medo muito
grande para qualquer ser
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 88
enfrentar a Mulher afogada diretamente é inútil, uma
das formas mais comuns para encurralar ela é
desligar todas as torneira do lugar e fechar o
registro, para depois abrir todas as torneiras
fazendo ela surgir com sua forma física

Empap-X VD 200
Sangue com Conhecimento - Criatura - 4m

Presença Perturbadora
6d6 Nex 65%+ imune

Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 13
Bloqueio - 17
Contra-Ataque - 15

Vida
370|Machucado 185
Resistência: Balístico, Impacto e Perfuração 5,
Sangue 10
Vulnerabilidades: Morte

Atributos
For - 16 Des - 8 Con - 12 Pod - 8 Apa - 8
Int - 4 Edu - 1 Tam - 14 Mov - 12 Sor - 12
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 89
Ações
Padrão + Agredir
Socão - desarmado x4
teste - 15 | dano 2d8+4 Impacto
Correntes - distância x3 curto
teste - 13 | dano 2d6+4 Impacto

Livre - Acorrentar
se o Empap acertar um golpe de correntes ele pode
agarrar o alvo(desarmar 15) caso consiga no início
de cada turno Empap estrangula o alvo causando 4d4
de impacto, o Empap só pode manter 2 alvos presos
por vez
Reação - Forma Desencadeada
quando o Empap acerta um golpe crítico ele empurra o
alvo em 3m ou derruba o alvo

Reação - Crescer
o sangue que flui pelo Empap quer vingança, quando
acerta um golpe o aquele ataque naquele turno recebe
mais 1d4 de dano acumulativo, caso tenha um dano
crítico aumenta 1d6

Movimento - Marcas do Terror


O Empap mostra todo seu sofrimento aparecer, todos
que conseguem ver ele precisam fazer um teste de
poder, quem falhar leva 4d6 de dano mental, quem
passar recebe metade do dano e fica imune a essa
habilidade até um aliado(ou você mesmo) fique
morrendo ou até o final na cena(o que vier primeiro)

Transformar
o Empap começa como um existido comum usando a ficha
de um existido, quando chegar a 0 PV ele se
transforma e começa a usar essa ficha e voltando com
vida maxima
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 90
Energia

4₪j0 N07uЯ₪0 ND 380


O anjo noturno já foi vistos por vários agentes, ele
não parece ser hostil, os agentes disseram que ele
parece ser uma pessoa de 1.75m com asas negras nas
costas, ele sempre carrega uma M4, em momentos que
agentes estão muito perto da morte da equipe já
houve casos do anjo salva-los e até levando ele para
perto da base da ordem

3₪3Я6i4 3 m4Я[4 - 3₪7id4d3 - 1.75m

Presença Perturbadora
11D11 Nex 70+ imune

Sentidos
Percepção - 13

Defesa
Esquiva - 16
Bloqueio - 12
Contra-Ataque - 8

Vida 1111
|Machucado 555
Resistência: dano físico 20, energia 25
Vulnerabilidades: impacto

Atributos
For - 12 Des - 17 Con - 9 Pod - 14 Apa - 9
Int - 15 Edu - 14 Tam - 15 Mov - 8 Sor - 14

Ações
Padrão + Agredir
M4 - 18m x3
teste - 16 | dano 1d10+4
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 91

pétalas
quando o anjo noturno está machucado, solta uma
fumaça junto com pétalas de flores da boca dele, em
6m de raio em volta dele tem efeito de cineraria
discente(esse efeito serve para habilidades e
ataques do anjo noturno) e todos nessa área(menos o
anjo) leva 2d4 de dano de energia

padrão - conjurar
ele tem capacidade de conjurar os rituais Acácia,
Onda de Choque e Gritos nas forma discente, mas o
Acácia ele consegue conjurar verdadeiro

Vem Para Cima!!


em inícios de combates o anjo faz um teste de
intimidação(15) contra um teste de poder de todos os
inimigos, caso os inimigos falhem eles são obrigados
a usar o primeiro ataque nele

Teleporte de Fumaça
quando está coberto por fumaça ele pode conjurar o
ritual teleporte verdadeiro

Enigma de Entidade
Essa entidade sempre está tentando proteger a ordem,
talvez seja por um objetivo de um antigo ser, talvez
isso possa ser uma fraqueza?

provavelmente se ele ver algum agente importante


para o antigo ser dele, ele deve ficar mais fraco
perdendo a resistência a dano físico dele e perdendo
a habilidade Teleporte de Fumaça
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 92
Pertubado de Energia VD 60
Energia - criatura - 1.70m

Presença Perturbadora
3d6 Nex 34%+ imune

Sentidos
Percepção - 1
visão no escuro

Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 1
Contra-Ataque - 8

Vida
70|Machucado 35
Resistência: Balístico, Corte e Perfuração 2,
energia 5
Vulnerabilidades: Conhecimento

Atributos
For - 4 Des - 16 Con - 1 Pod - 1 Apa - 1
Int - 1 Edu - 1 Tam - 8 Mov - 8 Sor - 15

Ações
Padrão + Agredir
Toque plasmático - desarmado
teste - 10 | dano 2d10 energia

Livre - Implantar Confusão


o caos tenta agarrar um alvo que acabou de
acertar(ambos usando sorte) e quando agarra expõem
pesadelos para o alvo necessitando um teste de
sanidade dando 2d8 de dano mental(se passar metade
do dano) e deixa alvo vulnerável a energia
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 93
Sukkal VD 180
Energia com conhecimento - Criatura - 2m

Presença Perturbadora
4d8 Nex 57%+ imune

Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 10

Vida
230|Machucado 115
Imunidades: Dano Balístico, corte e Perfuração
Resistência: Impacto e Energia 5
Vulnerabilidades: Conhecimento

Atributos
For - 8 Des - 12 Con - 8 Pod - 12 Apa - 8
Int - 12 Edu - 8 Tam - 8 Mov - 14 Sor - 16

Ações
Padrão + Agredir
Mordida Caótica - desarmado x2
teste - 14 | dano 2d10 mental

Livre - Agarrão
se a sukkal acertar um golpe ela pode agarrar o
alvo(Des)

Completa - Grito de Desespero


a sukkal grita em agonia, todos em 16m precisão
fazer um teste de sanidade levando 3d12 de dano
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 94
mental, se passar o dano é reduzido pela metade(se
estiver em cobertura ganha vantagem no teste)

Aura Desesperada
todos que terminarem o turno observando a sukkal
precisa fazer um teste de sanidade, na falha recebem
2d12 de dano, reduzindo pela metade caso passem

Espírito Plasmático
pode passar por objetos e paredes de até 3m

Explosão Caótica
caso fique com 0 PV ela se explode em energia e
todos no alcance precisa fazer um teste de sanidade,
levam 4d12+6 de dano mental se passar levá ⅔ do dano

Transformação
a sukkal começa como um existido comum, mas com
habilidades e ações a seguir e também fica imune a
dano, e ela se transforma na sua forma real quando o
ocultista que a torturou a liberar

Habilidades Existida
Padrão - Agredir
Drenar Mente - desarmado
teste 15 | dano 3d12 mental

Olhar
a Sukkal vai em direção a algum ser inimigo, caso
algum ser esteja olhando, atrapalhando ou atacando
ela o Mov da Sukkal aumenta em 3 por cada ser que
faça isso, se pararem de olhar o Mov diminui
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 95
Conhecimento

Existido VD 40
Conhecimento - Criaturas - 1,80

Presença Perturbadora
1d6 Nex 27%+ imune

Sentidos
Percepção - 7
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 4
Bloqueio - 4
Contra-Ataque - 4

Vida
45|Machucado 22
Resistência: Balístico, Impacto e Impacto 2,
Conhecimento 5
Vulnerabilidades: Sangue

Atributos
For - 4 Des - 4 Con - 8 Pod - 8 Apa - 1
Int - 16 Edu - 1 Tam - 8 Mov - 7 Sor - 4

Ações
Padrão + Agredir
Pancada - desarmado
teste - 7 | dano 1d4+3 Impacto

Livre - brilho enlouquecedor


uma vez por rodada o existido brilha enlouquecendo
quem está perto, todos em 10m precisa fazer um teste
de sanidade, levam 1d8 de dano mental, quem passar
leve metade do dano
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 96

Movimento - Fortalecimento Paranormal


até o fim da cena o existido recebe vantagem em
Destreza, Força e Constituição, a pancada recebe
+2d6 de dano de conhecimento, essa habilidade só
pode ser usado quando causar dano com o brilho
mental ou receber dano

Versões
existidos também existem de outros elementos
Energia - inverte o valor de intelecto com destreza,
o valor de sorte vira 16, o dano vira de energia e
tem Azar; movimento deixa um ser em 9m com
desvantagem em todos os testes por 1d4 rodadas
Sangue - inverte o valor de intelecto com força, o
valor de constituição virá 14, o dano vira de Sangue
e tem vida máxima aumentado em 20
Morte - inverte o valor de intelecto com poder, o
valor de Mov virá 12, o dano vira de Morte tem
aceleração; completa ganha +5 de esquiva e deixa uma
poça de lodo no chão que causa 1d6 de dano mental
para quem pisa, esse efeito dura 1d4 rodadas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 97

Espreitador VD 240
Conhecimento com Medo - Criatura - 1.80m

Presença Perturbadora
7d6 Nex 73%+ imune

Sentidos
Percepção - 17
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 15
Bloqueio - 12
Contra-Ataque - 10

Vida
500|Machucado 250
Imunidade: dano
Vulnerabilidades: Sangue

Atributos
For - 8 Des - 16 Con - 8 Pod - 12 Apa - 6
Int - 13 Edu - 4 Tam - 8 Mov - 10 Sor - 4

Ações
Padrão + Agredir
Pancada - desarmado x2
teste - 12 | dano 1d6+3 Impacto

Movimento - Correr Pelas Frestas


o espreitador pode teleportar para qualquer fresta
em 20m de onde está

Completa - Espreitar
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 98
quando está perseguindo um ser ele pode espreitar o
alvo quando dormindo, tendo que fazer um teste de
sanidade dando 3d4 de dano mental se passar recebe
metade, cada vez que usar essa habilidade no mesmo
ser o dano aumenta em um dado

Padrão - Cópia Observada


quando seu enigma de medo é resolvido ele pode fazer
todos que estiver perseguindo tendo que fazer um
teste de sanidade, o ser cai no chão e uma cópia
dele é criada na frente do alvo usando a mesma ficha
do alvo, mas com o dano de conhecimento e podendo
usar rituais do alvo(se eles for de conhecimento)

padrão - Evoluir
o Espreitador coloca os dedos na cabeça da cópia a
evoluindo, todos os atributos aumentam em 3, dano
aumenta 1d6 e vida aumenta e 20

Perseguir
o Espreitador se atrela a gatos de rua que sofreram
muito e os seguem, quem adotar os gatos fica
amaldiçoado vendo os olhos do espreitador(recebendo
a habilidade Espreitar quando os ver) e começa a
perder sono, dia após dia, quando o enigma de medo é
resolvido Devorados dos perseguidos são feitos

Enigma de Medo
o espreitador sempre de noite sai de um esconderijo
para observar os amaldiçoado quando eles dormem, às
exatas 2h11(mas também foi relatado 01h05), se nesse
tempo, fecharem todas as frestas o espreitador fica
encurralado perdendo sua imunidade a dano
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 99
Lembrado VD 125
Conhecimento - Criaturas - 1,80

Presença Perturbadora
1d12 Nex 50%+ imune

Sentidos
Percepção - 12
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 6
Bloqueio - 6
Contra-Ataque - 6

Vida
200|Machucado 100
Resistência: Balístico, Impacto e Impacto 5,
Conhecimento 10
Vulnerabilidades: Sangue

Atributos
For - 6 Des - 6 Con - 10 Pod - 14 Apa - 5
Int - 18 Edu - 5 Tam - 10 Mov - 9 Sor - 5
Perícias
Ciência - 13 Ocultismo - 14
Ações
Padrão + Agredir
Pancada - desarmado x2
teste - 7 | dano 2d4+6 Impacto

Aura Manifestada
uma aura de dor e agonia deixa todos pertos insanos,
todos em 6m precisam fazer um teste de sanidade,
caso falhe perde 3d6 de dano mental, caso passe
anula o dano
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 100
padrão + Aura Fortalecida
a aura manifesta se expande tendo o dobro de área e
dano

Versões
existidos também existem de outros elementos
Energia - inverte o valor de intelecto com destreza,
o valor de sorte vira 16, o dano vira de energia e
tem Azar; movimento deixa um ser em 9m com duas
desvantagem em todos os testes por 1d4 rodadas
Sangue - inverte o valor de intelecto com força, o
valor de constituição virá 16, o dano vira de Sangue
e tem vida máxima aumentado em 40
Morte - inverte o valor de intelecto com poder, o
valor de Mov virá 15, o dano vira de Morte tem
aceleração; completa ganha +7 de esquiva e deixa uma
poça de lodo no chão que causa 1d12 de dano mental
para quem pisa, esse efeito dura 1d6 rodadas

Morte

Aracnasita VD 100
Morte e Medo - Criatura - 2.10m

Presença Perturbadora
4D4 Nex 45%+ imune

Sentidos
Percepção - 8

Defesa
Esquiva - 12
Bloqueio - 7
Contra-Ataque - 7
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 101
Vida
165|Machucado 82
Resistência: dano 35
Vulnerabilidades: fogo

Atributos
For - 8 Des - 12 Con - 8 Pod - 6 Apa - 5
Int - 4 Edu - 4 Tam - 15 Mov - 12 Sor - 8

Ações
Padrão + Agredir
Mordida - Desarmado
teste - 14 | dano 2d8+7 perfuração

Percepção Tátil
As teias que a Arcanista solta fica paranormalmente
conectada a ela, quando um ser toca nelas a
Arcanista fica imune contra efeito de percepção e de
sentidos contra esses seres, e caso a Aracnasita não
tenha dado a entender que tem essa visão, o
personagem pode dar um teste de intuição, caso falhe
a Aracnasita pode dar um ataque desprevenido neste
alvo

Livre + Estacar
Quando causa dano com sua mordida ela causa 1d8 de
dano extra e pode usar Disparar Teia Contra esse ser
como ação livre

Reação + Desovar Aranhas


quando fica machucada inúmeras aranhas de cerca de
1m de tamanho, elas funcionam como um ser de bando e
usam a ficha Aranhas de Lodo, caso essas aranhas
sejam mortas a Aracnasita fica fraca por 1d3
rodadas, e após essas rodadas ela usa essa
habilidade de novo como ação livre
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 102
Movimento + Disparar Teia
A Aracnasita dispara uma teia de lodo em alcance
curto. A teia ocupa um quadrado de 3m, personagem
que tiverem na área quando ela usar a habilidade
pode fazer um teste de Destreza para esquivar do
golpe, caso termine um turno na teia o lodo começa a
penetrar na sua pele dando 2d6 de morte, caso leve ¼
da sua vida máxima nesse dano esse dano ele fica
infectado com a Vício da Tinta

Enigma de Medo
A Aracnasita pode ser criada quando uma aranha entra
em contato com lodo e um símbolo do outro lado, ela
fica muito mais forte e quando pegar uma pessoa para
usar de Manancial ela fica na sua forma mais forte

Única maneira conhecida de enfraquece-ra é fazer ela


entrar em contato com fogo, fazendo ela perder a
resistência de dano dela

Aranhas de Lodo VD 20
morte - Criatura - 1.80m - bando

Presença Perturbadora
2D4 Nex 25%+ imune

Sentidos
Percepção - 5

Defesa
Esquiva - 7
Bloqueio - 5
Contra-Ataque - 5

Vida
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 103
65 |Machucado 32
Resistência: corte, impacto e perfuração 3
Vulnerabilidades: fogo

Atributos
For - 2 Des - 8 Con - 3 Pod - 8 Apa - 4
Int - 3 Edu - 1 Tam - 5 Mov - 6 Sor - 12

Ações
Padrão + Agredir
Quelíceras - desarmado x2
teste - 6 | dano 1d6 morte

Sangue Preto
caso seja acertado por um golpe crítico das
Quelíceras o alvo precisa fazer um teste de
constituição, caso falhe desenvolve Vício de lodo
Enxame
essas criaturas andam em 5 ou 6 aranhas, a área delas
podem ser ocupados por outros seres, mas se ficam nessa
área o ser leva 3d6 morte de dano, ele não podem levar
manobras e levam metade de dano de ataques únicos

Carniçal da Morte VD 230


Morte com Conhecimento - Criatura - 2m

Presença Perturbadora
5D4 Nex 70%+ imune

Sentidos
Percepção - 15

Defesa
Esquiva - 13
Bloqueio - 13
Contra-Ataque - 12
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 104
Vida
500|Machucado 250
Imunidades: Dano Balístico
Resistência: Corte, Impacto e Perfuração 6, Morte 13
Vulnerabilidades: Energia

Atributos
For - 16 Des - 15 Con - 14 Pod - 12 Apa - 13
Int - 12 Edu - 8 Tam - 13 Mov - 12 Sor - 8

Perícias
Atletismo - 14

Ações
Padrão + Agredir
Garras da Morte - Desarmado x2
teste - 15 | dano 4d8+10

Físico Paranormal
o Carniçal pode pular até o dobro do seu Mov

Instinto Mortal
O Carniçal sempre age de forma calculada e precisa,
mas quando fica machucado ganha um ataque extra de
garras quando ataca o mesmo alvo, e pode usar
hipnose como ação de movimento

Alvo Vermelho
quando usa ação paranormal para atirar no símbolo
vermelho ignora a imunidade a dano

Reação + Pancada
Quando acerta um acerto crítico ele pode empurrar o
alvo em 9m, caso acerte algo o alvo leva 4d4 de dano
de impacto

Movimento + Comando
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 105
O carniçal da um comando para um ser em alcance
curto, pode ser evitado tirando um bom em um teste
de poder

Padrão + Hipnose
O Carniçal domina a mente de um alvo a 16m, pode ser
resistida com um bom em um teste de poder, se falhar
o personagem fica no controle do mestre, ele pode
fazer um teste de poder toda rodada, caso use essa
habilidade em um personagem enlouquecido e falhe,
ele fica controlado até o Carniçal morrer

Completa + Reanimar Corpos


O carniçal reanima 1d4 corpos em 15m, os reanimados
agem de forma bestial

Esqueleto de Lodo VD 40
Morte - Criatura - 1.70m

Presença Perturbadora
2D3 Nex 26%+ imune

Sentidos
Percepção - 1
Percepção às cegas

Defesa
Esquiva - 7
Bloqueio - 1
Contra-Ataque - 1
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 106

Vida
65|Machucado 32
Resistência: Corte, impacto e perfuração 5, morte 10
Vulnerabilidades: Energia

Atributos
For - 8 Des - 7 Con - 4 Pod - 6 Apa - 4
Int - 1 Edu - 2 Tam - 12 Mov - 6 Sor - 8
Ações
Padrão + Agredir
Garras de Lodo - Desarmado x2
teste - 7 | dano 2d4+2 corte
Imortalidade
quando o esqueleto é morto ele vira uma poça de lodo
no chão, e depois de 1d3 rodadas ele volta com 35 de
vida, mas se ele levar dano de energia ou fogo ele
perde essa habilidade
Completa + Espiral de lodo
o esqueleto vira uma poça de lodo e se lança para frente
formando uma espiral, todos seres 9m à frente da criatura
levam 2d6 de perfuração, um teste de destreza normal pode
fazer o dano ser reduzido pela metade

Realidade

Ocultista VD 20
pessoa - 1.70

Sentidos
Percepção - 10

Vida
25 |Machucado 12
Sanidade
12|Machucado 6
Resistência: corte/balístico 2
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 107

Atributos
For - 4 Des - 8 Con - 4 Pod - 12 Apa - 6
Int - 10 Edu - 6 Tam - 10 Mov - 7 Sor - 11

Ações
Padrão + Agredir
Punhal - Desarmado
teste - 5 | dano 1d4+1 corte

Conjurar
o ser pode conjurar 3 rituais de 2 elementos escolhidos de até nex 20,
para questão de sanidade funciona normalmente(20%)

Capítulo 5 - História
Nesse mundo a história é outra, por uma Brutalidade
MUITO maior

e essa história é separado em 3 tempos, Antes,


durante e depois do Ressurgimento
Ressurgimento é um acontecimento que aconteceu onde
até militares comuns foram combater, mas perderam e
o mundo entrou em caos
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 108
Antes
esse tempo seria o tempo de Desconjuração/Calamidade
A maioria dos acontecimentos ficaram iguais, mas
algumas coisas mudaram.

Erin - no tempo que a Erin ia se explodir, ela


sobreviveu em muito tempo que estava morrendo, as
máscaras teleportar ea para a ordem e alguns agentes
conseguiram Reconstruir ela como uma RESISTIDA, mas
pela realidade, mais instável, menos perigoso

Batalha Contra Kian - durante a batalha contra kian,


logo após a morte do Joui, arthur empunha a relíquia
de energia acerta Kian, uma rajada de energia abre
um grande corte na barriga de Kian criando marcas
roxos pela área, depois mais na frente na batalha
kian cai no chão e começa a se transformar em
energia e luzes desaparecendo, e a ordem considera
que o Kian morreu, mas não a certeza sobre isso
Durante
a ordem tentando parar um grupo que dizia ter o medo
em mãos, mas algo aconteceu, a membrana quase no
mundo inteiro se quebrou (criando as áreas nas
metrópoles com criaturas inestimáveis) e logo após
isso as relíquias que a ordem tinha desaparecerão

O Incidente
Dante, depois de sofrer muito, perdendo muitos
familiares, amigos e todos que o importava, ele não
aguentou e fez o pior, ou tentou. Agatha o encontrou
na frente dos túmulos dante, gravemente ferido e
inconsciente, ela usou alguns rituais para ajudar
ele, mas ela sem escolhas usou um outro ritual, na
ordem ele está em coma, mas com o passar do tempo o
corpo dele fica mais pálido, surgirão listras pretas
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 109
em volta dele, e logo começou a surgir lodo, ele
está vivo, mas já se transformou em algo Diferente,
mas ainda é humano, pelo menos um pouco

Após
a ordem aumentou, agora tendo bases no mundo
inteiro, mas ainda está com dificuldades, sem muitas
novas novidades

Ordem
a ordem, está numa nova localidade, mas as coisas
não mudaram muito, apenas como o lugar está

Lojas
na ordem ainda tem lojas, mesmo com mundo em caos, o
dinheiro ainda existe e tem seu valor

Ivete
a pessoa que cuida das armas e itens

ela vai vender os itens que está no capítulo de


inventários, mas terá limitações de itens, itens
gerais e proteções vai ter 3 de cada, munições vai
ter uma quantidade quase ilimitada , armas vai ter 4
de cada categoria, e duas armas iguais, modificações
vai ter ilimitado(mas o mestre pode dizer que algo
acabou se necessário)

quando os players compram algum item muito o preço


aumenta com o tempo, cada vez que fizer isso, na
volta da missão o preço aumenta entre 5 e 10%, para
um máximo de 35%, e se acontecer o contrário o preço
diminui na mesma porcentagem para um máximo de -45%

Agatha
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 110
a ocultista que cuida da maior parte das coisas com
a haver com essa área

ela vende 3 itens amaldiçoados com rituais(a escolha


do mestre) o preço é 500 por 10% de nex necessário
para transcender

itens amaldiçoados, ela vende 3-4 pelos preços de


3-4 mil e ela tem a venda, pergaminhos e frascos de
lodo por 800 e 1000 respectivamente

para amaldiçoar arma depende de quantas maldições


tem a sua arma, o preço inicial é 1500, e a cada
nova maldição aumenta 50% o preço, então o segundo é
2250, o terceiro 3375, e assim por diante, e ela
pode amaldiçoar munições com sangue por 500 a cada
10 balas(maldição é Elemental de sangue) ela pode
ter outras maldições disponível de acordo com o
mestre, para escolha de maldições, tanto de armas
tanto de outros itens, ela daria preferência de
Sangue > energia > conhecimento > morte

Marcela
quem cuida da ala médica da ordem, sempre é vista
com olheiras embaixo dos olhos, ela vende qualquer
item médico

ela vende kits médicos, padrões e especializados,


mas ela também vende os kits não completos por um
preço menor, os Kits tem 3 usos normalmente, mas
ela pode vender com 1 ou 2 usos por ⅓ e ⅔ do preço
ela também pode fazer tratamentos nos agentes
Tratamento Rápido: um tratamento que leva no máximo
uma hora, cura 10% da vida total do curado, custa
300
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 111
Tratamento Médio: um tratamento que dura entre 3 a 6
horas, cura 36% da vida do total do curado< custa
550
Tratamento Extensivo: dura de 1 a 2 dias, ele cura
90% de vida, custa 1350
Tratamento Paranormal: esse é um método de tratamento
complementar, ele pode ser pego junto com outro
tratamento, a porcentagem de cura aumenta em 1d6% e
dura 10 a 20 minutos, mas o preço aumenta em 30% e o
alvo precisa jogar um teste de sanidade, caso falhe
perde 1 de sanidade, caso tenha o machucado por
número de cenas mais do que sua constituição/2
precisa fazer um teste de constituição, caso falhe a
ferida se infecciona fazendo perder 1d12 de dano
total temporariamente até fazer mais um tratamento,
não podendo ser paranormal

Agentes
existem vários agentes principais na ordem, que
podem ajudar, além das 3 já citadas em lojas

Equipe de pesquisa
uma equipe formada por samuel norte e letícia mantra

no meio de emissões caso tenha sinal, pode ligar


para eles para poder ajudar em alguma coisa da
investigação, sendo pesquisar alguma informação o
local, ou pegando alguma informação de algum
ocultista no arquivo do C.R.I.S

caso forem contatados eles podem dar uma vantagem no


teste de investigação para revisar um caso, para
serem contatados é necessário além de ter sinal
jogar um teste de sorte, caso passe eles estão
disponíveis
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 112
Dseisbwbo
iao qfwobço eis odofsqsi awghsfwcgoasbhs bo cfrsa,
qogc hsbvo ia sbqcbhfc fsuizof qca szo, o dseisbo
dcrs odofsqsf bo job, bc qoawbvc ro awggãc, gsa gsf
bchoro, asgac qca fwhiowg ohwjcg, szo qcbtsfs
jobhousa sa eiozeisf hsghs sa hcrcg o 9a, wbqziwbrc
hsghs rs gobwrors

szo dofsqs hsf 7 o 9 obcg, igo ia gcpfshirc pfobqc


qca rshozvsg rciforcg sa jczho, dszs qzofo, czvcg
aoffcbg qca hceis sa jsfaszvc s vshsfcqfcawo bc czvc
sgeisfrc hsbrc iao dofhs fclo, qopszc sgqifc

O Mundo
aqui tem informações variadas sobre o mundo, perigos
complexos, venenos, condições e mais

Sobreviventes
depois do Ressurgimentos, em cidades tomadas pelo
paranormal foram criadas campos de sobreviventes
onde grupos se formaram para tentar sobreviver ao
paranormal

caso for criar uma sessão de sobreviventes pegue


esses status
vida ⅔ do padrão
sanidade e PO ½ do padrão
tem uma arma improvisada(que tem menos um dado, e se
for um dado é uma categoria menor)

Perigos Complexos
perigos complexos são cenas que é necessário fazer
vários testes para tentar evitar ou diminuir o
estrago do perigo, e em vários casos usam sistemas
distintos
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 113

Invasão
quando inúmeros seres invade um local esse número é
sempre muito superior a seres dentro do lugar
Sistema: a cena é separada por ações escolhido por
destreza ou pelos jogadores, depois eles fazem
alguma ação que seja feita para atacar os invasores,
pq mesmos sendo muitos costumam ser mais fracos,e se
passar no teste adiciona um sucesso na cena, para
acabar a cena precisa de sucessos igual um número
decidido pelo mestre, e quando acabar a rodada todos
levam dano para seres mais fracos 1d6, seres de
poder médio 1d8, e seres muito fortes 1d10, atacas
em área equivale a 2 sucessos, e extremos dão o
dobro de sucessos

Guerra
quando a combates com dezenas de pessoas e acaba
sendo separado por esquadrões os lados, cada player
controlando um esquadrão
Sistema: cada esquadrão tem 5 pessoas(de acordo com
o mestre podem ter mais) cada um tendo uma função,
sendo separada por
Suporte(pode reanimar um aliado caído) Tank(aumenta
em uma categoria a defesa do esquadrão) Assassino
(concede vantagem em ataques) Bruto(aumenta o teste
para 13) Atirador(pode atacar o alvo com 1 ação de
distância), e cada rodada a pessoa pode,
Atacar(ataca um ser adjacente com 10), reanimar(caso
tenha um suporte no time pode reanimar um aliado) e
defender(necessita de um bom para ser acertado), e
além disso a equipe pode avançar, recuar e manter
posição, quando o esquadrão é acertado escolhe um da
equipe para cair, fazendo perder o efeito do
personagem e cada um só pode ser reanimado uma vez
por guerra
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 114

Venenos
Venenos podem vir de várias maneiras, sendo por
animais ou por armas envenenadas

para resistir a venenos necessita de um teste de


constituição e tirar um normal(a menos que o veneno
diga o contrário)

Lista de Venenos
veneno descrição duração preço
Fraco causa 1d4 de dano 1d2 30 por
químico rodadas frasco
Médio causa 1d6 de dano 1d3 60 por
químico rodadas frasco
Forte causa 1d8 de dano 1d3 90 por
químico rodadas frasco
Sonífero diminui 1d4 de sono, 1 cena 45 por
constituição anula frasco

armas podem ser envenenadas por uma ação padrão e


dura 1 ataque ou 1d5 rodadas(o que vier primeiro),
cada frasco pode ser usado 3 vezes

Condições
condições são efeitos que seu personagem pode sofrer
durante as missões

Abalado - perde 3 em todas as perícias pelo tempo


que ficar abalado, se ficar abalado de novo fica
Apavorado
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 115

Alquebrado - o custo de PO de rituais e habilidades


aumenta em 1

Apavorado - sofre mesmo efeitos do Abalado, além de


ter desvantagem em todos os teste e deve fugir o
causador do medo

Asfixiado - personagem não consegue respirar, ele


pode ficar sem respirar valor de minutos igual ao
seu vigor, depois a cada minuto perde 1d3 de vigor,
caso fique com 0 de vigor o personagem morre

Atordoado - o personagem está desprevenido e não


pode fazer ações

Caído - sofre desvantagem em ataques corpo, mas


ganha vantagem a ataques à distância, perde 2 mov

Cego - personagem fica desprevenido e lento, não


pode fazer testes para perceber ao seu redor e tem
desvantagem em teste de destreza e força

Confuso - para definir sua ação role 1d6, 1 - se


movimenta para um local aleatória definido por 1d8
em ordem horária, 2,3 - não pode fazer ações e fica
falando coisas sem sentido, 4,5 - decide-se em
atacar o ser mais próximo ou se atacar, 6 - se
estiver com mais que ⅓ de sanidade sai do efeito,
caso contrário o efeito acaba no seu próximo turno

Debilitado - tem desvantagem em destreza, força e


constituição, se ficar debilitado novamente fica
inconsciente

Desprevenido - não pode reagir a ataques


ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 116
Doente - sob efeito de uma doença

Em chamas - no início do seu turno recebe 1d4 de


dano de fogo, pode gastar uma ação padrão para
apagar o fogo
Enjoado - apenas pode usar uma ação padrão ou de
movimento(não ambas) por turno

Enredado - o personagem fica lento, vulnerável e tem


desvantagem em testes de ataque

Envenenado - o personagem está sob um efeito de


veneno

Esmorecido - fica com desvantagem em intelecto,


poder e aparência

Exausto - o personagem fica debilitado, lento e


exausto, se ficar exausto novamente fica
inconsciente

Fascinado - fica com 2 desvantagem em testes para


perceber coisas e só pode observar o ser que lhe
fascinou

Fatigado - fica fraco e vulnerável, se ficar


fatigado de novo fica exausto

Fraco - tem desvantagem em testes de destreza, força


e constituição, se ficar fraco de novo fica
debilitado

Frustrado - tem -2 em intelecto, poder e educação,


se ficar frustrado de novo fica esmorecido

Imovel - fica com 0 de mov


ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 117
Lento - perde ½ do seu mov

Sangrando - precisa fazer um teste de constituição


no início do seu turno, caso falhe leva 1d4 de dano,
se passar o efeito acaba

Vulnerável - tem desvantagem para reagir a ataques

Doenças
doenças muitas vezes não são perigos grandes para
agentes, mas ainda sim podem ser perigosos

quando pega uma doença necessita de um teste de


constituição,caso falhe você fica infectado pela
doença

no início de cada cena é necessário fazer um teste


de constituição, caso falhe a doença avança um
estágio caso passe em dois testes seguidos ele é
curado

Febre Hemorrágica
transmitida por ratos
-​ estágio I - fica fraco
-​ estágio II - fica Debilitado
-​ estágio III ou superior - sempre que levar dano
de corte, balístico ou perfuração fica sangrando
Mente Embaralhada
causada por criaturas(necessita de um teste de
poder)
-​ estágio I - o personagem perde ¼ do intelecto
-​ estágio II - começa a esquecer coisas de curto
prazo, precisa fazer um teste de poder por
rodada, se falhar perde 1 de intelecto
-​ estágio III ou superior - tem sua mente
parcialmente controlado, ganha o trauma de
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 118
Vozes, mas não pode tentar resistir a esse
efeito
Putrefação Avançada
contaminação por inalação
-​ estágio I - perde ¼ de constituição
-​ estágio II - perde mais ¼ de constituição
-​ estágio III - a constituição vai para 1, fica
lento e perde ¼ de constituição(essa última
perda não volta mesmo se a doença for curada)
Sangue Quente
-​ estágio I - ganha ⅕ de força e destreza
-​ estágio II - fica confuso
-​ estágio III - tem vulnerabilidade a todo dano
Vício de Lodo
pode ser contaminado quando tiver muito contato com
lodo, não é possível resistir a doença normalmente,
para perder o vício precisa não ter contato com o
lodo por 4 dias, caso tenha mais contato com lodo
evolui um estágio
-​ estágio I - fica meio obcecado com o lodo, caso
fique um dia sem ter contato com lodo perde 1d6
de sanidade, e depois cada cena perde 1d3 de
sanidade
-​ estágio II - fica obcecado com o lodo, com mesmo
efeito do estágio I, mas com categoria do dano
aumentado em 1, e fica fraco caso passe o tempo
-​ Estágio III OU + - FICA PSICÓTICO, ATACA TODOS
ATÉ QUE ENTRE EM CONTATO COM O LODO CONSTANTE

Créditos
muito obrigado por ter lido até aqui
e agradeço ao Cellbit por ter criado Ordem
Paranormal

Ficha
você pode encontrar a ficha aqui
ainda será adicionado mais itens, rituais e
habilidades 119

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